Gubljenje nevinosti: Tridesetosma tura: Leto/ Jesen/ Zima 2011, deo drugi

Moja dramatična lenjost je ponekad konstruktivna. Na primer sada kada me sprečava da pišem o svim igrama koje sam igrao u poslednjih šest meseci. Jer zaista, šta bih ja sad pametno ili duhovito mogao da kažem o Modern Warfare 3? Šta bih rekao o Battlefield 3? Da su u pitanju linearni, pseudorealistični šuteri koje je teško razlikovati jedan od drugog pogotovo otkada su DICE poklekli pred izazovom zvanim „najniži zajednički sadržalac“ i kreirali kampanju za jednog igrača tako da imitira konkurenciju što vernije može. Ne, ove igre treba igrati onlajn ili ne igrati uopšte. A ja zaista nemam vremena za trening i istrajavanje u njihovim onlajn porcijama. Pa valja igrati Left 4 Dead 2!!!

Isto tako, zaobići ću mnogo igara koje nisu ništa valjale, igara koje su bile dobre ali nisam stigao da ih igram iole ozbiljnije pa bi bilo neozbiljno da o njima pišem itd. Ono što ostaje je ionako dovoljno obimno da se čoveku od same pomisli smanji (dužina i) obim. Pa, onda, hajdemo lagano… Za danas samo dve igre. Ipak i muzika ima dušu.

 

Dakle, Uncharted 3: Drake’s Deception. Nema nikakve sumnje da u serijalu Uncharted imamo pokušaj Sonyja i Naughty Dog da kreiraju moderni blokbaster koga će istorija pamtiti na isti način kako pamti recimo Star Wars ili LOTR filmove. Nema, takođe nikakve sumnje u to da Uncharted igre to naprosto nisu.

 

Ja volim Uncharted serijal. Od dve igre koje sam priorderovao za Sony Playstation Vita – konzolu koju još nemam – jedna je Uncharted: Golden Abyss, najpre zato što volim da mislim da će biti u pitanju first party naslov što će umeti reprezentativno da pokaže Vitine jake strane kada za tu gomilu hardvera istresem sumu što, po svemu sudeći obitava severno od četiri stotine evra. Uncharted igre uspevaju da igraču pruže veličanstveno iskustvo prebivanja u konzistentnom, bogato oslikanom svetu koji na uistinu sjajan način kanališe duh avanturističke kinematografije/ proze/ strip umetnosti. Kao nekom odraslom (ili barem ostarelom) uz Emilija Salgarija, Karla Maja i Rajdera Hagarda, filmove o Bagdadskom lopovu i Crvenom gusaru, stripove o gusarima, lovcima i tragačima, Indijanu Džounza i druge pustolove, meni su Uncharted igre u određenom smislu prirodan smer evolucije jedne grane video igara. Igre sa naglašenom narativnom komponentom, naglašenom akcionom komponentom, grafički dizajnirane u raskošnom, realističnom stilu su svakako kao jedan od evolutivnih izdanaka morale da daju Uncharted. Od Tomb Raider preko Max Payne do KOTOR, bilo je jasno da će Uncharted jednog dana morati da se rodi.

 

I rodio se. I kvalitet ovog serijala je baš u tome što igrača uverljivo smešta u središte pustolovine koja je po mnogo čemu klasična i uključuje simpatičnu protuvu u glavnoj ulozi, ansambl dragih i duhovitih likova, egzotične lokacije, mnogo borbe protiv neprijatelja, ali i misterija umrlih civilizacija koje treba razrešiti… Uncharted je kao novi film o Indijani Džounzu u kome sami igrate glavnu ulogu. I to je uvek jedno prijatno iskustvo.

 

Međutim, nikada, pa ni sada, Uncharted se nije mogao pohvaliti time da je u domenu videoigara onakav blokbaster kakav je to Indijana Džounz serijal u domenu filma. Jer, naprosto, Uncharted kao igra, dakle ne kao narativno/ vizuelno iskustvo nije dorastao nekim istinskim blokbasterima.

 

Nema tu misterije, Modern Warfare ima naprosto bolji multiplejer i ma koliko osetljive dušice kukale kako je to poligon za premeravanje veličine kurca trinaestogodišnjaka sa zapanjujuće iskvarenim rečnikom nasuprot Unchartedovoj sa ljubavlju sklopljenoj, za ruku vođenoj avanturi, nema sumnje u to – kao igračko iskustvo, Modern Warfare pruža više i dublje od onoga što pruža Uncharted.

 

S druge strane, Skyrim ili GTA ima bolji singl plejer. Ponovo, Uncharted je jedno tvrdo zavareno iskustvo prolaska kroz nepromenljiv, apsolutno kontrolisan ambijent i iako je ovo dobro iskustvo, ono nije bogato, natovareno mogućnostima za improvizaciju, eksperimentisanje, strategiju, znate već – igranje igre – kao što je to u pomenutim naslovima.

 

Naprosto, Uncharted je igra kroz koju prođete uživajući ali onda je morate ostaviti na stranu i čekati da prođe određeno vreme da zaboravite šta se sve u priči dešavalo da biste mogli da je igrate ponovo.

 

I nema tu zbora, meni je Drake’s Deception prijatna igra. Lokacije su maštovite, zaplet i narativ su odlični, likovi su divno isprofilisani sa sjajno odmerenim količinama frivolnosti i karaktera da nam budu dragi. Svaki set pis je dobro osmišljen i testiran da pucačka ili platformska ili misaona akcija bude zadovoljavajuća, a da se mešaju u tačno određenim odnosima da nikada ne bude dosadno. Gomile pojedinačnih momenata u igri gde izvodite aktivnost koja se nikada više ne ponavlja su takođe dobro zamišljene da razbiju monotoniju do koje ionako retko dolazi. I sve je to prijatno. Naughty Dog su uspeli da igru koja je u suštini bila skakanje po platformama i pucanje po džungli pretvore u zaista ubedljivu avanturu male grupe neodoljivih lupeža sa patentirano visokim produkcionim kvalitetima (na primer ono o snimanju motion capturea i glasova u isto vreme) i kroz nju svako treba da prođe barem jednom.

 

Ali to je uglavnom to. Ovo je igra koja toliko igrača drži za ruku da posle određenog vremena imate utisak da ste višak koji samo smeta glatkom izvođenju njenog raskošnog, dobro uvežbanog pozorišnog komada. Naprosto, povremeno se zastidite što je sve oko vas tako dobro koordinirano a vi nekim svojim nesmotrenim potezom rušite kinematsku perfekciju i terate igru da vas vrati na poslednji čekpoint kako biste ulogu koju vam je namenila i od koje NEMA odstupanja, odigrali prihvatljivo dobro.

 

Dalje, ovo nije igra koja će vam dozvoliti da učite na svojim greškama a zatim naučeno primenite negde kasnije: mnogi problemi su sasvim jedinstveni i rešavaju se na samo jedan način – onog trenutka kada ste ih prešli, igra vas resetuje na nivo tabule raze. Razume se, pucanje i tuča u igri podrazumevaju određenu spretnost, ali opet je sve tako tvrdo zapisano u kamenu da nema načina da bilo kakvim taktiziranjima ili improvizacijama stvorite svoj identitet u igri. Morate se pomiriti sa tim da ste vi samo hrčak koji trči u točku što pokreće Nathana Drakea i da je ispravan način jedino onaj koga su mu dodelili dizajneri.

 

I ovo unekoliko umanjuje čisto zadovoljstvo igranja, iako ne umanjuje zadovoljstvo praćenja priče i gledanja njenog divnog izvođenja, što meni govori da su prioriteti tu naprosto pomešani. Naughty Dog, pak, insistiraju na tome da će još raditi na poboljšanju narativa u igrama kao mediju i da se neće smiriti dok igre ne budu narativno evoluirale u nešto više od onog što danas jesu… Što je zanimljiva ambicija, ali ne mogu da se otresem ideji da su na pogrešnom tragu.

 

Jer, čim uđemo u domen čiste igre, lišene narativa i  tvrdo kodiranih akcija, dakle u multiplejer, Drake’s Deception deluje mnogo manje uverljivo.

 

Mislim, nije da je multiplejer ove igre nešto specijalno loš – nije (iako je nišanjenje pre peča bilo… dosta problematično) ali kada ga uporedim sa igrama čiji je multiplejer izdržao test vremena, poput Doom/ Quake, Unreal Tournament ili ako hoćete Battlefield, koje su priznajem ili multiplayer only ili prevashodno multiplejer naslovi, teško je reći da Uncharted ostavlja neki jak utisak. Ovo je kompetentna pucaljka u trećem licu ali da nema konstantnog dotoka iskustvenih poena i perkova koji uz njih slede, teško da bi ga iko igrao duže od nedelju-dve. Što jeste princip na kome funkcioniše multiplejer skoro svakog šutera danas, ali koliko god to bio dobrodošao dodatni sloj navlačenja za igranje, ne valja kada je to jedini element koji vas tera da istrajavate. A Unchartedov slučaj je baš takav.

 

http://www.youtube.com/watch?v=w2ASMnZRdLs

 

A sa druge strane imamo Batman: Arkham City, igru koja je uspela da prebaci i moje vrlo optimistične procene o željama i mogućnostima.

 

Stavljene jedna naspram druge ove dve igre, Uncharted i Batman su kao dva odgovora na pitanje kako treba da izgleda moderni igrački blokbaster namenjen i igračima koji nemaju živaca niti aspiracija da se zaleću u mutne vode deathmatchinga (mada  Uncharted, rekosmo ima i to). Uncharted je, kazali smo, jedno od strane dizajnera čvrsto kontrolisano „iskustvo“ čija je dubina pre svega u istestiranosti svih situacija u koje je igrač stavljan i eliminisanju svih rezultata sem poželjnog iz finalne jednačine. Ova igra igrača vodi za ruku od tačke A do tačke B i ne dopušta skretanja i zadržavanja.
Arkham City, pak, je igra koja se seća da je primarno ipak zadovoljstvo igranja i uspeva da na već impresivnim temeljima prethodne Batman: Arkham Asylum izgradi još impresivniju građevinu.

 

Rocksteady je ovde uzeo već izuzetno uspelu kombinaciju akcije, šunjanja, istraživanja i poluotvorenog dizajna iz prve igre i stvari postavio na veliku pozornicu. Zbilja veliku. Nakon što smo u prvoj igri na raspolaganju imali raskošnu gotsku zgradu Arkamovog azila sa bogatom okućnicom, sada Betmena vodimo kroz čitav grad.

 

Dobro ne baš čitav. Paul Dini je zamislio da u ovoj igri deo Gothama biva ograđen zidovima i žicom i pretvoren u zatvorski grad – dakle, nekoliko četvrti Gotama su sada naseljene isključivo osuđenicima i zatvorskim osobljem u pokušaju da se (običan i metaljudski) kriminal u ovom gradu stavi pod nekakvu kontrolu. Doduše, kako je osoba zadužena za koordiniranje Arkham City projekta niko drugi do doktor Hugo Strange, jasno je i da će se uskoro sve oteti kontroli… I otima se.

 

U ovakvom okruženju, igrač, u Betmenovoj koži ima ogromnu slobodu ne samo da prati osnovni narativ i reši zaplet koji ga uredno vodi kroz procesiju minibosova poput Pingvina, Džokera, Mr. Freezea i njima odnosnih miniarmija, već i da se bavi opcionim misijama kojih sada ima naprosto zamamno mnogo. Arkham City nije onoliko živo okruženje kao neki od gradova iz GTA ili Saints Row serijala – ovde svakako nema saobraćaja na primer – ali jeste dovoljno živo da na svakih nekoliko koraka Betmen ima priliku da se pozabavi nečim novim. Igra je natrpana Riddlerovim zagonetkama, od kojih su neke zaista ingeniozne i zahtevaju ne samo dobro logičko zaključivanje već i fizičku veštinu, ad hok situacijama u kojima možete spasavati osuđenike koje napadaju organizovane bande, ali i kvalitetno dizajniranim podkampanjama koje su ponovo sasvim opcione ali sadrže po nekoliko misija originalnog karaktera u kojima Betmen rešava situacije koje kreiraju recimo Victor Zsasz ili Deadshot.

 

Sve ovo znači da vam u Arkham City nikada nije dosadno i da uvek možete da birate šta vam se trenutno radi. Igra postiže gotovo magičnu ravnotežu između pružanja igraču uverljivog narativa koji se može pratiti i velike slobode da traži zabavu u jednom složenom, dobro izbalansiranom ekosistemu gde čak i zadaci/ misije na koje naletite takoreći slučajno umeju da budu kompleksne i inteligentno dizajnirane.

 

Naravno, mehanički sistemi su još u originalnoj igri bili dovedeni do visoke funkcionalnosti pa je i ovde rađeno samo fino dotezanje i dodavanje novih uzbudljivih elemenata. Betmen je igra koja i dalje ima superjednostavnu, a ipak dovoljno kompleksnu i zahtevnu borbu (nešto što su igre poput poslednja dva Spajdermena i recentne igre o Kapetanu Americi pokušale da imitiraju sa dosta skromnim uspehom), čiji su šunjački elementi intuitivni i udobni, a veće igralište ovog puta znači i da je Betmenova sposobnost prelaženja razdaljina pomoću napredne (a portabilne) tehnologije i visoke atletske spremnosti dovedena na nivo igre za sebe. Zbilja, kombinacija harpuna, kablova i velikog plašta sada omogućava igraču da se kreće preko krovova i između zgrada sa takvom elegancijom – a koja opet zahteva veštinu – da je ovo jedan od najboljih mehaničkih podsklopova za kretanje u superherojskim igrama ikad – verovatno za korak ispred Spidermana 2/ Ultimate Spidermana i na nivou sa inFamous.

 

Naprosto, u ovoj igri je lako BITI Betmen, intuitivno znati kako da se stigne od tačke A do tačke B korišćenjem skokova, klizanja kroz vazduh i kablova, znati da ste u borbi sa desetak neprijatelja sa hladnim oružjem nadmoćni ali i da pet neprijatelja sa automatskim puškama mogu biti savladani pametnim taktiziranjem, smelošću, korišćenjem Betmenovog pribora…

 

Bogata je ovo igra koja kad jednom uhvati ne pušta i koja nije toliko arogantna da smatra kako je kraj kampanje ujedno i kraj igranja. Arkham Asylum se da nastaviti i posle kampanje, kada možete da bez žurbe odradite stotine Riddlerovih zagonetki koje ste tokom kampanje propustili, dovršite opcione kampanje itd.

 

Mnogo je buke pravljeno i oko činjenice da se deo ove igre provodi i u mačkastom kostimu, er, Catwoman. I istina je, provodi se. No, kako se radi o DLC paketu koji stiže uz nove primerke igre i koga morate kupiti ako ste igru kupili polovnu, dakle, u pitanju je cinična „motivacija“ da igru kupite iz prve ruke, bio sam sklon da ovaj element proglasim odvratnim.

 

Ali on to nije. Istina je i da je Selina meni jedan od dražih likova iz DCjevog univerzuma (za šta je u popriličnoj meri zaslužan Ed Brubaker pa posle njega Will Pfeifer) i uživao sam da igram kao ona. Njen set pokreta je dovoljno sličan Betmenovom da ne zahteva ogromna ulaganja u učenje, a dovoljno različit da opravda novi skin i priču koja je opciona (jer se mora prilagoditi i igračima koji nisu kupili igru iz prve ruke niti zatim dokupili ovaj paket) ali prihvatljiva. No, njena brzina i okretnost su dobrodošlo osveženje pored Betmenovog standardnog seta pokreta a nemogućnost oslanjanja na brojne gedžete znači i ponešto rizičnije igranje. Poseban set Riddlerovih zagonetki samo za Selinu svedoči da je na programu bio zaista pošten trud od strane dizajnera.

 

Zbilja, jedina velika zamerka (pored činjenice da smo sve ove mesece drkali na seksi devojku gledajući u stvari muškarca) koja se da uputiti igri je ogroman set problema koji ona ima pokušavajući da proradi na PC-ju, što je zaista nesreća kada se ima u vidu da se radi o jednoj od inače najbolje urađenih AAA igara u 2011. godini. Met je na ovom mestu detaljno obrazložio svoje brojne neuspele pokušaje da igra Steam verziju Arkham City što je priča dovoljno tužna da slomi srce i tvrđem čoveku od mene. Srećom, ja sam igru odigrao na Playstation trojci i Rocksteady se i ovom prilikom iskazao pružajući mi prelep vizuelni dizajn u sadejstvu sa veoma dobrim izvođenjem uz tek poneki izgubljen frejm u kompleksnijim situacijama čega, da budem iskren tokom igranja nisam bio ni svestan. Valjano obavljen posao posle koga se samo možemo upitati kuda dalje? Arkham State a zatim Arkham Planet??

 

http://www.youtube.com/watch?v=1eQCvh52J6I

 

 

3 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: Tridesetosma tura: Leto/ Jesen/ Zima 2011, deo drugi”

  1. […] Uncharted je na Playstation 3 apsolutno pobednički naslov, ali kako sam ga i onomad opisao: „Ovo je igra koja toliko igrača drži za ruku da posle određenog vremena imate utisak da ste […]

  2. […] dođavola, multiplejer u ovoj igri je zapravo dobar. Svojevremeno sam kritikovao Uncharted 3 kako ima multiplejer koji je korektan ali koji igrača uz sebe drži pre svega stalnim deljenjem […]

  3. […] je da ja nisam udario preveliki aplauz po završetku Uncharted 3, optužujući igru da je previše zastranila u smeru spektakla i kinematičnosti, svodeći često […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: