Film: Batman vs. Superman: Dawn of Justice

Konačno sam odgledao Batman vs. Superman: Dawn of Justice i moji utisci su uglavnom povoljni ali prilično mi je jasno zašto se ljudima film u priličnoj meri ne dopada. Moja žena, kao kontrolna grupa kaže da joj nije bilo dosadno (Man of Steel joj je bio dosadan) ali opšti utisak joj je „čemu ovaj film?“ što, pretpostavljam, znači da centralna tema o moći i odgovornosti, o odnosu heroja i demosa i tome ko je kome važniji nije dovoljno efikasno plasirana u publiku.

Da prvo kažem da je jasno da Snyder ima generalni problem sa tonom. Film je vagnerijanski tragičarski ugođen i Snajdeorovo trejdmark mračnjaštvo i odsustvo kolorita iskombinovano sa Zimmerovim skorom (Junkie XL samo malo uspeva da ovome doda neku kvir notu ali to se jedva primeti) sve postavlja u jednu vrlo tevtonsku opersku atmosferu. Nije samo stvar u tome da publikum u bioskop hoće da ode da se zabavi, mada je to zaslužno za veliki broj primedbi, siguran sam, stvar je u tome da film uprkos tome što mu je jedna od centralnih tema pitanje humanizacije heroja i uspostaljanja njihove spone sa običnim svetom upravo to uspeva da spektakularno omaši. Verovatno dobrim delom i namerno, ali zato je promašio i publiku.

Dawn of Justice je klasičan primer poznije superherojske priče koja dolazi nakon origin storyja u kome junak pronalazi u sebi zatočnički poriv i demonstrira brigu za običnog čoveka. Ja sam inače smatrao da je prenaglašeno reagovanje kritike i publike na scene destrukcije u Man of Steel jer se svakako moglo argumentovati da su i u Whedonovim Avengersima civili ginuli off screen. Whedon je tu izbegao metak i u Avengers 2 napravio ekstra napor da prikaže scene u kojima se heroji brinu za bezbednost civila. Snyder, naprotiv, ceo film bazira na pitanju da li heroj uopšte koristi običnim ljudima ili ih samo dovodi u opasnost svojim aktivnostima koje više nemaju sponu sa stvarnim interesima tih ljudi i vezane su za njegove privatne ratove sa svojom galerijom neprijatelja. To je ta poznija superherojska priča koju pominjem, jedan obrazac koji traje već decenijama u superherojskim stripovima i sve očigledniji i u superherojskim filmovima gde heroji koji u početku legitimno štite svetinu od pretnji usmerenih na tu istu svetinu više zapravo ne biju bitke za opšte dobro nego imaju privatne sukobe sa svojim arhinemezama a svetina njima i nije primarno ugrožena i tu je samo da posmatra ili da bude kolateralna šteta.

Ovo se u superherojskim stripovima svakako može čitati kao metafora za nepoverenje civila u nosioce moći u društvu, bilo da su to tajne službe koje ratuju jedne protiv drugih, policija koja sa kriminalcima vodi bitku za premoć a ne za bezbednost građana, ili, u krajnjoj liniji političari koji se bore za glasove umesto da operativno čine sistem građanskim servisom.

Snyder, dakle, od Terrioa i Goyera dobija skript koji ovo tematizuje „namerno“, dakle pravi svestan i eksplicitan odmak od „naivnosti“ superherojštine (odnosno ugovora o suspenziji neverice između publike i autora) i ulazi u dijalog sa prvim filmom. I tamo gde su Whedon i Disney preko pitanja kolateralne štete prešli ideološki nepomirljivo pokazujući da ginu samo junaci a da nejač njihovim delanjem bude na kraju zaštićena, dakle ukucavajući čekićem koncept svetosti i mučeništva superheroja – uvek karakterističan za Marvel – dotle Snyder i Warner pokušavaju da budu „realističniji“ i da pokažu da heroji nisu ni nepogrešivi ni emotivno stabilni niti, u krajnjoj liniji, heroji iz mita već, jelte, heroji primereni trenutku.

Ovo je i nolansovski uticaj, naravno, čovek je ipak siva eminencija u pozadini ove produkcije i heroj koga masa zaslužuje vs. heroja koji je masi potreban, jelte, ali Snyder svojim postavljanjem čitave drame u uski krug likova gotovo potpuno isključuje građane iz jednačine i film se zaista završava kao superherojska tuča koja nema nikakve veze sa ičijim blagoutrobijem, već kao politički sukob između jedinki potpuno odvojenih od demosa (jedno božanstvo, dva dekadentna bogata naslednika, dva vanzemaljca). Mislim da je publici ovde problem da ovo čita kao ironični prikaz dekadencije moćnih koji će da pogaze svu travu dok se slonovski rvu i da se naprosto do ovog momenta dobar deo ljudi već isključio. Singer je mnogo pametnije odigrao završnicu u Days of Future Past prikazujući odnos moćnih prema narodu makar kroz ugrožavanje izabranih predstavnika naroda. Snyder, naprotiv, hrabro uklanja izabranu predstavnicu naroda i jedan mogući vektor humanizacije narativa već negde oko pola filma i mada je meni ovo bila emotivno najuspelija scena, ona svakako oduzima finalu tu dimenziju identifikacije gledaoca sa stvarima koje gleda na ekranu. Ako smem da napravim smelu paralelu: najgore ocenjeni film o Spajdermenu – drugi Webbov Amazing – zapravo nije tako loš film ali se završava takođe operskim finalom u kome je na delu posve ličan, intiman sukob i publici, iako je zapravo postavku odnosa koji se nasilno razreši u sceni pogibije Gwen Stacy gledala dva filma unatrag, ovo nije bilo dovoljno. Snyder pokušava da uvede novog Betmena, da ga na brzinu provede kroz vrlo strmi emotivni luk, prikaže Supermena kao humanizovanog heroja koji uprkos spoljašnjoj percepciji kao polubožanstva zapravo i dalje jeste dečko sa farme iz Kanzasa, da uvede Luthora, njega provede kroz određeni luk i onda uvede Doomsdayja koji će da obavi posao i bude oružje sudnjeg dana i presuda Supermenu – sve u dva i po sata. Pa, to je VRLO težak zadatak i nimalo olakšan easter eggovima i plantovanjem sabplotova za Justice League i ostale Warnerove filmove.

Snyderu treba čestitati jer je u mnogo čemu uspeo i centralna tema je na kraju i obrađena prilično čestito na relaciji Wayne-Kent-Lane-Luthor ali MNOGO, jako mnogo ovde ima pokrenutih pitanja, tema i elemenata zapleta koji ne mogu da dobiju adekvatno vreme na ekranu. Wonder Woman je, koliko god da mi se dopala, zapravo čist višak u filmu i troši vreme koje je moglo da bude iskorišćeno na malo više karakterizacije oba glavna junaka. Eisenberg je možda najslabija karika u filmu, ne krivicom glumca, jer je naslikan vrlo širokim potezima, pametan a lud, radi i za vladu al radi i protiv nje, ima agendu i tajni plan ali dok je agenda jasna, ona nije na kraju dovoljno prodiskutovana da bismo imali momenat u kome kažemo „Pa, da, vidim zašto je Luthor na kraju morao da preuzme stvari u svoje ruke“, a plan je, avaj, prilično sklepan, deus ex machiničan i neuverljiv na više nivoa. Momenat kada kreće sa rezurekcijom Zoda i kreacijom Doomsdayja deluje kao momenat u kome su Goyer i Terrio dobili memo da u filmu mora da bude i Doomsday pa nek se oni snađu kako znaju i umeju, pa su se pogledali, opsovali i napisali bilo šta, samo da se scenario na kraju jebiga završi.

Ovo je posebno problematično sa strane uverljivosti kad čujemo da je Betmen već dvadeset godina na poslu, dakle, pričamo o dve decenije istražnog i isledničkog rada najvećeg detektiva na svetu a koji na kraju bude uvučen u detinje prostu zaveru mahinacijama koje su naprosto bizarno naivne.

No, Snyder ovde svakako pokušava da kanališe vintage Millera i pored jasnih vizuelnih omaža Dark Knight Returns (pećina, oklop, scena sa biserima, snajperska puška…) i rečenica verbatim preuzetih od Millera, tu su i očigledni napori da se Betmen prikaže kao na ivici psihoze opsesivni viđilante aktivista koji više nema pravdu, pa čak ni osvetu na umu već samo ego iznad koga ne sme biti nikoga. Miller je ovo odigrao krajnje rizično (i na kraju uspešno) u DKR a posle se stropoštao niz merdevine u All Star Batman & Robin, dok je Snyder dovoljno uzdržan da ne razbije konzistenciju karakterizacije ali ponovo, ne daje nam dovoljno „normalnog“ Betmena da bismo mogli da primetimo da ovo nije ono kako Betmen inače treba da bude već da je i on sam žrtva sopstvenog kompleksa više vrednosti koji projektuje na Supermena. Mislim, ja to tako prepoznajem, ali fakat je da sam ja to rekonstruisao na osnovu jasnih spona sa Dark Knight Returns a ne da se to možda dovoljno jasno vidi u filmu.

Takođe, treba tu raspakovati metafore vezane za učestvovanje zapadnih centara moći u sukobima na teritoriji trećeg sveta – ovoga se film dotakne ali nema vremena da ga i razreši – pitanja vezana za odnos korporativnog, vojnog i civilnog političkog sektora (ponovo, Luthor kao nerazrađen lik koji se vadi iz rukava kad treba da se potera zaplet ali se ne postavlja dovoljno jasno u matricu odnosa moći u društvu da bi gledalac na kraju mogao da diskutuje je li u pitanju samo razmaženi edipovac ili postoji i element političke korpucije u onome što Lex može da uradi u sistemu i van njega). Naprosto, scenaristi su očigledno pored Dark Knight Returns i Death of Superman imali pred sobom i Azzarellov Lex Luthor Man of Steel, a verovatno i Azzarellov i Leejev Superman: For Tomorrow i ubacili šta god im se činilo da je relevantno ali je i ovako natrpan i dugačak film bio prekratak da se mnoge od tih tema razrade.

Ono što je velika stvar je da je ovde vehementno izbegnut klasičan „drugi film u serijalu“ motiv gubljenja moći ali s druge strane, ovo je i film koji mora da pribegne retkonovanju elemenata prvog filma ne bi li se prilagodio scenarističkim idejama pa tako kriptonit koga nije bilo u prvom filmu (tamo je Supermenu smetala atmosfera na brodu, prilgođena kriptonskim uslovima) ovde sada dolazi da bude… er… Supermenov kriptonit. Takođe, film ima Wonder Woman u solidnoj wish fulfillment roli ali ima i viktimizaciju žena (Lois Lane više no jednom i skoro šokantno, praktično BDSM prikazivanje Marte Kent), ima nuklearnu detonaciju na koju niko ne stigne da reaguje jer film nema vremena, ima neobične elemente stripovske stilizacije (Betmenovi košmari i vizije, Supermenov razgovor sa Džonatanom Kentom) koji se ne uklapaju u opšti ton i tačno jedan momenat situacionog humora koji iako meni simpatičan još u trejleru odudara od svega drugog u filmu do te mere da je vrlo awkward i niko se u bioskopu nije nasmejao.

Ali Snyder je vizuelno sebe rafinirao i film ima nekoliko jako lepih scena koje su, čak, usuđujem se da kažem understated uzimajući u obzir ko ga je režirao. Kada Supermen onesvešćen pluta u orbiti oko zemlje pa ga obasjaju zraci Sunca i njemu bude bolje – to je jako lepo i pažljivo intonirano.

U konačnici, mislim da je Warner ovde u situaciji da mora da gubi pare samo da bi bio drugačiji od D/Marvela (i sada i Foksa koji je sa Dedpulom promenio pravila igre do te mere da dok ovo kucam, Suicide Squad čiji je trejler išao ispred filma prolazi kroz reshoot da bi bio „more fun“) i da je ovo film koji postavlja smela pitanja i na njih ne daje lake odgovore zakopan ispod filma koji ima na silu nakalemljeno pesničenje sa Doomsdayjem i kameo pojavljivanja Flasha, Cyborga i Aquamana a što zbunjuje gledaoca i zamagljuje mu pogled na centralnu temu koja je obrađena u krajnjoj liniji dosledno i zapravo mnogo elegantnije nego što bih ja od Snydera uopšte očekivao. Mislim da će Civil War ovo da pregazi na boks ofisu tako jako – jer se bavi praktično istom temom ali će imati Marvelov humor i humanizaciju, iako neće imati Snyderovu smelost da mnogo toga ostavi u podtekstu – da će u Warneru da bude grdnih potresa i novih pitanja kako i kuda treba da se ide dalje. To jeste šteta ali to je superherojski film koji zaslužujemo ako već ne onaj koji nam je potreban.

Video igre: Enter the Gungeon, Bubble Bobble i Ultratron

Vratio sam se Enter the Gungeonu, svestan da je ta igra sigurno bolja od mojih inicijalnih dojmova. Prvi utisak je prvi utisak, svakako, ali pošto prošli put nisam imao vremena ni da ubijem prvog bosa ni da isprobam ostale klase, danas sam sebi dao malo više minuta na raspolaganje. I, svakako, utisci su povoljniji. I dalje mislim da je ovo igra kojoj nedostaje osećaj progresije karakterističan za već nabrojane izvanredne prethodnike (The Binding of Isaac, Nuclear Throne, Galak-Z) i da je u tom smislu ovo pomalo „zaravnjeno“ iskustvo – naprosto veliki deo gejmplja se svodi na čišćenje soba od neprijatelja koji posle vrlo kratkog vremena budu naučeni napamet, sa svim njihovim šemama pucanja i kretanja i ima tu određenog upadanja u kolotečnu. S druge strane, kada krene ozbiljno da se puca, krene. Enter the Gungeon naglasak stavlja upravo na pucanje, dakle, nišanjenje, refleksi, snalaženje u progresivno složenijim šablonima kretanja i rafalne paljbe neprijatelja itd. Dakle, ovo je zapravo roguelike šuter koji se trudi da se oplemeni bullet hell elementima i to jeste plemenita ideja, samo imam utisak da bi igra trebalo da bude izdašnija sa dropovima i generalno proširenjem opreme koju igrač može da koristi jer sama suva pucnjava uprkos tim bullet hell elementima prečesto ulazi u rutinu.

No, druge klase, osim osnovne – marinca – su svaka na svoj način zanimljive, svaka sa svojim prednostima i manama i mada ni ovde nemam osećaj da je na delu diferencijacija koju Isaac ili Nuclear Throne imaju između svojih likova, to igru svakako osvežava.

Ono što je fakat je da sam u prelazu u kome sam naleteo na kovčeg koji mi je umesto uobičajenog jednog komada opreme dao čak osam, em napravio najviše progresa, em sam ubio bosa, em sam se dobro zabavljao. Dakle, po nekom mom osećaju igra bi trebalo da je balansirana drugačije. Kada bi igrač imao više opreme da kombinuje ne bi bio problem i da se broj neprijatelja poveća i mislim da bi onda stvari bile bliže onome što sam ja imao u glavi kod prvog trejlera. No, kako god, neko drugi se verovatno ne bi složio i ukazao da je ovakav kakav jeste Enter the Gungeon igra utemeljena pre svega na veštini igrača a ne na dropovima i opremi i da, ako mi se to ne sviđa mogu samo da „git gud“ ili da odjebem da igram neki walking simulator. Pošteno.

Igra iako nema neku sjajnu grafiku i dizajn neprijatelja, s druge strane ima dosta dinamičkog reagovanja okoliša na borbe, pa tako knjige i komadi nameštaja lete na sve strane dok se igrač napucava sa neprijateljima i iako ovo nije neko pikselart remek delo, prijatna je za oko. Shvatio sam da me zapravo najmanje zadovoljava muzika.  :lol: :lol:

Elem, evo tog prelaska prve mape i susreta sa Bullet Kingom u kome je Bullet King skinut s trona od olova (menjao sam malo oružja u bosfajtu da se vidi šta sve tu ima):

Posle toga jedan zaista dugačak korak unazad i bavljenje jednim odistinski retro, čak autentično klasičnim naslovom. Bubble Bobble će u Avgustu napuniti lepih trideset godina i tim povodom je početkom ove godine igra portovana na Playstation 4. Archade Archives je serijal na Playstation 4 kojim se klasični arkadni naslovi emuliraju na konzoli u što je moguće vernijoj formi (ko je slušao 62. epizodu Retronauts podkasta koju sam nedavno linkovao negde na nekom od topika ovde, zna da ovo nije ni malo naivan posao) uz dodate savremene elemente kao što su trofeji i globalna lestvica hajskorova. Naravno, same igre su puki arkadni ROMovi pa ovo nije naročito mnogo različito iskustvo od prostog igranja putem MAMEa (štaviše, kako je MAME odnedavno open source, ne bi me čudilo da Hamster Corporation koristi MAME tehnologiju za svoju emulaciju), ali opet, igra je dobila sasvim pametnu cenu a s obzirom da je u Evropi izašla pre svega nedelju dana, nisam imao ozbiljnijih zamerki na ideju da je kupim i ponovo krenem sa nečim što sam igrao kada sam bio prvi razred srednje škole  :lol:

Bubble Bobble je bila prilično popularna igra u svoje vreme – ne samo zato što je imala dinosauruse koji bljuju mehure od sapunice – i u arkadama je često i rado klonirana a portovi za kućne mašine dolazili su brzo i bili zapravo dosta solidni. Naravno, za naše osmobitne kućne kompjutere portovi su bili najsiromašniji ali osnovni gejmplej je bio dovoljno očuvan i moglo se to lepo i udobno igrati. Fukio Mitsuji je u svojoj karijeri napravio još igara, između ostalog Darius II, ali Bubble Bobble i njen maštoviti nastavak Rainbow Islands ostaju najpoznatiji i najcenjeniji naslovi u njegovom CV-ju. Magija Bubble Bobble je bila u tome što je ovo bila jedna od prvih singl-skrin platformskih igara u kojoj je igrač pored skakanja na raspolaganju imao još jedan glagol a da je to bila osnovna mehanika oko koje je izgrađen gejmplej.

Da pojasnim: naravno da su platformske igre i pre BB imale momente u kojima bi glavni lik osim skakanja mogao da nekoga udari predmetom ili baci nešto ali ovo su bile uglavnom samo privremene instance – čekić u Donkey Kong, kramp u Bagitman – unesene samo da malo razbiju monotoniju skakanja. Bubble Bobble je, naprotiv, oko ideje da dinosaurusi izbacuju mehure sapunice iz usta, da se u te mehure mogu uhvatiti protivnici i da se onda razbijanjem mehura protivnik pretvara u voćku ili kakvu drugu namrinicu  koju zatim igrač treba da konzumira za više bodova, oko te ideje je izgrađeno sve ostalo: raspored platformi, mehanika skoka, funkcionisanje predmeta. Igranje Bubble Bobble, vidi se to i iz mog donjeg videa je primetno drugačije u smislu pozicioniranja i taktike igrača od igranja platformera iz njegove generacije.

Naravno, daleko je BB bio od savršene igre, mehanika skoka je značajno primitivnija od Super Mario Bros. koji je u trenutku izlaska BB bio star skoro punih godinu dana, igri nedostaje još malo elemenata fidbeka da bi se u ponekad haotičnim prizorima na ekranu igrač lakše snašao (na primer, kada igra uvede neprijatelje koji mogu da ispaljuju projektile, ova radnja nema svoj zvuk pa igrač mora da se oslanja isključivo na vizuelne signale, što naravno, danas ne bi prošlo), ali ipak pričamo o tri decenije starom uratku i o sitnim detaljima. U opštem smislu, Bubble Bobble jeste suvi klasik i mislim da se i iz ovog snimka vidi zašto je i posle trideset godina izgubio malo od svoje svežine i šarma. Takođe – muzika!!!!!!!!

Šteta je što Square-Enix (koji danas drži prava na Taito IPjeve) izgleda nema nameru da tridesetogodišnjicu izlaska ovog klasika obeleži nekom novom igrom u serijalu (nije da ih nije bilo mali milion tokom svih ovih decenija). Danas talentovanih studija za proizvodnju platformskih igara ima mnogo a Bubble Bobble je i dalje zdrav i potentan koncept oko koga bi mogla da se napravi sjajna nova igra.

Na kraju mi je zapalo za oko i da je danas Ultratron, još jedno od izuzetno nadahnutih interpretiranja klasičnih arkadnih predložaka od strane britanskog Puppy Games, na sumanutom popustu i to u cross-buy varijanti za Playstation 3, 4 i Vita pa sam sebi priuštio i ovu igru. Puppy Games su „firma“ koju čine praktično tri čoveka, od kojih su dvojica ortaci iz srednje škola a koja je specijalizovana za igre koje su, er, duhovni naslednici veoma poznatih arkadnih igara poput, recimo Space Invaders. Zvuči ULTRA cinično, na kraju krajeva bar pola iOS igara koje nisu farming simulatori su neautorizovani klonovi starih igara. I na kraju krajeva, iterativni dizajn u kome uzmete tuđu igru, nešto malo promenite i izdate je kao svoju je već dugo prisutan u igračkoj industriji. No, Puppy Games se izdvajaju ogromnim razumevanjem toga šta je klasične naslove činilo dobrim a šta se u njima može razumno poboljšati i nadograditi pa onda to i rade, sve kombinujući sa prelepim grafičkim dizajnom koji njihovim igrama daje distinktan izgled i karakter. U tom nekom smislu, iako su Square Enix povodom tridesetogodišnjice Space Invadresa izdali nekoliko izvanrednih novih iteracija ove igre (Space Invaders Extreme 1 i 2 kao i Infinity Gene), Puppy Gamesov Titan Attacks je bio takođe izvanredna varijacija na klasičnu temu.

Ultratron je to isto samo je ovde za predložak uzet, naravno, Robotron.

Robotron: 2084 je bila igra koja je uzela twin stick mehaniku Taitovog (ponovo!!) Space Dungeon i rafinirala je tako da je naslednik višestruko nadmašio prethodnika po kvalitetu i popularnosti. Robotron je bio uspešan arkadni hit i kasnije harao i kućnim mašinama a Eugene Jarvis se ovom igrom definitivno upisao u istoriju medijuma kao jedan od njegovih najvećih dizajnera. Na kraju krajeva, Defender i Robotron su igre koje se i posle tri po decenije uredno analiziraju, imitiraju, nadograđuju.

I, kako je barem u twin stick shooter delu industrije konkurencija veća nego, čini se, ikad – samo na Playstation 4 u ovom trenutku imam instalirane The Binding of Isaac, Galak-Z, Enter the Gungeon, Titan Souls, Nuclear Throne, Geometry Wars 3… – veliki je uspeh kako Ultratron ne samo da nema čega da se stidi u ovom društvu već i kako svoje parče teritorije drži ostajući prilično veran originalnom Robotron dizajnu.

Naume, Utratron je single-screen pucačina u kojoj igrač progresivno rešava sve komplikovanije zadatke. Naravno, komplikovanost se ovde svodi na gustinu i ponašanje nerijateljskih formacija, ovo je igra isključivo sastavljena od pucanja i izbegavanja neprijatelja i kao takva pruža jedno sržno igračko iskustvo. Puppy Games, naravno, znaju da ovaj osnovni gejmplej ukusno začine bodovanjem koje omogućava određenu trgovinu između nivoa, kupovanje štitova, bolje municije i pametnih bombi koje čiste ekran, te kasnije i progresivnijih dodataka, a i u okviru samih borbi postoje mogućnosti za ostvarivanje određenih apgrejda ako je igrač dovoljno vešt i brz. Ovo pažljivo nadograđivanje klasika mi je bilo savršeno izvedeno i u Titan Attacks pa i ovde nemam nikakvih zamerki. Pritom, Ultratron je sumanuto prelep i adiktivan i preporučio bih ga svakom ko ima bilo kakvu igračku mašinu, s obzirom da je izašao na svim konzolama koje vam padaju na pamet, a i na PC-ju, kao i da su Puppy Games proizvodi uvek jeftini a pružaju nesrazmerno mnogo zabave.