Gubljenje nevinosti: četrdeseta tura

 

Od igara o kojima neću pisati mogla bi se sastaviti jedna izuzetno primamljiva kolekcija. Ali ni ove o kojima ću pisati nisu za bacanje.

 

Recimo Pineapple Smash Crew. Ovu sam igru zapazio na Steamu ali joj i pored prijemčivog vizuelnog dizajna nisam želeo dati deset evra, nameran da sačekam nekakav popust kako bih je iskusno i džukački iskoristio kao najjeftiniju uličarku. Međutim, izvanredno pozitivan osvrt u Svetu Kompjutera koji ju je uporedio sa Amiga klasikom Cannon Fodder mi je isterao pare iz džepa. Treba me shvatiti: još sam bio ranjen od zaglupljujućeg FSP tretmana franšize (?) kakva je Syndicate i želeo sam da vidim za promenu nešto što se sa respektom odnosi prema predlošku, makar u pitanju bio i, eto ironije, sasvim nelicencirani poduhvat.

 

Da ironija bude produbljenija, treća igra iz Cannon Fodder serijala se pojavila nekako u isto vreme, ovog puta u produkciji nekog ruskog studija meni nepoznatog i… nije ulivala poverenje. Pineapple Smash Crew je izgledao sve primamljivije i jedno guranje kreditne kartice u za to predviđenu telesnu šupljinu kasnije, igra se baškarila na mom harddisku.

 

I još uvek se baškari. Pineapple Smash Crew svakako nije dostojan naslednik Cannon Fodder serijala, pre svega jer nije u pitanju nužno isti žanr igara. Tamo gde je Amiga original dosta vremena trošio na istraživanje i određena taktička promišljanja, Pineapple Smash Crew je dotegnutije akciono iskustvo koje se pre svega bazira na manijakalnom pucanju i non-stop akciji a istraživanje i taktiziranje su, mada prisutni, pomalo zasenjeni spektakularnošću akcionog dela. Razume se, sličnosti ima. Kao i  u Cannon Fodder, i ovde u misije vodimo ekipu od četiri vojnika (mada su ovo frilenseri koji upadaju na olupine kosmičkih brodova i traže tehnologiju koja se može preprodati) što imaju individualna imena (prva četiri vojnika imaju ista imena kao vojnici u Cannon Fodder – a što su bila imena autora originalne igre) i nakon što neki od njih pogine u borbi, permanentno je mrtav do kraja igre. Ovde nema vraćanja na prethodni sejv point i magične rezurekcije mališana koji vam je prirastao za srce. Jednom kada ga zaskoči ognjeni pauk ili kosmičko Frankenštajnovo čudovište ili, statistički češće, kada pogine od eksplozije bombe koji je sam bacio, to je to – zbogom prvi, nerođeni sine, zbogom ružo, zbogom ruzmarine.

 

Broj regruta koji popunjavaju upražnjena mesta u timu je ograničen i najciničnije gledano, ovo je broj „života“ ili „continue“-a koje imamo na raspolaganju za završavanje igre, ali autor se potrudio da nam malene vojnike učini bližim ne samo time što im je dao imena već i mogućnošću levelapovanja sa prolaskom kroz igru i skupljanjem resursa. U teoriji – vojnik koji duže živi je vojnik koji bolje ratuje i ovo bi trebalo da nas podstakne da promišljenije igramo umesto da srljamo u akciju poput dekapitirane muhe i bacamo vojsku prema neprijateljskim projektilima baš kao proverbijalno, jelte, topovsko meso. U teoriji, ovo je rezoniralo i sa antiratnom porukom Cannon Fodder.

 

U teoriji… U praksi, Pineapple Smash Crew je zapravo igra koja ima dobro razrađene sisteme, ali sistemi su to kojima očajnički fali jednako dobro izgrađena igra. Ne pokušavam da budem ciničan, Pineapple Smash Crew je delo jednog jedinog čoveka (plus muzika koju je pravio Syphus) i kao takvo, ono je impresivno u bazičnom mehaničkom smislu. Ovo je, kad se stvari rastave na elemente, izvanredno kompetentan, brz i ludo zabavan twin stick shooter prevučen preko lake roguelike platforme. Svaka misija ima nasumično dizajniran tlocrt na kome se akcija odvija i jurnjava kroz hodnike svemirskih brodova, uništavanja neprijateljske žive sile i tehnike, te sakupljanje resursa i ispunjavanje jednostavnih zadataka, sve ovo savršeno funkcioniše. Igra je, rekoh, ludo zabavna, jer je jako dinamična i dobro odmerena tako da pucnjava bude tek taktički alat koji omogućava malo prostora za razmišljanje o najefektnijem korišćenju eksploziva koji su zapravo ono „pravo“ oružje što bitke dobija i sve te eksplozije, jurnjava i napumpana muzika čoveka ne mogu da ne drže prikovanog za ekran najmanje pola sata.

 

Ali onda postaje evidentno da igri fali dubine. Sistem levelapovanja je potpuno beskoristan jer nema primetne razlike u performansama između ožiljaka punog veterana i još uvek zbunjenog guštera. Nema kupovine nove opreme, sva oprema se skuplja na terenu, sistemom nasumičnog natrčavanja. Neprijatelji su lepi ali posle desetak minuta videli smo ih sve i ne postaju pametniji kako misije postaju nominalno teže – samo su brojniji. Još gore, u domenu bosova, postoji samo jedan varijetet i uopšte, igra posle pola sata upada u problem jer igrač postaje svestan da je video sve što će ikada u njoj videti a nasumičnost novih mapa je slaba vajda kada nema nove opreme, neprijatelja, bosova. U ovom smislu, Pineapple Smash Crew bi imao MNOGO da nauči od prošle godine publikovanog roguelike twin stick shootera The Binding of Isaac koga sam onomad onoliko pohvalio.

 

No, ostaje da je u mehaničkom smislu, Pineapple Smash Crew jedno stalno zadovoljavajuće iskustvo, igra koja sjajno shvata zadovoljstvo koju donose brzo kretanje, gusta paljba i ogromna količina eksplozija. U tom smislu, nije mi žao mojih deset evra, jer ih doživljavam kao zalog za budućnost u kojoj će Rich Edwards na zdravoj osnovi sagraditi impresivnu igru.

 

JuTjub

 

Kome još nije dosta twin stick shootera, na Steamu se za malo para (deset dolara, ali ja sam je kupio tokom dnevnog popusta za dva i pol evra) ovih dana dao kupiti i apsolutno hardcore naslov kršten naprosto Waves. Kako znamo da je ova igra hardcore?

 

1. Zove se „talasi“. Dakle, nema mnogo apstrakcija i pokušaja da nas se zavede nekakvom hinjenom dubokoumnom pričom. Ovo je igra u kojoj neprijatelj nadire u talasima a igrač je dobar samo onoliko dugo koliko je u stanju da im odoleva. Odolevajte večito i možete smatrati da ste pobedili u ovoj igri. Ali jednom ćete morati da odete u wc, zar ne?

 

2. Grafika ove igre je striktno 2D i striktno sastavljena od geometrijskih apstrakcija. Za razliku od nekih „mejnstrim“ igara iz ovog žanra, recimo Sonyjeve ekskluzive u liku Super Stardust, ovde nema ni 3D grafike ni nekakvih pokušaja da se predmeti na ekranu prikažu kao da su nešto što postoji u prirodi. Što je naravno sasvim u skladu sa purističkim konceptom pucanja-da-biste-preživeli što duže možete. Iako Super Stardust volim i verzija za Vitu je jedna od najigranijih igara na mojoj Viti, nije tajna da neretko poginem jer ne vidim šta se na ekranu tačno događa zahvaljujući raskošnim eksplozijama i stenčugama koje lete unaokolo. Autori Waves svoju igru nazivaju „psychedelic indie shooterom“ i to je sasvim na mestu, grafika ove igre je tripozna ali istovremeno omogućava igraču preglednost i instant shvatljivost svih potrebnih informacija.

 

3. Tutorial je ciničan i napisan tako da se podsmeva igraču koji već unapred ne zna sve što bi trebalo da zna u vezi sa igranjem ovakve igre. Divno, sada nije potrebno ni da igram, dovoljno je da pročitam uputstvo i da osetim kako mi se penis smanjuje na dimenzije iz 1973. godine (popravljeno samo za inflaciju koja je u međuvremenu nastupila).

 

4. Sistem bodovanja je izuzetno naklonjen igraču koji razmišlja unapred a u stanju je da istovremeno reaguje i donosi veoma važne odluke u deliću sekunde. Drugim rečima, preživljavanje je za žene i decu, pravi muškarci rade za hajskor i ovde postoji dobro odmeren sistem multiplajera koji uzima u obzir ne samo apsolutne količine uklonjenih neprijatelja nego i gustinu uklanjanja istih po jedinici vremena a u odnosu na koju se množilac skora uvećava. Kao i u drugim ovakvim igrama, počinjete od jedinice, ali za razliku od drugih ovakvih igara, tri minuta kasnije možete imati multiplajer recimo 52. Igra vam, takođe, bombe koje automatski čiste veliki deo ekrana daje ne kao rešenje za spas iz tesnih situacija (kao što je konvencija u ovakvim igrama) već, naprotiv, kao vremenski ograničenu nagradu za brzo uklanjanje mnogo neprijatelja. Kada čujete glas koji veli da je bomba spremna, imate manje od dve sekunde da se postavite na najoportuniji moguć način da Alahu na istinu pošaljete što više geometrijskih beštija (od kojih neke liče na grozdove spermatozoida, ni manje ni više!!). Pravi muškarci među nama će uspevati da se tako podmeću da jedno aktiviranje bombe odmah prizove sledeću bombu i tako iz talasa u talas.

 

Waves je, dakle, kvintesencija dvoručnog pucanja i sažima priličnu količinu onoga što twin stick shootere još od Robotrona na ovamo ume da učini hipnotičkim iskustvima. Iako je formula naizgled izvanredno prosta, Waves kao i Geometry Wars ili Super Stardust uspeva posle nekoliko minuta da vas dovede u zonu kada hvatate sebe da o objektima na ekranu razmišljate u terminima resursa, gustine populacije, prinosu itd. umesto da mislite o ubijanju i tome kako se rat nikada ne menja. Igre poput Waves su onaj argument koga treba da vadimo iz šteka kad krene priča o tome je li ovaj medij umetnost ili nije. Mislim, nije, još nije, možda nikada neće ni biti, ali spiritualno pročišćenje koje jedno iskustvo svedeno na čistu, apstraktnu akciju kao što je Waves donosi je nešto što bi druga strana trebalo da iskusi pre nego što igre olako odbaci samo kao po intelekt toksičnu razbibrigu.

 

JuTjub

 

No, to što igre nisu umetnost, ne znači da se ne trude da se dokažu kao vredne takvog percipiranja. O Sonyju možemo svašta da kažemo, pa i to da trenutno trpe najveće gubitke u najnovijoj istoriji i najavljuju 10.000 otkaza širom sveta, ali da su i tako našli novca i resursa da ulože u po neki originalan, umetnički intoniran ekskluzivni naslov. To je ipak za pohvalu. Otud Journey.

 

Naravno, možda je to samo znak dekadencije, bacanja para na ničim izazvane umetničke projekte koje publika ionako ne traži a konkurencija ni ne shvata čemu bi koristili, no ostaju dve nepobitne činjenice:

 

1) Sonyjevi „arty“ projekti su do sada retki, skoro jedinstveni primeri videoigračkog dizajna koji često izlazi iz okvira konvencije i ukazuje na nove načine rada koji kasnije umeju da postanu deo opšteg jezika, a da istovremeno imaju i visoke produkcione kvalitete koje indie igre najčešće ne mogu da dostignu. Drugim rečima, iako Journey nije bolja igra od Limbo ili The Binding of Isaac, kao iskustvo koje ostavlja na igraču ona je skoro neuporediva (takođe, raniji Sonyjevi projekti poput Ico ili Shadow of the Colossus ostavili su iza sebe dugačke senke sa imitiranjem dizajnerskih ideja od strane nebrojenih naslova).

 

2) Journey je najbrže prodavan naslov na Sonyjevoj onlajn prodavnici u okviru PSN mreže. Dakle, u komercijalnom pogledu ovo je uspešan naslov. Ne nužno u smislu da je zaradio više nego što je u njega uloženo (mada je razumno pretpostaviti da je i to slučaj), ali svakako u smislu da potvrđuje kako publika ovakve igre želi.

 

Autori igre, mali studio Thatgamecompany, kome je ovo bio poslednji u nizu tri naslova na koje ih je ekskluzivni ugovor sa Sonyjem obavezivao su se i do sada pokazali kao ljudi koji misle drugačije. Jak indie ideološki sklop (u smislu traženja originalnih igračkih modela) ukombinovan sa prijateljski nastrojenim korporacijskim budžetiranjem je još pre tri godine njihovu igru Flower učinio izvanrednim iskustvom i svakako jednom od najboljih igara sa ekskluzivno „motion“ kontrolama. U njoj ste, sećamo se, bili dašak vetra koji nosi cvjetne latice po polju, a smer i elevaciju ste kontrolisali pomeranjem celog kontrolera, ali ma koliko ovo možda zvučalo a) gej i b) neugodno za kontrolisanje, zapravo se radilo o igri čiji je mehanički nivo bio besprekorno uvezan sa ostalim sistemima tako da je igrač potpuno intuitivno razumevao šta treba da radi i bacao se na posao ponesem čistom fizičkom slašću letenja po polju.

 

Journey je ambiciozniji naslov nego što je Flower bio ali neke od pozitivnih karakteristika su i dalje tu – intuitivnost, besprekorna a nenametljiva signalizacija-u-igri i gotovo potpuno odsustvo grafičkog interfejsa, te jednako čista fizička slast kretanja. No, tamo gde je Flower bio samorazumljiva metafora bez potrebe za interpretacijama, Journey pokušava da bude kinematsko iskustvo koje će igraču pružiti priliku da sam (i zapravo ne sasvim sam) iskusi neku vrstu religioznog zanosa koji dolazi uz velika iskušenja ali i blagorodno iskupljenje kroz davanje zajednici onoga što od nje i sami uzimate.

 

Zvuči užasno pretenciozno, ali velika stvar u vezi sa ovom igrom je što, iako je u pitanju igra koja je a) vrlo laka – praktično je nemoguće poginuti i uvek će vaše stizanje do kraja biti samo malo odloženo i b) vrlo jednostavna – potrebno je praktično samo da idete napred i na gore, što dakle i pored toga imamo pred sobom punokrvno igračko iskustvo koje, istina, pribegava povremenim neinteraktivnim kinematicima da „objasni“ priču, ali u kome se prava priča zbilja događa samo u interakciji sa igrom.

 

Moglo je to da bude loše, da bude u pitanju samo vizuelni slatkiš teran prelepim endžinom i obučen u nekakve neodređeno bliskoistočne odore i pejsaže, ali Jenova Chen, glavno ime iza firme i ovog naslova je čovek sa vizijom. I to nije mala stvar.

 

Journey je, dakle, igra o tome kako jedna anonimna osoba kroz pustinju i, nešto kasnije snežnu planinu šibanu vetrovima stiže do, hm… transcendencije? reinkarnacije? nirvane? Vi odlučite. Religiozno – ili makar duhovno – iskustvo koje ona pruža je dovoljno otvoreno da bude prihvatljivo za svakoga a neodređeno bliskoistočni dizajn aseksualnih bića koje vodimo ne može a da nas emotivno ne uceni pokazujući nam baš ono prema čemu smo najnaklonjeniji: krhka, siromašna ljudska bića u najsurovijem ekosistemu na planeti, a koja ipak deluju optimistično, odlučno. Ponosno. Dostojanstveno.

 

Jenova Chen u ovom sjajnom intervjuu mnogo govori o tome kako on shvata igre današnjice pozivajući se na Svetog Augustina sa izjavom kako se najveće čudo na svetu nalazi baš u nama, i ne može se ne primetiti kako je Journey baš ta igra koja se izuzetno trudi da igrača – odnosno njegovog avatara – uvek predstavi kao ponosnu, dostojanstvenu pojavu u svetu koji je ispunjen teškoćama, ali nikada ne može da slomi duh osobi koja veruje (u sebe, Alaha, a, ako ste fivepercenter onda je to isto).

 

Otud potiče i zaista minimalna „težina“ ove igre koja znači da se igrač veoma retko susreće sa „neprijateljem“ (zapravo samo jednom, ali ovo je više metaforički neprijatelj, predivno dizajniran zmaj) i njegovo se iskušenje pre svega tiče orijentacije u ambijentu u kome se nalazi i prelaženja prepreka u tom ambijentu.

 

Journey nikako ne pokušava da nas natera da ponavljanjima postanemo dovoljno dobri da bismo prešli ove prepreke. Nije to ta vrsta igre i u tom smislu, ovo jedva da je igra. Navigacija je laka jer igra, kako rekosmo, besprekorno posreduje informaciju potrebnu igraču: na primer planina koja je cilj igre je dominantan objekat na horizontu i nemoguće je izgubiti je iz vida pa onda nema potrebe za nekakvim GPSovima i minimapama, a čak i kada se nalazimo unutra, jasno je da moramo ići na gore. Kretanje je lako, razigrano, brzo i duboko zadovoljavajuće sa dovoljno složenim ekonomskim modelom koji diktira mogućnost i visinu/ dužinu skakanja tako da igrač bude angažovan u prelasku terena umesto samo da gleda krajolik.

 

Ali u pitanju je zaista fantastičan krajolik i skijanje niz peščane dine i visoki skokovi uz arhitekturu su zadovoljstva sama za sebe. Journey u ovom smislu igrača bogato nagrađuje iako mu zapravo i ne traži mnogo. No, ono malo zagonetki i problema koje treba rešiti, iako su jednostavni, opet su prava mala remek-dela dizajna i posredovanja informacije, tako da se, iako druge igre imaju kompleksnije probleme i teže prepreke za preći, može argumentovati da Journey ume da pruži veće zadovoljstvo u rešavanju jer izbegava da igrača ponizi nekakvim objašnjenjima sistema igre, puštajući ga da ih otkrije sam.

 

I to je jako dobro, ali ključni argument koji ova igra ima je to što je u pitanju usamljeničko, ali ipak deljeno iskustvo. Naime, igrač će tokom igranja biti nasumično uparivan sa drugim, potpuno anonimnim igračem (nema ni načina da pozovete prijatelja u igru niti da saznate identitet igrača sa kojim trenutno igrate) sa kojim će moći da udruži snage u prelaženju zahtevnijih prepreka, ali opet, ova igra nema zaista zahtevne delove. No, samo iskustvo zajedničkog prelaženja prepreke je naprosto opojno.

 

Tom Chick je u svom osvrtu na igru prosuo dosta žuči poredeći je sa dosadnim delovima Uncharted 3 – to jest sa Drakeovim lutanjem kroz pustinju, bez vode, kompasa i nade – što bi bilo sasvim u redu da nije baš te ključne razlike. Uncharted 3 je u tim delovima pokušaj „imerzije“ igrača time što će mu se pružiti zapravo banalan interaktivni sadržaj kome kontekst (to jest narativ) treba da podari težinu. Journey, pak, daje ambijent i mogućnost igranja u dvoje ali težinu susretu dvoje igrača i onome što rade daje isključivo njihova interakcija. Kako to reče i jedan od komentatora na Chickov prikaz:

 

I played two hours with an individual and we had a blast – it was an experience I’ll remember forever. When one of us fell behind or missed a jump, the other would wait and then we’d both chirp after being reunited. We would fly through the sky by coordinating our chirps. We’d chirp to warn the other of the rock monsters. It was our journey and we completed it together.

 

After playing, I messaged the person on PSN and he responded in Japanese. I had just played through a game with someone who didn’t even speak the same language as me – how you can bemoan a game that enables that through its mechanics, I’ll never know.

 

Što je baš iskustvo koje sam i ja imao. Nije bitno što je Journey jednostavna igra sa beskrajno lakim problemima. Način na koji ona stvara kontekst u kome dva igrača stvaraju svoj narativ (sve bez reči i sa minimumom gestova koji se svode na skok i neverbalno pevanje pojedinačnih tonova), zbližavaju se u igri, pokazuju jedan drugom put i načine da se savladaju prepreke je apsolutna magija i nešto što ni jedan drugi medij ne može da nam ponudi. Journey jeste manje igra, a više iskustvo, ako ga poredite sa Modern Warfare ili Street Fighter, ali on je igra baš tamo gde se najviše broji, dajući igračima na raspolaganje igralište, set pravila i sistema koji im omogućavaju da igraju svoju igru, sami ali u tandemu. Kada se samo setim kako sam anonimnom saputniku kroz snežnu mećavu pokazao kako da iskoristi kamene zaklone da se skloni od olujnih naleta vetra i zadovoljstva koje sam osetio kada sam video da razume i ponavlja moje poteze, shvatim da drugi mediji ovako nešto ne pružaju nikada a druge igre veoma retko. Jenova Chen u gorelinkovanom intervjuu veli da činjenica kako je za veliki broj igrača igranje sa drugim ljudima frustrirajuće nije nešto za šta su krivi samo ljudi, već i kontekst u koji ih igre stavljaju:

 

There’s this assumption in video games that if you run into a random player over the Internet, it’s going to be a bad experience. You think that they will be an asshole, right? But listen: none of us was born to be an asshole,“ he says. „I believe that very often it’s not really the player that’s an asshole. It’s the game designer that made them an asshole. If you spend every day killing one another how are you going to be a nice guy? All console games are about killing each other, or killing one another together… Don’t you see? It’s our games that make us assholes.“

 

Pre igranja Journey  verovatno bih na ovaj citat cinično odmahnuo rukom, podsećajući se na parolu što su nam je Slipknot ponudili u nedostatku božije istine, ali sada, nakon što sam je odigrao, podsetio sam se mnogih drugih iskustava u igranju koja barem jednako uverljivo pokazuju da ljudi mogu i hoće da rade i mnogo drugih stvari osim onih najgorih, kada dobiju ambijent koji ih ne podstiče da budu nadrkani.

 

„We made a prototype where players could help one another to accomplish tasks. One of the developers suggested that it might be fun to introduce a wind so strong that players could only pass it by pushing one another. At that point we didn’t have any collision detection so we added collision to create the mechanic. But you know what happened? When the team could push each other around in the game all they would do is try to push one another into the deadly pits. Even though we all knew this game was to be about positive things about humanity, everyone just wanted to kill one another. I couldn’t resist the urge to do that myself. So for a period of time I was so sad and disappointed in my teammates and myself.“

 

„Then I ran into this child psychologist I told her about the dilemma in the game. And she said to me: ‘Oh, your players are just becoming kids again’.“

 

„What did she mean?“ I ask.

 

„I asked the same thing. And she said: ‘when kids are born they have no moral values. They don’t know what’s good or bad. So they seek out actions that give them the strongest feedback.“

 

„I don’t understand,“ I say.

 

Chen begins banging on the table with his fork. A couple on the table next to us turn their heads, unsure of whether to be concerned or irritated.

 

„A baby does this, right?“ he says. „And you tell them to stop, but instead of stopping they do it louder still. To the baby this action is giving them strong feedback and attention. And this psychologist told me that this is like when players enter a virtual world for the first time. They are like babies. They don’t know the rules so they perform actions that give them the strongest feedback. She said: ‘the best way to stop a baby from doing something you don’t want them to is by giving them no feedback.'“

 

„The thing is, everyone is seeking for maximum feedback. If you push someone in the pit then the feedback is huge: the other guy dies, there’s animation, sound, social tension and the opportunity to revive her. These things combine together make pushing another player into a pit much more satisfying than just pushing somebody into the wind.“

 

„I see,“ I say. Chen stops banging on the table. The couple return to their hamburgers. „So what happened when you removed collision detection?“

 

„Players started looking for other ways to get more feedback. Helping each other yielded the most feedback so they began to do that instead. It was fascinating.“

 

Dobro, sad već preterujem sa citiranjem ali znam da ste lenji i da ne klikćete na ponuđene linkove.

 

Bilo kako bilo, Journey je tip igre koji veoma verovatno uskoro neće postojati: indie igra po otvorenosti i socijalnoj i umetničkoj ambiciji, ali punokrvni mejnstrim naslov po kvalitetu produkcije. Kao Bergman ili Kubrick koje finansiraju Steven Spielberg i Joel Silver. Stavite to u lulu i malo popušite!

 

Thatgamecompany više nema ekskluzivni ugovor sa Sonyjem a i da ima, pitanje je hoće li uskoro Sonyja biti u prepoznatljivoj formi. Baš zbog toga, bitno je sebi priuštiti igranje ove dvosatne igre koja uprkos pretencioznoj temi i spuštanju praga zahtevnosti u suteren zapravo prosto ište da se igra ponovo i ponovo sa novim ljudima.

 

JuTjub

 

Hm, dobro. Da li ste u poslednje vreme igrali neki od popularnih cover shootera i sebi rekli „Dobro je ovo, ali bilo bi još bolje da su ovu igru pravili Japanci“? Ako jeste, Binary Domain je igra za vas. Iako smo već mnogo puta rekli da Japanci ne umeju da prave cover shootere.

 

Ali trude se. Izgleda da mnogi japanski izdavači smatraju kako ih od potonuća u gubitke neće spasti nove i originalne ideje već imitiranje uspešnih zapadnjačkih igračkih modela koje će im, rezonuje se, dati ogromno tržište na raspolaganje. Ova vrsta intelektualne kapitulacije, posle decenija u kojima je baš Japan dominirao igračkim mejnstrimom je intrigantna i u najvećem broju slučajeva kao rezultat daje urnebesno neuspešne igre koje em nisu dovoljno dobre da bi se nosile sa zapadnjačkom konkurencijom em otkrivaju da japanski dizajneri i dalje razmišljaju na zaista bizarne načine.

 

No, Binary Domain je zapravo dosta solidna imitacija zapadnjačke formule cover shootera u trećem licu sa mnogim, vidi se to, marljivo naučenim lekcijama o kretanju, nišanjenju, komandovanju odredom. Od prostog klona Gears of War ova se igra izdvaja prevashodno svojom tematskom orijentacijom. To jest za Japan uobičajenim fetišom džinovskih robota.

 

Binary Domain je pravio SEGAin tim CS1, grupa koja je zaslužna za igre Yakuza 3 i 4 i već ovaj podatak me je kada je igra najavljena ispunio interesovanjem ali i zebnjom. Interesovanjem jer su Yakuza igre konstantno među najbolje napisanim naslovima u industriji. Zebnjom jer – šta zaboga ovi ljudi znaju o third person shooterima?

 

Ispostavilo se da je igra narativno nešto tuplja nego što bih ja voleo ali mehanički značajno bolja nego što sam se plašio pa je Binary Domain primer šutera koga ćete, recimo, početi da igrate iz dosade, kako biste malo smanjili egzistencijalnu bol isprazne svakodnevnice ubijajući neprijatelje bukvalno proizvedene na pokretnoj traci (dakle robote) ali ćete ostati zbog priče, likova, tema i, oh, dobro, džinovskih robota u bosfajtovima.

 

Binary Domain je kako bi izgledalo da je Bora Pekić skrenuo levo kod Albukerkija i umesto da napiše Atlantidu seo da dizajnira third person shooter. Ova igra postavlja pitanja o tome šta je ljudskost, je li ona stvar percepcije, činjenja, nečinjenja ili porekla, govori o robotima a misli na robove, sugeriše nam da je dete rođeno u robotskoj materici (jer ako danas već imamo robote za seks, zašto ne bismo imali robote za materinstvo u doglednoj budućnosti?) nešto drugo od običnog deteta. I provodi nas kroz seriju bosfajtova sa robotima dizajniranim kao džinovske životinje, naravno.

 

Dobro. Godina je 2080. i Nova Ženevska Konvencija već decenijama veli da se ne smeju praviti roboti koje je nemoguće razlikovati od ljudi. Za onog ko je prekrši Ujedinjene su Nacije predvidele zatvorske kazne  a imaju i oružane formacije – kolokvijalno nazvane Rust Crews – koje su tu da prestupnike hapse i dovode na sud. Dakle, nešto kao UNMIK samo sa zabavnijim mandatom. Glavni junak, Dan je bivši pripadnik američkih oružanih snaga koji sada kao deo Rust Crew ekipe mora da se infiltrira u Tokio i uhapsi Yojia Amadu, inženjerskog genija za koga se sumnja da je prekršio Novu Ženevski Konvenciju. Kako to znamo? Pa, robot od spolja nerazaznatljiv od čoveka se pojavio u javnosti (spektakularna smrt pred kamerama). Da stvari budu gore, ispada da ni on sam nije znao da je robot. Da stvari budu još još još gore ispada da je on poslednjih trideset godina proveo misleći da je čovek. Očigledno, ovo je posao za mešovitu, internacionalnu ekipu utreniranih vojnika koja sada mora da privede japanskog genija i, ako može, spreči da njegove kreacije, posejane ko zna gde sve širom Zemljinog šara, dovedu do pada civilizacije koju poznajemo.

 

Imali smo i gore premise za desetak sati pucanja. Binary Domain u svoju solidnu pucačku mehaniku upliće i mali socijalni element, insistirajući da su odnosi među članovima u timu krhka stvar koja se lako pokvari ako u žaru borbe metkom okrznete saborca ili ne odreagujete dovoljno brzo na njegov poziv u pomoć. Otud vas igra ohrabruje da koristite headset i komunicirate sa (kompjuterski vođenim) članovima tima, odgovarate na njihova pitanja i zahteve i generalno pazite kako se odnosite k njima. No naravno, za nas koji se i dalje osećamo glupo da govorimo sa televizorom (sem kad je na njemu Milka Canić) tu je i komplet unapred ponuđenih obraćanja i odgovora koji se mogu dati pritiskom na dugme. Lepo, ali u krajnjoj liniji nebitno – ovaj je sistem igre sasvim bez uticaja na to kako se pucački deo odigrava i možete biti sigurni da će vas saborac na poziv izbaviti iz nebranog grožđa (tako što će vam u srce zabiti iglu i ubrizgati spasonosnu dozu adrenalina dok ležite na samrti) iako ste mu minut pre toga nehotično sasuli rafal u krsta i još mu na pitanje šta to radite odgovorili psovkom.

 

Dobro… Ovaj sistem u igri dakle ne doprinosi ali bar ne škodi. Sa pucanjem je malo složenija situacija. Naime, većinu stvari ljudi iz CS1 su uradili kako valja i trčanje, bacanje po podu i u zaklon, uzimanje zlotvora na nišan i eliminacija grupa neprijatelja uglavnom idu onako kako biste očekivali. Sistem levelapovanja oružja i opreme ne doprinosi previše uspehu ali se ima utisak da ipak malo dodaje na snazi, a fakat da sve vreme pucate po robotima kojima opada oplata kako ih pogađaju meci znači da postoji i prilično intuitivan fidbek koji vam pomaže da shvatite koji neprijatelj je u kom stanju i kako da prioritizujete među njima. Ovome doprinosi i napredan sistem lokacije štete – pogoci u glavu dezorijentišu ionako ne prepametne robote pa ovi nasrću na svoje, a pucanje u noge ih redovno usporava, a opet, i robot koji puzi prema vama je opasan iako predstavlja manji rizik i baš zato vas hvata nespremnog za nogu i raznosi u komade kada aktivira mehanizam za samouništenje.

 

I lepo to ide. Pucnjavu stalno presecaju neki drugi sadržaji – bilo klizanje niz kanal ili voženje džet-skijeva kroz kanalizaciju, bilo manipulacija tehnikom koja pomaže da pobedite veće protivnike i ništa od toga nije samo za sebe specijalno dobro, ali tempo igre i pripovedanja su time dinamičniji i igrač se zabavlja. Uz priču koja je striktno B-movie kvaliteta (recimo, orijaška kmica koja govori „aight“ i „bro“, robot sa francuskim naglaskom i maramom oko vrata…), ali u kojoj se likovi ipak oslikaju sa značajno više dubine nego u prosečnom šuteru (uključujući Gears of War – ovde je Dan, glavni junak i Amerikanac onaj koji se prvo šovinistički i donekle rasistički odnosi prema kineskoj članici tima da bi se posle njihov odnos izmetnuo u… znate već), ovo je prijatna šetnja kroz futuristički Tokio kojoj da bi bila i odlična smeta tek nekoliko detalja.

 

Jedan je očekivana neodlučnost kontrolnog sistema kako da tumači vaše inpute pa, avaj kao i u mnogim drugim sličnim igrama, ponekad ginete jer ste umesto zauzimanja zaklona napravili kolut unapred i iskočili pravo na liniju vatre zločinačkih robota.

 

Drugi i bitniji je pominjani fidbek koji, avaj, tokom bosfajtova često odlazi dođavola.

 

Mislim, bosfajtovi su ovde uglavnom prilično dobri, pravi hajlajti igre, dok savladavate sve veće i opasnije robote sa sve ekstravagantnijim dizajnom (majmuni, mačke, ptice, oktopodi…) na kome bi i Team Kojima mogao da im pozavidi, ali u ovim delovima prečesto sebe zatičete kako iznova i iznova restartujete borbu jer niste sigurni u koji deo konstrukta treba da pucate. Uništenje oklopa sa nekih delova robota često vas ostavlja u dilemi da li je deo u koji zatim pucate sada ranjiv ili ne i cela krhka konstrukcija ugovora između igre i igrača (ona da pokazuje, on da uči na pokazanom) se ljulja i povremeno sruši dok vi pucate nesvesni da li vaši hici išta uopšte postižu. Da ne bude zabune, ja aplaudiram dizajnerima što su izbegli laka rešenja poput health barova i velikih, crvenim obeleženih ranjivih tačaka na telima protivnika, ali opet… frustrirao sam se nekoliko puta.

 

Dodajte ovome i par sasvim nepotrebnih i nemaštovitih Quick Time Events momenata i Binary Domain se sigurno i nesputano svrstava u red nesavršenih, mada simpatičnih uradaka koje valja odigrati jer u njima ima semena nečeg sjajnog, ali ono nije zbilja propupelo kako je trebalo.

 

Ali ja sam slab na igre koje nam daju tolike količine robota za tako spektakularno uništenje, koje ulažu nesrazmerno veliki napor u likove i priču i čije je osnovno pucačko jelo ipak dosta dobro. Binary Domain stiže uskoro na PC i korišćenje miša može samo da mu pomogne. Dajte mu šansu ako imalo volite šutere, robote i Boru Pekića a nemate konzolu i niste uživali u veličini jednog Vanquish. Nećete požaliti.

 

JuTjub

 

Konačno, svaki uskrs se u ovoj kući, iako je muhamedanska, dočekuje uz klicanje jer to znači tradicionalno igranje nove igre iz serijala Yakuza. SEGA ih izbacuje jednom godišnje, u Evropi izlaze u proleće i sve se sjajno pogodi tako da čovek može neverničke praznike da provede ponovo se inkarnirajući u telu nekog pripadnika tokijskog pitoresknog podzemlja. No, Yakuza Dead Souls je po mnogo čemu još od same najave ukazivao da će biti nešto drugačije iskustvo.

 

Istina je prošle sam godine izuzetno nahvalio Yakuza 4, nazivajući ga najboljim naslovom iz serijala i tada izjavio da sam neočekivano napaljen na tada najavljeni nastavak koji u Japanu nosi naslov Ryu Ga Gotoku Of the End, ali bio sam i tada svestan da činjenica da ove igre izlaze jednom godišnje kad-tad mora da prouzrokuje negativne efekte. Pa nije to FIFA, kojoj uzmete stari endžin, promenite imena igrača i završili ste posao, za ime Alaha!!!!!

 

Ni u SEGAi nisu baš totalni debili (što se na osnovu njihovog marketinga ovog serijala na zapadu baš i ne može reći) pa je, kako bi se izbegao efekat umanjenih prinosa Yakuza Dead Souls trebalo da bude dobrodošli iskorak iz kolotečine serijala.

 

Rekapitulirajmo (pomaže i ovo i ovo): U Yakuza serijalu postoji već pet igara smeštenih u istu tokijsku četvrt (dve na Playstation 2, jedna na PSP-u, dve na Playstation 3) i u kojima se iz godine u godinu recikliraju lokacije, objekti i mehanika. Ovo pomaže da se mestu na kome se igra dešava da mnogo karaktera, da ne pominjem istorije koju je verni igrač proživeo, ne samo dobio sažvakanu, ali Dead Souls je treća igra na istom endžinu i na istom mestu u tri godine. Svakako je bilo neophodno osveženje.

 

I dobili smo ga u vidu nečega što na papiru barem deluje kao ispravno rešenje: hajde da se drogiramo, nek se oči sjaje!!!! Uzmimo serijal poznat po ozbiljnosti sa kojima ispreda svoje gangsterske narative (sa sve porodičnim tragedijama, humorističkim predasima i romantičnim podzapletima) i dodajmo u njega zombije. Šta uopšte može da krene po zlu?

 

Zombiji su, naravno u ekspanziji u videoigrama poslednjih godina. Ne samo da predstavljaju idealnog politički korektnog protivnika u svetu u kome su igre sve češće na naslovnim stranama žute štampe što voli da ih uhvati u šteti, nego je i tehnologija konačno uznapredovala dovoljno da se može renderovati velika masa relativno glupih likova koji ipak imaju dovoljno rudimentarne inteligencije da predstavljaju pretnju. Masovke koje su nam priredile igre poput Dead Rising ili Left 4 Dead prevazilaze crowd control gejmplej igara sa starih platformi poput Samurai Warriors ili Global Defence Force i to je jedna od velikih stvari koje su nam nova generacija konzola i njima odnosni razvoj PC endžina doneli.

 

I, zašto da ne, zabavna, raspojasana verzija Yakuza igre, orijentisana pre svega na akciju i vatreno oružje je mogla da bude sjajan iskorak u stranu i potez kojim će se razbistriti atmosfera pre nego što SEGA i Toshihiro Nagoshi smisle kuda dalje ovaj serijal treba da ide.

 

No, koliko god ovo bila dobrodošla subverzija u godišnjem serijalu, toliko je potreba da se sistem igre radikalno promeni za svega godinu dana doprinela da ovo bude najslabiji Yakuza naslov u seriji.

 

Teško je ovde mnogo okolišiti: kao što sam već ranije pisao, Yakuza serijal, zahvaljujući svom godišnjem tempu nema mnogo vremena da se pegla na mehaničkom planu. Dok su naracija, istraživanje i borba veoma solidni, toliko su drugi elementi igre – kontrole, interfejs, mapa, navigacija, inventar – zastareli i bizarno neudobni u 2012. godini. Sa Yakuza 4 ovo se sve dalo praštati na ime sjajno dizajnirane kampanje i odličnog narativa. No, Dead Souls je igra koja frustrira na najbazičnijem planu i onda su i ove sitnije mehaničke nesavršenosti utoliko vidljivije. Osećaj da igramo samo HD verziju neke dobre ali ne odlične Playstation 2 igre je nepobitan.

 

Kraće rečeno: priča je u ovoj igri naprosto manje zanimljiva nego ikada do sada. Kamuročo se nalazi pod najezdom zombija. Da, postoji i naučno i kanonsko opravdanje za ovo i ljubitelji serijala će biti u stanju da povežu elemente iz prethodnih igara tako da sve tvori jednu plauzibilnu priču, ali opet, ona nije zanimljiva onoliko koliko su bile priče prethodnih nastavaka. Naprosto, zombi-invazija je u toku, naši junaci pokušavaju da je zaustave, na kraju igre moj brojač tijela koja sam lično pohranio u horizontalu bio je na cifri od preko pet hiljada, to je moja priča.

 

Razume se, ima tu malo i međuljudske drame i žrtvovanja i heroizma i svega što jedan B-film treba da sadrži, ali čak ni ovako veliki fan serijala poput mene ne može da ne primeti kako smo emotivno ovde bili najmanje angažovani.

 

U vezi sa tim je i činjenica da je većina sporednih misija u igri prilično banalna i svodi se na suvu akciju pa se ne može govoriti o nadahnutosti koja je pokretala recimo Akiyamine misije u prošloj igri (menadžment kluba, pozajmljivanje novca) ili Kazumino istraživanje urbanih legendi na Okinavi u pretprošloj. Igra ima mnogo sporednih sadržaja (kocka, videoigre, hostese u klubovima) ali ovo je u velikoj meri u neskladu sa narativom koji govori o apokalipsi što traje na ulici pa deluje nategnutije nego inače i verujem da bi ljudima koji se po prvi put susreću sa serijalom većina ovog sadržaja promakla. Nije bez razloga moje vreme prolaska kroz Yakuza 4 bilo 36 sati a kroz Dead Souls skromnijih 17 – igra nudi manje sadržaja i ponavlja mnogo sadržaja iz prethodnih igara mehanički umesto sa razumevanjem i smislom, jelte. Naravno, ja bih voleo da su ovog puta izostavljena kockanja, izlasci sa ženama i bilijar ako bi to značilo da je više vremena i resursa otišlo u sređivanje borbenog sistema, ali… shvatam i da su ovi elementi igre veoma značajni za japansku publiku – proklete reakcionare – i da naprosto ova opcija nije postojala jer bi značila otuđenje od onog dela potrošača koji SEGAi donosi leba na sto.

 

No, najveći problemi igre ipak su mehaničkog tipa. Dok se akcioni, borilački sistem serijala do sada nikako nije mogao nazvati izbrušenim do perfekcije, on je ipak bio u ravnoteži sa istraživačkim i RPG elementima. No. Dead Souls pokušava da se preko noći (to jest za godinu dana) pretvori u šuter. I ne ide mu. Ako vas je Binary Domain ispunio optimizmom da će isti ljudi u ovoj igri postići iste rezultate na polju sistema rukovanja vatrenim oružjem, onda treba da se setite da Yakuza igre u Japanu izlaze godinu dana ranije nego u nas.

 

I, nema mnogo načina da se tu nešto vadimo, Yakuza Dead Souls ima neudoban, nespretan, klimav pucački sistem, sistem koji koristi čak tri načina nišanjenja u neprijatelja, od kojih ni jedan ne garantuje da ćete pogoditi ono čemu želite da presudite. Razume se, posle desetak sati igranja se čovek navikne na većinu toga i crowd control epizode znaju da budu zadovoljavajuće (pogotovo kada nabavite neko od naprednijih oružja, poput budženih rotirajućih mitraljeza) ali do samog kraja igre borbe sa specijalnim mutantima koje zahtevaju preciznost u nišanjenju i brzinu u reagovanju su problem.

 

Opet, ne mogu da kažem da je ijedan momenat u igri bio toliko frustrirajući da sam poželeo da bacim kontroler i ugasim konzolu (osim voženja viljuškara i prebacivanja kontejnera – ozbiljno ko god da je ovo dizajnirao neka jede gomna, ništa nije jasno i ima premalo goriva) ali sam i osećao da su bosfajtovi jedan gadan prećutni sporazum između dizajnera i igrača u kome su nominalno opasna čudovišta zapravo relativno laka za ubijanje zato što je glavni protivnik sa kojim imate posla izdajničko šantavi pucački interfejs.

 

Dakle, ako vam je ovo prva Yakuza igra, napravili ste pogrešan izbor i saučestvujem u vašem bolu. Mada su prevod i adaptacija standardno sjajni, ali nećete shvatati ko su likovi i kakvi su odnosi među njima, za pola predmeta nećete razumeti namenu a uvođenje lokaliteta kao što su Purgatory ili Little Asia, bez pripreme biće zbunjujuće. Povrh svega, nasumične ulične borbe, koje su tako obogaćivale prethodne nastavke, ovde su odsutne.

 

Ali ja sam opet prema igri imao i mnogo nežnih osećanja i dobio od nje zauzvrat dosta lepih stvari. Mislim, retke su igre u kojima je glavni negativac feminizirani trgovac oružjem što nosi karmin i minđuše a jedan od pozitivaca je bivši kriminalac, sada suši-majstor koji radi na uličnom štandu a umesto jedne ruke ima rotirajući mitraljez. Retke su igre u kojima je, bez obzira na svu narativnu i mehaničku nesavršenost osećaj velikog finala toliko dobar kao u ovoj kada ponovo, po peti put preuzmete ulogu Kazume Kiryua i po ko zna koji put jurišate na Millenium Tower, ovog puta raznoseći desetine zombija puškom što koristi municiju od antimaterije. Nekako se sve to sklopi u ipak zadovoljavajuću celinu, sa sve mogućnošću da ponovo vodimo Shuna Akiyamu (koji, kunem se, zaslužuje svoj sopstveni spinof serijal) ali i po prvi put neodoljivog sociopatu Goroa Majimu, besnog psa iz Kamuročoa, oduševljenog mogušnošću da u životu ponovi scene iz omiljenih zombi filmova (pa i da bude zvezda jednog!). I Ryuji Goda, negativac iz drugog nastavka je ovde na putu iskupljenja i dobija jednu neviđeno bizarnu (mada prilično frustrirajuću) bosfajt scenu u kojoj ubija sopstvenog suši-učitelja mutiranog u džinovskog humanoidnog oktopoda. I, iako je ovo igra u kojoj ultra-mačoidni alfa mužjaci vode razgovore koji su 90% testosteron a 10% sočne japanske psovke, ima mesta i za nežne izlive privrženosti, ali i za jedva osenčenu romansu u nastajanju između Kazume i Misuzu Asagi, članice japanske SDF.

 

Ne znamo kuda ovaj serijal ide dalje – tim nam se na kraju zahvaljuje na igranju i obećava da ćemo se jednom ponovo videti, ali novog nastavka nema u najavi. Japanski naziv igre (Of the End) i nostalgično ređanje šotova iz svih igara u seriji tokom odjavne špice (uključujući sedamnaestovekovni  spinof Kenzan, ali ne i PSP igru) su dovoljne sugestije da smo ovime stigli do kraja barem jedne etape puta. Verujem da SEGA zna nešto što mi ne znamo i da je Playstation 4 bliže nego što Sony priznaje, kao i da će sledeći naslov iz serijala biti spreman za lansiranje konzole. Vidimo se dakle, negde u 2014-oj?

 

JuTjub

Jedno reagovanje to “Gubljenje nevinosti: četrdeseta tura”

  1. […] slika i umirujuće muzike je svakako bliska proizvodima studija thatgamecompany – flOw, Flower i Journey, takođe visokoprofilnim i komercijalnim proizvodima koje je izdao sam […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: