Ubrzajmo malo, zaboga, nisam ni ja u prvoj mladosti. Jer da jesam, igrao bih mnogo više FPS-ova. (Ali kad je Left 4 Dead 2 tako divna igra…)
No, činjenica je da su FPSovi danas bliži virutalnom sportu nego nedužnom eskapizmu i da se dizajniraju prevashodno za multiplejer sa singl plejer kampanjama koje se sve odvijaju u jednom hodniku (i to često u istom hodniku, ili možete da mi kažete kako prosečan čovek na prvi pogled razlikuje poslednje inkarnacije Killzone, Medal of Honor, Modern Warfare i Battlefield igara?), svodeći igranje na shooting gallery dizajn koji je nekad dobar, nekada loš ali vrlo retko varira u ciljevima i sredstvima. Dobro, poštujemo.
Serious Sam 3: BFE je zbog toga svakako zavrijedio pažnju jer se radi o trećem nastavku serijala koji je prvom igrom uspeo da na prelomu milenija već podseti na naivnu jednostavnost i slast prostog pucanja moćnim oružjima u gomile glupih neprijatelja urnebesnog dizajna. Originalni Serious Sam je u ono vreme neretko proglašavan reinkranacijom originalne Doom formule (nekoliko godina pre nego što će id i sami odstupiti od te formule igrom Doom 3) i naširoko slavljen zbog toga. Nezavisni hrvatski studo Croteam je ovime uspeo da sebi obezbedi reputaciju koja ga i deceniju kasnije održava iznad vode – dok se bukvalno stotine drugih studija zatvaraju – i to u žanru koji slovi za najkompetitivniji i najskuplji za produkciju. Mislim, ribut serijala Medal of Honor prodao je više od pet miliona primeraka a Electronic Arts ga stisnutih zuba proglašava skromnim uspehom koji samo udara dobar temelj za buduću eksploataciju franšize i ništa više. THQov Homefront je kao novi krokodil u malenoj bari prodao respektabilnih dva zarez šest miliona komada što nije mnogo pomoglo studiju koji ga je pravio – zatvoren je pre pola godine, a izdavač THQ je u poslednjih godinu dana zatvorio ukupnopet svojih studija. U ambijentu u kome Call of Duty apdejti dostižu prodaju i od dvadeset miliona kopija, pravo je čudo da Croteam i dalje opstaje oslanjajući se na svoju franšizu koja je, vidimo, i kad je nastala već u određenom smislu bila retro.
Da ne bude zabune, Serious Sam ni u svom prvom nastupu nije bio zaista nalik na Doom. Slobodno se uverite sami, daunloudujte Doom i shvatićete da – kad se na stranu stavi tehnička jednostavnost igre, arhitektonska ambicioznost Dooma prevazilazi ono što su Hrvati radili sa Serious Sam. Naravno, u vreme Serious Sam je kretanje po multi-level enterijerima bilo uobičajena i normalna stvar, ali Doom je, ključno, još u ono doba imao atmosferu istraživanja, otkrivanja prostora, koja je u Serious Sam zamenjena jakim akcentom na pucnjavi.
I to je funkcionisalo sasvim dobro, Serious Sam i njegove ekspanzije i nastavak su bili jednostavni, brzi šuteri u kojima neprijatelji nisu imali skoro nikakvu veštačku inteligenciju – svi programirani da jure pravo na igrača svom dostupnom brzinom – i primarni izazov u igri bilo je opstajanje među u nekim trenucima i stotinama neprijatelja, njihova eskterminacija i produžetak šetnje.
Treći nastavak Serious Sam ima novi endžin i njegovi su autori bili svesni da moraju igrati na retro kartu, insistirajući u pripremnoj kampanji kako je ovo igra u kojoj nema zaklona – jer su oni za pičkice – u kojoj je oružje groteskno predimenzionirano, u kojoj je haos a ne precizna kontrola prirodno stanje stvari. Ovo je podvučeno i time što je nekoliko manjih nezavisnih studija pre izlaska SS3 odradilo zanimljive spinof igre, stavljajući stvari u decidno old skul kontekst. I Serious Sam 3: BFE je tu svakako ispunio svoj amanet. Ovo je igra koja je vrlo verna originalnom predlošku – do te mere da to pomalo i smeta.
Croteam se ipak potrudio oko prezentacije i narativnog uokvirivanja pokolja pa je SS3BFE igra u kojoj imamo malčice produbljeniji lik Sama Stonea i pokušaj da se njegove avanture prikažu kao planirana vojna akcija i ovo je verovatno nastojanje da se igra umili Battlefield/ Modern Warfare publici pre nego što krene da na nju baca bezglave kamikaze, džinovske škorpije naoružane rotirajućim mitraljezima, skeletalne bikove i ostalu galanteriju.
Ova galanterija podrazumeva i praktično identične mehaničke elemente onima iz starih igara – minimalno istraživanja, maksimalno pucnjave, ogromna količina neprijatelja od kojih se beži unatrag uz konstantnu rafalnu paljbu, sve veće protivnike i sve veća oružja i opet, nije to nezabavno. Originalni Serious Sam došao je na tržište u vreme kada su FPS igre išle putanjom sve većeg sofisticiranja žanra, od Half-Life preko System Shock 2 do Deus Ex, a Serious Sam 3: BFE sa svoje strane dolazi u vreme kada je žanr, kako rekosmo spakovan u hodnik i sveden na galeriju meta. Tako da je njegov bizarni hodnik i galerija apsurdno karikiranih meta nekakvo osveženje.
Međutim, i pored lepog novog endžina Serious Sam 3 ne uspeva da bude i veliko osveženje. Prošlogodišnji Bulletstorm je uspeo da na sasvim savremen način spoji estetiku orgijastičkog pucanja sa interesantnom pričom i solidnim dizajnom misija što je uključivalo i pristojan AI protivnika. Serious Sam 3 ostaje tvrdo na pozicijama na kojima je bio i pre deset godina i danas deluje znatno zastarelije nego što bih ja to voleo.
Ovim ne želim da kažem kako igranje nije zabavno, ali između deja vu utiska koji ostavlja i povremenih grafičkih gličeva – doduše endžin uspeva da se izbori sa ogromnim količinama neprijatelja što nije mala stvar – ovo naprosto nije vrhunska igra. Sasvim je moguće da kooperativno igranje – tradicionalno jedan od aduta serijala – u mnogome popravlja stvar ali ovo iskustvo nisam imao.
No, Croteamu valja priznati da su i ovog puta na tržište ušli putem malog izdavača sa zaista prijateljskom cenom (20 evra, mada je igra vrlo brzo bila i na Steam popustu pa sam je ja kupio za jedva 13) što je veoma pošteno. Druga zanimljiva stvar je zaštita od piraterije kojom igra, kada detektuje nelegitimnu kopiju, na igrača baca prebrzog i neuništivog škorpiona koga je nemoguće preživeti. Mislim, da ne bude zabune, ovakva tehnika borbe protiv pirata je nesumnjivo pogrešna jer teško da će iz pirata u kupce konvertovati mnogo ljudi koji sada misle da igra ima ozbiljne probleme sa balansom težine, ali svakako zaslužuje poene za orginalnost.
Doduše, i dalje ne znam šta BFE u naslovu ove igre znači…
http://www.youtube.com/watch?v=0Un4uzdc1r0
Jedan od najvećih igračkih naslova ove zime je svakako nova Bethesdina FRP igra, peti nastavak metaserijala The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim. Najveći je svakako odgovarajući pridev jer se radi o igri koja, što je i tradicionalno za serijal, igrača osvaja ne toliko prefinjenom mehanikom, ne toliko intrigantnom pričom, ne toliko odmerenim tempom, već pre svega svojim orijaškm dimenzijama.
U prirodi je TES serijala dakle, da njegovi autori RPG žanr shvataju kao poligon za igranje, više kao igralište, manje kao pozorišnu predstavu ili film i time Skyrim već daleko nadilazi konkurenciju poput BioWareovog Dragon Age. Sve prethodne igre iz serijala hvalile su se ogromnom površinom sveta u kome se događaju – doduše sve manjom kako je koja igra dolazila sa sve detaljnijom grafikom – ali i ogromnom detaljnošću tamrielske kulture, istorije, ekologije itd. Skyrim svakako nije izuzetak i ako mi za trenutak oprostite što je neću direktno porediti sa Daggerfall, Morrowind ili Oblivion – jer mislim da je svačije iskustvo igranja ovih igara drugačije, što i jeste njihova prednost – rekao bih da ona u velikoj meri isporučuje ono što mi danas očekujemo od TES igara.
A to je pre svega nesputani virtuelni turizam Skyrim je RPG igra ne toliko u pogledu toga kakav lik gradite – u određenom smislu ovde je ta mehanika još pojednostavljena mada bih se složio sa autorima da je zapravo strimlajnovana jer naglasak nije na character buildu – već pre svega u tome šta taj lik radi, kuda ide, kome se priklanja ili kome odbija da se prikloni. Ovo je igra otkrivanja novih, impresivnih predela na karti severnog dela kontinenta Tamriel (koji se zove Skyrim jer je u pitanju predeo sa najvišim planinama, a ne zato što se radi o nekakvom ekstravagantnom mile high klubu u kome je lizanje anusa obavezni deo erotskih igara), naletanja na pećine kojih nema na karti i istraživanja čega u njima ima, pronalaženja novih reči zmajskog jezika tamo gde se tome niste nadali itd.
I kao takva, ona zaista ispunjava svoju svrhu. Ja u Skyrimu do sada imam akumulirano više od pedeset sati igranja, pritom sam odradio svega tri misije iz osnovne kampanje i tek sam dvadesetpeti nivo od teoretskih osamdesetak. Dakle, u tehničkom smislu, ja jedva da sam zaigrao. Ali u smislu iskustva, Skyrim mi je svakako jedan od najlepših i najprijatnijih igračkih sadržaja poslednjih meseci.
Naravno, nije ovo svačija šolja tople čokolade, Cutter je recimo igru prezrivo opisao kao „simulator hodanja“ (doduše, moguće je kupiti konja, ali oni su preskupi, imaju mnogo smešnu animaciju – što znači da se Oblivion repovi ovde još uvek vuku – i lako ginu, pa su uistinu slaba investicija) ukazujući na to da je borba šantava, da su zmajevi, a koji su jedna od osnovnih navlaka igre i dodatak svetu koga nije bilo u Oblivionu što se događao nekih dvesta godina ranije prilično neupečatljivi i lako ih je ubiti, da je priča tradicionalno neinteresantna, da je ekonomija bizarna (žena me šalje da uništim štek sa pićem njenog muža – pijanice i za to mi plati hiljadu zlatnika; lokalni vlastelin mi sa svoje strane za uništenje čitave bande razbojnika u utvrđenju koje su skvoritali plaća sto zlatnika??? Škrtica!!!) i to je sve u redu, ovo su primedbe koje su na mestu.
Ali Todd Howard i Bethesda su čak i bez Kena Rolstona koji se odmetnuo i napravio Kingdoms of Amalur: Reckoning (a koji samo što nije) uspeli da izvuku solidne lekcije iz rada na Fallout 3 (i svakako Fallout: New Vegas iako je ovu igru napravio Obsidian) i da te lekcije primene na pravi način. Dakle, istina je, borba u Skyrim nikada ne postaje elegantna niti duboka i avaj u velikoj meri se svodi na mahanje oružjem i stalne silaske u menije (radi drogiranja, promene magijskog seta) koji poništavaju dinamiku odvijanja u realnom vremenu, ali opet, to je prihvatljivo jer ima nekakve taktike u svemu a i borba je tek pančlajn osnovnog sadržaja koji je pre svega istraživački nastrojen. Mislim, i kontrole su bolje nego u Oblivionu i ovo je prva Bethesdina igra gde igranje u trećem licu nije samo nekakav perverzan mazohistički eksperiment.
Nije to put koji treba da slede sve igre, slažem se, ali Skyrim uspeva da osvoji svojom monumentalnošću pa je tako pentranje do „grla sveta“, visoke planine prekrivene snegom, iako začinjeno sa samo malo borbe, jedan zaista epski trenutak koji se pamti godinama nakon što ste igrali igru. A takvih momenata ima dosta. Skyrim je igra u kojoj je zaista pravo zadovoljstvo samo šetati unaokolo, čekati da na vas naleti besna divlja mačka, suri medved, krvavi zmaj ili kakva mistična šumska vila, pronalaziti neobične sastojke koje ćete kasnije kombinovati u alhemijskim laboratorijama, ulaziti u neobeležene pećine što kriju hodajuće leševe, zaboravljena blaga i oružja iskovana u vremenima koja danas ne razlikujemo od mita.
Da budem iskren, ja nisam neki preteran fentezi baf, pa iako cenim ljubav sa kojim Bethesda oblikuje svoj svet, dajući nam oralnu istoriju, stotine knjiga za čitanje i razne manje ili više sramotne monologe NPC-ova, više sam impresioniran grafičkim dizajnom koji ima izuzetno mnogo karaktera. Oklopi i oružje su urađeni izvrsno, sugerišući razlike među tamrielskim kulturama jasnije i efikasnije od knjiga koje sam odavno prestao da čitam, a arhitektura i dizajn enterijera su, s obzirom na količine u kojima su prisutni na solidnom drugom mestu po ubedljivosti. Od njih su impresivniji zaista povremeno izvrsni pejsaži po kojima tabanate, naročito surova lepota snegom prekrivenih planinskih krajeva koja čak i tako nemaštovite ljude kao što sam ja tera da za trenutak zastanu, osvrnu se oko sebe i pomisle kako su mali i ništavni (i malog penisa) u odnosu na moćnu, nemu prirodu. Koju su Bethesdini dizajneri tako ubedljivo simulirali.
Što se igranja tiče, rekao bih da je vrlo ohrabrujuće što jedan nesumnjivo hardcore RPG poput Skyrim uspeva da bude dovoljno otvoren za sve stilove igranja i time postane bona fide mejnstrim igrački fenomen. Ovde ponovo napominjem da je pojednostavljen način građenja lika u kome se sada unapređuje samo jedna od tri osobine sa svakim nivoom, dok se finija podešavanja odvijaju putem sistema perkova sasvim adekvatan igri koja izbegava zamke prekompleksne RPG mehanike jer njena interesovanja ionako leže na drugoj strani. Kako mnogi japanski RPG ima slične – jednostavne – sisteme koji su prilagođeni opštem dizajnu igre tako mislim i da je Bethesda ovde napravila ispravan sud. Jedino što je za razliku od tih nekih JRPGova koji se vrte mahom oko linearne priče i sofisticirano dizajnirane potezne borbe, ovo igra koja se vrti oko slobode i labavo urađene borbe. Ozbiljno, sistem zaključavanja vašeg pogleda na metu bi mnogo unapredio borbu.
Ali to radi posao. Baš to što je ovo postala mejnstrim igra u smislu da su je kupili milioni igrača koji inače više ili uopšte nemaju vremena za singl plejer RPGove svedoči kako je Bethesda uspela da igru učini sa jedne strane kompleksnom (ogroman broj podsistema, od kovačkog zanata, preko alhemije i nekoliko škola magije pa do bardovske profesije i kolekcije „povika“ na zmajskom jeziku koji svi utiču na ovaj ili onaj element borbe) a sa druge dovoljno fleksibilnom da vam se omogući igranje po svom ukusu. Koliko sam do sada shvatio, ukus većine mojih poznanika daje u rezultatu to da su sržne misije igre stavljene na stranu i da svi tumaraju Tamrielom poput mene upadajući u slučajne avanture, ali to, baš to je u neku ruku suština RPG-a. Biti slobodan, snažan i zdrav, svestan da iza svakog brežuljka vreba nova pustolovina, sa smislenim dizajnom čak i najjednostavnijih misija i solidno korisnom ekonomskom nagradom na njihovom kraju.
Skyrim mi dopušta da potpuno ignorišem alhemiju i kovački zanat – iako znam da su neki od mojih prijatelja pravili sebi fantastične oklope – i da na uštrb njih razvijam magije i borbu prsa o prsa. Skyrim, dakle na jedan skup ali na kraju efikasan način zaista igraču omogućava da igra ne samo kako hoće nego i maltene potpuno slobodno – šta hoće. I to je lepo. Ako Bethesda nastavi da isporučuje uporedivo složene a za korišćenje intuitivne i jednostavne igre i u godinama koje dolaze, ja ću biti zadovoljan čak i dok sam svestan da ni po završenoj kampanji ne mogu da pričam da sam video ni pola sadržaja koji igra ima da ponudi. Ovaj element čini njihove igre ne samo pogodnim za dalje i ponovljeno igranje i posle prvog prelaska, već i izvorom brojnih priča koje se razmenjuju sa prijateljima u godinama koje dolaze. Kada i poslednji trag fus ro dah memea bude zaboravljen, kada i poslednji forum poster shvati da su arrow to the knee šale zastarele, ostaće ovakve uspomene.
Kao i uspomene na bagove. Bethesdine igre su uvek kolekcije nekih zabavnih gličeva i Skyrim je sa svoje strane ponudio leteće mamute i zmajeve koji lete unatrag (ovo drugo kao nusefekat peča koji je trebalo da popravi postojeće bagove), ali i nažalost katastrofalan problem na Playstation trojci koji igru nakon što veličina sejv fajla pređe određenu cifru čini veoma teško igrivom zahvaljujući opadajućem frejmrejtu. U trenutku dok ovo kucam, više od dva meseca nakon izlaska, Bethesda tek obećava da će ovaj problem biti tretiran narednim pečom.
I to je naravno problematično. Nisu svi kao ja pa da igru igraju dva meseca i tek počinju da osećaju ovaj problem. Skyrim je na Playstation 3 vrlo definitivno polomljena igra koja u čisto tehničkom smislu nije vredna novca koji se za nju traži. Bethesdino insistiranje da se ovde radi o novom grafičkom endžinu je dodatno problematično kada shvatite da je u pitanju i dalje Gamebryo endžin, doduše temeljito prerađen, ali ne toliko da zaista lepa PC verzija dobije i podršku za DX11 i da nas ne nervira što je slične probleme na Playstation 3 firma već iskusila sa Fallout: New Vegas.
No… verujemo da će ovo biti element koji neće ostati zapamćen i da će Skyrim biti igra koje će se igrači sećati po fantastičnim avanturama koje su imali, strahu koga su osetili kada im je prvi put na leđa skočila snežna mačka ili kada su videli živi leš kako izlazi iz kripte, ponosu koji su osetili kada su ubili svog prvog zmaja i tako, takvim stvarima. Bethesda je, nema sumnje, ovde obavila solidan posao u smislu dizajniranja sveta i smeštanja igrača u njega tako da oseti kako taj svet postoji nezavisno a da je ipak moguće ostaviti neizbrisiv lični pečat u njegovoj istoriji. Šteta samo što im tehnički deo posla nikad, pa ni sad nije na istom nivou.
Doduše, možda bi moje avanture u Skyrimu bile zaokruženije da ga igram redovnije. Međutim, kreatori borilačkih igara kao da su se zaverili da i ono malo vremena koje imam potrošim na iscrpljujuće vežbanje koje će mi omogućiti da u onlajn okršajima ne budem baš uvek najgori seljak u ekipi.
King of Fighters XIII me je prijatno iznenadio. Prethodna igra iz serijala je bila razočaravajuća ne toliko što je nudila nekvalitetan borbeni sistem – KoF serijal je ipak previše punoletan da bi se to desilo – nego zato što je oko tog sistema izgrađeno jedno siromašno iskustvo sa jedva postojećim singl plejer sadržajem i onlajn kodom koji je posrtao kilometrima iza standarda koje su postavili Street Fighter IV ili BlazBlue. SNK Playmore su se, hvala Alahu, uzeli u pamet pa je baksuzni trinaesti nastavak (doduše samo u sržnoj franšizi – ima King of Fighters igara još ohoho) igra što zna koja je godina i kako se u njoj valja ponašati.
Ne samo to, Kei Yamamoto i njegov tim potrudili su se da smelo uđu u samu utrobu igre i promene stvari u borbenom sistemu, praveći definitivan razlaz sa prethodnim nastavkom. Ne umem da kažem koliko su guard attack i critical counter sistemi iz prošle igre (sada uklonjeni) bili problematični u terenskim uslovima jer sam je igrao samo malo, protiv mašine, ali KoFXIII sa svojim inteligentnim umetanjem EX/ EX Special/ EX Desperation i Hyper Drive sistema čini jedan klasičan fajter nešto eksplozivnijim i luđim a da nikako nije izgubljena spona sa tradicijom.
Drugim rečima, ako ste umeli da igrate klasične KoFove, trinaestica samo gradi na postojećoj osnovi i svi upamćeni potezi će biti korisni i danas, a otkrivanje šta još preko toga može da se uradi veoma je zabavno. Igra i insistira na stalnom tutorisanju i ocenjivanju usvajanja gradiva dok igrate sing plejer kampanju pa je bezbedno reći da je lako ući u tajne njenog sistema, ali da samo istrajno vežbanje može poznavanje tih tajni da pretvori u vašu komparativnu prednost.
Doduše, još nisam isterao igru na Internet jer čekam da autori urade peč kojim će doterati netkod koji, avaj i ovom prilikom šepesa iza konkurencije. Ipak, napredak se i tu vidi s obzirom da je prethodni nastavak postao igriv onlajn tek nakon peča od skoro 700 megabajta koji je došao na igru koja na disku zauzima isto toliko prostora… Ludaci!!! Nadam se da neću morati toliki peč da skidam i ovog puta, no makar u međuvremenu imam bogat singl plejer program na raspolaganju!
U prezentacijskom smislu, ovo je očekivano lepo sa ručno crtanim sprajtovima i likovima iz prethodne igre (pojačanim konzolno-ekskluzivnim likovima), dajući nam dobro odmeren balans prepoznatljivosti i spektakla. Nije ovo uporedivo sa BlazBlue po količini vatrometa koji se na igračeve nedužne oči baca po jedinici vremena, ali ovo jeste klasičan King of Fighters koji se u 2011./12. godini oseća kao da je kod kuće. Poštujemo.
http://www.youtube.com/watch?v=AO5hpyaF-KU
Nekadašnji veliki SNKov rival a danas definitivno pobednik, Capcom, nas je sa svoje strane počastio novom, unapređenom verzijom igre Marvel vs. Capcom 3 koju sam onomad vrlo lepo ishvalio. I to je još jedan primer kako nakon što su borilačke igre uspele da se vrate iz mrtvih i izbore sebi prostor na savremenom tržištu, njihovi autori rade sve isto kao i prošli put. A prošli put su uspeli da žanr sahrane.
Naime, znate li koliko postoji verzija igre Street Fighter 2? Šest. Pritom ovde ne računam portove na razne konzole, već samo unapređene verzije originalne igre. Doduše, ovde se radi o igri staroj više od dve decenije. Znate li koliko postoji verzija Street Fighter IV, igre stare tri i po godine? Tri. Po jedna godišnje, braćo i sestre.
Borilačke igre su, razume se, poseban žanr. Bez obzira na količinu laboratorijskog testiranja, tek davanje igre u ruke velikom broju igrača pomaže da se zaista vidi šta u igri funkcioniše, a šta ne i gde se valjaju praviti promene, dotezanja, sečenja i dodavanja. To da se danas ove igre mogu krpiti i naživo, onlajn, jeste prednost ali s obzirom da je njihov DNK i dalje čvrsto vezan za japansku arkadnu scenu znači i da se skoro neizostavno ozbiljnije revizije igre za kućne konzole izdaju kao novi naslovi. Doduše, poslednja revizija Street Fighter IV došla je kao digitalno distribuiran DLC pa nismo za nju morali da izvadimo JOŠ 60 evra, ali Capcom nas je bez gubljenja koraka tu dočekao na krivini i dao nam Ultimate Marvel vs. Capcom 3 kao novi zapakovani produkt jedva deset meseci nakon izlaska originalne igre.
Ne kažem, naravno, da originalu nije bila potrebna revizija (nekoliko pečeva je ionako tu već menjalo određene detalje, kao što je bio previše snažni Sentinel), ali Capcom ovim PONOVO deli igračko telo na bogatije i siromašnije, uvodi kofuziju među manje upućene igrače i preti da ponovo izazove zamor kod hardcore igrača kojima nije mnogo smešno kada dva puta u deset meseci vade po šezdeset evra za igru koja je u velikoj meri ista prethodnoj.
Dobro, ja sam ipak pare dao jer je UMvC3 makar ušao na tržište sa čak dvanaest novih likova, po šest sa svake strane i u pitanju je definitivno bio rad iz ljubavi a ne samo otaljavanje posla. Ovime je najbrži i najluđi fajter na aktuelnom tržištu postao još brži i luđi.
Sa Marvelove strane, uključivanje Iron Fista je naprosto najprirodnija stvar na svetu, dok je uključivanje Rocket Raccoona najneprirodnija ali najispravnija stvar na svetu. Capcomovi dizajneri sa Ryotom Niitsumom na čelu u ovom serijalu su uvek išli na preterani, neretko apsurdistički ton i Rocket Raccoon se sa svojim klintistvudovskim karakterom i arsenalom predimenzioniranog oružja sjajno uklapa uz već postojeće likove poput M.O.D.O.K.-a ili Trona. Sa Capcomove strane, Frank West iz Dead Rising je interesantan dodatak ali je igranje sa advokatom Phoenixom Wrightom apsolutni urnebes sa sasvim egzotičnim setom poteza koji će protivnika zbuniti barem isto onoliko koliko će ga i povrediti. Ono što je za svaku pohvalu je da ovde ne možete pronaći likove koji su tu samo šminke radi – koliko god ovo bila ekstravagantna igra, balans između likova iako nikada savršen ipak postoji pa je sasvim moguće sa iščašenim Phoenixom parirati Wolverineu ili Hulku, pod uslovom da ulažete vreme u trening.
A to je istovremeno i lako i teško. Lako jer je ovo uistinu brza, eksplozivna i na jednom sasvim jednostavnom nivou – prijemčiva igra koja igrača nagrađuje spektakularnim prizorima i glasnim zvucima. Igranje UMvC3 je vatromet boja i eksplozija koji juri sa svih 60 frejmova u sekundi sve vreme. Sa druge strane, teško je, jer baš taj vatromet i brzina znače da je – pogotovo početniku – shvatanje složenijih sistema u igri priličan izazov. Priznajem da u onlajn okršajima i danas zazirem od malo jačih protivnika, ali zauzvrat, igranje u lokalu sa čak i manje iskusnim protivnikom je uvek jako zabavno zahvaljujući već i samoj raznolikosti likova i njihovih stilova na raspolaganju. Nisam oduševljen što mi Capcom nije omogućio da svoju postojeću igru apgrejdujem na Ultimate verziju kupovinom jeftinijeg DLC paketa, ali sama za sebe ova igra svakako je vredna i para i vremena.
Da ne pominjem da igra izlazi i za Playstation Vita i da ću je ja… ponovo kupiti.
http://www.youtube.com/watch?v=-LILhai7IHI
No, najveći deo mog vremena poslednjih meseci odlazi na igranje najstarije igre iz čitave ponude. Street Fighter III: Third Strike je treća revizija treće igre iz Street Fighter serijala, originalno izašla 1999. godine i njena online edicija bačena na PSN pre par meseci je za mene jedna od najboljih igračkih vesti iz prošle godine. Da ne bude zabune, ja neizmerno volim Street Fighter IV u svim njegovim oblicima, ali otkada sam kupio SFIIITSOE, četvrti nastavak jedva da se povremeno izbori za priliku da izađe na Internet.
Velikim delom je ovo zbog toga što kombinacija do savršenstva ispeglanog netkoda i relativno proste grafike (SFIIITS i dalje koristi sprajtove za razliku od poligonalne grafike novih igara) znači da se onlajn mečevi ovde lako pronalaze i startuju sa minimalno čekanja. U vremenu koje mi je potrebno da sa SSFIVAE (to jest Super Street Fighter IV Arcade Edition) nađem protivnika i učitam potrebne asete, već sam odigrao meč u SFIIITSOE, poslao pozdravnu poruku protivniku i aploudujem snimak borbe na JuTjub.
Ovo je drugi element – bešavna YouTube integracija koju posle ove igre naprosto moramo smatrati standardom. Steet Fighter IV omogućuje aploudovanje na Capcomove servere, ali jasno je da je JuTjub daleko bolja i demokratskija platforma.
Dodatno, SFIIITSOE je nadograđen dobrodošlim slojem internih statistika igrača koje prate koliko je čega uradio tokom cele svoje karijere onlajn, koliko je mečeva odigrao, pobeda ostvario, udaraca parirao, Super Arts poteza izveo itd., dajući mu iskustvene poene za određene pređene kamene-međaše i vezujući ove iskustvene poene za rangiranost na globalnoj lestvici. Ovo je zbilja dobro korišćenje permanentne statistike jer, za razliku od većine savremenih onlajn šutera ne daje nepoštene prednosti igračima sa dužim stažom (dakle, ne nagrađuje istrajnost/ grajnd na uštrb veštine) a opet dopunski podstiče igrača na istrajavanje uz igru. Činjenica da bi, kada bi se svi koji ovu igru igraju onlajn poređali u kolonu, ispred mene bilo svega oko 9700 ljudi možda neće učiniti mnogo na mom imidžu kod budućih poslodavaca, ali samo ja znam koliko sam znoja prolio da do toga dođe.
Sve ovo ne bi ništa značilo da nije u pitanju jedan od najboljih borilačkih naslova u istoriji žanra. Ali jeste. Capcom je i sam bio svestan sa kakvom se svetinjom ovde igra pa je i oflajn mod igre natrpan lepotama, uključujući vrlo koristan trening-mod koji vas uči sve od najprostijih tehnika pa tamo do satanski složenog pariranja, terajući vas u jednom momentu da ponovite onaj potez Daiga Umehare kada je Justin Wong konačno shvatio da igranje sa ženskim likom neizostavno smanjuje njegovu muževnost.
Jer ovo i jeste praktično svetinja. Treći Street Fighter je igra koja se i oficijelno smatra naslovom pre svega za naprednije igrače (u šta ja, da ne bude zabune, ne spadam, otud i ona kolona od 9700 ljudi ispred mene) pa je za potrebe kreiranja Street Fighter IV Yoshinori Ono u prvom redu na umu imao pristupačnost i intuitivnost igranja. No, ovo ne treba da vas plaši jer Street Fighter III: Third Strike je baš onaj proverbijalni naslov koji daje sve više što više u njega ulažete, sa borbenim sistemom koji je ugodno utemeljen u osnovama koje je postavio SFII sa svojim revizijama, a zatim doteran do savršenstva u trećoj sopstvenoj reviziji.
Naprosto, ovde je balans likova (osim Remyja. Ozbiljno. Nek jede govna.), ofanzivnih i defanzivnih tehnika, bacanja, blokiranja, pariranja, specijalnih napada, EX poteza, projektila, skokova, pritrčavanja, kolutova i sakupljanja energije za njihovo izvđenje toliko rafiniran da svakodnevno igranje ovog naslova u čoveku izaziva gotovo religioznu odanost. Ako igru ranije niste igrali primetićete kako posle nekoliko dana od nespretnog novajlije koji skakuće unaokolo kao zec na amfetaminima i pije teške batine od svakog protivnika, postajete superheroj čije telo kontroliše lika na ekranu brže nego što vaš mozak uopšte može da pomisli. U takvom trenutku osetićete da je imalo rašta se roditi i opravdano psovati povremeno posrtanje Internet konekcije koje će vas kadikad koštati pobede.
Ali tu i treba da budete: da ste sigurni šta želite da uradite i imate u prstima veštinu da to i uradite. SFIIITSOE je igra koja je tačno na zlatnoj sredini između pristupačnosti (iako ima šest dugmadi za napad) i neočekivane kompleksnosti/ dubine u kojoj se iskusniji igrač prepoznaje već i po tome što umesto blokiranja ume da parira protivničke udarce, ostvarujući ne samo uštedu na zdravlju već i u vremenu koja mu onda pak daje mogućnost da uzvrati pre nego što protivnik uspe da se povrati.
Moćan je ovo naslov sa za moj ukus i dalje izvrsnom grafikom i zvukom i svakao najigranija onlajn igra u mojoj kući poslednjih meseci. O Capcomu mnogo ružnog mogu da kažem, ali ovakvi naslovi me podsećaju zašto sam mnogo puta izjavo i da je u pitanju moj najomiljeniji izdavač ikada.
http://www.youtube.com/watch?v=nrHeNwDpXC8
Konačno, zaokružio bih ovaj pregled recentnih borilačkih igara neumerenom pohvalom za izvanredni Arcana Heart 3. Neumerenom, jer u pitanju je najstarija i najjeftinija od svih nabrojanih igara (ako SFIIITSOE računamo kao novu igru), a koja je, ipak, u neku ruku najsmelija, najoriginalnija pa čak i, zavisno od vašeg ukusa, i najbolja.
Studio koji radi Arcana Heart serijal, Examu Inc. je bivši Yuki Enterprise, podizvođač za gorepominjani SNK koji je stajao iza cenjenih šahovskih naslova Morita Kazuro. Ako vam tranzicija sa virtuelnog šaha na virtuelnu tuču deluje kao pregruba i neprirodna onda sam stvarno očajan: posle svog mog pisanija ovde vi i dalje ne shvatate da su borilačke igre zapravo samo ubrzana verzija šaha i da njihova prezentacija, sprajtovi, zvučni efekti i grafički filteri samo služe da nas zabave dok se srž igre odvija tamo gde i uvek: na nivou pravila. Examu je po promeni imena rešio da napravi reputaciju za sebe novim borilačkim serijalom i nastao je Arcana Heart.
Prve dve igre iz serijala igrao sam na konzoli Playstation 2 u njihovim (ojačanim) portovima sa arkadnih mašina, gde su revizije ugrađene direktno u nove modove igre (za razliku od Capcomove, jelte, agresivne strategije izdavanja stalno novih revizija kao odvojenih produkata) i bio impresioniran ne samo prijateljskom poslovnošću male tokijske firme već i činjenicom da su u pitanju neke od najoriginalnijih borilačkih igara ove generacije (paradoksalno – na hardveru prethodne generacije). Ono što je na prvi pogled delovalo samo kao fan-service – svi likovi u serijalu su devojke i to ne bilo kakve već ful metal moe devojke – ili čak cinični mamac za nedojebane otaku masturbatore zapravo je bio tek zabavni površinski element prezentacije igre. Arcana Heart nije serijal u kome je više pažnje posvećeno tome da likovi izgledaju seksepilno sociopatski nastrojenim japanskim gikovima nego razvoju borilačke mehanike. Naprotiv, Arcana Heart serijal je serijal sa zastrašujuće dubokom mehanikom koja daje temelj za neke od najuzbudljivijih, najspektakularnijih borbi u ovoj generaciji.
Kao uslovno poređenje možemo pomenuti BlazBlue serijal koji sam na ovim stranicama do sada već tako mnogo hvalio. Kako je sada i izdavač za oba serijala isti, poređenje ima i više smisla. U oba slučaja imamo posla sa namerno anime-izovanom estetikom i bizarnim grafičkim/ dizajnerskim konceptima koji pak u zbiru daju neke od najdubljih fajtera u istoriji. U oba slučaja, likovi su dramatično različiti u pogledu borilačkih stilova tako da je skoro nemoguće svrstati ih u kategorije, onako kako to radimo u Street Fighter serijalu, ali Arcana Heart ima ne samo daleko više likova nego BlazBlue već i dodatni nivo dubine u vidu mehanike Arkane.
Nije ovo jedini originalan element Arcana Heart. Ovo je igra u kojoj posebno dugme za specijalne poteze omogućava izuzetno napredne tehnike poput automatskog pritrčavanja/ priletanja protivniku preko celog ekrana (homing dash) ili cancelovaja praktično bilo kog poteza u praktično bilo koji drugi što omogućava neverovatne komboe neograničene maštom dizajnera i njihovog test odeljenja. U trećem nastavku dodat je i nov merač koji omogućava „extended force“ napade koji mogu da promene tok celog meča.
Ništa u Arcana Heart nije tako jednostavno. Rekosmo već da se likovi među sobom dramatično razlikuju – neki od njih su brzi i okretni, neki imaju čudne napade projektilima neobičnih putanja i dometa, a neki životinje/ vile/ drugarice iz razreda koje im pomažu, neki koriste hladno oružje koje nanosi mnogo štete ali drastično usporava nosioca, neki koriste robote ili inteligentne grudve želea (!!!!) da se bore, a na svu tu složenost dolazi i Arkana, veza sa jednim od 23 božanstva koja garantuje još neke posebne sposobnosti. Kvaka je u tome što Arkanu možete slobodno birati, kombinujući bilo koju Arkanu sa bilo kojim likom.
Gotovo je neshvatljivo kako ovakvu igru možete testirati da biste je izbalansirali. 23 lika puta 23 Arkane daje 529 kombinacija. Koje onda treba isprobati jedne protiv drugih, dakle nekih 279.841 varijanti za testiranje što ne samo da zvuči kao da se ja zajebavam (a ozbiljan sam) nego je i jasno nepremostiv logistički problem za bilo koji studio, a ne samo za patuljka poput Examu.
A ipak, a ipak… U svim svojim mescecima igranja ove igre onlajn nisam još naišao na očigledno premoćnu kombinaciju lika i Arkane. Ili, da kažem drugim rečima, jasno se da primetiti da pobeđuju pre svega igrači, bez obzira sa kojim likovima igraju i koje im Arkane pridruže. Ovim ne želim da kažem da nema strateške težine u izboru lika i Arkane i vežbanju sa njima, već da za sada nauka nije pronašla onu kombinaciju (od 529!!) koja bi eksploatisala nekakvu slabost u pravilima igre i korisnku davala nepoštene prednosti. Zapanjujuće!!!!!!!
Arcana Heart 3 je opčinjujuća ali i jako složena igra gde već na srednjem nivou znanja morate da jako napregnete kičmenu moždinu da bi ispravno iskoristili sve tehnike koje poznajete. Ovo je svakako jedan od njenih malobrojnih mana jer su druge uporedive igre poput Guilty Gear ili BlazBlue već i na početničkim nivoima igraču davale dovoljno mesa da se oseća kako u odnosu na uloženo dobija adekvatan fidbek. Arcana Heat naprosto nije takva igra. Ovde ćete ili vežbati komboe dok ne naučite da izvodite makar dva kako treba ili ćete biti samleveni u apsolutno. svakom. meču. onlajn. Baton mešeri koji se hvale kako pobeđuju Street Fighter veterane nasumičnim udaranjem po dugmićima u Arcana Heart 3 neće izdržati ni trideset sekundi protiv protivnika sa samo nedelju dana iskustva, ali ni ti sa nedelju dana iskustva neće imati u svojim prstima ni 70% svih poteza i taktika koje su im dostupne.
Examu je ovo donekle pokušao da ublaži uvođenjem pojednostavljenog moda u kome su kontrole prilagođene ljudima sa manje iskustva i strpljenja i time pokazao da razume trenutak povijesne zbiljnosti u kome se ova igra pojavila. Poštujemo, ali ne očekujte da ovako igrate onlajn. Arcana Heart 3 je igra za prave borilačke sladokusce i pošto im pruža mnogo, očekuje i od njih da u nju mnogo ulože.
Ali kad uložite… Kad uložite shvatićete da je ova igra ulaganja više nego vredna. Već i na bazičnom nivou, ovo je raskošan fajter koji koristi veliku površinu borilišta da igrače natera na lukavo korišćenje visokih skokova i homing dash tehnike, tako da se kao rezultat dobija još više borbe u vazduhu nego u Guilty Gear ili BlazBlue. Komboi su ingeniozni ali i fleksibilni sa lakim prelaženjem iz jednog seta tehnika u drugi i kada protivnika prvo razmekšate sa nekoliko vezanih prostih udaraca, pa ga pomoću specijalnog poteza postavte tamo gde ga želte, a onda aktivirate Arkana manevar koji bukvalno može da paljbom prekrije ceo ekran, oduzimajući mu i 60 posto zdravlja, znaćete da ste u životu nešto postigli. A na ovu krizu sve je vajdica.
Grafički, ovo je skromnije od BlazBlue sa nešto jednostavnijim sprajtovima i mirnijim pozadinama, ali komboi, specijalke i pogotovo Arkana potezi su apsolutno spektakularni i zadovoljiće i najrazmaženije dete u vama. Zapravo, subjektivno imam samo dve zamerke na ovu igru i obe se ne tiču njene suštine. Prva je to da igra ima sistem za snimanje borbi ali ne i integraciju sa JuTjubom. Što je razumljivo ali rekosmo već da je SFIIITSOE postavio nepošteno visok standard. Druga je da je distribucija igre u Evropi, pa čak i u Severnoj Americi toliko skromna i stidljiva da sam na kraju morao da naručim Azijsku verziju kako bih utolio svoju ogromnu glad. Azijska verzija čak nema ni podršku za Kineski jezik – što je ipak očekivani standard – već samo za Japanski (ne da ja razumem ijedan od njih) što samo svedoči o tome da se radi o priličo jeftinoj produkciji. Ipak, ne samo da ove igre niko ne kupuje zbog narativa, nego je i slušanje originalnih glumica sa svojim moe glasićima zabava za sebe. Arcana Heart 3, dame i gospodo – jedna od najboljih, najdubljih borilačkih igara ove generacije. Sada nemate izgovor.
http://www.youtube.com/watch?v=DuWfXCWFtC0
Ono što mi je najviše smetalo kod Skajrima je što su napravili tako velik, lep i zanimljiv svet, a onda su se u dizajnu centralnih misija oslonili na pretpostavku da ćemo svi koristiti fast travel.
Prvo penjanje na Haj Hrotgar stvarno ima hodočasnički vajb, a stizanje na vrh posle pola sata tumaranja po oluji (i borbe sa jebenim trolom za kojeg nikako nisam bio spreman) potpuno je katarzično.
Međutim, prateći centralnu priču, morao sam da se popnem na usrani Haj Hrotgar dvadeset puta. Dvadeset usranih puta. Peške. Iako su rekli da krčmar iz Ivaršteda redovno dovozi zalihe sveštenicima. Umesto da me puste da idem sa njim za šaku dukata, dali su mi izbor između narušavanja imerzije i maltretiranja. Debilizam kalibra boss bitaka u DEHR.
Pa, kao što rekoh, ja ni ne pratim priču još uvek. Ali shvatam tvoj bol. Doduše, meni fast travel ne smeta toliko – navikao sam da ga posmatram kao dobrodošlu prečicu koja, istina, narušava imerziju ali mi štedi tjedne života koje mogu onda da potrošim igrajući Dark Souls. Svi su na dobitku!!!
Kako je TES saga pronašla oslonac – i profit – u situacionoj komediji (na primer, ubistvo pileta zbog koga Dragonborna meštani čije je selo spasao x puta instant linčuju) zbog koje im je zahvalan svaki jutjub pay-per-click partner/komentator/spamer/let’s player čini se da bi logičan razvoj događaja bila pojava neke vrste multiplejera. To ne mora nužno slediti pomalo neartikulisane moderske pokušaje koji sežu još od Obliviona i prosto razbacati hrpu igrača po brdima i dolinama da tu nešto interaguju budući da flora za razliku od faune ne reaguje najbolje na svo to dranje, ono što zmajevima dođe glave ne može podići ni zrno prašine sa staze te ne bi bilo dovoljno gradivnih (khmajnkraft, khm) elemenata koji bi držali pažnju u divljini, samo tekst. A tekst je kod Betesde vazda bio zadužen za hororične epizode što je otkrio svako ko knjige nije samo besomučno otvarao radi mogućeg xp bonusa, već ih je zaboga i čitao. Zamisliti takav pseudo-MMO u kome Elder scholari (postoje, kunem se, sretao sam ih u bespućima interneta) vode učenu raspravu o šatro rimlj… dugoj liniji Imperatora naizgled ne čini da pučanstvo krene da odrešuje kese.
Ali ipak, neka vrsta co-opa? Od uletanja u igru kao sajdkik do mogućnosti da omanja družina seče put kroz bezbroj potpuno istih katakombi?* Tone ljudi bi stale u red pred serverom na kome Dragonbornovi mogu jedni drugima natenane da proturaju strele kroz kolena.
*Hvale vredan dizajnerski pokušaj da se izlazak iz netom očišćenog dungeona učini što bezbolnijim vrlo brzo se pretvorio u travestiju kada se uzme u obzir da je mesto izlaska uglavnom uočljivo već po ulasku, obično na blagoj i nedostižnoj uzvišici. Samo kada bi magični dah mogao da pogura policu ili makar sto…
snaga-saga
Ispravio sam ti prvi komentar da deluje jače. 🙂
A multiplejer ovde meni ne bi ništa značio jer mi je igra, kako rekoh „o meni“. Ali shvatam tvoju bol.
E, i ta igračo-centričnost je zanimljiva kada se promisli o slavi & reputaciji koju bi takav ratnik ili lopov ili mag a zapravo sve to u isto vreme, morao imati. Rekao bih da se nije lako prepustiti lutanju severnim rubovima sveta i loviti tuljane na smrznutim ostrvcima kada je sve vreme prisutan osećaj da su svi događaji, krljanja Jarlova i problemi bogova zamršeni tako da se samo čeka Dovakin da to rasplete i prihefta još jednu titulu u dugi niz. Kada na koledžu prođe par sati od statusa studenta do arhi maga nekako se čovek oseti kao vihor međ’ slamkama koje impasivno iznose svoje probleme čak i kad na njihove oči ugazi zmaja pesnicama. Teže se izgubiti u svetu kada postane jasno da funkcioniše kao paukova mreža od čijeg centra se ne može pobeći u ćošak.
Mislim da se ova provincija ipak može valjano doživeti ako se odmah po izlasku iz utvrde koju je zmaj po skripti spalio skine sva odeća, odbaci oružje i krene peške u široki svijet po principu – što više hodanja – što manje interakcije. Eventualno da neki mod ubaci planinarske čizme i dvogled, ali sve što je suštinski potrebno su noge brže od vukova.
hm…
mreži-mreža
Ispravljeno.
I tvoje fantazije o igri formiranoj oko ideje hodanja divljinom bez odeće biće blisko ostvarenju kada se pojavi Journey, slutim.
Ah ali meso ne može čarobno plesati pod damarima vetra kao što to čini ogrtač sa kukuljicom, nikada, pa sve da Gejb trči peskom.
[…] Ko još piše ovakve stvari na srpskom?! kolko ja znam samo gosn krljic. Gubljenje nevinosti: Tridesetdeveta tura: Leto/ Jesen/ Zima 2011, deo treći i to je sve na srpskom, ja mislim… on btw pise i na engleskom clanke na Tap-Repeatedly | Games. […]
[…] dugačka učitavanja soba, rađe ću butovati Online Edition starog Street Fighter III 3rd Strike (opevan ovde) i uživati u njegovom gotovo-savršenstvu. Capcom mi je pre par nedelja dao još jedan razlog da […]
[…] izašle su dve igre koje će u mnogim elementima definisati narednu eru video igara: Dark Souls i Skyrim. U pitanju su bila dva, hipotetički, sasvim suprotna pogleda na žanr akcionih RPG igara: jedna […]