Gubljenje nevinosti: tridesetšesta tura

Vreme je nekakve letnje pauze u  svetu video igara. Blokbaster naslovi se uglavnom gomilaju u jesenje-zimskom slotu, a tokom leta se pojavljuje tek po neki ozbiljniji hit (na primer Deus Ex: Human Revolution koji izlazi u Avgustu i od koga, uprkos sjeni koja se zove Invisible War a koja se nad nj nanijela, očekujemo velike stvari). To znači da smo sada, eh, osuđeni na igre koje nisu bile dovoljno dobre za udarne termine tokom godine, ili, ako hoćemo da budemo optimisti kojima je čaša uvek polupuna (čak i kada vam je razbiju o glavu… prokletnici), sad je šansa da se upoznamo sa naslovima koji su drugačiji, originalni, inovativni…

 

Dobro, zapravo više ono prvo. Zapravo, danas ću od silne ponude koju sam imao rasprostrtu preko nekoliko fizičkih i digitalnih platformi da se osvrnem samo na – daunloudabilne igre za 3DS. Zašto? Zato! Za osvrte na Dungeons of Dredmor, Limbo, Captain America, Proun itd. moraćete da se ovde pojavite naredni put. Mislite da je to frustrirajuće? Dobrodošli u klub!!!

 

Evo, recimo, moje iskustvo sa Nitnendo 3DS-om… Toliko sam oduševljen što ova mašina uopšte može da ostvari intimni kotakt sa Internetom da je živo čudo kako me rekurentna frustracija kada god pokušavam da iz kreveta odem do Jahua i eventalno odgovorim na neku imejl poruku za ime Al’laha (mala pomoć: ovo je još uvek nemoguće. 3DSov browser omogućava čitanje poruka, iako uz teške muke, ali još uvek se nepovratno zbunjuje kada poželim da na poruku i odgovorim i u to odgovoru otkucam i neki tekst) da me, dakle, ta frustracija još uvek nije nagnala u samoubistvo.

 

Mislim, ako inženjerski geniji u Nintendu ili kome su već autosorsovali pravljenje browsera koji, eto, nije mogao da bude spreman za datum lansiranja konzole nego je pečovan kasnije u firmware updateu, ako ti geniji ne mogu da se izbore sa tako prostim problemom kao što je odgovaranje na imejl, kakve šanse uopšte ima Nintendov eShop kome smo pristup dobili sa istim firmware updateom?

 

Male šanse. I pošto sam toliko malo očekivao, sama činjenica da ova prodavncia ipak donekle funkcioniše me skoro raspamećuje.

 

Donekle. Mislim, u poređenju sa prodavnicama drugih firmi (Apple, Sony, Microsoft…) ovo je haos i bezumlje. Proizvodi su razbacani po neintuitivno označenim kategorijama, Nintendo nam daje notifikacije o novim stvarima u prodavnici ali iz same notifikacije ne možete otići do proizvoda, nego morate da je zatvorite, otvorite odgovarajuću podkategoriju u samoj radnji, te nađete proizvod, no, ovo je za sada lako jer proizvoda ima patetično malo. S druge strane, kada ih bude više, Nintendovo odbijanje da stvari organizuje iole preglednije ili bar da olakša pretraživanje pokazaće se kao fatalno.

 

Hajde, nije baš sve najcrnje crno. Igre imaju nekakve video privjue koji se lako učitaju i pregledaju. Barem igre u virtual console odeljku, koje su ionako stare po dvadeset godina i koje bismo sasvim lako našli na JuTjubu kada bi samo 3DSov browser umeo da svari flash. Bezumlje, kažem vam. Dobro, igre imaju i prikaze napisane od strane korisnika, što je lep potez. Opet, činjenica da dobijamo samo po dva nova virtual console naslova nedeljno i da su to naslovi stari decenijama pomalo umanjuje vrednost ovih prikaza. DSiware igre su nove, pa je za njih ovako nešto svakako potencijalno korisnije, ali za DSiware igre nema video prikaza. Bezumlje. Nintendo je dodao i Game & Watch igre, što neko ko ima godina kao ja svakako pozdravlja u stojećem stavu i sa skromnom erekcijom, ali, eto ni za njih nema video prikaza. Verovatno jer ih onda niko ne bi kupio po ceni od funte i deset penija koliko ova firma traži za njih. Ozbiljno. Stodvadeset dinara za igre koje su tehnološki i dizajnerski kameno doba u odnosu na iOS igre poput, šta ja znam, TinyWings a koje koštaju skoro upola manje? Nintendo, kume, smanji malo, svega mu, od ovoga može da se rikne.

 

Doduše, moj primarni interes do sada jesu bile virtual console igre mahom zato što ono malo DSiware naslova koji nešto vrede koštaju naprosto bezobrazno mnogo. Sedam funti i dvadeset penija za originalnog Raymana??? Četiri i po funte za Tetris???  Sedam i dvadeset za Mighty Flip Champs??? Deset funti i osamdeset penija za Shantae (koga sam jedva našao iako je do pre neki dan bio prvi u DSiware sekciji)??? Pa sigurno se šalite???

 

Ne šale se. Tri i po funte koje su najčešća cifra za igre unutar virtual console ponude je takođe povisoka cena pogotovo što tu imamo raspon u kvalitetu naslova od Super Mario Land do Radar Mission i što su u pitanju zaista stare igre. No… činjenica da se lako kupuju, da Nintendo za njih traži pravi novac a ne nekakve debilne poene, da daunloud na moju konzolu traje kratko i da su u pitanju igre koje se igraju brzo, lako i intuitivno znači da sam na njih potrošio više para i vremena nego što je pametno.

 

Dodatna frustracija je svakako posledica činjenice da je Nintendo, uplašen slabom prodajom 3DS-a promptno rešio da cenu konzole smanji za čitavih sto dolara i – po prvi put u koliko decenija? – istrpi gubitak na hardveru za koga će se nadati da će biti nadoknađen prodajom softvera. S jedne strane – ponovo bezumlje jer je baš nedostatak zanimljivog softvera ono što čini da se 3DS slabo prodaje (da apstrahujem za trenutak da u radnjama ima sve zajedno 5-6 igara vrednih kupovine), ali zašto Nintendo, firma koja sedi na zastrašujućem katalogu igara čiji kvalitet ne zastareva, umesto da nas zaspe bujicom dobrih starih naslova putem eShopa, umesto toga provajduje opskurnosti poput Avenging Ghosta i troši resurse na ubacivanje stereoskopskog 3D-a u naslove poput Xevious i Urban Championship koji ni u najbolje vreme nisu kurcu valjali i nije jasno zašto bi ih iko danas igrao u 3D. Mislim, Xevious??? Pa i pre dvadesetpet godina ova igra bila je definicija osrednjosti u prenapučenom shootemup žanru, ko je uopšte pomislio da ima smisla uložiti skarednu količinu vremena i para (a u Nintendu su sami priznali kako je ubacivanje ove igre u 3D koštalo mnogo više nego što su očekivali) u ovaj naslov?

 

I, dobro, sad su smanjili cenu konzole za sto dolara (i pokosili plate svih egzekjutiva u firmi – Satoru Iwata je sebi lično smanjio platu na pola – Japan je Japan, braćo – sledeći korak je odsecanje prsta pa ritualno samoubistvo u tradicionalnoj nošnji) a mi koji smo se izbekeljili za originalnu cenu se sada nazivamo „ambasadorima“ i Nintendo nam kroz poseban program najavljuje 10 NES igara za dž i 10 GBA igara za dž. Što je sjajan dil – najavljeni naslovi su sve od reda klasici (a ima i još toliko nenajavljenih) i svakako bismo za njih potrošili solidan novac – samo kada bi Nintendo umeo da ga lepo odradi. Naravno, stvari sada stoje tako da ja niti sam dobio notifikaciju da sam u programu (iako sam konzolu kupi na dan lansiranja i pristupio eShopu na dan njegovog lansiranja i potrošio do sada tamo solidne pare) niti Nintendo Europe na svom sajtu ima objašnjenje kako da proverimo jesmo li registrovani. Dok ovo kucam i dalje se moramo zadovoljiti obećanjem da će link na Nintendo Europe sajtu koji trenutno ne vodi nikuda uskoro dati potrebna objašnjenja… Takođe, dok će NES igre početi da bivaju dostupne od prvog Septembra, GBA igre će biti nabavljive… „kasnije tokom godine“. Pa, koliko je teško distribuirati igre putem digitalnih kanala, Nintendo? Koliko?

 

Mnogo, očigledno. No, sumnjiva ponuda, previsoke cene i generalne šetprtljaste Nintendove performanse me nisu sprečile da kupim popriličnu količinu naslova u njihovom eShopu. Delom zato što dok daunloudujete kupljenu igru slušate zbilja simpatičan saundtrak, delom zato što su se u ponudi pojavile neke jako dobre igre.

 

Na primer, Super Mario Land. Mislim, u Nintendu nisu POTPUNO blesavi, pa je jedna od prvih virtual console igara dostupnih 3DS publici bio Gameboy hit star 22 godine koji je u svojoj karijeri prodao tričavih osamnaest milijuna kopija. Mislim, to je tiraž o kome čak i GTA i Call of Duty igre vlažno sanjaju, moliću lepo i, da budemo sasvim jasni, ne radi se samo o tome da u vreme kada je Gameboy lansiran narod nije imao šta drugo da igra (Nintendo tada nije pravio greške kakve pravi danas iako je ulazak u portabl arenu bio sličan odvažnom stupanju bosim nogama na sasvim neistraženu teritoriju) već o tome da je, pod budnim producentskim okom legendarnog Gunpeija Yokoia Super Mario Bros. formula uspešno prilagođena džepnom formatu i transformisana u još jedan skoro savršen izdanak Miyamotove škole platformašenja.

 

Jer, pogledajmo istini u oči, ovo je medij u kome je napredak iako iterativan – neumoljiv, i postoji jako malo igara koje i posle dve decenije možete da uzmete i igrate a da to ne bude stilska vežba iz frustracije neudobnim kontrolama, nejasnim ciljevima, nečitljivom signalizacijom. Super Mario Land nema ovih problema, pre svega jer ne odlazi predaleko od master moulda koga su uspostavili Takashi Tezuka i Shigeru Miyamoto sa Super Mario Bros. a što se pokazuje i kao ispravan potez jer SMB jeste igra jako blizu savršenstvu u domenu akciono-platformskog igranja. Naprosto, četvrt veka nizvodno, SMB je model koji se replicira, sa kojim se polemiše, koji se testira i isprobava, možda i unapređuje ali koji ni izdaleka nije prevaziđen.

 

U tom smislu, ni Super Mario Land ne deluje kao igra iz ranog srednjeg veka, što bi njena krštenica trebalo da sugeriše i između nje i recimo New Super Mario Bros. od pre nekoliko godina razlike su primetne ali ne i radikalne. Pritom, svakako, možda treba i naglasiti da su Nintendu povremeno upućivane kritike kako se SMB model samo replicira i eksploatiše bez smelih novih ideja, ali ova kritika iako legitimna previđa da su sržne Mario igre uglavnom uvek među najkreativnijim, najsvežijim naslovima svoje generacije jer osnovni, kao granit čvrsti istraživačko-platformski gejmplej nadograđuju na sjajne načine.

 

Ovo važi i za Super Mario Land, pa iako smo većinu stvari koje ova igra ima da ponudi videli u kasnijim naslovima što su od nje učili (i, dobro, krali), i dalje je u pitanju jedan maštovit, zaokružen paket kvalitetnih platformskih nivoa nadevenih zabavnim on-rails sekcijama i bosfajtovima. Monohromni vizuelni dizajn i prostački (mada preslatki) saundtrak su verovatno najgorče pilule za progutati igraču koji iza sebe nema iskustvo igranja ovakvih igara u vreme kada su izlazile, ali ako prevaziđete to, shvatićete da imate posla sa igrom koja se kontroliše udobno kao i svaki savremeni naslov a čiji je dizajn zapravo bolji od barem devet desetina igara izašlih ove godine.

 

http://www.youtube.com/watch?v=pJMqww1lS6g

 

Šta tek reći za Gameboy verziju igre Donkey Kong koja po poreklu spada u još stariju eru igračkog dizajna od Super Mario Bros.? Prvi veliki uspeh Shigerua Miyamotoa, kvintesencijalna platformska igra sa nivoima koji su zapremali po jedan ekran i jednostavnim ali maštovitim probemima koje je tada još uvek bezimeni Mario trebalo da reši je čak i pre sedamnaest godina morala delovati bespomoćno prevaziđena, zar ne?

 

Možda. Zato je Gameboy port igre pored originalna četiri nivoa iz arkadne verzije dodao još skoro sto (tačnije 97) ekrana novih problema koji su po maštovitosti i kompleksnosti pevazilazili originalni Miyamotov koncept i na pravi način nagradili igrača što veruje u starog majstora. (Pritom zadržan je osnovni koncept da Mario hita ka vrhu zgrade ne bi li iz šapa džinovskog čovekolikog majmuna spasao silovanju sklonu devojku Paulinu.)

 

Drugim rečima, ovo je igra koja je klasik nadgradila elementima kasnije viđenim u Donkey Kong Jr. ili Super Mario Bros. 2 i u pitanju je bona fide kolekcija interesantnih, kreativnih platformskih problema koja pokazuje koliko mala izmena može da proizvede veliki efekat. Činjenica da Mario ovde može da nosi neke predmete, da ume da napravi viši skok, da koristi ključeve dopustila je Miyamotovom timu da kreira veliku količinu novih, svežih problema koji i danas na najlepši način kombinuju potrebu za logičkim razmišljanjem i potrebu za brzim refleksima i koordinacijom pokreta. Ponovo, muzika i grafika su starinske na onaj (meni) dragi način a činjenica da svaki ekran zahteva malo vremena da se pređe kada vam postane jasno koje rešenje je ono pravo i čini ovaj naslov idealnom prenosnom igrom koja vas neće terati da dragocene minute gubite na prazan hod i pripovedanje već će vas oblaporno zadovoljavati suhom krtinom 99% vremena.

 

I, da razjasnimo dve stvari zanavek:

 

1. Mario je u ovoj igri negativac. Donkey Kong je njegov ljubimac koji je pobegao jer ga je Mario zlostavljao (kako je to NES verzija objasnila u svom priručniku).

 

2. Universal je svima nama poznata filmska kompanija koja je kada, je Nintendo otvorio američku kancelariju posle velikog američkog sloma videoigračke industrije, pokušala da na brzinu izmuze malo keša od novajlija, tvrdeći (na sudu) da je Donkey Kong očigledan primer zloupotrebe zaštićene intelektualne svojine. Zaštićena intelektualna svojina je, jasno bio trejdmark na King Konga na koga je Universal tvrdio da polaže prava. Sve je, naravno delovalo kao čist, jasan slučaj s obzirom da je Universal imao nekoliko godina star hit-film naslovljen King Kong i sve to. Potuljeni Japanci trebalo je da istresu keš i da stvar bude rešena van suda…

 

…samo da njihovi advokati nisu odlučili da se ipak ide na sud gde je bez mnogo napora pokazano da je pre nekoliko godina sam Universal tužio kompaniju RKO i pobedio u parnici dokazujući da su zaplet i postavka King Konga odavno u javnom vlasništvu. Nintendo je odneo veliku pobedu i ostalo je, kako se to kaže, istorija.

 

http://www.youtube.com/watch?v=kHEwbZ8k68I

 

Nintendo nam je takođe prodao i prvu igru iz Kirby serijala, Kirby’s Dream Land, takođe Gameboy klasik i, iako se nikako ne radi o najboljoj igri koja nosi Kirbyjevo ime (ne zaboravimo da je ovo bilo i ime advokata koji je Nintendo spasao u gorepomenutoj parnici), zanimljivo je gledati kako se Nintendov tim HAL Laboratories trudio da izađe iz miyamotovskog Super Mario kalupa i da je rezultat bila jedna nedovoljno fokusirana ali idejama natrpana igra.

 

Kirby igre su inače, vizuelno najslatkastije od svih Nintendovih glavnih franšiza i uz ovu slatkost obično ide i gejmplej koji nije tako nabijen rizikom kao što je slučaj kod Maria ili Donkey Konga ili Metroida. Dream Land nije izuzetak, naprotiv, u ovoj igri Kirby praktično može da leti pa je na ime ove sposobnosti veliki deo platformskog izazova pomalo ublažen. Ipak, ovo je igra u kojoj količina originalnih ideja i ekscentričnih koncepata opija – kao da se tim trudio da pokaže koliko su kreativni – a poluotvorena priroda nivoa, iako dezorijentišuća igrača tera na eksperimentisanje i budi istraživački duh. Ne tvrdim da je u pitanju igra obavezna za igranje niti da je vredna ekstravagantne cene koju Nintendo za nju traži ali, ako kao ja imate više para nego zdrave pameti, ovo treba imati.

 

http://www.youtube.com/watch?v=-EAw3CGscwg

 

I kad smo već kod nesavršenih igara koje treba imate (ako ste prebogati novcem a presiromašni kapacitetima za racionalnu misao), ja sam kupio i Gameboy verziju igre Double Dragon, najpre zato jer me seća na jedno ljeto provedeno u brajtonskoj arkadi i brojne novčiće potrošene na igranje arkadne verzije ove igre.

 

Naravno, suočimo se sa tim, čak ni arkadni Double Dragon nije bio baš jako dobra igra i privlačio je tinejdžere i djecu poput mene pre svega na ime svoje estetike – nabildovani muškarci koji koriste borilačke veštine da kroz ulične tuče savladaju članove suparničkih bandi i spasu kidnapovanu ženku iz ruku zlih silovatelja, pa kome srce ne zaigra i na samu pomisao? – ali što se tiče samog igranja, bilo je i tada boljih brawlera (počev od Final Fight, dakako…)

 

No, Gameboy verzija je još par desetina procenata slabija od arkadne verzije Double Dragon. Na stranu drugačiji (povremeno potpuno bizaran) dizajn nivoa u kome na momente morate da se borite sa nejasnim vizuelnim pokazateljima kuda treba dalje ići i koje vas pretnje iščekuju, ovaj Double Dragon kuburi sa kontrolama (ko god da je radio port za virtual console (a u pitanju je meni omiljeni Arc System Works) ignorisao je čak i mogućnost da se iskoriste dodatni dugmići na 3DS-u pa tako i ovde za udarac iz skoka morate da pritisnete dva dugmeta odjednom) i detekcijom kolizije, a bosovi su naprosto bezobrazno jeftino dizajnirani sa potrebom da praktično uterate igru u bagovanje da biste mogli da pređete neke od borbi.

 

Double Dragon igre su naravno najzabavnije kada se igraju u dvoje i mada ova igra tvrdi da nudi i ovakvu mogućnost, nisam siguran kako je to zamišljeno a pošto ne poznajem nikoga ko ima 3DS (i spreman je da baci pare na naslov koga ni ja sam ne smatram naročito dobrim), ne mogu da potvrdim iz prve ruke koliko mod za dva igrača ispravlja grijehe tako brojne u single player modu…

 

Opet… za nas nostalgične tipove, ovo jeste jedan nikako savršen ali ne i neprijatan ulazak u staru kolotečinu pravljenja po nekoliko koraka i ponavljanja stalno istih borbenih poteza da biste porazili sve pametnije protivnike.* Ima tu nekog ritma, neke jeftine nirvane koja mi govori da moje pare nisu sasvim zalud potrošene…

 

* Takođe, ovo je sjajan opis mene kako jedem tubu pringlsa.

 

http://www.youtube.com/watch?v=yTO6LThnknY

 

Konačno, evo i jedne igre koja nije starija od petnaest godina. Mighty Flip Champs! doduše nije ni sasvim svež naslov, s obzirom da je za Nintendov servis DSiware izašao još pre dve godine ali kako ja ipak nisam toliko bogat da bih pored regularnog DS-a kupovao i DSi (koga i ne bih mogao da iskoristim u Srbiji) tako sam čekao na 3DS i ponudu da igru kupim u DSiware verziji za ovu platformu.

 

I dočekao sam. I zadovoljan sam jer se svakako radi o jednoj od najbolje ocenjenih DSi igara, a koja svojim dizajnom što koristi prednosti dva ekrana konzole uspeva da udahne dovoljno originalnosti u platformski gejmplej.

 

MFC! je simpatično odmerena kombinacija platformske igre (u kojoj nema skakanja) i misaone igre u kojoj devojčica treba da pređe ekran kako bi dotakla ribolovca što se na njemu negde nalazi. Činjenica da je ovo isprva nemoguće ne treba nikoga da obeshrabri jer je u pitanju još jedan od onih igračkih koncepata koji nemaju pandan u stvarnom svetu ali imaju internu logiku i dobro funkcionišu u svetu igre.

 

Donekle slično prelascima iz dve u tri dimenzije i obrnuto u igrama Crush ili Super Paper Mario i Mighty Flip Champs! svoj slučaj gradi tako što pored osnovnog dizajna nivoa na gornjem ekranu nudi i „ogledalo“ na donjem ekranu. Ogledalski svet je, međutim identičan originalnom samo u pogledu pozicije ribara i devojčice, dok je arhitektura nivoa drugačija. Na igraču je da stalnim menjanjem između ekrana (flipovanjem takoreći) pobedi činjenicu da ni u jednom od individualnih ekrana put do ribara ne postoji i da samo skakanje između alternativa može da donese pobedu.

 

Stvari su relativno jednostavne na početku i zahtijevaju samo nekoliko očiglednih promena tako da tamo gde je originalno vazduh dobijete čvrstu platformu za hodanje, ali uskoro se stvari komplikuju i traže od igrača ne samo razmišljanje u hodu (najčešće u padu, da budemo precizni), tako da samoubilački potezi u jednom svetu daju pozitivan rezultat posle flipovanja, već i snalaženje sa više od jedne ponuđene alternative. Kasniji nivoi sklopljeni su od većeg broja ekrana i kombinovanje njihovih arhitektura, ponekad u brzini i pod stresom će vas naterati da pošteno uposlite mozak i prste.

 

Mighty Flip Champs! je, poređen sa klasicima platformskog igranja koje sam gore pominjao (Donkey Kong i Super Mario) interesantan način da se formula proširi i produbi. Sa jedne strane, akcija se odigrava na jednom ekranu i ovo je „čist“ misaono-platformski naslov, bez istraživačkih ambicija. Sa druge strane, korišćenje koncepta ogledalskih svetova proširuje način na koji igrač razmišlja i tera ga da kombinuje stvari koje zapravo dobar deo vremena i ne vidi. Naravno, igranje metodom probe i greške je ovde takoreći obavezno, ali ovo i jeste igra dizajnirana da udobno podrži igrača koji se tako postavlja, dajući mu mogućnost brzog povratka na svaki nivo i, kada ga pređe, mogućnst da se bori da ostvari u njemu što bolje vreme. Audiovizuelno, ovo je skromno, ali opet, radi se o DSiware naslovu i kao takav Mighty Flip Champs! vrlo pristojno šarmira i šalje dovoljnu količinu informacija da igrač nikada, baš nikada igru ne može da optuži za svoje greške.

 

http://www.youtube.com/watch?v=zbuz2zSBeVI

Jedno reagovanje to “Gubljenje nevinosti: tridesetšesta tura”

  1. extra opisi, tnx 😛

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: