Gubljenje nevinosti: Četrdesetprva tura

Pošto se Sonyjeva najnovija prenosna konzola Playstation Vita prodaje otprilike kao uzorak tkiva nekakve žrtve ebole koji je upao u govna, osećam dužnost da napomenem kako se radi o zbilja dobrom komadu hardvera koji uprkos ponekoj teškoj reči što sam mu uputio povodom prvih impresija ume da ponudi zapravo jako udobna igračka iskustva. To ne pomaže Sonyju u ovom trenutku, kada prijavjuje ogroman godišnji gubitak (oko 3,6 milijardi evra) a Vita se prodaje toliko loše da je čak i prethodna Sonyjeva portabl konzola, zlosrećni, krizom identiteta progonjeni PSP bije na nedeljnim listama. Još jednom se pokazuje da je nedostatak novog softvera, pogotovo velikih, killer app naslova tokom launch window perioda smrtonosan za novi hardver. Nintendo se prošle godine jedva spasao nesreće oborivši cenu 3DS-a za sto dolara i izbacujući gomilu hitova za kratko vreme. Sony nas umiruje da će na E3 sajmu za par nedelja predstaviti mnogo novih Vita naslova. No, za sada, Uncharted: Golden Abyss je najbliže killer app naslovu što ova konzola ima i moje igranje ove igre u velikoj meri mi potvrđuje sumnje koje sam unapred imao u pogledu toga gde sve Sony greši.

 

Naravno, Uncharted je na Playstation 3 apsolutno pobednički naslov, ali kako sam ga i onomad opisao: „Ovo je igra koja toliko igrača drži za ruku da posle određenog vremena imate utisak da ste višak koji samo smeta glatkom izvođenju njenog raskošnog, dobro uvežbanog pozorišnog komada.“ I u prvoj Uncharted igri koju nija napravio Naughty Dog, ovaj utisak je samo još jači. Do te mere da je ovo prva Uncharted igra koju možda neću nikada ni završiti, jer me svaka pomisao da treba da nastavim sa igranjem ispunjava jadom i pomišlju da sigurno imam nešto pametnije da radim. Recimo da masturbiram na slike sa omota nekih drugih igara ili da naučim neki strani jezik.

 

Sony Bend, studio koji je tokom PSP ere izbacio dve solidne Syphon Filter igre je ovde odradio vrlo uverljiv faksimil Uncharteda sa Playstation 3, sa sve mnogo kinematika i priče, kombinacijom pentranja po džunglaškoj vegetaciji i arhitekturi i pucnjave, ali da bi igra, kao prva generacija Vita naslova pokazala proširene mogućnosti platforme, dodata je gomila specifičnih aktivnosti koje uključuju na dodir osetljive površine ove konzole, njene žiroskope itd.

 

I ovo je, očekivano, užasno frustrirajući dodatak jednoj igri koja ionako ima malo načina da me uz sebe zadrži. Golden Abyss je jedno razvodnjeno Uncharted iskustvo, šetnja po hodniku sa tapetama koje prikazuju džunglu, sa likovima vazda spremnim na sarkastičnu opasku, raspričana, igra koja svakih nekoliko sekundi oduzima igraču kontrolu da bi mu pokazala šta je bilo dalje. I konzolne igre su insistirale na mnogo pričanja, pogotovo treća u seriji ali Golden Abyss, moguće zato što je prenosno iskustvo, zaista deluje kao da zloupotrebljava dobru volju igrača. Ovde se igranje stalno prekida da bismo dobili novi razvoj priče i mene, barem, to jako nervira.

 

Pomoglo bi da su bar igrački delovi impresivni, ali koliko god Golden Abyss solidno imitirao konzolno iskustvo, nisam uspeo da u svom rečniku pronađem ijednu težu reč od „korektno“ da opišem njegove pucačke scene. Da, korišćenje dva analogna stika za kretanje i nišanjenje približava ovo konzolnoj igri i Nathan Drake se uverljivo baca iz zaklona u zaklon i napada protivnike pesnicama i Kalašnjikovim, ali arene u kojima se sve događa su statične, dosadne i neinspirisane i sve intenzivnije nego ikada šalje poruku o tome kako je cover-shooting mehanika, prisutna u većini savremenih akcionih igara iz trećeg lica, bedna zamena za pravu akciju.

 

Platformski delovi su još gori. Uncharted igre su retko činile platformske elemente zanimljivim, obično sa potpuno predeterminisanim putanjama preko arhitekture i u Golden Abyss je isti princip na delu, osim što ovde još možete i da prstom po ekranu nacrtate putanju kojom bi se Drake kretao po zidu posle čega će on automatski skakati od rukohvata do rukohvata. Utisak da se igra igra sama dok vi pogledom tražite svoj 3DS i pitate se koliko nivoa u Kirby’s Block Ball biste mogli da pređete dok Drake završi sa animacijom je ovde jači nego ikada.

 

Još gori su „novi“ elementi gejmpleja. Fotografisanje delova okruženja kako biste dobili sliku što verniju zacrtanom predlošku je još i inspirisano (mada je ovo striktno bonus aktivnost, bez uticaja na narativ), kada se uporedi sa zatupljujućim trljanjem ekrana prstom kako biste „očistili zemlju“ sa neke starinske gravure ili sa slaganjem delića iscepane mape u nekakvoj gruboj imitaciji jigsaw puzzle slagalice kojima smo se igrali dok nismo imali para da kupujemo igračke konzole. Ovi delovi igre, koji su nepreskočivi i pojavljuju se svakih nekoliko minuta su potpuno bezveze i apsolutno nikako ne doprinose imerziji igrača jer ni pored najbolje volje ne mogu da ih nazovem smislenom interakcijom sa igrom. Banalnom i trivijalnom – to da.

 

O istom trošku, borba golim rukama koja je u prethodna dva Uncharted naslova bila jednostava ali funkcionalna, ovde je osakaćena ubacivanjem touch kontrola koje su sada neophodni sastojak završnica svakog muževnog šakanja. Možda će jednog dana postojati igra koja dobro očitava nervozne, brze prelaske prstom preko touch screena, što će opravdati implementaciju ovakvih inputa u brz, akcioni gejmplej, ali Golden Abyss nije ta igra.

 

Verovatno je najgori prekršilac ipak impelentacija žiroksopskih kontrola. U jednom momentu u igri potrebno je upravljati Drakeom dok kliza niz nekakav vodeni kanal i izbegavati stenčuge kojima je ova nesretna vododerina zagađena. Igra koja ima na raspolaganju dva analogna stika i gomilu mehaničke dugmadi kojima bi se moglo upravljati ovom akcijom vas tera da umesto toga naginjete konzolu ulevo i udesno kako biste odredili putanju glavnog junaka što sam ja, pokušavajući prvi put da odigram ovaj deo ležeći u krevetu na kraju radnog dana, pozdravio salvom izuzetno opscenih psovki. Naprosto: ovde se radi o tipično nasilnom ubacivanju nove kontrolne šeme u igru samo zato što za to postoji tehnološka mogućnost. To što je apsolutno frustrirajuće naginjati konzolu i time sebi uskraćivati preglednost ekrana je izgleda procenjeno kao mala cena koju igrač treba da plati da bi se postigla dublja, jelte, imerzija.

 

Ali problem je u tome što to apsolutno nije slučaj: imerzija se u igrama postiže time što se barijera između igrača i igre što više istanji, a to podrazumeva intuitivne kontrole o kojima ne morate razmišljati jer su toliko fino podešene i precizne da vam se čini da samo treba da pomislite i vaš će avatar uraditi pravu stvar. Ova žiroskopska abominacija je nešto sasvim suprotno – kontrolni sistem koji je nepoćudan, neprecizan i koji vas sve vreme podseća da se borite protiv interfejsa, a ne protiv prepreka u igri.

 

JuTjub

 

Srećom, ima Plasytation Vita i dobrih igara. Uncharted: Golden Abyss je surovo podsećanje na to da prebacivanje kinematske konzolne igre na džepni sistem nije dobra ideja već utoliko što manja mogućnost kinematske imerzije igrača samo podseća da gleda slab film umesto da igra dobru igru.

 

S druge strane, igra poput Rayman Origins je dokaz da nije problem u prebacivanju igre sa velike konzole na malu, već je problem u tome kada i igra na velikoj konzoli nije bila igra toliko za igranje koliko za gledanje. Rayman Origins je svakako lepa da je čovek pogleda – radi se o jednoj od najlepše (vizuelno) dizajniranih igara ove generacije i prkosnoj demonstraciji bezvremenosti 2D estetike – ali je u pitanju jedno totalno hardcore igračko iskustvo.

 

Činjenica da je Rayman Origins bio jedna od najigranijih igara na mom Playstation 3 protekle zime nije me ni malo usporila u skakanju glavačke u Vita verziju koja je praktično identična (osim što joj iz razumljivih razloga nedostaje kooperativno igranje na istoj konzoli). Jednostavno, ovo je toliko dobra igra da je čin njenog igranja ono što čoveku donosi zadovoljstvo, ne gledanje grafike, praćenje priče, divljenje glasovnoj glumi. Rayman Origins je baziran na esencijalno igračkim vrednostima, insistirajući da se igrač sve vreme (osim izuzetno kratkih kinematika kada je baš neophodno) igra, da sve vreme ima smislenu interakciju sa igrom, bez kojekakvih turističkih momenata uživanja u krajoliku ili stvaranja atmosfere. (Čime, obratiti pažnju, neću da kažem da se u krajoliku ili atmosferi ne uživa, jer se uživa, ali ovo su dodatni elementi sjajnom sržnom gejmpleju.)

 

Ovo je i primereno jednom dvodimenzionalnom platformskom naslovu ali kada čovek zaigra ovakvu igru prosto se zapita zašto nam uopšte trebaju te klete kinematske 3D igre koje su radost igranja zamenile dubioznom radošću (neretko apatičnom nezainteresovanošću) praćenja kinematika (koji će za godinu-dve izgledati parodično) i dosadne priče. Toliko je dobar Rayman!

 

Naravno, Rayman Origins stiže na talasu izuzetno kvalitetnih platformskih naslova koje dobijamo bilo iz nezavisne produkcije (VVVVVV i Super Meat Boy) bilo od Nintenda (novi Donkey Kong, Super Mario i Kirby naslovi) i kombinuje zaista sve najbolje elemente dva krila industrije: divlju maštovitost i nepripitomljenu inventivnost koje platformski dizajn podstiče, ali i vrhunski karakter vizuelnog dizajna neopterećenog „realističnošću“ i obavezom da prenosi nekakve dubiozne egzistencijalne drame.

 

Drugim rečima, kada se za desetak godina budemo podlo smejali bizarno neprirodnim animacijama Cageovog Heavy Rain, Rayman Origins će i dalje biti respektabilno prelepa igra besprekornog umetničkog integriteta (mislim prevasodno na prezentaciju i animaciju), baš kao što je i pre sedamnaest godina bio originalni Rayman (koga rado igram na PC-ju i Playstationu 3 poslednjh meseci, posredstvom GoG-a i PSN). Michel Ancel je godinama pokazivao da je jedan od najtalentovanijih evropskih dizajnera igara koji radi u AAA orbiti i Rayman Origins je posle gomile Raving Rabbids naslova koji su varirali po kvalitetu i dubini jedan potpuno trijumfalan povratak na vrh sa naslovom koji daje beskompromisno igračko iskustvo.

 

No, beskompromisno ne znači i frustrirajuće, naprotiv. Ingenoznost Ancelovog dizajna je baš u tome što je slično team Meatovom Super Meat Boy uspeo da dizajnira igru koja se ne plaši da bude na momente veoma teška, ali da pametnim čekpojntingom i davanjem igraču beskonačno života eliminiše frustraciju.

 

Ovo je prava evolucija originalnog arkadnog koncepta gde je veliki deo insistiranja na ponavljanju već pređenih delova igre naprosto pravdan činjenicom da su tako igrači trošili više novca na coin-op automatima. Ali Rayman Origins je igra za koju smo već platili 60 evrilija i Ancel smatra da su pređeni delovi – pređeni i da iskušenja koja nas čekaju moraju biti zanimljivija od prelaženja nečega što ste već savladali.

 

Ovo mu naravno dopušta da teške delove učini zaista teškim podrazumevajući da se igrač uvek po neuspehu vraća direktno u centar problema i razvija potreban set veština da ga razreši. Težina ali ne frustracija je mantra koju su igre poput Super Meat Boy i VVVVVV (ali i Dark/ Demon’s Souls) dobrodošlo ugradile u savremeni igrački jezik i Ancel je sa ekipom dovodi do visokog sjaja u ovoj igri.

 

Istovremeno, za razliku od Uncharted u kome su odigrani delovi odigrani i nema nikakvog razloga da im se vraćate, Rayman Origins je igra koju pre svega igrate jer vam svaki trenutak u njoj donosi zadovoljstvo, a zatim i shvatate da kako postajete sve bolji, ima puno smisla da se vratite na već pređene nivoe ne biste li ostvarili bolji skor. Fleksibilnost Ancelovog dizajna je izvanredno pogođena tako da čak i šantaviji igrači (poput mene) mogu nekako da se doteturaju do kraja skoro svakog nivoa, srećni što su ostali živi, ali uz jasan podsticaj da se onda okrenu i krenu iz početka, sada pažljivije igrajući tako da skupe više novca koji im garantuje prelazak na kasnije nivoe. Prekopiran iz Super Mario igara ovaj sistem je savršeno uklopljen u Rayman Origins, dajući igraču slobodu da igra kako misli da treba ali ga ipak nježno, majčinski podstičući da unapredi svoje veštine i ostvari bolje rezultate kako bi napredovao.

 

Dakle, da ponovimo: svaki trenutak u ovoj igri je ispunjen smislenom interakcijom a igra pritom i odmereno podstiče igrača da se unapređuje. Može li bolje?

 

Može: kontrole su savršene, sa perfektno istestiranim sistemima trčanja, skakanja, udaranja, lebdenja itd. koji se dalje unapređuju i proširuju elementima kao što su elastične površine od kojih visoko odskačete ili ventili koji ispuštaju paru što vas podiže uvis, ali i disruptivnim momentima kao što su pucački nivoi. Rayman Origins je toliko samouveren u svemu što radi da je sebi obezbedio mesto apsolutnog klasika, uprkos nešto slabijoj prodaji.

 

Što je zaista prilično sramotno, ali i jeste znak vremena: današnji igrač svakako je naklonjeniji jednostavnijim igrama koje zahtevaju samo repeticiju i vreme (ako je više „casual“) ili kinematskijim, „realističnijim“ naslovima koji igranje žrtvuju pripovedanju (ako je više „hardcore“), pa onda biseri poput Rayman Origins – igra koja zahteva veštinu ali daje igraču sve moguće uslove da tu veštinu razvije i oseti se zadovoljnim što je razumeo njene sisteme i savladao ih – propadaju kroz procep i beleže respektabilnu ali ipak skromnu prodaju od 1,3 miliona kopija.

 

Ipak, nastavak (Rayman Legends) je već u izradi što je sjajna vest jer su Ancel i Ubisoft ekipa kreirali neizmerno šarmantan svet u kome tradicionalna francuska uvrnutost ima mnogo načina da se ispolji, bilo kroz šatrovački Engleski kojim likovi govore, bilo kroz suludo stilizovane animacije likova, bilo kroz duhovitu, poletnu muziku tako različitu od neretko bezličnih orkestracija AAA naslova.

 

Rayman Origins: junak našeg doba. Kako je igra napravljena za skoro sve postojeće platforme (uključujući Windows i još uvek neizašli 3DS port), razloga da je makar ne probate naprosto nema. Nećete se pokajati.

 

JuTjub

 

Da konverzija igre sa velike konzle na prenosnu nije automatski recept za nesreću svedoči i moje ogromno zadovoljstvo igranjem igre Ninja Gaiden Sigma Plus na Viti.

 

Pričamo, razume se o igri koja je u suštini stara osam godina (kada se originalna Ninja Gaiden za Xbox pojavila) i koja je kroz nekoliko iteracija (Black, Sigma a sada i Sigma Plus) uglancana do toliko visokog sjaja da se radi o jednoj od najboljih akcionih igara iz poslednjih deset godina, na dve i po generacije hardvera. Takođe o igri koju sam već igrao na nekoliko platformi ali koja uprkos tome, na Viti ponovo daje jedno zamamno dobro iskustvo. Tomonobu Itagaki je možda čovek kome ne biste dali svoju ženu da mu bude sekretarica jer bi je on seksualno harasovao psujući kao kočijaš, ali kada je pre osam godina doveo serijal Ninja Gaiden (spinoff, kako mu i ime kaže serijala Ninja koji danas pamte samo zaista posvećeni osmobitni igrači) u tri dimenzije, kreirao je nešto onostrano.

 

I to kroz čist gejmplej. Ninja Gaiden igre imaju narativ ali i posle toliko godina ja uopšte nisam siguran o čemu se u njima radi. Što se mene tiče, narativ ovih igara svodi se na „Ryu Hayabusa ubija sve što mu priđe dovoljno blizu da bi mu ’Japanac sa plavim očima? Bizaaaaaargghhhhh*’ bile poslednje reči“.

 

Zaista, prosto je nezamislivo igranje ove igre zbog priče ili nekakve emotivne investicije u likove. Ryu Hayabusa je humanoidna mašina za ubijanje a Rachel (pošto je ovo pojačani port Sigma verzije, tu su i njene misije kojih nije bilo u originalnoj igri) je humanoidna šasija za ogromne sise i njihovi sukobi sa nekakvim demonima, nindažama koje voze motocikle s prikolicom, skeletima praistorijskih životinja i inim nasrtajima na prirodni poredak su jedva kontekstualizovani potpuno nepovezanim tekstualnim pojašnjenjima i šturo glumljenim kinematicima. Bezbedno je reći da ni posle tolikih godina i odigranih svih igara u serijalu (uključujući Dragon Sword na DS-u) ja nemam pojma o čemu se ovde radi.

 

Ali to zaista nema veze, Ninja Gaiden Sigma Plus je ponovno podsećanje da se imerzija ostvaruje onda kada igrač sebe više ne razlikuje od lika u igri, kada njegovi pokreti postanu pokreti Ryua Hayabuse (touch kontrole u ovoj igri su, mudro, ostavljene samo za prelazak u pogled iz prvog lica i pojačavanje efekata ninpo magija), njegova percepcija prostora postane percepcija Ryua Hayabuse (kada znate gde možete da doskočite, uz koji zid da ustrčite, kako da se bacite prema protivnicima da im mačem u letu posiječete glave), a ekonomisanje resursima (zdravlje, količina napitaka koje sa sobom nosite) postane intuitivno pa onda i grafički prikazi statistika na ekranu deluju maltene kao nekakvo šesto čulo koje imate.

 

Ne bih se ovde rasplinjavao o igri toliko staroj da je o njoj već ekstenzivno pisano na sve strane ali hoću da podcrtam kako je reputacija ovog naslova (i celog serijala) kao jedne od najtežih modernih igara dobrano zaslužena, no da je iz istih razloga ovo igra koju posvećen igrači smatraju vrhuncem dizajna. Zaista, Ninja Gaiden je igra koja je teška jer igrač ima posla sa protivnicima koji su dobri skoro koliko i on. Borbe sa nindžama u ovoj igri su borbe sa likovima koji imaju skoro jednak set pokreta i jednako su brzi i gipki kao Ryu Hayabusa (skoro, ali ne sasvim, naravno – igrač ipak ima na raspolaganju više poteza, plus magije) i, što je najbitnije, koriste taktiku u borbi. Čak je i direktni konkurent ovog serijala, Capcomov Devil May Cry često išao na to da ponudi protivnike koji se kreću sporije i napadaju uzdržanije, oslanjajući se na brojnost i izdržljivost da igraču da izazov. Ninja Gaiden svakako ima svoj deo sporih/ jakih protivnika, ali je skoro potpuno (kao i Devil May Cry, uostalom) lišen topovskog mesa, protivnika koji su tu samo da bi se igrač dobro osećao kada ih počisti sa ekrana, što je sastavni deo svakog zapadnog brawlera od Dante’s Inferno do God of War. U Ninja Gaiden čak i jedan, usamljen protivnik može da predstavlja ozbiljnu prepreku i igrač sve vreme mora da pruža sto posto da bi uopšte ostao živ, a nekmoli napredovao.

 

U 2012. godini ovo skoro da može da deluje šokantno igraču uzgajanom na nežnijim brawlerima pomenutim u gornjem pasusu, ali baš je to tajna demonske privlačnosti Ninja Gaiden. Ovde nema popusta – ili ćete biti bolji ili vas neće biti – ali je zato i zadovoljstvo nakon poražavanja teškog bossa ili nezgodne grupe protivnika ogromno. Plus, ovde nema smrdenja sa nekakvim QTE završnicama i sličnih gluparija – Ninja Gaiden očekuje da osmatrate obrasce ponašanja protivnika (koje oni menjaju u zavisnosti od uslova borbe, naravno) i savladate ih veštinom a ne banalnim praćenjem promptova na ekranu. Plus, iako stara osam godina, ovo je igra koja i dalje deljuje ludački atraktivno. Naravno, ambijenti u kojima se borbe događaju deluju sterilnije i artificijelnije nego što smo danas navikli, ali suluda visceralnost akcije u kojoj se osećate kako kontrolišete svaki pokret svog u fetišistički PVC obučenog junaka vam daje sav vizuelni spektakl koji možete poželeti. Kompleksni borbeni sistem ove igre treba savladati i naučiti, ali kada se malo na njega naviknete, ne samo da ćete vidno napredovati u borbama već ćete i samom sebi čestitati kako neke borbe vi sami činite da izgledaju kul i spektakularno primenjujući složenije, vizuelno impresivne tehnike tamo gde biste se inače oslanjali samo na bezbedne udarce (u ovoj igri nema cancelovanja poteza, ako ste ušli u dugački kombo, nadajte se da ste dobro procenili protivnika) i gde bi druge igre samo uključvale već pripremljene animacije koje izgledaju lepo ali na koje vi nemate uticaja.

 

Drugim rečima: klasik.

 

JuTjub

 

Pored svih tih AAA igara na Viti, kupljenih na kartridžima u radnji, lako je zaboravit da je jedna od velikih prednosti ove konzole dobra onlajn infrastruktura u kojoj ne samo da svaka kartridž igra ima  svoju digitalnu verziju, nego, i u teoriji, ima mesta za mnoge inovativne ili barem ambiciozne igre koje nisu htele da rizikuju sa ulaskom u radnje. Dobro, neke daundloudabilne igre za Vitu su bile užasno razočarenje (Escape Plan sa prelepom grafikom i lošim touch kontrolama), neke su nam dale tačno ono što smo očekivali (Super Stardust Delta koja je ovoj konzoli prilagođen port twin stick shootera sa Playstation 3) a neke su bile izuzetno prijatno iznenađenje.

 

Tales from Space: Mutant Blobs Attack spada u ovu treću grupu i potvrda da to ne mislim samo ja dolazi u podatku da je ova igra i dalje jedna od najbolje ocenjenih Vita igara na Metakritiku, uprkos činjenici da je u pitanju proizvod malog nezavisnog studija iz Kanade koji je do sada uradio samo jednu igru (Tales from Space: About a Blob, kojoj je ovo nastavak).

 

Ali kad je Drinkbox Studios daleko bolje od Sonyjevih internih studija (koji su radili Escape Plan ili Uncharted) shvatio kako jedna portabl igra treba da izgleda. Mutant Blobs Attack je igra koja Vitine hardverske mogućnosti koristi intuitivno, nenametljivo, dajući nam iskustvo koje je istovremeno „tradicionalno“ u smislu da igramo na prirodan način, bez potrebe da se prilagođavamo nedovoljno efikasnim kontrolnim šemama, a da opet upotreba, recimo touch screen kontrola iskustvo obogaćuje.

 

Tematski, Mutant Blobs Attack je neodoljivo simpatična igra u kojoj želatinozni vanzemaljac namenjen eksperimentisanju od strane zemaljskih naučnika beži iz laboratorije i konzumiranjem ljudi, predmeta i druge galanterije postaje sve veći i veći u svom pokušaju da pobegne u bezbednost kosmosa. Izuzetno duhovito i ubedljivo stilizovano okruženje sa panikom koja se širi među rajom kako nailazite na naseljena područja i sjajnom surf muzikom tek je dobra podloga za jedno uzbudljivo igračko iskustvo u kome se kombinuju platformski i misaoni dizajn da se igrač drži zabavljen tokom nekoliko sati.

 

Iako ima tu celu „jedi da bi rastao, rasti da bi dostigao nedostižne delove nivoa“  mehaniku u osnovi, Mutant Blobs Attack nije samo dvodimenzionalni klon Katamari Damacy igara već inteligentno dizajniran platformski naslov sa mnogo nadanutih elemenata ali i dovoljno sporim gejmplejem da se igraču legitimno na put stavljaju nešto složenije prepreke koje se moraju rešavati kombinovanjem različitih sposobnosti našeg vanzemaljskog avatara i elemenata okruženja. Pomeranje platformi telekinezom, magnetsko privlačenje i odbijanje od nekih površina, sekcije u bestežinskom stanju, sve su ovo dobro nadgrađeni elementi na jednom solidnom temelju platformske igre odmerenog tempa, a Mutant Blobs Attack kao i Rayman Origins ne stidi se da igraču pokaže kako je sasvim ljudski vratiti se na već pređene mape ne biste li ostvarili bolji skor ili pronašli kidnapovanu rodbinu. Ovde, doduše nema ekonomskog pritiska da to i radite, ali zadovoljstvo igranja je samo za sebe dovoljno veliko.

 

Da ovako dobar, estetski ali i mehanički zaokružen naslov možete kupiti onlajn za jednocifren iznos evara (pet, ako me sećanje ne vara) je čini mi se dovoljno da se optimističan čovek nada kako će Playstation Vita u dogledno vreme doći na pravu radnu frekvenciju. U međuremenu, iako se na wikipedija stranici ove igre pominje i Windows kao platforma na kojoj se može igrati, zvanični sajt ništa slično ne najavljuje. Dakle, morate mi verovati na reč. Tales from Space: Mutant Blobs Attack je maštovita, perfektno estetizovana i igrački izazovna a nikada frustrirajuća igra koju svaki pošten igrač treba da odigra.

 

JuTjub

 

Ako je naslov poput Mutant Blobs Attack sa svojom 2D filozofijom i ’60s estetikom nešto što bismo okarakterisali kao retro, šta tek onda reći za Titan Attacks? Da, za slučaj da to nije bilo jasno već iz skrinšotova, ovaj indie dragulj koga sam na Steamu kupio za evro i dvadeset pre neki dan kada je bio na popustu, je samo nova varijacija na Space Invaders. Dakle, na jednu od najstarijih komercijalnih video igara, čijih smo se varijanti za poslednje 34 godine obilato naigrali.

 

Da u starom ratnom konju ima još života potvrdio je sam Taito (danas u vlasništvu Square-Enixa) proizvodeći u poslednjih nekoliko godina pregršt sjajnih apdejta za serijal, a sve povodom tridesetogodišnjice (pominjao sam već Space Invaders Extreme 1 i 2 kao i sjajni Infinity Gene) , ali bilo bi vam oprošteno ako biste pomislli da Puppy Games, nezavisni britanski studio koji stoji iza Titan Attacks na umu ima samo brzo keširanje tuđe ideje uz minimum investiranja sopstvene imaginacije. Na kraju krajeva, nije li to firma čije su sve igre samo reskinovi klasičnih arkada?

 

Nikako, kriknuću uvređeno! Puppy Games doduše prave igre zasnovane na decenijski potvrđenim modelima (Droid Assault je recimo njihova verzija klasičnog Paradroida) ali Titan Attacks je jedna nadahnuta, bolesno zarazna interpretacija arhetipske igre Tomohiroa Nishikada sa dovoljno sopstvenog identiteta da apsolutno zavređuje ulaganje novca i vremena.

 

Ako na stranu stavimo očigledno – to da je ovo igra koju čim pokrenete već igrate, bez smaranja sa kinematicima, pričama i drugim nedobrodošlim sadržajima – Titan Attacks je izuzetno mudro adaptirana osnovna igra. Naravno, kada imate tri decenije da mislite o varijacijama nije totalno iznenađenje da ćete doći i do neke dobre, ali Titan Attacks je toliko uspešan u svojoj savršenoj jednostavnosti i jednostavnoj savršenosti da bi se morao koristiti kao ogledni primer za podučavanje dizajna videoigara. Kao i u originalu, i ovde kontrolišete top na šinama koji brani majčicu Zemlju od nasrtaja vanzemaljaca koji se ka njoj kreću uredno se spuštajući sve niže i niže kroz slojeve atmosfere, postrojeni kao rimska legija i neobično indiferentni ka svojim gubicima. Štitovi ovde nisu stacionarni kao u originalu već su deo vaše stanice i nestaju na prvi dodir neprijateljskog projektila, a agresorske formacije su, naravno, složenije i dinamičnije nego što je bio slučaj sa starim Space Invaders.

 

Ovakve varijacije su bile deo i Space Invaders Extreme ponude, međutim Titan Attacks je sjajan u tome kako vezuje veštinu koju igrač pokazuje sa boljim opremanjem svoje odbrambene stanice između rundi pa je tako kupovanje dodatnih štitova, bolje municije, pametnih bombi itd. direktna posledica vaše uspešnosti u eksterminaciji protivnika i prilika da se pokažete kao dobar strateg, radije nego samo opcija koja vam se ukazuje nasumično tokom haotičnog igranja.

 

Ovaj blagi RPG miris jako obogaćuje igranje i igru preživljavanja transformiše u igru taktiziranja u kojoj će igrač ulaziti u velike rizike da pokupi neprijateljskog padobranca koji se spasava iz zapaljene mašine, među kišom tanadi, sve za nagradu od 150 dolara (pa to je pola cene štita na prvom nivou!!!!!!!), ali i odugovlačiti sa završavanjem nivoa u nadi da će se pojaviti leteći tanjir koga je promašio u prvom prolazu a iz koga možda ispadne besplatan štit!!!!!!!

 

I sve tako, Titan Attacks je jednostavan ali beskrajno ekonomičan twitch shooter, igra koja se oslanja na reflekse i koordinaciju pokreta ali koja tu svoju osnovu nadograđuje jednostavnom ali dovoljno dubokom taktikom. Igrači zastrašeni hardcore naslovima poput prošli put opisivanog Waves recimo sa ovom igrom mogu biti nežno uvedeni u shmup svet, ali ni veterani neće biti razočarani.

 

JuTjub

 

Ako je napad zloćudnih vanzemajaca na našu jedinu planetu jedan okrutan ksenofobni kliše i ako to vređa vaš nježni politički korektni senziblitet, radovaće vas mogućnost da (pored gorepomenutog Mutant Blobs Attack) poigrate igru što te neke metaforičke stolove sasvim obrće, a koja se zove Warp.

 

Electronic Arts, izdavač ove igre je nedavno u jednoj anketi poneo titulu najomraženije firme u Americi i koliko god ovde treba insertovati napomenu da su igrači jedna od najcepidlačkijih potrošačkih populacija na planeti (koja uprkos stalnom vajkanju i dalje kupuje proizvode tih firmi što ih kritikuje), nije to bez vraga. Electronic Arts jesu firma koja zasniva svoj posao na cijeđenju poslednjih kapi životnog soka iz decenijskih serijala, koja otima igračima pare putem beskrajnih DLC paketa očigledno iščupanih iz osnovne igre (BioWareovih igara, recimo), koja nas smara online pass ucenama čak i u singl plejer igrama (Kingdoms of Amalur, na primer), agresivno nameće svoju distributivnu platformu Origin i generalno se ponaša svinjski gde god uzmogne do te mere da sam ja odavno kupovine njihovih novih igara sveo na incidente radije nego na pravilo.

 

Warp je bio jedan takav incident, igra u potpunosti proizvedena od strane cenjenog nezavisnog studija Trapdoor i publikovana kroz EA Partners ugovor a koju sam dosta željno očekivao i pazario čim se pojavila na Steamu. Deset evra u zamenu za 3D stealth igru u kojoj maleni vanzemaljac beži od dobro naoružanog obezbeđenja podvodne laboratorije za vivisekciju malenih vanzemaljaca, sve izrendano u Unreal endžinu? To je delovalo kao dobar posao.

 

Dok nisam shvatio da EA od mene zahteva otvaranje naloga na njihovom serveru koji će, nesumnjivo jednog dana biti pretopljen u moj Origin nalog. Oh, kako sam psovao i sebe i Trapdoor.

 

Dobro, posle plaćanja nema kajanja pa sam u narednim sesijama igranja Warp svoj gnijev usmerio pre svega na pomenuti Unreal endžin, njegova dugačka učitavanja i povremeno štuckanje pri skrolovanju mape koji su možda i posledica činjenice da i dalje koristim Windows XP… Da ne grešim dušu.

 

Isto tako, da ne grešim dušu, iako Warp liči na izometrijsku igru, ima nekakvog rezona u tome da je ovo ful 3D naslov i aplaudiram Trapdooru na smelosti da jednu ovakvu igru postavi na endžin koji em nije jeftin em je dosta složen za korišćenje ako niste iskusan dizajner.

 

Warp je… sipmatična igra sa estetske strane. Maleni vanzemaljac koga smo pomenuli je beskrajno sladak kad trčkara unaokolo pokušavajući da se spase od automatizovanih mitraljeza i teško oklopljenih pripadnika obezbeđenja, ranjiv i mekan i smešnih zvukova koje pušta dok hoda. U svakom pogledu radi se o protagonisti za koga navijamo dok pokušava da se spase iz kandži podlih američkih naučnika koji bi da skalpelom proniknu u njegovu nutrinu i otkriju ko je, odakle je i kako da ga iskoriste kao oružje. Ako je ikada bilo pravednijeg povoda da pobegnete i bežeći ponekog od naučnika i naoružanih stražara eksplodirate u kašu mesa i kostiju (koje endžin renderuje kao posebne fizičke objekte) taj povod nije bolje iskorišćen u video igri od ovog primera.

 

Ranjivi, mekani protagonist igre ne bi daleko stigao u okruženju prepunom panela za davanje uzbune, zaključanih vrata i automatskog oružja – koje se pritom nalazi na dnu oceana – da nema i neke posebne sposobnosti. Titularni warp je mogućnost teleportovanja samog sebe na kratku razdaljinu (oko jednog od metra) i osnova velikog broja zagonetki u igri, kako prostornih tako i borbenih u kojima morate da nadmudrite oklopljenog, naoružanog protivnika. Naš mali tuđin može na ovaj način da prolazi kroz neke tanke zidove i sakriva se u kancelarijskom nameštaju a ulazak u ljudska tela mu omogućuje da njihove vlasnike ili privremeno ošamuti ili – ubije. Iako Warp isprva izgleda kao simpatična, dečija igra, ne samo da će vojnici povremeno masno da opsuju frustrirani što ih nadmudruje biće koje izgleda kao plišana igračka, nego je i pomenuto pretvaranje ljudi u kašu ponekad neizbežno i kada igrač proguta činjenicu da bi oni njega rasekli kao česnicu i preturali po njegovoj utrobi prepuni akademske radoznalosti, manje mu teško pada ostavljanje krvavog traga na svom putu u slobodu.

 

Postepeno, kroz igru se uvode i druge sposobnosti koje zatim napredniji problemi zahtevaju da bi se rešili. Projektovanje sopstvene figure u prostoru koja zatim služi kao mamac protivnicima i mudro korišenje njihove odvraćene pažnje da im priđete s leđa i detonirate im sve unutrašnje organe je osnova mnogih zanimljivih situacija u sredini igre a dizajneri nove sposobnosti ubacuju postepeno, trudeći se da igraču daju podsticaje da nastavi sa igranjem baš kad pomisli da se možda zasitio.

 

Nešto sporiji tempo igre, koja ipak nije onaj puževski stealth naslov poput Thief, Hitman ili Splinter Cell i relativno nezanimljiva priča i likovi jesu elementi koji oduzimaju malo poena Warpu. Opet, dobra premisa i dobro dizajnirani problemi (uključjući opcione challenge sobe) me vraćaju ovoj igri. Problematičan frejmrejt na nekim mestima mi takođe malo kvari devojačku sreću, mada napominjem da problem može ipak biti u mom sistemu, ali Warp je primer igre koja ima originalne zamisli, realizovane na kompetentan i zabavan način. Ne mogu je bez rezervi preporučiti za kupovinu, pre svega zahvaljujući EA svinjarenju, ali ako nemate tih ideoloških problema – Warp je bez rasprave vredan pažnje.

 

JuTjub

 

Svakako najbolji ulov koji ste mogli poslednjh nedelja imati na Steamu (ali i izvan njega) je igra koja spaja hardcore retro estetiku sa modernijim, mada i dalje old skul gejmplejem i pokazuje da vam za poštenu stravu i užas nisu nimalo neophodni skupi endžini, visokodefinisani 3D modeli i napredni šejderi. Da ne pominjemo visoke budžete i izdavače koji bi celu stvar opteretili nerazumom i uopšte nerazumevanjem zbog čega ljudi igraju horor igre.

 

Lone Survivor je delo jednog jedinog čoveka, Britanca Jaspera Byrnea i u pitanju je, najkraće rečeno survival horror igra takve atmosfere i ubedljivosti da Konamijevi napori da recentne Silent Hill igre (V i Downpour) učine strašnim deluju urnebesno smešno. Zaboga! Pa nije visceralnost prikazanog čerečenja ono zbog čega se plašimo igrajući Silent Hill i slične naslove, već osećaj slabosti, bespomoćnosti, ranjivosti glavnog junaka, utisak da ste mekana, nezaštićena vreća mesa i kostiju u okruženju čije je neprijateljstvo sistematsko.

 

Lone Survivor je upravo utemeljen na ovoj ideji prikazujući nam protagonistu koji je, barem on tako misli, poslednji preživeli posle velikog apokaliptičnog događaja koji je svet zavio u crno, populaciju zbrisao, ostavio na planeti samo mutirana čudovišta koja ubijaju sve ljudsko na šta naiđu, tehnologiju sveo na bedne ostatke a život pretvorio u seriju paničnih trčanja po brisanim prostorima u potrazi za konzerviranom hranom i butan bocama koje znače da ćete možda preživeti još koji dan.

 

Osećaj samoće i rezignirane odlučnosti da uprkos svemu preživite što duže možete je izuzetno palpabilan već na samom početku igre kada sa svojim glavnim junakom krećete da istražujete stambeni kompleks u kome se on zabarikadirao. Hodnicima lutaju užasna čudovišta od kojih se morate sakrivati po senkama, a stalno zavijanje praznog stomaka užasno je podsećanje da se sa svakim korakom kojim se udaljite od relativno bezbedne baze činite još ranjivijim i ova opipljiva mehanika golog preživljavanja je sjajna osnova za igru.

 

Koja, pokazuje se to brzo, nije prosta simulacija zombi apokalipse. Nismo gore slučajno pominjali Silent Hill serijal jer Lone Survivor sa njim deli mnogo zajedničkih elemenata. Lone Survivor je u velikoj meri psihološka, egzistencijalna i simbolička horor igra, igra koja se poigrava sa vama, pokazujući vam da neke stvari nisu onakve kakvim ste ih isprva videli, da se jedan deo događaja koje vidite odigrava samo u glavi protagoniste. Ima ovde mnogo dejvidlinčovskog užasa, karakterističnog za rani Silent Hill, projekcija koje sam glavni junak stavlja u ambijent koga se plaši, neobjašnjivih epizoda koje vas teraju da idete dalje čak i kada opresivna atmosfera igre vrišti na vas da legnete i pustite glavnog junaka da umre.

 

I to je sjajno. Još sjajnije je što igra uspeva sve ovo da kanališe iako je u pitanju dvodimenzionalni naslov čija je grafika urađena u apsurdno niskoj rezoluciji 160 x 90 piksela (što je niže čak i od Atari 2600 konzole, ali i od Nintendovog Gameboy!!!), što sve čini stvari, raspičene preko modernog PC monitora nadrealistički neobičnim. Da ne bude zabune, Jasper Byrne je uradio fantastičnu grafiku koja uspeva da igrača uvuče u morbidnu atmosferu igre, igrajući se bojama i osvetljenjem čak i u ovako skučenim tehničkim uslovima. Vizuelni dizajn zapravo podseća na Silent Hill sa utiskom zarđalosti i raspadanja okruženja, dok je zvučni dizajn – krčanje koje prati pojavu neprijateja, i muzika koja omažira Yamaoku a da ga zapravo ne imitira – besprekoran.

 

Lone Survivor uspeva da izgleda i ponaša se kao starinski naslov a da opet bude dizajniran sasvim savremeno sa interesantnim ekonomskim modelom, jednostavnim, ali efektnim akcionim elementima i na inventaru baziranim avanturističkim problemima koji čoveka ne frustriraju jer su a) logični i b) oplemenjeni šunjačkim i akcionim sekvencama. Bizarna priča i prosto ali efektno urađeni likovi su podsticaj više da se čovek ovoj igri vraća svake naredne noći (igranje preko dana deluje naprosto neprirodno) i ovo je naslov kao stvoren za svakog posvećenog ljubitelja horor igara kadar da unese u čoveka nelagodu bez mnogo prolivanja krvi i pokazivanja iznutrica. Remek delo nezavisnog dizajna.

 

JuTjub

 

Nego, jeste li se uhvatili kako igrate neku od Professor Layton igara i u bradu mrmljate kako je sve to lepo i simpatično ali kako bi ste, da ste želeli da rešavate enigmatske probleme, lepo kupili neki od onih časopisa koji unutra imaju rebuse i osmosmerke a na naslovnoj strani prsatu ženu u kupaćem kostimu, a da bi Laytonu bolje bilo da malo nauči da pleše? Jeste? Onda ste kao ja! I kao i meni, prijaće vam nova igra koju je SEGA izdala za 3DS: Rhythm Thief & the Emperor’s Treasure.

 

Istina je, naslov ove igre je nemoguće izgovoriti a da se čovek malo ne zagrcne ali primereno je to za jedan naslov u kome ste u ulozi plešućeg kradljivca umjetnina koji se, pljačkajući Luvr u potrazi za odgovorima koji će mu razjasniti porodično poreklo sukobljava sa voksrslim Napoleonom Bonapartom. I još ljudi imaju obraza da kritikuju japanske dizajnere igara kao nemaštovite.

 

SEGA je dizajn ove igre poverila studiju Xeen koji je radio Mario Kart Arcade i vidi se da je u Rhythm Thief uloženo dosta para i vremena. Igra se da pohvaliti visokim produkcijskim kvalitetima, kvalitetno napisanom (i solidno odglumljenom) pričom i u pitanju je naslov za koji bi se reklo da je dobro prilagođen platformi na kojoj se nalazi. Na kraju krajeva Professor Layton sa jedne strane i Osu! Tatakae! Ouendan!/ Elite Beat Agents sa druge su serijali što spadaju u najhvaljenija igračka iskustva na Nintendo DS platformi. Rhythm Thief je kao dete ispalo iz braka ova dva serijala, pa još obogaćeno glamuroznom produkcijom.

 

Za slučaj, dakle, da nije jasno kako se ovo igra, Rhythm Thief je igra u kojoj se igrač kreće kroz dobro napisan narativ (primeren visual novel žanru), rešava jednostavne avanturističke zagonetke, a akcione instance se prelaze igranjem zabavnih ritmičkih igara. Kako ne bi bilo dosadno, ovih igara ima mngo tipova i mada se sve baziraju na tapkanju touch screena i pritiskanje potrebnih dugmadi u ritmu sa muzikom, Xeen je uložio dosta napora da ih učini raznolikim, postavljajući svog protagonistu u razne bizarne situacije. Već tokom prvog čina igre imaćete stealth sekvencu u kojoj morate da se od čuvara u Luvru krijete zauzimajući odgovarajuće poze iza statua u hodniku kojim se šunjate, suludu trku preko krovova tokom koje preskačete policijske službenike, plesnu tačku na Place Vendômeu, ali i bosfajt gde se šaketate sa armijom Bonapartinih poslušnika ispred samog Luvra.

 

Pomenuti produkcijski kvaliteti su vidni gde god da pogledate. Pariz je bogato obrađen i prenesen u igru sa puno ljubavi a muzičke kompozicije su zapaljive i perfektno se uklapaju uz gejmplej. Dok ne izađe Theatrhythm Final Fanatsy, ova igra će svakako nositi krunu rhythm action žanra na 3DS-u.

 

No, čak i ako ste sumnjičavi prema igrama gdse se većina problema rešava plesom, izuzetno lepo napisana priča, dopadljivi likovi i zavodljiv grafički dizajn trebalo bi da vam srce razmekšaju dovoljno da joj date šansu. Moj strah je jedino u tome da uz povećane budžete za proizvodnju igara u novoj generaciji Nintendovog prenosnog hardvera, ovake igre ne samo da se neće često praviti već i da će Rhythm Thief, bez velikog marketinškog vepra u leđa, nezasluženo ostati zapamćen samo kao opskurni naslov za tržišnu nišu. To bi bila grehota jer ako se ne radi o najdužoj ili najkompleksnijoj igri za 3DS, njen šarm i raznovrsna a dobro dotegnuta mehanika su definitivno vredni svačije pažnje.

 

JuTjub

 

Inače, iako je danas moderno da pričamo kako igre ništa ne valjaju i da je ranije sve bilo bolje, da su danas igre samo filmovi sa jedva prisutnim interektivnim sadržajem a nekada su bile duboka, živopisna iskustva, treba povremeno malo stati i osvrnuti se oko sebe. Iako je aktuelna generacija igračkog harvdera zaista sve mnogo pogurala u smeru kinematičnosti nauštrb igrivosti, ipak je teško ne primetiti kako bi mnoge igre koje danas smatramo slabim zapravo pre sedam-osam godina bile cenjene i danas bismo ih pamtili kao izgubljene klasike. Ili bar voljene gubitnike.

 

Primer: Blades of Time, studija Gaijin Entertainment.

 

Ove simpatične Ruse sam uvek nekako gledao sa majčinskom nježnošću. Lišeni produkcijskih uvjeta u kojima stvaraju zapadnoevropske, američke ili japanske kolege, Gaijin su za deset godna uradili tonu igara ambicioznih po konceptu – barem u smislu da mogu da se porede sa AAA naslovima drugih autora, ne u smislu originalnosti – i uspeli da ih prodaju između ostalog i japanskim izdavačima. X-Blades, prethodna igra studija bila je unapređena verzija igre Oniblade urađene samo za japansko tržište i ma koliko da je to bilo principijelno neigrivo sem ako niste baš mazohista ili imate beskonačno slobodnog vremena, nisam mogao da se ne nasmešim na ideju da ruski studio pokušava da uradi klona Devil May Cry sa devojčicom kojoj se vide gaćice kada skoči u glavnoj ulozi.

 

No, X-Blades je izgleda isposlovao Gaijinu ugovor sa Konamijem koji je shvatio da ako Tecmo ima Ninja Gaiden, Capcom Devil May Cry a SEGA Bayonettu, i njima treba jedan sličan hack and slah akcijaš pa je Gaijin dobio zeleno svetlo za Blades of Time. Naravno, Konami je odavno prestao da se ponaša racionalno u produkciji igara pa je ova igra, iako u suštini tek drugorazredni brawler ali sa ipak nekakvim tržišnim potencijalom, izdata sa tačno nula marketinške podrške. Možda su u Konamiju računali da će ovo kupiti od hormona poludeli tinejdžeri kada vide oskudno odevenu ženu na omotu?

 

Mislim, naravno da neće i prilično je nejasno zašto je iko trošio pare da ovo napravi ako se posle ne potrudi da ga proda. Ovako, Blades of Time će biti još zaboravljenija igra nego što zaslužuje.

 

A zaslužuje… umereno. Ovo je igra koja u priičnoj meri imitira suludu hack and slash akciju Devil May Cry filovanu sa malo pucanja, smeštena u potpuno generički magijski svet (generički nazvan World of Darkness) u kome izluđujuće nezanimljiva protagonistkinja traga za tajnama i odgovorima na pitanja koji nikog normalnog ne zanimaju. Usput, naravno, ona će pod oštricu vernih mačeva staviti gomilu humanoidnih i arahnidoidnih neprijatelja i naučiti mnogo novih borbenih tehnika, bazirajući se pre svega na eksplozivnoj akciji.

 

Akcija je svakako najbolji element igre. Kada god niste u akciji, počinjete da se dosađujete jer je šejderima agresivno obojadisan svet ove igre zapravo isprazan i nezanimljiv za istraživanje, priča je beskrajno dosadna a glavna junakinja, Ayumi neopisivo iritantna. No, stavite nekoliko oživelih statua sa mačevima oko nje i stvari odmah postaju malo bolje. Ayumi je agilna, elegantna i atraktivna u svom skakanju svuda po ekranu i ne preterano inspirisanim kombo potezima pa je tako i borba uglavnom zabavna. Malo je ovde nadahnutih protivnika a još manje nekakve inteligencije na njihovoj strani i protagonistkinja će se naći u opasnosti jedino kada se u igru uvedu leteći neprijatelji koje se mora skinuti sa neba relativno neudobnim korišćenjem vatrena oružja, ali brza, atraktivna akcija u kojoj Ayumi kombinuje mačeve, magije i dugačke skokove ume čoveka da održi u budnom stanju. Stalni dotok novih sposobnosti takođe ne može da škodi mada je Ayumina sposobnost premotavanja vremena unatrag zapravo jedini originalni element igre i njena možda najvrednija tehnika.

 

Naime, koristeći ovu sposobnost, igrač može ući u borbu sa nadmoćnim boss čudovištem a zatim usred te borbe premotati unazad i dodati još jednu Ayumi u bitku. Dok originalna Ayumi ponavlja sve pokrete koje ste joj već zadali, ovom vraćenom kroz vreme sada direktno rukujete i možete napasti dušmanina sa dve strane. Ili tri, ako imate dovoljno vremena.

 

Razume se, svesni da je ovo prilično dobra ideja, daroviti su Rusi dizajnirali neke borbe kao naprosto neprelazne bez korišćenja ove tehnike – tako ćete u nekim situacijama imati Ayumi koja puca u protivnika sa jedne strane da bi ga naterala da na nju usmeri štit, dok će ga paralelna Ayumi napasti mačem sa nebranjene druge strane i proburaziti kao svinju.

 

Interesantno! Međutim solidan borbeni sistem i dobra vremenska tehnika nisu sasvim dovoljni za dobru igru. Blades of Time ima poneki bossfight u kome se vidi da je o protivniku dosta razmišljano, ali problem ove igre je svakako u tome što u nju nije uloženo ni novca ni vremena kao u gorepomenute hack and slash klasike.

 

Naprosto, većina neprijatelja je bezlična i nezanimljiva što dobar deo igranja svodi na mehaničko pritiskanje dugmadi i prolazak bez razmišljanja. U takvim situacijama nerazmišljanja vi ne razmišljate ni o tome da kontrolni sistem nije dovoljno osetljiv, pogotovo u malo masovnijim scenama kada i frejmrejt igre (koju sam igrao na Xbox 360ici… možda je na PC-ju bolja?) ume da padne pa vaše komande najednom postaju neprecizne i neizvodljive. Da, u osnovi, Blades of Time je korektna igra, ali kada je uporedite sa Devil May Cry koji joj je najočigledniji uzor, mehaničke nedorađenosti je stavljaju decidno u drugu ili treću klasu.

 

I, mada je narativ Devil May Cry mnoge umeo da nervira, sa svojim naglašeno stilizovanim likovima, Blades of Time je ovde daleko gori, pogotovo sa Ayumi koja svojim britanskim naglaskom i užasnom glasovnom glumom komentariše sve što joj se događa kao neki nepodnošljivo zlobni odgovor na sublimno duhoviti Bastion.

 

Bar je igra grafički bogato nakićena mada se i ovde radi najpre o efektima koji treba da prikriju činjenicu da smo sve vreme u hodniku. Ayumi je, razume se, apsurdno seksualizovana sa sve kožnim kaiševima po celom telu i visokim štiklama, ali to zaista nije najveći problem ove igre.

 

Gaijin Entertainment su ljudi kojima treba odati priznanje što istrajavaju u žanru kojim vladaju mnogo veća imena od njih. Blades of Time je, kako PC-ju ovakvih igara nedostaje, možda i interesantan naslov za PC publku. Treba mu dati šansu, naravno.

 

JuTjub

 

Mada, naravno, Gaijin Entertainment imaju izgovor da su ipak, posle svega – Rusi. Kakav izgovor imaju Team Ninja za igru Ninja Gaiden 3 osim da ih je napustio Tomonobo Itagaki, otac prethodna dva nastavka ovog serijala? Pokazalo se da će bez njega, koji je insistirao na nepraštajućoj težini i neumoljivoj kompleksnosti, Tecmo treći nastavak igre pretvoriti u nešto… drugačije.

 

Dosta je ovde ničim izazvanog bezumlja bilo u najavama igre, objašnjavajući kako će ovde igrači imati prilike da vude psihološki produbljeniji prikaz Ryua Hayabuse, kako će se ispitati kakvog traga na njemu ostavlja činjenica da je tokom karijere nindže ubio stotine ljudi i drugih toplokrvnih životinja. Mislim… šta? Ninja Gaiden su igre potpuno bazirane na ideji da visokoutrenirani nindža ubija stotine protivnika koji bi inače ubili njega. I niko ih nikada, u istoriji sveta nije igrao zbog psihološke dubine protagoniste. Kakva su sad ovo homoseksualna psihologiziranja?

 

Potpuno nepotrebna, pokazaće se. Ninja Gaiden 3 ima jedva artikulisaniju priču od prva dva nastavka (i dalje glupavu i neubedljivu, ali je ovde barem moguće ispratiti kauzalnost iz scene u scenu) ali neproporcionalno je mnogo vremena i napora uloženo u to da se Ryuu natovari nekakav osećaj krivice na pleća, simbolisan groteskno naduvenom i pocrvenelom desnom rukom, kao posledicom stapanja njegovog tradicionalnog mača (dragon sword) sa tkivom. Japancima možda ovo deluje kao interesantna tematika – telesne deformacije to kod njih najčešće jesu – ali u domenu igranja ovo je ne samo nedobrodošao nego i frustrirajući dodatak. Ne samo da će u nekim borbama Ryu krenuti da posrće usred tuče jer ga je stigo napad u ruku koju sad jedva može da kontroliše – što borbe samo produžuje i smara – nego i igra povremeno borbe završava stavljajući pred Ryua poslednjeg preživelog protivnika koji preklinje i moli za milost ne bi li ga okrvavljeni nindža poštedeo. Što je potpuno suvišno jer ne postoji način da borbu završite i igru poterate dalje ikako drugačije sem ubijanjem tog poslednjeg protivnika. Mislim… serem im se u takvo moralisanje.

 

Ali hajde, ako smo gore rekli da ovo niko ne igra zbog priče, onda ovo valjda ne smeta toliko?

 

Pa, ne, smeta što je igra, avaj, mehanički otišla nekoliko koraka niže od prethodna dva nastavka. Ninja Gaiden 3 je jedno vizuelno spektakularno iskustvo, ali spektakl je ovde svrha sam sebi i nije nužno u skladu sa veštinom igrača, a što je bio slučaj u prethodne dve igre.

 

Čak i Ninja Gaiden 2 koji je insistirao na masovnijim borbama i grotesknijim protivnicima od prve igre je i dalje čuvao veliki deo mehaničke prefinjenosti originala insistirajući na pametnim protivnicima – barem nekim od njih. To što ste u jednom momentu – tokom čuvene borbe na stepeništu, imali sukob sa stotinu nindža u isto vreme ipak nije značilo da se kroz igru možete kretati samo terani snagom sopstvene harizme. Ninja Gaiden 2 je u nekim elementima bila i teža igra od originala.

 

Ninja Gaiden 3 avaj sve podređuje spektaklu – igrač će uz jednostavne inpute sebe zateći kako radi zaista atraktivne stvari, a spektaklu će doprineti i kinematsko kadriranje akcije. Ovo sve izgleda zapanjujuće moćno i visceralno (iako nema komadanja protivnika kao u Xbox 360 verziji prethodne igre) i posmatrač sa strane će u početku svakako misliti da vi to, keve mi Nevenke, baš dobro igrate. Umesto brutalnih obliteration technique završnica koje su neprijatelje ostavljale spremljene za pihtije, ovde smo dobili steel on bone završnice – akcije kojima Ryu proseca kroz protivnike posle kratkog perioda blokiranja i koje, ako ih dobro vremenski odmerite možete nadovezivat jednu na drugu i ovo ukratko opisuje borbeni sistem ove igre uopšte: minimalan input igrača daje maksimalni vizuelni fidbek.

 

I hajde, kako rekoh, jedno vreme delovaće kao da ste najzajebaniji borac sa ove strane Sonyja Chibe, dok ne shvatite koliko malo igra od vas zahteva i koliko vam malo u stvari pruža. Kontrast između vizuelnog spektakla i mehaničke plitkosti je još izraženiji ako ste kao ja negde u isto vreme ponovo igrali originalni Ninja Gaiden – treći nastavak je igra koja se u opasnoj meri oslanja na repetitivni button mashing da svog protagonistu odvede dalje. Blokiranje, pažljivo odmereni komboi i ravnoteža rizika i nagrade ovde su decidno u drugom planu, sa protivnicima koji su brojni ali priglupi a koje igra na igrača baca u ogromnim količinama kako bi stvorila utisak da mu pruža izazov. Nema charge napada, Ultimate Technique potezi su ovde ne pitanje veštine nego samo skupljanja energije kroz marljivo konsekutivno ubijanje (dakle, killstreak nagrada za nekoliko ubistava) i potpuno su automatizovani, kao što su i ninpo magije transformisane u smart bomb instance čišćenja celog ekrana. Korišćenje luka i strele je o istom trošku je skoro sasvim automatizovano, a iz igre je izbačena i ideja o sakupljanju iskustva i unapređenju oružja i opreme. I kad smo već kod toga – opreme nema, Ryu koristi samo tri oružja u igri (i to tek posle prvog peča. U originalnoj verziji sve vreme koristi samo mač.), a umesto ekonomisanja napicima, zdravlje mu se automatski regeneriše.

 

Pakao. Džigoku!!!

 

Čak i uz sve to, ovo bi mogla biti i na momente jeste zabavna, mada poglupa akciona igra sa raskošnom vizuelnom komponentom, ali neke stvari se ne mogu praštati. Loši bosovi koje pobeđujete iz prve. Šunjačke sekcije koje su glupe i neudobne (i sad su ih se setili? Posle više od dvadeset godina serijala?). I pogotovo onaj momenat kada mi je telefon zazvonio usred borbe sa dvadesetak protivnika, a ja nastavio da igram jednom rukom čudeći se kako moj Ryu na ekranu masakrira čitav vod utreniranih specijalaca iako se moj input sveo na pritiskanje jednog jedinog dugmeta što brže mogu. Ako na ovo dodamo i apsolutno preobilje QTE sekvenci i dosadu koja nastupa dok se borite sa još trideset istih protivnika sa istim (neefikasnim) taktikama napada, razumno je reći da je Ninja Gaiden 3 nedostojan pominjanja u istom dahu sa prve dve igre. Čekamo da Itagaki dovrši svoj Devil’s Third a ova igra će biti naslov o kome mislimo u dugim samotnim noćima jecajući zbog svih glupih načina na koje smo trošili dragoceno vreme u svojim životima.

 

JuTjub

 

Kada je pre tri godine izašla igra Prototype, Activisionovo čedo u izvođenju Radical Entertainment, studija koji je imao iskustva u superherojskim sandbox igrama (Hulk: Ultimate Destruction), ona je bila u direktnoj opoziciji sa Sonyjevim inFamous koga je radio Sucker Punch. Iako su svi prikazivači (uključujući i mene) primetili kako je Prototype bučnija, drčnija igra, sa više brže akcije i destrukcije, mislim da je nakon što se prašina slegla fer reći da je inFamous bio i bolja igra i izrodio bolji serijal. Nakon što sam odigrao inFamous 2 (koji je, za moj groš u svemu unapredio stvari) i nekanonski vampirski spinof Festival of Blood, moram da kažem da nisam imao mnogo interesovanja za nastavak Prototype koji je delovao kao igra identična originalu po svemu sem po tome što je ovde glavni junak crnac.

 

Prototype 2, dakle… Kanađani iz Radical Entertainment zaista nisu pokušali da odu predaleko od originalnog predloška. Alex Mercer, mutirali antiheroj iz prve igre ovde nije protagonista – umesto njega to je niži oficir američkih marinaca, James Heller, čovek koji se vraća iz prekomorske ture samo da zatekne Njujork pod opsadom, dom u ruševinama a ženu i dijete upokojene od strane, kako mu kažu, baš Alexa Mercera. Heller traži da ga se diplojuje u urbanu ratnu zonu kako bi lično pronašao Mercera i presudio mu, ali naravno, igra u kojoj vodite prosečno nabildovanog crnca protiv organske ubilačke mašine što je sahranila hiljade ljudi u prethodnom nastavku trajala bi vrlo kratko. Umesto toga, Mercer Helleru na početku igre objašnjava da nije on pravi negativac već užasni, satanski vojnoindustrijski kompleks koji mutageni agens pokušava da pretvori u oružje i ne preza od eksperimentisanja na, jelte, američkim građanima (i to usred Njujorka, kao da nemaju dovoljno vukojebina po bajbl beltu) i koji je, prirodno, kriv i za smrt Hellerove porodice. Zgodno, Heller od Mercera dobija i moći mutiranja i adaptiranja i, sada bežeći i od svojih, pokušava da razreši misteriju ko je tu u stvari kriv za šta i usput demolira ono što je ostalo od Njujorka.

 

Narativno gledano, dakle – mršavo. Prototype 2 je kao da ste spojili manje inspirisane momente Marvelovog X-Force sa japanskim body horror filmovima poput Meatball Machine ili Tokyo Gore Police i sva ta nameštena mračnost i ozbiljnost (kinematici rađeni sa živim ljudima, kolorna šema koja forsira crno-belu kombinaciju sa crvenim ukrasima) malo čoveka natera u neveseo smeh, a uprkos odličnoj glasovnoj glumi teško je ovde osetiti ikakvu empatiju sa likovima. Ljudi su se u slučaju prve igre žalili kako je Mercer jedan neprijatan čovek, sebičan i samoživ pa da je teško sa njime se saživeti. Heller, pak, nije takav i u teoriji trebalo bi da suosećamo sa njegovim gubitkom i aplaudiramo kako pokušava da zaštiti nedužne civile od đavaoske zavere ljudi u belim mantilima i plaćenih vojnika sa maskama i oklopima, ali ovo je igra o kidanju ljudskih tela na komade, gađanju helikoptera olupinama automobila i apsorbovanju organizama slučajnih prolaznika u sebe kako biste preživeli. Suptilnosti tu nema mnogo mesta a tanane emocije se gube u kršu i lomu.

 

Prototype 2 je kao i original, igra koja u velikoj meri hvata na volumen i buku. Tamo gde je inFamous imao intuitivan i za gledanje atraktivan sistem prelaženja arhitekture (neka vrsta superherojskog parkura), Prototype 2 nastavlja sa logikom da je lakše trčati uz vertikalne površine jednako brzo kao po tlu a da se skokovi sa ivice zgrada mogu produžiti u apsurdno duga klizanja po vazduhu samo snagom volje.

 

I, sad, ne mogu da kažem, to je prijalo i u prvoj igri, taj osećaj slobode i nadmoći, pa iako je inFamous pobeđivao na polju dizajna misija, borbe, narativa itd., Prototype je servirao spektakularnu, haotičnu akciju koja je na par sati uspevala da maskira prilično plitak dizajn ostatka igre, nezanimljiv sandbox i dosadnu priču.

 

Nema ovde mnogo unapređenja, da se ne zbunimo, ali utisak je da Prototype 2 pokušava da za nijansu manje akcenta stavi na akciju i više se osloni na Hellerove sposobnosti mimikrije, ušunjavanja u neprijateljske objekte, praćenja meta preko velikih daljina itd. Barem u prvih nekoliko sati, kada je i Prototype delovao zanimljivije nego što je na kraju ispao. Heller na početku nema sve Mercerove sposobnosti pa je lagana kupovina novih mutacija svakako nekakav vučni efekat kroz igru a povremene postranične misije i mogućnost sakupljanja raznih dokumenata razbacanih po gradu malčice podstiče istraživanje.

 

Dakle, ako ste u određenom raspoloženju, Prototype 2 može da bude intrigantan. Ono što je meni zasmetalo više nego što sam očekivao, a nesumnjivo kao posledica skorog igranja inFamous 2 i Festival of Blood, je koliko su ovde kontrole zapravo labave a borbeni sistem plitak. Nije da je i inFamous bio neka oaza dubine ali u odnosu na Prototype 2, ipak deluje kao Ninja Gaiden. Prototype 2 je sav dizajniran za velike sukobe u kojima se Heller bori sa desetinama neprijatelja i kao takav nema mesta za preciznost i finese. Endžin igre će sam navoditi Hellera od mete do mete dok igrač hipnotisano pritiska dugmad bez mnogo strategije i taktike, sećajući se da povremeno treba da pojede nekoga od neprijatelja ako želi da povrati energiju. Bossfightovi su utoliko skučeniji jer ovde do izražaja dolazi činjenica da Heller mete bira sam, ponekad sasvim protivno igračevim željama.

 

Paradoksalno, Prototype 2 je, kao i original, igra koja je bolja kada se držite nešto dalje od centralnog narativa i njuškate unaokolo po Njujorku za svoj račun, pronalazeći nevolje nasumično, odrađujući kratke opcione misije (koje često imaju više epizoda), prouzrokujući mnogo štete i zatim bežeći od progonitelja u mrak kako biste se prerušili u jednog od njih i zatim hodali neprimećeni između vojnika i običnih ljudi. Jednom će neko dizajnirati igru koja će biti prevashodno zasnovana na ovim idejama, ostavljajući pomalo neudobne glavne misije na podu sobe za montažu (da se tako izrazimo). I prvi i drugi Prototype su obećavali nešto ovog tipa ali ih je zavela visceralnost spektakla.

 

A ona je apsolutno preterana tako da posle sat-dva prestajete i da je primećujete. Emotivni impakt prizora u kome masa pipaka komada čovečije telo kako biste ga progutali brzo se svodi na nulu i samo čekate da se animacija završi da biste nastavili sa borbom. Activision i Radical znaju da klinci to vole da vide ali mi ostali škrgućemo zubima što pored krvi i iznutrica nismo dobili i bolju igru. Ipak, kao open world naslov, Prototype može da bude zabavan na određeno vreme i svakako vas podstičem da ga poigrate ako ste skloni ovakvim igrama.

 

JuTjub

 

Jedna od najočekivanijih igara ove godine svakako je i Capcomov akcioni RPG Dragon’s Dogma koji izlazi za neki dan. Ne samo da je lepo videti Capcom kako pokreće novi visokoprofilni IP nego i igra koja sa svojom kombinacijom borbe sa velikim bossovima, poluotvorenog dizajna sveta i intrigantnom mehanikom „robova“ (članovi družine su robovi glavnog lika, koje on može da šalje u trening onlajn ali i da prodaje u igri) deluje kao nešto zaista mudro pozicionirano u današnji igrački krajolik. Ako kažem da sam Dragon’s Dogma zamislio u svojoj glavi kao nešto na razmeđi Monster Hunter i recimo Fromovih Souls igara, biće jasno koliko očekujem od nje. No, posle odigranog demoa  koji sadrži dve kratke misije (bossfighta, zapravo) utisci su mi izmešani. A to znači ne previše povoljni.

 

Dobro, ovo je demo pa mogu da oprostim blage nedorađenosti endžina, trzaje kamere i seckaste animacije – mada mogu da se kladim da će takva biti i gold verzija igre i da ćemo i ovom prilikom imati prilike da se poradujemo brojnim pečevima – pošto ništa od toga nije upadljivo i ne smeta previše u igranju. Ali, samo igranje… nisam previše impresioniran.

 

Mislim, proveo sam više vremena u character editoru nego igrajući dve ponuđene misije što ili znači da je editor sjajan ili da su misije malo meh, što bi rekli mladi. A editor je… pristojan ali ne tako detaljan kao kod Volitionovih ili Bethesdinih igara. Moja junakinja i njena robinja su ispale groteskno građene sa telima koje krase preduge noge, prevelike grudi i preširoka ramena, a preuski strukovi, dok su im lica kao u kakvih Ruskinjica koje zarađuju za koru hljeba sudarajući svoje anuse sa genitalijama Olivera Strellyja i bio sam prilično zadovoljan. Naravno, ovo je potpuno besmisleno jer u igri ionako nose oklope i ne vide se, ali hajde, proveo sam prijatnih pola sata. No, prva misija koja je reklo bi se negde sa početka igre ionako stavlja u glavnu ulogu generički glavni lik koji je tu po defaultu pa sam igrao kao muškarac. Hm. Dobro, u drugoj misiji koja je deo slobodnijeg, open world dizajna vodio sam moje ljubimice sa još dvoje likova.

 

No, kako rekoh, samo igranje je… eh, malo nekonkluzivno. Ideja Dragon’s Dogma je da imate akcioni RPG u kome je borba u realnom vremenu i spektakularna (komboi, specijalni potezi, hvatanja) a koju dopunjava komandovanje timom koji može biti sastavljen od različitih robova čije klase će pametan igrač učiniti komplementarnim. I to je u redu, moja Mehina je rogue sa dva bodeža i lukom i strijelama, a u ekipi je i čarobnica koja baca munje & oganj na neprijatelje, a tu su i lečenja na daljinu. Pali likovi mogu se oporaviti i drogama, a igra sadrži sasvim old skul inventar u koji ulazite zaustavljajući akciju da gutnete gudricu ili dobacite flašicu ortaku. To je okej mada je najs tač i to što izlečenje nije trenutno – umesto toga, mora da prođe nekoliko sekundi da bi droga proradila. Ovo odobravam jer zahteva taktičkije razmišljanje.

 

Takođe, kontrole: dosta je truda uloženo ovde da se igraču da funkcionalan alat u ruke – brzi trk moguć i usred borbe, centriranje kamere jednim klikom itd.

 

I to je sve okej.

 

Ali sama borba. Eh…

 

Igra varira ponudu između grupica malih neprijatelja humanoidnog tipa – goblini i slična galanterija – i velikih boss likova iz kojekakvih mitologija. U demu imamo na meniju Himeru sastavljenu od lava, koze i orlušine ali i propisnog grifona koji leti i svašta radi. Dakle, kao da ste zaista spojili Manstr Hantr i Dark Souls. Osim što su borbe sasvim neimpresivne.

 

Sa humanoidnim protivnicima… sve se svodi na mlataranje mačem unaokolo i nadanjem da ćete nekoga zakačiti. Sa bossovima isto to, samo još i možete da se uhvatite i popnete na njih i da onda silujete dugme za napad bez mnogo taktike ili razmišljanja. Prilično je to meni tokom igranja delovalo problematično. Igra ima nekoliko poteza štitom i specijalnih udaraca mačem ali ništa od toga nije nužno da se koristi sa običnim protivnicima, a sa bossovima ovo nema ni smisla. Saborce možete samo rudimentarno uputiti šta da rade i većinu vremena se oslanjate na njihov AI. Što je u redu, uglavnom su pametni ali utisak da ne kontrolišete igru nego da ste samo nasumični učesnik haosa je nezgodan. Kontrole sadrže skok ali ne i kotrljanje u stranu pa je napadima bossova teže izmaći ali zauzvrat – njihovi napadi nisu neka sila. Pentranje po bossu je vrlo rudimentarno i ako se neko ovde nadao Shadow of the Colossus ljepoti, razočaraće se… Sve borbe u demou su rešene samo ponovljenim pritiskanjem dugmeta i mada igra ne sadrži QTE, što pozdravljam, borbe naprosto nisu ni prineti Souls ili Monster Hunter igrama. Hm. Videćemo iduće nedelje. Svi dosadašnji trejleri i video privjui su pokazivali značajno bolji gejmplej od ovoga što sam ja iskusio…

 

JuTjub

 

Konačno, najimpresivnija igra ovog kvartala dolazi nam iz Japana (neiznenađujuće) i to za najpotcenjeniju konzolu našeg doba – Nintendo Wii (samo za nijansu više iznenađujuće).

 

Mučeni Wii… Prodao je mnogo komada ali je na kraju prodao srazmerno malo igara svakom od svojih vlasnika, svodeći biblioteku svojih naslova na glupave kompilacije miniigara i poneki smeli hardcore naslov koji je, ako nije dolazio iz Nintendove kuhinje, neslavno propadao. Istina je da je Wii u neku ruku definisao modernu generaciju igračkog hardvera uvodeći kontrole pokretima, ali je fer reći i da je istovremeno sasvim promašio zeitgeist, ne shvatajući da je povezanost a ne kontrolisanje njegova definišuća karakteristika. Nintendo je, doduše Wiiju dao vezu sa Internetom ali ju je zatim slabo podržavao što je rezultiralo u sigurnom odumiranju onlajn ekosistema manjih i jeftinijih igara koje su tokom prethodne godine maltene potpuno prestale da izlaze. Istovremeno, i velike, DVD igre su praktično došle do kraja puta, sve u iščekivanju da Nintendo povuče vodu i konačno pređe na Wii U, narednu konzolu koja će po specifikacijama biti bliža Sonyjevim i Microsoftovim mašinama – koje su na tržište stigle pre šest i sedam godina…

 

Hm. Dakle, Nintendo je u raskoraku sa vremenom a Wii poslednjih godinu dana trpi očajnu sušu naslova. S druge strane, verni vlasnici ove konzole (poput mene ili cuttera) su bili ipak bogato nagrađeni činjenicom da je u poslednjih šest meseci Wii dobio nekoliko naslova koji spadaju u sam vrh čitave generacije hardvera, dakle, ne samo na Wiiju. Čak i ako ne računamo The Legend of Zelda Skyward Sword, Wii je od zimus do danas dobio čak tri velika, složena, duboka RPG naslova koji će, avaj, zahvaljujući izlasku tako kasno u životnom ciklusu konzole i potpuno neobjašnjivom odlukom izdavača da prvo izađu u Evropi pa onda u Americi verovatno biti zapamćene pre svega kao opskurni naslovi za sladokusce umesto kao veličanstveni klasici koji su osvetili Nintendovo čedo u očima hardcore publike. Jer, Evropi svaka čast, ali kada igra izađe u  Americi, o njoj pišu svi veliki sajtovi, bloguje se, JuTjubiše se, fejsbukuje se… Igra o kojoj sada pišem nije još ni izašla u Americi i, ako pogledate po Internetu videćete da za nju čak ni ne postoji pisani walkthrough ni na jednom od uobičajenih mesta. Šokantno!

 

Dakle, posle Xenoblade Chronicles, koga je izdao Nintendo (a pravio Monolith, firma iza Xenosaga serijala) i Hironobu Sakaguchijeve (navodno) poslednje igre u vidu The Last Story (za publiku sa jeftinijim ulaznicama: Sakaguchi je čovek koji je pre više od dve decenije odlučio da napusti svet videoigara ako njegov u tom trenutku najnoviji projekat ne uspe. Igra se zvala Final Fantasy), mi u Japanu, Australiji i Evropi dobili smo i treći veliki RPG pozne Wiijeve ere: Pandora’s Tower.

 

I Pandora’s Tower kao i ostale dve igre služi da poruši nekoliko mitova koji su, avaj uhvatili dosta duboke korene u masama poslednjih nekoliko godina:

 

* Igre na Wiiju su estetski manje impresivne jer se radi o konzoli niske grafičke rezolucije i slabih efekata

 

* Kinematičnost (dakle glumljeni kinematici i priča) je presudan element u imerziji igrača u svet igre

 

* Igre koje se kontrolišu pokretima po definiciji su pliće i gluplje od onih sa tradicionalnim kontrolama

 

* Japanski dizajn igara, pogotovo u RPG domenu je vreme pregazilo. Japan se drži starih, izlizanih formula dok zapad stalno eksperimentiše sa konceptima i donosi nove ideje.

 

Pandora’s Tower je igra koja tako uspešno demolira svaku od ovih teza da je prosto nepodnošljiva ideja da još nije izašla u Americi odakle najveći deo ovih gluparija i stiže.

 

Pre svega, Pandora’s Tower je prelepa igra, sa nekim od najsmelijih i najimpresivnijih grafičkih koncepata u poslednje vreme – od arhitekture koja oduzima dah, preko dizajna čudovišta pa do na primer, dizajna jednog od glavnih likova, matore babe Mavde koja na leđima nosi kazan u kome živi… eh… nekakvo biće. Da, ovo je igra sa fiksnim uglovima kamere i bez rezolucije i šejdera kojima se mogu pohvaliti Xbox 360 i PS3 naslovi, ali dođavola, koliko samo ovaj svet izgleda impresivno sa svojim Ožiljkom – ogromnim rascepom u zemljinoj kori koju sada na okupu drži samo štep od dvanaest gigantskih lanaca što sprečava svet da pukne na pola, svojim tornjevima prepunim neobjašnjivih tehnologija i poludelih ekologija…

 

Pandora’s Tower ima interesantnu priču i likove, iako se radi najpre o preglumljenoj, prenaglašenoj anime emo-drami, ali dopadljivo je to, posredovano kroz visual novel dijaloge i povremene anime kinematike u kojima gledamo protagoniste kako pate. Kako i ne bi – ona je lepa i mlada devojka opterećena užasnom kletvom, a on lepi mladi vitez kome se srce cepa što je takvu vidi i čini sve da joj pomogne. Baba Mavda je tu, pruža ruku pomoći ali jasno je da ima neku svoju agendu.

 

Dobro, jeste to priča koju će radije pokusati anime publika, međutim, prava imerzija koju igra daje dolazi kroz igranje. Dugačke instance neprekinutog igranja u kojima igrač u telu pomenutog mladog viteza Aerona (koji je, razume se, ženstveniji od Elene) rešava misteriju svakog od 13 tornjeva što počivaju na pomenutim lancima su toliko imerzivne da čoveka zaista uvuku u svet igre terajući ga da ispituje okruženje, razgleda i osluškuje, bori se ali i rešava prostorne zagonetke, sakuplja resurse i procenjuje šta mu od svega toga može biti korisno. Ovo je igra koju najbolje razumete kroz igranje.

 

Kontrolni sistem je konačno uspeo da pomiri klasične kontrole sa mahanjem Wiimoteom i Aeron pored mača u ovoj igri vitla i (začaranim) lancem koji je esencijalni element ne samo borbe već i sakupljanja, rešavanja zagonetki, kretanja i poražavanja bossova. Lanac se usmerava nišanjenjem Wiimoteom po ekranu a kidanje mesa sa tela još živih protivnika se postiže naglim trzanjem kontrolera na gore. Ou jes!

 

Ovo je RPG naslov umotan u akcionu oblandu, igra u kojoj ima i popravljanja i kreiranja predmeta, i trgovine i nježne romanse, ali i sulude, oznojene akcije i sve se to udobno smešta u ambijent koji i pored sve hiperventilirane glasovne glume glavne glumice deluje sumorno i izolovano, baš kako treba. Pandora’s Tower se naravno može uporediti sa igrama iz serijala The Legend of Zelda, ali je agresivno originalan sa gomilom sistema koji nisu na ovaj način kombinovani u drugim igrama i primetno je inventivniji od onoga što se danas na zapadu smatra mejnstrim RPGom (Mass Effect, Dragon Age…) i, mada ja volim Bethesdine igre, mora se priznati da Pandora’s Tower pokazuje šta znači imati nove ideje u kontrastu sa zapadnim igrama koje su poslednjih godina jedan eklatantan primer iterativnog dizajna koji ne menja skoro ništa od prethodnog naslova svojeg ili tuđih serijala.

 

Zaplet ove igre je inače neka vrsta emoizirane varijacije na Shadow of the Colossus. Elena je mlada seoska pevačica koju je pogodila užasna kletva pa se njeno telo deformiše i pretvara u demona. Za Japance je ovo big deal pa Aeron traži način da joj pomogne. Mavda, žena-koja-zna-sve-ali-otkriva-malo, mu objašnjava da se efekti kletve mogu usporiti jedenjem (živog!) mesa demona koji žive u tornjevima kod Ožiljka a da se kletva može sasvim poništiti jedenjem mesa gospodara svakog od tornjeva. Aeron, pošto je zaljubljen u Elenu iako se ona deformiše i poružnjuje na njegove oči (i to je boli jer je i ona zaljubljena u njega, naravno), kreće u junačku potragu…

 

I ovo je jedna sasvim arhetipska situacija fantastičke akcije – tornjevi koji su i fizički ambijent u kojem se mora ići na gore, iskušenja koja se na tom putu moraju savladati, po jedno impresivno čudovište na vrhu svakog tornja… Ganbarion, autori igre, poznati pre svega po brojnim igračkim tie-inovima za anime serijal One Piece su se očigledno sjajno zabavljali dizajnirajući Pandora’s Tower. Tornjevi su prava mala remek dela akcije, prostornih zagonetki i raznih drugih misterija dok Aeron pokušava da nađe način da polomi magične lance što drže zatvorenim vrata koja vode do svakog gospodara. Već pentranje uz toranj ima u sebi lepog platformskog šmeka, ali pošto je ovo RPG velikim delom imamo posla sa klasičnom lavirintskom potragom, samo podignutom u vertikalu, gde Aeron koristi lanac na sve inventivnije načine da se kreće unapred i na gore. Naravno, tornjevi su prepuni čudovišta sa zlim namerama ali korišćenje mača (solidan borbeni sistem sa blokadama, izmicanjima i kombo napadima) i lanca koji se neprijatelji mogu privremeno imobilisati, ali i vezati jedni za druge pa napadati zajedno, ili bacati unaokolo udarajući njima po inventaru i zidovima daje Aeronu u ruke mnogo opcija za njihovo odbijanje i pretvaranje u resurse (jer naravno, svi ispuštaju pare ili materijale kada umru).

 

Koliko je ovo dobro dizajnirana igra svedoči i to da iako svaki toranj ima ograničeno vreme da ga se savlada (nakon čega se Elena nepovratno transformiše u čudovište i igra se završava), to zbilja doprinosu osećaju urgentnosti kod igrača umesto da ga frustrira što propušta da na miru istraži svaki ćošak građevine. Naravno, kod kasnijih tornjeva ovo ume da bude veoma nezgodno kada shvatate kako da pobedite gospodara ali za to više nemate vremena, pa su restartovanja tornjeva nužna, ali… ponovnim prelaženjem ćete sebe naterati da igrate elegantnije i efikasnije i to vam koristi i u kasnijem igranju.

 

Bossfightovi su, naravno, vrhunci igranja svakog tornja, sa svaki put moćno dizajniranim bossom (od kojih neki i nisu zapravo neprijateljski nastrojeni dok ih ne napadnete – naklon SotC) i kompleksnim šemama njegovog kretanja i napada. Pandora’s Tower u ovim momentima blista i to su momenti kada zaboravljate na kinematike i narativ te svakojake druge elemente modernih igara, čvrsto rešeni da presudite orijaškoj zveri sa kojom se borite i pokidate joj meso sa tela svojim lancem. U ovakvim momentima između vas i Aerona nema podvojenosti a igra potpuno dolazi na svoje. Sada vam je sigurno žao što nemate Wii.

 

JuTjub

7 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: Četrdesetprva tura”

  1. Djordje Nagulov Says:

    Ura, jos jedan mamutski gaming post! Unapred se radujem citanju na mom shiny novom ipadu, heheh… 🙂

    Steta samo sto nije na red stigao i Diablo 3 – definitivno ima svasta da se kaze na tu temu.

  2. mehmetkrljic Says:

    Pa, ima, ali pošto ga ja nisam kupio niti imam nameru u skorije vreme, teško da ima smisla da pišem „prikaz“.

    • Djordje Nagulov Says:

      Bojkot ili prioriteti?

      • mehmetkrljic Says:

        Ma, prioriteti. Doduše ja i nisam neki Blizzardovac a i nisam nikad igrao Diablo II (duže od pet minuta) tako da mene to i ne vuče previše. Cela ideja oko battle.net naloga, konstantnog prebivanja onlajn itd. me ne privlači. Ja sam izgleda od onih koji kažu „Ma, sačekaću Torčlajt 2“

  3. […] ne deluje kao baš velika raznovrsnost, pogotovo posle švedskostolskog pristupa SEGAine igre Rhythm Thief koja je takođe 3DS ekskluziva, ali setimo se da je sublimni Osu! Tatakae! Ouendan! imao samo jednu […]

  4. […] A tu vas čeka ekran u vašim rukama koji je mnogo stvari – udobni interfejs za menadžment inventara, instrument za dubinsku analizu okruženja, snajperski nišan ali i interaktivna mapa koja, očigledno inspirisana The Thing/ Alien predlošcima povećava tenziju čak i onda kada vam zapravo pomaže da preživite. Ubisoft Montpeljer je dobro pogodio da će petljanje po interfejsu kontrolera biti sasvim legitiman deo igranja, jer drugi ekran pruža mnogo mogućnosti, pa je dizajnirao mnoge situacije u igri upravo oko njih – bilo panikom nabijena preturanja po rančevima ubijenih zombija i prebacivanje predmeta u svoj, bilo detaljna skeniranja okoline korišćenjem ultraljubičastog svetla, bilo orijentisanje u prostoru i priprema za borbu na osnovu bljeskajućih upozorenja na mapi, bilo tagovanja predmeta i neprijatelja pomoću ekrana. Naprosto, ovo kako su dizajneri studija Montpeljer iskoristili touch screen i vašim rukama je gotovo školski primer dobrog razmišljanja o tome kako postojeći dizajn (horor igra iz prvog lica sa klasičnim mehaničkim kontrolama) obogatiti sadržajem vezanim za touch screen. Sasvim suprotno od nasilno ubačenih mehanika u mnoge druge naslove (primera radi u Uncharted: Golden Abyss). […]

  5. […] jednu od najboljih third party igara za Playstation Vitu do sada – odlični platformski naslov Tales from Space: Mutant Blobs Attack i kada je najavljeno da rade na ambicioznijem dvodimenzionalnom akcionom naslovu postavljenom u […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: