Gubljenje nevinosti: četrdesetosma tura

Januar je uvek prilično spor mesec što se tiče novih izdanja – sve one velike igre koje su se štekovale u prazničnoj sezoni plašeći se da ne budu smrvljene i izbrisane iz svih budućih istorija gravitacionim poljem sezonskog Call of Duty apdejta obično se pojavljuju u Februaru i Martu – pa u prazan prostor glavačke uleću nezavisni naslovi, koristeći priliku da dobiju više promotivnog prostora na igračkim sajtovima. Što je sjajno, naravno, ali o Proteusu i Antichamberu ćemo morati sledeći put – naime, iako su uredno instalirane na mom harddisku, pogolem broj konzolnih naslova nagurao mi se u šesnaesterac pa valja malo počistiti ispred praga da bi se moglo otići u čaršiju… Ili tako nekako, slabo mi idu metafore kad sam neispavan.

Elem, ipak ćemo danas krenuti sa jednom nezavisnom PC igrom, čisto zato što mi je No Time to Explain pravi primer naslova koji bi u nekakvom konzolnom, a svakako prenosnom konzolnom ekosistemu apsolutno blistao i, uz dovoljno promocije prodao uvredljivo veliku količinu komada. No, njegova sudbina kao (za sada) PC ekskluzive je još jedan poučni primer polomljenosti konzolnog biznis modela i njegove sve manje relevantnosti u brzomutirajućem svijetu.

No Time to Explain, dakle, je svoj život započeo kao besplatna fleš igra na Newgroundsu, tom rasadniku besplatnih fleš igara na kome su mnogi cenjeni indie dizajneri oštrili zube i na kome nemoralan čovek može da izgubi čitavo radno vreme samo ako mu je monitor postavljen pod strateški odabranim uglom i koristi slušalice. No Time To Explain je i dalje dostupan na Newgroundsu kao besplatna fleš igra. No, njeni autori, Tinybuild Games su smatrali da se ovo fleš izdanje, jedan zabavan prototip, može proširiti u ozbiljniju igru (iako reč “ozbiljniju” ovde ne valja preozbiljno shvatati) i posle uspele kickstarter kampanje za prikupljanje sredstava publikovali “pravi” komercijalni naslov putem svog sajta. Istovremeno su ušli i u Steam Greelnight program i sad, nakon skoro godinu i po dana otkada je igra izašla, ona je nabavljiva putem Steama i time ušla u vidokrug daleko većeg broja igrača. Ja za nju, recimo nisam ni znao dok nisam video trejler na Eurogameru.

Ali eto šta znači dobar trejler – No Time To Explain je igra sa izuzetno jednostavnom idejom i, kako već rekoh, besplatna verzija je već dostupna za igranje na Internetu, no, uvod za trejler (koji je uvod i za samu igru) i montaža ludačkih prizora iz kasnijih delova igre su dovoljna navlaka da čovek na nju potroši tih desetak dolara/ sedam i po evra koliko Tinybuild cene svoje čedo.

Deset dolara! Sedam i po evra!!!! Pa toliko nije koštao ni The Binding of Isaac!!!!!!!! A, No Time to Explain nikako nije igra u klasi McMillenovog i Himslovog čeda, no, stoji i da smo mi, današnji igrači, prilično poremetili svoju percepciju vrednosti softvera, a ovog puta pirateriju neću ni spominjati, razmaženi mobilnim naslovima koji se prodaju budzašto, suludim promotivnim popustima i bandl-akcijama u kojima smo zgrnuli ogromne količine igara za besmisleno niske pare. Pre dvadesetak, pa i petnaestak godina, No Time to Explain je mogla biti propisna konzolna igra za koju bi igrač iz džepa vadio banknotu od svih pedeset dolara ili evra (ili… maraka!).

Ali, ozbiljno, pogledajte taj trejler i recite mi da ne dobijate neizdrživu želju da ovog trenutka zaigrate No Time to Explain! Sama igra, valja to reći odmah, ne uspeva da isporuči baš takav koktel adrenalina i bezumne akcije kakav nam trejler sugeriše, ali mu je vrlo blizu i, možda najvažnije, ovo je igra koja je vidno unapređena u odnosu na besplatnu verziju – iako je grafički i zvučno ostala veoma slična originalu – dodavanjem cele “druge sezone” (što je oko polovine sadržaja ove verzije) ali pre svega na polju istestiranosti svake od sekcija koje treba preći. Da je istovremeno u pitanju jedna procesija suludih prizora od kojih svaki dočekujete novim uzvikom “ujebotebog!” je velika komparativna prednost ove igre.

Ukratko, No Time to Explain je serija diskretnih platformskih izazova, donekle uporedivo sa modelom Super Meat Boy, ali formirana oko interesantno postavljenog fizičkog modela u kome glavni junaci igre u rukama drže mlazni ranac ili neko drugo propulzivno sredstvo i usmeravanjem emisije energije, sebe bacaju u suprotnom smeru. Tenzija i prostor za demonstraciju veštine igrača se, dakako pronalaze u činjenici da je teško ove stvari raditi precizno a da su “sobe” koje valja preći prepune izdajničkih ambisa, šiljaka i drugih problematičnih elemenata. Tako je, dakle, No Time to Explain igra koja inteligentno dizajnira probleme oko, u suštini namerno otežanih kontrola koje na raspolaganje daje igraču i postaje adrenalinski naoštrenija, većinu vremena jako zabavna ekstrapolacija starih igara poput Thrust ili Lunar Lander.

Dobro, svestan sam da pokazujem koliko sam star navođenjem ovih naslova, no, No Time to Explain je, za razliku od ovih pipavih, osetljivih, maltene cerebralnih igara, jedan robustan, akcijom i ljutim znojem nabijen platformski naslov koji veliki deo svog šarma duguje prezentaciji. Jednostavna grafika i chiptune muzika su danas takoreći standard velikog broja indie igara, no, Tinybuild uspevaju da igri daju poseban identitet pre svega na osnovu “zapleta” a koji ste pretpostavljam videli u trejleru. “Ja sam ti iz budućnosti, nema vremena za objašnjavanje, sledi me do…” kaže verzija glavnog junaka iz budućnosti trenutak pre nego što je ščepaju džinovska kliješta. Ostatak igre je jurnjava u kojoj slušate urnebesne krike vaše buduće verzije, pokušavajući da je stignete i, pretpostavka je, spasete, rešavajući sve složenije, i što je važno, sve raznolikije platformske probleme.

No Time to Explain na bazi jednostavne mehanike gradi neke zbilja dobre probleme i vrlo retko se bavi time da vas zbunjuje njihovom prirodom. Većinu vremena će vam na prvi pogled biti jasno šta treba da radite a egzekucija će biti ono gde se traži veština, brzi prsti, hladna glava i dobra procena sile potiska, inercije raspoložive mase i drugih fizičkih veličina od kojih zavisi uspeh. Neki od ovih problema su dobrodošlo teški, čak deluju nemoguće dok ne navežbate prste i mozak, a Tinybuild eliminiše najveći deo nepravedne frustracije time što vam po svakom zaginuću omogućava instant restartovanje date sobe od čekpojnta najbližeg mestu na kome ste umrli. Veoma malo je ovde pogrešnih koraka od strane autora u kojima ste osuđeni na nezabavno ponavljanje nezabavnih delova igre i No Time to Explain zadovoljava i dovoljnom raznolikošću problema a da sve ostaje u okvirima sržne mehanike, kao i proširenim programom u vidu opcionog skupljanja šešira razbacanih kroz svet igre.

Ovo nikako nije igra za ljude koji traže dublje zaplete i značenja, koji žude za kontemplacijom, istraživanjem, meditativnim kvalitetima kod igara. No Time to Explain je suva akcija, umotana u veoma uspelu humorističku oblandu i kao takva vrlo prijemčiva svakome ko uživa u čistom igranju. Naravno, može se reći kako je ovo, iako udoban i u sebe siguran igrački model, i dalje jedna relativno površna mehanička ponuda i tu nećemo imati mnogo argumenata, ali No Time to Explain je površan na najbolji način, nudeći jednu nepatvorenu svežinu, energiju, jedan praktično suštinski rokenrol/ pank duh koji velikoj većini drugih igara nedostaje. Ja nisam požalio svojih sedam i po evra a vi isprobajte besplatnu verziju pa vidite…

No, najbitnije u svemu je meni to da su autori namerni da od ovoga naprave i telefonski ali i konzolni naslov, dostupan putem PSN/ XBL mreža. Meni to ima mnogo smisla, pogotovo na PSN-u koji u ovom trenutku podržava tri konzole (od kojih dve prenosne) a XBL sa Microsoftovim prošli put pominjanim cross-platform inicijativama ima potencijal da se raširi na četiri. No Time to Explain je apsolutno idealna igra za prenosne konzole i da postoji verzija za 3DS ili Vitu, sa dobro urađenom podrškom za ekrane osetljive na dodir, mogla bi bez problema da hara na terenu kojim trenutno vladaju mnogo skuplje igre poput Fallblox ili Escape Plan.

Ali tu negde i jeste kamen spoticanja. Vitu prati, čak i uz dobronamerni Sony Mobile program, kužna reputacija da je to platforma za igranje na kojoj nema igara, a i Nintendov eShop za 3DS ima u najmanju ruku dubioznu strategiju publikovanja novih igara (recimo, prošlog Četvrtka je publikovan jedan jedini naslov, koji čak nije ni bio igra već video… na platformi koja, čak i da nema novih naslova, sedi na suludo velikim arhivama naslova za NES, SNES, Game Gear, Gameboy ili Game Boy Advance…). Fašistički nivo autoritarne kontrole nad procesom akreditacije i sertifikacije novih naslova za ove distribucione kanale kome su vlasnici platformi skloni apsolutno je kontraproduktivan u smislu dovođenja sveže krvi i svežih ideja u ponudu pa tako igre o kojima sam prošli put balio, poput Bleed ili Teleglitch, a koje bi bile apsolutno idealne za prenosne platforme, svoj novac zarađuju na PC-ju dok se Sony i Nintendo i dalje češkaju i prebrojavaju gubitke. Stara je istina da dinosaurusi umiru ne od tuge već od neprilagođenosti i čini se da se ponovo pokazuje kao tačna, što, ma koliko mi bili antiimperijalistički orijentisani, treba da nas štrecne. Ni jedan alternativni igrački ambijent (iOS, razne varijante Androida…) još nije dostigao kvalitet koji nam daju prave igračke mašine kada se na njima rade prave igračke, jelte, igre. Svet u kome bi Nintendo i Sony umrli a primarni igrački sadržaj se sveo na telefonske/ tabletne igre bi, za moj groš bio dosta depresivan. Videćemo, u sledećem primeru i zašto tako mislim.

JuTjub

Elem, Dead Space 3. Igra u majci Evropi izlazi u Petak, a u Americi već u Utorak, no, nestrpljiviji među nama su sigurno već šape stavili na piratsku Xbox 360 verziju koja pluta warez sajtovima još od prošlog tjedna, a ako ne to, igrali smo makar demo. Ili sam ga barem ja igrao.

Moj je odnos sa Dead Space franšizom prilično ambivalentan. Mislim, do te mere da sam demo za treći deo skinuo tek uzgredno, daunloudujući novokupljeni (po treći put) GTA Vice City koji se prošle nedelje pojavio na PSN-u i zaokružio Rockstarovu GTA III trilogiju u digitalnoj ponudi. Kako je moja veza sa PSNom neobjašnjivo spora tako je i skidanje jednog i po gigabajta DS3 demoa bila odluka na koju sam se pripremao danima, očigledno ne odveć ispunjen entuzijazmom spram ove igre.

A opet, nije da Dead Space smatram lošom franšizom. Kad se uporedi sa, drugim megauspešnim IPjem ove generacije, kao što je recimo Mass Effect, mislim da je Dead Space zapravo serijal jasnije vizije i u realizaciji verniji samom sebi, sa, a što je krucijalno, više igranja u sklopu iskustva koje pruža. A uzmimo u obzir da sam prema prvoj igri kada je najavljena pre nekoliko godina imao zastrašujuću negativnu predrasudu, rezonujući da komisijski dizajniran survival horror nikako ne može da priđe japanskim standardima, partikularno izvrsnosti jednog Resident Evil 4 koji je u to vreme bio ideal i smernica za sve.

Ali, eto, Capcom je sa Resident Evil 5 (i nedavno i sa šestim nastavkom) ispustio loptu, pretvarajući igre u dosta neudobne šutere, a u peterac je uleteo Electronic Arts trubeći na sve strane o tome kako su se odvažno upustili u lansiranje dva nova IPja u atmosferi sveopšte sekvelizacije (drugi je bio zlosrećni Mirror’s Edge) i, isporučujući prilično zaokruženi originalni Dead Space, isposlovao sebi mnogo dobre volje.

Sad, opet, iako sam morao da priznam da su moje predrasude protiv Dead Space bile preterane, ne mogu ni da kažem kako mi je ovo postao omiljeni serijal. Recimo da je originalna igra vrlo korektan (akcioni) survival/ horror naslov u kome veoma visok kvalitet produkcije efikasno sarađuje sa dobro osmišljenim modelom igranja. Činjenica je da je igra uspevala da održi napetost sve vreme, terajući igrača na sistematično, pažljivo igranje i tesanje svojih veština i mada nije imala širinu i doseg Resident Evil 4, bila je savršeno uspešna u okviru ambicija koje je postavila. Vrhunska produkcija (u koju ubrajam i tie-in strip) je pomogla da se čovek oseti kao da igra jednu pristojnu varijaciju na Alien/ The Thing/ Event Horizon formulu i osećaj ranjivosti, ali i preduzimljivosti, izolacije i nužde da se bude odlučan i istrajan je bio sasvim dovoljan da izgura tih desetak sati koliko je trajala prva igra.

No… Electronic Arts je vrlo brzo počeo da gubi kompas. Mass Effect 2 je već bio akciona igra sa RPG elementima, Dragon Age II još više, a Dead Space 2 je bio nastavak koji je, iako je produkcija postala još rafiniranija, demonstrirao simptome populističkih ambicija. Mislim, da ne bude zabune, ni originalni naslov nije bio nekakvo smelo otiskivanje u tangentu, bio je to pravi mejnstrim naslov, ali u svojoj viziji dobrodošlo sveden i uspešan u smislu isporučivanja po svakom datom obećanju. Dead Space 2 je imao neke zapanjujuće lepe set pisove ali i primetno pomeranje akcenta ka akciji, uz umanjivanje osećaja izolovanosti i samoće koji je bio dosta bitan za original. Ne samo da je glavni junak, Isaac Clarke (da, to ime je i dalje urnebesno smešno) od nemog golema na koga je igrač trebalo da projektuje svoje traume, postao pričljivi akcioni heroj sa dosta isforsiranim psihološkim ožiljcima, nego smo dobili i obaveznu sexy-but-sassy ženku da mlađarija pari oči i multiplejer mod igre o kome apsolutno niko – ni na strani kritike ni na strani publike – nije uspeo da kaže ni jednu lepu reč.

Najbizarnije od svega je što nisam siguran da je Dead Space kao franšiza uopšte uspeo da zaradi ikakve pare. Prva igra je definitivno bila finansijski gubitnik, sa prodajom koja bi se u nekom drugim uslovima smatrala solidnom – više od dva milijuna komada za dve godine – ali u uslovima naduvanih produkcijskih troškova ne čak ni dovoljnom da se povrati uloženo. Druga igra je prodala dva miliona tokom prve nedelje na tržištu, ali teško je i pomisliti koliko je njen razvoj još skuplji bio sa parama skrljanim u multiplejer, glumu itd.

Jer, pogledajmo sad, ako John Riccitiello, gazda na EA, ako on veli da Dead Space 3 mora da proda pet miliona primeraka (u SAD je cena konzolne igre po izlasku na tržište standardnih 60 dolara, pa vi sad množite) kako bi bilo isplativo da EA i dalje ulaže u franšizu, to je apsolutno ludilo. Tiraž od pet miliona primeraka bilo čega u industriji zabave bi morao da bude dovoljan da se proizvod karakteriše kao ničim ukaljani uspeh, ne tek granica na kojoj postaje finansijski isplativo raditi sa datim IPjem. Electronic Arts, avaj, godinama ulažu novac u sve skuplju produkciju umesto u sve bolje igre i onda te igre sa skupljom produkcijom vidno kompromituju na polju same mehanike ne bi li, naravno potpuno pogrešno rezonujući, uspeli da ih prodaju nekakvoj široj publici.

Ozbiljno. Ovde čak i ne pričam o abismalnom Medal of Honor Warfighter za koga se iz aviona videlo da će biti jedino dobar za sprdnju i koga je prošle nedelje EA zvanično pohranio u istoriju – Electronic Arts su uspeli da sahrane Mirror’s Edge a zatim da progresivno iskvare i Mass Effect i Dragon Age, dok im se Battlefield još uvek dobro drži uprkos, rekao bih, potpuno bezumnim odlukama u domenu singl plejer kampanje. O nekom drugom navalnom redu, u kome bi bile igre poput Army of Two ili Crysis da i ne pričam, moja želja da zaigram nove nastavke ovih igara je manja sa svakim novim jutrom!

Elem, kako se ovo odnosi na Dead Space i partikularno na demo trećeg nastavka koga sam odigrao ne jednom već dvaput proteklih dana, pokušavajući da mu precizno izmerim puls i utvrdim ima li ovde još života?

Odnosi se prilično. Pet miliona primeraka, ne zaboravimo, samo da bi franšiza bila finansijski isplativa. U takvom jednom ambijentu straha i neizvesnosti nije čudo da su u EA vrlo eksplicitno rekli da igra mora dostići širu publiku, kao i da su neki od igrača prethodnih naslova smatrali da je igra dobra ali “previše strašna” i da je onda prirodno da žele da je igraju zajedno sa nekm drugim. To, dakako, zvuči kao jedna potpuno bizarna, naopaka logika – da igru koja je identitet stekla baš na osnovu straha i osećaja izolovanosti i nemoći široj publici nudite time što ćete sve ove stvari ublažiti, ali nije da se tu ne vide odbljesci nekakvog poslovnog razmišljanja. Ciničnog svakako, ali bez sumnje poslovnog – naravno da će hardcore igrači vrisnuti kao ljute guje kada im se saopšti da će Dead Space 3 imati instance propisnog napucavanja sa naoružanim humanoidnim pritvnicima, sa sve standardnim zauzimanjem zaklona, te kooperativnu kampanju za dva igrača – ali jasno je i zašto bi neko u Electronic Arts mislio da će ovim igri privući deo publike koja je do sada vreme trošila pikajući Call of Duty, Gears of War i ine konkurentske proizvode.

E, sad, da li će? To znaju samo tržišni analitičari i vidovita Džemila. Na osnovu demoa se ne da reći bogznašta osim da je u pitanju jedan sasvim očekivano linearan, potpuno rigidno dizajniran hodnički šuter u kome se glavni junak kreće nešto sporije nego u drugim šuterima i mora da gazi neprijatelje teškom čizmom po glavi nakon što ih je kuršumima oborio na zemlju.

Kao što verovatno znate, Dead Space 3 se za ovu priliku seli skoro ekskluzivno na snijegom (ruzmarinom i šaši) prekrivenu površinu planete Tau Volantis, na kojoj Isaac (podržan drugarom Johnom Carverom) (jer, kako kaže i poslovica, prijatelji sve dele među sobom) rešavaju da jednom za svagda stanu na put nekromorfskoj pošasti. Iz demoa se ne da videti bogznakako mnogo zapleta igre, to jest na koji će se način razrešiti umešanost Unitološke crkve u razvoj i propagaciju nekromorfa, a, da budem iskren, ovo me i ne zanima mnogo – prvi Dead Space (i on rails spinoff Extraction u kome sam neumereno uživao) je više išao na osnovne emocije strave i bori-se-ili-beži reflekse, a manje se bavio sad tu nekom komplikovanom psihologijom i filozofiranjem i sociologiziranjem i zbog toga je bio za moj groš ubedljiviji od nastavka. Naprosto, teško mi je da se otmem utisku da igra koja pornografski nivo detalja posvećuje postmortem animacijama Isaacovog trupla različitim u zavisnosti od načina na koji ga je smrt zadesila, zbilja nema previše kredibiliteta da se kao tu nešto ozbiljno bavi pitanjima iz viših sfera ljudskog, jelte, duha, kao i da joj to, a to je najvažnije, nije ni potrebno. Demo za DS3 je utoliko zgodniji jer ste zapleta tek marginalno svesni i možete da se u potpunosti posvetite preživljavanju.

E, sad, demo sam, naravno, igrao samo sam pa nemam nikakve utiske spram kooperativne kampanje, ali tako bih igrao i igru kad bih je jednom, potencijalno kupio, pa su za mene ovo sasvim relevantni utisci. I, na osnovu njih je apsolutno ne bih kupio, ne odmah po izlasku i nikako po punoj ceni. Zaboga, ni Mass Effect 3 ni Crysis 2 nisam kupio po punoj ceni, a ovaj demo nikako nije uspeo da me ubedi da je u pitanju odveć vredna investicija.

Naravno da je sasvim moguće da je kompletna igra značajno manje linearna i da podržava metodičnije igranje, makar je prva igra u serijalu bila takva, ali ovaj demo je, avaj, agresivno linearan. Isaac ima samo jednu putanju kojom može da ide (što ironično sasvim obesmišljava njegov inače elegantan način da bez HUD-a daje igraču potrebne informacije) a ta putanja je zasejana kontejnerima koje treba poharati i čudovištima koja iskaču iz sjene na tačno određenim mestima. I sad, poštujemo, jump scare je sasvim legitimna horor taktika, pogotovo u igrama gde su refleksi bitniji od, jelte, refleksije, ali nema ovde neke sad ozbiljne supstance. Idete unapred, gađate gamad u noge, onda im pritrčite i nagazite đonom po lobanji – pa tako jedno trideset puta – ovo bi bio ciničan dajdžest iskustva koje vam daje demo. Dobro, tu je i demonstracija novog i proširenog sistema apgrejdovanja i kreiranja potpuno novog oružja iz dostupnih delova koje sakupljate usput, kao i jedan bosfajt, ali nema ovde nekih velikih pozitivnih pomaka u odnosu na prethodne igre. Municije ima jako mnogo na raspolaganju, što je u skladu sa većom frekvencijom bržih neprijatelja od kojih su neki naoružani balističkim naoružanjem i igra definitivno više podseća na “običan” akcioni naslov u kome je gaženje palog nekromorfa tek malo krvavija verzija Gears of War-ovog curbstompinga nego na survival horror od koga se guza steže a graške znoja obasipaju nabrano čelo.

Ovo je pogotovo tačno u kratkim momentima napucavanja sa ljudima koji nose vatreno oružje koji su prilično neimpresivni i ni nalik na akcijaški šmek Army of Two ili Gears of War. No, opet, ovo u finalnoj igri može da bude bolje. No, opet opet, bojim se da se Isaac (i John) kreće suviše sporo da bi ovo bio udoban segment igranja i da će se sve svesti na sedenje iza zaklona i pucanje u izvirujuće glave dok ne potrošite svu municiju ili dok protivnici ne izvrše samoubistva iz dosade. Hoću da kažem, Dead Space je UVEK bio igra o korišćenju improvizovanog oružja da biste zaustavili relativno spore protivnike koji nadiru ka vama u nameri da vas fizičkim kontaktom unište – ne vidim iz ovog demoa da je ovaj model odveć uspešno prilagođen sedenju u zaklonu i napucavanju sa ljudima koji takođe sede u zaklonu i pucaju po vama.

Pravljenje novog oružja mi deluje kao zanimljiva ideja, da ne bude zabune, pogotovo što deluje kao da je u pitanju jednostavan proceduralni model kombinovanja različitih delova u skladu sa preferencama kakve želite da finalni proizvod ima (moje su pucaljke, naravno, imale razorni balistički program primarne paljbe i električne naboje za sekundarni, za svaki slučaj), no pitanje od milijun dolara je dakako to koliko ćemo resursa imati na raspolaganju u igri i koliko ćemo znoja i krvi proliti da ih sakupimo dostatno za puške koje će nam dati komparativnu prednost u odnosu na opoziciju. Originalni Dead Space je bio veoma odmeren u pogledu menadžmenta resursa, znajući koliko je ovo presudno za pravi survival horror užitak: premalo resursa i igra postaje tek stilska vežba iz frustracije – previše resursa i izbrisali ste svu napetost iz nje. Avaj, Visceral (studio koji igru pravi) i Electronic Arts su posegli za najužasnijim mogućim rešenjem za ovaj problem, trima rečima poznatim svakom igraču mobilnih igara: in app purchases.

I sad je to već potpuni rat na Internetu, sa igračima koji se zariču da nikada neće kupiti ovu igru i blablabla okjupaj vol strit i sličnom retorikom, no, treba reći da se ovde doista ponovo demonstrira očaj, jedan potpuni očaj mamutskog, tradicionalnog izdavača igara koji krvari novac na sve strane i koji pokušava da iskopira strategije monetizacije proizvoda što ih koristi konkurencija. U ovom slučaju, autori mobilnih i free to play igara. Međutim, svakako valja prepoznati kako neke strategije rade u jednom ambijentu ali možda nisu idealne za drugi ambijent. Naime, kada igru dobijete besplatno pa vam ona kasnije nudi za novac određene elemente koji će igranje učiniti udobnijim, to je verovatno prihvatljivija nepristojna ponuda od toga da igru platite šezdeset dolara (koji se, ne zaboravimo, ako igru kupujete u radnji u Srbijici, transformišu u više od sedamdeset evra) samo da bi vam ta igra kasnije nudila da platite skromnu sumu da biste igrali manje i kraće nego ako novac zadržite za sebe.

Naime, kako je Eurogamer javio pre desetak dana, pravljenje oružja u igri je tako dizajnirano da se čak i kada nemate dovoljno sakupljenog materijala, stvari mogu rešiti jednim elegantnim provlačenjem kreditne kartice kroz virtualni interfejs virtualnog stola za majstorisanje u igri. Ili drugim rečima: ako se ispostavi da vam je igra suviše teška, da klete nekromorfe ne možete savladati korišćenjem sopstvenih veština i u odnosu na te veštine dostupnih resursa u igri, dodatni resursi su dostupni u zamenu za pravi novac.

Sad, meni, kao čoveku u petoj deceniji života, ovo je potpuno bizarna ideja. Ne zato što mislim da je odlazak prečicom skrnavljenje svetinje već zato što su te prečice uvek pre bile besplatne: cheat modovi su uvek ugrađeni u sistem igre (jer su neophodni za razvoj) i do sada su uvek bili stavljani na raspolaganje igračima ili putem priručnika koji je dolazio uz samu igru ili putem specijalizovane štampe/ Interneta. I to meni deluje sasvim prirodno: igra je načelno neka vrsta obećanja da ćete za svoje pare dobiti određeni izazov koji će opet vama pružiti priliku da izgradite određene veštine potrebne za njegovo prevazilaženje. Onog momenta kada od tog ugovora odustajete i samo želite da vidite koje sadržaje igra (koju ste platili) nudi – na raspolaganju imate besplatan cheat da se zezate kako hoćete. To više nije igranje igre nego igranje sa igračkom. Što je legitimno, jer ste plaćanjem dobili i besplatan način da obezbedite da se vaš produkt od igre može transformisati u igračku. Electronic Arts sada nastoje da nam ovo prodaju? Da nas zavedu da platimo kako bismo svoje iskustvo igranja – učenja i razvijanja svoje veštine, sakupljanja, istraživanja i razvijanja opreme – zapravo unazadili, pretvorili u nešto kraće i manje bogato? Meni je to potpuno kontraintuitivno.

Naravno, kontraintuitivno je i dobrom broju drugih igrača koji razložno (ili zapenušano, kao Jim Sterling) primećuju da je ovo jedna nesrećna, cinična aplikacija modela koji važi u sferi mobilnih/ besplatnih igara, koji je, taj model, neretko i u takvim okruženjima ciničan i transformiše se u pay-to-win, ali ga tolerišu jer je inicijalno ulaganje u igri ništavno i da je pay-(more)-to-win unutar igre koja košta šezdeset dolara/ sedamdeset evra naprosto uvredljivo. Ali da li smo zaista nešto drugo očekivali od Electronic Arts, firme koja je takođe opcioni in app purchase program imala još u Dragon Age Origins? Činjenica da će, po tvrdnjama ljudi iz Viscerala, sve što se može kupiti za pravi novac u DS3 biti dostupno i “normalnim” igranjem je umirujuća samo u određenoj meri – znamo da će druge igre u budućnosti pooštriti krivu rasta težine sve dok kupovina od opcionog ne pređe u obavezni sadržaj (jer baš to se dešava u mobilnoj sferi) i naravno da ne uzima u obzir neopipljivu ali veoma bitnu vrednost koju igri mi pripisujemo kao totalnom čulnom i duhovnom iskustvu a koja će biti nepovratno umanjivana svaki put kada otvorimo interfejs radnog stola u igri i susretnemo se sa po imerziju smrtonosnim promptom što će nam nuditi da platimo da bi bilo lakše. Da ne pominjem da igra od dana lansiranja nudi čak 11 različitih dakako plaćenih DLC paketa sa opremom i perkovima koji treba da vam olakšaju kretanje kroz igru. Ponovo – starter packovi su standardna stvar za free to play igre i način rane monetizacije načelno besplatnog proizvoda, ali Dead Space 3 je igra koju u radnji plaćamo po punoj ceni i ovakve stvari su veoma, veoma problematične u pogledu percipirane vrednosti proizvoda.

Dobro… Kakva je grafika – odlična. Ako ste igrali stari The Thing pre dobrih 8-9 godina i nadali se nečem sličnom pa makar i jako linearnom, Dead Space 3 tu svakako isporučuje. Produkcija nikada nije bila problem ovog serijala pa verujem da neće biti ni sada i zaista sam zadivljen time kako igre na Playstation 3 (i naravno Xbox 360ici) izgledaju u 2013. godini. PC verzija, vele u Visceralu, čineći sebi još jednu medveđu uslugu, neće biti primetno bolja od konzolnih jer se želi nekakvo jedinstvo iskustva, što je zbilja bizarno i verujem da će oboriti prodaju PC verzije ispod očekivane. Mislim, niko od EA ne traži da PC verzija ima dodatni sadržaj i podršku za, šta ja znam, tri monitora (kao što je imao Max Payne 3, recimo), ali od igre čija produkcija ovoliko košta i koju PC publika plaća gotovo jednako konzolnoj verziji (uz podsećanje da uz nju stiže i neprijatno radoznali DRM sistem Origin) nije nerazumno zahtevati DX11 raskoš šejdera i viši frejmrejt.

Ali eto… Electronic Arts. Dead Space je dakle cinični dudebro šuter na snegu natrpan mikrotransakcijama, ali ko zna, možda proda deset miliona komada i zaradi bogatstvo kroz IAP – videćemo ko će na kraju morati da pojede sva govna koja je izasrao, John Riccitiello ili Jim Sterling. Priznaćete da bi Ricitiellu to, čisto na osnovu konstitucije, ipak bilo lakše.

JuTjub

No, da se ne kaže kako nisam ropski dosledan u svojoj nedoslednosti, posle skidanja demoa za EA naslov Dead Space 3, igru koja me prilično malo zanima, skinuo sam i beta multiplejer demo za još jedan dolazeći EA naslov Crysis 3 – igru čiji me je prethnodni nastavak pošteno iznervirao. Daleko od toga da Crysis 2 nije imao nikakve pozitivne strane, ali problematična veštačka inteligencija protivnika i veoma linearni nivoi su apsolutno doprineli ideji da je Crytek napustio svoje korene i priklonio se Electronic Artsovoj sada već posvemašnjoj dudebro filozofiji. Sve me je to sekiralo i onda multiplejer te igre nisam ni igrao.

I opet, iskreno, beta demo za Crysis 3 multiplejer skinuo sam najviše zbog toga što me je zanimalo kako će izgledati Crysis igra u 2013. godini na konzoli. Crysis 2 je bio impresivan u vizuelnom smislu na PC-ju a konzolne verzije nisu bile daleko iza, a to je bilo pre dve godine. Posle prilično uspelih konzolnih verzija Max Payne 3 i Far Cry 3, ali kod kojih se svakako dao videti rascep između konzola i PC-ja, posle Battlefield 3 koji je na konzolama (barem na Xbox 360) davao opciju instaliranja hires tekstura da bi igra izgledala lepšije, bio sam veoma zaintrigiran šta će njemački Turci napraviti sa Crysis 3. Yerli i ekipa su uostalom sa Crysis 2 pokazali da su majstori optimizacije a dve dodatne godine na istom hardveru su svakako mogle samo da doprinesu boljem razumevanju problema koje treba da savladate i još impresivnijim rezultatima.

I, Alaha mi i prorokove mi brade, Crysis 3 na Playstation 3jci je prevazišao sva moja očekivanja u tehničkom pogledu. Ako ovako izgleda multiplejer deo igre, koji je tradicionalo vizuelno lošiji deo svake igre, kako će tek izgledati sing plejer, pitam se!

Crysis 3 ima sve što sad podrazumevamo kao nedeljivi element Crysis franšize – transparentne modele (kad koristite nevidljivost), bolesno uverljivu vegetaciju, porušenu arhitekturu, sve modelovano hiperrealistično i na izvanrednom nivou detalja i, što je još šokantnije pokretano u jako visokom broju frejmova. Iako je u pitanju beta kod i igranje preko mreže, moj subjektivni osećaj bio je da igram potpuno glatku lokalnu igru u kojoj frekvencija osvežavanja slike ni u jednom trenutku nije padala ispod trideset herca. Šokantno! Čestitke Dževatu i braći!

Još šokantnije, u ovom multiplejeru sam uživao kao prase u blatu, uprkos činjenici da sam uglavnom bio jedan od najmanje efikasnih članova ma kog tima kome sam se pridružio. Kao što sam verovatno već desetak puta pojašnjavao, savremeni multiplejer modeli pucačkih igara mi načelno ne zadržavaju mnogo pažnje jer su uglavnom sporiji od tvičeraja klasičnih igara iz devedesetih (najpre kao posledica dizajniranja igre oko konzolnih kontrola) i jer je akcenat na permanentnim statistikama, skupljanju iskustvenih poena i dobijanju opreme/ perkova više na osnovu istrajnosti nego na osnovu veštine. Ne sad da sam ja neki superheroj veštine i brzih refleksa, ali me demorališe igranje u ambijentu gde sam u startu inferioran – kao lik u igri – samo zato jer igram kraće nego neko drugi.

Međutim, eto ti sad Crysis 3! Naravno da i ova igra ima permanentne i detaljne statistike i da deli neke nagrade za neke majlstounove koji se dostignu, ali ovo je, barem po mom iskustvu sa betom, dovoljno u drugom planu, a u prvom su veština i brzina. I zapravo, Crysis 3 mi je u ne jednom trenutku dao onaj osećaj superbrzine koga sam imao igrajući favorite poput Quakea i Unreal Tournament. Jer, ipak, ipak, Crysis nije Call of Duty ili Battlefield, u centru ovog serijala je nanoodelo koje nosiocu garantuje superherojske sposobnosti pa su i ovde u igri nevidljivost i visoki skokovi, koji pomažu u infiltraciji i iznenadnom nasrtanju na neprijatelja, supersnaga kojom lansirate olupine vozila ka protivnicima, oklop koji se može aktivirati jednim pritiskom na dugme i tako vam dati šansu da poživite sekund duže i uzvratite na paljbu…

I veličanstven je to haos. Beta dolazi u paketu sa dva moda. Crash Site mod je Crysisova verzija king of the hill ili domination mehanike, sa zarobljavanjem i držanjem strateškog punkta, gde se uloge timova začas menjaju od branitelja prema napadačima i natrag. Dve mape dostupne za igranje su izvrsno izvedene sa mnogo putanja kojima se može doći do crash, jelte, sitea, dovoljno ekspanzivne da uključuju i džinovske robote/ egzoskelete nalik na Darkwalkera iz Unreal Tournament 3, ali i dovoljno male da nikada do akcije ne morate da sprintate duže od desetak sekundi. Pet klasa koje na početku meča birate deluju razumno a HUD i energija odela su prilagođeni brzom, frenetičnom igranju. Killcam koji pomaže da vidite kako su vas ovog puta ubili (s leđa, kako bi inače, kurve!!!!!) i vođenje statistike o ličnim okršajima i vendetama pomažu da unapredite taktiku i mržnju ka neprijatelju i sve je veoma dobro spakovano. Mislim, do te mere da sam počeo ozbiljno da razmišljam je li ovaj multiplejer (na Playstationu, pritom, ipak ne mogu da igru kupim na PC-ju i zagadim ga Originom) vredan davanja sedamdesetak evara kad igra izađe kasnije ovog meseca.

Drugi mod, Hunter, je interesantna varijacija na asimetrični multiplejer koga je, recimo, u AAA sferi pionirski ponudio Splinter Cell Chaos Theory. Ovde odred od dva huntera opremljena strelama i permanentnom nevidljivošću treba da likvidira mnogobrojnijeg neprijatelja (do četrnaest CELL operativaca) opremljenog oklopima i vatrenim oružjem. Svaki ubijeni CELL igrač postaje novi hunter i tako do isteka vremena. Ako i jedan CELL operativac preživi, hunteri gube i obrnuto. I ovo je, naravno, manje frenetičan ali jako napet mod sa mnogo osluškivanja, stajanja u zaklonu i nervoznog eksperimentisanja. Valjaće!

Kako god da se okrene, Crysis 3 me je ovim demoom veoma prijatno iznenadio i verujem da će narod već po malo zasićen Battlefield 3 DLC paketima ovde dobiti izvrsnu multiplejer alternativu. Kakvo iznenađenje!

JuTjub

Dobro, osvrnimo se ponovo na Playstation Vitu, veliku Sonyjevu investiciju koja se za sada vrlo slabo isplaćuje. Zbilja, malo je i tužno gledati kako jedan odista odličan komad igračkog hardvera iz nedelje u nedelju beleži naprosto sramotno lošu prodaju, ali bojim se da je ovo samo pokazatelj kako Sony nije baš dobro savladao lekcije koje mu je dao PSP, njihova prethodna portabl konzola. Jer, avaj, i Vita kao i PSP pleni tehnološkim specifikacijama ali je prati stigma – posve nezaslužena pritom – da je u pitanju komad hardvera za koga naprosto nema dovoljno softvera, to jest igara u ponudi. I sad, džaba Sonyju što svaka kartridž igra za Vitu ima i digitalnu verziju koju možete udobno kupiti i daunloudovati bilo gde da se nalazite, džaba im ne jedan već dva ekosistema namenjena malim, jeftinim, da ne kažem mobilnim igrama (Minis i Sony Mobile) koje treba da donesu delić telefonskog iskustva na Vitu. Džaba im raskošne biblioteke Playstation 1 i PSP naslova koje (uglavnom) možete igrati na Viti.

Jer, posle svega, na kraju dana, Viti nedostaje killer app. Nedostaje mu ekskluzivni naslov koji će prikazati Vita iskustvo kao nešto jedinstveno, koji će demonstrirati sve njene dobre strane i podvući da ovako nečeg nema nigde drugde. Uncharted Golden Abyss nije bio ovaj killer app već utoliko što je u pitanju razvodnjenija verzija igre sa velike konzole i igra sa često posve pogrešnom implementacijom specifičnih Vitinih elemenata (kamera, touch površine, žiroskop). To nisu bile ni Vita ekskluzivne epizode iz serijala Call of Duty i Resistance, obe autsorsovane studiju sumnjive reputacije i kao rezultat dosta nekvalitetne (ova potonja je i uspela u tome da ubije Resistance serijal od koga je Sony sad oficijelno digao ruke). Avaj ni sjajni Gravity Rush nije bio ovaj killer app, uprkos tome što se radi o veoma dobroj igri koja je pritom prava ekskluziva a ne samo spinof serijala sa druge platforme – možda je ovde podbacio marketing? Da ne pominjem Marvel vs. Capcom 3 ili Street Fighter X Tekken koje su identične konzolnim verzijama i gde uostalom ipak pričamo o tržišnoj niši…

Hoće li Vitu spasti Persona 4 Golden što u Evropu stiže ovog meseca? Ne verujem, iako se igra dobro prodavala i Japanu i Americi. Mislim, da se ne razumemo pogrešno, Persona 4 je jedna od najboljih JRPG igara ikad, njena proširena verzija može da bude samo još bolja i ja je već imam preorderovanu iako me pomisao o povratku u gradić Inaba u kome sam već proveo devedesetdva sata malo i plaši – ali ovo je ipak port i podržava imidž Vite (a koga je imao i PSP) kao port mašine – mašine za koju drugorazredni timovi prerađuju uspešne igre drugih autora, ne bi li iz priznatog IPja nacedili još koji znojavi dinar.

Ne znam šta će spasti Vitu, ako je išta spase – očigledno je da ni LittleBigPlanet to nije uspeo – ali je dobro da povremeno izlaze i igre koje ne spadaju u AAA ešelon, ne prodaju se na kartridžima već samo digitalno, ali su ekskluzivni i dobro zaokruženi naslovi. Ovo nije nešto što će da preokrene trend ali, ako killer app ikada stigne, takve igre će poslužiti da se inercija održi.

Dakle, igra o kojoj konkretno pričam zove se Dokuro i čekali smo je praktično od izlaska Vite. U Japanu se pojavila još letos, ali eto, igra sa beskrajno malo teksta i nimalo govora je na lokalizaciju čekala više od pola godine iako se radi o veoma lepom i u igračkom smislu sasvim primamljivom naslovu.

Ponovo, ovo je primer “srednje” kategorije igara, dakle, iako na zapadu download-only naslov (u Japanu je imala i kartridž izdanje), Dokuro se ne svrstava u minis/ mobile kategoriju i košta značajno više od njih, ali manje od pune kartridž igre (dakle, momačkih petnaestak evra), no, ona i nudi više. U pitanju je platformski puzzler sa velikim brojem nivoa i produkcijskim kvalitetima koji veoma prijaju mom oku (i uhu).

Sad, važno je da unapred razvejemo dve predrasude: Dokuro – što u prevodu znači lubanja – nema nikakve veze sa nemim filmom iz 1927. godine i njegovim ekspresionističkim težnjama. Takođe, iako je tim vodio Noriaki Kazama – čovek sa iskustvom na naslovima za odrasle kao što je krvoločni Ninja Gaiden – ovo je veoma ljupka igra koju slobodno mogu da igraju i deca. Ako se ne plaše lobanja i šovinizma, to jest.

Dokuro je, rekosmo nekakav platformski puzzler, ali je njegova specifična odlika da je u pitanju igra u kojoj jedan lik sve vreme mora da se stara o drugom liku. Naime, sirota princeza koju kidnapuje Mračni Gospodar svojim suzama rastapa srce jednog od njegovih demonskih pomoćnika pa on u jednoj produženoj sekvenci bekstva njoj pomaže da izađe iz Gospodarevog zamka, prepunog smrtonosnih zamki i đavaoskih bossova. Naravno, kako su žene, antropologija nam to potvrđuje, nesposobne za rukovanje tehnologijom, čak i kad to podrazumeva samo povlačenje poluga, titularni Dokuro, demončić lubanjastog lika se o princezi koja hoda sama stara tako što joj otvara put, uklanja prepreke itd., upravo povlačenjem poluga, guranjem kutija i tome slično. Takođe, kako su žene, biologija nam to potvrđuje, nesposobne za ne samo dupli skok – koga Dokuro izvodi bez i najmanjeg napora – već i za najobičniji skok, a i ginu kada padnu sa visine veće od jednog metra, iako su toga nesvesne, pa hrabro stupaju u smeru takvih bezdana – jasno je da je Dokurov zadatak dosta složen.

Ovi moji jadni pokušaji sarkastičnog humora služe i da podsete na jednu važnu istinu: takozvane eskort misije u igrama su uglavnom nešto što po pravilu svaki igrač na svetu mrzi. Biti odgovoran za život AI lika koji ima manje sposobnosti preživljavanja od vinske mušice je načelno frustrirajuća rabota. Ali opet, ne zaboravimo, ima igara koje su čitave dizajnirane oko ove ideje i neke od njih su među najboljim igrama svih vremena. Dokuro je daleko od ove najboljosti, ali on svoju eskort filozofiju nosi sa elegancijom i pruža igraču solidnu priliku da razmrda prste i intelekt. A to je više nego zadovoljavajuć predlog.

Ako na stranu stavimo goreiznesene rezerve na ime odveć stereotipno šovinističke postavke igre u kojoj je princeza imbecil kome ručke mora da povlači nematerijalni duh, ima određene lepote u tome što princeza našeg malog junaka – koji se, ne zaboravimo ovim činom pobunio protiv gazde a koji je opet, otelotvorenje zla – većinu vremena ne vidi – jer se ovaj kreće kroz neku drugu ravan postojanja – i stalno se iznenađuje vidjevši kako se mehanizmi sami od sebe pokreću. Dokuro ima sa sobom i malu zalihu čarobnog napitka koji ga na kratko vreme otelotvoruje u princezinoj stvarnosti, gde on, kao bonus, izgleda kao prelepi princ, pa mu ona dopušta da je na kratko uzme u naručje i tako savlada neke inače nesavladive prepreke, ali ovo i jeste jedna gorka pobeda, znajući da bi od pravog Dokurovog lika mlada kraljevna sigurno vrišteći pobegla.

Nisu ovi elementi sad nešto previše naglašeni u igri, ali Kazama veli da je igru pravio inspirišući se grafičkim stilom knjige za decu nakon što je dobio bebu i lepo je istaći da i ovoga u njoj ima.

Mehanički gledano, igra postepeno ali dovoljno brzo prelazi sa prostačkih zagonetki koje su više deo tutorijala nego problemi za odraslog čoveka, na probleme koji zahtevaju dosta unošenja u raspored elemenata, eksperimentisanja, restartovanja. Jednom rečju – razmišljanja. Ima ovde i određene fizičke komponente, ponekad su potrebni precizni skokovi i brzina, što možda neće biti po volji ljudima sklonijim čisto misaonim igrama, ali tako mu je to. Najviše možda smeta što su neke kasnije zagonetke u igri dosta kompleksne, pa i teške, a što ne postoji nikakvo čekpojntiranje u toku njihovog rešavanja. Ovo znači i da će zagonetka koju ste intelektualno rešili i dalje biti prepreka sve dok ne odradite preciznu seriju skokova i trčanja (transformacija u princa, zamaha mačem itd.) kojom se ona rešava i fizički. Pogibija kao rezultat pogrešno procenjenog rasporeda kutija na ekranu nije tako strašna, ali promašaj pokretne platforme i pad u bezdan – to već frustrira. Dokuro ima solidne kontrole i koristi ekrane osetljive na dodir odmereno i sa ukusom no da povremeno ima tih pogibija koje se moraju pripisati malo nespretnom platformskom modelu – ima ih.

Ali opet, ne budimo razmaženi, igra je razumna, restartuje svaki problem odmah po vašem umiranju a omogućuje i preskakanje onih koje ne možete da savladate i kriva kojom raste kompleksnost problema koje valja rešiti je razumno postavljena. Tako će kasniji problemi u igri biti povremeno zaista teški, ali nećete se osećati kao da ste do njih stigli nespremni.

Dokuro izgleda vrlo lepo, koristeći izvanredno svedenu kolornu paletu (mahom crno-belu, sa dodacima oranž i crvene, plave i žute za maksimalni efekat) i lepo stilizovane likove. Muzika je prosta ali nepogrešivo i šarmantno kanališe srednjevekovni vajb koji se juri, a verbalni signali koje proizvode akteri su minimalni ali na mestu. Čitava igra emanira jedan blago opresivni ton ali tako da se sve podvuče jednim detinjim, prijateljskim temeljima, što je, držim prava kombinacija za puzzler koji se dosta trudi da vam polomi mozak, ali da vas u tome zabavi. Zanimljivo je kako je Dokuro zapravo igra kakva sam se nadao da će Escape Plan, naslov dostupan na dan lansiranja Vite, biti. Escape Plan je imao izvanredan audiovizuelni dizajn ali je sasvim nastradao zahvaljujući nedovoljno preciznim (isključivo touch) kontrolama, pa su onda i problemi bili banalizovani. Dokuro ima dobre mehaničke kontrole i dobro odmereno korišćenje gesturalnih kontrola i njegovi problemi su zbog toga sve kompleksniji i igraču donose sve više zadovoljstva u rešavanju. Manje nisam očekivao od studija Game Arts koji u svom CV-ju ima Grandia i Lunar serijale. Nadajmo se da je ovo signal početka promene Vita paradigme, mali korak u dobrom smeru za sve nas. Ako imate Vitu, Dokuro je apsolutno obavezna kupovina.

JuTjub

A na drugoj strani portabilnog konzolnog spektra – naravno Nintendo 3DS i igra Paper Mario: Sticker Star. Sa dosta sam napaljenosti čekao da mi igra stigne od Zavvija, setno razmišljajući kako ovaj naslov, iako ima Marija u imenu, ima i slabe šanse da stigne u ponudu naših prodavnica. Žalosna je realnost da je najmanje polovina mojih 3DS igara kupljena u inostranstvu zahvaljujući prilično konzervativnoj publici u Srbiji koja će kupiti novi Mario platformer ali ne i novu Paper Mario igru.

Za najnoviji Mario platformer na 3DS-u sam već imao reči oprezne kritike i vrlo uzdržane hvale, ističući da se radi o dobroj igri ali i o nepogrešivom slučaju efekta umanjenih prinosa i zamoru materijala zbog odveć prepoznatljivog sadržaja. Paper Mario nikada nije imao ovaj problem – na kraju krajeva, ovaj serijal ima tek četiri igre, razvučene na četiri Nintendove konzolne generacije – pa sam tako i od ovog nastavka očekivao mnogo. I prilično sam zadovoljan. Određeni elementi ove igre časno zaslužuju opsesivnost u igranju. No, ima tu i određenih negativnosti. Ipak, hajdemo redom.

Za one koji Marija doživljavaju tek kao heroja klasičnih platformskih igara (ili njihove trodimenzionalne ekstrapolacije) i eventualno kao gosta/ domaćina u trkačkim ili sportskim serijalima, valja reći da brkajlijino koketiranje sa RPG žanrom ima već prilično dugu tradiciju, započetu još te praktično srednjevekovne 1996. godine izvrsnim Super Mario RPG gde je sudar Squareove RPG ekspertize i Miyamotovog genija porodio sjajne rezultate i da su subsekventna grananja i mutacije dale još dva po pravilu odlična serijala. Mario i Luigi serijal sa svoja tri nastavka je jedan od njih, a drugi je Paper Mario, nadahnuta mešavina akcije, RPG-a i, u slučaju Wiijevog Super Paper Mario, platformskog gejmpleja začinjenog promenljivom geometrijom nivoa (tj. prelaženjem iz dvodimenzionalnog u trodimenzionalni seting).

Sticker Star je načelno povratak klasičnijem RPG gejmpleju ali obogaćen mnogim izvrsnim idejama. Jedno je sigurno: u slučaju ove igre se nikako ne može govoriti o reciklaži koncepata i zamoru zbog prepoznatljivog sadržaja. Sticker Star je taman toliko prepoznatljiv da igrač oseti prijatnu toplinu familijarnosti, ali sasvim nov u domenu nekih sržnih mehaničkih rešenja.

Čak i grafički, iako ova igra nastavlja etabliranu Paper Mario estetiku, gde su svi predmeti napravljeni od papira, uključujući likove koji izgledaju kao izrezani od kartona i bez “debljine”, živa kolorna paleta i dizajn pozadina tako da im se podari dosta dubine (što naravno godi 3DS-ovom stereoskopskom 3D displeju) čine Sticker Star vizuelno samosvojnim i veoma simpatičnim, naravno. Mario će ovde pored neizbežnih goombaova, toadova i koopa troopaova susretati i neke nove i vizuelno interesantne likove a priča, iako nategnuta do besvjesti, odisaće dobronamernim humorom i šarmom.

Zapravo, kad smo već kod narativa u Mario igrama, ja sam godinama, decenijama iznova fasciniran kako Nintendo uspeva da uzme jedno potpuno bezmirisno okruženje ispunjeno uštrojenim likovima, šmirglom oslobođeno svake neravnine i oštre ivice na koju bi se deca mogla posjeći, temeljito deseksualizovano, lišeno bilo političke, bilo socijalne, bilo ekonomske dijalektike, a da opet u njemu priča priče koje imaju nužni minimum šarma i dramske tenzije. Sticker Star je recimo divan primer kako se mehanički element gejmpleja – oslanjanje na nalepnice kao na osnovni resurs igre – surovo, na mišiće gura u središte narativa, sa sve godišnjim praznikom nalepnica u Kraljevstvu pečuraka, zvezdom padalicom koja kontroliše nalepnice i Bowserom koji u svojoj tradicionalnoj zlobi razbacuje kraljevske nalepnice diljem kraljevstva… Makar ovde nije čitav zaplet sveden na njegovu aprirodnu, animalnu seksualnu žudnju spram princeze Breskvice.

Elem, vođen vilom po imenu Kersti (prevrćem očima) koja treba da mu pomaže na njegovom herojskom pohodu, ali će mu jednako rado udeljivati i sarkastične komentare, Mario odlazi u standardni JRPG pohod po Kraljevstvu pečuraka, sa sve overworld mapom i potpuno linearnim sekcijama koje samo zbog njihove eksteriorne prirode i divne papirne vegetacije ne možemo nazvati dungeonima. Ali oni to po svojoj suštini jesu – linearne sekcije u kojima valja skupljati predmete, rešavati avanturističke zagonetke i kojima slobodno lutaju neprijatelji sa kojim će vas kontakt dovesti na borbeni ekran i, u slučaju da se niste dobro pripremili, u nebrano grožđe.

Sticker Star ovde daje sjajan primer kombinacije starog i novog. Sva je prilika da ćete u početku smatrati činjenicu da je celo kraljevstvo izlepljeno nalepnicama po zidovima pomalo šašavom, ali veoma brzo postaje jasno da te nalepnice život znače. Skupljanje nalepnica (koje se obnavljaju kada napustite partikularnu sekciju) i njihovo unošenje u Mariov album fundamentalno je za preživljavanje u borbama, ali i za rešavanje problema. Borbe su veoma nalik na one u originalnom Paper Mariu uz specifičnu razliku u korišćenju nalepnica. A to je pogolema razlika.

Naime, govorimo o poteznom borbenom sistemu sa blagim dodatkom u vidu reagovanja u stvarnom vremenu: ako ste igrali Paper Mario i njegov direktni nastavak A Thousand Year Door znate da se napad i odbrana dešavaju u diskretnim potezima jedan za drugim, ali i da tokom svakog od ovih poteza pritiskanje određenog dugmeta u određenom trenutku donosi bonus. Sticker Star ponavlja ovu konvenciju, pa je odabir recimo napada koji podrazumeva skok na glavu protivnika utoliko efikasniji ako u pravom momentu pritisnete “a” i time pojačate skok, ili naterate Marija da uradi nekoliko konsekutivnih skokova itd. Slično tome, pravovremeno reagovanje u odbrani će Mariju omogućiti da blokira i time pretrpi manju ili nikakvu štetu.

No, nadgradnja ove poznate mehanike dolazi u vidu pomenutih nalepnica. Naime, svaki ofanzivni potez u borbi podrazumeva trošenje jedne nalepnice iz inventara. Inventar je ograničen već brojem strana u Marijevom albumu, a svakako i brojem nalepnica koje ste pronašli ili kupili za sakupljeni novac u nekoj od radnji. I mada situacija sa resursima nije dramatično oskudna, menadžment nalepnica uskoro postaje maltene igra u igri. Ovde nema sakupljanja iskustvenih poena i levelapovanja i umesto toga ćete sve vreme raditi na osmišljavanju najboljih taktika da borbe dobijete što brže i sa što manje štete kako bi iz njih ispumpali najviše novca i što bolje nalepnice.

Po ko zna koji put se pokazuje da jedna naoko jednostavna i detinje naivna igra može istovremeno da ima i borbeni sistem poštene dubine. Ne pričamo baš o Shin Megami Tensei nivoima sofisticiranosti, ali Sticker Star veoma brzo iz prostačkog skakutanja po goomba glavama postaje vežba iz razmišljanja nekoliko poteza unapred, ekonomisanja resursima, kockanja sa džekpot mašinom koja vam, u slučaju spajanja dva ili tri ista simbola garantuje dva ili tri ofanzivna poteza u okviru vašeg sledećeg napada, prilagođavanja na položaj i prirodu protivnika (leteći protivnici ne mogu biti povređeni inače jako efektnim oružjem kao što je kornjačin oklop koji kosi sve protivnike koji stoje na zemlji odjednom; protivnici sa šiljatim glavama ne mogu biti efikasno napadnuti skokom na glavu itd.). Kad se na to doda da ste u svakom momentu potpuno slobodni da formirate kolekciju nalepnica po svojoj želji kupovinom iz raspoloživih zaliha u radnji i skupljanjem onoga što je polepljeno po inventaru – jasno je da igra u domenu borbe nudi poprilično dubine i konzistentno zadovoljava zahteve prefinjenog igrača, čak i uz naizgled tako rigidna ograničenja kao što je nemogućnost da odaberete kog ćete neprijatelja prvo napasti.

Ono gde igra malčice posrće je u svom avanturističkom sklopu koji podrazumeva rešavanja klasičnih inventarskih problema – onih koji se uvek svode na poetsku floskulu: stavi pravu stvar na pravo mjesto. Igra, dakle, zahteva pravljenje i zatim korišćenje tačno određenih nalepnica na tačno određenim mestima i ovo, mada ima smisla na papiru (i, ne, nisam nameravao da ovde pravim nikakvu igru reči), u praksi prečesto dovodi do usporavanja igranja dok lupate glavu jeste li naprosto propustili da vidite neki od stikera na nekom od zidova, ili vam nije bio jasan neki od tekstualnih saveta koji ste dobili od likova. Znam da su moja zapomaganja protiv arhaičnih avanturističkih problema u modernim igrama već dozlogrdila i bogu i narodu, ali Sticker Star je školski primer kako igra kojoj jedan mehanički slop funkcioniše savršeno, ekstrapolirajući već sjajnu temeljnu mehaniku svežim novim elementima, kako dakle takva igra na drugoj strani vuče noge po patosu terajući igrača da obigrava po već pređenim lokacijama i trlja čelo naprežući se da se seti gde sve još nije pogledao…

Dobro, za to služi GameFAQs. Uvek sjajni Intelligent Systems su u principu napravili veoma dobru i adiktivnu Mario igru koja nije bez mana ali za sada njene prednosti – maštovit borbeni sistem, izvrsna grafička rešenja koja podrazumevaju i manipulacije okolišem koji je pravljen od papira, jako šarmantan saundtrak – uspevaju da ih zasene. Ako imate 3DS, ovo je definitivno naslov koga želite da igrate, brojeći sate, dane, nedelje i mesece do junskog izlaska novog Fire Emblem. Nintendo makar ne štedi na first party naslovima i to treba pozdraviti.

JuTjub

OK, prošli put sam rekao da će ova godina biti sjajna za brawlere i ukazao na DmC kao na primer dobrog jutra po kome se podobar dan poznaje. Pomenuo sam izlazak Bayonette 2 u nekom nedefinisanom ali ipak ovogodišnjem terminu i valja reći da su Platinum, proizvođači Bayonette u ovom trenutku tim koji verovatno ima tapiju na pravljenje najboljih brawlera na svetu. Hoću reći, DmC je ispao stvarno solidna igra, ali moja ponovljena igranja demoa za Metal Gear Rising: Revengeance su me uverila da je Platinum i dalje makar za glavu iznad konkurencije. Jasno, ovog proljeća izlazi i God of War: Ascension, ali nemojmo se zajebavati: Platinum su doktori za ovu vrstu igara.

Inače, kada je pre skoro četiri godine najavljen, MGR:R je izazvao pravu pomamu među igračima. Za početak, bila je ovo prva Metal Gear igra paralelno najavljena i za Microsoftovu konzolu pored Playstation verzije. A zatim, u pitanju je bilo jedno vidno odstupanje od klasičnog Metal Gear modela. Hideo Kojima je, najavljujući je objasnio da je teglajn promenjen iz standardnog “tactical espionage action” u “lightning bolt action” da bi se sugerisalo kako ovo neće biti igra šunjanja i tihog prolaska između neprijatelja, već naprotiv, otvorena konfrontacija, punokrvni akcioni, hack and slash gejmplej bliži Capcomovom Devil May Cry nego uobičajenom Metal Gear Solid iskustvu. Povrh svega, glavni junak u ovoj igri neće biti ni jedan od Snake protagonista prethodnih nastavaka već, oh, mladić koga pamtimo iz drugog i četvrtog nastavka – Raiden.

Raiden?” kriknuli su kolektivno Metal Gear fanovi. “Raiden???????? Opet on???!!!!!!”

Da bi čovek bio ljubitelj Metal Gear igara i štovalac Hidea Kojime potrebno je da između ostalog ima i specifičan smisao za humor. Ovim neću da sugerišem da je neophodan kakav hipsterski ironični odmak da biste voleli Metal Gear Solid – mislim stvarno bih bio kreten da sam igre koje sam u većini slučajeva kupio između četiri i pet puta, kupovao sa ironijskim odmakom – već naprosto to da Kojima voli da igrača, pa i sebe izbaci iz proverbijalne zone komfora, da ga (i sebe) suoči sa neočekivanim, novim, u početku neprihvatljivim, na šta se treba adaptirati.

Tako je, recimo te sad već davne 2001. godine igra Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty bila iščekivana sa neviđenim nadanjima. Originalni Metal Gear Solid je bio neverovatan skok u odnosu na stare, dvodimenzionalne Metal Gear naslove i prelazak na novu konzolu plus velike ambicije Kojime i njegovog tima podigli su anticipaciju u nebesa. MGS2 je bio izvrsna igra, ali ostaće zapamćena pre svega po vrisku razočaranja kojim su ljubitelji zaparali nebo kada su shvatili da posle uvoda u kome su vodili uobičajenog protagonistu, prekaljenog black ops operativca Solid Snakea, ostatak igre imaju da provedu u koži feminiziranog, kenjkavog, ničim izazvanog novajlije Raidena.

Retko je koji protagonista visokoprofilne igre na sebe uspeo da navuče toliki gnev, ali fanovi serijala su morali da čekaju do Metal Gear Solid 4 da ponovo zaigraju kao Solid Snake – u MGS 3 glavnu ulogu preuzeo je Big Boss/ Naked Snake, koji je takođe i glavni junak portabl igara Portable Ops i Peace Walker – a u ovoj igri igrači će ponovo nakratko videti Raidena, ovog puta transformisanog u nindža-kiborga neviđenih veština i generalno lošeg dupeta.

I to je bio popriličan šok za naciju. Raiden je odjednom postao predmet svačijeg interesovanja i špekulacija kako je došlo do njegove transformacije i kada je Kojima pokazao prototip igre koja se 2009. godine zvala Metal Gear Solid: Rising u kojoj je Radien u svom novom kiborškom telu jurio unaokolo i katanom na komade sekao ljude, robote, lubenice, stolove, arhitekturu i vozila, publika je pohisterisala.

I evo sad ključne pouke koja pokazuje zašto je razvoj igara u Japanu dramatično različit od onog na zapadu: prošle su dve godine u kojima su apdejti o tome kako napreduje igra bili šturi i sve više zabrinjavajući. Da bi Kojima bez ikakvog stida javno rekao da njegov tim, Kojima Productions naprosto nije dorastao kreiranju brzog akcionog naslova u kome uništavanje materijala treba da bude proceduralno kontrolisano. Na zapadu bi ovakav projekat bio otkazan, izdavač bi otpustio najveći deo tima i stvari bi se time završile. Umesto toga, Konami je uz Kojimin blagoslov razvijanje igre ponovo od nule ponudio Platinumu, na kraju krajeva, studiju koji je napravio najbolju savremenu hack and slash igru (da, da, Bayonettu, naravno) i uz konsultovanje sa Kojima Productions (Hideo Kojima je i izvršni producent), Platinum je za jedva više od godinu dana koncept sa papira doterao do gotovog produkta. Igra izlazi za tri nedelje, pod novim naslovom, sa manje ambicioznim proceduralnim dizajnom, ali i sa akcijom koja oduzima dah.

Ne zaboravimo da je Atsushi Inaba, producent igre sa strane Platinuma i Platinumov šef, i čovek koji je učestvovao u izradi nekih od najboljih Capcomovih igara u vreme kada je veliki broj Platinumovih službenika još bio zaposlen u Capcomu i od kojih je kasnije sastavljen studio Clover čijim je izdvajanjem iz Capcoma nastao nezavisni Platinum. Iako Hideki Kamiya, Bayonettin otac i otac Devil May Cry ne učestvuje u izradi MGR: R , ne zaboravimo da je Inaba radio i na Devil May Cry i na Viewtiful Joe, i na Okami i na God Hand i na MadWorld. Ako iko na svetu zna zna kako se pravi dobar brawler – to je Inaba.

Dakle, složićemo se da je potencijal ovde ogroman: Platinumova akciona ekspertiza plus Kojimin tradicionalni narativni stil sa mnogo geopolitičkih tema i egzistencijalne filozofije – Revengeance (i, da, ova reč zapravo postoji) bi mogla da bude izvanredna igra. Naravno, postoji bojazan, nemojmo se zavaravati, za Platinum je ovo ipak plaćenički posao koga su morali da završe u jedva godinu dana i nemam nikakve sumnje u to da će se u završnoj verziji igre osetiti gde se moralo sjeći i gde su se morali praviti kompromisi. Samo se nadam da će to sve biti na manje važnim mestima.

Demo nam zapravo sugeriše da će biti baš tako. Sklopljen od delova jedne od ranih misija igre (ali ne prve misije koja se inače dešava u bratskoj Crnoj Gori) ovaj kratki demo fokusira se pre svega na to da nam pokaže kako će izgledati borba protiv “normalnih” protivnika, računajući tu naoružane vojnike i, er, nenaoružane robote, i jedan bosfajt. I stvari su impresivne do jedne mere.

Do druge mere, svakako valja primetiti da je grafika u igri relativno siromašna, sa pristojnim ali neupečatljivim eksterijerima i još manje upečatljivim enterijerima, sa vrlo malo svetlosnih efekata i generalno ne mnogo glanca. Naravno, dizajn Raidenovog tela/ oklopa je lep i roboti izgledaju dobro, pogotovo bos na kraju dema, ali ostalo je vrlo bledunjavo sa, dodajmo i to, niskim nivoom detalja što se tiče okruženja i nestajanjem uništenih predmeta ili tela posle par sekundi. U tehničkom smislu, ova igra definitivno pravi kompromise koje će joj razmaženi igrači navikli na God of War raskoš zameriti upirući prstom u Japan i kmečeći kako se u japanu nekad znalo kako se prave igre a sad je magije nestalo. Naravno, biće skroz u krivu, ali nema sumnje da ova igra u odnosu na recimo grafičku raskoš i razmetljivost prošli put hvaljenog DmC deluje skromno. Ima tu stila, da ne bude nikakve zabune, Raiden je u akciji apsolutno impresivan za gledanje, ali nema mnogo para – to se vidi.

No, da takođe podsetim, ovaj demo, iako je tek pre desetak dana postao dostupan masama putem PSN-a, zapravo je urađen još pre nekoliko meseci i inicijalno distribuiran kao dodatak HD izdanju Zone of the Enders kolekcije (zabavan detaljčić je to što je originalno izdanje prve Zone of the Enders igre nosilo sa sobom i demo za Metal Gear Solid 2). Hoću reći, nije nerazumno pomisliti da bi finalna igra mogla da izgleda i nešto bolje od demoa.

Ali dosta o izgledu, da je izgled presudan, mnogi od nas nikada ne bi osetili čari intimnog kontakta sa voljenom osobom nego bi i dalje plaćali prostitutke kojima se povraća ali su profesionalke i stiskaju zube; Metal Gear Rising: Revengeance ima da ponudi mnogo više od prostog aj kendija.

Doduše, u demou nema borbi sa džinovskim gearovima koje smo videli u nekim trejlerima i ovo je zapravo značajno realističnija ponuda od prvih najava igre. Mislim, koliko već realistično deluje nindža-kiborg koji mačem siječe robote što skaču kao skakavci i muču kao krave…

Ali mislim da će i kad igra dođe u ruke širokih narodnih masa tu biti dosta nesporazuma i frustracije. Pretpostaviću da je tutorial u finalnoj verziji igre kompletniji od ovoga što nudi demo jer se u demou objašnjava samo “blade mode”, odnosno Platinumova aproprijacija Kojimine ideje da igrač može Raidenovim mačem da barata po slobodnoj volji i preseče šta god hoće po kojoj god osi i pod kojim god uglom hoće. Platinum su stvari malko pojednostavili i mada je, prirodno, po Internetu odmah krenulo kukumavčenje kako smo prevareni i kako jebeš igru u kojoj ne možeš da presečeš svaki predmet i svaku zgradu (srećom, i za takve ima leka), mislim da je njihovo rešenje za blade mode sasvim racionalno – u demou ovaj mod ima smisla kada ste neprijatelja već načeli klasičnim udarcima i omogućava vam impresivno sečenje čoveka na komade u slou moušnu, ali i komadanje velikih robota u momentu kada su postali ranjivi. Ovo obezbeđuje da ne postanete baš sasvim nepobedivi, ali i daje lepe taktičke opcije, pogotovo jer izvlačenje (kibernetske) kičme iz leševa isečenih neprijatelja trenutak nakon što ste ih istranžirali (ali ne kasnije!) podrazumeva i popunjavanje sopstvenih zaliha zdravlja i blade mode merača. Dakle, jedna potencijalno prejaka tehnika ovde je malko pripitomljena ali je ostavljeno da se koristi sa smislom i da igraču da mogućnost spasavanja iz nezgodnih situacija.

No, nesporazuma će biti jer je osnovni igrački model toliko okrenut ka ofanzivnim tehnikama da će verujem mnogi igrač biti šokiran činjenicom da igra ne poseduje ni blokiranje ni tradicionalno izmicanje (kotrljanje ili barem korak u stranu) i da će, intuitivno pokušavati da buttonmashingom – brzim a nesistematičnim pritiskanjem dugmadi za napad – savlada neprijatelje i bivati iznova i iznova poražen.

Zapravo, iako sam demo igrao nekoliko puta pre mesec dana, kada sam ga juče probao ponovo za potrebe pisanja prikaza, opet mi je trebalo jedno 40 minuta da uđem u štos i od serije osramoćujućih poraza u rukama Desperado plaćenika usred abhazijske nedođije dođem do stare forme u kojoj se igra pretvara u smrtonosni i predivni balet sečiva.

Konkretno, igra od vas zahteva da budete jako brzi u napadu, ali i jako pažljivi, sa elegantnim vezivanjem komboa u smrtonosne serije udaraca kojima za nekoliko sekundi možete onesposobiti čitave grupe neprijatelja. Ponavljanje jednog istog napada naprosto nema smisla jer će neprijatelji biti u stanju da ga odbiju i pravo je zadovoljstvo igrati jednu veliku, skupu beat ’em up igru koja aktivno suzbija buttonmashing, terajući igrača da uči komboe. Igrač koji vezuje smislene kombo akcije će tako svoje protivnike pretvoriti u materijal za pihtije, često a da ne primi ni jedan jedini udarac, presrećući njihove odbrane i predupređujući njihove napade, a ponavljač jednog istog udarca će biti neefikasan i, gotovo sigurno poražen. Jer, Desperado plaćenici se ne bore pošetno, ovde u fulu treba očekivati napade s leđa, ne samo iz blizine, već i iz daljine, napade raketnim bacačima i drugim oružjem sa projektilima, a kada se u borbu umešaju i roboti iz MGS4, očekujte da konstantno budete obarani na tlo i gaženi ako ne prilagodite svoj borbeni stil situaciji.

A situacija je takva da je pariranje, dakle presretanje protivničkog napada svojim napadom, jedina “defanzivna” tehnika na vašem raspolaganju i ključna za preživljavanje i dominaciju nad brojnijim ali ne i bolje opremljenim neprijateljem. Igra, dakako, radi na principu telefoniranja napada i mada su humanoidni protivnici manje teatralni u tome od postave iz DmC, kod robota su ovo veoma očigledni, prenaglašeni pokreti koje igrač ne sme ignorisati – pravilno pariranje vam daje ogromnu prednost u broju frejmova koje imate da izađete iz jednog poteza i uđete u sledeći – ofanzivu – i ako ste ikada igrajući Street Fighter III pomislili da biste voleli ovaj sistem pariranja da vidite i u nekom beat ’em up naslovu – imate sreće. Naravno, DmC ima isti sistem, ali kod njega on nije toliko esencijalan zahvaljujući značajno sporijim protivnicima i posebnom dugmetu za izvođenje poteza izbegavanja napada, koji ne moraju biti tako precizni. U MGR:R tajming pariranja je vrlo bitan, a brzina kojom se odvijaju borbe tolika je da od igrača zahteva ozbiljnu koncentraciju sve vreme.

Ovo posebno važi za bosfajt kojim se demo zatvara i u kome imate posla sa robotom sa vučjim karakteristikama, izvanredno brzim protivnikom obdarenim gomilom napada sa srednje i velike distance – uključujući skoro neodbranjiv skok iz daljine posle koga će nesrećnom, na pleća oborenom Raidenu, sa slašću zariti na leđa zakačenu cirkularnu testeru u prsa junačka. Ober sam zahvalan Platinumu što su ovu borbu stavili u demo jer ona bolje od ikakvih objašnjenja pokazuje kakve se veštine od igrača očekuju u gotovoj igri. Slično Bayonetti i starim Devil May Cry naslovima, ovde imamo bossa sa nekoliko vrlo nezgodnih šema napada i promenom ponašanja nakon oduzimanja određenog procenta zdravlja i ova borba vas bolje nego išta uči filozofiji i tehnici pariranja. Kada ubijete ovog vuka, nakon što ste parirali njegove brojne napade jedan za drugim a onda na njemu izveli sulud kombo od četrdeset konsekutivnih udaraca, osećaćete se šmekerski. Hoćete. Jedva čekam punu igru.

JuTjub

Zašto znam da će Platinum isporučiti nešto sjajno sa Metal Gear Rising: Revengeance? Pa zato što mi je konačno stigla Anarchy Reigns, njihova najnovija igra i… ja sam raspamećen.

A pritom, za ovu igru vezivao sam nekoliko zebnji. Jedna od njih je bila da je nikada nećemo ni videti u Evropi. Japansko izdanje datira još iz Jula prošle godine i SEGA, kojoj je ovo poslednja Platinum igra koju će izdati (Nintendo je obezbedio Wii U ekskluzivu za Bayonettu 2 i The Wonderful 101) se letos ozbiljno prenemagala povodom dovođenja ove igre na zapad. Moronski egzekjutivi u cenjenoj japanskoj kompaniji su radije trošili vreme maltretirajući ljude po JuTjubu da uklone reference na Shining Force iz svojih videa zbog (dubioznih) optužbi za kršenje kopirajta, dovedovši time do zatvaranja nekoliko JuTjub kanala (i, recimo donevši Total Biscuitu dve opomene zbog kršenja autorskih prava – a znamo da je treća ona fatalna) umesto da jednu od najboljih igara koje su objavili prošle godine ekspresno dovedu na globalno tržište. Moronski egzekjutivi koji ne shvataju da video klipovi u kojima ljudi igraju njihove (inače četrnaest godina stare) igre mogu samo da pospeše prodaju njihovih igara takođe izgleda ne shvataju da donošenje igre na američko i evropsko tržište takođe može da dovede do, jelte, bolje prodaje njihove igre, pogotovo kada je igra u osnovi multiplejer naslov u kome je nepošteno dati jednoj naciji šestomesečni grejs period u kome može da se navežba tako da postane nepobediva kad dođe u kontakt sa nama, neiskusnim Evropljanima. Ozbiljno, isto kao što je Atlus potpuno zasrao stvar sa Persona 4 Arena – gde su mnogi igrači na zapadu odustali od kupovine jer ih u depresiju baca ideja da će na Internetu biti satrti od strane japanskih igrača sa skoro godinu dana treninga, tako je ovde i SEGA propustila priliku da usred leta napravi dobar posao sa Anarchy Reigns. Posebno je glupavo ispalo što je igra, iako je na kraju u Evropu došla sa vrlo prijateljskom cenom od dvadesetak evra, u uvozu koštala i svih sto evra. Čak i ja sam se uzdržao od tradicionalnog zaletanja na Play-Asia i čekao Decembar i izlazak igre u našim krajevima.

Ali, sve to na stranu, imao sam ja i druge zebnje, naime, ovo je prva Platinumova igra koja ne samo da ima multiplayer opciju već je napravljena prvenstveno za multiplayer. Brza akciona igra, beat ’em up iz trećeg lica sa potpuno slobodnom kamerom, pa još za više igrača – je li Platinum, je li JAPAN uopšte zreo za tako nešto, pitao sam se.

Nemojmo se lagati – takva igra do sada nije napravljena, ne u nivou kvaliteta koji vezujemo za ovaj žanr. God of War Ascension će imati multiplejer, ali čak su i privjui od strane zapadnjačkih gejming novinara veoma uzdržani po pitanju njegovog kvaliteta i smislenosti. Platinum je, pak, na sebe uzeo ambiciju da napravi igru koja je, esencijalno Bayonetta ili Devil May Cry za više igrača, sa svim kompleksnostima borbenog sistema koje vezujemo za ove igre, samo postavljenu onlajn.

I, oh, naravno, uspeo. I to kako. Anarchy Reigns (u Japanu šarmantnije naslovljena Max Anarchy) je igra koja uzima za osnovu pređašnje uspehe Atsushija Inabe – pre svega MadWorld i God Hand – a zatim ih priključuje na raketni pogon i lansira u stratosferu. Ovo je jedna od najurnebesnijih, najpreteranijih borbenih igara koje ćete ikada igrati, multiplejer naslov nabijen čistim adrenalinom, a opet rafiniran i precizan tamo gde je najpotrebnije. Anarchy Reigns je kao nekakva brawler verzija klasike kao što je bio originalni Unreal Tournament, a ja ovakve stvari ne izgovaram olako.

Slično Unreal Tournamentu, i ovde imamo na raspolaganju single player kampanju koja je sasvim očigledno skrpljena na brzinu i sklopljena tako da igraču pruži priliku da nauči osnove borbenog sistema i taktike. Ne očekujte ovde nikakve narativne prefinjenosti i produkcione podvige, ovo je jeftina, prostačka kampanja sa jedva razumljivom pričom i načelno slabim AIjem protivnika (osim u bosfajtovima) te vrlo grubom mehanikom premlaćivanja velikih grupa običnih neprijatelja dok ne skupite dovoljno bodova za otvaranje misija koje su opet uglavnom samo prošireni bosfajtovi. Dakle, ako ovu igru kupujete da biste igrali singl plejer kampanju – razmislite dvaput: ovde nema ni maštovitosti MadWorld ni rafinmana God Hand. Ali Anarchy Reigns ima ono što ove dve igre nemaju – savršen multiplejer.

I, hej, čak i ako igrate samo sa botovima, učeći mape i trenirajući tehnike, ovo je sjajno iskustvo, mnogo dinamičnije od kampanje, ali izlazak na Internet i suočavanje sa živim ljudima (i, realno, tinejdžerima) je ono pravo.

Anarchy Reigns nema preterano lepu grafiku – i Jack Cayman iz MadWorld i pogotovo Bayonetta (koja je iz meni nejasnih razloga DLC lik umesto da bude na disku) su izgledali bolje u svojim igrama, a ostali likovi su vrlo solidno urađeni u odnosu na mahom neimpresivne pozadine – ali tamo gde je bitno igra apsolutno blista. Prvo, animacija i netkod su besprekorni – ovo je naslov koji ima svu suludu brzinu klasičnih dvodimenzionalnih borilačkih igara poput BlazBlue ili Guilty Gear, ali u trodimenzionalnim arenama sa šesnaest igrača u isto vreme, koji jedni druge masakriraju ne samo kompleksnim komboima već i korišćenjem saobraćajnih znakova, bandera, automobilskih guma i drugog pokretnog inventara. I sve teče kao po loju, nema padova frejmrejta, nema poraza za koje krivite nedovoljno dobar odziv komandi, Platinum su ovde preskočili jednu, što se mene tiče, vrlo ozbiljnu stepenicu, posebno kad se setimo kakve su probleme sa netkodom imali takvi naslovi kao što su King of Fighters XII ili Street Fighter X Tekken.

I dok se Anarchy Reigns ne može pohvaliti kompleksnom onlajn strukturom za osnivanje klanova igranje liga, snimanje i reprodukciju mečeva – dakle, ono što su Tekken i Street Fighter uspostavili kao neki standard, ono čime se može pohvaliti je veliki broj modova u kojima će svako naći nešto za sebe – od free for all deathmatch moda koji se zove Battle Royalle i u kome pored rizika koji nosi svi-protiv-svih filozofija postoje još i iznenadne instance bombardovanja, erupcija otrovnog gasa, pojavljivanja podivljalih teretnih vozila i drugih nasumičnih opasnosti, preko timskih borbi i jedan-na-jedan ogledanja, pa do kooperativnih horda modova u kojima se i početnik oseća kao da doprinosi da njegov tim odbije napade sve zajebanijih botova. Tu su i dva capture the flag moda i specifična verzija, hm, fudbala, i bezbedno je reći da Anarchy Reigns obezbeđuje materijal za mesece i mesece igranja i usavršavanja svojih veština pogotovo uz solidne tabele uz koje se penjete skupljajući iskustvo.

Dakle, ovo je jako zabavna igra, sa preteranom fizikom, borbom koja se vodi po sve tri ose i mnogo atraktivnog i preteranog nasilja. A borbeni sistem je pritom lako shvatljiv ama veoma podatan za dubinske razrade – standardna kombinacija slabih a brzih i sporih a jakih udaraca, blokada, napada iz vazduha i protivvazdušnih odbrana je lako komboabilna u impresivne serije koje će vas, kada ih prvi put neko izvede na vama ostaviti bez daha. Svaki od likova ima i “smrtonosna oružja”, neku vrstu super komboa koji zavisi od energije sticane uspešnim udeljivanjem ili primanjem batina – kod Bayonette to su njeni napadi kosom, kod Jacka verna cirkularna testera – i taktičke su opcije brojne. Igra vas i sve vreme zasipa podacima o igračima koji vode u partiji i daje podsticaj da igrate napadački što doprinosi agresivnosti gejmpleja.

Ako tome pridodamo za Platinum karakteristično zapaljivu prezentaciju – neviđeno sulude animacije u super komboima, bezobrazni fanki i metal saundtrak – dolazimo do zaključka da je Anarchy Reigns pun pogodak, suludo brza, suludo atraktivna borbena igra koja prirodno ekstrapolira God Hand i MadWorld osnove nadgrađujući ih smislenim sistemima prilagođenim efikasnoj onlajn borbi. Ne znam koliko primeraka ovakva igra može da proda na zapadu, pogotovo šest meseci nakon što su je veliki sajtovi prvi put recenzirali i uzimajući u obzir da se oslanja mahom na originalne likove i likove iz relativno neuspešnih igara od ranije (Bayonetta je de fakto kraljica brawlera ove generacije ali je sa manje od milion i po kopija prodala samo delić tiraža koji je prodao God of War, MadWorld je kao Wii ekskluziva prodao sramotno malo kopija), ali svako kome na srcu leži urnebesna a promišljena borilačka akcija jednog Street Fighter ili Arcana Heart a sanja da je vidi u punom trodimenzionalnom prostoru sa punom slobodom kretanja i pametnim modovima za više igrača – taj sad može da se probudi i zagrli svoju kopiju igre. Uostalom, ne verujte meni, pogledajte igru kada je igra Saurian, jedan od najboljih svetskih igrača Devil May Cry, kome je i sam Hideki Kamiya čestitao što je u Bayonetti pronašao tehnike koje Platinum nije svesno ugradio u nju:

JuTjub

Pa se vidimo. Za koji dan stiže i Ni No Kuni a onda zbogom socijalni živote, dobrodošla tugo!!!!!!

2 comments

Postavi komentar