Video igre: Life is Strange (prva sezona)

Sada ću malo pisati o Life is Strange. Neću spojlovati ništa značajno, ali hoću spojlovati generalne principe naracije i mehanike, onoliko koliko se moglo videti iz najava za igru i prikaza prve epizode. Ako neko ne želi baš NIŠTA da zna u vezi sa ovom igrom, legitimno je da se edžektuje na ovom mestu. Ostali, koje interesuje zašto i kako bi mogli da budu zabavljeni i malko izazvani ovim epizodnim naslovom, a ne mare da čuju elemente zapleta i žanrovske odrednice, neka nastave sa čitanjem. Zaista neću ništa ključno spojlovati.

Jer, realno, ideja da u Telltale-style igri imamo u opisu posla da donosimo izvanredno teške odluke sa dalekosežnim posledicama kojih možda unapred ni ne možemo da budemo sasvim svesni i nije neko iznenađenje. Jedina dva iznenađenja u vezi sa Life is Strange su ova:

1) Kako to da je studio koji je dosada napravio jednu prilično osrednju akcionu igru, u sebi zapravo sve vreme krio kapacitet da porodi jednu visokoproduciranu i fantastično sigurno vođenu Choose Your Own Adventure seriju od pet epizoda, kopirajući najvažnije elemente Telltale-style igara ali i unapređujući osnovni model na nekoliko mesta

2) Kako im je Square-Enix dopustio da igri daju do izbezumljenja generički i, uostalom, neadekvatni Kusturica-knockoff od naziva: Life is Strange ?

Dakle, ovog vikenda sam momački bindžovao Life is Strange i, kako svaka epizoda pakuje između tri i četiri sasta igranja, bezbedno je reći da sam porodicu uspešno zapostavljao barem 17-18 časova tokom Subote i Nedelje. Kako sam usput stigao i da idem u kupovinu, menjam mačkama posip, prevodim neka pisma, napravim signature musaku (sa sojom, ne ložite se) i generalno budem skoro pa koristan član kolektiva može se objasniti ili time da sam pokupio neke od moći manipulacije vremenom glavne junakinje ove igre ili, prostije, redukcijom časova posvećenih spavanju na apsurdno malu količinu. No, ljubav zahteva žrtve.

Elem, Life is Strange je, samo da podsetimo, druga igra studija Dontnod iz Pariza, čija je prva igra bila ambiciozni Remember Me, naslov koji se trudio da pomeša ozbiljnu combo-heavy borbu golim rukama klasičnih Capcomovih naslova, platformske elemente Tomb Raider ili Uncharted igara i interesantnu mehaniku remiksovanja sećanja koja je bila najoriginalniji element gejmpleja.

U praksi, ovo je bio i jedini element vredan podrobnije pažnje jer su borba i platformašenje bili u najboljim trenucima prosečnog kvaliteta. Remiksovanje sećanja je, pak, bilo zanimljivo osmišljeno, opremljeno jednostavnim interfejsom i vizuelno veoma dopadljivo, a u domenu gejmpleja je imalo dalekosežan potencijal. Nažalost, iako je ovo i u marketinškom nastupu bio temelj identiteta igre, instanci remiksovanja je bilo SVEGA četiri tokom cele igre i na kraju nije imalo mnogo uticaja na inače sasvim linearnu kampanju.

Dakle, Remember Me je prsao na, jelte, blagajnama zato što je imao JEDNU zanimljivu mehaniku koja nije bila adekvatno iskorišćena a onako okružena prosečnjikavim akcionim gejmplejem i nije nešto mogla da zablista. Nažalost, izmešane poruke sa tržišta su sugerisale da je možda igra imala slabu prođu i jer je protagonistkinja bila em žensko em mešane rase. Dva velika SJW poena na strani Remember Me su kod izdavača sa kojima je Dontnod pregovarao palila velika crvena svetla pa je na kraju ostalo nejasno koliko je ovo doprinelo nepopularnosti igre a koliko ne preterano sjajan gejmplej.

Opet, Dontnod su ovom igrom dokazali da imaju šlifa da se nadmeću na AAA terenu, dobre grafičke dizajnere, solidne programere i planere pa kada su najavili da će njihova sledeća igra biti epizodna narativna avantura, stvari su delovale interesantno. Iz ovih ili onih razloga, na njedra ih je ponovo privio japanski izdavač, ovog puta Square-Enix i Life is Strange se stidljivo na tržište isteturao ovog proljeća. I mada je prva epizoda dobila oprezno povoljne ocene tek negde od treće je krenuo cunami pohvala i (preu)ran(j)e(ne?) nominacije za igru godine. Nakon što sam igru doterao do kraja (welp, jednog od krajeva) mogu da bezbedno kažem kako je, uzimajući u obzir i različite ukuse i kvalitet produkcije i konkurenciju ove sezone, sasvim legitimno reći da je LiS igračko iskustvo po kome ćemo, između ostalog pamtiti 2015. godinu. Naravno, Witcher 3, Arkham Knight, Battlefront, Bloodborne i Metal Gear Solid V, te Fallout 4 su definitivno naslovi koji će biti u vrhu svih lista ali Life is Strange na svojoj strani ima originalnost, prijemčivost široj publici nego što je hardcore massive te jednu indie drčnost koju nije uspeo da zaguši ni brutalno korporacijski izdavač. Kako god da se okrene, Life is Strange je uspešan već utoliko što je u pitanju daunloudabilni epizodni naslov koji je izašao naporedo sa nekim od najšire reklamiranih Telltaleovih naslova i uspeo da bez mnogo dileme sebe nametne ne samo kao ravnopravnog takmaca već kao legitimnog proširivača i produbljivača formule.

Naravno, već sam pomenuo Davida Cagea kada sam juče komentarisao ovu igru i legitimno je povlačiti mnoge paralele između njegovih recentnijih radova i Life is Strange. Zapravo u neku ruku, Life is Strange i jeste kao izbor najboljih elemenata Telltale igara ukršten sa produkcijskim filozofijama Heavy Rain i Beyond: Two Souls tako da se iz formule izbaci većina balasta a da se odigra na najjače strane modela. Tako ovde imamo nesputan, jako naglašen narativ koji često zna da bude i po nekoliko minuta čistog gledanja kinematika, bez interakcije, sa presudnim momentima u kojim igrač mora da donese binarni (ređe trostrani ili četvorostrani) izbor kao interpunkcijom, ali onda između tih momenata imamo „pravi“ gejmplej sa slobodnim kretanjem, istraživanjem i malim količinama akcije.

Ono gde Dontnod prebacuju granice koje očekujemo od Telltalea je u tehnologiji koji koriste i baratanju alatkama koje ta tehnologija pruža. Za razliku od Telltaleovog sada već dobrano ostarelog endžina koji (pogotovo na konzolama) već jedva da tera njihove igre u prihvatljivom frejmrejtu i i dalje nas smara neobičnim uglovima kamere i mrtvim zonama na ekranu, Life is Strange izgleda i ponaša se elegantno na Unreal arhitekturi gde istraživačke sekcije deluju udobno i prirodno, a igra se čak usuđuje i na par stealth sekcija koje nisu FANTASTIČNE ali se ni ne sramote. Ono gde Dontnod nadmašuju Davida Cagea je u mnogo boljem razumevanju toga šta igrači žele da RADE u ovakvim igrama. Za razliku od Cageovih igara u kojima je igrač primoran da radi mnoge banalne poslove da bi bolje „osetio“ prirode protagonista koje vozi, Dontnod nas time ne smaraju. Postupci igrača su uvek smisleni, u tome da doprinose boljem upoznavanju okruženja ili rešavanju konkretnog problema. Tako da onda čak i najprostije radnje, kao što je prolazak po sobi i ispitivanje jednog po jednog predmeta služe da se mapira inventar potencijalno korisnih informacija ili alata, kao i da se otvore elementi narativa iz prošlosti, ili naprosto postraničnog narativa koji kontekstualizuje akcije. Okruženje u kome se igra odvija je „klasično“ omladinsko: mali grad u Oregonu sa univerzitetskim kampusom, ali već posle par sati igranja igrač ima utisak da poznaje ne samo arhitekturu spavaonica i zgrade za nastavu već i prirode studenata onjušene kroz usputne razgovore, SMS poruke, grafite po zidovima, fejsbuk zidove, postere na fizičkim zidovima spavaonica, plakate sa oglasima, odeću, muziku, DVD filmove, žargon… Veliki deo ovoga dobija se kao nagrada za istraživanje okruženja svojim tempom i u skladu sa svojom znatiželjom i ovde igra i igrač, mislim, rade u dobroj harmoniji: on njoj daje svoje vreme a ona njemu u dovoljno kratkim razmacima dovoljno interesantnih informacija da mu tog vremena nije žao. U poređenju sa ovim, Cageovi isprazni zadaci deluju potpuno promašeno.

No, ono gde Dontnod bez sumnje idu Cageovim stopama je to nastojanje da kroz pokazivanje (relativno) običnih ljudi i njihovih života prvo postignu identifikaciju na strani igrača a zatim i empatiju. Cage je poznat po tome da stalno tupi o EMOCIJAMA kada priča o svojim igrama i Life is Strange je igra koja svakako u velikoj meri ide na emotivni rispons kod igrača, vodeći ga kroz tinejdžerske drame koje sigurnim pripovedanjem eskaliraju od uobičajenih omladinskih tlapnji sve do epskih, videoigračkih razmera u kojima se moraju činiti OGROMNE žrtve da bi se spaslo sve što postoji. Dobro, ne sve što postoji, svet i univerzum nikada nisu vidno ugroženi, ali osećaj sudbinske dramatičnosti je veoma dobro pogođen.

U tom smislu, Life is Strange impresivno radi na nekoliko nivoa. Jedan je nivo omladinske (melo)drame u kojoj gledamo sazrevanje nekoliko starijih tinejdžera, komplikovane (i nama, starijima potpuno urnebesno preozbiljno shvaćene) odnose na kampusu i u gradiću, sa sve buliingom, dilovanjem narkotika, prangijama, roditeljima koji nisu tu kad treba a mešaju se samo kad mogu da sve pokvare, nešto malo seksa, tuče, psovanja, ali i zezanja i provoda. Uzevši u obzir da je igru pisao par sredovečnih muškaraca, mislim da se Life is Strange da pohvaliti za solidno vođenu omladinsku dramu koja, istina je, ima neke čudne i smešne anahronizme i korišćenja žargona, ali ima i te neke bezvremene sastavne delove, te dileme odrastanja, ta naivna detinja prijateljstva koja u kriznim vremenima sazrevaju u nešto dublje i značajnije, te neobične momente otkrovenja kada klinci koji sve vreme insistiraju da znaju sve bivaju suočeni sa nečim novim. Pošto Life is Strange traje dosta vremena i ima prostora za mnogo narativa, neću da idem u detalje ali reći ću da su podrobno ispitani mnogi elementi ovih motiva, od odnosa dece i roditelja, preko odnosa nastavnika i studenata, pa do komplikovanih odnosa samih vršnjaka koji su legalno već (skoro) ljudi ali su emotivno i dalje (skoro) deca.

No, onda narativ ima i još nivoa, od kojih je glavni onaj naučnofantastični. Naravno, ovde nemamo „tvrdu“ naučnu fantastiku. Igra se zadovoljava time da pominje najbazičnije popkulturne reference vezane za kvantnu mehaniku i teoriju haosa, kao i da svoj žanrovski kredibilitet podupire salvama referenci na literaturu i filmove. No, sam centralni motiv nikada nije objašnjen, čak protagonisti i sami u nekom momentu odustaju od pokušaja da utvrde da li se radi o magiji ili nauci. Ovo je naučna fantastika koju interesuju posledice koje manipulacija vremenom može da ostavi na ličnost, na okruženje i odnose među ljudima, a ne zanima je da objašnjava KAKO se to događa. Što deluje pomalo kukavički sve dok se ne setite da su dve od najboljih Silverbergovih knjiga (Umiranje iznutra i Knjiga lobanja) utemeljene upravo na ovim idejama.

Life is Strange, vrlo sigurno, manipulaciju vremenom (ono što bismo nazvali „premotavanjem“ vremena unazad) uvodi kao jasnu metaforu za tinejdžersku nesigurnost, za ono doba u životu kada sve odluke deluju kao da su sudbinske a da nemamo dovoljno informacija na osnovu kojih da ih donesemo, i kao ispunjenje najdubinskijih žudnji da, kada nešto na kraju zajebemo, možemo da pokretom ruke vreme premotamo unazad i pokušamo ponovo. Prince of Persia: Sands of Time je zapravo bio na istom tragu, ali Life is Strange oko ove ideje gradi impresivnu arhitekturu granajućeg narativa u kome igračeve odluke isprva deluju kao jednostavne (hej, pa svaka se odluka može preokrenuti kada se vidi koje su joj bile posledice!) a zatim, kako igra nastavlja da se razvija, počinju da se pokazuju kao ograničujuće. Jer, naravno, SVAKA odluka ima posledice koje ne mogu biti predviđene u datom trenutku i igrač je, zajedno sa protagonistkinjom veoma vešto proveden kroz nekoliko faza lične filozofije, od one u kojoj je siguran da može sve, da je superheroj koji će uvek moći da spase i zaštiti sve oko sebe, preko one u kojoj ne želi da više koristi moć premotavanja vremena jer je sada svestan da svaka odluka ima svoju cenu, pa do one u kojoj mora da odvagne koliku cenu na kraju želi da plati.

Ovo je sve nošeno pričom koja zapravo sledi cageovsku trajektoriju, započinjući kao drama a završavajući u žanrovskom trileru, osim što Dontnod mnogo sigurnije rade ovu tranziciju, sa dvojicom scenarista koji su naprosto BOLJI od Cagea u tome što rade. Life is Strange započinje maltene kao tinejdž koktelčić Beverly Hills 91210 i Dawson’s Creek da bi proleteo kroz eksploatacijski horor i završio duboko u Lynchovom zagrljaju a usput uglavnom ne gubi ni emotivnu srž koja treba da ga nosi niti likovi na ijednoj tački postaju dvodimenzionalni akcioni heroji sa kojima identifikacija više i nije moguća. Ovo, takođe treba imati na umu, pričam iz perspektive sredovečnog muškarca koji po definiciji ima najnepoverljivije moguće predrasude prema osamnaestogodišnjakinjama koje misle da sve znaju, imaju tetovaže kojih će se kasnije stideti i slušaju nemoguće banalnu muziku.

Izvan odluka-i-posledice gejmpleja koji čini mehaničku srž igre, Dontnod se trude da malo posole i nekakvim „pravim“ avanturističkim sadržajem, sa promenljivim uspehom. U principu, zahvalan sam na ovim mehaničkim epizodicama jer osvežavaju dinamiku igre i malo presecaju taj osnovni sendvič narativa i odlučivanja. Neki od ovih zadataka se svode na „pretraži okruženje i nađi pet komada nečega“ naređenja, dok su neki za nijansu cerebralniji i zahtevaju dedukciju rešenja iz dostupnih podataka. Ne pričamo ni o čemu kompleksnom i potrebe da se gleda u FAQ nema. Naravno, najinteresantniji momenti u igri, barem u ovom domenu, su kada igrač mora da kreativno koristi sposobnost premotavanja vremena da bi prebrodio neke od prepreka i ovde su Dontnod konačno realizovali ono što su u formi zametka imali u sekvencama remiksovanja sećanja u Remember Me. Utemeljivši najveći deo gejmpleja na ideji kreativnog manipulisanja naizgled linearnim narativnim tokom, igračima su pružili uzbudljiv i konstantno zanimljiv način komunikacije sa igrom putem jednostavnih ali efektnih alatki.

Ovo je i odlično vezano za narativ pa ono što na početku izgleda kao relativno prizemna avantura u američkoj provinciji u kasnijim fazama dobija grandiozne razmere igranja sa silama koje ne razumemo i koje bukvalno deluju kao da će rastrgnuti realnost koje se grčevito držimo. Nekoliko preokreta u igri su toliko uspeli zato što se sve vreme drže osnovnih pravila koja su zadata a tiču se SF novuma narativa (poslednje pravilo se uvodi u trećoj epizodi) i povezani su sa izgrađenim emotivnim relacijama između protagonista.

Ili drugim rečima, igrajući Life is Strange imao sam emotivni i duhovni rispons ne značajno različit od onoga što sam osećao u najboljim trenucima Groundhog’s Day, Misfits, ili Echo Round His Bones, 12.01 ili,

…wait for it…

Back to the Future  :lol:

Ali ozbiljno, Life is Strange vrlo temeljito ispituje posledice manipulacije vremenom i mada se ne sme reći da igra u svemu biva podjednako uspešna, uzimajući u obzir sa koliko niti narativa se ovde barata, mislim da je serija finala kojima se završava veoma opravdana i na kraju sasvim razumljiva i smislena igraču. Što je ređa pojava nego što bi smelo da bude.

Konačno, na produkcijskom planu, Unreal endžin ovde blista sa divnim mekim, dinamičkim osvetljenjem i senčenjem koje pomalo krutim modelima daje dovoljno crtanofilmovskog šmeka da se izbegne najstrašniji uncanny valley efekat. Animacije nisu sjajne sve vreme, pogotovo sinhronizacija usana, ali pošto je ovo spora igra sa OGROMNOM količinom priče i solidnim radom kamere, ovo ne smeta previše. Glasovna gluma varira mada je uglavnom sa prave strane prihvatljivog a muzika je licencirana, efektna i dobro iskorišćena na pravim mestima i ako zastupljene žanrove volite više nego ja, sigurno ćete uživati. Opet, ovo je igra koja na više nivoa ispituje „emo“ koncept (od igranja na kartu iskrenosti, pa sve do metakomentara koji kao da je upućen samom zemljaku Davidu Cageu, u ponovljenim kampanjama koje jedna od devojaka u igri vodi protiv emojia u SMS porukama) pa ima smisla i da će muzika u njoj biti ovakva kakva je.

Dakle, igrajte je ako volite Telltale igre a nemate ništa protiv da je korišćen značajno bolji endžin koji čini samo igranje udobnijim. Meni je igra prijala i mislim da nije nelegitimno reći da su se Dontnod ovde svrstali rame uz rame sa Spike Chunsoftom u uspeloj proizvodnji narrative-heavy igre koja pritom ozbiljno rabi spekulativne koncepte kontrole vremena i paralelnih realnosti. Aferim.

 

One comment

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s