Arhiva za novembar, 2011

Gubljenje nevinosti: Tridesetsedma tura: Leto/ Jesen 2011 Deo Prvi

Posted in Uncategorized with tags , , , , , on novembar 17, 2011 by mehmetkrljic

Maj gad! Već je sezona slava i poplava ovogodišnjih prazničnih naslova je uveliko u toku, a ja u svojoj ogromnoj lenjosti nisam pokrio ni igre koje su izašle potkraj ljeta!!! Jedini izlaz je da sada, u jednom patološki nabujalom tekstu pokrijem značajan deo onoga što sam propustio zaobilazeći neke igre o kojima me naprosto mrzi da pišem a koje bi zasluživale makar podsmijeh i začikivanje, sve u cilju usmeravanja kreativne energije na naslove o kojima vredi nešto reći.

 

Jedan od njih je svakako Bastion, neobični akcioni RPG koji je popriličan broj glava okrenuo na ime svoje interesantne narativne tehnike. Iza projekta koji je i prva igra firme Supergiant Games stoji Greg Kasavin, čovek koga smo pre oko pola decenije rado čitali kao jednog od (a kasnije i glavnog) urednika sajta Gamespot. Kasavin se tako pridružio populaciji bivših gejming novinara/ satiričara koji su  migrirali preko ograde i upustili se u dizajn. No, dok je Dave „Fargo“ Kosak na ime svog webstripa o World of Warcraft otišao u Blizzard, a ekipa iz Old Man Murray uhljeblje našla u Valveu (i kasnije dovukla Jayja Pinkertona da bude treći scenarista Portala 2), Kasavin je, moglo bi se reći, krenuo najsmelijim putem kojim se, dakako, ređe ide i posle rada na korporacijskim naslovima (Command & Conquer) osnovao sopstvenu nezavisnu kompaniju i izbacio na tržište jedan u mnogome originalan naslov.

 

Bastion je neka hibridna vrsta RPG-a, sa izometrijskom grafikom i borbom u realnom vremenu, što je naivnije među nama (na primer mene), u najavama asociralo na JRPG bisere poput Secret of Mana. Priznajem da me je to, pored izuzetno sočne grafike dosta intrigiralo i davalo mi podsticaj za igranje pa sam Bastion rado kupio već prvog dana kada je izašao.

 

Istina je doduše da ovo nije JRPG igra ni u kom smislu te reči, ali istina, ponekad, ume da ne razočara. Bastion je igra koja je vrlo sigurna u onome što želi da postigne i gazi na pravu stranu bez odstupanja. Naime, moglo bi se reći da je ovo igra koja ima identitet.  

 

Taj se identitet pre svega, doduše, posreduje prezentacijom, ali u tome nema ama baš ničeg lošeg. Originalna audiovizuelna komponenta je ne samo rado viđena već i poželjna kod igara i neretko ume da spase i mehanički neinspirisane modele. A kada je igra mehanički sjajna onda je dobra prezentacija izdiže na vrtoglave visine i, eto paradoksa, biva ono po čemu je narod pamti (vodeti pod Okami ili Beyond Good & Evil – igre sa bezgrešnim gejmplejem koje ipak svi pamte po drugim stvarima). Bastion je, srećom, bliži ovoj drugoj varijanti jer je u pitanju solidna, dobro osmišljena akciona igra u kojoj glavni junak (The Kid) luta postapokaliptičnim krajolicima što lebde negde u prazninama kosmosa u potrazi za važnim artefaktima prošlog vremena, suočavajući se u toj potrazi sa brojnim đavaoskim neprijateljima.

 

Izometrijska postavka stvari omogućava da dve najvažnije stavke u ovakvim igrama – istraživanje i borba – budu sigurno i ubedljivo izvedene. Pogled iz visa i sa strane daje dobar pregled terena (po potrebi transparentne teksture obezbeđuju da se preglednost ne izgubi ni u napučenijim momentima) a da opet ne otkriva previše od sveta koga treba spoznati, dok su neprijatelji brojni i dobro raspoređeni kako po ravni u kojoj se junak kreće, tako i iznad nje. I stvari znaju da budu frenetične – Bastion nije Diablo ili Nox (otkad niste čuli taj naslov, a?) ali ume da se potuče kao najbolji među njima, kombinujući hladno oružje, oružje za borbu na daljinu i specijalne poteze. Nema tu ničeg što niste videli u drugim igrama, ali je evidentan napor uložen u to da se pred igrača stave promišljeni izazovi koji se udobno skaliraju u odnosu na to koliko su misije na koje se The Kid upućuje esencijalne za dalje odvijanje radnje igre. Drugim rečima – dok su narativne misije savladive uz napor od koga vam se malko orosi junačko čelo, ali na kraju trijumfujete uz osmeh, challenge misije, koje igrate zarad skupljanja iskustvenih poena i materijala su već tvrdokorniji izazovi sa neumoljivim talasima neprijatelja i često striktnim uvjetima pod kojima morate kompeltirati zadatu misiju.

 

Što se tiče samog roleplaying sistema, on je osvežavajuće jednostavan ali funkcionalan. Kao igra koja se prevashodno bazira na konstantnom akcijanju, Bastion vam dopušta rolplejing pre svega u domenu asortimana ličnog naoružanja koje nosite sa sobom na teren, nudeći interesantna hladna i vatrena oružja, kao i zabavne specijalke koje se kreću od bacanja granata, preko prizivanja prijateljski nastrojenih ekstoplazmičnih bića što nasrću na vaše neprijatelje, do klasičnih smart-bomb čišćenja ekrana. Ako tokom misije odlučite da oprema koju ste poneli nije adekvatna za probleme sa kojima ste se suočili, ima povremeno i mesta na kojima je možete zameniti.

 

Možda je najinteresantniji element rolplejinga korišćenje posebnih predmeta koji modifikuju težinu misija na koje krećete, čineći neprijatelje težim za poražavanje, u zamenu za povećanu žetvu iskustvenih poena, što se dobro uklapa uz duh igre koji podržava ponovno igranje već pređenih misija i testiranje raznih borbenih kompleta.

 

Sama mehanika je udobna, sa The Kidom koji je solidno lak na nogama i ubedljiv sa dimiskijom ili parom revolvera u rukama. Igra je, rekao bih stvorena za igranje gejmpedom sa dva stika, međutim, ona istovremeno drsko odbija da prepozna moj Logitech ped kao legitimnu (mada nepristojnu) ponudu pa sam osuđen na miša + tastaturu što je i dalje sasvim prihvatljiv način da se kotrlja kroz bajkovite ambijente i sečivom/ vrelim olovom krči put kroz šumu brojnih mada najčešće ne prepametnih neprijatelja. Minibosovi su nešto veći izazov ali ni oni najčešće ne uspevaju da požive duže od dvadesetak sekundi pred The Kidovim besom i svakako treba primetiti da su autori, svesni svojih ograničenja u programiranju veštačke inteligencije, više išli na brojnost nego na pamet protivnika i da je igra sasvim lepo prilagođena ovoj ideji.

 

Sve je ovo, kako rekosmo umotano u izvanrednu prezentaciju. Svet u kome se The Kid kreće bukvalno nastaje dok se priča odvija, sa arhitekturom koja pada na svoje mesto pred njegovim nogama. Ovakve stvari videli smo nebrojeno puta u igrama, ali nikada ni jedna igra nije cela bila izgrađena oko takve ideje i to vrlo lepo funkcioniše sugerišući da nemamo posla sa tek generičkim kvaziSF okruženjem. Svetovi su dizajnirani prelepo, sa mnogo živih boja i dobro rešene scenografije koja uvek izgleda detaljno a nikada ne pretrpava igrača tako da propusti neku bitnu vizuelnu informaciju. Muzički skor koji prati igru takođe je veoma upečatljiv a možda je najoriginalniji element to što jedan od sporednih likova čitavu igru prati svojom naracijom komentarišući bukvalno skoro svaki događaj na ekranu. Koliko god ovo bio kozmetički dodatak, toliko je impresivno videti kako je monolog napisan uverljivo, sa iznenađujuće malo ponavljanja, tako da je u pitanju esencijalni deo doživljaja igranja Bastiona i alatka koja se mudro koristi za prepričavanje narativa igre onda kada se on ne može posredovati vizuelno.

 

Ovo Bastionu omogućava da se u mehaničkom smislu posveti borbi i istraživanju, bez potrebe za čestim kinematicima i drugim narativnim sredstvima koja bi usporavala odvijanje igre, što treba gromkim aplauzom pozdraviti.

 

Nije ovo igra bez mana i, kada se svede na suštinu, ona nudi samo konstantnu akciju protiv brojnih ali nikada pametnih protivnika, no u pitanju je svakako još jedan vrlo solidan primer nezavisne produkcije koja se ne stidi da uleti u sve širi međuprostor između jeftine apstrakcije i ful metal kinematografskog ugođaja, nudeći originalan, interesantan ugođaj i vrlo čvrsto ušrafljenu mehaniku. Vredan naslov.

 

http://www.youtube.com/watch?v=nyWJhOh7w00

 

 

I sasvim na drugoj strani spektra, još letos je Nintendo svoj pomalo posrćući portabl 3DS reanimirao dugo očekivanim i, u krajnjoj analizi solidno spasonosnim rimejkom voljene Nintendo 64 igre The Legend of Zelda: Ocarina of Time. A ja je još igram.

 

Naravno, pogled u retrovizor je čudo, pa sada, na pragu zime znamo da je 3DS do sada zapravo prodao više komada nego prethodnik mu, DS, u istom vremenskom periodu (a sećamo se da DS zapravo u prvih godinu i kusur i nije bio smatran sasvim uspešnim naslednikom GBA-a), kao i da relativna suša naslova za ovu konzolu tek sada počinje da jenjava (ako suše uopšte jenjavaju). U tom smislu, nije ni malo čudno da je najprodavaniji naslov za ovu platformu rimejk igre stare deset godina, pogotovo što pričamo o igri za koju se neretko umeju čuti ocene kako je u pitanju jedna od najboljih ikada napravljenih. Upravo izašla The Legend of Zelda: Skyward Sword je naslov koji posle čitave decenije kritičari stidljivo proglašavaju eventualno boljim od OoT, ali naravno, Ocarina of Time na svojoj strani ima deset godina prisećanja magije koju je izazvala u svojoj originalnoj inkarnaciji.

 

Može li posle tih deset godina ova igra biti jednako magična, pa makar uz  pomoć stereoskopske trodimenzionalnosti? Naravno da ne može, deset godina je u domenu video igara naprosto ogromno vreme i promene dizajnerske filozofije neopozivo i najklasičnije od klasičnih igara umeju da prikažu kao primitivne u određenim segmentima. No, zdrav osnovni model mnogo znači i tamo gde će nam nekadašnji favoriti na grubom dnevnom svetlu današnjice delovati užasno jer su nas originalno osvajali samo lepom grafikom kojoj se sada smejemo, stvarno dobre igre, igre koje su menjale vladajuće paradigme i uspostavljale standarde, one se i dalje dobro drže. Originalni Half-Life je nedvosmisleno bolji od dobrog dela ovogodišnjih šutera, na osnovu dizajna arena, inteligencije protivnika, tehnike pripovedanja, a Ocarina of Time još uvek uspeva da se dokaže kao epska akciona avantura koja je na izvanredan način spojila pseudootvoreni dizajn sveta sa minuciozno koncipiranim dungeonima ostavljajući iza sebe legat vidno i ponosno prisutan i u mnogim savremenim naslovima.

 

Ono što mi je pri ovom vraćanju klasičnoj Zelda avanturi postalo očigledno je koliko je, zaista, prelazak u poligonalni trodimenzionalni svet bio presudan za utisak koga je Ocarina of Time ostavio na igrače u ono vreme. Jednostavnije rečeno, Ocarina of Time nije tako tvrdo dizajniran naslov kakav su neke ranije (i kasnije) Zelda igre što se odvijaju u dvodimenzionalnim okruženjima. Neverovatna ekonomičnost igara poput The Minish Cap ili Link’s Awakening ili Oracle of Ages/ Seasons, u kojima praznog hoda gotovo i nema jer igrač u svakom trenutku ima smislenu interakciju sa igrom u Ocarina of Time zamenjena je ležernijim modelom u kome se igrač poziva da zajedno sa Linkom jedan deo vremena provede naprosto upijajući magičnu atmosferu kraljevstva Hyrule, uživajući u prizorima smene dana i noći, diveći se širokim panoramama. Ovo je element koji je od te tačke pa nadalje postao sastavni deo Zelda iskustva, barem u glavnom serijalu, obilato rabljen već u igri rađenoj za naredni Nintendov igrački sistem, Gamecube (Wind Waker) a prominentan i u Twilight Princess, pa i u aktuelnom Skyward Sword. Kao kontrast ovome, igre rađene za DS, Phantom Hourglass i Spirit Tracks primetno su efikasnije u trošenju vremena mahom na gejmplej i veoma se skromno bave iskustvom po sebi.

 

Što, da ne bude zabune, nije nešto što bih nužno upisao u nedostatke Ocarine. Igara koje zahtevaju od igrača da se povremeno ne igra nego da samo percipira fascinantno okruženje u kome se zatekao baš zaslugom Ocarine danas ima mnogo više nego pre jedne decenije, pa su i mnogi ovosezonski hitovi poput Uncharted 3, Arkham City, Assassin’s Creed Revelations ili, dakako Skyrim u priličnoj meri posvećeni virtuelnom turizmu.

 

No bez sumnje, ovo jeste mač sa barem dve oštrice jer nešto što je pre deset godina bilo živo, magično okruženje koje je oduzimalo dah danas je, pogotovo igraču koji u sebi nema nostalgični otklon, možda samo hrpa malobrojnih poligona praćena skromnom midi muzikom. I ne sumnjajmo u to da su impresivni pogledi sa padina Skyrimovih snegom posutih planina zbog kojih danas ohćemo i ahćemo samo budući predmet podsmeha nekih generacija koje dolaze i koje će ukazivati na neprirodno osvetljenje, skrnavo kretanje losova za kojima skrnavo jure vukovi itd.

 

No, Ocarina of Time je ipak jedna od najboljih Zelda igara ikada napravljenih i to nije titula koja se osvaja samo lepotom. Iako sam narativ ovde nije odmakao predaleko od najbazičnijeg skeleta herojske potrage, i takva osnova je sasvim dovoljna da se na njoj sagradi jedna zbilja epska avantura u kojoj igrač sazreva zajedno sa svojim avatarom, kombinujući borbu, prostorne ali i vremenske zagonetke sa novim načinima kretanja i interakcije sa okruženjem kako bi se gejmplej stalno držao svežim i interesantnim.

 

Ako uopšte mogu na osnovu nečega da kažem da se oseća kako je Ocarina u suštini jedna starinska igra, onda je to štura mapa i manjak informacija koje se tiču ciljeva što ih valja ispuniti. Istina je da današnji trend postavljanja pokazivača na ekran čak i u igrama koje se dešavaju u jednom jedinom hodniku ume da bude uvredljiv i destimulativan za inteligenciju igrača, ali Ocarina je naslov koji ipak zbog svoje respektabilne širine, uprkos relativnoj jednostavnosti grafike, povremeno uspeva da igrača (a kad kažem igrača, mislim mene, osobu sa izraženim ADHD simptomima) natera da se vrti u krugovima pitajući se šta dalje treba da radi. Nije ovde problem u geometriji – iako su dungeoni dijabolično projektovani tako da zahtevaju dobro snalaženje u prostoru i kretanje po sve tri ose, uvek je prilično jasno kuda treba ići i koje prepreke nam stoje na putu – koliko je problem u tome da se određeni zadaci u igri rešavaju na relativno neintuitivne načine. Poneki ukras iznad vrata treba pogoditi strelom iako su drugi ukrasi iznad vrata tu – samo za ukras, ponegde pored bloka koji viri iz zida treba zasvirati u Okarinu (i to određenu pesmu) iako malo šta ukazuje kako je baš to rešenje itd. Istina je da su ovakvi proba-i-greška elementi dizajna bili sastavni deo igara koje smo nekada igrali ali danas su oni, hvala Alahu, u priličnoj defanzivi i, mada ih najčešće zamenjuju problemi i zagonetke koji su prostački i nije ih nikakav napor rešiti, povremeno ima primera problema koji zahtevaju stvarnu kreativnost i lateralno razmišljanje.

 

Doduše, Ocarina of Time je, ne zaboravimo, natrpana baš takvim problemima. Iako igra kreće izuzetno laganim tempom, navodeći igrača da upija svet u kome se nalazi i kreće u avanturu svojom voljom, kada je spreman i koliko je spreman, ulasci u dungeone nas podsećaju da imamo posla sa nepatvorenim igračkim klasikom. U OoT je lako izgubiti sat vremena a da niste ni trepnuli dok rasplićete unutarnju logiku svakog od dungeona u kojem ste se zatekli, analizirate problem i pronalazite adekvatno rešenje. Ono u šta nikada nema sumnje je da na raspolaganju imate svu potrebnu opremu da uspešno savladate dati set zagonetki i samo je nužno dobro osmatranje i malo razmišljanja, dok su borbe izvrsno dozirane i služe da razbiju jednoličnost intelektualnih naprezanja, kao i da budu savršeni interpunkcijski znaci na krajevima svake od većih celina gde pažljivo dizajnirani bosfajtovi igrača pokreću i intelektualno i emotivno.

 

Možda je najzanimljiviji element koga je Ocarina of Time uvela to što uprkos rigidnosti dizajna koji zahteva tačno određeno rešenje za tačno definisan problem, igrač na raspolaganju ima solidno otvoreni svet da se po njemu kreće, prostorno ali i vremenski. Naravno, previše bi ovde bilo govoriti o nekakvom sandbox dizajnu, nema ovde emergent gameplayja a ekonomija igre je, tradicionalno, naštelovana sasvim u korist igrača, ali mogućnost brzog kretanja između određenih punktova, potraga za zlatnim paukovima i opcija da po volji skačete između sadašnjosti i prošlosti daju Ocarini jednu dobrodošlu ležernost u kojoj igrač i izvan osnovne potrage zapraov ima šta da radi. Ponovo, ovo je originalno bilo uvezano pre svega sa fascinantnim trodimenzionalnim okruženjem do tada neviđenim u nekoj Zelda igri, ali nema sumnje da je OoT i danas igra koja uspeva da igrača uz sebe drži ne samo tvrdo dizajniranim dungeonima već i prijemčivim i magičnim svetom u kome se dešava.

 

Ocarina of Time je u stereoskopski 3D prebačena pažljivo, sa mnogo ljubavi. Ovo nije „HD“ izdanje stare igre kojim se postojeća grafika samo utera u veći broj linija na ekranu, već stvarni rimejk u kome su grafički elementi pošteno protreseni, osvetljenje u igri je rađeno iz početka a podrška za touch screen je vrlo promišljeno dizajnirana. Iako priznajem da mi žiroskopske opcije za razgledanje okoline ne znače previše (analogni stik je i dalje mnogo udobniji i ne kvari 3D ugođaj), manipulacija inventarom i drugim menijima na donjem ekranu je pravo zadovoljstvo i primer kako se klasična igra da učiniti još klasičnijom kroz čisto povećanje udobnosti igrača.

 

Dakle, Ocarinin komercijalni uspeh i u ovoj varijanti nije slučajan pa iako mnoge savremene igre uzimaju elemente njenog dizajna i poboljšavaju ih, čak i originalni model koga nam ovaj rimejk isporučuje zdrav je, potentan i duboko zadovoljavajući. Igra sadrži i Master Quest mod koji remiksuje neke od elemenata i daje igraču podsticaj da se iznova vraća istom svetu, a jasno je da se nekada u narednih nekoliko godina mora pojaviti i 3DS verzija Majora’s Mask, direktnog nastavka OoT. No, u međuvremenu dobili smo preliminarnu najavu originalne Zelda igre za 3DS kao i Miyamotovu želju da rimejkuje neki od klasičnih 2D naslova. Uz neumitni uspeh Skyward Sword, reklo bi se da je Zelda serijal na dobrom putu da produži svoju pretplatu na status klasika još najmanje pola decenije.

 

http://www.youtube.com/watch?v=H1Q85OrARH0

 

Drugi veliki rimejk izbačen za 3DS, a u nedostatku herojskih novih naslova je bio mnogo voljeni Nintendo 64 hit, kosmički akcijaš Starfox 64 3D. I dok i ovde imamo posla sa vrlo dobro urađenim portom, mora se primetiti kako je danas Starfox ipak značajno manje impresivan naslov nego što je bio u svoje vreme. Naprosto, radi se o (prevashodno) rail shooteru u tri dimenzije, proširenju stare Afterburner formule i ukrašavanju iste bogatijim narativom, ali sam mehanički model igre je veoma jednostavan i za bilo koga sa prosečnim refleksima prolazak kroz kampanju u roku od ciglo tri sata je takoreći neizbežan.

 

Opet, Starfox je u svoje vreme bio opet velikim delom iskustvo – igra koja je igraču davala jak utisak da je stupio u nekakvu Nintendoizovanu verziju Star Wars, sa atraktivnim dogfajtingom, nervoznom komunikacijom među savezničkim pilotima, pretećim asteroidnim poljima u kosmosu i zastrašujućim neprijateljskim instalacijama koje treba razneti. Danas je sve to vrlo šarmantno, pogotovo način na koji se narativ grana u odnosu na određene odluke koje igrač donese a koje nisu veštački nametnute već proizilaze iz situacija na terenu i našeg reagovanja na njih, no, osnovna mehanika igre je zaista jednostavna i radi se o naslovu koji igrača izaziva najpre da ostvari što viši skor, podrazumevajući da je opstajanje i obavljanje obaveznih zadataka u principu – lagano.

 

No, uredna je to mehanika i ako čovek u sebi ima barem mrvu Star Wars/ Galactica fanatizma, jurnjava sa neprijateljskim letelicama, lupinzi i barrel-rollovi, te konstanto štektanje lasera učiniće da mu bude jako toplo oko srca. On rails delovi igre su urađeni vrlo dobro mada se naravno Starfox ne može baš porediti sa istinskim klasikom kao što je Treasureov Sin & Punishment, a povremeno otvaranje arena i davanje igraču pune slobode kretanja je osvežavajuće i tipično rezervisano za najuzbudljivije sukobe u igri.

 

Igra, naravno, ima smešan narativ sa antropomorfnim životinjama i prenaglašenim negativcima ali sve je to jako ljupko. Minornu kontroverzu je izazvala činjenica da je Nintendo pored pojačane grafike (3D efekat u ovoj igri je jedan od najboljih koje sam do sada iskusio na 3DSu) (što u prevodu znači da je najmanje iritantan) za potrebe ovog rimejka ponovo snimio sve dijaloge u igri. Iako su korišćeni čak i isti glumci, igrači su umeli da se požale kako je magija koja je karakterisala original nestala jer su nova izvođenja odrađena bez duše, no s obzirom na za današnje standarde nedopustivo nizak nivo kvaliteta originalnih audio fajlova (setimo se da je Nintendo 64 koristio kartridže umesto kompaktdiskova i time sebi ozbiljno redukovao prostor za smeštanje multimedije) nije najjasnije koja bi bila alternativa…

 

Bilo kako bilo, Starfox je u svojoj aktuelnoj inkarnaciji igra koja je svakako zabavna. Ono što je pre jedne decenije bio fascinantni kinematski spektakl i danas izgleda solidno i zaokruženo u smislu audiovizuelnog dizajna a sve zajedno stoji na čvrstoj mehaničkoj osnovi čiji je jedini greh da nije isuviše ambiciozna čak ni za svoje vreme, a nekmoli za današnje. S druge strane, nije da se danas baš davimo u svemirskim arkadnim simulacijama letenja i pucanja pa je Starfox sa svojim akcionim, džordžlukasovskim šmekom možda baš ona karika koja nedostaje mnogim igračima pa da se osete – čovekom.

 

http://www.youtube.com/watch?v=DNk4qOaGGNI

 

Jedan od najiščekivanijih naslova ove godine svakako je bio i Square-Enixov adut iz pozadine, treći nastavak Deus Ex serijala, igra Deus Ex: Human Revolution. Moćne su se tu emocije sudarale, mada moram da kažem da je prva koju sam osetio (ili sam zamišljao da sam je osetio – sa psihopatama se nikad ne zna) pre dve-tri godine kada je najavljeno da će se ovaj voljeni serijal pojaviti i u ovoj hardverskoj generaciji bila odbojnost i gnušanje. Kako se usuđuju? Eidos, firma koja ni sama više ne postoji već je deo moćnog japanskog Square-Enixa, drznula se da oskrnavi svetinju što ju je proizveo nikad prežaljeni Ion Storm Austin, studio ugašen godinama nakon što se njena roditeljska kompanija, Romerov Ion Storm Dallas strmoglavila u plamenu suludih ambicija. Ion Storm Austin je, dakako morao da nestane iako su čak i pozne njihove igre, Thief 3 i Deus Ex: Invisible War bile vrlo solidne, ali već tada, 2003. i 2004. godine nezavisni studiji više nisu imali šta da traže u razvoju AAA naslova sem ako nisu imali praktično ropske ugovore poput recimo onoga što danas uživaju Epic sa Microsoftom ili Naughty Dog/ Sucker Punch sa Sonyjem… Iz firme je, iznenađujuće, prvi otišao Warren Spector, jedan od najvoljenijih zapadnih dizajnera igara među PC publikom, čovek koji je radom na Ultima i Deus Ex serijalima pogurao igre u smeru puta kojim se definitivno ređe ide, dajući igračima slobodu izbora bez presedana, a ipak održavajući na okupu jedan decidno ubedljiv narativno/ kinematski momenat koji ih je vukao napred.

 

Ili je bar tako bilo u slučaju originalnog Deus Ex, igre od čijeg pomena PC igrači neretko osete kako im se ježi koža i skloni su da gunđaju da je to najbolji PC naslov ikada napravljen. Razume se, sve je stvar ukusa i igra iz 1999. godine koja je i za ono vreme imala urnebesno smešnu grafiku, agresivno lošu glasovnu glumu i problematičan AI neprijatelja današnjem igraču može da deluje kao u najboljem slučaju ambiciozan, mada u dobroj meri neuspeo projekat parenja (u zatočeništvu) FPS i RPG žanrova, ali nema nikakve sumnje u to da je za igrača spremnog da uloži samo malo napora Deus Ex i danas pravi dragulj.

 

Jer, ma koliko to očigledno bilo, vredi ponoviti: kinematski, holivudoidni glamur šutera kao što su Battlefield ili Call of Duty/ Modern Warfare i njihovih adepta je na kraju dana samo to – glamur, lepa fasada u kojoj se može i treba uživati, ali kada pričamo o igranju – makar singl plejer kampanja – onda su u pitanju samo napirlitani hodnici i malo šta drugo. Naravno, srce ume da zakuca brže kada naletite na dobro postavljen set piece a igra vam na trenutak oduzme kontrolu nad kamerom kako bi propisno izkadrirala sliku koju dizajner žele da vidite i podseti vas da pritisnete X da biste pobedili, ali Deus Ex, igra stara 12 godina je barem istih tih 12 godina ispred ove dizajnerske filozofije, insistirajući na tome da je igrač a ne dizajner onaj koji treba da kreira memorabilne momente u igri i da se dublje zadovoljstvo igranja pronalazi u učenju pravila igre, u unapređenju svoje eksploatacije ovih pravila i sve boljem kontrolisanju svog okruženja. Kraće rečeno: Call of Duty ili Battlefield sve više od vas žele da budete gledaoci čija je interakcija sa spektaklom svedena na meru koja obezbeđuje unapred pripremljena uzbuđenja i minimizuje mogućnost da neko od njih propustite jer igrate na drugačiji način od onog koji su autori nametnuli. Sa druge strane, Deus Ex želi da budete eksperimentator koji će moći da uradi (skoro) štagod poželi u okviru okruženja igre, sa smislenim posledicama postupaka od kojih neke mogu biti vizuelno spektakularne, ali stvarni spektakl se ovde najčešće ne odvija na ekranu već u samom igraču koji je svestan da ne igra na „pravi“ način – jer tog načina nema – već da je odabrao sopstveni put kroz igru i, u krajnjoj liniji igra svoju igru, ne igru autora ili nekog drugog igrača. Još kraće rečeno: Call of Duty/ Battlefield su igre koje se upinju da svim igračima pruže isto (spektakularno) iskustvo, dajući svakom od njih istovetnu putanju od set pisa do set pisa, dok je Deus Ex učinio sve što je bilo u njegovoj moći da obezbedi svakom igraču drugačije iskustvo i dok njihove CoD/BF kolege budu prepričavale jednu istu scenu koju su videli iz istog ugla pod istim uslovima, oni će pričati jedinstvene scene u igri koje su individualno kreirali.

 

Vidite kakav nivo odanosti Deus Ex kreira? Ovakve stvari ne bih pisao o nekoj drugoj igri!!! Taj nivo svetačkog obožavanja zaslužan je za to što mnogi od nas igraju Deus Ex maltene jednom godišnje iz početka birajući drugačiji pristup prelaženju njegove kampanje, odlučujući se za suštinski rolplejing, iako su svesni koliko igra u mehaničkom smislu, da ne pominjemo u prezentaciji, ima manjkavosti.

 

No, taj je nivo obožavanja zaslužan i za činjenicu da je Invisible War, nastavak originalnog DX iz 2003. godine od strane većine igrača zapamćen kao kataklizma ravna meteorskom udaru u Zemlju, iako u pitanju nije bio toliko (pa čak ni uopšte) rđav naslov. Bilo je to vreme u kome je Warren Spector već pripremao svoj odlazak iz IOA a do tada tvrdokorni PC studiji shvatali da sa usponom Microsoftovog Xboxa definitivno moraju u obzir uzeti i konzole kao svoju ciljnu platformu, pa su ova dva faktora u velikom broju glava fanova Deus Ex stvorila kratke spojeve i proizvela neverovatan gnev. Ion Stormovi forumi u danima između pojavljivanja demoa Invisible War i izlaska pune verzije igre – a tih dana bilo je svega sedam – mogli su se svesti na kolektivni vrisak kojim su ljubitelji franšize kleli direktora igre, Harveyja Smitha da je izdao hardkor i kopali sebi virtuelne oči zato što se Xbox ikada pojavio.

 

Nama je to sada smešno, ali ko je tada bio na licu mesta ne može a da se ne seti sa kakvim je gađenjem posmatrao skrinšotove iz demo verzije, poređene sa slikama iz neke stare alfa verzije igre na kojima se video znatno složeniji i dublji interfejs, ali i teksture daleko više rezolucije od onoga što je finalna verzija igre nudila.

 

Nema tu mnogo vrdanja, Invisible War jeste bio jednostavnija i jednostavno manja igra od Deus Ex – inventar je bio sveden na slotove umesto DX-ove RPG mreže, skupljanje iskustvenih poena bilo je potpuno izbačeno, zamenjeno samo skupljanjem kanistera za augmentacije, a igra je, prilično blentavo i nudila univerzalnu municiju za sva oružja rezonujući da će ovo dati više slobode igračima koji inače ne umeju da se odluče između snajperske puške i raketnog bacača.

 

Što se naravno, može (ali ne mora) svaliti na „konzolitis“ i činjenicu da je ova igra trebalo da se dopadne i Xbox publici. Naravno, ideja da je traganje za retkom snajperskom municijom mukotrpno i frustrirajuće za igrača i da je zgodno zameniti ga municijom koja se lako stavi u bilo koje oružje samo pokazuje kako ni sami autori igre nisu zaista do kraja shvatili šta je to što je original učinilo onako veličanstvenim. Upravo ta vrsta izbora koji su igrači činili davala je osnovu gorepomenutom suštinskom rolplejingu i jakom osećaju imerzije u svetu igre i urlanje sa kojim je dočekana najava unificirane municije delovalo je komično svakome ko je, neupućen, svađe posmatrao sa strane, ali jeste bilo u osnovi ispravno.

 

Nije svakako pomoglo ni to što je, kao očigledna posledica konzolcentričnog dizajna, igra bila arhitektonski daleko svedenija od originala i što je narativ, u nastojanju da igraču da više slobode izbora uspeo da iz igre ukloni najveći deo identiteta i emotivnog inputa koji bi igrač sam doneo na žurku. U originalnom Deus Ex jedan od najpotentnijih emotivnih elemenata bio je baš taj što ga igrač započinje sa jasno određenom ulogom i pripadnošću jednoj od frakcija da bi kroz odmotavanje priče i svoje učešće u događanjima imao utisak kako je lično odlučio da promeni stranu iako je u pitanju skriptovan narativ. Invisible War je imao dobru nameru dajući više slobode igraču ali su rezultati, iznenađujuće, bili manje zadovoljavajući.

 

No, je li Invisible War stvarno bio loša igra? Ne, ne bih to nikako mogao da kažem jer je, u krajnjoj liniji u pitanju jedan od naslova koje sam odirgao dva puta za redom što se dešava sa tek izuzetno malim procentom igara. U poređenju sa originalnim Deus Ex imali smo na raspolaganju objektivno slabiju igru, ali nikako najgoru igru svih vremena kako su neki ziloti bili skloni da je okarakterišu. Xbox publika koja nije igrala prvu igru je, lišena te referentne tačke, listom proglašavala Invisible War za jedan od najboljih naslova te godine.

 

No. Igra je finansijski dosta slabo prošla i to je bio kraj Ion Storm avanture, sa Harveyjem Smithom koji je kasnije za Midway uradio dve Area 51 igre i… nije se preterano proslavio. Warren Spector je svoj Junction Point studio osnovao i, ne napravivši ni jednu igru, prodao se Disneyju, da bi tamo uradio mnogonajavljivanog Epic Mickeyja koji je u krajnjoj analizi bio dopadljiva ali nikako esencijalna igra čak ni u okviru samo konkurencije na Wii konzoli.

 

A onda je Eidos Montreal isporučio Deus Ex: Human Revolution i, kako sam gore već rekao, moja inicijalna reakcija bila je nedvojbeno negativna. Ko su ti ljudi koji misle da mogu da urade ono što ni Spector i Smith nisu mogli da ponove? Ako svet i konzole nisu bili spremni na pravi nastavak dubokog i složenog Deus Ex 2003. godine, kako bi to mogli biti 2011. godine? Zašto se insistira na vizuelnom dizajnu koji se inspiriše renesansom i odlikovaće se zlatno-crnom kolornom šemom, kada Deus Ex nikada, ni u najboljim danima nije bio igra koja hvata na lepotu? I zašto prave prequel? Kako će narativno opravdati objektivno tehnološki napredniji svet od onog koji smo videli u Deus Ex iako se igra događa nekoliko decenija ranije? Pa nisu li ljudi sa mehaničkim augmentacijama u Deus Ex delovali kao neuspela Frankenštajnova čudovišta u odnosu na šmekom devedesetih okupanog, nanoaugmentovanog JC Dentona? Sada MI treba da igramo kao jedno od ovih čudovišta? Neprihvatljivo!

 

I sve tako. Vidite kako ne valja biti sikofant.

 

Ono što je šokantno bilo je kako je iz svakog intervjua koga su davali članovi Eidos Montreal provejavala ozbiljna strast za franšizu i duboko poštovanje za originalni model. Niko tu nije džukački pljuvao po Invisible War niti se razbacivao izjavama o tome kako će DXHR biti ubica svega ostalog u 2011. godini, ali osećala se jedna predana, respektom ispunjena posvećenost. U tolikoj meri da sam na kraju priorderovao Steam verziju igre (u međuvremenu sam kupio i Playstation 3 verziju), dovoljno napaljen da čekam na njeno otključavanje posle ponoći na dan izlaska.

 

I sto mu gromova. DXHR sigurno neće osvojiti puno titula igre godine. Iza ove igre ipak nema dovoljno marketinškog goriva a ni ona se ne odlikuje produkcionim kvalitetima odgovarajućeg tipa da bi zaplivala kroz mase. Pored toga, uz svu ljubav koju za nju gajimo, ne treba ni smetnuti sa uma da ipak pričamo o jednom u krajnjoj liniji prilično dekadentnom igračkom modelu koji vam daje proporcionalno onome što ste spremni da u igranje uložite i da je, imajući sve to na umu, nekih dva i kusur milijuna kopija što su do sada prodate zaista izvanredan uspeh za nešto što je i pored pripadnosti cenjenom serijalu, tehnički ipak novi IP sa dosta strmom krivuljom učenja.

 

Ali, sto mu gromova. Ovo je prava Deus Ex igra. Ne samo po narativu koji je prepun referenci na prethodne nastavke (i u stvaranju kojeg je kao konsultant učestvovao autor scenarija originalnog Deus Ex), ali i sam napisan veoma dobro i konzistentno uverljivo, već pre svega po osećaju slobode izbora koja igrača zavodi i opija.

 

Dobro, narativno, ovo je jedna od impresivnijih igara ove godine. Deus Ex narativi su uvek bili mešavina konspiratoloških TV serija i B akcionih filmova i to ni ovde nije izuzetak ali je Mary DeMarle koja je bila glavna scenaristkinja uspela da nam ispriča jednu razumno svežu i intrigantnu priču o velikoj promeni socijalne paradigme koju u trećoj deceniji dvadesetprvog veka nosi tehnologija augmentacija čovekovog organizma. Ovo je prvi Deus Ex naslov koji u centar svoje priče stavlja augmentacije i svakako je u pitanju zahvalna tema koja je ovde obrađena iz raznih uglova, pokazujući nam kako se društvo menja, raslojava i sukobljava onda kada prirodna evolucija biva zamenjena/ pomognuta tehnološkim inovacijama koje sa sobom nose komplikovani balast ekonomije, tradicije, klasne, nacionalne i druge razdvojenosti. Autori su se i oteli iskušenju da prave veštačke spone sa prethodnim igrama pa je Human Revolution sasvim zahvalna za igranje čak i ako nemate baš nikakva znanja o ostala dva nastavka, a likovi koje u ovoj igri upoznate su definitivno među najimpresivnijm karakterološkim ostvarenjima u igrama ove godine.

 

To, s druge strane ne govori mnogo. Da li je Human revolution igra sa toliko dobro urađenim narativom da zbog nje vredi da se odreknete čitanja Ljermontova ili Stendala? Ma, naravno da ne. Ni blizu. Ovo je ipak igra i stvari koje smo skloni da joj praštamo zato što se nalazimo u interakciji sa narativom ne bi mogle da prođu u drugom mediju. Čak ni ovde nije lako oteti se pomisli da je originalna vizija autora bila nešto ambicioznija od finalnog produkta koji igramo. Primera radi, nakon što igra uloži respektabilne napore da učešće glavnog junaka, Adama (oooh, suptilno) Jensena u globalnoj a tajnoj političkoj borbi za moć nad sudbinom ljudske rase, dakle, da to učešće učini ličnim, da mu podari emotivni motiv koji će ga vući kroz iskušenja, u finalu igre potpuno nedostaje bilo kakva otplata ovog učešća sa mehaničkim, savršeno hladnim zaključkom što samo verbalno opisuje globalne posledice igračeve finalne odluke. Daleko od toga da tvrdim kako je igra morala da nam prikaže da se njih dvoje na kraju, jelte, uzimaju, ali čak je i Super Mario Bros. na poslednjem ekranu pokazao Marija sa Princezom Kajsijom uz jedno uzdržano „Congratulations“ na vrhu ekrana. Naprosto, ako herojsku potragu u igri oblikujete pre svega kao potragu za dragom vam vaginom, nekakav sugerisani koitus (ili bar držanje za ruke) se na kraju mora dogoditi inače izneveravate same osnove pripovedanja a emotivna ulaganja koja je igrač potrošio izvrćete ruglu. Ruglu!!!

 

Isto važi i za dobar deo likova u čijem ste tele- ili neposrednom prisustvu proveli par desetina časova. Deus Ex Human Revolution svoje pričanje u finalu gotovo potpuno svodi na razgovor sa glavnim negativcem igre i monolog glavnog junaka u završnoj sceni, zaboravljajući koliko je napora uložio da nam sve one druge ljude približi. Ako vam kažem da sam najmanje sat i po od svog četrdesetočasovnog prvog prelaska igre potrošio da obezbedim preživljavanje jednog od sporednh likova u sceni gde je to preživljavanje bilo sasvim opcionog karaktera, onda postaje jasno zašto sam na kraju osećao razočarenje što se ni na koji način ne prepoznaje taj ekstra napor što sam ga uložio.

 

No, koliko imam kritka za narativ, toliko su one produkt jednog zaista impresivno obavljenog posla koji se tiče sveta i sporednih likova sa veoma dobrim karakterizacijama. Deus Ex Human Revolution uspeva u onom glavnom – da nam prenese grčevitu napetost sveta koji je razapet između sila koje (tvrde da) ga vuku u novo i bolje tehnološko/ socijalno sutra i masa koje znaju da sila, na kraju dana, boga ne moli. Knjige, magazini i televizijski prilozi, usputni razgovori koje čujete na ulici ili u kafani, svi oni pričaju jedan upečatljiv metanarativ o svetu koji stupa napred, u novo sutra, iako dobar deo tog sveta još nije ni propisno stupio u danas. Iako je John Walker na RPS gunđao kako nije imao utisak da ga je Human Revolution ičemu naučio niti ga naterao na razmišljanje, moram da podvučem kako sam impresioniran veoma dobro pogođenim prikazivanjem tehnološke evolucije kojoj inako sami prisustvujemo sa uvođenjem novih disruptivnih koncepata svakih nekoliko godina (personalni računari, Internet, mobilni telefoni, pametni telefoni, širokopojasni Internet, društvene mreže…) i društvenim potresima koji ih slede. Human Revolution nije igra koja je imala vremena ili želje da pravi referencu na arapsko proleće i uloge koje su u njemu imali ili nemali fejsbuci, twitteri i mobioni telefoni, ali je i pored toga uspela da dotakne čitav niz pitanja ekonomskog, političkog i socijalnog tipa koja pokreće svaka nova disruptivna tehnologija.

 

Ova socijalna i informatička sfera koju igra uspešno plete oko igrača nadgradnja je vrlo solidno odrađene arhitekture igre koja je svjom veličinom i prostranošću svakako bliža originalnom Deus Ex nego klaustrofobičnom Invisible War. Prvi čin, koji se odigrava u Detroitu i njegov nastavak u Šangaju su spakovani u solidno prostrane gradove koji, ipak, nemaju u sebi slobodu open world naslova poput GTA (ili najnovijeg Batmana) i njihova ultimativno hodnička priroda može da deluje pomalo restriktivno na igrača namamljenog obećanjima neprevaziđene slobode, ali nema nikakve sumnje da su ambijenti Human Revolution makar dobro zasićeni prilikama za smislenu interakciju i da su osnovne i sporedne misije veoma dobro kombinovane među sobom. Česta zamerka RPG igrama kako igrač, iako je u žurbi da spase svet, gomilu vremena troši na sporedne zadatke kao što je skupljanje egzotičnog cveća, u Human Revolution ne stoji jer sve što odaberete ili ne odaberete da radite jeste u nekoj vezi sa osnovnom pričom, makar utoliko što činite usluge likovima koje smatrate umešanim u ono što je vaša glavna misija.

 

Ono što je glavno je da je ovo igra koja gotovo besprekorno replicira osećaj originalnog Deus Ex time što ne propisuje ispravan način za rešavanje bilo kog od problema pred igračem, dopuštajući mu da sam bira svoja rešenja. Naprosto, Human Revolution je jedan blistav primer, a ove godine i najblistaviji među AAA igrama, modela zasnovanog pre svega na pravilima u okviru kojih ste slobodni da kreirate svoja rešenja. Skriptovanih događaja, ne računajući bosfajtove, praktično da i nema, a misije su tako dizajnirane da se impresivno prilagode bilo igraču koji bi da se šunja, bilo onome koji bi da se pobije i svemu što može da stoji između ove dve krajnosti.

 

Naravno, ne treba smetnuti sa uma da kada radite sve, ni u čemu nista baš najbolji, pa tako pucački delovi DXHR nisu dobri kao Modern Warfare a šunjački nisu dobri kao Thief, ali opet, ovde možete da radite SVE. Želite da igru prođete masakrirajući sve ispred sebe? Može, oružje i augmentacije koje će vam pomoći u ovom naumu su vam na raspolaganju pa se tako osetite slobodnim da u akciju učećete sa ručnim bacačem na ramenu i lanserom sačme u krugu od osam metara oko Jesena ugrađenim u grudi. Želite pacifistički prelazak, bez ijedne ljudske žrtve (ponovo, ne računajući bosfajtove)? Samo napred, postoji i achievement za to. Igra ima ogromnu količinu augmentacija koje vam omogućavaju prilagođavanje stila igranja onome što smatrate svojim odabranim pristupom i provođenje tri ili pet sati u Human Revolution zna da bude prava nirvana imerzije i rolplejinga čak i ako ste skoro sve te sate proveli zgrbljeni u ventilacionim kanalima, osluškujući razgovore stražara.

 

Ovo jeste velika snaga ove igre: imerzija. Britanski novinari su od nedavno (?) za igre ovog tipa počeli da koriste naziv „imerzivna simulacija“ koji je dobar koliko i svaki drugi, ali makar skreće pažnju na to da je osnovni izvor zadovoljstva u DXHR i njegovoj sabraći u tome što se osećate kao da ste baš vi lik u igri, oslonjeni na sopstvene odluke, sa stilom igranja prilagođenim svojim preferencama. Ono što posmatraču sa strane može da izgleda kao neizmerno dosadan momenat u igri, dok Adam Jensen čuči u zaklonu čitavih pet minuta a stražari se šetaju po hangaru ispod njega, za igrača je napeti period budnog osmatranja i sakupljanja informacija, memorisanja putanja stražara i kretanja vidnih polja sigurnosnih kamera, planiranja rute kroz prostoriju i bezbednosnih mera koje ćete preuzeti u slučaju da budete otkriveni. Dakle, Deus Ex, iznenađujuće, dobar deo svog gejmpleja, slično avanturama, odrađuje izvan same igre a unutar intelekta igrača, samo na daleko elegantiji način.

 

I to je zaista opojno iskustvo. U jednom prelasku igre sam, recimo, u misiji koja je zahtevala da u podrumu policijske stanice ispitam stanoviti leš, upotrebio moć ubeđivanja da uđem u stanicu i hakerske spsobnosti da dođem do informacija što su mi omogućile da ucenim bivšeg kolegu na portirnici, pa sam opušteno prošetao do podruma povremeno hakujući neki terminal. U drugom sam, međutim, sasvim zaobišao ulazna vrata, iskoristio ventilacioni otvor da uđem u zgradu i zatim sat vremena izigravao miša među mačkama, klizeći od zaklona do zaklona, dok su se policajci oko mene nervozno osvrtali pitajući se jesu li zaista čuli korake. Moj prvi prelazak igre bio je zasnovan na šunjanju i nesmrtonosnom naoružanju, sve u duhu filozofije dubokog poštovanja ljudskog života. Moj drugi prolazak je, pak, eksplozivni pucački spektakl gde se šunjanje i skrivanje koristi tek kako bih efikasnije i šmekerskije presudio protivnicima. Na oba se igra sjajno prilagođava, čak i ako u ovom pucačkom prelasku odbijam da Jensena proširim bilo kakvim augmetnacijama. Zapravo toliko sjajno, da sam igrajući prvi DLC paket – The Missing Link, odlučio da ne instaliram ni jednu augmentaciju i da ne upotrebim ni jedno jedino oružje, oslanjajući se samo na tvrde pesnice i junačko srce. Na prvi pogled, ovo je nalik ambiciji da Grand Turismo igrate bez ulaska u automobil, ali igra ne samo što se perfektno adaptira na ove moje želje, nego sadrži i achievement koji dobijate ovakvim prelaskom.

 

U kombinaciji sa već pomenutim solidnim narativom, ova mehanička fleksibilnost ume da daje zaista potentne momente. U već pomenutom pacifističkom prelasku igre sam došao do trenutka kada gomila dobro naoružanih rent-a-pandura izvrši raciju na sirotinjski capsule-hotel u Šangaju i, na svačije veliko iznenađenje počne sa ubijanjem odrpane klijentele bez ikakvog vidnog razloga osim što se možda radi o potencijalnim svedocima mutnih radnji. Ovo je trenutak odrađen sasvim „ravno“ u igri, bez ikakve veštačke dramatizacije kroz kinematike itd. Naprosto, nakon što ste prošli kroz hotel i videli ljude kako razgovaraju i bave se svojim malim poslovima, osvrćete se oko sebe i vidite teško oklopljene američke plaćenike kako gaze po njihovim leševima. Iako do tog momenta rešen da ne ubijam, imao sam u inventaru modifikovani pištolj sasvim podoban za ubijanje i pomislio da ne samo da ne treba da imam obzira prema životima ljudi koji ne cene tuđe živote već da ću učiniti svetu uslugu ako ove plaćenike naprosto pobijem. To je bio momenat čistog rolpleja kakav 99% ostalih igara naprosto ne mogu da nam pruže jer se radilo o suštinskoj demonstraciji slobodne volje. Činjenica da sam posle toga sebi rekao kako ipak ne želim da se spustim na njihov nivo i nastavio sa šunjanjem, metodično nokautirajući svakog od njih iz potaje čini taj momenat slobodne volje još potentnijim: ovo je igra koja ne samo da uspeva u izazivanju emotivne reakcije u igrača već mu i dopušta da deluje suprotno emociji koju oseća, ako tako želi. Impresivno. Pogotovo kada pomislite koliko se druge igre upinju da izazovu bilo kakav emotivni odgovor u igraču i ne usuđuju se ni za živu glavu da ga onda ostave neiskorišćenog.

 

No, da su ovde stvari bez greške – nisu. Human Revolution je igra koja je vratila u sistem koncept sakupljanja iskustvenih poena, na čemu joj aplaudiramo, ali je njena ekonomija bespomoćno benevolentna ka igraču. Naprosto je nemoguće već na polovini nemati sve augmentacije koje ste na početku poželeli, a svoj prvi prelazak završio sam sa gomilom neiskorišćenih praksis poena (koji služe za augmentacije) i džepovima otežalim od nepotrošenih para. U tom smislu, izobilje oružja i municije koje vam igra stavlja na raspolaganje, kao i uredno omogućavanje da hakujete ključne terminale bez ulaganja praksisa u hakerske augmentacije je možda dobrodošlo igračima kojima fali jedna ruka ili, šta ja znam, jedna moždana hemisfera, ali bilo bi lepo da makar na višim nivoima težine igra ekonomski igrača uteruje u teške izbore umesto da samo protivnike čini težim za ubijanje ili šta već.

 

Sa druge strane – hakerska miniigra je dovoljno zabavna da ne dosadi ni posle trideset sati. Sa druge druge strane, malo sam se razočarao videvši da su roboti u igri relativno marginalizovani jer sam se od početka radovao njihovom potčinjavanju i kontroli.

 

Možda najveća primedba treba da (ponovo) ode na osećaj da je igra prema kraju izgubila dah i da su prva dva čina u Detroitu i Šangaju daleko bogatije iskustvo od finala na Antarktiku. Onda kada bi trebalo sve svoje stečene veštine i kupljene augmentacije da upotrebite kako biste trijumfovali nad najkompleksnijim okruženjem u igri, DXHR vas suočava sa gotovo sasvim pojednostavljenom zombi-misijom, daje vam apsurdno prost bosfajt i svodi vašu finalnu odluku na to koje ćete od četiri dugmeta da pritisnete. Šteta.

 

Ah… bosfajtovi… ni jedan prikaz ove igre nije mogao a da ne opljune obavezne i nezaobilazne bosfajtove koji su u poptunosti ignorisali filozofiju izbora ostatka igre i zarobili igrača u male pucačke arene gde nije imao apsolutno nikakvog drugog načina da ih pređe osim direktnog sukoba sa protivnikom i njegovog ubijanja. Istina je. Bosfajtovi su… loši. Kao uvezeni iz nekakve FPS igre sa početka veka, umesto da budu moćni interpunkcijski znaci u narativu, oni ostavljaju posve suprotan utisak rigidnosti koja ismeva slobodu ostatka igre. Ovo je i dobar pokazatelj budžetskih ograničenja sa kojima se Eidos Montreal suočavao u proizvodnji igre, pa su i bosfajtovi autsorsovani studiju Grip Entertainment čiji je šef u intervjuu uzgred rekao da nikada nije igrao originalni Deus Ex. Igrači koji se još sećaju kako su, kao ja, Gunthera u Deus Ex ubili izgovarajući samo dve reči koje su pronašli hakujući jedan od računara i time bosfajt sveli na duboko zadovoljavajući osećaj totalne moći koja je proizašla iz metodičnog igranja do te tačke su svakako bili grdno razočarani ovakvim stanjem stvari u Human Revolution. Ali, dobro, i Eidos Montreal uči na greškama pa je u The Missing Link bosfajt dizajniran od strane samog studija i po duhu daleko bliži pravom Deus Ex iskustvu.

 

Kad smo već kod pravog DX iskustva… Invisible War je svojevremeno bio pojednostavljen za potrebe Xbox publike jer je neko negde smatrao da su konzolni igrači nedorasli složenosti originalnog Deus Ex. Naravno, to da je originalni Deus Ex imao svoj port na Playstation 2 i da se to ipak solidno prodavalo izgleda nije bio dovoljan argument. Makar je Human Revolution imao uspeo i univerzalno hvaljen nastup na svim platformama, ali ovde na red ipak dolazi jedno poređenje sa Invisible War.

 

Bagovi.

 

Invisible War je pre prvog peča bio skandalozno loše optimizovan na Windowsu pa su ionako muljave teksture bile potpomognute jednocifrenim frejmrejtom. Human Revolution je ovde bolje prošao ali ne mnogo bolje. Tek je drugi peč uspeo da stablizuje inače divlji frejmrejt i ukloni periodično kočenje igre koje je sekiralo tolike igrače. Činjenica da su Eidos Montreal igru projektovali u Crystal Dynamicsovom Crytstal endžinu koji se pročuo sa Final Fantasy XIII umesto na Unreal platformi kojoj se serijal ranije priklanjao je možda doprinela prilično iritantnoj bagovitosti igre u prvih mesec dana i ostaje nam da se nadamo da su mnoge lekcije ovde naučene jer studio trenutno radi na nastavku još jednog omiljenog serijala.

 

Razume se, posle zbilja izvrsnog utiska koga je DXHR ostavio (i nastavlja da ostavlja, jer ga i dalje igram posle više od dva meseca), nade da će Thief 4 biti dostojan naslednik jedne od najboljih PC franšiza ikad su poprilično porasle. Naravno, strepnji ovde ima pet puta više nego nada, ali ipak, DXHR je konceptualno ali i komercijalno pokazao da prostora za imerzivne simulacije danas bez sumnje ima i Thief 4 bi teoretski mogao da bude jedna još sigurnija i ubedljivija igra studija u koji se niko nije usuđivao da poveruje do pre par meseci. Uz činjenicu da i Harvey Smith trenutno završava svoj Dishonored, još jednu imerzivnu simulaciju u kojoj igrate plaćenog ubicu što nikoga tokom igre ne mora da ubije ako igrač to ne želi, budućnost za ljubitelje ove kulturne i tržišne niše deluje prilično svetlo makar na srednji rok.

 

http://www.youtube.com/watch?v=H3J7e7IGdEA

 

A druga igra koju sam priorderovao ovog kasnog leta/ rane jeseni, i, avaj poživeo da to zažalim, bio je idov dugoočekivani šuter – Rage.

 

Id su firma koja je izmislila FPS žanr i to će im uvek davati mnogo kredita u našim srcima, tačno? Naravno. Ni to što su posle godina izdavanja za satanski Activision svoj nezavisni status završili prodajući se Zenimaxu/ Bethesdi nije previše zabolelo. Ako je ovo značilo da će John Carmack više vremena imati za tehnologiju a manje za sastančenje – nismo se bunili. Pritom, iako je id odavno (dakle, pre 12 godina) izgubio poziciju na čelu čopora FPS proizvođača, njihove nove igre (kojih je u međuvremenu, barem na velikim konzolama i kompjuterima bila samo jedna) se svejedno iščekuju sa dosta pozitivnih emocija. Svakako, niko više od njih ne očekuje novu imerzivnu dimenziju kakve su doneli Wolfenstein 3D, Doom ili Quake niti najbolji multiplayer na svetu kakvog su nudili Doom i Quake III, ali dok god dobijamo staromodne, tvrde, vizuelno impresivne šutere koje tera najmodernija softverska tehnologija dostupna Čoveku, spremni smo da im damo pare, je li?

 

Da. Ali ovo je sigurno poslednji put da to činimo unapred.

 

Rage je igra koja je imala interesantnu krivulju reakcija u narodu. Od najave kada je Tim Willits bombastično objasnio kako id ide na novu stranu, kombinujući FPS, otvoreni svet i arkadnu vozačku simulaciju pa do izlaska igre, igrači i novinari su se utrkivali da pohvale smelost veteranskog studija i penili nad sopstvenim erekcijama izazvanim prizivanjem duhova Fallout 3 i Borderlands. Negativni glasovi su uglavnom koristili baš sličnost sa postapokaliptičnim okruženjima Fallout 3 i Borderlands da ukažu na kreativnu istrošenost Carmcaka i kompanije, ali naravno da su i jedni i drugi mašili poentu.

 

Sa jedne strane, id nikada nije umeo da ponudi zbilja dobar narativ, držeći se Carmackove analogije sa pornografskim filmovima čak i u Doom 3 koji jeste demonstrirao nešto veću ambiciju da nešto ispriča. Kritikovati Rage da liči na Borderlands ili Fallout 3 je stoga kao kritikovati jedan pornić da je foru sa vodoinstalaterom i pohotnom domaćicom preuzeo iz drugog pornića. Sa druge strane, sva ta priča o otvorenom svetu i vožnji je meni od samog početka delovala prilično neubedljivo. Id je firma koja poslednjih 18 godina radi dobro jednu i samo jednu stvar a to je hodničko napucavanje. Baš ništa u njihovom portfoliju nam nije sugerisalo kako tamo sada sede dizajenri koji znaju šta dobre Need for Speed igre čini dobrim i kako se kreira imerzivan otvoreni svet.

 

Ipak, istresao sam keš za Anarchy Edition igre na Steamu i preventivno pazario novu grafičku karticu računajući da će makar Carmackov skoro-pa-revolucionarni id Tech 5 endžin sa svojim beskrajnim megateksturama i dobro pucanje biti vredni utrošenih para. Kojih očigledno imam previše.

 

No, kada je igra izašla, reakcije javnosti su bile gotovo komično grčevite. Ne jedan američki ili britanski kritičar je u svojem prikazu izjavio kako je valjda očigledna činjenica da ove godine nismo imali bolji šuter . Što ne samo da je pohvala koju dajete kad nećete nekoga da uvredite (znate ono, nije vama kurac mali nego su njoj u strahu velike oči) već je i blatantno besmislena u godini u kojoj su izašli Bulletstorm, F.E.A.R. 3, pa, hajde i Killzone 3. I to da pričamo samo o singl plejer kampanjama.

 

No, već par dana kasnije generalni stav publike je bio da je Rage ne samo loša igra nego i gotovo drska prevara i da je id igračima podmetnuo rog za sveću servirajući samo dobro, tvrdo hodničko pucanje uz anemičnu vožnju i podsmeha dostojan otvoreni svet.

 

Na šta je zaista jedini mogući odgovor „a šta ste, za ime Alaha očekivali?“

 

Rage je igra u kojoj se idov DNK tako jasno vidi da ni pod mikroskopom ne bi bio prepoznatljiviji. Ovo je igra ogromnih pušaka koje proizvode grdne eksplozije i ljude pretvaraju u pastu, a sve se to događa u prašnjavim, poluraspadnutim hodnicima postapokaliptične Amerike koja je jedva preživela udar velikog meteorita o planetu pre stotinak godina. Ako malo zažmirite dok igrate, Rage će vam u šuterskim delovima izgledati kao neka modifikacija Quakea na koju su nalepljene solidne teksture. Id je firma koja jednostavno nije više u toku sa FPS trendovima i njihova pucnjava se neretko ponovo svodi na trčanje unazad kroz hodnik kojim ste došli, dok pucate u prsa mutanta koji se na vas zatrčava sa hladnim oružjem u rukama. Dobro, ima ovde i boljih momenata, sa neprijateljskom živom silom naoružanom propisnim puškama, koja koristi zaklone i pokušava da vam priđe s boka i ulasci u uvek impresivne dungeone i napucavanje po njima su svakako najbolji delovi igre. Siguro, ti delovi ignorišu inteligente protivnike i destruktibilne arene jednog Battlefield Bad Company 2 kao što ignorišu urnebesno pucačko orgijanje Bulletstorm, ali za ljude odrasle na Doom/ Duke/ Quake dijeti, pucački delovi Rage biće kao povratak u iskonski raj prijemčivog majčinog uterusa.

 

Ali dirljivo je bilo slušati kako Willits i ostatak dizajnera sa ljubavlju pričaju o tome kako su proširili standardnu FPS ponudu time što su recimo igraču dali oružje koje se baca i vraća ako promaši metu (mislite, kao onaj trokraki bumerang iz Dark Sector?) ili eksplozivne automobilčiće na daljinsko upravljanje (mislite kao roboti iz Jedi Knight?) ili poluautonomne paukolike robote sa automatskim oružjem na kupoli (mislite kao spiderbotovi u Deus Ex?). Ne samo da ništa od toga nije bilo suštinski novo nego je i igra na najtežem nativno ponuđenom nivou težine toliko laka da potrebe, niti prostora, za neko kretivno korišćenje arsenala naprosto nema. Naprosto, id je firma koja je i sa Rage ponovila identičan šuterski model kakav smo već videli u svim ostalim njihovim igrama i on je dovoljno dobar da bude zabavan po sebi, ali njegovom starinskom šmeku ovekve inovacije nisu bogznašta donele.

 

Pritom, moram da podvučem još jednom koliko je igra laka. Poštujem da je danas, kada u ovakav projekat slupate možda i svih 50 milijuna dolara dosta bitno da igrače primamite da vas igraju i da mnogi misle da je težina ono što bi odbilo manje iskusnog igrača, ali Rage je na najtežem dostupnom nivou težine sličniji šetnji kroz park nego krvoločnoj akcionoj igri. Specijalne municije u igri ima u beskonačnim količinama, a teških protivnika tek da malo zamiriše. Zapravo, posle prve trećine u kojoj vas igra suoči sa ponekim orijaškim čudovištem koje prima raketne projektile na prsa kao da se radi o letnjem daždu, ostatak procesije je iznenađujuće ravan. Finalna misija u koju krećete naoružani kao da ste nekakav dvonožni death star je neverovatan antiklimaks bezveznih, malih protivnika koji su „teški“ samo utoliko što ne ispuštaju municiju na patos kada ih ubijete. No, činjenica da sam igru završio čak i pre nego što sam stigao da potegnem zaista teško naoružanje iz džepa govori koliko je ovo ozbiljan problem.

 

Vožnja sa svoje strane… U prvom redu treba reći da je Rage igra u otvorenom svetu samo na papiru. Istina je da igrač ima mogućnost biranja misija na koje će da ide i da će se vozeći se od tačke A do tačke B morati da povremeno odradi vatreni okršaj sa banditima što vrebaju na prašnjavim drumovima, ali nema tu ni pomena o nekakvom emergent gameplayju. Misije su proste i zahtevaju ubijanje protivnika i eventualno donošenje određenog predmeta koji je uvek na istom mestu, a vožnja do početka misije je samo to – vožnja kroz dugački hodnik sa neprijateljima uvek na istim mestima i u istom broju. Jedini naklon otvorenosti je to što igrač može da odabere da ponuđene misije odradi kasnije a ne baš sada, no njih naprosto nema toliko da bi se stvorila ikakva iluzija izbora. Borderlands je u odnosu na Rage ipak maltene punokrvni RPG.

 

Tako da je vožnja… solidna ali u krajnjoj liniji neesencijalna. Igra insistira da igrač odradi nekoliko obaveznih kružnih trka u gradovima ali ga posle toga pušta na miru da ignoriše ove arene ako želi (a želi), podstičući ga na dalju vožnju mogućnošću nabavljanja bolje opreme. Međutim, bolja oprema naprosto nije potrebna. Instance iole ozbiljnije automobilske akcije u igri su praktično nepostojeće – vožnja služi samo za transport od jedne do druge tačke i posle prvih pola sata ili sat dok vam je sve novo i zanimljivo, samo ćete pedalu za gas gaziti do poda da biste stigli do cilja i nastavili sa pešadijskim pucanjem koje je ipak daleko interesantnije od vožnje.

 

Koliko je id ovde napravio pogrešnu procenu, uzdajući se u svoj atraktivni arkadni vozački model govori i Willitsov entuzijazam pred izlazak igre, dok je objašnjavao kako su ljudi koji inače igraju vozačke arkade neretko više sati utucali u igranje vozačkih delova Ragea nego na neke igre koje se sastoje samo od vožnje. Jedino objašnjenje koje mi pada na pamet je da se radi o ljudima plaćenim da testiraju vozački deo igre jer Rageova vožnja naprosto nije zanimljiva.

 

Ne tvrdim da je loša – nije – i ako ste baš jako naloženi na Pobesnelog Maksa, Death Race ili se sećate igara poput Fire & Forget ili Outlander, potrošićete određeno vreme na Rageove trke u kojima je dopušteno raznositi druge trkače raketama, ali… broj mapa je mali, ponuda oružja i druge opreme je mala i Rage naprosto nema šta da traži u žanru kojim suvereno vladaju Mario Kart ili NFS Shift.

 

Tim pre je naprosto zapanjujuća pogrešna procena da je za potrebe multiplayer komponente igre dovoljno, potrebno i mudro fokusirati se samo na vozačke modove. Recimo to ovako: firma koja je izmislila deathmatch, i dalje jedan od najpopularnijih multiplejer modova na planeti, u svojoj najnovijoj (i najskupljoj, cenimo) igri ne nudi deathmatch niti bilo kakav drugi mod pešadijske borbe, insistrajući da se igraju modovi sa vozilima. Da je ovo potpuna besmislica jasno je svakom ko je igrao sat-dva Rageove kampanje i uverio se u to koliko je pucački deo bolji od vozačkog i koliko bi deathmatch ili capture the flag sa ovim oružjem i opremom bio uzbudljiviji od automobilskog napucavanja. Jaffeov nadolazeći Twisted Metal će verovatno isporučiti ono što su Willits i Carmack fantazirali da će isporučiti njihov multiplejer.

 

Odgovor Interneta je u svakom slučaju prilično nedvosmislen. U prvih par dana po izlasku igre poneko se još i cimao oko multiplejera ali posle mesec dana serveri su postali avetinjski pusti. Čisto poređenja radi: Quake III serveri – serveri igre stare 12 godina – i danas su natrpan igračima koji igraju instagib deathmatcheve od kojih mi se svakih par meseci kad se usudim da zaigram posle tri sata vrti u glavi. Id je nekada umeo a danas ne ume.

 

Što nas dovodi do možda najnteresantnije kontroverze vezane za Rage. Sa jedne strane, Rage je prelepa igra, sa konzistentnim vizuelnim dizajnom koji sve, od kuća, preko vozila do načina oblačenja ljudi sugeriše ubedljivu popkulturnu postapokalipsu. Neprijatelji su lepi (na ružan način) (ili ružni na lep način) a okruženja su fantastično vizuelno osmišljena sa puno karaktera i asortimanom najfinijih grafičkih šejdera koje Direct X 9 ima da ponudi (pretpostavljam da igra ume da zablista još i više ali ne da mi se da napustim Windows XP).

 

Sa druge strane… ovo je najbagovitija igra objavljena ove godine, a pričamo o vremenu u kome i konzolne igre u optimalni režim rada dolaze tek posle peča ili dva.

 

Zaista, čak i u poređenju sa Skyrimom – tradicionalno punom bagova Bethesdinom produkcijom – ili Deus Ex Human Revolution, Rage je u prodaju stigao u stanju potpunog nereda. Na prvom mestu, pokazalo se da je Carmackov megatexture sistem u kombinaciji sa zaključavanjem igre na 60 frejmova u sekundi prilično… problematična kombinacija. U načelu, megatexture je blagoslov za grafičke dizajnere i programere koji više ne moraju da drže boks mečeve u veceu kako bi se odredilo ko ima prednost, dopuštajući strimovanje ogromnih proceduralno kreiranih tekstura bez previše opterećenja na video RAM-u grafičkog sistema. I na makroplanu, ovo je fantastično – kilometri pustinje ili zidova gde se ni jedan element ne ponavlja, a sve deluje konzistentno i ubedljivo. Na mikroplanu… eh… recimo samo da je „iskakanje“ tekstura – popularno zvani pop up – greh koji se retko toleriše i manjim kućama a kamoli idu, a da je Rage igra sa najdrastičnijim popupom u istoriji igara. Mislim, ukucajte na JuTjubu „rage pop up“ i videćete gomile videa gde vam sporo paniranje kamere po okruženju pokazuje umazane, zbrljane teksture niske rezolucije koje igra lenjo, gotovo nevoljno zamenjuje teksturama sve više definicije. Dok bi se u brzim, akcionim ili vozačkim delovima ovako nešto dalo progutati, Rage je igra koja pokušava da igrača zavede i mirnim, umiljatim momentima relaksacije u urbanom okruženju i ćaskanju sa sporednim likovima, a ovaj je plemeniti naum potpuno sabotiran svetom koji oko njega prolazi kroz zajebanu krizu identiteta.

 

Dok je pop up iritantan ali ne utiče na sam gejmplej, idova kratkovida odluka da PC igračima pruži samo minimum grafičkih opcija i iz tog minimuma izbaci čak i V-Sync je izazvala mnogo zle krvi. Naravno, plemenito je reći „ova igra je dizajnirana da radi na šezdeset frejmova u sekundi i učinićemo sve da ne pada ispod te vrednosti“, ali ako je cena koja se za to plaća konstantan, agresivan screen-tearing („cepanje“ frejmova da bi igra stigla da nabije 60 komada u sekundi), onda smo u problemu, Hjustone. Mislim, ja nisam neki perverzan igrač koji kmeči da je spizdio stotine evra na grafičku opremu i hoće da igra u konstantnih 120 frejmova u sekundi na rezoluciji od 5000×7000 tačaka, ali Rage je bio istovremeno i jedina igra koje mogu da se setim u kojoj sam uopšte video tearing na PC-ju poslednjih 6-7 godina, kao i jedina igra zbog koje sam morao da odem u setinge svog grafičkog akceleratora i uključim hardverski kontrolisan V-Sync.

 

Carmack i Willits su bili skoro pa smešni insistirajući da je V-Sync ovde opasna igračka jer će se igra na prvi zahtevniji zadatak umesto da elegantno pocepa koji frejm i ostane u frekvenciji od 60 Herca, strmoglaviti na 30 Hz, a to je, jelte, mnogo gore. Mislim, bili su smešni zato što je moj kompjuter sa uključenim V-Syncom prosto leteo kroz Rage sa svih 60 Hz, neopterećen glupim tearingom i ne gubeći frejmrejt.

 

To jest, kada sam jednom uspeo da ga pokrenem. Istina je: id je izbacio na tržište igru koju ogroman procenat igrača nije uspeo ni da pokrene prvih nekoliko dana. Firma koja je za mnoge ljude sinonim za PC igranje je napravila igru koju računari nisu hteli ni da pokrenu. Optužujući proizvođače grafičkih akceleratora za neadekvatne drajvere (a na čemu je id uopšte testirao igru, zaboga?), Carmack je sve dahćući krenuo da radi na prvom peču, ali ja sam bio zapanjen da mi se ovako nešto događa. Pa nisam li ostao veran nVidia akceleratorima baš da bih izbegao loše ATI drajvere? I da li je Carmack normalan, trebalo mu je skoro nedelju dana da uradi peč koji je singl plejer kampanju najzad naterao da se probije kroz uvodni kinematik (interesantno, multiplejer mi je za to vreme funkcionisao) iako su sami igrači već posle dva dana putem Interneta razmenjivali cfg i exe fajlove koji su omogućili igranje sa solidnim performansama. Istina je: prvih nedelju dana sam svoj 60 evra plaćeni, priorderovani Rage igrao koristeći piratski exe fajl i kastomizovan cfg fajl jer je programer u koga sam do nedavno bio spreman da se zakunem bio potpuno zatečen odbijanjem njegove igre da radi na savremenim računarima. Hm.

 

Bilo kako bilo, Rage je, i pored svog jeda koji sam po njemu ovde osuo, na mene ostavio umereno pozitivan utisak najpre na ime svog hodničkog pucanja koje starijim ljudima poput mene pritiska nekakve dugmiće na endokrinim žlezdama i vodi ih u nirvanu. I, mada sam spreman i da pohvalim Carmacka i ekipu na pokretanju novog IP-a baš sada kad je najteže, valja reći da se najviše nadam da će Doom 4 pokazati kako su uz Rage u idu naučili mnoge teške lekcije… No gotovo sam siguran da ovu igru neću priorderovati.

 

http://www.youtube.com/watch?v=thcvfYmtmYk

 

A kada se čovek potpuno snuždi zato što su AAA igre sve više zabagovane gomilice recikliranih tuđih ideja, stigne mu na red naslov koji podseti da je (ne samo) na PC-ju najveći deo kreativnosti i svežih koncepata na strani malih, nezavisnih timova. Drugim rečima, The Binding of Isaac je najbolja igra ovog kvartala.

 

Ali i morala je biti, zar ne? Edmund McMillen je prošle godine sa kolegom napravio najbolju (i to ne samo nezavisnu, hitam da dodam) igru godine u liku Super Meat Boy, maničnog platformskog juriša sjajnog vizuelnog dizajna i muzike, a za ovu godinu je sa drugim kolegom uradio šokantno adiktivan roguelike šuter zasnovan na biblijskom pričanju o (zamalo) žrtvovanju Isaka Jahveu od strane oca mu Avrama.

 

Za čoveka koji inače pravi igre o polnim organima i brzotrčećim komadima krvavog mesa, reklo bi se da biblijska tematika i nije najprimereniji izbor, no The Binding of Isaac je u stvari sasvim satirična pričica o američkoj samohranoj majci, religioznom fanatiku koja tone u psihozu i svog mladog sina rešava da ponudi kao žrtvu bogu što ga zamišlja da joj se obraća. Isak spasavajući goli život beži u podrum kuće a tamo ga čekaju lični košmari, metaforični (i sasvim bukvalni) izmet i na posletku poludela majka koju mora ubiti da bi spasao sebe.

 

Ovakav sinopsis igre verovatno i solidno objašnjava zašto je i pored dobrog uspeha Super Meat Boy na XBLA, The Binding of Isaac objavljen samo za Windows. Teško je zamisliti da bi komisije za odobravanje sadržaja u Sonyju ili Microsoftu (o Nintendu da i ne pričamo) progutale igru u kojoj je finalni bos majka glavnog junaka a cela se igra odvija međ gomilicama izmeta, no dok ovo zvuči kao tipično mekmilenovska šok-taktika i namerna provokacija, istna je da je The Binding of Isaac jedna od najelegantnijih i najzaokruženijih igara ove godine.

 

McMillen i kolega mu Florian Himsl su ovde naprosto održali čas (i još ga drže, dodajući novi sadržaj kroz besplatne apdejte) u dizajnu igara uspostavljajući izvanredno izbalansiran sistem pravila sa jedne strane i spajajući ga sa jednostavnom ali efikasnom tehnologijom sa druge.

 

Mislim, ovo je praktično flash igra koja se igra u prozoru i koja vam, ako želite da je igrate gejmpedom (a želite jer je u pitanju u suštini twin stick shooter) savetuje da guglate program Joy2Key. Mislim, pričamo o igri čoveka koji je u Super Meat Boy prozivao igrače koji bi u pitanje dovodili superiornost gejmpeda nad tastaturom. A opet, Isaac je igra koja sasvim lako transcendira svoja tehnološka ograničenja, fokusirajući se na dobro osmišljen gejmplej i solidne  kontrole i pazeći da bagova ako ih ima bude malo, bez presudnog uticaja na igranje.

 

No, tu pričamo samo o korektnom odnosu prema igraču, ali The Binding of Isaac je više od toga. Suva genijalnost ovog naslova je u tome što je roguelike nasumičnost uspeo da venča sa na veštini baziranom igranju twin stick shootera i da to pretvori u najprirodniji moguć brak iz računa.

 

Naime, roguelike RPGovi umeju da budu moćno adiktivne igre, kao što je ranije ove godine demonstrirao solidni Dungeons of Dredmor, ali koliko nasumičnost njihovog odvijanja zna da donese uzbuđenja, toliko, u lošim podelama karata igrač ume da bude frustriran što gubi svoj jedini život pre svega krivicom proviđenja i ne može nikako da utiče na situaciju. Isaac ovaj usud remeti time što se odvija u realnom vremenu i igraču daje mogućnost kretanja i pucanja u četiri strane i insistira da nisu samo oprema i taktika ono što presuđuje, već, u velikoj meri i srce u junaka. Tačnije preciznost, refleksi, kontrola sopstvenog kretanja ali i kretanja grupa protivnika i sve ono što inače čini srž jedne dvodimenzionalne pucačine u ograničenoj areni.

 

Mogla je ovo biti nefunkcionalna kombinacija, ali McMillen i Himsl su izgleda obdareni posebnim sposobnostima procene šta može a šta ne može da prođe, pa je The Bindng of Isaac onaj najbolji primer iskonskog igračkog iskustva gde posle svake pogibije (a svaka pogibija ovde znači polazak u igru iz početka sa nasumično dizajniranim dungeonima i razbacanim oružjem i opremom) kažete „ujjbemti, daj da probam još jednom“. Pre svega, jer Isaac ne troši previše vremena na pričanje već se koncentriše na igranje – kinematici su odlični ali nakon što ih jednom vidite, u buduće ćete ih preskakati – a zatim jer je i igranje svedeno na suvu krtinu. Nema ovde praznog hoda, lutanja između soba i lenjog istraživanja okruženja. Ulazak u svaku sobu je stresno iskustvo jer nikada ne možete znati šta vas čeka iza novih vrata. A kada ste jednom ušli – nema nazad: jedini izlaz je poražavanje svih protivnika, nakon čega se vrata otključavaju.

 

Dok bismo u nekoj drugoj igri kritikovali ovakvu rigidnost i staromodnost dizajna, u Isaacu ovo naprotiv, izvrsno funkcioniše, terajući igrača da stalno poboljašava svoje igranje. Igra je odmerena u davanju powerupova a njihovo nasumično pojavljivanje garantuje da se nikada ne možete oslanjati samo na dobar komad opreme. Neophodno je da igrač izgradi sebe, dakle, da bude bolji u kretanju, nišanjenju, proceni bojišta, pamćenju šema kretanja i napada neprijatelja, a onda će mu povremena nova oružja i komadi opreme koje Isak dobije biti dobrodošli bonusi, nikako esencijalni elementi za prelazak igre.

 

Što je veoma osvežavajuća zamisao. Klasici poput Gradiusa su imali sličnu ideju ali su bili naprosto preteški i u krajnjoj analizi favorizovali igranje sa powerupovima. The Binding of Isaac, nalik Fromovom diptihu Demon’s/ Dark Souls insistira na učenju igrača kroz ubijanje i izgrađivanju pre svega njegove veštine i znanja, kojim zatim izgrađivanje sposobnosti lika dolazi samo kao ispomoć. Ovo je pre svega igra o vama, a tek zatim o Isaku, moliću lepo.

 

No, za razliku od Souls igara, ovde igrač nema mnogo izbora pri opremanju glavnog lika i prepušten je ćudima nasumičnog bacanja kockica (to jest generatora slučajnih brojeva) i to ne samo da ne frustrira – partije su kratke i igra se može, pod uslovom da ste dobro navežbani, završiti za pola sata – već deluje podsticajno na igranje. Čak i posle deset ili petnaest sati igranja stalno ćete nalaziti nove, do tada neviđene komade opreme i oružja, pilule ili tarot karte za koje ne znate kako funkcionišu, što će vas podsticati na dalje istraživanje i eksperimentisanje. (Ili, ako ste dojka kao ja, na odlazak do The Bindng of Isaac Wikija)

 

Ovo je lako moglo da bude loše izbalansirano, dajući igraču premalo kombinacija na raspolaganje, što bi uklonilo velki deo istraživačkog i eksperimentatorskog šmeka igre ili ih dajući previše, tako da nikada ne možete da zapravo naučite kako se sa kojom opremom igra, ali nije. Himsl i McMillen su pronašli nekakvu zlatnu sredinu tako da je igrač stalno vučen napred kombinacijom poznatog i još nesaznatog, oslanjan na stečene veštine i nezadrživu radoznalost.

 

A mehanička izvrsnost ovog naslova se dalje proteže na dizajn prostorija koje, iako su u suštini nasumičo generisane, zapravo uvek pripadaju nekoj od nekoliko grupa templejta i nikada ne dobijate nefer arhitektonske uslove borbe ili kretanja. Ako je igra teška – a često jeste – ona je to, kao i Super Meat Boy pre nje, na pošten način. No, dok je Super Meat Boy bio zasnovanna tvrdo dizajniranim, u kamenu upisanim prostornim problemima, Isaac sebi dopušta raskoš polunasumičnog dizajna i provlači ga sa neverovatnom elegancijom. Dizajn neprijatelja je recimo primer kako Himsl i McMillen umeju da budu kreativni, kombinujući nekoliko vrsta neprijatelja i šema kretanja da stalno stvore sveže (a opet nasumične) borbene izazove. Prosto je intriganto pomisliti da velike igre imaju timove od nekoliko desetina testera a da skoro ni jedna od njih ne može da se pohvali gotovo savršenim borbenim balansom kakav ima Isaac. Isakovi sukobi sa groteskno izvitoperenim verzijama samog sebe koje ponekad direktno napadaju, ponekad beže, a ponekad bezglavo skaču po ekranu, sa muvama nekoliko sorti i šema napadanja, sa agresivnim puzećim larvama i nepokretnim ali skoro neranjivim koštanim turetima su uvek napeti i igrača ispunjavaju dubokim zadovoljstvom kada reši sobu i pobije sve neprijatelje svojim ofanzivnim suzama. A tu su onda minibosovi i bosovi koji opet imaju nadahnute šeme napada i kretanja. Za igru koja se zasniva na stalnom ponavljanju Isaac je izuzetno upečatljiv po svežini kojom dugo odiše.

 

A to je samo mehanički domen, no The Binding of Isaac se jednako može pohvaliti izvrsnim audiovizuelnim identitetom.

 

Ponovo je, kao u slučaju Super Meat Boy na delu promišljena filozofija prezentacije i jak karakter pre nego korišćenje nekakvih skupih grafičkih efekata. Isaac je i svedeniji od SMB-a, sa manje baroknim pozadinama, ali se to nadoknađuje mnogo većim brojem pokretnih elemenata na ekranu, a prosto je fascinantno kako igra uspeva da ostavi mučan utisak sa flekama krvi i gomilama izmeta na sve strane, a da istovremeno izaziva empatiju ne samo za Isaka zarobljenog u takvom košmaru već i za neke druge… pojave i likove na koje nalećemo. Sam Isak je varljivo jednostavan lik koji uprkos svemu uspeva da prođe kroz čitav spektar afekata, od komike (neki komadi opreme su urnebesni) pa do suve tragedije a da to ne deluje kao veštačko nametanje emocija jednoj prostoj, pucačkoj igrici.

 

Zvučni efekti, pravljeni, reklo bi se u najvećem broju ustima majstora za zvučne efekte su takođe iznenađujuće funkcionalni sugerišući umesto jeftinoće i malog budžeta intimnost i povezanost sa protagonistom igre, dok je muzika, urađena od strane istog autora kao i za Super Meat Boy očekivano izvrsna sa ogromnim emotivnim potencijalom. Nikakvo čudo što se saundtrek može kupiti i odvojeno za male pare na Steamu.

 

Ali ovo je baš i formula koja pali. The Binding of Isaac za bednih pet evra nudi više igranja (i to kvalitetnog, nasumičnim izborima i merljivom veštinom pokretanog igranja) od ogromne većine aktuelnih blokbastera. McMillen i Himsl su napravili moderni klasik koji istovremeno uspeva da satirizuje religiju, komunicira sa klasikom kao što je originalna The Legend of Zelda (slično kao što je Super Meat Boy bio dijalog sa Super Mario Bros.) ali i da ponudi vojnički disciplinovan gejmplej koji stalno ostaje svež nudeći nasumične kombinacije izazova i alata da se sa njima izađe na kraj. Izašavši približno u isto vreme kada i Fromov Dark Souls, The Binding of Isaac je drugi zrak svetla u aktuelnom igračkom svetu tmine gde se računa da igrači ne umeju, ne mogu i ne znaju da igraju i da se zabave. Isaac, kao i Dark Souls, je igra za igrača koji ne vidi poraz i smrt kao kaznu već kao priliku za učenje, spreman da uči, bude kreativan i pobedi nemoguće uslove. Suza mi iz oka kreće kad shvatim da ima autora koji još veruju u takve igrače.

McMillen najavljuje da će i njegova naredna igra biti bazirana na roguelike filozofiji jer mu se dopada ideja da ga njegova sopstvena igra iznova iznenađuje, a u istom intervjuu se da čuti mnogo interesantnih misli i zjava. Poslušajte!

http://www.youtube.com/watch?v=JTIcfjSgXBM