Arhiva za januar, 2013

Gubljenje nevinosti: četrdesetsedma tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , on januar 29, 2013 by mehmetkrljic

Kako je prošli put i snažno sugerisano, danas će valjati da kažemo koju o najnovijoj Nintendovoj konzoli za dnevnu sobu, jedinom komercijalnom produktu u istoriji tržišta koji ima gluplje ime nego što je Wii, i igrama koje na njoj možemo igrati. Pa da počnemo dok je sunce još visoko na nebu.

Dakle, Nintendo je izbacivanjem na tržište konzole Wii U tijekom Decembra protekle godine potvrdio da se bez stida može svrstati u onu staru rubriku nekad popularnog jugoslovenskog magazina za omladinu ITD, a koja se zvala “oni furaju svoj fazon”.

Drugim rečima, Nintendo se sa Wii U utemeljuje u nameri da ne sledi trendove već da ih kreira.

Ovo deluje kao zdrava poslovna logika kada se posmatra iz udobne izolacije akademskog ili kafanskog teoretisanja – kafana je uostalom jedina škola koju su mnogi od nas prošli – ali u praksi je značajno teže nego što bi neki pijani akademac pomislio. Poslednjih sedam godina, dakle čitav dosadašnji životni ciklus sedme generacije igračkog hardvera bio je demonstracija grčevite trke korporacija da namirišu sledeći veliki trend dok je još u stadijumu larve i pretvore ga u svoju kučku. Sony i Microsoft su poslednjih sedam godina bukvalno u klinču kopirajući jedni druge i zajedno kopirajući Nintendo, odgovarajući na svaki originalan potez konkurencije svojom imitacijom. Microsoft su tako doneli čvrstu onlajn integraciju u vidu permanentnih onlajn profila i statistika, što je Sony ispratio sa dosta oklevanja, ali na kraju dosledno. I jedni i drugi su na Nintendovu disrupciju igračkog interfejsa uvođenjem kontrolisanja pokretima odgovorili usporeno ali masivnim, skupim projektima koji su pored solidnog fidbeka u medijima i u prodavnicama generisali disproporcionalno malo igara vrednih da se zapamte. Sonyjeva cross buy inicijativa koja omogućava jednu kupovinu po ceni jedne igre da biste igrali igru na dve platforme (PS3 i Vita) ima odjeka u Microsoftovom povezivanju svojih dekstop, konzolnih, tablet i telefonskih platformi u jedan ekosistem – kao što ćemo videti u slučaju igre Skulls od the Shogun.

Nintendo je, nakon decenije u kojoj je posmatrao kako mu se tržišni udeo dosledno smanjuje kao posledica držanja tradicionalnih igračkih vrednosti i pametnog ali ne i revolucionarnog iterativnog razvoja (i Nintendo 64 i Gamecube su imale uglancanije i udobnije igre od rivalskih konzola, ali manje tehnološki ambiciozne) napravio revoluciju usvajajući blue ocean strategiju potrage za novim tržištima i potrošačima umesto da se bori za postojeću populaciju i Wii je sa svojim family friendly imidžom uprkos skromnoj tehnologiji ispod haube postao veoma rano de fakto pobednik ove runde konzolnih ratova kome je konkurencija godinama mogla samo zavidljivo da gleda u leđa.

No, pobeda za Nintendo nije se automatski mogla protumačiti i kao pobeda za njihove partnere. Iako su Nintendove first party igre – uostalom sve redom veoma dobre – uživale odličnu prodaju na Wiiju, činjenica je da od svih konzola sedme generacije Wii ima daleko najniži attach rate – drugim rečima, narod jeste kupovao Wii konzole ali je u proseku kupovao jako malo igara za Wii. Lista third party izdavača koji su sa dolarskim znacima u očima pohitali da svoje kataloge prenesu na Wii brzo se smanjivala kada se pokazalo da ti brojni novi igrači koje je Nintendo doveo na žurku zapravo i ne igraju ništa sem Wii Sports – igre za žurke koja je svuda (sem u Japanu) dolazila besplatno uz samu konzolu. Paradoksalno, iako je Wii ispao najprodavanija konzola poslednjih sedam godina, sa najnižim troškom proizvodnje igara, ispalo je da se na njemu ne mogu zaraditi pare i izdavači su se okrenuli HD konzolama Sonyjeve i Microsoftove provinijencije, napumpavajući budžete za igre u nebo i dovodeći nas sve zajedno na ivicu finansijske podnošljivosti.

U ovakvoj situaciji, Nintendo je sa Wii U pokušao da uradi nekoliko stvari za koje im se mora čestitati. Prva je da su bili vrlo svesni da njihovo inicijalno prikazivanje konzole na E3 sajmu 2011. godine nije učinilo gotovo ništa da predstavi samu konzolu i da je fokus na novom kontroleru sa ugrađenim na dodir osetljivim ekranom bio toliki da mnogi iz neke šire publike nisu uopšte shvatili da se radi o novoj konzoli sa novim hardverom ispod haube i rezonovali da se radi samo o novom kontroleru. Kako ih je nedovoljno jasno komunicirana razlika između DS-a i 3DS-a već pošteno ujela za dupe, Nintendo je prošle godine u artiljerijskoj pripremi za lansiranje konzole jasno prikazao šta će biti definišuće karakteristike identiteta Wii U.

I, neiznenađujuće, tehnološka nadmoć nije jedna od njih. Wii U, kao ni Wii pre njega nema ni najmanju nameru da ulazi u klinč sa budućim Sonyjevim i Microsoftovim konzolama po pitanju sirove snage – Wii U jeste HD konzola sa nativnim 1080p autputom, ali ako se Wii mogao opisati kao “dva Gamecubea zalepljena selotejpom”, onda je Wii U u kombinaciju dodao samo još jedan Gamecube i jeftin tablet računar. Radije nego da skrlja milione u razvoj procesorske snage koja bi mogla da tera milijarde poligona i tisuće šejdera koji će tek biti izmaštani u godinama koje dolaze, Nintendo se zadovoljio specifikacijama koje su jedva u rangu sa konzolama tekuće generacije, pa iako su neki od inicijalnih izveštaja govorili da je Wii U značajno jači od Xbox 360 ili Playstation 3, u praksi se pokazalo da od toga nema ništa. Wii U je, narodski rečeno tu negde u odnosu na Xbox 360 i gotovo sigurno slabija nego Playstation 3 ali narod je, a kroz usta Vladike Radeta takođe umeo da primeti kako boj ne bije hardver već organska, jelte infrastruktura i Nintendo, iako je u prvim najavama imao veliku podršku third party izdavača, će gotovo neizbežno u slučaju Wii U ponovo imati katalog baziran pre svega na originalnim naslovima (a koji će biti opet pre svega first party), prilagođenim hardverskim specifikacijama platforme za koju su napisani. Da ne bude zabune, konzola je lansirana uz nekolicinu portova aktuelnih igračkih hitova koji su debitovali na drugim platformama – Mass Effect 3, Assassin’s Creed 3, Batman Arkham City, Black Ops II, Tekken Tag Tournament 2, Ninja Gaiden 3 – dakle sve samim nastavcima portovanim na brzinu, prljavo, što jeftinije može, ali ovo je verovatno samo testiranje vode od strane izdavača a koje će vrlo brzo presušiti nakon što se pokaže (a već se pokazuje) da se ove igre srazmerno slabo prodaju u odnosu na cifre koje su uživale na drugim platformama.

Jedan od razloga je svakako još uvek relativno mali broj Wii U konzola u rukama potrošača, ali drugi je naprosto što ove igre uz časne izuzetke izgledaju i performiraju lošije nego originali i što “Wii U posebnost” koja se očitava u posedovanju dodatnog ekrana na kontroleru ni u jednoj od njih nije iskorišćena na bogznakako revolucionaran način.

Ali, podvlačim, Nintendo je ovoga držim svestan, kao što je svestan da konzolni biznis postaje skupa i sve manje isplativa zabava u svetu kojim dominira mobilno/ tablet/ uvek onlajn igranje pa je u tom smislu mudro smanjio gas u domenu R&D-ja koji se ticao same snage konzole ali ga dodao u domenu povezanosti, udobnosti interfejsa, integracije socijalnog u igranje tako da ne bude nametljivo ili zastrašujuće već naprotiv, prijateljsko i ugodno.

Ovo je veoma važna poenta. Nintendo je sa Wiijem doneo revoluciju na polju interfejsa uvlačeći nove ljude u avanturu igranja, pa makar po cenu da je nama ostalima zagorčao proteklih pola decenije uplivom motion kontrola i tamo gde im mesta nije – pogotovo kad je konkurencija pokušala da imitira Nintendov uspeh – ali je užasno pobacio u domenu onlajn integracije, nudeći neudobno, već na porođaju zastarelo iskustvo onlajn kupovine i igranja. Wii U je pokazatelj kako se na polju interfejsa može dalje inovirati, sa idejom da i dalje bude udoban za “obične” ljude, ali sada i za hardcore igrače, a da se onlajn i socijalna komponenta igranja organski uvežu u samo srce konzole i pretvore, čak i za sociopate poput mene, u prednosti platforme nad konkurencijom.

Ili drugim rečima, ako je Xbox Live sinonim za divlji zapad rasističkih uvreda i seksističkog iživljavanja, a PSN tek nešto sofisticiraniji rođak sa istoka, Nintendov Miiverse je skoro neverovatna evolucija modela koji spaja onlajn igranje, socijalno umrežavanje i trgovinu na veoma udoban, prijateljski način, obezbeđujući igraču da se sve vreme oseća povezano ali ne i kao da mu pilje u novčanik, da se ne oseća nadzirano već zaštićeno, da se ne oseća obavezano da učestvuje, već dobrodošlo.

Dakle, filozofski gledano, ponovo se vidi da je Nintendo firma sa više od sto godina iskustva u odnosu na koju su gušteri poput Microsofta, pa i Sonyja još uvek balavurdija koja ima mnogo da uči. Nintendo je uštedeo tamo gde zna da se neće voditi prava borba i uložio tamo gde misli da hoće. Mudro.

Tehnički gledano, onda, naravno imamo disproporciju između sjajnog, inovativnog dizajna i skoro u startu zastarele, spore tehnologije. Nema tu nekog iznenađenja u principu, Nintendo po definiciji ide na optimalno najjeftiniju tehnologiju koju može da nabavi na tržištu u datom trenutku, ali je ipak relativno neprijatno videti koliko je Wii U spora konzola u mnogim elementima rada. Sa jedne strane, dakle, imamo izuzetno inteligentno i intuitivno organizovan interfejs konzole raspičen po dva ekrana – Nintrendo je imao osam godina iskustva sa dvoekranskim postavkama DS-a i 3DS-a i to se vidi – sa logičnim rasporedom aplikacija i drugih elemenata tako da je ne samo bezbolno već, usudiću se da kažem i zadovoljstvo navigirati Wii U-jevim krajolikom, lutajući od Miiverse grupe do Miiverse grupe, čitati komentare i gledati crteže drugih igrača, otvoriti browser i proveriti svoj mejl, skočiti do JuTjub aplikacije i proveriti da li je Fok Julle Naaiers i dalje najbolja pesma 2012. godine, četovati sa drugim Wii U vlasnicima putem posebne aplikacije, menjati setinge itd. Sve je daleko, daleko intuitivnije i udobnije nego na Playstationu ili Xboxu zahvaljujući tabletnom kontroleru koji posao odrađuje savršeno čak i uz svest da je ekran koji imamo u rukama jeftina sprava koja nema čak ni multitouch. Sa druge strane – sve ovo se, avaj, dešava daleko sporije nego što bi smelo. Wii U je spora konzola. Izlazak iz jedne aplikacije i pokretanje druge, ili samo promena nivoa menija u kojima se nalazite ubaciće u vaš život pauzu od dobrih 15-20 sekundi a nekima od nas to je period u koji stane celokupan koitus, čak i kad pogotovo kad nemate partnera. Nintendo je obećao peč koji će ovo promeniti i dok s jedne strane to pozdravljamo, s druge naravno očajavamo jer je Nintendo barem bio jedina firma poslednjih nekoliko godina koja se nije oslanjala na crowdsourced beta testiranje i post-launch pečeve, držeći se staromodnog R&D-ja i isporučivanja funkcionalnih produkata iz prve.

No. Naviknite se na pečeve jer kako stvari stoje – biće ih. Ne samo da sam sve igre koje sam pokrenuo na Wii U-u prvo morao da apdejtujem (veza sa Nintendovim serverom je pucala, ali, hvala Alahu na malim uslugama, barem se daunloud nastavlja od mesta do kog je prošli put stigao) da bi se pokrenule već je i apsolutno prva stvar koju treba da uradite kada konzolu donesete kući i priključite na Internet skidanje firmware apdejta od skoro pet gigabajta. Istina je, konzola radi i bez njega, ali jedan veliki deo njene funkcionalnosti nedostaje.

Taj deo je, na primer, kompatibilnost sa Wii-jem. Koja meni mnogo znači dakako, ali je činjenica da je Nintendo nije najudobnije implementirao. Imajući u vidu koliko su Wii i Wii U hardverski bliski – recimo Wii kontroleri rade sa Wii U-jem bez ikakvih posebnih magijskih rituala – jasno je da je ideja da se Wii mod odvoji u posebnu aplikaciju koja se lansira kao praktično emulator pre svega rezultat pokušaja da se minimizira šteta od budućih hakova konzole.

Naravno, kada se Wii mod pokrene, sve je zaista kao da ispred sebe imate Wii – Wii U kontroler ne radi, ali s druge strane, hakovi koji su radili na Wiiju rade i ovde pa je savršeno moguće instalirati Homebrew channel – uključujući šantavu onlajn integraciju. Možda najneudobnije od svega – kada kupite ili daunloudujete neki na Wiiju već kupljen naslov iz onlajn prodavnice, on će i dalje biti igriv samo u Wii modu. Drugim rečima, da bih igrao svoj omiljeni Super Metroid, moram da iskopam iz fioke Wii kontroler, prikačim na njega classic kontroler, pokrenem Wii mod, pa onda pokrenem igru. Što je prilično smaranje. Nintendo uskoro pokreće virtual console sekciju i za Wii U eShop i ovde će sve te stare igre biti opremljene za igranje sa Wii U kontrolerom, ali, oh, moraćete da tu dodatnu funkcionalnost platite jedan dolar. Što je okej, ali je jasno da će razgneviti ljude sa velikim VC kolekcijama.

A to opet pokazuje da Nintendo, iako je napravio gigantske korake u onlajn smeru, još uvek nije stigao do cilja. Fragmentacija između platformi je i dalje prisutna – da biste jednu istu igru igrali na Wii U i 3DS konzoli, moraćete da je kupite dvaput – a igre su i dalje vezane za hardver a ne za onlajn nalog što u mnogome dovodi u pitanje ne čak ni naše vlasništvo nad njima, koliko prostu dostupnost, pogotovo u perspektivi crkavanja konzole. Već je utvrđeno da su ljudi koji su kupili second hand Wii U konzole bili u mogućnosti da daunlouduju sa eShopa igre koje je kupovao prethodni vlasnik… Nintendo najavljuje da će se ovim uskoro pozabaviti ali nije jasno kad je to “uskoro”. Ipak, držim da je i njima jasno da je trenutna situacija nedopustiva na duže staze. Ne samo da se ja prvi uzdržavam od kupovine Virtual Console igara dok ne vidim da li će možda VC igre koje već posedujem na 3DS-u postati igrive i na Wii U-u, nego je i gubljenje svih igara u slučaju smrti konzole naprosto neprihvatljiva ideja i verujem da mnoge iskusnije igrače zadržava u kupovini putem eShopa.

Što je šteta jer je eShop za sada dosta udoban i mada i dalje ima mnogo mesta za unapređivanje, u odnosu na recimo Sonyjev redizajnirani PSN shop, Nintendo deluje kao da je barem stoleće ispred.

Valja pomenuti i da je transfer sejvova i digitalno kupljenih igara sa vašeg starog Wiija na novi Wii U satanski komplikovan proces i zahteva daunloudovanje i instalaciju posebnih alatki na obe konzole koje, dakle, morate imati uključene na Internet praktično u isto vreme, što je meni ispalo preveliko smaranje zbog nekoliko sejvova.

Sa aspekta tehničkih kvaliteta, Wii U je mala, tiha, relativno ekološka konzola, nešto veća od Wii-ja ali i dalje tinejdžerski šlank i diskretna u odnosu na Microsoftove i Sonyjeve teškaše. Moja je verzija u crnoj boji, sa lepim diodama spreda, i mada privlači mačiju dlaku i prašinu koliko i svaka druga mašina pod mojim televizorom, barem ima tu prednost da je izuzetno tiha. Korišćenje relativno slabih komponenti znači i manje glavobolje oko disipacije toplotnog otpada, pa je tako Nintendo bio u stanju da sve spakuje u relativno malo kućište sa nečujnim hlađenjem.

Kontroler je na prvi pogled veoma veliki ali je i ergonomski konstruisan. Ne samo da je mnogo lakši nego što bi se na prvi pogled reklo (ali na kraju krajeva, ne zaboravimo da ovo NIJE tablet računar i da se većina kalkulacija odigrava u konzoli) već je i raspored rukohvata, stikova, dugmadi i trigera veoma udoban i prirodan na najbolji moguć način. Činjenica je da posle nekoliko sati dolazi do određenih bolova u rukama, ali nije po sredi ništa dramatično i mislim da je to relativno mala cena za veoma funkcionalni touch screen u centru kontrolera i pripadajuće ozvučenje. Glavni problem sa kontrolerom je naravno to što ekran naprosto proždire struju pa su četvoročasovne igračke sesije sve što je potrebno da od pune baterije dođete do alarmantnog treptanja diode i hvatanja za kabl. Odmah da dodam da ne bi škodilo da je kabl jedno metar i po duži – nemam ništa protiv da sam vezan kablom dok se igram, ali nemam šteker odmah pored troseda.

Sam ekran je, kako rekoh, iako lišen multitouch funkcionalnosti, veoma dobro kalibrisan i udoban za korišćenje, bilo za kucanje na virtuelnoj tastaturi, bilo za brze pokrete u igrama i ovde Nintendovi inženjeri pokazuju šta su radili poslednjih osam godina. U sadejstvu sa ugrađenim žiroskopima ova mašina ne radi ništa novo ali sve što od nje očekujete radi optimalno dobro (sem ako ne očekujete da prepozna input dva prsta istovremeno). Kako je veliki deo onoga što će igrač raditi sa ovim ekranom vezano za Miiverse, Nintendov onlajn sistem u kome se igrači u grozdovima skupljaju oko igara i ostavljaju crteže, komentare, pomoć jedni drugima (kažu da je ovo donekle inspirisano onlaj strukturom igara Demon’s i Dark Souls), tako je i ekran veoma fino podešen da odgovara ovome i tu nema problema. Čak i tako sociofobična osoba poput mene moći će da se opusti u Miiverse okruženju, budno nadgledanom od strane neintruzivnih moderatora koji ne samo da sprečavaju psovke i provokacije već i paze da se ne izletite sa spojlerima, te da uživa u dobroćudnom ćaskanju o igrama, razmeni slika, saveta i jednoj generalno pozitivnoj atmosferi koja u Miiverseu vlada. Nintendo je uspeo da napravi nešto u šta nisam ni sam verovao – onlajn okruženje lišeno prostakluka i agresivnosti ali i osećaja fašističke represije moderatora – a koje vas podstiče da ga istražujete na osnovu od korisnika generisanog sadržaja a da istovremeno ne zadire agresivno u intimu koju priželjkujete igrajući igre za jednog igrača.

Da reiteriram prethodno napravljenu poentu – Wii U će verovatno biti konzola ekskluzivnih naslova. Iako i Sony sa spajanjem Playstation 3/4 i Vita platformi sa jedne strane i Microsoft sa svojim Xbox Smart Glass programom pokazuju da brzo reaguju na Nintendov dvoekranski setap (ne zaboravimo da je Sony još kada je najavljivao izlazak Playstation 3 trubio unaokolo kako će PSP moći da se koristi u igrama kao drugi ekran, navodeći primer retrovizora u Gran Turismo), teško je zamisliti da će ovi opcioni koncepti imati istu težinu kao temeljita postavka Wii U. Recentne godine su nam pokazale da opcione motion kontrole na Xbox 360 i PS3 nisu imale ni izdaleka uporediv efekat sa revolucijom koju je izazvao Wii, pa ne vidimo zašto bi se nešto promenilo u naredne dve godine sa tranzicijom u sledeću generaciju. Verovatnije je da će igre za PS4 i Xbox 720 ostati vezane za “pravu” osmu generaciju (ove dve konzole plus besmrtni i vječito mladi PC) dok će Wii U imati svoju biblioteku originalnih naslova. Već sada se vidi da pored gorepomenutih cashgrab portova za Wii U, izdavači sa dosta opreznosti tretiraju novi Nintendov proizvod. Ni Borderlands 2 ni Far Cry 3 se nisu pojavili na Wii U (u kontrastu sa najavljenim Aliens: Colonial Marines i Assassin’s Creed 3 koji će se pojaviti ili su se pojavili), a već je najavljeno da ni Tomb Raider ni GTA V neće imati svoje Wii U verzije.

Umesto toga, Wii U će se za mjesto pod Suncem boriti na osnovu tradicionalno željnoiščekivanih first party naslova koji su nedavno najavljeni i podigli nam svima pritisak u stratosferu, ali i third party ekskluzive koja možda ovog puta može da bude uspelija nego u slučaju Wiija. Ne tvrdim da hoće, ali signali jesu ohrabrujući – Wii U je konzola prilagođenija hardcore publici – HD autput, izuzetno udoban kontroler, dobra onlajn infrastruktura – a lista third party ekskluzive je za sada prilično napaljujuća, od Ubisoftovog Rayman Legends koji izgleda kao da bi mogao da bez problema nokautira Super Maria i bude daleko najbolja platformska igra ove godine, pa do Platinumovih The Wonderful 101 i ostvarenog sna u naslovu Bayonetta 2.

Za sada, igre za Wii U upadljivo odsustvuju sa top lista u Americi i Britaniji, ali pričekajmo dok ne krene navala teške artiljerije, gotovo je nezamislivo da rimejk Wind Wakera ili nova 3D Super Mario igra neće zapaliti svijet. A ja čekam najavljeni Fire Emblem/ Shin Megami Tensei krosover i pitam se šta smo toliko dobro učinili da nam Alah garantuje ujedinjenje dve najbolje taktičke/ RPG franšize u jednu.

Hajdemo onda koju i o Wii U igrama koje sam do sada probao.

Na opšte iznenađenje, nemam još šta pametno da kažem o Nintendo Land, kolekciji miniigara koja služi kao demonstracija koncepata vezanih za asimetrični multiplejer korišćenjem kombinacije Wii U i Wii kontrolera od strane više igrača. Čim ovo zaigram sa više od jedne osobe, moći ću da se oglasim. No, do tada, da vidimo šta sam drugo igrao.

New Super Mario Bros. U je dakako dramatično nemaštovito naslovljena igra, ali je kao takva ona i jedan očigledan Nintendov iskaz o namerama. Slaba prodaja 3DS-a u prvih pola godine pripisivana je u velikoj meri odsustvu prepoznatljivog frist party naslova pa je Nintendo ovom prilikom, računao da Nintendo Land ne sme da bude jedini naslov koji bi trebalo da iznese lansiranje konzole i odlučio da igra na sigurno. Dvodimenzionalna Super Mario platformska igra, bazirana na četvrt veka starim konceptima ali ovog puta u visokoj definiciji – pa čime biste VI poslužili goste koji su došli da probaju Wii U, kao da pita Nintendo.

I dobro. New Super Mario Bros. U je dobra, odlična platformska igra, zasnovana na četvrt veka starim konceptima, ali rafiniranim tokom tih istih četvrt veka, dovedena do visokog sjaja i prezentirana po prvi put u 1080p rezoluciji. Neko ko se nije ozbiljnije igrao poslednju deceniju ovom bi igrom mogao da bude i doveden do ivice suza.

No, mi drugi, okoreliji i otvrdli, mi koji smo poslednjih par meseci proveli igrajući New Super Mario Bros. 2 na 3DS-u ( i o njemu pisali ovde), nas je nešto teže zadovoljiti. Kao kakva prekaljena kurtizana čiji je klitoris oguglao na sve sem na najnježnije dodire najprefinjenijih ljubavnika, mi igramo New Super Mario Bros. U i u glavi nam se sudaraju konfliktne misli. Prva je da su igre poput Super Meat Boy ili They Bleed Pixels, ili Rayman Origins lice savremenog platformskog 2D izazova, teške, ali fer, brze, okretne, namerne da iz igrača izvuku ono najbolje u najtežim uslovima ali ne da ga frustriraju vraćanjem daleko unatrag od mesta na kome je izgubio život. Ovo su igre veštine i snalažljivosti koje znaju da su snalažljivost i veština nagrada same po sebi, a neuspeh u partikularnom trenutku kazna sam po sebi.

New Super Mario Bros. U u odnosu na njih deluje tromo i pomalo zastarelo. Ogromna količina novčića koji se mogu skupljati prelaženjem nivoa ponovo je ovde kao da treba da sakrije ideju da su nivoi bez njih nedovoljno zanimljivi. Pogibije ne samo da redukuju ograničenu rezervu života koje Mario ima na raspolaganju već ga izbacuju natrag na overworld mapu što znači da povratak u aktuelni nivo zahteva nekoliko klikova a dolazak do mesta gde ste poginuli prelazak svega do tada pređenog. Da bude još gore, posle odličnog Super Mario 3D Land koji je snimao poziciju posle svakog pređenog nivoa, NSMBU se služi istim podlim trikovima kao i NSMB2, snimajući tek posle svakog završenog haba, što je beskrajno frustrirajuće jer podrazumeva prelaženje već pređenih nivoa onda kada izgubite sve živote. Naravno, nazovite me razmaženim, ali ne zaboravimo da su stare igre ovakvim trikovima morale da se služe jer su bile kratke a svaki novi pokušaj igrača da ih pređe donosio je novi novčić ubačen u arkadnu mašinu – NSMBU naprosto nema potrebe da se služi ovim modelom jer je dizajn nivoa i prepreka koje Mario treba da pređe dobar deo vremena veoma pristojan i može da stoji na svojim nogama.

Ponoviću i podvući – ovo jeste dobra, odlična igra većinu vremena. Ali mi je nemoguće da ne prevrnem očima kada PONOVO vidim reciklirana ista grafička rešenja, iste muzičke teme, iste trikove u dizajnu nivoa. NSMB2 je ipak izašao pre svega par meseci i mada je NSMBU svojevrsna evolucija u odnosu na ovaj naslov, razlike između njih dva nisu baš tako velike. Primera radi, činjenica da ovde postoji pravi overworld sa mogućnošću odabira redosleda kojim se prelaze nivoi je definitivno pozitivan razvoj u odnosu na uglavnom linearni NSMB2, ali da se radi o supstancijalnom skoku na viši nivo svesti – jebaji ga, ne radi se. Isto tako, većina nivoa varira stvari koje smo već videli u prethodnim dvodimenzionalnim SMB igrama, posebno u NSMB i NSMB2 i utisak koji ovo na igrača ostavlja nije onaj o inteligentnoj interreferencijalnosti – kako je bio slučaj sa Super Mario Galaxy 2 i njenom prethodnicom – već pre svega o igranju na sigurno i jeftinijem razvoju koji se oslanja na reciklažu i oprobana rešenja. Tim Hiroyukija Kimure zadužen za razvoj NSMB igara kao da nema ni upola onoliko kreativnog nadahnuća kakvo je demonstriralo tokijsko krilo Nintendovog EAD u igrama SMG 1 i 2 i recentnom Super Mario 3D Land.

E, sad, pored pokuda treba dati i pohvale. Da igra izgleda prelepo u visokoj definiciji. Da su mnogi nivoi zaista maštovito dizajnirani – u okviru već viđenih rešenja, dakako, ali i dalje sveži. Da je, možda i najprimetnije, ovo jedna od težih Super Mario igara u novijoj istoriji. Naravno, najvećim delom jer, kako već rekoh, sistem snimanja pozicije zaverenički retko beleži vaš progres, ali i zato što su neki od nivoa zbilja satanski dizajnirani. Igra, vezana za Miiverse će vam povremeno kad poginete dati šansu da iskucate ili iscrtate svoju reakciju i postujete je na Miiverse i, čitanje reakcija igrača prilikom učitavanja pozicije potvrđuje da su mnogi jednako frustrirani istim nivoima kao i vi što znači da je Nintendo zaista težinu malo pojačao u odnosu na ono što se poslednjih godina uobičajeno smatralo normalnim (što je zaista ironično imajući u vidu šta je sintagma “nintendo hard” nekada značila). Naravno, tu su uvek nepristojne ponude da vam igra pomogne u prelaženju posebno teških sekcija, ali pravi igrač tako nešto nikada neće prihvatiti.

NSMBU je i jedan od naslova koji besprekorno pokazuje kako se igra može igrati bilo na televizoru bilo na erkanu kontrolera. Mislim, jasno je da joj se može jer ne koristi ekran kontrolera ni za šta pametno. Ovo je bila jedna od stvari koju je Nintendo reklamirao pred lansiranje konzole – kao, igrajte se na televizoru a onda kad ženetina dođe da gleda svoju jebenu tursku/ latinoameričku/ crnogorsku seriju, nastavite da se igrate na ekranu kontrolera – ali je brzo postalo jasno da će 1) ovo biti relativno ograničeno iskustvo u smislu udaljenosti koju možete napraviti između sebe i konzole. U mom slučaju, iako nemam veliki stan, nema ni govora o tome da ležim u krevetu u spavaćoj sobi i da kontroler i dalje dobacuje do konzole u dnevnoj i 2) se ovo odnositi samo na mali broj igara koje nemaju nikakve specijalne ideje za ekran na kontroleru. Kako je velika stvar kod Wii U baš to što nudi simultano igranje na dva ekrana i neke druge igre ovo već sada koriste na maštovite načine, jasno je da će primeri poput NSMBU biti u manjini. Sledstveno tome, Nintendo je u Britaniji morao da batali reklame u kojima je Wii U reklamiran uz trubljenje o ovoj karakteristici. Pa nisu ni britanski potrošači baš ovce, rođaci!

No, ovde to dobro fercera – ekran na kontroleru nije HD – rezolucija mu je 480p – te ni slika nije tako živa i vibrantna kao na televizoru, ali je i dalje oštra i kvalitetna i igranje Super Maria na ekranu od 6,2 inča uz besprekorne kontrole jeste veoma prijatno iskustvo čak i kad je u pozadini tenis ili kakva forenzička serija. Moje pomanjkanje enzuzijazma spram ove igre je ipak najviše posledica zasićenosti solidnim ali ne odveć nadahnutim NSMB konceptom koji se, avaj, izgleda pretvara u maltene godišnji serijal. Nema sumnje u to da je ovo, gledano izolovano, vrlo dobra platformska igra sa oprobanim ali ne dosadnim SMB temeljima i pažljivom nadgradnjom. Napravite malo veću pauzu između igranja NSMB2 i NSMBU i sve će biti u redu.

JuTjub

No, da, za potrebe malo originalnijeg sadržaja na Wii U-u, tu je Ubisoft, izdavač koji sa puno entuzijazma prati svaki novi Nintendov hardverski launch. Istina, Ubisoft je, rekosmo, igrao na sigurno portujući Assassin’s Creed 3 na Nintendovu novu platformu, ali je mnogo uzbudljivija ponuda došla u vidu ekskluzivnog launch naslova ZombiU. Do te mere da sam ja zapravo i kupio ZombiU brendiranu konzolu i uz nju dobio i Pro kontroler, robusno dizajniran klasičan kontroler nalik na Xbox 360 kontroler koji, ironično, ne radi sa ovom igrom jer ona u punoj meri uživa u potencijalu koji joj pruža igranje na dva ekrana simultano.

Elem, ZombiU je užasno nemaštovito nazvana igra. Mislim, ne samo što su zombiji dramatično izlizana tematska orijentacija za igre u poslednjih par godina (mada biseri poput Left 4 Dead, The Walking Dead i DayZ pokazuju da nije bitna izlizanost teme već kvalitet realizacije) već je i ovde bio utisak da Ubisoft ide na najmanji zajednički sadržalac računajući da omladina voli zombije i da se tu ne treba nešto mnogo truditi oko stvaranja posebnog identiteta novog naslova i nekakvog brendiranja. Na kraju krajeva, igra koju je pravio Ubisoftov studio Montpeljer se tokom razvoja zvala Killer Freaks From Outer Space i nije bila vezana za zombije.

No, ono što je delovalo kao cinična korporacijska otimačina od naroda razneženog idejom da poseduje novu Nintendovu konzolu, ispalo je na kraju prilično dobro u smislu igre-po-sebi, ali i u smislu dokazivanja relevantnosti koncepta igranja sa dva ekrana. Akciona igra iz prvog lica sa jasno definisanim horor idejama i adekvatnom realizacijom je baš ono što pomaže da se Wii U sa svojom ponudom izdvoji iz onoga što nude druge konzole.

No, valja odmah podvući i da je ZombiU demonstracija hardverske skromnosti nove Nintendove mašine i da naslov koji se događa velikim delom u mraku najveći deo vremena deluje kao neka igra iz prvih par godina života Xbox 360, samo na nekom jeftinijem endžinu nego što bi bio sveprisutni Unreal – uz relativno mali broj poligona i svedene svetlosne efekte. ZombiU su neki po atmosferi i tempu poredili sa starim Monolithovim naslovom Condemned i nije preterano reći da i tehnološki ZombiU podseća na ovu šest godina staru igru – pogotovo u domenu zamazanosti ekrana vazelinom.

No. Grafika je bitna ali je gejmplej mnogo bitniji i ZombiU zapravo nema velikih problema sa tim što ga tera relativno slab hardver – ne znam kakav je Black Ops II na Wii U-u i da li uspeva da deluje brzo i fluidno kao na drugim platformama ali ZombiU je igra sporog tempa u kojoj više oprezno koračate po mraku nego što jurite kroz kišu metaka i tehnologija koja je tera je uglavnom adekvatna njenim potrebama.

Najinteresantnija stvar u vezi ZombiU je to kako u vreme kada velike igre za jednog igrača insistiraju na narativu, na identitetu i likovima, vezivanju za imena, lica, dijaloge, ovaj francuski FPS naslov zapravo odustaje od svega toga i u centar stavlja igranje. Narativ, dakako postoji – Britanija je pretpela zombi-apokalipsu, na igračima je da kroz razrušeni, zagađeni London tumaraju u potrazi za spasenjem – ali je potisnut daleko u drugi plan, sa ulogom da samo uokviruje dešavanja koja igrač manje-više kreira sam. Sporedni likovi su jedva nešto više od davalaca zadataka igraču – mada ovo ne znači da njihovi monolozi nisu napisani dobro ili odglumljeni profi – a glavnog lika, a ovo je posebno osvežavajuće – nema. Naime, oslanjajući se na blago roguelike ideju koju je proslavio Demon’s/ Dark Souls serijal, ali koju je imao i prvi naslov koga je Ubisoft ikada publikovao (naravno, igra Zombi iz 1986. godine), svaki put kada u ovoj igri igrač pogine od zombi-ujeda, to je kraj priče za taj partikularni lik. Novi lik koga igrač vodi sada kreće ponovo iz originalne baze, preuzima zadatke koje je imao prethodni, ali da bi od njega uzeo i opremu, moraće da locira svežeg zombija, rascopa mu glavu palicom od kuvane kedrovine i pretraži ranac koga ovaj nosi na leđima.

I ovo je samo jedna od mnoštva dobrih ideja koje je sjajni studio Montpeljer (ljudi iza Rayman i Beyond Good and Evil igara) strpao u igru. Druge dobre ideje se mogu dovesti u vezu sa promišljenim dizajnom survival horror komponente igre, ali i sa tretmanom touch screena.

Naime, ZombiU je zaista igra preživljavanja, koja me je ne jednom u pozitivnom smislu podsetila na klasične Resident Evil naslove time što su susreti sa zombijima izuzetno napeti, uvek raspeti između opcija da se borite ili da bežite. Individualni zombiji su načelno laki za eliminisanje, ali već dva zombija u skučenom prostoru predstavljaju izazov. Verna palica za kriket koja služi do kraja igre kao primarno oružje postaje problematična kada na vas nasrće više od jedne beštije, ali korišćenje vatrenog oružja ili eksploziva nosi i rizik privlačenja drugih zombija – taktika je ovde veoma bitna pa su osmatranje i analiziranje okruženja pre nego što u njih odvažno stupite nogom esencijalni delovi igranja.

A tu vas čeka ekran u vašim rukama koji je mnogo stvari – udobni interfejs za menadžment inventara, instrument za dubinsku analizu okruženja, snajperski nišan ali i interaktivna mapa koja, očigledno inspirisana The Thing/ Alien predlošcima povećava tenziju čak i onda kada vam zapravo pomaže da preživite. Ubisoft Montpeljer je dobro pogodio da će petljanje po interfejsu kontrolera biti sasvim legitiman deo igranja, jer drugi ekran pruža mnogo mogućnosti, pa je dizajnirao mnoge situacije u igri upravo oko njih – bilo panikom nabijena preturanja po rančevima ubijenih zombija i prebacivanje predmeta u svoj, bilo detaljna skeniranja okoline korišćenjem ultraljubičastog svetla, bilo orijentisanje u prostoru i priprema za borbu na osnovu bljeskajućih upozorenja na mapi, bilo tagovanja predmeta i neprijatelja pomoću ekrana. Naprosto, ovo kako su dizajneri studija Montpeljer iskoristili touch screen i vašim rukama je gotovo školski primer dobrog razmišljanja o tome kako postojeći dizajn (horor igra iz prvog lica sa klasičnim mehaničkim kontrolama) obogatiti sadržajem vezanim za touch screen. Sasvim suprotno od nasilno ubačenih mehanika u mnoge druge naslove (primera radi u Uncharted: Golden Abyss).

Čak i izvan te dodatne priče, ZombiU je dobra, napeta igra pažljivog stupanja u neistražene podzemne hodnike jednog avetinjski pustog Londona. Naravno, kako u igrama to načelno mora biti, London je ovde kondenzovan u hrpu turističkih hotspotova koji su sada sablasno preteći, razrušeni i puni klatećih živih leševa – Bakingemska palata i Brick Lane svakako nisu tako blizu jedno drugom kako nam igra sugeriše – ali to sjajno radi posao i uspeva da londonsku tminu i maglu iz naše stvarnosti uverljivo ekstrapolira u postapokaliptični štimung igre. Drugi elementi survival horror igranja – oskudica resursa, mehanički zahtevna borba, potreba za racionisanjem municije i eksploziva, svesnost o potrebi da se ponekad časno pobegne radije nego da se bori – su ušnirani u igru veoma dobro i nakon što sam u prvih pola sata poginuo previše puta, mučeći se sa misijom koja je zahtevala da udarim barikade na prozore i vrata svoje baze ne bih li sprečio zombi invaziju, igra se sjajno otvorila, dajući mi kombinaciju istraživanja i borbe odlično dopunjenu strepnjom od pogibije koja se uvećavala sa sve boljom opremom što sam je usput skupljao.

Nije sve savršeno, naravno, igra nažalost ne smatra da je odveć nisko da povremeno postavlja sasvim nepoštene zamke, recimo onomad sam sa jednim istim likom igrao više od dva sata, beskrajno pažljivo čisteći napušteno obdanište od zombija, konzervativno uzmičući pred protivnicima, štedeći municiju i vitlajući palicom za kriket. Uspešno sam pobedio i minibossa u podrumu koji je bio prilično tvrd orah, samo da bi me igra podmuklo ubila postavljajući mi u načelno bezopasnoj sobi jednog zombija odevenog u eksplozivni prsluk za samoubice. Ne samo da nije bilo načina da pre nego što sam ga udario znam da će eksplodirati (ležao je na podu a skener ne prijavljuje eksploziv ako je na zombijima) već je i ova pogibija u kojoj lik sa kojim igrate završi raznesen na komade ona najgora vrsta pogibije u ovoj igri – odsustvo tela znači i da nema ništa od formiranja novog zombija a time ni mogućnosti da ga ujurite i povratite opremu koju ste nosili. Prokleti Francuzi!!!!!!!!!

No, primedbe poput ove na stranu, ZombiU je iznenađujuće sveža i smelo realizovana igra sa opresivnom atmosferom i veoma odraslim tonom, koju smo iznenađujuće dobili uz lansiranje nove Nintendove mašine. U mesecima u kojima je lutanje halucinantnim predelima DayZ postalo neka vrsta rituala bez pravog cilja ali sa snažnom emocijom koju proizvodi u meni, ZombiU je kao neka dotegnutija, konzervativnija ali još uvek veoma ambiciozna varijacija na zombi survival horror koja apsolutno uspeva da mi proda Wii U kao uzbudljivu novu platformu.

JuTjub

Najveći plimu zadovoljstva i dopamina u meni je, pak, izazvao demo za Rayman Legends. Naravno, kako sam Rayman Origins onomad jako hvalio (ne bez razloga!!!!!!), užasno me je zanimalo koliko će Michel Ancel i momci iz (ponovo!) studija Montpeljer moći da inoviraju u odnosu na sjajni original sada kada je jedina platforma o kojoj moraju da razmišljaju Wii U. Da ne bude zabune, načelno nisam ljubitelj platformski ekskluzivnih naslova iz očiglednih ekonomskih razloga, ali s druge strane, kada ta ekskluzivnost podrazumeva korišćenje specifičnosti te platforme da se napravi igra kakva ne bi mogla da postoji na drugoj platformi – to je već lakše svariti. Ili, drugim rečima – jedini razlog što su Gears of War ili Halo, Killzone ili Heavy Rain platformski ekskluzivne igre je u tome što Microsoft i Sony računaju da će na ime ovih brendova prodati više konzola – tehnički gledano, ove igre bi bez ikakvih problema radile na bilo kojoj drugoj platformi sa standardnim kontrolama. Međutim, Rayman Legends, sudeći po demou, priličan deo svog identiteta gradi na prisustvu dva ekrana od kojih je jedan osetljiv na dodir i ovo ne može da bude replicirano na drugim platformama u standardnim postavkama.

Za trenutak ću napraviti digresiju da kažem kako mislim da je Nintendova recentna praksa da demoi igara koje dolaze mogu biti igrani ograničen broj puta na jednoj konzoli (što važi i za 3DS) naprosto odvratna. Zar oni zaista misle da će ljudi kupovati igru zato što više ne mogu da igraju demo – iako inače to nisu nameravali, planirajući da demo troše do kraja sveta? Pogotovo kada se radi o demu kao što je ovaj za Rayman Legends, koji u čoveku toliko razgori glad za igrom da je teško uzdržati se od igranja istog barem dvaput dnevno.

Elem, Rayman Legends mudro gradi na temeljima koje je postavio Rayman Origins, igra konsenzualno priznata za najbolji naslov u i inače dobrom Rayman serijalu, i koristi identičan vizuelni dizajn – samo još raskošniji i još dinamičniji – kao i istu osnovu brzog, atraktivnog dvodimenzionalnog platformskog gejmpleja. I čak i da se radi samo o novim nivoima za Rayman Origins, pa to bi skoro bilo dovoljno, ta igra je ionako pucala od nadahnuća i imala u sebi više mehaničkih inovacija nego poslednja tri Super Mario Bros naslova zajedno. Ali, sudeći po najavama i demou, Legends ide nekoliko koraka dalje i ne samo da koristi posebnosti Wii U hardvera već i glavačke uleće u nove mehaničke modele koji ga višestruko oplemenjuju.

Demo sadrži svega tri nivoa iz igre ali ovo je dovoljno da se vide proširenja i rafinman. Osnovni gejmplej se i dalje sadrži u dobrom, brzom, preciznom platformskom dizajnu gde treba pokazati dobre reflekse i koordinaciju pokreta, ali touch screen i žiroskopi ovde omogućavaju interesantne miniigre koje razbijaju uniformnost pristupa. Jedna prilično uspešna sekcija odnosi se na igranje ekskluzivno na touch screenu i čišćenje puta drugom liku koji treba da automatski prelazi prepreke (pretpostavljam da će u završnoj verziji igre ovo biti i moguće igrati kooperativno, jer je i Origins bio sjajan koop naslov), sve realizovano glatko i intuitivno, a posebno sam oduševljen bio trećim nivoom koji na najbolji način demonstrira ono o čemu je Michel Ancel pričao u najavama igre, kako će nastojati da spoje platformski i rhythmm action gejmplej. U ovom nivou Rayman trči preko zidina srednjevekovnog zamka uz beskrajno zabavnu obradu starog hita grupe Ram Jam – Black Betty i akcenti u muzici služe kao signali za radnje na ekranu. Kombinacija (kvazi)endless run i (kvazi)Guitar Hero mehanika se pokazuje kao izvanredno uzbudljiva i pred igrača postavlja jedan svež izazov, a koji je opet odlično uvezan sa temeljnom Rayman mehanikom trčanja i skakanja. No, sve ovo lepo zvuči na papiru ali osećaj sreće koji me ispunjava kada igram ovaj nivo i ritmu pesme prilagodim svoje radnje spakovane u vanredno šarmantan i tako moćno francuski vizuelni dizajn, taj osećaj je neopisiv ali i presudan za moje nestrpljivo očekivanje igre koja će, verujem, biti najbolji platformski naslov u ovoj godini bez obzira na hardver na kome se nalazi.

JuTjub

Dobro, pored svega ovoga igrao sam i Batman: Arkham City Armored Edition, ali pošto su razlike u odnosu na verziju sa drugih konzola minorne (stalna mapa na drugom ekranu i Alfred koji nam se obraća iz kontrolera) samo ću konstatovati da Wii U za sada jedva uspeva da isprati frejmrejt koji smatramo standardnim za akcione igre na drugim platformama i čekati da u naš ubavi grad stigne, kažu dosta poboljšana verzija Ninja Gaiden 3 u verziji za Wii U. A sada bismo mogli da uradimo mali pregled recentnih nezavisnih naslova koje sam igrao.

Prošlog puta sam nadahnuto pisao o igri Far Cry 3, poslednjem AAA naslovu za 2012. godinu, ali još dok sam to radio, igrao sam igru koja je neka vrsta interesantnog antipoda Ubisoftovom šuteru. Miasmata je izuzetno impresivan produkt u domenu nezavisnih igara – objavljena zapravo par dana pre Far Cry 3 putem GoG i Steama (bila je deo Greenlight programa) ova igra ima njemu mnogo srodnih ideja – na kraju krajeva i ovo je igra koja se u prvom licu odvija na tropskom ostvru gde skupljate biljke od kojih spremate lekove – ali onu stvar fundamentalnu za FC3 – pucnjavu – nema.

Miasmata je i spomenik velikoj posvećenosti, naime igru koja ima veoma solidnu mehaniku izvođenja iz prvog lica, veliku mapu ostrva prekrivenog džunglom, natrpanog sitnim životinjama i opervaženu zalivima, uvalama, ostvrcima itd., mehaniku smene dana i noći i još sličnih perverzija, takvu igru napravila su samo dva čoveka: braća Joe i Bob Johnson, na sopstvenom MILO endžinu koga je napisao Joe. Braći je za ovo trebalo četiri godine ali sama pomisao da igru koja ovako izgleda i ponaša se mogu da urade samo dva čoveka mora ans naterati da se malko zamislimo i reevaluiramo divljenje koje osećamo prema igrama koje rade timovi čije se članstvo broji stotinama.

No, da se ne zalećemo, naravno da MILO nije endžin u klasi onog koji tera Far Cry 3 – stvari se ovde odvijaju uz dosta seckanja i brektanja a razmažen igrač će kritikovati način na koji su modelovane ruke glavnog junaka ili neubedljive fizionomije kunića koji skakuću unaokolo, ali iako Miasmata ne može da se na tehničkom planu pohrve sa AAA igrama našeg doba, ona je veoma uspešna u svom osnovnom naumu.

A taj je da nam ponudi svoju verziju survival/ horror igranja, baziranog pre svega na idejama izolovanosti, samoće, prepuštenosti sebi.

Zapravo, horor koga sam gore sugestivno odvojio kosom crtom, je ovde, rekao bih samo dopuna, garnirung. Miasmata je deo sve, reklo bi se, većeg i definisanijeg novog podžanra igara koje se bave pre svega opstankom, bez mnogo “autorskog” uplitanja u genezu užasa ubacivanjem igrača u pripremljene situacije koje treba da u njemu proizvedu osećaj ugroženosti. Minecraft kao neka vrsta rodonačelnika ovog trenda je dobro pokazao kako je dovoljno imati procedure i pravila a strah i panika će doći sami po sebi (setite se kako ste se useravali u gaće prvih par noći u Minecraftu, drhteći u svojoj skromnoj kolibi dok su napolju pauci i zombiji šištali i frustrirano mumlali) i igra Don’t Starve koju uskoro u ful verziji izbacuje Klei (koje znamo kao autore akcionih naslova poput Shank ili Mark of the Ninja) deluje, na osnovu probnih verzija kao vrlo solidno ekstrapoliran ovaj partikularni deo Minecrafta (a bez mnogo građenja i kopanja). Miasmata je u sličnom mentalnom prostoru – ovo je igra u kojoj ste jedini čovek na ostvru (makar jedini živ – ima nekoliko leševa koji vam prave društvo) a koji je zaražen bolešću što ga baca u groznicu i koja ćega ubiti sem ako od dostupnog bilja ne uspe da napravi adekvatan lek. I ovo je gotovo celokupan zaplet Miasmate. Oh, dobro, čitanjem dnevnika naučnika koji su umrli na ostrvu dobićete i nekakav bekgraund za ovu priču, ali priča je tu zaista gotovo nebitna. Kao i druge igre zasnovane na proceduralnom dizajnu, i Miasmata pravu priču priča kroz vaše igranje a ne kroz pripremljeni narativ.

Sad, nije ovo proceduralan naslov u smislu da se topologija ostrva ili raspored brvnara u kojima spavate i pripremate lekove menja sa svakom započetom igrom, Miasmata je u ovom smislu konzervativan naslov – imate tvrdo definisanu mapu i raspored resursa i ideja je da je igrate od početka do kraja kao normalnu akcionu avanturu – ali proceduralnost se odnosi pre svega na to da ne postoji nikakav skript koji bi vas vodio kroz igranje. Od momenta kada se zateknete na tlu neimenovanog ostrva, slobodni ste da idete na koju god stranu želite i radite bukvalno šta hoćete. Bez lekova ćete brzo umreti od groznice ili žeđi, a bez stimulativnih sredstava nećete moći ni da plivate ni da trčite dovoljno daleko da biste se kretali udobno preko velikih prostora između bezbednosti dve brvnare, tako da pravila i procedure ovde diktiraju način na koji ćete igrati.

Generalno, igra se sastoji u skupljanju bilja po ostvru, analiziranja tog bilja u brvnarama i kombinovanju bilja u sve moćnije preparate i lekove. Što moćnije preparate imate to ćete dalje moći da odete u istraživanjima, dok ne otkrijete lek za svoju bolest. I to je sve.

Ali đavo, po običaju čeka u detaljima. U tome kako savladavanje terena nije tek beznaporna aktivnost kao u drugim igrama – ovde par pogrešnih koraka znači klizanje niz padinu i povredu od koje ćete se veoma teško oporaviti – u tome kako polako postajete svesni da Sunce zalazi a vi ste jako daleko od najbliže brvnare: na ostrvu (načelno) nema predatora ali provesti noć u šumi je i dalje veoma nezgodan predlog – ne samo da se ne vidi ni prst pred okom već i to što načelno na ostrvu nema predatora ne znači da ih zaista nema. Konkretno – na ostrvu je jedna, prilično iznenađujuće dizajnirana opasna životinja i susreti sa njom su ponovo stvar slučajnosti. Sasvim je moguće da prvih nekoliko sati nećete biti ni svesni njenog postojanja, čime će onaj devičanski susret sa njom biti još šokantniji. (Mada, naravno, sada sam vam ja sve spojlovao i mrzite me zbog toga.) Posle toga ćete shvatiti za šta služe preparati koji vam pomažu u razvijanju percepcije a pomisao na provođenje noći u divljini biće veoma neprijatna.

Miasmata ipak većinu vremena koristi mehanički jednostavne trikove da opstajanje pretvori u konstantnu borbu. Recimo, pomenuta noć u šumi je problem već i time što je igraču načelno dosadno da baulja po mraku dvadesetak minuta koliko noć traje u igri – da me ne shvatite pogrešno, veoma je malo igara u kojima će vas naletanje na suvo pruće na zemlji i paljenje improvizovane buktinje upaljačem učiniti OVAKO srećnim i to je njen veliki uspeh, ali i sa bakljom u rukama, noćna navigacija je praktično nemoguća jer ne vidite dalje od svog neposrednog okruženja. Takođe, igra i po danu zahteva dosta napora od igrača kako bi se orijentisao, ovde nema minimape, aktivnih markera, GPS-a. U skladu sa idejom preživljavanja, igra zahteva da koristite kompas i nacrtane mape, kako biste, uočavanjem karakterističnih objekata u okolini (brvnare, spomenici) i korišćenjem magije triangulacije, utvrdili gde se nalazite. Naravno, pamćenje vizuelnih markera (zalivi, spomenici, potoci itd.) i njihovog odnosa sa smerom na koji ukazuje kompas je neophodno za snalaženje u igri. Kada sa ovim iskombinujete činjenicu da možete da nosite samo po tri biljke od jednom, samo po jednu dozu leka i još jedan preparat uz njega i da je kretanje po ostvru srazmerno sporo čak i kad kurčevito gazite niz brdo ubeđeni da ćete videti ZVIJER iz dovoljne daljine da brzim trkom spasite glavu – onda postaje jasno da je Miasmata igra za strpljivog igrača. Mnogo, ali MNOGO istraživanja, pamćenja, beleženja i mnogo ponovnog vraćanja istim putevima čini gejmplej ove igre jednovremeno i izuzetno imerzivnim – ovo je pravi sandbox naslov u kome u svakom trenutku sami sebi određujete šta ćete raditi – ali i prilično monotonim.

No, Miasmata svakako pruža osećaj koji vam ne daje ni jedna druga igra (čak ni očigledan prethodnik poput serijala Robinson’s Requiem), osećaj samoće, izolovanosti i mogućnosti da preživite samo uz oslanjanje na sopstvenu snalažljivost i preduzimljivost, a da pritom nikada nikoga u igri ne ubijete, čak ni slučajno. Važan, važan naslov.

JuTjub

A pre neki dan na Steamu izašla Strike Suit Zero je meni lično prilično bitna jer se radi o prvom izašlom naslovu od svih igara kojima sam do sada dao apriornu podršku putem kickstartera. I, rekao bih da SSZ u mnogim elementima ističe dobre strane kickstartera ali i zamke u koje ćemo svi zajedno padati.

Naime, SSZ je na kickstarter stigao kao gotovo završen proizvod, tražeći pare samo za dovršavanje i finalni glanc. Born Ready, nezavisni studio koji stoji iza SSZ je dobro procenio da je narod željan kosmičkih simulacija/ akcije – što je uostalom potvrđeno kada je paralelno sa ovim Star Citizen Chrisa Robertsa na kickstarteru i izvan njega oborio sve rekorde vezane za crowdfunding igara – prikazao nam odlične trejlere u endžinu igre i pohvalio se kako u ekipi imaju imena kao što je Junji Okubo na dizajnu brodova i tehnike (čovek je radio dizajn za Steel Battalion, Infinite Space, Appleseed: Ex Machina i Viper’s Creed) ili Paul Ruskay, autor muzike za kultni Homeworld, koji je i ovde napisao skor. Delovalo je kao zaista dobar posao.

Sad kada je igra izašla, interesantno je videti gde su pobede a gde ograničenja ove igre u odnosu na klasičan model finansiranja od strane izdavača a koji podrazumeva i superviziju od strane producenata. Strike Suit Zero je u jednom svom segmentu potpuno impresivan naslov: letački model je odličan, taman toliko složen da zahteva trud igrača a taman toliko jednostavan da ne frustrira i da omogući čoveku da se bavi atraktivnim borbama u svemiru umesto rvanjem sa kontrolama. Ovo je striktno arkadna simulacija letenja i borbe i u pogledu mehaničkih osnova na kojima počiva, nema zamerki: shvatanje načina na koji se skreće pod oštrim ili blažim uglom, važnosti podešavanja brzine, preticanja pri nišanjenju (za koje postoje i veoma korisni markeri na HUD-u), menadžmenta vatrenog oružja, sve ovo dolazi lako i prirodno i pre nego što kažete keks već se osećate kao nekakav Han Solo ili Luke Skywalker lošijeg dupeta koji pravi zastrašujuće lupinge i valjkove na pozadini nekakvog egzotičnog zvezdanog sistema, raznosi dobro tempiranim EMP udarima neprijateljska torpeda pre nego što ga pogode, a zatim na nišan uzima protivničku letelicu i preciznim rafalima je pretvara u poniruću buktinju. Za razliku od, recimo, meni dragog Starfox 64 3D, Strike Suit Zero je igra sa punom slobodom kretanja sve vreme, dva vrlo različita modela letenja, orijentisana pre svega na velike borbe sa desetinama letelica koje se bore da unište ili zaštite masivne kosmičke brodove koji znače stratešku premoć u ratu Zemlje sa svojim odcijepljenim kolonijama.

Međutim. Ima ovde i dosta toga za zameriti.

Ako krenemo od neočekivanoh – dizajn brodova je prilično nenadahnut, a mecha egzoskeleta tek malo bolji. Ako krenemo od očekivanog, valja reći da SSZ ima potpuno nezanimljivu i zaboravljivu priču, mahom pripovedanu kroz radio komunikaciju dok letite prema idućoj misiji, od strane plošnih likova što ih znate samo kao minijaturne portete u dnu ekrana – lako je povući paralelu sa Starfoxom u kome skoro identičan model spasavaju zabavan dijalog i odlična gluma.

No, nije to strašno, strašnije je što je ovo igra kojoj prilično nedostaje raznovrsnosti – sve misije nalikuju jedna drugoj: u svakoj ste jedan od gomile pilota koji se bore da unište ili odbrane veliku letelicu od velikog broja neprijatelja i SSZ posle kratkog vremena pokazuje da bi mu dobro došlo malo varijacije. O istom trošku, veoma slab AI neprijateljskih (ali i prijateljskih) pilota znači da se borbe posle određenog vremena mogu pretvoriti iz uzbudljive pustolovine u zatupljujuć fizički rad gde se najednom ne osećate kao da vam život visi o koncu dok se žrtvujete za dobrobit svoje političke opcije, nego kao čovek koji pomera pokazivač miša po ekranu.

Born Ready sve dosoljavaju dosta dubioznom odlukom da u mnogim misijama automatska snimanja čekpointa razdvoje sa puno vremena. Čak ne ni borbenog vremena, u nekim misijama ćete prelaziti poprilične razdaljine bez ispaljenog hica pre nego što ugledate proverbijalne beonjače neprijatelja. Pogibija nakon što ste eliminisali osamnaest od dvadeset neprijateljskih lovačkih aparata u ovakvoj situaciji najčešće vas neće podstaći da odmah u misiju krenete iz početka, već da izađete iz igre, podignete Sataziusa i pošteno se iživite nad dušmanima, a Strike Suit Zero ponovo zaigrate tek sutra.

 

I da ne bude zabune, SSZ u kasnijim misijama postaje teška igra, pogotovo kada dobijete pristup titularnom egzoskeletu obdarenom jakim oružjem – očekujte od tog momenta mnogo neprijatelja koje treba poslati Alahu na istinu – no nije to najveći problem vezan za velike razmake između čekpointa. Veći problem je što je igra nedovoljno stabilna i čak i u pečovanom stanju desiće vam se – pre ili kasnije – da obavite sve što treba u misiji ali da skripta promaši triger koji vas pušta u sledeće poglavlje. Tada ćete frustrirani letuckati kroz prazan svemir, pitajući se zašto marker za misiju pokazuje na određeno mesto a kad na njega stignete, ništa se ne događa, da biste na kraju besni shvatili da morate da odradite sve iz početka. Ako ste posebno zlosrećni, ovo će vam se, kao na primer meni, desiti već u prvoj prvcatoj misiji u igri. A zna se koliko su prvi utisci važni.

No, da budemo pozitivni – Strike Suit Zero ima dobru mehaničku osnovu i, mada sumnjam da će Born Ready kroz pečeve uvesti veću raznolikost misija, vidim da dosta prate igrački fidbek pa bi poboljšanje veštačke inteligencije neprijatelja i bolji raspored čekpointa mogli uskoro da se dese. SSZ je igra koja ipak u određenoj meri zadovoljava onaj divni gikovski san o letenju po svemiru i ratovanju sa drugim pilotima, a kako su X-Wing i Tie Fighter igre bila MNOGO davno, ovo nije nešto što treba olako propustiti. Uzgred, još uvek posedujem tri koda za popust od 25% na kupovinu ove igre, pa kome treba, nek se javi.

JuTjub

A ja sam već ovde objašnjavao koliko to što neka nezavisna igra nije ili jeste dostupna putem Steama ima nezdravo mnogo uticaja na to hoću li je kupiti. Naravno da je glupo da igri šanse da istresem kintu za nju osetno padaju ako nije dostupna na mestu za koje sam navikao da vodi računa o mojoj kolekciji digitalnih naslova, ali – tako je. Nezavisnih igara sada ima užasno mnogo a među njima i dalje jako mnogo onih vrednih da se pazare i odigraju, praćenje toga gde mi je instaler za koju i imam li pripremljen bekap postaje sve naporniji posao. Već i činjenica da su mi trenutno digitalne igre raspoređene između Steama, GoG-a i Indiegamestanda, dakle tri mesta od kojih svako ima svoj cloud storage je malo zabrinjavajuća pa tako i odbijam da kupujem igre putem Desura sajta dok god to može da se izbegne.

Kad se onda pojavi igra koju kupim direktno od autora, to mora biti znak njenog velikog kvaliteta, zar ne?

Pa naravno da da. Teleglitch je imao neke jako dobre prikaze po igračkim sajtovima, ali nažalost objavljene u vreme najveće božićne poplave prikaza većih i bučnijih igara i ja sam sebi napravio mentalnu belešku da igru iščekiram kasnije, međutim delanje po ovoj belešci desilo se tek nakon što sam video piratsku verziju igre i shvatio da je ovo vredno mnogo više od tih bednih deset evrića koliko njeni autori traže za nju.

Teleglitch je delo veoma malog tima koji očigledno ne voli da se mnogo eksponira. Njihov sajt i fejsbuk strana pružaju veoma malo informacija o autorima pa nisam ni siguran je li pored Johamma i Mihkela Taela – njihova imena sugerišu da su braća i Estonci – iko drugi bio umešan u nastajanje igre. No, misterioznost i škrtost na informacijama je apsolutno u skladu sa estetikom ove igre koja, ako je delo svega dva čoveka, zaista pokazuje koliko su njeni autori divljački talentovani. Teleglitch je jedna od najatmosferičnijih igara koje ćete igrati ove zime, a može se lapidarno opisati kao kaver verzija igre Doom koju izvodi igra Hotline Miami povraćajući piksele po ekranu.

U malo manje glupim terminima, Teleglitch je dvodimenzionalni, iz ptičje perspektive posmatrani roguelike twin stick shooter, igra proceduralno generisanih nivoa i užasne, mrveće tenzije. Iako na prvi pogled najsličnija klasiku Alien Breed – šetate se unaokolo po vanzemaljskom postrojenju i ubijate stvorove – Teleglitch je zapravo survival horror igra. Lako je napraviti grešku i pomisliti da je ovo tek pikselartom opsednut twin stick shooter kada na početku prvog nivoa vidite da imate pištolj i 45 metaka. Kada na vas navale mrtvaci oživljeni vojnom tehnologijom, prepustićete se impulsu da s boka pucate u meso dok ga ne svedete na finu kašu. Nekoliko minuta kasnije bićete mrtvi i čitati jednu od nekoliko ciničnih poruka koje vam igra servira u ovoj instanci.

Ne, Teleglitch nije obična akciona igra, običan šuter. Teleglitch je igra užasne tenzije, pažljivog istraživanja postrojenja koje se svaki put kada igru započnete menja, u potrazi za teleportom koji će vas odvesti sa planete na kojoj je tehnologija poludela i pobila sve ljudsko. Umesto pražnjenja adrenalina u dinamičnim akcionim scenama, ovo je igra pre svega bežanja i grozničavog planiranja u trku, gde se okrenuti, kako nanišaniti tako da sa što manje metaka ubijete što više beštija, klasičan survival horror setap oskudice resursa u svetu koji sav želi da vas ubije.

I stvari funkcionišu sjajno, minimalistički audiovizuelni dizajn je ogromna prednost Teleglitch, sa tekstualnim objašnjenjima situacije koja deluju mnogo zlokobnije od ma kakvog audiodnevnika koji biste mogli usput naći da je ovo neka skuplje producirana igra, sa uverljivo predstavljenim ambijentom koji nagriza entropija i raspadanje u odsustvu svesnih bića koja bi ga održavala, sa kreaturama koje su nekada bila ljudske a sada su… nešto drugo… To da je glavni junak predstavljen tek hrpom piksela ne oduzima baš ništa na identifikaciji sa njim, na panici koja vas hvata kad postane jasno da ste priterani u slepu ulicu a ispred vas je duplo više neprijatelja nego što imate municije.

Roguelike kvaliteti ove igre ne očitavaju se samo u tome što vas pogibija vraća na početak a tlocrt se ponovo dizajnira nasumičnim putem (mada posle nekoliko završenih nivoa dobijate mogućnost da igru započnete i od viših nivoa, ne samo od prvog) – u njenoj je srži i vrlo dobro osmišljen sistem menadžmenta resursa, kombinovanja nađenih predmeta u korisne naprave i taktička upotreba ovih predmeta na terenu. Igra, dakako i dalje zahteva hladnu glavu, precizno nišanjenje i miran prst na obaraču, ali kada u šteku imate sačmaru za jednu upotrebu improvizovanu od konzerve, industrijskog eksploziva i eksera ili neki ozbiljniji sklop koga ste dobili kombinujući čipove i druge upljačkane stvari, opcije su vam malo brojnije.

No, tenzija nikada ne popušta, planeta na kojoj se nalazite apsolutno je negostoljubiva, njeni (ne)mrtvi stanovnici će uvek nastojati da vas ubiju, a vaša potraga za spasonosnim teleportom biće sve teža i teža iako ćete vi kao igrač biti sve bolji i veštiji. Izuzetan primer jednostavnog ali savršeno efektnog dizajna i odlično osmišljene audiovizuelne estetike, pa sve navučeno preko veoma funkcionalne tehnologije. Teleglitch nije old school igra u smislu da pokušava da imitira igre od pre – ova igra čak ne imitira ni The Binding of Isaac kao skori primer izvrsnog roguelike twin stick shooter dizajna. Po atmosferi, Teleglitch je bliži Doomu, a po izvedbi je svoj i samo svoj sa kombinacijom izvanredno mekanog zumiranja i paniranja kamere i izuzetno grubih tekstura pozadina i kontura likova. Remek delo minimalizma koji daje maksimalne rezultate.

JuTjub

U istom dahu, da vam pričam o igri jednostavnog naziva Bleed. Naime, otkada je izvrsni Retro City Rampage (prikazan ovde)u svojoj uglačanoj verziji izašao i na PSN-u, moje vreme pred spavanje u krevetu rezervisao je za haos u Theftropolisu na Playstation Viti. No, pre neko veče, bejah suviše umoran za igru za koju znam da ju je gotovo nemoguće ispustiti iz ruku, a u Super Crate Box sam mislim stigao do gornje granice svojih fizičkih mogućnosti, pa sam umesto toga, znajući da moja Vita voli da ide na JuTjub, rešio da me u san uljuljka prijatni britanski akcenat Total Biscuita. Njegov najnoviji video govorio je o igri Bleed, indi platformskom šuteru koji se ne može kupiti putem Steama i ja sam posle petnaest minuta gledanja, ne ispuštajući Vitu iz ruke, otišao na sajt autora i ukucao svoje kreditne podatke. Još da igra postoji i u verziji za PSN – zaigrao bih je tu, na licu mesta. Ovako sam morao da čekam do jutra da je overim.

Bleed je još jedna gotovo agresivno retro igra – piksel art grafika, chiptune saundtrak, u glavnoj ulozi devojčica koja roštilja robote parom automatskih pištolja – razumljivo je da su neki ljudi skloni da ovakve stvari automatski otpisuju na ime pokušaja da se unovči nostalgija kod određenog sloja igrača. Ali to bi bila greška. Da, Bleed jeste retro – u pitanju je jednostavan, izuzetno čist igrački model koji je zablistao u šesnaestobitnoj eri, recimo sa kultnim Treasureovim klasikom Gunstar Heroes – ali je njegova izvedba u svakom pogledu savremena i ovo je igra koja će vam se dopasti ako volite video igre bez obzira na to kog ste uzrasta ili vjere.

Naprosto, u pitanju je čista, nepatvorena akcija. Zapravo, po nivou sulude akcije koju isporučuje, Bleed me pomalo podseća na majestični Noitu Love 2, osim što je ovde u pitanju još jednostavnije ali i dotegnutije, mehanički savršenije iskustvo.

Naime, u Bleed nema mnogo filozofiranja, u svakom od nivoa imate ići s leva na desno, ubiti sve što vam se ispreči na putu i stići do bosa ili bosova koje zatim treba poraziti u kompleksnom, teškom meču na život i smrt. Dakle, nema narativa, nema filmova, nema istraživanja, sakupljanja resursa… Vaš jedini resurs je brojač poena u gornjem desnom uglu koji sve bolje otkucava što vi duže držite kombo, tj. što duže nanosite štetu protivničkoj živoj (i mehaničkoj) sili a da sami ne pretrpite štetu. Broj poena na kraju svakog nivoa vam određuje i šta od opreme možete da pazarite u radnji – da li novo, efikasnije oružje ili neko pasivno poboljšanje – i to mu je to. Sve, bukvalno sve ostalo zavisi od vaše brzine i refleksa.

I ima tu mnogo ljepote. Bleed omogućava nišanjenje u krugu od 360 stepeni bez obzira na to u kom smeru se vaša mlada junakinja kreće, a njeno je kretanje brzo i okretno, sa čak tri skoka koje može da za redom izvede u vazduhu, bez potrebe da se osloni na čvrstu površinu. Kad se tome pribroji i odbijanje od zida (koje možete isključiti u meniju, ako smatrate da vam daje odveć nepoštenu prednost), jasno je da protagonistkinja ove igre ima ozbiljne, što bi rekli Ameri, pokrete.

Ali oni su joj i potrebni jer je neprijatelja mnogo,a ona je sama. No, obična boranija na koju nalećete tokom puta prema bosu posle određenog vremena u vašim očima prestaje da bude pretnja i pretvara se u resurs – vi se krećete toliko brzo i okretno (sa svakim skokom možete da promenite smer kretanja po volji) i uz to na raspolaganju imate i ograničenu ali poprilično velikodušno doziranu mogućnost usporavanja protoka vremena da ćete se osećati kao potpuno loše dupe, sve dok se ne susretnete sa bosovima.

A borbe sa bosovima su oni pravi vrhunci igranja, prilike da pokažete šta ste sve naučili, epske borbe sa mnoštvom ispaljenih projektila i izbegavanjem smrti za proverbijalnu dlaku – ovde nema nikakvog kurtonisanja sa quick time events instancama ili kakvog drugog razvodnjavanja, bosfajtovi se dobijaju pamćenjem šema kretanja i paljbe neprijatelja i superbrzim kretanjem između salvi projektila tako da vi nanesete protivniku veću štetu nego on vama. Posle svakog dobijenog bosfajta osećaćete se kao da ste nešto postigli i biti zadovoljni sobom. A igre za to treba i da služe!

Bleed je delo samo jednog čoveka, Iana Campbella, košta svega pet evra koje Ianu možete dati direktno preko gornjeg linka, ili putem Gamersgatea ili, ako imate Xbox 360, igru možete kupiti na Indie Channelu. Igra je na Steamu trenutno u Greenlight programu, dakle, znate što vam je činiti. Bleed je čista, nepresečena igračka sreća. Učinite sebi! Sevap je!

JuTjub

A ova godina će biti sjajna za brawlere. Hoće, mislim, igrao sam demo Metal Gear Rising: Revengeance i pisao bih i danas o njemu, samo da imam vremena, ali verujte da je sjajan. Istovremeno, u toku godine će Platinum pored MGR: R izbaciti i Bayonettu 2 što je bez sumnje povod da se i najkonzervativniji među nama obnaže i zaigraju na ulicama gradova i sela. A, vere mi, ni ribut Devil May Cry serijala, igra nazvana prosto DmC, nije ispao rđavo.

A loše smo se nadali. Kada je pre par godina Capcom najavio da će omiljeni serijal Devil May Cry u svetlu apatičnih kritika i slabe prodaje četvrtog nastavka biti ributovan, malo smo se štrecnuli. Kada je objašnjeno i da će za razvoj igre biti po prvi put zadužen nejapanski studio, britanski Ninja Theory, poznat po lepim, ali nikada sasvim zadovoljavajućim akcionim igrama Heavenly Sword i Enslaved, počeli smo da škrgućemo zubima. Kada je rečeno da će igra biti rađena u Unreal tehnologiji a frejmrejt gađati trideset herca, de fakto standard ove generacije hardvera, ali de fakto tek polovina onoga što su imale prethodne DMC igre, krenuli smo da psujemo i udaramo šakom o sto. Kada smo videli slike “novog” Dantea, crnokosog tipa sa ajlajnerom koji je u mladosti hapšen zbog, jelte, buntovnog ponašanja a, reklo bi se i zlostavljan u zatvoru, pa, tada više nije bilo mesta suptilnom izražavanju neslaganja sa Capcomovom vizijom.

Internet je zaurlao.

I nastavio da urla sledeće dve godine. Toliko glasno, zapravo da mi je malo žao bilo Ninja Theory. Dobro, nisam bio presrećan sa Enslaved, ali nije to bila ni sasvim rđava igra i, iz intervjua i promotivnih videa dalo se zaključiti da NT veoma ozbiljno shvataju svoju dužnost ributovanja jednog od najvažnijih novijih Capcomovih serijala. Svakako nisu zaslužili peticije kojima se od američke vlade tražila zabrana prodavanja ove igre. Dobro, ljubitelji ovog serijala su manijaci, onomad su imali peticiju da Capcom ne dopusti portovanje DMC4 na Xbox 360 jer, eh, igra nije dovoljno hardcore ako je igraju američki dudebro likovi ili tako nešto. No, ludaci na stranu, ostala je briga – šta zapadnjaci uopšte znaju o ovakvim igrama? Jedina zapadnjačka igra koja uopšte može da se poredi (i to mahom da u poređenju ispadne inferiorna) sa japanskim gigantima žanra – Devil May Cry, Bayonetta, Ninja Gaiden, God Hand – je God of War, dakle Sonyjeva first party igra koja je bukvalno sagrađena od para. Kakve šanse je tu imao jedan solidan ali samo solidan britanski studio?

Stvari su komplikovali i veoma neujednačeni rezultati Capcomovog recentnoh autsorsovanja proizvodnje igara na zapad, svedočeći o tome da japanski producenti nisu svemoćni. Dok je, recimo, Dead Rising 2 ispao veoma solidno, ribut Bionic Commando franšize je bio univerzalno ismejan. A Devil May Cry je serijal daleko izraženije hardcore etike…

I meni je lično Devil May Cry serijal nešto što mi leži na srcu, nešto prema čemu imam emotivan odnos, nešto što mi zaista mnogo znači. Nastao nakon ćorsokaka u koji je stigao razvoj Resident Evil 4, originalni DMC je pod patronatom Shinjija Mikamija a pod autorskom palicom Hidekija Kamiyaje bio jedna od prvih igara za Playstation 2 koja je pokazala koliko je to moćan hardver i kakve sve do tada nezamislive akcione igre na njemu mogu da se prave. Suludo samouveren u svojoj gotskoj estetici i suludo dubok u svojoj borilačkoj kompleksnosti, Devil May Cry je udario standard za savremeni brawler, uzimajući mnogo inspiracije od pravih borilačkih igara sa sve cancelingom, kompleksnim komboima, žongliranjem, aerial raveovima itd. i postavljajući težak zadatak za sve naslednike, uključujući Itagakijev ribut Ninja Gaiden franšize.

Naravno, zbrzani nastavak nije bio ni izbliza dobar kao original, ali sa trećim delom igre, prikvelom koji je i narativno i mehanički išao najdublje, Capcom je kreirao nešto blizu borbenog savršenstva, igru koja je bila kurčevita i gorda koliko i njen mladi protagonista, ali, poput njega, sasvim u stanju da kurčevitost i gordost na terenu opravda besprekornom borbenom mehanikom, satanskom težinom i nekim od najspektakularnijih borbi ikada dizajniranih u videoigrama.

Bez zezanja, Devil May Cry 3: Dante’s Awakening je zbilja jedan od vrhunaca igranja iz protekle decenije, poput granita tvrd i težak naslov čija sumanuta, do kiča preterana spektakularnost ni najmanje nije zaklonila savršenstvo njegovih sistema i kompleksnost borbene tehnike stavljene na raspolaganje igraču. Devil May Cry 4, koji je izašao za HD konzole je generalno smatran slabim nastavkom, mada se zaista radi o tome da je u pitanju bila više nego korektna igra koja naprosto nije imala WOW faktor što je krasio njenog prethodnika.

Kako god da se okrene, Capcom je smatrao da nešto mora da se menja i insitirao da Ninja Theory naprave SVOJU DmC igru, da ne pokušavaju sa emulacijom japanskog modela. Očigledno, strah da će novi DmC biti u Japanu ignorisan od strane sada sve više na mobilne telefone i prenosne konzole orijentisane publike a da će zapadnjačka publika odmahnuti rukom na nešto japanski klišeizirano i čekati izlazak novog God of War, bio je toliki da je Capcom rešio da se malo kocka.

I, oh, jebemu, ovog puta su pobedili. Mislim, ne znam koliko će se to komercijalno isplatiti, igra se prodaje značajno slabije nego DMC4 u istom vremenskom periodu posle lansiranja, ali u smislu kvaliteta igre i, eh, čak i umetničkog integriteta, DmC je častan naslov i veoma zabavna igra.

U prvom redu, i onom najvažnijem, Ninja Theory su izvanredno dobro proučili šta je ono što borbeni sistem Devil May Cry čini posebnim i pomoć koju su dobili od japanskih kolega lepo se vidi u igri. Kad se na to doda nivo grafičke i animatorske rafiniranosti koji je bilo moguće dostići obaranjem frejmrejta sa 60 na 30 frejmova u sekundi, ovo ne samo što je igra koja u popriličnoj meri igraču daje osećaj da igra “pravi” Devil May Cry, već ona i pritom izgleda bolje nego i jedan naslov iz serijala pre nje.

Dobro, naravno, do treće igre se Capcom držao korišćenja prerenderovanih pozadina u mnogo scena u igri i kameru igraču dao na kontrolisanje tek stidljivo u trećoj (ali i to samo uz napomenu “make Dante look good”, dok je sam gejmplej najvećim delom i dalje bio dizajniran za fiksiran ugao gledanja) i nešto otvorenije u četvrtoj igri, no mora se reći da Ninja Theory veoma dobro spaja klasične gotske motive klasičnog Devil May Cry sa modernijim temama. Istina – delovi igre se odvijaju na stereotipnim lokacijama – skladišta, industrijska postrojenja itd., ali delovi su naprosto spektakularno divni: uvodna borba u zabavnom parku ili kasnija borba u demonskoj televizijskoj stanici najpre padaju na um.

Sam Dante je animiran izvanredno, kao što je uvek i bio, pa još malo bolje. Kako je ovo mlađa, drčnija verzija i inače drčnog poludemona, njegovi su pokreti često na samoj ivici gubitka kontrole, sa privremenim gubljenjem ravnoteže na kraju dugačkog komboa, ali ništa od toga ne utiče na efikasnost borbe.

A borba je, uprkos duplo nižem frejmrejtu, i dalje veoma dobra. Naravno, ako igrate na PC-ju, ovde je frejmrejt viši pa je i odziv kontrola bolji – što je esencijalno za igru baziranu na cancelovanju i ideju povezivanja dugačkih komboa – no hitam da podsetim kako je ovo zaista bitnije onim igračima koje zanima high-level igranje. “Običan” igrač će bez problema igrati i na konzoli u frekvenciji osvežavanja od trideset herca i neće osećati nikakvu tromost komandi niti videti osetan pad frejmrejta čak ni u situacijama sa mnogo neprijatelja na ekranu.

Ninja Theory su imali neke svoje ideje o tome kako će se Dante boriti u ovoj igri, mada naravno utemeljene u klasičnom DMC sistemu. Većina osnovnih pokreta koje pamtite iz starih igara je tu i izvodi se na isti način tako da je početni osećaj taj da se vraćate staroj ljubavi koja sada izgleda mlađe i crnje ali je i dalje ona koja vas najviše voli. Ubrzo postaje jasno gde su glavne razlike: Ninja Theory su izbacili iz igre koncept borbenih stilova koji je debitovao sa DMC3 i bio zadržan u DMC4 što jeste šteta, ovo je bio način da igru igrate na prilično različite načine u konsekutivnim prolascima i ostvarite zbilja drugačija iskustva. Da ne bude zabune, jedan deo pokreta i poteza vezanih za različite stilove je opstao, ali sada je sve deo jednog univerzalnog stila. Na ovo su Ninja Theory dodali koncept anđeoskog i demonskog oružja. Naime u ovoj verziji, Dante nije pola čovek a pola đavao, već pola đavao a pola anđeo i posle misije u roditeljskom domu koja služi kao produženi tutorial, pored vernog Rebellion mača imaće na raspolaganju i set anđeoskog i set demonskog oružja. Anđeosko je generalno brzo oružje za masovne scene, dok je đavaosko oružje sporo ali nanosi mnogo štete. Oba seta oružja dolaze u paru sa sajlom sa hvataljkom koja služi ili za privlačenje protivnika Danteu ili za brzo transportovanje Dantea do protivnika. Ovo poslednje je očigledno inspirisano Nerovom Devil Bringer rukom iz DMC4 i osnova je i brojnih platformskih situacija koje Dante ovde rešava između borbi.

Tri seta oružja na raspolaganju (plus pištolji) daju, i pored odsustva stilova, veliki broj različitih ofanzivnih kombinacija na raspolaganje maštovitom igraču i jurnjava za što boljim rangiranjem svake misije ovde je ponovo na programu, pogotovo što je igra ipak lakša od japanskih prethodnika, pa i papci poput mene mogu da sanjaju o SSS oceni (ne i da je nužno dostignu, žurno dodajem).

I borbe jesu spektakularne. Protivnici su ponovo dobro prilagođeni Danteovom hiperdinamičnom stilu borbe, gde brojnošću nadoknađuju relativnu sporost u odlučivanju – kombinovanje različitih klasa neprijatelja u kasnijim scenarijima, gde su neki bivši minibosovi sada regularni neprijatelji koji se pojavljuju i u grupama je stari DMC trik i Ninja Theory ga pošteno koriste. Takođe, telefoniranje udaraca je uvek postojalo u DMC igrama i ovde su ga Ninja Theory samo malčice podvukli dodajući bljeskove oružja da se u razbarušenijoj grafici lakše primete. Sve je to OK. Borba sa regularnim protivnicima je, dakako i dalje tek trening za bosfajtove, no ovde se da malko kritikovati balans težine i primetiti da, iako su bosovi korektni, svakako im nedostaje malko onog opresivnog WTF faktora koji je karakterisao prethodne igre. Mislim, čak i da se ne vraćamo na prvu igru, čak i da ne uzmemo DMC3 za poređenje, sa svojim sumanutim borbama sa vešticom Nevan ili blizancima Agnijem i Rudrom, ostaje da je čak i DMC 4 imao Echidnu – biljnu zver ili Baela i Dagona – džinovske žabe sa vilama rusalkama na krajevima pipaka. U poređenju sa tim DmC bosovi imaju puno karaktera, ali su u borbi nedovoljno ubedljivi za moj ukus. Devil May Cry igra u kojoj bosa mogu da pobedim iz prve i u kojoj bosovi ne menjaju ponašanje nakon što im potrošite polovinu linije zdravlja je Devil May Cry igra koja nije radila dovoljno na svom hardkoru.

Dobro. Ipak, tehnički je ovo većinu vremena zadovoljavajuće, spektakularno sočinjenije, gde su borbe eksplozivne, brze, neverovatno atraktivne i dovoljno pametne da ih ne možete preći ponavljanjem jednog istog udarca sve vreme (oh, čekajte), a ovo je posebno bitno za bloody palace mod koji možete teoretski beskonačno igrati nakon završavanja singl plejer kampanje i koji je tradicija u DMC igrama (ima ga čak i Bayonetta kao nekanonski deo serijala, jelte). Tamo gde je najvažnije, u pokretu i u borbi, Dante jeste na sigurnim nogama.

Nešto je manje siguran kad dođe do platformašenja – mada je i ovo deo DMC tradicije – i neretko ćete sebe čuti kako psujete što morate da provedete još nekoliko minuta leteći između platformi (i padajući jer ste ili prejako skočili ili se marker za hvataljku nije aktivirao) umesto da se borite. Ovo jesu manje uspeli delovi igre i bilo bi lepo da ih ima manje.

Šta je sa igrom u tematskom i narativnom smislu? Je li novi Dante zaista toliko odvratan koliko je bio u prvim najavama? Je li se igra nemilosrdno pomokrila na sav šarm koji su imali japanski originali? Mrzimo li sebe dok ovo igramo?

Možda je samo zato što sam ostario, ali rekao bih da se Ninja Theory ni ovde nisu obrukali. Mislim da su dobro proučili šta je ono što Japanci misle da je u vezi sa originalnim igrama bilo kul i zatim ga sa razumevanjem apdejtovali za svoju verziju igre.

Hoću reći, uzmimo u obzir da Japanci smatraju feminizirane likove sa belom kosom za vrhunac kulstva (nemojte mi verovati na reč), a Danteov arogantni, frivolni stav u DMC3 (i DMC4 u nešto manjoj meri) teško da bi se mogao nazvati suptilnim karakternim osobinama jednog produbljenog fiktivnog lika. Naravno, DMC3 je, iznenađujuće, i pored svog sumanutog, kičastog spektakla i agresivne frivolnosti uspeo da dotakne istinsku emociju na kraju i posle borbe sa rođenim bratom u samom paklu (nakon koje smo se osećali kao da smo konačno postali muškarac) nam kroz stisnute zube sugerisao i zašto se serijal zapravo zove “Đavao sme da plače”, pokazujući da se u Capcomu sve planira MNOGO godina unapred. No da je tu sad bilo nekog urednog pripovedanja i pažljivog građenja likova – pa i nije preterano. Stare DMC igre su više išle na neizgovoreno i sugerisano, računajući da su okruženje i dobra borba bitniji od kvalitetnih dijaloga.

Ninja Theoryjev DmC pokušava da stvari malo ulbaži sa svake strane. Njihov Dante je produbljeniji, jasnije je od početka zašto je drčan i arogantan, a njegova transformacija u borca protiv demona a na polzu čovečanstva je detaljnije prikazana. Njegov emo stajling je ublažen u odnosu na rani koncept-art pa više ne izgleda kao da je došao pravo sa koncerta My Chemical Romance na kasting za igru, a balavačko kurčenje i frivolni onelineri su u skladu sa njegovom mladom, ludom, usijanom glavom. Ninja Theory su dosta napora uložili da prikažu Dantea kao mladalačkog buntovnika (mada jeste bizarno, kad čovek razmisli, kada je oznaka za buntovnost prišivač na rukavu sa Junion Džekom – simbolom imperije), ali i da mu daju razlog da se buni – svet njihove igre je naš svet, svet agresivnih, predatorskih medija i suludih potrošačkih navika, ali u čijoj pozadini stoje demoni koji ljudsku rasu teraju niz te, jelte, stramputice. Neke stvari su ovde manje a neke više ubedljive, recimo televizijski voditelj Bob Barbas je parodija na/ karikatura Foxovog Billa O’Reillyja i pitanje je koliko će to ko među nama lako progutati – čak i ako smo politički na sasvim suprotnoj strani od O’ Reillyja. S druge strane, demoni koji psuju Dantea i nazivaju mu majku kurvom – hm. Ima smisla, ali u neku ruku, ovo oduzima DMC serijalu nežnu naivnost koju je nekada imao. Plus, dijalog je nekada zaista preterano zaglupljen. Na primer ova klasična razmena pre nego što se Dante i demon Succubus poduhvate u drugom bosfajtu u igri:

Succubus: Fuck you!

Dante: Fuck You!

Succubus: Fuck Youuuuuuu!

Da, remek delo višeslojnosti. Da Dante na kraju, kad demona porazi završi ispaljujuči ne jedan nego dva konsekutivna onelinera od kojih ni jedan nije baš mnogo pametan svedočanstvo je da i Alex Garland ima loše dane. Ili to ili su u Ninja Theory smatrali da je ovo kvalitet koji DmC publika očekuje.

Vizuelno, kako rekoh, igra je jako lepa, sa Playstation trojkom koja ispaljuje neke od najlepših prizora u svojoj istoriji – kako je i red – i drži solidan frejmrejt sve vreme. PC verzija ima viši frejmrejt, ali iako joj je rezolucija viša, igra ne izgleda značajno bolje na Windowsu. Najveća prednost ove verzije su primetno brža učitavanja,

Muzički, stanje je baš kako bi i očekivali. Mislim, naravno, ovom prilikom je Hostile Groove prethodnih igara zamenjen novim umetnicima, ali u sasvim predvidivom smeru. Combichrist su tu da nastave kombinaciju darkwavea i metala, dok Noisia daje pesme sa više basa, sa dovoljno dubstep šmeka da stvari deluju moderno a opet konzistentno sa tonom igre i serijala.

Generalno, zadovoljan sam DmCom. Naravno da je igra idealno mogla da bude zahtevnija – ako je ja igram na nephilim nivou težine, bez korišćenja predmeta i rang mi ne pada ispod B, stvari tu nisu čiste – no, ovo je 2013. godina i mora se biti pažljiv, rezonovali su u Capcomu i Ninja Theory. DMC igre se ionako igraju po mnogo puta i zahtevnije težine su dostupne posle prvog prelaska, prvo sa remiksovanim kombinacijama neprijatelja (Dante Must Die!) a zatim i sa uslovima kao što je da svi, uključujući Dantea umiru od jednog udarca (Heaven or Hell) i da samo Dante umire od jednog udarca (Hell and Hell) – a tu je i bloody palace. Priznajem da mi je i u DMC4 drugi prelazak bio mnogo zabavniji od prvog, da ne pominjem kako je bilo prelaziti DMC3 kao Vergil u specijalnoj ediciji igre… Tako da i DmC ima još dosta potencijala nakon prvog prelaska. Ipak, ne treba izgubiti iz vida da DmC pored svih svojih sjajnih strana ipak nema sasvim ikoničke elemente kakve su imale prva i treća igra – nema ovde ničeg sličnog borbama sa Nelom Angelom/ Vergilom u ovim igrama – ali da je, kao prva AAA igra izašla 2013. godine ovo ipak dobar, veoma zabavan, sadržajem bogat naslov koji posrnulom serijalu vraća deo starog sjaja, menjajući elemente ali čuvajući suštinu. Hardcore igrači poput Saurianovih sledbenika će svakako biti razočarani jer igra jeste lakša i manje kompleksna od prethodnika (pa pogledajte samo skrivene misije koje su daleko lakše od bilo čega iz bilo kog prethodnog nastavka), ili od Bayonette, ali ako DmC igrate na nivou prosečnog igrača i sa otvorenim umom, nema sumnje da ćete uživati. Ja jesam.

JuTjub

Gubljenje nevinosti: četrdesetšesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , , , on januar 16, 2013 by mehmetkrljic

Kuda odoše svi ovi meseci??? Prokleti bili, vreme zaista leti kad se čovek zabavlja. Dobro, idemo redom, šta smo igrali od Novembra…

Retko se dešava da me neka igra intenzivno iritira tokom prvih šest sati a da ja i posle svega nastavim da je igram. Činjenica da me ne plaćaju za ovo što pišem ima mnogo prednosti (i jednu veliku manu) a među njima je i ta da mišljenje o igrama koje su mi dosadne mogu da isporučim kad hoću, vezan samo lancima sopstvene blogerske etike. Koji su, jasno je to, dosta tanki.

Dakle, retko se dešava da me neka igra ipak zadrži uz sebe posle pet sati tokom kojih sam joj frekventno psovao mater i zaricao se da ne shvatam zašto gubim vreme s njom kad se treba vratiti XCOMu a i je%$#”eni Waking Mars čeka na hardu da bude odigran, da ne pominjem da još nisam ni počeo Borderlands 2, Hitman: Absolution i Resident Evil 6 (Ass Creed 3 će verovatno na red doći oko naredne Nove godine). Još mnogo ređe se dešava da posle tih pet sati igra ne samo iznenada počne da me zabavlja, već da se preokrene u jedno od najintenzivnijih iskustava koje sam imao poslednjih nekoliko meseci, a njeno igranje mi preraste u opsesiju. Mislim, igre koje sam posle završene kampanje odmah ponovo krenuo iz početka se u poslednjih desetak godina pojavljuju izvanredno retko, zahvaljujući između ostalog i sve prominentnijem akcentu na naraciji koje ih čini manje igračkim, više pripovedačkim iskustvima, ali, evo – dešava se.

Da ne pominjem da je ovo jedan od onih slučajeva u kojima izdavač treba pirate da obaspe srebrom i zlatom – da igra o kojoj govorim nije imala uredno krekovanu PC verziju, ja bih zahvaljujući svojoj negativnoj predrasudi nju glatko preskočio – uprkos sjajnim ocenama koje je dobila – i čekao da se za pola godine ili desetak meseci pojavi na sniženjima, ne bih li joj eventualno dao šansu po ceni od možda petnaestak Evra. Pa čak i da sam je kod nekoga isprobao nekih sat vremena, ne bi imala šanse. Blagosloveni Reloaded pirat mi je, pak omogućio tih nekih praznoglavih i nedovoljno zabavnih prvih pet sati u kojima sam igru igrao pre svega jer je bila tehnički impresivna i igrački nezahtevna, a onda se desila epifanija i par dana kasnije sam bio vlasnik i Steam digitalne verzije igre i BluRay izdanja za Playstation 3. Dakle, Ubisoft je uspeo da mi proda ne jednu već dve kopije igre Far Cry 3 usred launch window perioda i obe sam voleo podjednako strasno, uprkos ne samo apriori spremnosti da ovu igru mrzim i podsmevam joj se već i inicijalnim iskustvima koja su mi potvrdila najveći broj predrasuda.

Naime, mislio sam ja unapred, šta u Ubisoftu Montreal znaju o pravljenju open world igara? Assassin’s Creed, Cigane, odgovarao sam sam sebi. To je baš moja poenta, rasisto, odgovarao sam: Assassin’s Creed su igre koje su koncept otvorenog igranja uspele da pretvore u odveć zaravnjeno iskustvo, suviše naklonjeno instant spektaklu, sa premalo istinskog istraživačkog rada koji igrač treba da uloži ne bi li kreirao neke svoje priče unutar sveta igre, natrpane mogućnostima ali niske po potencijalu, ako tako smem da kažem. I prvih nekoliko časova mi je Far Cry 3 delovao baš tako. Ko se jednom o mlijeko opeče i u jogurt duva, kaže stara poslovica, pa je Ubisoft posle ambicioznog ali grešnog Far Cry 2 išao na to da sa Far Cry 3 napravi igru koja će igrača dočekati raširenih ruku i priviti ga na svoja gostoljubiva njedra, dajući mu mnogo stvari koje može da radi od samog početka (dobro, ne od samog početka, prvih 45 minuta su uvodni skriptovani narativ i osnove tutorijala), ali pazeći da ga ne optereti nekakvim, oh, obavezama i problemima.

I zanimljiva je trajektorija koju su Far Cry igre pratile poslednjih deset godina, od Crytekovog originatora koji je bio jako teška igra, sa opasnostima koje su džungli vrebale na svakom koraku, preko nastavka koji je otvorio dizajn ali ga opteretio “realizmom” u vidu kola koja su se stalno kvarila, napada groznice u najmanje oportunim momentima i neprijateljske oružane sile koja je, čini se bila uzgajana u hidroponicima i zanavljana u očišćenim postajama čim okrenete kameru na drugu stranu, pa do treće igre koja je pokušala da spoji najbolje elemente i jednog i drugog…

…a onda zapravo u tome uspela. Ne kaže slučajno naš narod “treća-sreća”, Far Cry 3 je pravi primer iterativnog dizajna u kome inteligentni ljudi uspevaju da izanaliziraju šta je to što se igračima dopadalo u ovim igrama tokom protekle decenije, šta ih je tištalo, i da u krajnjem produktu dobijemo srećnu kombinaciju visokobudžetnog pseudoholivudskog akcionog blokbastera sa elegantnim dizajnom koji svojom udobnošću ne vređa igrača već mu daje dovoljno odgovornosti u ruke da se oseti kao taj proverbijalni badass kome stremi od trenutka kada je uzeo kontroler/ miša u oznojenu šaku.

Jasno je da sa ovako velikim projektima uvek postoji opasnost od toga da će se u igri osećati kako ju je dizajnirao komitet i veliki deo moje petosatne frustracije i jeste bio vezan za utisak da su mnoge dizajnerske odluke donesene da bi igra veštački delovala kompleksnije nego što jeste, gurajući odličnu pucačku mehaniku u drugi plan za račun lakog, ali neizbežnog sloja RPG sistema. Ovo jeste bio neki smer u kome je i Far Cry 2 (prvi koga je pravio Ubisoft) gurao u svoje vreme, ruku pod ruku sa originalnom S.T.A.L.K.E.R., kada sam i sam pomislio da je tradicionalnom linearnom šuteru morabiti odzvonilo za račun hibridnih open world poluRPG pucaljki, no u retrospektivi, ono što me je iritiralo u prvih nekoliko sati Far Cry 3 bio je utisak da mi igra namerno uskraćuje neke podrazumevane mehanike, e ne bi li delovala “dublje”. Da se razumemo, trenutno na Viti igram Castlevania: Symphony of the Night, naslov star skoro 16 godina i to je akcioni RPG u kome se čak i takva stvar kao što je odskok unatrag otključava putem napredovanja po nivoima. Ali SOTN je daleko apstraktniji mehanički sklop od Far Cry 3 i u njemu ovakve stvari imaju smisla, Far Cry 3, naprotiv, sa svojim grafičkim hiperrrealizmom i atmosferom akcionog filma osamdesetih godina prošlog veka deluje prosto podmuklo kada na početku igre igrača tera da otključava stvari kao što su klizanje u zaklon iz trka ili slotovi za oružje. Postoji određena negativna povratna sprega u ovim ranim satima, kada je mapa u igri još uvek mahom neotvorena, a sve, količina oružja, municije, novca, droge i drugog alata koji možete poneti sa sobom je vezana za kreiranje novih komada opreme od životinjskih koža. Ne samo da dolaženje do životinja ovde zahteva povremeno dugačke vožnje po mapi nego neke od njih naprosto i ne možete videti na delovima mape koje ste otvorili što zahteva zamorno pronalaženje novih radio-tornjeva koji otključavaju delove mape i napucavanje sa u početku zaista trivijalno lakim piratima na ostrvu. Sama ideja sakupljanja biljaka i životinjskih koža kako biste sebe opremili i pripremili za rat je zdrava, ali je na početku igre odveć restriktivna i zahteva par sati bukvalno dosadnog, banalnog fizičkog rada pre nego što dobijete ono što vam drugi šuteri garantuju od samog starta. Japanac u meni se nadao jednoj sofisticiranijoj mehanici lova i sakupljanja, no Far Cry 3 nije Monster Hunter i u svom drugom prolasku kroz igru sam samo stisnuo zube i krenuo u bespoštedni pogrom nad ostrvskom faunom kako bih što pre svoju opremu doveo na nivo koji će mi omogućiti da uđem u zabavan deo igre, borbu sa otmičarima moje porodice i prijatelja i čišćenje ostrva od kriminalnog elementa.

No, da, kada stvari konačno dođu na radnu temperaturu, Far Cry 3 se zbilja otvara i pokazuje kao jedan od najboljih single player šutera koje smo igrali poslednjih godina i, kao poslednja AAA igra izašla u 2012. godini, možda najbolji način da se ova lepa igračka sezona zatvori.

Ono što je dobro u Far Cry 3 je, pored suludo visokih produkcijskih kvaliteta, rafinman koji se da primetiti u domenu spajanja otvorene igre sa disciplinom koju smo navikli da očekujemo od visokobudžetnih šutera. Ovo je igra u kojoj kombinovanje lutanja i istraživanja sa veoma skriptovanim misijama uspeva da ispadne prilično prirodno. Naravno, kako sam već insinuirao, istraživački elementi su relativno jednostavni i zaravnjeni – kako je kod Ubisofta i inače slučaj – a misije nas povremeno neprijatno iznenade porukom da smo na granici oblasti u kojoj se misija događa i da se vratimo, kako misija ne bi bila prekinuta, a to je nešto što smo se nadali da smo ostavili iza sebe u prošloj deceniji, no ovo su u principu male zamerke u kontrastu sa dizajnerskim podvižništvom koga Ubisoft Montreal obilato demonstrira na sve strane. Pustolov koji želi da ovu avanturu igra nekim svojim tempom ima zbilja mnogo mogućnosti za smisleno, korisno igranje kojim će otvarati nove delove mape, čistiti neprijateljske logore, obavljati složenije lovačke zadatke ili asasinacije koje opet garantuju određena statistička poboljšanja ili bolju opremu, i lako je u Far Cry 3 provesti nekih 6 ili 7 sati u sopstvenoj Rambo fantaziji, kačeći ručne bombe na strele, šunjajući se kroz visoku travu, likvidirajući nožem stražare, dvogledom locirajući alarme, ignorišući glavni narativ i njegove misije. S druge strane, misije su vrlo dobro urađene, napravljene iz više delova, izvrsnog tempa i dovoljno različite da čak i igrača koji odabere da ovo igra kao posve linearni šuter drže u blaženom orgazmičkom transu nekoliko sati. Igra je kadra i da ponudi jedno maltene Uncharted iskustvo sa istraživanjima starostavnih kineskih ruševina i laganim platformskim i misaonim elementima, a da kao kontrast isporuči apsolutno preterani bombastični akcioni sadržaj likvidiranja čitavih neprijateljskih uporišta bacačima plamena, rušenja helikoptera raketnim projektilima, otimanja neprijateljskih letelica i dejstvovanja po ciljevima na zemlji, sve uz količinu eksplozija koja bi naterala i Black Ops da pocrveni.

Najbolje od oba sveta? Pa, da, tako nekako, Far Cry 3 ima svu majklbejevsku akcionu preteranost koju čovek očekuje od današnjih visokobudžetnih šutera, ali i otvorenost koja njima nedostaje, sa šunjačkim elementima koje je originalni Far Cry pionirski uveo u šuterski jelovnik a koji su ovde rafinirani, tako da se igrač ispred ekrana zbilja oseća kao ozbiljni prašumski lovac koji osmatra svoje žrtve, pravi plan napada a onda ga hirurški precizno izvodi čisteći neprijateljsku postaju od žive sile bez uključivanja alarma (za šta se dobija i bonus XP). Oružja su odlična (ručne bombe i ručni raketni bacač imaju ogromnu zonu dejstva,dižući u vazduh čitave grupe neprijatelja), vatra guta stepsku vegetaciju ogromnom brzinom, perkovi koji se igranjem otključavaju doprinose produbljenijem gejmpleju i ovo je jedno od najkompletnijih akcionih iskustava koje danas u igranju možete imati.

Zanimljivo je takođe kako sve to stoji u skladu (ili neskladu) sa narativnim elementima u igri. Far Cry 3 je, naime, igra koja poštenog čoveka može savršeno da iziritira svojim zapletom i likovima, a sve to tvrdeći da zapravo pokušava da subverzivno potkaže kulturu savremenih dudebro šutera ukorenjenih duboko u kolonističku, rasističku svest belog zapadnog muškarca. I sad, autor scenarija u igri tvrdi da je Far Cry 3 nekakva alegorija, pozivajući se obilno na Alisu u zemlji čuda, insistirajući da igru morate odigrati do kraja da biste shvatili kako je glavni junak nepouzdani pripovedač i kako mnoge stvari koje ovde deluju kao klasičan šuterski nameštaj zapravo suptilno satirišu šuterski žanr, međutim to je teško uzeti za ozbiljno. Far Cry 3 je ultimativni dudebro šuter već utoliko što preskače posrednika (svemirskog marinca, pripadnika specijalnih jedinica neke suvremen armije itd.) i u glavnu ulogu stavlja čoveka koji je neka vrsta fokus grupama utvrđenog prosečnog igrača ovakvih igara, korigovanog za holivudski glamur. Drugim rečima, ovo je dudebro igra jer je protagonista upravo dudebro – razmaženi lepuškasti dvadesetpetogodišnjak koji sa braćom i ortacima (i devojkom) provodi besan odmor na tropskom ostrvu dok im ga ne prekinu zli pirati nakon čega je na omladincu da sazri, izraste u ratnika i spase rodbinu i prijatelje od silovanja i ropstva.

Posledica je ta da običan svet koji ovo igra oseća intenzivnu antipatiju prema glavnom junaku i još više prema njegovim prijateljima koji su stereotipne trust fund baby kreature što izgovaraju bezmerno klišeizirani tekst trošeći digitalni vazduh ovog divnog ostrva i da iz sve snage navija za negativce koji su značajno pitoresknije, zanimljivije, dublje osobe. Vaas Montenegro, vođa pirata, čovek koji se umesto glavnog junaka igre i našao na omotu je scorceseovski raspričan negativac toliko velike harizme da nam je prosto žao kada moramo da ga ubijemo i teško je shvatljivo da igra posle toga ima još jednog negativca čija je harizma i dalje veća nego u glavnoga junaka. Dobro, nije da Jason Brody, protagonista ne osvaja neke simpatije kod igrača – apsolutna antipatija je vezana pre svega za njegove drugare i drugarice – ipak on izrasta iz preplašenog momka u nešto otresitijeg muža, ali problem sa igrom je što kolonizatorske trope i stereotipe koji ovaj njegov narativ podupiru ne samo da ne satirizuje na očigledan način nego povremeno u njihovoj primeni naprosto preteruje. Možda se satiričnim da nazvati to što je nominalno južnopacifičko ostrvo slopljeno od flore i faune, nativne kulture i stanovništva koji u stvarnom svetu nigde ne mogu da se nađu na gomili, kombinujući frivolno afričke, australijske, južnoazijske i latinoameričke motive u jednu bizarnu celinu koja pokazuje kako prosečan Amerikanac vidi taj neki “egzotični” deo sveta, ali teško je u satiru uračunati i završnicu igre koja igra na stare adute o plemenima divljaka koji su u dosluhu sa prirodom a samim tim i magijom i kojima se, posle svega, ne može sasvim verovati. Takođe, igra potpuno odbija da objasni kako su Vaas i Citra brat i sestra kad on deluje latinoamerički, sa sve ubacivanjem španskih reči u govor, a ona afrički sa sve pozivanjem na starostavne tradicije i magiju.

No, bez obzira na narativnu nedorečenost, kontradiktornost i povremenu neprijatnost, deluje kao da je igra uspela da ostvari kulturni uticaj među igračima (na zapadu, dakako) kakav je obično rezervisan za Call of Duty naslove. Naravno, dobar dizajn igre, izuzetna tehnologija ispod haube i zarazna mehanika mnogo znače, u sadejstvu sa nekim memorabilnim likovima, ali se svakako može govoriti i o mudrom koketiranju sa stvarnim svetom kroz licencirani saundtrak koji se naprosto savršeno obraća svojoj ciljnoj grupi. Napad na Vaasov kamp u kome pirati imaju žurku slušajući Die Antwoord (naravno “I fink u freeky”) je samo jedan od primera da igra perfektno razume koja je godina i šta je godinu učinilo jedinstvenom u odnosu na, jelte, druge godine, sa uzgrednim napominjanjem da samo loši dečaci slušaju dabstep dok se većina akcije upravo odvija uz LFO tonove podešene na wub wub wub frekvencije. Set pis u kome igrač u Jasonovoj koži (dakle, jagnje u jagnjećoj u vučijoj koži) bacačem plamena napada piratsku plantažu konoplje se, neizbežno, odvija uz Amerikancima dragi brostep i možda najbolju Skrillexovu pesmu – “Make it bun dem”, na čijim se Youtube verzijama sada dvema zaraćenim frakcijama (onima koji tvrde da Skrillex nije dubstep i onima koji tvrde da je on njegov kralj) u komentarima priključila i treća – igrači koji nikada ranije nisu čuli ovakvu muziku. Zanimljiv je to kulturološki galimatijas, ali nema nikakve sumnje da su Ubisoft ovim nastavkom franšize uspeli da povežu jako širok obuhvat populacije, od hardcore igrača koji doduše pomalo gunđaju da je igra prelaka ali ne mogu da je ispuste iz ruku, pa do dudebro likova koji, jelte, nemaju pojma ni šta je dabstep ni šta je Wolfenstein 3D ali ih to ne sprečava da igraju bez majica na letnjim festivalima uz Datsika i Skrillexa a da zimi sa ortacima pikaju Call od Duty. Uistinu… igre lagano postaju najbitniji savremeni medijum industrije zabave i njihov je uticaj na kulturu sve veći.

Far Cry 3 je takođe intenzivno prelepa igra, nastavljajući tradiciju fantastične grafike i hiperrealističnog okruženja koje je zaštitni znak serijala. Ovo je dopunjeno i izuzetnom glasovnom glumom, a igra, iako naravno na PC-ju izgleda najbolje, čak i na konzolama uspeva da obori s nogu. Blago stripovski efekat u grafici na Playstation trojci časna je kompenzacija za gubitak detalja, ali mene više fascinira relativno stabilan frejmrejt i ne preterano dugačka učitavanja na konzolnoj verziji. Stari ratni konj proživljava svoje najslavnije dane, čini se.

JuTjub

A na drugoj strani – nešto potpuno različito. Velika nadanja u malu igru koja su se izmetnula u poprilično razočaranje. Little Inferno je, naime, prva igra koju je napravio studio Tomorrow Corporation – dakako nazvan po fiktivnoj satirično imenovanoj korporaciji iz nezavisnog hita World of Goo od pre neku godinu. S obzirom da je jedan od autora World of Goo, Kyle Gabler, član Tomorrow Corporation a da su ostali članovi (Kyle Gray i Allan Blomquist) radili na solidnoj DS platformi/ puzzleru Henry Hatsworth, od Little Inferno se očekivalo mnogo. Izuzetno lep vizuelni dizajn i moćna tehnologija koja je prikaz gorenja vatre popela na do sada neviđen nivo, a što smo ih videli u trejlerima, potpirivali su nam napaljenost, ne dopuštajući da jedno (ali nezgodno) pitanje što nas je kopkalo (kako se ovo u stvari igra?) pokvari devojačku sreću.

Za Little Inferno sam se dakle pošetno isprsio 10 Evra (ili beše 12? Od muke sam potisnuo sećanje na čin plaćanja.) prvog dana na Steamu i posle tri sata igranja nepobitno zaključio da se radi o velikom promašaju – ovo jedva da je igra, ali nije ni igračka, već, oh, u najboljem slučaju veoma interaktivan skrin sejver koji pokušava da ispriča satiričnu priču što se bavi pitanjima konzumerizma i drugim stvarima koje bi do pre sto godina bile užasno apstraktne za čak i najmodernijeg čoveka a i danas su većini svetske populacije nebitna i nerazumljiva.

Problem sa Little Inferno je u tome što je jedini stvaran element igranja negde na nivou slabe do osrednje grafičke avanture, gde treba rastumačiti verbalnu natuknicu kako iskombinovati dva predmeta u kaminu u kome spaljujete sve predmete u igri, ne bi li vam igra priznala da ste otkrili “kombo” i time vam dopustila da narativ pogurate unapred. Neka od verbalnih uputstava su relativno jasna, ali što igra ide dalje, sve su apstraktnija što bi trebalo da bude nekakav podsticaj za veće naprezanje intelektualnih kapaciteta igrača ali zapravo se sapliće gde i klasične avanture – što dalje idemo, logike sve više manjka. Naravno, određeno poznavanje savremene popularne kulture, Internet mema i sličnih vragolija je neophodno, što u određenoj meri umanjuje ciljnu grupu ovog naslova, a igra prelazi iz domena gotovo-fer-borbe u domen bezobrazluka kada se pokaže da neka od verbalnih uputstava neće imati nikakvog smisla ako niste igrali World of Goo.

I sad, hajde, Alah nam je dao GameFAQs s dobrim razlogom, ali taj dobar razlog NIJE bio da “rešavamo” igre poput Little Inferno koje na vizuelnom planu pružaju izuzetan spektakl – spaljivanje predmeta u kaminu je naprosto zamamno sa svim tim plamenovima što ližu materijal, eksplozijama, krivljenjem izgorelih struktura i ispadanjem novčića i vaučera iz tog omalenog pakla – ali je onaj stvarni, igrački deo naprosto drsko jalov. Bukvalno, jedino što igra od igrača zahteva je da pronađe “logiku” u njenim sve kriptičnijim nazivima za komboe koje treba otključati kombinovanjem predmeta u ognjištu što me je, kada sam shvatio, dosta rastužilo. Gabler i ekipa su napravili izuzetno lep i udoban interfejs za spaljivanje stvari – čak, reklo bi se najpre prilagođen touch screen kontrolama (igra je pored Steam verzije, lansirana i na WiiU eShopu) – i prvih nekoliko minuta sam bio ubeđen da će igra od igrača tražiti određenu manuelnu veštinu u brzom kombinovanju predmeta u ognju i održavanju vatre. Ali ništa od toga. Nema apsolutno nikakvog značaja u dinamici kojom se predmeti spaljuju i mada je fidbek naravno veoma bitan element videoigara, ovde je prelep efekat sagorevanja predmeta suviše razdvojen od intelektualnog napora zaključivanja koje predmete valja spojiti za kombo da bi se moglo govoriti o postojanju stvarne povratne sprege između igračevih inputa i rezultata na ekranu. Ne pomaže mnogo što su mnogi od predmeta koje spaljujete duhoviti na prilično bizaran način (hrpa jaja paukova nisu strašna, sem ako niste, kaoja, zakleti araknofob, ali autobus pun dece??? WTF?), ali pomaže malo. Sasvim malo.

Šokantno, dakle, Little Inferno je, iako napravljen rukama koje su započele renesansu indie igara pre neku godinu, po (nezdravo postavljenom) odnosu između igračevog angažovanja i rezultirajućeg spektakla bliži nekakvim sumornim korporacijskim blokbasterima nego mehaničkom i estetskom savršenstvu World of Goo. Vele da je ova igra bila namerna da satiriše i savremenu kulturu “casual” igara za prenosne platforme, pre svega telefone, u kojima se stalno nešto troši i nabavlja ali se od igrača ne traži nikakav smislen input, ali je nekako, za mene neobjašnjivo, ispala baš takva igra.

Opet, vizuelni dizajn i muzika (koju je uradio Gabler) su apsolutno pobednički, a narativ je, iako zašećeren preko svake podnošljive mere, koliko-toliko uspešan u svom gorkoslatkom satiričkom naumu, pa me je Little Inferno uz sebe ipak držao određeno vreme. Želeo sam da makar vidim kraj, iako me igranje nije zabavljalo. Avaj, što igra ide dalje, čekanja na isporuku predmeta koje ste naručili da ih spalite u kaminu postaju sve duža, iako, kako rekosmo, dinamika kojom ih spaljujete nema apsolutno nikakvog uticaja na rezultate pa je tako i ovaj element menadžmenta vremena posve besciljan i služi jedino frustraciji igrača i veštačkom produženju igranja. Kako sam, što sam stariji, sve skloniji da procenjujem koliko mi je još godina, dana, minuta ostalo do smrti, Little Inferno je u ovim procenama okarakterisan kao nedovoljno kvalitetan sadržaj da bih na njega trošio dalje dragoceno vreme što mi je na Zemlji preostalo. Ako ste manje nervozni a skloniji da posmatrate plamen u kaminu, mumlajući sebi u bradu kako vas sve to umiruje – onda je Little Inferno mnogo više za vas nego za mene.

JuTjub

Srećom, za porciju inteligentnog misaonog/ puzzle igranja a sa dobrodošlom komponentom fizičkog rada u rešavanju problema, nismo morali da idemo daleko. Jedan od najcenjenijih Nintendovih studija, Intelligent Systems, zaslužan za Advance Wars ili Fire Emblem igre, recimo, izbacio je pre nekoliko nedelja nastavak svog velikog hita za 3DS-ov eShop, igru koju Amerikanci zovu Crashmo a mi u Europi – Fallblox.

Naime, u vreme kada se, pre nešto više od godinu dana, istorija još lomila hoće li digitalnu prodavnicu softvera za Nintendov 3DS pamtiti kao signal da japanski gigant konačno zna šta radi na tom je&$%%#enom Internetu ili naprosto kao monumentalan neuspeh – bilo je jasno da je Nintendu potreban killer app koji bi privukao kritičnu masu igrača da kupuju stvari putem eShopa. I Intelligent Systems je ponudio Pushmo (u Americi, kod nas se igra zove Pullblox), neodoljivi trodimenzionalni puzzler u kome je igrač, vodeći nekakvog pomalo dementnog potomka iz tajne erotske veze teletabisa i mumina rešavao stotine prostornih problema pomerajući blokove po ekranu i verući se po njima do uplakanog deteta na vrhu. Jednostavan a dopadljiv vizuelni dizajn, blaga kriva porasta težine i mogućnost daunloudovanja stotina amaterskih problema koje su napravili sami igrači (pa još korišćenjem QR kodova!!!) pretvorila je Pullblox u veliki hit. Godinu dana kasnije, Fallblox je igra identične audiovizuelne estetike, sa zapravo veoma malim mehaničkim dodacima i doradama, ali to da je čak i tako u nama izazvala instant-nirvanu pokazuje koliko je i originalni model bio dobar.

Naime, Fallblox pored guranja klizajućih blokova napred, nazad i u stranu u sistem igre dodaje i mogućnost pomeranja blokova i po Z-osi – konkretno – padanje. I ma koliko mali bio ovaj dodatak, on je dovoljan za stotine novih mozgalica kojima časni ljudi sebe sada izlažu svako veče pred spavanje po nekoliko problema za redom.

Mislim, da se razumemo, Fallblox je bolesno adiktivan i osećaj intelektualne nadmoći koji čoveka ispuni kada reši problem varljiva je zverka jer će ga neizostavno terati da pokuša da reši i sledeći, pa sledeći, sve dok pola sata kasnije shvati da je već dvadeset minuta zaglibljen u situaciji koja naprosto nema rešenje u kosmosu koji poznaje svega tri je/&&/%ene dimenzije i ko je ovo dizajnirao majku li mu je&%$&#%m sadističku?

Istina je. Fallblox je, uprkos gotovo identičnom genomu svom starijem bratu, dovoljno drugačija igra da bude izdata kao poseban naslov, ali i značajno teža. Ovde se valjda računalo da su igrači dovoljno istrenirani sa Pullblox i da sad već može da se krene i đonom, pa su već u prvih dvadeset neki od problema prilično teški i napetost koja ispunjava spavaću sobu dok pokušavate da ne eksplodirate od besa (a samo ste hteli da se malo opustite pred spavanje, dođavola) orgazmički se oslobađa tek kada posle užasnih napora (ili postiđujućeg puta do JuTjuba) prokletinju i razrešite i pokupite pticu koja čuči na vrhu strukture.

Ali zato smo i tu, bring it on, mamu vam je/$%#em! Fallblox jeste teška igra ali za razliku od frustrirajuće teških avantura koje su teške jer su nelogične, ili akcionih igara koje frustriraju tromim kontrolama i nedovoljno preciznim sistemima, Fallblox je zlatna sredina – serija geometrijskih izazova koji imaju savršeno logična rešenja u skladu sa savršeno intuitivnimn fizičkim zakonitostima i udoban mehanički sistem za njihovo dostizanje, sa sve rotiranjem i zumiranjem vidnog polja, premotavanjem vremena unazad itd. Nintendo i Intelligent Systems su obraz osvetlali još jednim sjajnim misaono-logičkim naslovom koji pored momenata radosti kad rešite pojedinačne probleme, uspešno i odlaže vreme nastupanja Alchajmera na binu vašeg života. Zabavno PLUS korisno!!!!!!!

JuTjub

Naravno, Fallblox nije jedina valjana stvar u Nintendovoj digitalno distribuiranoj ponudi. eShop je i pored još uvek bizarnog izbora naslova svakog Četvrtka, gde je nejasno po kom kriterijumu neke igre uopšte dospeju do publike dok neke druge, znamo, čame negde u Nintendovim podrumima, poslednjih meseci uspeo da nam podari dosta razloga za radovanje, što posredstvom rezurekcije starih naslova u Virtual Console programu (Nintendo nas je iznenadio i ponudio nam Super Mario Bros. The Lost Levels!!!), što kroz nove naslove, kao što je Crimson Shroud, novi RPG Yasumija Matsunoa, autora nekih od najboljih taktičkih JRPGova svih vremena…

Nadajmo se da ću stići i o njima da pišem, ali danas, da pogledamo preko plota i vidimo kako se komšija Sony snalazi sa sopstvenom digitalnom prodavnicom za konkurentsku Vita konzolu…

Loše. Snalazi se loše. Vita se prodaje veoma slabo i uprkos respektabilnoj ponudi digitalnih naslova, od kojih su mnogi igre za PSP ili Playstation 1, a mnogi Vita ekskluziva, zlosrećna Sonyjeva portabl platforma i dalje ne uspeva da zapali svet barem onako (dakle mlako) kako ga je PSP svojevremeno zapalio. Pokretanje Sony Mobile podsekcije u digitalnoj prodavnici čini se kao poslednji potez kojim dinosaurus nerado priznaje da živimo u vremenu kojim suvereno vladaju mobilni telefoni kao primarne igračke platforme većine igrača (ma koliko hardcore igrači tu većinu smatrali neprijateljskom) i pokušaj udvaranja publici koja je tresnula ogromne pare za Vitu i onda otkrila da na njoj želi da igra igre koje već postoje na telefonima ili makar igre koje imitiraju igre koje već postoje na telefonima.

Hipotetičkoj publici, dakako. Verujem da će neki analitičar jednom razmrsiti klupko zvano Playstation Vita i razjasniti zašto se tehnološki čudesna platforma sa izvanrednim katalogom digitalnih naslova hardcore reputacije prodaje izuzetno loše i slovi za platformu bez igara. No, dok se to ne desi, verujem da ćemo videti da jedan od razloga NIJE to što na ovoj platformi nije bilo “malih”, jednostavnih igara.

Da ne bude zabune, ne da nemam ništa protiv Sony Mobile igara na svojoj Viti, ja aktivno pozdravljam činjenicu da za Evro ili dva mogu da kupim male, jednostavne naslove koji mi pružaju instant igračka iskustva bez mrsomuđenja sa narativima i tutorijalima, a koja mogu da igram pred spavanje kada me Fallblox iznervira, ali… mislim da Sony i dalje ne zna šta radi. Nije li PSP minis bio identičan pokušaj kopiranja “telefonskog” ekosistema na PSP (i Playstation 3) konzolu, a koji i dalje paralelno funkcioniše i batrga se u mraku neznanja, ne umejući da odluči jesu li u pitanju igre identične telefonskim originalima ili drugačije igre koje bi, oh, mogle da pružaju mogućnosti koje stoje na raspolaganju korisnicima PSN mreže (pre svega trofeje itd.)? Sony Mobile sad upada u ovu priču sa jednako nedorečenom filozofijom – ovde ponovo imamo male, jeftine igre, ali igre koje ponovo koštaju značajno više nego na telefonima, nemaju standardizovane cenovne razrede, ne nude trofeje i pate od smrtonosnog slučaja Sonyjeve nesposobnosti da ih izreklamira. Sirijsli, ja, koji sam aktivno tražio Sony Mobile igre da ih kupim na Viti, jer sam imao nekoliko funti u svom elektronskom novčaniku, sam morao da se dobrano oznojim da ih pronađem u Sonyjevoj prodavnici. Prosto brljanje neupućenog korisnika prodavnice po igrama koje vidi neće ga dovesti do njih. A to je, u nekim slučajevima šteta.

Rebel je, recimo igra koju je napravio studio PomPom, poznat po kvalitetnim šuterima kao što su Alien Zombie Death/ Megadeath ili Mutant Storm, a koja je tipičan mobilni naslov što koristi pogodnost postojanja preciznih mehaničkih kontrola na Viti. Ovo je igra u kojoj begunac iz zatvora na dvodimenzionalnim ostrvima mora vešto da manevriše između projektila koje na njega ispaljuju tenkovi, stacionarni tureti i drugi neprijatelji, ali tako da navede neprijatelje da raznesu jedni druge. Briljantna ideja, urnebesno dinamična egzekucija i sjajan pokazatelj igraču koliko je samo je&/%$#eno omatorio za ovu vrstu igranja a koja zahteva munjevite reflekse i donošenje odluka u deliću sekunde.

 

JuTjub

No, kad smo kod ultra-twitch gejmpleja, kralj Sony Mobile ponude je svakako Super Crate Box. Ovu ste igru verovatno igrali još pre dve i kusur godine na PC-ju gde je i dalje besplatna (kliknuti na link u prethodnoj rečenici ili je daunloudovati putem Steama), ili na iOS platformama, gde ste za nju dali dolar. Vita verzija je, naravno dve funte i sedamdesetdevet penisa, ali nije da se od sebe nismo navikli i na ozbiljnije demonstracije mazohizma. Ono što je bitno je da je Super Crate Box na Viti možda najbolja realizacija originalne, izuzetno proste ideje ove igre, zahvaljujući kontrolama koje su bolje i udobnije od touch screena ali i od miša i tastature.

Ako niste igrali SCB, igrajte, zaboga, ali evo, ukratko ćemo reći da je u pitanju izuzetno jednostavan platformski šuter u kome glavni junak mora da preživi neviđenu navalu neprijatelja menjajući oružje svakih nekoliko sekundi, skupljanjem, jelte, sanduka/ kutija koje padaju s neba. Superbrz tempo igre podrazumeva suludo skakanje po platformama i dobro podmazan prst na obaraču, ali genijalnost jednostavnog modela SCB je u tome što igrača stalno izbacuje iz teško stečene ravnoteže. Naime, napredovanje kroz igru moguće je samo skupljanjem sanduka, ali svaki sledeći sanduk menja oružje koje držite u rukama (čak i Far Cry 3 ima opcionu misiju sličnih principa, što samo potvrđuje genijalnost koncepta koji je postavio Vlambeer) što automatski menja taktiku koju primenjujete u borbi i preživljavanju. Minigun se ponaša dramatično drugačije od nagaznih mina, bacač raketa i revolver su korisni svaki na svoj način, ali nikada ne znate koje oružje dolazi sledeće i otud je Super Crate Box primer stalne napetosti, stalnog grča da se preživi i prođe dalje. Veština u ovoj igri znači mnogo, ali čak i kada ste potpuno bekorisni u njoj, kao ja, zabava je i dalje zagarantovana zahvaljujući suludoj brzini i potrebi da taktiku menjate u hodu, pa makar to rezultiralo i slavnim pogibijama bukvalno po pet-šest puta u minutu.

JuTjub

No, meni možda do sada najdraža Sony Mobile igra je Aqua Kitty: Milk Mine Defender – naslov koji spaja (skoro) sve ono zbog čega vredi živeti u dvadesetprvom veku: mačke i ultra retro dizajn igranja.

Naime, mačke koje žive pod vodom i tamo u rudnicima uzgajaju mleko na stranu, AKMMD je klon starinskog Defendera koji kompetentno pokazuje da su neki igrački modeli besmrtni. Ovo je jedan zabavan, dinamičan horizontalni šuter sa rotirajućom pozadinom u kome maca u naoružanoj podmornici brani radnike u svojim postrojenjima od otmičara, a britanski studio Tikipod je spojio veoma dopadljivu prezentaciju sa mudro osmišljenim ekstrapolacijama originalnog Defender dizajna. Nema ovde (skoro) ničega čega nije bilo i u staroj igri, ali Tikipod zna svoj posao i minijaturne promene imaju ogromne posledice, poput recimo činjenice da se okretanje broda za 180 stepeni izvodi gotovo instantno – klikom na triger, umesto sporijim okretanjem stika, što opet autorima dopušta da u kasnijim nivoima na igrača bace nesvete količine neprijatelja a klasičnom Defenderu dadu jednu pseudo bullet hell etiku. Odlična mala igra kontrolisane ali nikako skromne ambicije.

JuTjub

A za čistunce koji smatraju da pravi muževi ne letuckaju levo-desno i dokazuju svoju muškost isključivo u ulevoskrolujućim šuterima – a sigurno i takvih ima – sigurno je bila divna vest da je jedna od najboljih XBLA igara proteklog proljeća doživela i svoju Steam i PSN inkarnaciju ove jeseni.

Sine Mora je prva publikovana – i primereno bizarna – kolaboracija između japanskog maverika Goichija Sude i mađarskog studija Digital Reality (koji stariji igrači pamte po igrama iz serijala Imperium Galactica) a u pitanju je jedan od najlepših, najstilizovanijih shootemupova u poslednjih nekoliko sezona.

Naravno, shmup je žanr prevashodno namenjen zaista hardcore igračima, pogotovo poslednjih desetak-petnaest godina kada je on gotovo poistovećen sa bullet hell podžanrom, sav u natprirodnim refleksima i pamćenju složenih šema kretanja neprijatelja i njihovih projektila, ali Sine Mora je dokaz da ovako i ne mora da bude. Suda i Digital Reality su napravili igru koja, iako ne ulazi u kompromise po pitanju mehanike i nudi jedno bez pogovora hardcore iskustvo, ovo dopunjava izuzetno visokim produkcionim kvalitetima i narativom potpuno atipičnim za ovu vrstu igara. Suda je ovde isporučio zaplet koji obuhvata pregršt likova, rat između nekoliko rasa, putovanje kroz vreme i još koješta i, kako to obično ume da bude sa njim, na prvi, a i na nekoliko kasnijih pogleda, ovo sve kao da nema mnogo smisla na gomili. Ipak, čak i tako, motivacija likova da ulaze u vazdušne okršaje koje igrač mora da razreši je opipljiva – posebno kad jedan isti momenat u vremenu igramo iz perspektive više likova – i doprinosi atmosferi i imerziji.

Sa druge strane, Sine Mora je prelepa igra sa grafičkim dizajnom koji daleko nadilazi načelno spartansku i apstraktnu filozofiju vizuelne prezentacije u ovakvim igrama. Da se razumemo, ima u istoriji ovog žanra primera izvanredno lepe grafike, od kasnijih nastavaka Gradiusa i Parodiusa pa do Einhandera ili R-Type, ali veoma se retko tu radilo o ikakvom nastojanju da se igraču pruži utisak konzistentnog sveta u kome se igra odvija. Sine Mora ovde pravi veliki prodor time što su pozadine, letelice, tehnologija i likovi u vizuelnom skladu koji sugeriše stvaran svet, sa istorijom koju delimično oblikujete dok igrate.

No, i mehanički, Sine Mora nudi sjajna osveženja. Igra odstupa od koncepta “života” pa čak i “linije zdravlja” i, u skladu sa narativnim temama kojima se bavi, zasniva i opstanak igrača na – vremenu. Susreti sa neprijateljskim projektilima ili letelicama oduzimaju po nekoliko sekundi sa brojača koji pokazuje koliko još vremena ima da igrač kompletira datu sekciju, a uništenje protivnika i sakupljanje određenih predmeta ovo vreme produžava. I ovo je jedna sjajna dinamika koja nagoni igrača da taktizira sred uragana projektila i ofanzivne projekcije energije, sa sve sakupljanjem dodataka koji ojačavaju dejstvo glavnog oružja i teškim odlukama kada da se upotrebi sekundarno oružje (po pravilu višestruko jače ali ograničeno sa municijom) ili takođe ograničeni rezervoar usporenog vremena koje pomaže da se izbegnu najteže situacije.

Susreti sa izvrsno dizajniranim i maštovitim bosovima krunišu ovaj naslov a za hardcore igrače kojima je narativni mod prelak, tu je bogatstvo alternativnih načina da se igra prelazi, sa kombinovanjem letelica po slobodnom izboru i odabirom bosova na kojima želite da trenirate kako biste postigli viši rezultat u sledećem prolasku. Konačno, prebacivanje setinga na najteži nivo igranja igru pretvara u bullet hell naslov spreman da zadovolji i kakvog probirljivog junošu odraslog na Caveovim pucačinama. Pa šta biste još hteli?!?!

Ko bi rekao da će u 2012. godini jedan ovakav naslov imati profil daleko iznad izvrsnih ali tržišno marginalnih Caveovih igara što su uredno poslednjih godina izlazile za Xbox 360? Ne znam ko je tu zaslužan – Goichi Suda, Mađari ili Microsoft, ali je vaistinu oplemenjujuće moći igrati ovakav šuter na savremenim mašinama, slušati mađarski voiceover i uživati u savršenoj prezentaciji a da je sama mehanika igre iako prilagođena i početnicima, beskompromisna u svojoj hardcore čistoti i spremna da kažnjava pomanjkanje discipline ako se samo opustite. Ne opustiti i ne propustiti.

JuTjub

A ako će se 2012. godina po nečemu pamtiti u igračkoj sferi to je svakako prodor crowdfunding inicijativa u mejnstrim, predvođen sajtom Kickstarter koji je imao svoju najbolju godinu najpre zahvaljujući nekolicini izvanredno visokoprofilnih igračkih naslova koje je narod unapred finansirao u buljucima, pokazujući da veruje autorima onda kada im izdavači ne veruju. Naravno, bolje su prolazili ljudi sa AAA reputacijom poput Tima Schafera, Chrisa Avellonea, Briana Fargoa i Chrisa Robertsa (pa su za njima stigli i David Braben, Chris Taylor ali i Peter Molyneux, dok su John Romero i Brenda Brathwaite kao i blizanci Oliver iskusili da nije dovoljno imati reputaciju da biste skupili novac za igru koju niste dobro predstavili masama), ali kritični element Kickstartera koji treba držati na umu je da on, barem u domenu igara, još nije potvrdio svoju pretpostavljenu snagu. Naime, kako su igre produkti koji se značajno duže prave od uobičajeno uspešnih KS projekata (dokumentarci i stripovi), tako je i vreme koje prolazi između momenta kada smo pare dali i momenta kada ćemo plaćenu igru igrati podugačko, a u međuvremenu ostaje da se vidi jesu li autori igara zbilja sposobni da igre visokog kvaliteta i isporuče bez producentsko-izdavačkog parazita na plećima junačkim, za koga listom tvrde da im samo troši vreme i resurse.

Naravno da, kao finansijer nekih petnaestak projekata na Kickstareru, želim da autori to bez ostatka dokažu, ali za sada mogu da kažem samo “videćemo” – ako je suditi po generalnom trendu (a taj je da velika, ogromna većina Kickstartovanih igara kasni sa svojim majlstounovima), biće ovde prostora za brojna razočaranja i reevaluaciju uloge producenta u proizvodnji video igara.

Zato je bitno da imamo naslov kao što je FTL. FTL je jedan od ranih uspeha Kickstartera u domenu videoigara i to na način na koji bi, reklo bi se, Kickstarter trebalo da funkcioniše. Dakle, umesto da narod finansira veniti projekte dokazanih autora koji već imaju etablirane studije i veze sa izdavačima – u suštini samo im dajući novac za plaćanje režija i plata – ovde se radilo o davanju novca novom studiju od svega dva zaposlena koji su hteli da naprave jednostavnu ali zarazno duboku igru o komandovanju kosmičkim ratnim brodom. Skromnih deset hiljada dolara koliko je Subset Games tražio za svoj svemirski roguelike materijalizovano je u dvadesetostruko višoj sumi koja je, cenim omogućila dvojici autora da se obezbede sa opremom i prostorijama na duže vreme, ali i da ulože nešto novca u marketing. Sve sasvim opravdano jer je FTL ne samo odlična nezavisna igra već naslov koji je na kraju na opštim godišnjim listama redom zauzimao visoka mesta.

I nemoguće je da čoveku malo ne bude toplo oko srca. FTL je igra koja je već na raznim indie festivalima ostvarila zapažene rezultate, ali njena komercijalna verzija je pokazala da igrači (i igrački novinari) i dalje itekako umeju da cene igre koje su produkcijski skromne ali mehanički mudre.

Vrlo kratko rečeno: FTL (ako do sada niste shvatili da je ovo skraćenica za “brže od svetlosti”, tj. pogon za svemirsko plovilo koji ga goni relativistički nemogućim brzinama, trebalo bi da vratite svoju gikovsku člansku kartu) je igra o kojoj svaki pravoverni gik sanja barem nekoliko puta godišnje: prosta, efikasna, na krtinu svedena ali i dalje duboka simulacija upravljanja svemirskim brodom. Još kraće rečeno: FTL je igra u kojoj ste Kirk/ Adama/ ili Han Solo koji iz momenta u momenat upadaju u situacije koje su obično hajlajt pojedinane epizode koju biste gledali na televiziji.

Zasnovan na proceduralnoj, nasumičnoj roguelike mehanici, FTL je naslov koji vam pod kontrolu daje nekoliko podsistema na kosmičkom brodu sa malenom posadom i zatim vas baca u negostoljubiv svemir prepun zlih pobunjeničkih letelica, pirata i sličnih opasnosti. Zadatak vam je uvek isti, preneti važnu poruku preko nekoliko sektora svemira, a od koje zavisi dalji tok intergalaktičkog rata, a da biste poživeli dovoljno dugo da poruku i, jelte, prenesete (kad u ovom svemiru već ne postoji ansibl), neophodno je puno sreće i mudar menadžment resursa i različitih sistema na brodu.

Stvari su naoko izuzetno jednostavne jer igra zahteva neposredno rukovanje samo sa nekoliko sklopova: otvaranje i zatvaranje vrata između odeljaka na brodu, slanje ljudi da poboljšavaju rad autonomnih sistema (pogon, štitovi, naoružanje), opravljanje kamera koje nadziru prostorije na brodu, ali naravno, pre nego što stignete da kažete “Roguelike? A gde ti je ASCII grafika, rođauuuuuuhhhhh*” stvari će otići u materinu. Brod koji je slao signal upomoć iz nekog zabačenog rukavca svemira pokazaće se kao piratska letelica u potrazi za svežim robovima i upašćete u besomučnu borbu na odstojanju, pokušavajući da svojim laserskim topovima i raketnim projektilima raznesete njihov generator štita pre nego oni vama. Usred borbe, dok šaljete posadu da gasi požar u pogonskom odeljenju, srećno naciljan projektil uništiće vam sistem CC televizije i ostaćete bez neposrednog uvida u stanje na brodu. Baš tada se na silu u njega ukrcava neprijateljska pešadija… Ako sad pootvarate sva vrata, podavićete gamad u vakuumu, ali to znači da će i sva posada van pilotske kabine biti žrtvovana. FTL je načelno potezna igra, ali u ovakvim trenucima osetićete kako vas obliva leden znoj…

 

Sjajna stvar kod FTL je kako se sve čini jednostavnim – prezentacija se svodi na tlocrt broda, izuzetno prosto predstavljanje sistema, ljudi i događaja i gotov šematski prikaz borbe – ovde se sigurno ne da videti na šta su Subset slupali 200 hiljada dolara – a da je to više nego dovoljno za opaku imerziju. Nasumična roguelike priroda dizajna znači, doduše, da ste u mnogim situacijama apsolutno bespomoćni da išta uradite i da sreća igra ulogu verovatno i veću nego što je igra vaša taktička veština i menadžerski genij i dok to jeste objektivna zamerka, ovo čini svaku partiju FTL-a apsolutno jedinstvenim iskustvom. Raspored neprijateljskih i neutralnih letelica u svemiru je uvek nasumičan, događaji se ne mogu predvideti, trgovanje sa profesionalnim distributerima vojne opreme ili pobednička pljačka piratskog broda koji vam se predao vam nikada ne garantuju vojnu nadmoć u narednim okršajima ali vam ponekad daju prednosti koje vešt taktičar može višestruko da iskoristi. Kao i svaki dobar roguelike, FTL zaobilazi trivijalne elemente igranja i svaki potez ispunjava gotovo nepodnošljivom napetošću sa znanjem da vam naredni nadsvetlosni skok može biti i poslednji (naravno da igra dopišta snimanje pozicije samo pri izlasku, a koja se po ponovnom ulasku u igru briše) i time kreira jedinstvene, neponovljive priče koje igrači zatim dugo nose sa sobom, priče mnogo ličnije od preskribovanih spejs opereta kakve nam je dala Mass Effect trilogija i druge AAA igre, priče utemeljene u ličnom iskustvu i svesti da je niko drugi nikada i nigde neće imati i doživeti.

FTL je veliki trijumf nezavisnog dizajna i mentaliteta publike koja je tačno znala šta želi i dvadesetostruko prebacila traženi skromni iznos potreban za kreiranje ovog naslova. Nadajmo se da je to zaveštanje za budućnost, da će Subset u godinama koje dolaze umeti da napravi još po koji naslov uporedivo moćne mehaničke dubine (i jednostavnosti) i čiste igračke imerzije!

JuTjub

Pošto sam odlučio da o igrama za WiiU pričam u posebnom Gubljenju nevinosti koje bi koju reč reklo i o samoj konzoli, danas ću stati ovde. Budite tu za koji dan za narednu instancu… Gubljenja nevinosti!!!