Gubljenje nevinosti: Četrdesetdruga tura

Nezavisnih igara izlazi toliko da čovek i uz najbolju volju uspeva da isprati samo jedan mali deo te produkcije. Što je svakako dobro jer je nemoguće da su sve te igre vredne našeg vremena. Ipak, pored Kongregatea sa jedne strane, koji nam dopušta da isprobamo toliko besplatnih indie igara što sniju da jednog dana postanu skupe kurve za koje ćemo davati novac u zamenu za slasti interakcije, da se od toga malo i prežderemo ponekad, i sa druge strane pored Steama koji nam ispucava u lice nezaustavljiv rafal komercijalnih nezavisnih naslova koje u proseku mnogo češće kupujemo po punoj ceni od sve skupljih i glupljih korporacijskih AAA naslova, slobodno se može reći da a) nezavisna produkcija nikada nije imala ovako dobar status kako u pogledu produkcionih kvaliteta i, hm umetničkog dojma, tako i u pogledu mogućnosti da se zapravo proda za zapravo prave pare i b) PC kao platforma je pronašao divan modus vivendi, oslobođen krutih korporacijskih stega koje ipak pritežu konzolne download servise poput PSN-a ili XBLA ili Nintendovih shizofrenih onlajn identiteta.

 

Ali time hoću reći da je i na Steamu sad već zajebana utakmica u kojoj igrač sa dovoljno podmazanom kreditnom karticom može skoro pa svakodnevno da kupi po jednu indie igru i da se u velikom broju slučajeva ne pokaje proporcionalno novcu koji je potrošio. U takvoj postavci stvari, igre moraju da čine sve više i više da bi nas privukle sebi, umesto da pređemo ulicu i trgujemo sa konkurencijom koja je možda jeftinija, prljavija i zna više fora.

 

Vessel je, dakle primer igre koja mi je pažnju privukla na ime svog audiovizuelnog identiteta. Da, danas komercijalni indie naslovi mogu da se pohvale zaista raskošnom paletom upečatljivog grafičkog dizajna, od crno-belog košmara jednog Limbo, do psihodelične orgije jedne Botanicule, tako da je izdvajanje od ostatka produkcije na ime vizuelnog identiteta sada jedna sasvim legitimna i sve obaveznija strategija.

 

Naravno, tu ne treba padati u staru zamku lepote nauštrb sadržaja a pošto je Vessel kada je negde tamo u Martu izašao za Windows koštao, čini mi se desetak evara, ja sam manirom stare stipse premišljao možda i svih pola sata vredi li penetrirati kreditnom karticom u pohotnu, za to predviđenu šupljinu na telu ove igre i ozvaničiti naš odnos kao nešto čemu će svedočiti i banka u svojstvu cinične kume. Jer, neke od najboljih indie igara koje imam platio sam manje od deset evara, za ime Alaha!!! The Binding of Isaac je koštao svega pet evara kada se pojavio!!!!!!!!!! A to mi je jedna od najigranijih igara u poslednjih godinu dana!!!!!

 

Elem, Strangeloop, američki studio koji je napravio Vessel na svom sajtu tvrdi: „Our goal at Strange Loop is to create games that use the massive power of today’s video-game hardware for gameplay, not just graphics.  We aim to use deep, interactive simulations to create gameplay that wouldn’t be possible on hardware five or ten years ago, exploring the boundaries of what can be done within a game.“ Dakle, ovi ljudi, koji nisu bez pedigrea – dvojica osnivača studija su radili u korporacijskom gigantu Electronic Arts – ozbiljno tvrde da je njihova ambicija da se zaista zamamne mogućnosti savremenog hardvera iskoriste pre svega za proizvodnju kvalitetne igračke mehanike i njoj odnosnog iskustva igranja, dok, jelte, implicitno možemo reći da veliki broj skupih mejnstrim naslova najviše hardverskog potencijala koristi na pokretanje visokobudžetne grafike.

 

I ima to smisla,Vessel je svakako igra koja se trudi da bude igrački interesantna i da ponudi igraču imerzivno iskustvo koje se zasniva pre svega na njegovoj sposobnosti da razume mehanizme sa kojima treba da se uhvati u koštac a zatim osmisli rešenje koje će mu omogućiti dalje napredovanje kroz igru.

 

Nazivno, dakle, Vessel je misaona igra, ali spakovana u bogato ušminkan izgled platformsko-akcione igre. Glavni junak, M. Arkwright je slavni izumitelj koji je uspeo tamo gde su kojekakvi doktori Frankenštajni i slični susreli sopstvenu propast – naime stvorio je umjetni život, to jest nešto ni iz čega. Još bolje, uspeo je u animiranju nežive materije koje u našem okruženju ima skoro pa u neogrančenim količinama – vode.

 

Zapravo ne samo vode, Arkwright je u stanju da animira praktično svaku tečnost i Vessel je igra koja je veliki deo svojih resursa posvetila fizici i animaciji fluida, kako bi se igrač osećao mokrije, napaljenije, uronjenije u njen svet.

 

Arkwrightovi automatoni zovu se Fluros i u pitanju su suštinski bezumne kreacije rudimentarno inteligentnog fluida kadre da izvršavaju jednostave zadatke. Zaplet igre pominje da su ovi fluidni roboti, logično postali izbor svakog ozbiljnijeg biznisa na planeti koji se oslanja na potrebu da grubo humanoidna stvorenja rade jednostavne repetitivne poslove (pritom otuđujuće, rekao bi Marks), i da su stoga prisutni posvuda pa će ih i Arkwright, jureći po svojoj laboratoriji, podzemnim hodnicima ali i rudnicima, susretati i tamo gde čovek ne bi očekivao da ih pronađe. Flurosi su se, kaže igra, malko oteli kontroli i prave haos po svetu, kvareći mašineriju sa kojom je trebalo da rade i sada Arkwright mora da ih spreči u tome i opravi mašine.

 

No, Arkwright poznaje svoje kreacije bolje nego iko drugi pa će u svojem rešavanju brojnih mehaničkih zagonetki koristiti Flurose da mu pruže nevoljnu, ali neizbežnu pomoć. Ima nečeg po malo i nelagodnog u ideji da tokom igre kreirate nove Flurose iz dostupnih tečnosti kako bi oni obavljali automatizovane zadatke čime će doprineti time da smrsite konce već postojećim Flurosima. Eksploatacija ovih bezumnih kreatura je neprijatna jer one ipak deluju kao da imaju nekakva osećanja. S druge strane, eksploatacija na stranu, Marks je ionako tvrdio da je rad otuđujući ako sprečava čoveka da bude u skladu sa svojom prirodom koju je opet definisao preko karakteristika jedinstvenih za čoveka. Kako Flurosi ipak nisu ljudi i obavljaju samo one poslove za koje su programirani (čak i kada se otimaju kontroli oni pritiskaju iste prekidače)  reklo bi se da je etički sasvim na mestu njihovo korišćenje za zaustavljanje neusmerene fluroske revolucije. Vessel je, čini se igra koja libertarijanski kapitalizam brani svim dostupnim oružjem.

 

Ideja igre je, dakle, da igrač prelazi jednu po jednu prostoriju (mada ima i problema koji zahtevaju odrađivanje posla u više od jedne prostorije da bi se prepreka prešla) tako što će koristiti automatske radnje koje su Flurosima nekako ugrađene u (nepostojeći) genetski kod od momenta dolaska na svet. U praksi ovo znači da su sobe koje igrač prelazi prepune prekidača, pokretnih elemenata i sličnog nameštaja koje jedan čovek ne može sam da aktivira u isto vreme ili u potrebnoj sekvenci i kada ne bi imao pomoć, bio bi osuđen na neuspeh. Prizivanje fluidnog robota iz mase tečnosti (koju ponekad treba prvo istočiti u za to predviđen sud) i praćenje njegovog ritma kretanja kroz ambijent znači razliku između progresa i stagnacije u igri i igrač ne samo da mora da dobro razume šta se od njega očekuje već, kako igra odmiče dalje, mora da pazi i na brzinu, ritam, tajming.

 

I Vessel je svakako igra koja postaje sve bolja što dublje u nju prodirete. U početku utisak je da samo morate da uradite previše očiglednu sekvencu poteza a Flurosi će sve ostalo sami, međutim kako idete dalje shvatate da su Strangeloopovi dizajneri imali ambiciju da vam daju dosta slobode u rešavanju problema. Tako ono što je u početku izgledalo kao laka igra kroz koju ćete projuriti bez mnogo znoja, zapravo postaje serija problema koji nemaju jedinstveno rešenje, već, naprotiv, više rešenja u zavisnosti od toga koji pristup želite da primenite. Različite vrste Flurosa koje srećete kasnije u igri (na primer, napravljeni od lave, koji mogu da zapale sve oko vas ako niste pažljivi) u kombinaciji sa „semenom“ koje koristite da biste ih posejali i na mestima na koja oni inače ne bi stigli, a koje i privlači fluide, znače da kasniji probemi zahtevaju dosta eksperimentisanja i ozbiljnijeg razmišljanja da biste ih rešili. Igrač će u daljem igranju morati da pazi kuda usperava prskalice, da postavlja seme tako da skreće mlazeve u neočekivane strane, da pazi na gravitaciju, brzinu…

 

Ovo je sa jedne strane prijatna sloboda obično nedostajuća u misaonim igrama, ali sa druge strane, može to i da isfrustrira. Nedostatak jednog rešenja za jedan problem znači i da u rešavanju problema ima mnogo varijabli o kojima treba voditi računa a da isprva uopšte ne možete biti sigurni da zapravo neke od njih imaju veze sa načinom na koji vi pokušavate da problem rešite. Ovo opet podrazumeva mnogo ponovljenih pokušaja (igra uslužno nudi resetovanje svakog od problema ako zaključite da nemate pojma kako dalje a i da se ne sećate kako je sve počelo) i posmatranja procesa na ekranu u  pokušaju da obuhvatite sve što se tu dešava i udenete sebe na pravo mesto u pravo vreme.

 

I kao i u akcionoj igri u kojoj borba sa jednim istim neprijateljem koji vas stalno ubija jer vam nije očigledno gde je ranjiv ume da frustrira, tako i ovde stavljanje u pokret komplikovanih mehaničkih sprava i sklopova i čekanje da se steknu potrebni uslovi za napredak ume da bude frustrirajuće kada ga ponavljate po ko zna koji put. U nekim sobama vam nikada neće postati jasno zašto se neki prekidač aktivira baš sada a ne ranije ili kasnije a neke ćete sobe preći nasumičnim jurcanjem i aktiviranjem prekidača. Poneke sobe deluju mnogo komplikovanije nego što jesu i rešenje za njih je neretko samo da protrčite pored prepreka.

 

Što je naravno negativno. Ipak, Vessel, kada se sve lepo sklopi ume da igraču da dosta zadovoljstva u rešavanju problema, pogotovo što je pomoć koju igra nudi skromna i svodi se na deliće Arkwrigthovih beleški koji objašnjavaju neke od bazičnih mehaničkih zakonitosti igranja i na relativno jasno obeležene elemente sa kojima se može izvršiti interakcija. Za ostalo igrač ima da se snalazi sam i to treba pozdraviti: ovo je igra koja od vas želi da razmišljate, posmatrate i eksperimentišete i nudi vam uistinu optimalne uslove za ove radnje.

 

Tu negde dolazimo do audiovizuelnog elementa koji mi je prvo i zapao za oko. Milenko Tunjić koji je zaslužan za vizuelnu komponentu igre istakao se zaista dopadljivim steampunk dizajnom Arkwrightovih radionica i odličnim izgledom Flurosa. Ova su bića originalno amorfne viskozne hrpe tečnosti koje karakteriše jedno oko i zgodne pesudopodije što ih proizvode zarad kretanja koje je atraktivno barem koliko i Arkwrightovo trčkaranje i skakanje. Sam Arkwright je po malo drvenast, kao da je više lutka a manje čovek, ali to ne smeta mnogo u igri koja ima i sjajno osvetljenje i odmereno korišćenje trodimenzionalne grafike.

 

Saundtrak je takođe izvrstan sa diskretnom muzikom Jona Hopkinsa (da, tog Jona Hopkinsa), a ambijentalni zvuci su moćni i jaki  tako da je provođenje vremena u Vessel jedna sasvim primamljiva ponuda. Igru od statusa klasika svakako razdvaja ta jedna mala neodređenost koja se ušunjala u dizajn problema a koja igrača ipak frustrira jer eksperimentiše sa nedovoljno jasnim rezultatima, ali to ne znači da ovo nije interesantan naslov sa interesantno dizajniranim problemima i mnogo zadovoljstva koje možete osetiti dok ih rešavate. Kontrole su takođe ne sasvim savršene – ponekada Arkwright ne uradi baš ono što želite od njega – ali su dovoljno dobre a PC puriste će sigurno malo jediti to što su određen elementi u igri obeleženi oznakama za Xbox 360 kontroler. No, igru je svakako udobnije igrati kontrolerom pa ja to i činim.

 

Kad pričamo o nezavisnim igrama, ovo je naslov ambicioznog dizajna koji se oslanja na ideju da će igrač osmatrati i razmišljati, obdaren izvrsnim produkcjskim kvalitetima – dakle, jedna od najreprezentativnijih ponuda ovog proleća. Preporuke!!!

 

JuTjub

 

No, ako nije lako biti nezavisni studio koji objavljuje prevashodno na PC-ju (malo prostora za marketing, košmarni spektar mogućih konfiguracija softvera i hardvera na kome će igra želeti da radi, beskonačno laka piraterija), to je ipak med i mleko u usporedbi sa indie herojima koji se bave konzolama. Iako konzole imaju udobne elemente – fiksiran hardver, ipak nekakav marketing od strane firme koja je vlasnik platforme – ovo je anulirano neusmerenošću marketinga sa jedne i satanski visokim troškovima akreditovanja igara sa druge strane. Nikakvo čudo što ogroman broj indie dizajnera naprosto zaobilazi konzole u širokom luku i odlučuje se za razvoj za iOS i Android platforme. Sony je ovde svojevremeno pokušao da pronađe neku vrstu srednjeg rešenja, na čemu svakako treba aplaudirati. Playstation Minis program je trebalo da bude neka vrsta medijuma za proizvodnju i plasiranje „malih“ igara sličnih iOS igrama koje mogu za male pare da naprave mali timovi a gde će i akreditovanje biti jeftino kako bi se omogućila niža cena ulaganja i sa strane studija i sa strane korporacije a time i dala mogućnost maštovitim, kreativnim timovima i pojedincima da pokažu kako Sony ima sluha i za tr00 indie produkciju.

 

Naravno, ništa od toga, većina PS minis igara je apsolutno zaboravljivo smeće pravljeno sa uzmi-novac-i-bježi mentalitetom na pameti, ili su u pitanju iOS portovi koji koštaju pet puta više nego na iOS platformama. Dobra strana minis igara – to da se mogu igrati na tri platforme (Playstation 3, PSP, Vita) skoro potpuno je anulirana Sonyjevom korporacijskom krutošću koja nije dopustila da se ode dovoljno daleko u obezbeđivanju potrebne slobode proizvođačima igara pa je i zauzvrat dobijen uglavnom recikliran otpad.

 

Ipak, čuda se sporadično događaju. Velocity je jedno od njih. Koliko je ovde kreativni tim imao svest o prioritetima svedoči da igra nema čak ni svoj sajt. FuturLab je brajtonski studio koji je do sada imao jedan uspešan hit na iOS platformama (Coconut Dodge) ali je zatim rešio da rizikuje i napravi Velocity za minis program. Zašto da rizikuje? Zato što je Velocity punokrvni hardcore naslov. Ne u smislu da je u pitanju izuzetno teška igra, nego u smislu da je u pitanju srećan brak akcione i misaone igre spakovan u uberhardcore formu vertikalnoskrolujućeg svemirskog šutera.

 

Zaista, kada pokrenete Velocity, nakon što dobijete tekstualne brifinge koji objašnjavaju šta vaš brodić traži u zabitom kutku svemira i zašto sakupljate plave orbove (to su, naime, spasilački čamci kolonista čiji je habitat uništen), igra vas prepušta skoro suhoj apstrakciji pucanja po vakuumu i navigacije kroz sve kompleksniji ambijent.

 

No, ono što izgleda kao samo još jedna iteracija Xeviousa, zapravo je mnogo više. Velocity u stvari nije pre svega šuter, pucanje je ovde tek uzgredna aktivnost, više da vam održi adrenalinske nivoe na željenim vrednostima. Neprijatelji su ovde ili statični ili se kreću u predvidivim formacijama i osnovni izazov igranja svakako nije u košenju nebrojenih talasa kosmičkih zlotvora sve nabudženijim komadima energetskog i balističkog naoružanja. Mada svega toga ima.

 

Ne, dakle, Velocity je pre svega igra koja od igrača zahteva da spase što više može zlosrećnih kolonista spakovanih u pomenute plave orbove koji su opet spakovani u sasvim apstraktne matrice tako da nekog humanitarnog zanosa ovde – nema. Podsticaj igrača da se trudi u prikupljanju orbova čisto je ludički i potiče iz kombinacije geometrijskog rasporeda meta i prepreka, načina na koji se letelica kreće, kombinacije brzine skrolovanja i skakanja broda po ekranu. Velocity je jedna velika pobeda čisto igračkih elemenata nad naratološkim ili kinematskim, igra koja igrača drži u željeznom stisku pre svega time što je nemoguće oduprti se nagonu da se elegantno provlačite kroz raspadajuće ostatke kosmičkih stanica, izmičete dušmanskim projektilima, dižete barijere u zrak eksplozivom i skupljate orbove. Iako ime igre znači „brzina“ ovo nije nekakvo trkačko iskustvo gde ćete juriti vrtoglavo kroz ambijent koji promiče ispred očiju kao roj insekata razmazan preko šoferšajbne. Velocity je u stvari igra koja se kreće odmerenim tempom, ali to je zato što igrač ima mnogo toga da uradi na malom prostoru, da donese složene odluke u kratkom vremenu ako želi dobar skor i uspešno okončanje misije.

 

Za potrebe ovakvog igranja Velocity igraču nudi nekoliko naprednih elemenata kretanja i interakcije sa okruženjem što se postepeno uvode u igru. Od trenutnog teleportovanja po ekranu preko kontrole nad brzinom skrolovanja do apgrejdovanja igračevog arsenala, Velocity je igra u kojoj najmanje imate utisak da vodite krvav kosmički rat a umesto toga ste promišljeni taktičar koji se mudro provlači kroz nemoguće situacije i iz njih izlazi neoštećen, sa spašenim kolonistima koji nesumnjivo aplaudiraju u svojim malim spasilačkim čamcima.

 

Ključni element su ovde kontrole i Velocity je jedno važno podsećanje na to šta igre čini posebnim medijumom u odnosu na film sa kojim ih tako često porede. Ne samo što je narativni i vizuelni element ovog naslova uveliko sveden na apstrakciju, nego je od njih daleko važniji način na koji igrač sa igrom stupa u interakciju, način na koji kontroliše svoju letelicu. Kontrole su ovde glatke, perfektno odmerene, tako da vam se čini da treba samo da pomislite i vaš će brodić reagovati kako treba, provući se kroz tesni prolaz, manevrisati kroz neprijateljski baraž i proći neoštećen. I to iskustvo igranja Velocity čini tako dobrim. Slično Team Meatovom Super Meat Boy, jedno teoretski ponavljačko iskustvo je ovde izdignuto na nivo prelepe transcendencije jer je interakcija igrača i igre tako laka, tako zadovoljavajuća, tako prirodna. Velocity je igra o snalaženju u komplikovanom prostoru, prolaženju kroz tesne procepe i rizikovanju da se spasu tuđi životi i igrač je, dok je igra baš tamo, u igri, bez obzira na ne mnogo inspirisan grafički dizajn i solidnu ali ne suviše hitoidnu muziku. Svaki njegov pokret rezultira slašću svesti o totalnoj kontroli letelice koja izvodi neverovatne stvari i pobeđuje u jednoj sasvim neravnopravnoj borbi. Velika mala igra, bez ikakve sumnje i dolaz da u Playstation Minis programu ipak ima mesta za iznenađenja i čuda.

 

JuTjub

 

Kada sam pre neke dve godine divljački iskritikovao Remedyjevog Alana Wakea osećao sam se kao da moram da sopstveno usvojeno dete izgrdim, istučem po guzi i pošaljem da stoji u ćošku dok ja pijan ne padnem ispod stola kada će ono moći da se na prstima povuče u svoju sobu i tiho rida u krevetu. Ali činjenica je, finski studio koji nam je dao Death Rally i zatim dve sublimne Max Payne igre je sa svojim prvim sledećim, a dugo očekivanim naslovom krenuo ambiciozno u dalje venčavanje kinematskog pripovedanja i dobro podmazane igračke akcije, ali je podbacio na svim poljima. Na. Svim. Poljima.

 

Dve godine kasnije, Alan Wake se smatra umereno (ne)uspešnim first party naslovom u Majkrosofotovoj istoriji sa manje od milion i po prodatih primeraka na Xbox 360 i igrom o kojoj će se bez sumnje za deceniju ili tako nešto pričati kako je bila mnogo dobra ali neshvaćena u svoje vreme. To je naravno, netačno, Alan Wake naprosto nije mnogo dobra igra.

 

Ali objasnite vi to PC publici koja se osećala izdanom nakon što je igra koja je trebalo da bude šoukejs za DirectX 11 postala Xbox 360 ekskluziva. Kada je Remedy, posle mnogo ubeđivanja Microsofta na kraju igru samostalno objavio za PC na Steamu pre par meseci, prodaja je naprosto planula. Finci tvrde da su za 24 sata pokrili sve troškove konverzije i posle toga se bez sumnje poput svinja valjali u novcu koji je šikljao iz njihovog elektronskog poštanskog sandučeta.

 

Što je samo dokaz da PC publika nema baš mnogo razloga da veruje u to kako predstavlja nekakvu igračku elitu naspram konzolnog plebsa – čest stereotip u koji mnogi veruju. Čim je prvi popust dokačio Alana Wakea na Steamu, dao sam mu još jednu šansu da me osvoji i potvrdio iskustvo koje sam imao i posle završavanja konzolne verzije: ovo je igra koja ima jak identitet ali je igračko iskustvo odveć trivijalno.

 

Što ne objašnjava baš najbolje zašto sam odmah zatim priorderovao i Alan Wake’s American Nightmare koji je za PC najavljen mnogo brže nego što je bio slučaj sa originalnom igrom. AWAN je igra koja je i za Xbox 360 izašla samo u daunloudabilnoj verziji na XBLA, svedočeći o tome da umereno (ne)uspešni DVD naslovi ne mogu da računaju na propisne nastavke, ali sa druge strane i svedočeći da XBLA igre mogu da budu raskošno producirane, punokrvne AAA igre.

 

Remedyju ovde treba čestitati što su u XBLA naslov spakovali praktično sve što je imao i originalni Alan Wake: široke eksterijere, priču sa mnogo teksta, filmova, televizijskih klipova, punu glasovnu glumu, stilizovanu akciju koja koristi kombinaciju ezoteričnog (posednuti neprijatelji se prvo moraju izložiti jakom svetlu da bi postali ranjivi) i balističkog (kada postanu ranjivi, neprijatelji brzo pokleknu pred vrelom sačmom što im je šaljete sa puno uvažavanja činjenice da su u pitanju samo obični ljudi poput vas koje je pod svoje uzelo demonsko biće iz drugog sveta). Iako Remedy insistira da ovo nije nastavak originalne igre – ostavljajući prostora za špekulacije da će Microsoft jednom, u napadu dobrog raspoloženja prouzrokovanog kokainom pošmrkanim sa čvrste stražnjice kakvog latinoameričkog tinejdžera otvoriti kofer sa novcem što ga čuva ispod kreveta i objaviti spremnost da finansira razvoj Alan Wake 2 – nema nikakve sumnje u to da se American Nightmare valja tretirati kao neka vrsta Direct to DVD sikvela ambiciozne bioskopske produkcije prvog dela.

 

Remedy je tako nekako tretirao i dizajn igranja. American Nightmare je najavljivan kao igra više usredsređena na borbu od prvog dela pa je tako u Wakeov arsenal ovde dospelo i propisno automatsko oružje kao i vojna sačmara, pištolj za eksere i ostali standardni akcioni asortiman. Zaplet nesumnjivo igru smešta u vreme posle događaja iz prve igre (uključujući DLC koji je ispričao pravi zaključak te priče a koji je integrisan u PC verziju Alana Wakea) ali se ne muči mnogo oko logike i plauzibilnosti. Alan je ponovo u Bright Fallsu koje je ponovo pod najezdom tame iz onostranih krajeva. Ovog puta tu je i Alanov zli dvojnik Mr. Scratch koji pokušava da tami obezbedi permanentnije prisustvo na Zemlji i naš zlosrećni pisac paranormalnih trilera sad već zna šta mu je činiti: na meniju je nekoliko sati jurcanja unaokolo i raznošenja posednutog življa na atome sačmarom, u sprezi sa vraćanjem realnosti u uobičajene tokove.

 

I, sad na nivou ideje, ovo ima potencijala, naravno. Sam Lake i Remedy su još u originalnoj igri igrali na tu kartu logosa kao moćnog agensa percepcije realnosti i činjenice da je protagonista igre pisac, čovek jezika, kovač svetova iz praznog papira i crnog mastila i to je dobra, osvežavajuća koncepcija za jednu visokobudžetnu akcionu avanturu.

 

Ali nemojmo se zajebavati, kakve god vitgenštajnovsko-flipdikovsko-ursulalegvinovske fantazije ovakva postavka mogla u čoveku da provocira, Alan Wake’s America Nightmare je igrački i dalje jedna prilično banalna limunadica.

 

I to me boli. Mislim, nije da sam posle razočaravajućeg originala u koji je skrljano onoliko vremena i novca očekivao da će DTD (direct to download!!!) sequel biti nekakvo otkrovenje ali se jesam nadao da će Remedy malo proučiti šta u prvoj igri nije valjalo i da će promeniti elemente mehanike tako da dobijemo pametnijeg, izazovnijeg Alana Wakea.

 

Ništa od toga, ono što je promenjeno naprosto nije doprinelo kvalitetu igre. Ono što je isto – pa, to je isto. Alan Wake i dalje ima jednu veliku početnu prednost a to je sjajno dizajniran svet igre. Sam Lake, kao i svaki dobar amerikanofil ume da izmašta ubedljiviju Amerikanu od većine građana SAD pa je njegova ruralna Arizona i ovom prilikom jedno duboko zadovoljavajuće mesto sa aspekta topografije, vegetacije, arhitekture, oblačenja stanovništva, automobila, poljoprivredne mašinerije itd. Grafički dizajneri su, kako je u Remedyju i tradicija sve ovo oblikovali sa puno ljubavi, posvećujući pažnju i najsitnijim detaljima. Odeća na ljudima, kancelarijski materijal razbacan po stolovima u ofisu lokalnog drive-in bioskopa, posteri po zidovima, arkadni automat sa Death Rallyjem (nažalost neinteraktivan) – ima se ovde čovek čemu poradovati.

 

Naravno, niži budžet za ovu igru podrazumeva i da su neki drugi ambijenti primetno prazniji i manje nadahnuti (recimo lokalna opservatorija koja je hladna, prazna i sterilna skoro kao i naučnica koja u njoj radi), ali nije to problem AWAN.

 

Problem je drugde, u igranju. Ovo je silno nemaštovita, čak podosadna akciona igra u kojoj igrač, avaj, umesto saspensa koji se unovčava brutalnim adrenalinskim pražnjenjima (nakon kojih sledi nagrada u vidu endorfinskog šata) zapravo ima osećaj da obavlja dužnost – prema dizajnerima koji su se ipak cimali oko svega ali i prema sebi jer je srokao nekih petnaest evrodolara na ovaj naslov – a u dužnosti se da uživati samo ako se tu negde provlače kožne ogrlice, čizme sa štiklom i jahački bičevi.

 

Juče sam u jednoj internetskoj komunikaciji svoje iskustvo spremanja prebranca (ispao je malo posniji i rešiji nego što sam očekivao, hvala na pitanju) uporedio sa lovom na tigra: kratke epizode intenzivne akcije presecane dugim periodima čekanja. Siguran sam da bi dobronameran (i lažljiv) kritičar Alan Wake’s American Nightmare opisao istim rečima, ali istina je da je ovo igra u kojoj je skoro sve trivijalno. Istraživanja nema: prelepi eksterijeri su tu samo da potroše vreme igraču pošto mu minimapa uvek saopštava gde tačno treba da bude da bi obavio sledeći zadatak, hodanje kroz ambijente ima određenu turističku notu ali u njima sem estetske lepote zaista nema ničega (ako ne računate stranice Wakeovog dnevnika koje je smaranje skupljati pa makar one otključavale i bolja oružja). Misaonog napora takođe nema: Wakeovo menjanje realnosti je na papiru ambiciozno (te satelit treba da mrdne ovamo, te treba da se čuje ta i ta pesma) ali se u praksi svodi na pritiskanje jednog dugmeta – ako su „avanturistički problemi“ u originalnoj igri bili jednostavni, ovde su drsko trivijalni.

 

Konačno, i akcija, borba, fokus ovog nastavka je uvredljivo plitka i ni za nijansu unapređena u odnosu na prvu igru. Da je Alan Wake naslov u kome je borba samo uzgredni element natovaren na vrh gomile sklopljene od dobrih avanturističkih problema, RPG menadžmenta i još koječega, ja bih to sasvim uvažio. Ali AWAN je, aman, igra koja očekuje da borba bude njeno glavno jelo a ono što nudi nije dovoljno da čoveku ni razgori apetit.

 

Naprosto, Wakeovi neprijatelji – the taken – su dosledno bezumni u svom pravolinijskom napredovanju prema lepuškastom spisatelju i držanje dupeta uza zid i korišćenje baterijske lampe da im se ukloni oklop tmine a zatim sačmare da ih se propisno ubije je ovde jedina taktika koja vam je potrebna da sačuvate život i nevinost. Ono, istina je, igra ovde ponekad na vas baci i malo veće grupe neprijatelja ali ovo borbe čini samo dužim, ne i težim. Metodično kombinovanje hladnog svetla i vrućeg olova je dovoljno za moralnu ali i sasvim konkretnu vojnu pobedu u praktično svim situacijama a igra ovde igrača obasipa još apsurdnijim obiljem opreme i municije nego u originalnom naslovu. Mislim, čovek stvarno treba da bude najgori strijelac na svetu da mu zafali municije u bilo kom obračunu (čak i ako, kao ja koristite samo jedno oružje – pumparicu) a iako igra dopušta Alanu da nosi čak deset baterija za svoju lampu kako bi mogao da ih zamenjuje kada se od korišćenja potroše, još ni jednom mi se nije desilo da moram da zamenim i jednu bateriju, toliko je laka borba. O nekakvim pseudobosfajtovima ne treba ni trošiti reči, ti neki neživi predmeti posednuti tminom su pretnja uglavnom utoliko što od smeha možda nećete uvek biti najprecizniji kad pucate.

 

Makar su vaši neprijatelji u tranziciji između dve igre izgubili moć govora pa ne sipaju unaokolo urnebesno smešne pretnje ali i dalje je mnoge „borbe“ moguće rešiti prostim protrčavanjem kroz masu zbunjenih protivnika i odlaskom putem najbližeg izvora jakog svetla. Novih neprijatelja ima, ali da oni donose i nove izazove, to bi rekao samo izvanredno blagonaklon igrač.

 

American Nightmare sadrži i arkadni mod, sve u pokušaju da pokaže kako je ovo više igra za posvećene gejmere, manje film za ljude koji iz nekog razloga ne gledaju filmove nego igraju igre. Ovaj mod je dakako, sav orijentisan na borbu i u njemu Alan mora da preživi određeno vreme odbijajući sve brojnije talase neprijatelja. Dakle, skoro isto što je pre devet godina imao Max Payne 2 u nedostatku multiplejera. Naravno, Max Payne 2 je imao raskošnu borbenu mehaniku dok je Remedy u Alanu Wakeu stigao samo do oznake na kojoj piše „korektno“ pa je ova njihova varijacija na sada već obavezni „horde mode“ koga ima maltene svaki šuter umereno nezanimljiva ali ne potpuno neudobna.

 

Dobro, kažete vi, u redu, nije ovo igra da se čovek sad tu nešto izigra za sve pare, ali ima nas koji volimo da igramo laku, čak, ah, banalnu igru, i da to bude baš ono što želimo jer nam to onda olakšava praćenje priče. A Sam Lake je barem poznati pripovedač.

 

Ali, kažem ja, nadmeno, to i jeste problem. Lake i Remedy su svesno uprostili gejmplej da bi nam dali kinematsko pripovedanje, dubokoumne monologe i živahne dijaloge, jake likove i priču koja nešto znači, no već je originalni Alan Wake žestoko zaudarao po petparačkoj literaturi, B-kinematografiji i mehaničkom pripovedanju opterećenom opštim mestima, nezanimljivim protagonistom i dosadnim dijalozima. American Nightmare svojim kraćim razvojnim ciklusom i manjim budžetom samo pojačava sve ove probleme.

 

Priča je naprosto rudimentarna i umorno protrčava kroz procesiju klišea američkog B-horora. Lake kao da je samo nabacao na papir moguće zaplete za nastavak a onda ih sve izmešao: i zli brat blizanac i izmenjena realnost i posednuti građani i poruke iz svemira – likovi u igru ulaze i iz nje ispadaju nakon što su poslužili svrsi, upućujući Alana ka narednom igračkom cilju a to što su svi ti likovi žene koje bi Wake stoposto odradio za dž (a u dijalozima se sve pravi fini i kao priča o onostranom i pretnji po svet) je posebno dno. AWAN nema „dnevne“ epizode koje je imala originalna igra pa je i njegova priča svedena na trčanje od jednog do drugog lika koji stoje stalno na istm mestima kao kakvi mesnati roboti i isporučuju potrebne informacije kroz dugačke, umorne dijaloge prepune nepotrebnih digresija. Koliko je Lake izgubio svest o tome da radi u mediju koji kao ni jedan drugi ima moć da pokaže umesto da prepričava svedoči i narator, teleportovan direktno iz američkih televizijskih SF/ horror serija koji će ionako verbalno preobilno pojašnjen zaplet još objašnjavati koristeći oveštale fraze o „šampionu svetlosti“. Znam da ovo igri treba da da Twilight Zone/ Mystery Theater 3000 vajb, ali… nigga plesase.

 

Što je najgore, i glumci kao da su na kraju nerava što moraju da učestvuju u ovoj otužnoj šaradi. Dok su radio voditelj i bivši Wakeov menadžer koji se čuju samo u radio prenosima ipak solidni u svom kozeraju a glumac Matthew Porretta koji igra i Wakea i Mr. Scratcha u Scratchovim deonicama barem ostavlja utisak da se zabavljao kanališući svog unutrašnjeg sociopatu, glavni likovi – sam Wake i žene sa kojima se susreće su užasni. Mislim, dosadan tekst na stranu, dijalozi koje Wake ima sa njima su abismalni a bolju glumu smo čuli u pornićima (sad neke šaljivdžije među vama pitaju „kojim pornićima, Mehmete?“ a ja kažem: poglčedajte Home Wrecker sa Nachom Vidalom u produkciji Digital Playground ili, ako se osećate verniji ovoj strani Atlantika, Addiction koga je radila produkcija Daring media!!!).

 

Konačno, kontrole. Da ne bude zabune, ovo je toliko jednostavna igra da kontrole nikada ne frustriraju, ali ipak vredi podvući kako sam se nadao da će Alan Wake igre u tranziciji na PC dobiti nešto od elegancje koju su Max Payne 1 i 2 imale sa kombinacijom miša i tastature. Ništa od toga. Alan Wake je na kraju dizajniran za korišćenje gamepada pa sam i ja nakon eksperimentisanja sa mišem shvatio da se prirodnije krećem i bolje nišanim korišćenjem Xbox 360 kontrolera. Nije to sad neka tragedija, meni je kontroler stalno uključen u PC ali za mene je to tek sažetak svih prigovora koje imam na ovu igru koja je udobna za igranje, ali to igranje nikada ne postaje zavodljivo. Alan Wake’s American Nightmare je procesija lepih ambijenata sa mnogo identiteta, ali je iskustvo igranja otuđujuće, dosadno, a naratološki elementi su gotovo uvredljivi. Avaj. Makar se može čuti nova pesma Old Gods of Asgard koja je propisan sub-Ozzy Osbourne hevi metal. I to je vajdica.

 

JuTjub

 

Otvoreno ću priznati da sam te davne 2003. godine prolio ocean g’rkih suza kada je posle slabe prodaje igre Max Payne 2 objavljeno da izdavač i vlasnik intelektualne imovine vezane za ovaj brend, Rockstar, skida talentovani finski studio Remedy sa dalje proizvodnje ovog serijala. Bilo je jasno da je uprkos prodaji slabijoj od željene Max Payne i dalje potentna franšiza i da su nove igre u serijalu neminovnost, ali se štovalac ovih igara i dotadašnjeg rada Remedyja u meni bunio kao Grk u apsu. Da, novih igara u serijalu će biti, mislio sam, ali da li će one umeti da pjevaju kao što je u prve dve pjevao Sam Lake sa ekipom?

 

Potpuno sam svestan efekta ružičastih naočara koji je izvanredno potentan kada su igre u pitanju. Naš nejaki mozak pamti samo lepe, endorfinom nabijene trenutke igranja u kojima su se različiti elementi mehanike i naših inputa srećno vjenčali da nam pruže neumrle uspomene. Kada takvih trenutaka ima, mi zaboravu na staranje pohranjujemo ostalih osamnaest sati iskustva sa tom igrom koje smo proveli boreći se sa lošim kontrolama, nejasnom signalizacijom, bagovima… Frustracija postane i značajno veća kada se posle nekoliko godina vratimo nekoj od tih starih igara namerni da mladim generacijama pokažemo kako su stare igre u svakom pogledu superiorne u odnosu na ovo smeće koje nam danas serviraju za skupe pare a onda se i sami zgrozimo što ne znamo odakle to i ko, dođavola na nas puca, zaprepastimo se što igra nema mapu i očekuje da sami pamtimo  kroz koja smo od 1439 identičnih vrata ušli u prostoriju koja se sastoji samo od jednobojnih zidova i plafona a na kraju popizdimo kad shvatimo da smo neopreznim korakom svog avatara bacili u ambis i time izgubili poslednjih 45 minuta progresa jer ti stari klasici nisu automatski snimali naše napredovanje.

 

Dakle, nostalgija je moćna droga, još većma kada pričamo o igrama jer nisu u pitanju kondenzovana, kontrolisana iskustva poput filmova ili knjiga. Tako da sa punom svešću o moralnoj odgovornosti koju to nosi mogu da kažem da Max Payne 1 i 2 zapravo jesu izvanredne igre, koje bez ikakvih frustracija igram u proseku jednom godišnje da bih uživao u koktelu kao žilet oštre džonvuovske akcije i moćne, palpoidne rejmondčendlerovske noar priče. Naprosto, Remedy su ovde imali sjajnu formulu dizajniranja jednostavnog ali veoma dobro izbalansiranog šutera koji je igračevu veštinu dograđivao izvrsnim kinematskim elementima, dopunjenu tvrdokuvanim krimićem koji se pozivao na elemente literature, stripa i filma da ispriča svoje melodramatične, dirljive priče o poslednjem poštenom policajcu u Njujorku i zastrašujućim zaverama moćnih ljudi koje je trebalo raskrinkati. Te igre su i danas izvrsne, tačka. Max Payne 2 sa svojim kraćim narativom gde su iz igranja izbačeni svi viškovi dok nije ostala suva krtina i do bola nabijenom ljubavnom pričom, pa sve to obučeno u prelepo dizajnirane fotorealistične ambijente i baletski gracioznu akciju, i danas je ta igra neka vrsta svetionika pomoću kojeg druge, manje igre pronalaze svoj put u magli.

 

To što je Remedy posle ove igre silom prilika uradio Alana Wakea i što je Alan Wake ispao tako kako je ispao je, dakle, jako zabolelo. Filmska adaptacija Maxa Paynea – jedne od najfilmičnijih igara ikad – je zaboljela još više. Može se reći da nam je nanela permanentne traume. Kada je Rockstar najavio da će treću igru razvijati interno, rane su bile preduboke da bismo uopšte reagovali.

 

Ali vreme je prolazilo. Rockstar je pokazao kako evoluira od firme koja pre svega uzgaja haotičnu sendboks mehaniku što dopušta igračima mnogo slobode (i ne nameće im lažne etičke odgovornosti već ispravno njihove akcije vezuje sa mehaničkim odgovornostima u samoj igri)  u firmu koja se ne odriče ove slobode ali je nadograđuje jednim zrelim narativnim pristupom i kinematskim pripovedanjem koje ne vrednuje stil iznad supstance već u kojoj stil često prerasta u supstancu. Mnogi igrači su se, doduše žalili da je GTA IV „dosadna“ igra koja ih gnjavi životnom pričom srpskog emigranta u SAD onda kada bi oni samo da se jure po gradu i gaze kurve motorima, previđajući da je prilika za gaženje kurvi motorima (ali i za odlaske na bilijar, kuglanje, obilaske grada helikopterom…) u GTA IV bilo više nego dovoljno. GTA IV i njegove DLC ekspanzije za mene ostaju primeri srećnog braka između sendboks slobode i struktuiranog pripovedanja o ljudima sa margina društva, a ambicija Dana Housera da pored ljute socijalne satire provlačene kroz medije u igri uđe i u psihologiju likova i prikaže ih kao osmatrače ovog društva sa margine, komentatore i sudije bila je još više naglašena u narednoj Rockstar igri, vesternu Red Dead Redemption (opisanom ovde). RDR je pokazao da Rockstar ovladava balansom između opojne slobode i intelektualno ambicioznog narativa a sledeća igra, krimić LA Noire, iako načelno napravljena od strane tima Brendana McNamare i samo producirana od strane Rockstara pokazala je kuda ova firma može dalje da ode. Naravno, LA Noire nije ispao baš sjajno, kako rekosmo ovde, ali Rockstar je otišao korak dalje u prikazivanju igraču uverljivog, živog sveta kao ni u jednoj drugoj igri.

 

Tako da kada je posle brojnih odlaganja da bi se igra ispeglala kako dolikuje, Max Payne 3 došao i u naše domove (sem ako niste PC igrač. U tom slučaju igra stiže prvog Juna sa svih 35 gigabajta svojih visokodefinisanih tekstura i perverznim DX11 efektima), anticipacija je bila velika. Nije je smanjilo poslednjih godinu dana developer diary video klipova po JuTjubu kojima je Rockstar pokazivao kako izgledaju elementi igre (i izgledali su odlično) a ložila nas je i pomisao da će Rockstarov RAGE endžin koji se solidno pokazao u GTA i RDR igrama morabiti blistati poput brilijanta u igri koja je linearni šuter i u kojoj neće morati da renderuje nepregledna urbana i ruralna prostranstva niti će morati da vodi računa o milion autonomnih sistema koje igrač može a ne mora da primeti.

 

Takođe, dovoljno je vremena prošlo od Max Payne 2 (a pomogao je i abismalni film te slabi Alan Wake) da nas napusti grč zbog toga što igru ne piše Sam Lake, što je njujorško noar okruženje zamenjeno suncem okupanim fasadama Sao Paola, što Max Payne više nije policajac, nema kosu i pomalo podseća na Brusa Vilisa.

 

Dobra volja svakako pomaže jer Max Payne 3 je daleko od savršene igre. Ovo ne govorim seireći i u sebi se misleći „Eto, a da je Remedy pravio, sve bi bilo potaman!!!“ jer mislim da se Remedy dovoljno pokazao sa Alan Wake igrama, ali činjenica je da je Max Payne 3 igra koja, iako mi vrlo draga za provođenje vremena u njoj, mnoge stvari ne radi dovoljno dobro.

 

Mislim, dovoljno dobro da bi mogla da se nazove najboljim savremenim šuterom iz trećeg lica, kako su se u svoje vreme mogle zakititi titulom prva ili druga igra. Max Payne 3 svakako nije loša igra, daleko od toga, u pitanju je prilično dobra igra, a njegova kombinacija za serijal klasičnog sloumoušn Džon-Vu-sreće-Matriks pucanja sa savremenijim cover shooting rešenjima je zapravo vrlo funkcionalna i igraču ne samo da pruža više mogućnosti izbora tokom borbe već i dopušta dizajnerima da ga stavljaju u teže situacije koje zahtevaju kreativnost i smelost.

 

Ali opet, vidi se da je ovo pravio Rockstar, firma koja nema mnogo iskustva sa linearnim pucačinama i određene mehaničke nesavršenosti i labavosti su naprosto previše brojne i prečesto prisutne da bi ih čovek dobronamerno ignorisao. Ponovo, ne govorimo o LOŠOJ igri, ne govorimo o tome da igra ikada pada ispod linije kompetentnosti, nikako, ovo je Max Payne koga vas ne bi bilo sramota da pokažete svojoj supruzi, roditeljima, instruktoru Tai Čija i da budete ubeđeni da će ih osvojiti svojim bullet time sekvencama kada Maks elegantno jezdi kroz roj vrele sačme i sipa rafal za rafalom devetmilimetarske Uzi municije po brazilskom kriminalnom elementu.

 

Ali opet opet, ono što smo u GTA ili RDR praštali na ime činjenice da je u pitanju open world naslov, da je nerealno očekivati da igra ima unapred proračunate sve moguće situacije i da je za očekivati određene mehaničke neispeglanosti je mnogo teže progutati u Max Payne 3 gde ipak pričamo o posve linearnoj akcionoj igri gde bi svaki milimetar raspoloživog prostora trebalo da je surovo istestiran tako da nikada ne dolazimo u situacije da kažemo kako smo upravo poginuli ne svojom krivicom već krivicom igre. A dolazimo. Neretko.

 

Delimično zato što sistem koji proračunava pomoć pri nišanjenju često loše prioritizuje među metama pa bira dalju i manje opasnu nauštrb bliže koja će vam presuditi ako je brzo ne uklonite. Delimično jer i pored pametnog RAGE endžina koji zaista pokušava da natera Maksovo telo da reaguje na kontekst prirodno i logično, neretko dolazimo u situacije kada se njegova tjelesina ili cev oružja koje nosi kači za geometriju sveta i tako iako ste pokazivač nišana postavili pravo na čelo drskog brazilskog gangstera, Maks svoj Kalašnjikov prazni direktno u tavanicu. Delimično jer neke dobre ideje, namerne da smanje frustraciju zapravo doprinose njenom porastu: recimo: igra ima sledeći sistem: kada Maks potroši svo zdravlje i primi metak u leđa (najčešće u leđa!!! Ovo nije standardni cover shooter u kome neprijatelji uvek dolaze iz smera na koji pokazuje cev vašeg oružja), ako u inventaru ima još bar jednu flašicu sa analgeticima, umesto da se odmah strmekne na hladno tlo i pomisli kako smo došli do kraja puta naše ljubavi, igra ga automatski ubacuje u slou moušn i dopušta mu da potraži metkom čoveka koji ga je dogurao do ruba smrti. Uspe li Maksu da samo jednim jedinim kuršumom pogodi ovog zlotvora, makar u nožni prst, ne samo da će počinilac biti pravično kažnjen odlaskom na onaj svet već će i Maks automatski potrošiti analgetike iz inventara i biti vraćen u život. Sjajna ideja, kažem ja. Osim što naravno u ogromnom broju slučajeva naprosto nije moguće nišan postaviti na željenog protivnika jer vam igra ne dopušta punu slobodu pokretanja pokazivača već samo neku čudno obračunatu ograničenu slobodu, pa umesto uspelog vađenja jedne noge iz groba dobijamo 5-6 sekundi užasno frustrirajućeg usporenog snimka umiranja tokom kog se Maks bartga poput ribe u plićaku u koji smo se upravo pomokrili, šaljući metke svuda samo ne u svoju metu.

 

I tako sto puta u toku igre. To je najmanje 500-600 sekundi! Pa u to može da stane čitava jedna epska pesma Iron Maiden!!!!!

 

No, ovo su detalji, ali opet, u njima prebiva niko drugi do Đavo. Max Payne je inače jedan kako rekoh više nego kompetentan šuter koji svakog dana u nedelji može da izađe na crtu Kaneu i Lynchu ili Unchartedu, no trebalo je da među njima nema ni primisli o takmičenju. Maks je trebalo da bude neprikosnoveni šampion bez borbe. Da pokaže mlađariji kako se to, dođavola radi.

 

Ne može se reći da se u Rockstaru nisu vraški potrudili: Max Payne 3 je igra koja klasično hodničko napucavanje preseca miniarenama popunjenim destruktibilnim zaklonima gde Maks nikada ne može da računa na udobnost običnog cover shootera koji podrazumeva da sedite iza svog zida i čekate neprijatelje da radoznalo podignu glavu. Kretanje, rizikovanje, suludo bacanje glavačke prema neprijateljima koji vas polivaju olovom iz svojih Uzija i velikokalibarskih revolvera, pucanje iz nemogućih položaja u vazduhu, očajničko traženje preživelih neprijatelja dok ležite na zemlji po doskoku, sve su ovo stvari kojih nema u običnim cover shooterima. Igra povremeno i zameša stvari dajući nam za Rockstar već tradicionalne on rails sekvence u kojima neprijatelju nanosite apsurdno velike gubitke. Neke od njih su i ludački spektakularne kao jedna sekvenca blizu početka igre u kojoj visite glavačke iz helikoptera, zalivajući kriminalni šljam na krovu zgrade automatskom paljbom. Ponovo, određena mehanička krutost igre (uostalom RAGE endžin prioritizuje prirodnost u odnosu na efikasnost, videlo se to i u prethodnim igrama gde su avatari prolazili kroz predugačke sekvence pokreta onda kada je igrač samo želeo da nastavi da puca. I ovde Maksu treba dosta vremena da u zaklonu promeni okvir na oružju, recimo) i insistiranje na spektaklu znače da je ovo više majklbejevski eksces nego džonvuovski smrtonosni balet. Ovo nije Max Payne koga su igrali naši preci. Paradoksalno, on je skučeniji, sa sporijim, elaboriranim animacijama, frejm kepom zakucanim na 30 herca i izuzetno sporim trkom glavnog junaka, ali je i raznovrsniji u tome kakve sve mogućnosti akcije nudi igraču i gde ga sve smešta da te akcije izvede.

 

Primera radi, naoružanje je ovde slično prethodnim igrama ali Maks sada može da nosi samo tri oružja odjednom, uz, pak, mogućnost da praktično bilo koja dva jednoručna kombinuje slobodno u obe ruke, gubeći pritom mogućnost preciznijeg nišanjenja. Samoobnavljajućeg zdravlja nema, na delu je i dalje sakupljanje flašica sa analgeticima koji glume nektar života, ali kada igra primeti da ginete više puta na istom mestu, počeće bez objave da vam povećava broj ovih flašica u inventaru. Lukavo.

 

I dobro, posle malo dužeg igranja ruka sama stekne osećaj za puževski sporih 30 frejmova u sekundi (koji su dobri za cover shootere, da ne bude zabune, ali ne i za brzu pucnjavu u pokretu, a koja je ipak u osnovi Max Payne modela), a oko je spremno na pažljivo osmatranje okoline, napade s leđa, registrovanje kako pokreta neprijatelja skrivenih iza zaklona što se mogu uništiti rafalom iz AK47ice, tako i elemenata okruženja koji mogu zasmetati pri bacakanju kroz vazduh i igrač može da uđe u zonu, da uhvati ritam pucanja i krene sa blagoslovenim masakrom paravojnih i naprosto kriminalnih grupacija u Brazilu, ali ovde valja progutati još jednu pilulu.

 

A to je pripovedanje.

 

Da odmah ovde bude jasno: Dan Houser je jedan od najboljih scenarista u savremenoj igračkoj industriji i Max Payne 3 ima odlično napisan narativ, ali insistiranje na stalnom prekidanju igranja da bi igrač gledao narativne ulomke je nemoguće ne primetiti uz dosta negodovanja. Da, ovo rade mnoge savremene igre, pa pre par nedelja sam žestoko kritikovao Uncharted za ovu praksu, a i prva dva Max Paynea su bili narativno gusti naslovi, no imam utisak da u Max Payne 3 igra povremeno kao da žuri da pretrči preko igračkih delova ne bi li došla do sledećeg kinematika i nastavila da priča. Ovo pogotovo grebe oči na početku kada dobijamo mnogo upoznavanja sa likovima i uvida u Maksovu nihilističku ličnu filozofiju a delovi u kojima igramo kao Maks su kratki i ne naročito ambiciozni.

 

Ni malo mi ne smeta što u igri nema strip-sekvenci, i kinematici su režirani odlično, ali da ih u određenim momentima ima mnogo – ima ih.

 

I Rockstar je ovoga izgleda svestan pa igra nudi i arkadni mod igranja u kome se pripovedanje preskače a igrač igra protiv štoperice. Ovo deluje i kao najprirodniji mod u kome ćete igrati Max Payne 3 kada ga budete igrali drugi ili treći put. Tek godinu ili dve kasnije, kada vam detalji narativa dovoljno iščile iz sećanja vratićete se story modu.

 

E, dobro, ali ako smo to stavili ad akta, moram da nahvalim Dana Housera (i saradnike mu na scenariju: Michaela Unswortha i Ruperta Humphriesa) za to kako je ovu igru učinio svojom, poštujući lik i delo Maxa Paynea ali dajući mu jednu novu oštrinu i težinu.

 

Razume se, ima po Internetu diehard fanova koji ne mogu da pređu preko činjenice da ovo više nije noar priča što se događa u njujorškim noćima zalivenim kišom i prljavim snijegom, kojima smeta sunčani, bojama bogati Sao Paolo, koje prizor Maska Pejna u havajskoj košulji užasava. Ali to su sitne duše. Dan Houser nije Sam Lake i on ne pripoveda na isti način, ali njegov Maks Pejn je jedna dostojanstvena gubitnička ruina čoveka, produbljen, još ciničnije prezreo čovek koga je život žestoko razočarao. Od pomalo frivolnog Maksa iz prve igre (sa stalnim osmehom Sama Lakea po kome je i bio modelovan na licu) preko starijeg i tvrđeg Maksa iz The Fall of Max Payne gde je kao vizuelni predložak poslužio vokalni glumac iz prve igre, James McCaffrey (koji i ovde daje glas i stas Maksu i vidi se koliko je godina prošlo), ovde imamo Maksa koji je svoj pad završio na dnu za koje veruje da je konačno. Maksa koji se hrani pilulama i zaliva ih skočom, Maksa neuredne frizure i smešnog, zastarelog odevanja što prihvata ponudu starog jarana sa akademije da, nakon nesrećne čarke sa Mafijom iz Nju Džersija, otputuje u Brazil i tamo za lepe pare štiti bogate ljude od gladnih krimosa i paravojski što bi da ih kidnapuju i ucenjuju za novac.

 

Dan Houser narativu Max Payne 3 dodaje dobrodošlu oštricu socijalne kritike koje nije bilo u prve dve igre a koja se prirodno uklapa uz brutalni palp narativ što je i ovde okosnica pričanja. Maks je sada u obezbeđenju bogate brazilske porodice čiji patron radi kao konj a lakomisleni brat i mlada trofejna supruga troše njegov novac po skupim klubovima i bezočno ciničnim humanitarnim večerima. Sa Maksom prolazimo mnogo upečatljivih epizoda: dolazak u diskoteku helikopterom i susretanje lokalne fudbalske zvezde, nošenje novca ucenjivačima na lokalni stadion, jurnjavu po dokovima sa paravojnom frakcijom koja se nenadano umešala i Max Payne 3 je impresivni vrhunac Rockstarovog kinematskog pripovedanja ali i dizajniranja sveta u kome se igra odvija.

 

Ne samo da konstantni nervozni režijski postupci (nekoliko okvira za sliku na ekranu, pulsiranje slike, ispiranje boja, iskakanje delova izgovorenog teksta u krupnom fontu) sjajno podcrtavaju Maksovo mentalno stanje (očaj, rezignacija, potraga za dostojanstvom, sve izgubljeno u pilulaško-alkoholičarskoj izmaglici itd.) već su i Maksovi komentari kojima ne štedi ni sebe ni druge potentni i relevantni za smeštanje igre u nekakav kontekst stvarnog sveta. Sao Paolo je, uostalom spoj glamura i bede i igra nas ne pušta dok nas odvlači sa skupih disko žurki preko đubrišta i striptiz klubova do favela u kojima caruju gangovi, pružajući nam ubedljivu, autentičnu turu koja je dovoljno svesna da eksploatiše trećesvetsku egzotiku radi naše zabave da i sama napravi nekoliko komentara na turizam u kome Amerikanci plaćaju da iz blindiranih autobusa razgledaju „stvarni“ život u siromašnim favelama.

 

Naravno, i ovo je nekakva eksploatacija ali Houser i Rockstar idu onaj ekstra korak dalje da stvari učine autentičnijim, prikazujući brazilske gangstere kao ljude sa agendama i ličnostima – makar mi ne umeli da upoznamo ni jedno ni drugo na dubljem nivou pre nego što ih odstranimo metkom iz Berete. Ljudi ovde pričaju jedni sa drugima na Portugalskom, dovikuju šale, Maksu šalju pretnje i utisak da smo (zajedno sa Maksom) stranac kome ovde nije mesto, koji radi svoje bedne zarade unosi samo još više konfuzije i haosa u jedan haotičan sistem nesreće i eksploatacije je potentan.

 

Tu valja odati priznanje rokstarovskoj produkciji i osećaju za detalj. Pogledajte kako razmaženi bogataši jedni druge na VIP žurci pri početku igre oslovljavaju sa „nigga“ iako nisu crne boje. Zatim nekoliko sati kasnije sa Maksom prođite kroz ljigavi striptiz lokal u siromašnom delu grada – igračice na šipki u ovom klubu imaju celulit, zaboga!!! Favele naprosto oduzimaju dah svojim realistično dizajniranim galimatijasom đubreta, bede, pohlepe i svesti da se živeti mora što ga igra baca na nas. Kada Maks, priznajući da zna jedva par reči Portugalskog priđe grupici lokalaca koji sede na plastičnim stolicama za plastičnim stolom, u papučama i majicama na tregere u faveli, pijući jeftin alkohol, da ih pita za smer, a oni ustanu i odu, ovo je jedan od najupečatljivijih igračkih trenutaka u igrama ove godine iako je mehanički vrlo jednostavan – Rockstar uspeva da vas dovede u položaj da shvatate kulturnu relevantnost gesta koga ste učinili i reakcije NPCjeva na taj gest. Zbog toga je Rockstar veći od konkurencije u Activisionu ili Electronic Arts a Max Payne 3 ako već igrački nije bolja od njihovih igara, makar može da se pohvali dubljim značenjem.

 

Dobro, i zbog toga što, na moje neizmerno iznenađenje, ima vrlo zarazan multiplayer.

 

Ozbiljno, ja sam bio jedan od onih koji su škrgutali zubima na Rockstarovu najavu da će jedna tradicionalno single player igra imati kvalitetan multiplejer, ubeđen da joj je to nepotrebno i da će samo oduzimati na kvalitetu singl plejer kampanji zbog koje dajem pare za ovaj naslov.

 

Ali, dođavola, multiplejer u ovoj igri je zapravo dobar. Svojevremeno sam kritikovao Uncharted 3 kako ima multiplejer koji je korektan ali koji igrača uz sebe drži pre svega stalnim deljenjem statističkih poboljšanja igrača, podstičući ne sve veštije nego samo istrajno igranje. Naravno da Max Payne 3 i sam ima taj sloj vođenja statistika i nagrađivanja igrača za ponavljanja raznih radnji, ali njegovi ratovi na đubrištima i u favelama između sukobljenih paravojnih i kriminalnih grupa su zapravo pre svega dobri jer podstiču timski rad, pažljivo osvajanje terena i pokrivanje leđa jedan drugome, te i smele poteze poput pljačkanja tela netom ubijenog protivnika za poboljašnje statistika. Iako postoji i običan deathmatch, reklo bi se da je zajednica za sada prigrlila timski deathmatch u kome nema soliranja a Rockstar je ponudio još pregršt kooperativnih i kompetitivnih modova koji deluju kao da uz solidnu mehaniku zaklanjanja i nišanjenja, imaju potencijala da požive. Takođe je uspešno ispala i implementacija bullet time mehanike koja pogađa samo igrača koji ju je aktivirao i onog koji mu je direktno u vidnom polju. Time ovo postaje gest nabijen mogućnostima ali i rizikom a metodično, pažljivo igranje ovde deluje kao bolji izbor od besomučne jurnjave.

 

Grafika u multiplejeru naravno nije tako raskošna kao u kampanji, ali je dobra vest da je netkod odličan i da nema padanja u frejmrejtu. Rockstar se naravno isprsio za robustan interfejs koji prati statistike kako tokom meča (možete videti koliko puta je koji protivnik ubio vas a koliko ste vi njega pa se i tu osvaja više bodova za uspešne osvete) tako i tokom celog života igrača, a mogućnost da već stvorene klanove (koji se ovde zovu naprosto crew) u ovoj igri kasnije prenesete u GTA V, kada ta igra izađe je nešto što deluje kao potez genija. No istorija će nam svima suditi, pa tako i Rockstaru.

 

Jedno je sigurno: Max Payne 3 nije revolucionarni menjač paradigme kakva je bila prva igra niti šutersko-narativno savršenstvo poput Max Payne 2, ali jeste igra kakva u ovom trenutku može da bude važna. Mehanički ne dovoljno inovativna niti čak ispeglana, ona je ipak kompetentna da igrača nosi kroz kulturno relevantan, egzistencijalistički brutalan, kinematski stilizovan narativ a da se samo na koji trenutak zaboravi i pomisli da bi bila bolja kao film nego kao igra. Uz SEGAin serijal Yakuza, Rockstarove igre su jedini drugi primer igračkih iskustava koja zapravo shvataju da imaju ne samo sve stariju već i sve zreliju publiku. Max Payne 3 je zbog toga neko koga treba podržati. Pogotovo ako na PC-ju kontrole budu bolje nego na Playstation 3 na kome se ja sada igram. Videćemo za dva dana!!!

 

JuTjub

Jedno reagovanje to “Gubljenje nevinosti: Četrdesetdruga tura”

  1. […] za razliku od mnogih naslova koji se mogu opisati manje-više istim rečima (Vessel, The Swapper), Limbova prijemčivost je u tome što uspeva da nam već od prvog prizora proda […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: