Arhiva za jun, 2016

Video igre: Invisible, inc.

Posted in video igre with tags , , , on 28 juna, 2016 by mehmetkrljic

Kao što sam već pominjao ovih dana, trenutno paralelno igram više od jedne igre. Ovo je kod mene relativno česta pojava (da ne kažem regularna), naročito u periodu kada završim neki naslov u kome je narativ bio u prvom planu i gde sam bio investiran u likove i pripovedanje. Onda mi dođe nekako prirodno da jedno vreme igram igre koje su više usredsređenje na samo igranje, mehanike i sisteme a pošto sam ja više čovek koga zanima da sve vidi a malo šta od toga svega na kraju savlada do perfekcije, onda trenutno paralelno igram Invisible, inc., Earth Defense Force i novog Kirbyja. Naravno, svaka od ovih igara ima i narativ ali su ti narativi provizorni, prateći tu neku filozofsku misao Johna Carmacka o tome da narativi u igrama igraju sličnu ulogu narativima u pornografiji. No, svaka od njih za sebe i na svoj način demonstrira osebujnu moć igračkog medija, interakcije i input-fidbek lupa na način kako igre sa velikom investicijom u narativ često ne mogu da izguraju.

 

Danas ću stiči da kažem samo reč-dve o Invisible, inc. Console Edition koju igram na Playstation četvorci u divnoj demonstraciji prominentne pozicije koju nezavisne igre danas mogu da zauzmu na konzolama. Iako sam igru imao na PC-ju već godinu dana – kako sam već rekao, Kleijeve igre su se do sada izvrsno pokazale i u Early Access verzijama pa nemam nikakav problem da ovoj firmi pare dajem na neviđeno i unapred – sa velikim zadovoljstvom sam je preorderovao na konzoli kada se pojavila u ponudi zajedno sa još nekoliko visokoprofilnih indi naslova (tipa Enter the Gungeon, Alienation i Day of the Tentacle). Može se argumentovati da je u pitanju „prava“ PC igra – cerebralna potezna taktička šunjalica sa izometrijskom grafikom i proceduralnim mapama ne deluje na prvi pogled kao logična ponuda za konzolnu publiku koju prati (nezaslužen?) stereotip da isključivo voli šljašteću grafiku i brze akcione igre – ali konzole ne samo da istorijski imaju mnogo afiniteta ka poteznim i taktičkim igrama već je i današnja popularnost aktuelnih konzola u nezanemarljivoj meri bazirana i na tome da se na njima – pored visokobudžetnog programa igara za taj neki srednji sloj – nudi i neka vrsta greatest hitsa nezavisne scene iz prethodnih par sezona pa su danas igre poput Spelunky, Ark ili samog Minecrafta bona fide konzolni hitovi čiji igrači možda nisu ni svesni njihovog hardcore PC indie porekla. Ovako dugačka rečenica je samo da proverim da li još uvek umem.

 

 

Ovo sve naglašavam jer sam ja Invisible, inc. u njenoj PC verziji igrao samo informativno, želeći da je sačekam na platformi koja će mi omogućiti udobniji smeštaj ispred većeg ekrana za sesije koje u njoj umeju da poprilično potraju i da sam istovremeno i raspamećen od sreće što zaista imam ovakvu igru na konzoli ali i malo žalostan što Klei, inače firma sa vrlo solidnom reputacijom rada na konzolama (Mark of the Ninja i Shank su bile prvo konzolne igre pa su tek kasnije portovane na PC a Don’t Starve je dobio vrlo raskošnu konzolnu ediciju) u prebacivanju ove igre na opremu za dnevnu sobu nije obavila potpuno savršen posao. Pogotovo imajući u vidu da je ovo sa strane prezentacije i produkcije uopšte možda najskromnija Klei igra do sada.

 

No, idemo redom, a red je da se kaže da je Invisible, inc. veoma dobra igra u čije se velike uspehe može ubrojati to što je u pitanju – barem za mene – izvanredno adiktivan naslov koji istovremeno sve vreme pokušavam da prestanem da igram. Kako i sa nekim drugim adikcijama ume da bude, jelte.

 

Dakle, hoću da kažem, Invisible, inc. je ona vrsta igre koja čovekove nerve napne do krajnjih granica njihove izdržljivosti, koja će ne samo da ga na kvarno, podlim udarcem s leđa obori na pod nego i da ga posle tamo još i šutne u rebra i možda se brzo po njemu pomokri, serviraće mu neuspehe na srebrnom poslužavniku sa širokim osmehoh, sve jedan za drugim, ali će ga i dalje uz sebe držati željeznim stiskom. Slično, recimo X-Comu – igri koja je očigledno bila jedna od najvažnijih referenci u razvoju Invisible, inc. – i ova igra ima taj spoj do frustracije strme krive učenja i neprijateljski nastrojene RNG skripte sa jedne strane i fantastičnog osećaja uspeha koji vas obuzme kada u njoj iztrijumfujete sa druge. Tako da, iako je veliki broj mojih završnica misija u Invisible, inc. bio pre obeležen utiskom da sam imao više sreće nego pameti i provukao se kroz iglene uši i da treba da zahvaljujem Alahu na milosti prema budali, a manje utiskom dominacije nad glupavim, podlim kompjuterom i iako mi je posle skoro svake prvi impuls da kliknem na „save & exit“ i odmorim jedno pola sata uz Bubble Bobble ili tako neku prijateljsku igru, već minut-dva kasnije bih bio do kolena u novoj misiji naprežući mozak do njegovih skromnih granica u nastojanju da iskusim još malo tog moćnog adrenalinsko-dopaminskog koktela koji ide uz napetu špijunažu u cyberpunk mizanscenu.

 

Dobar deo prikazivača ove igre na internetu ističe kako su iznenađeni što potezna igra uspeva da dosegne ovakav nivo tenzije i urgencije što me nekako tera da pomislim da ti ljudi možda nisu igrali Gollopov X-Com, pošto Invisible, inc. inteligentno prepoznaje kapacitete za napetost i urgenciju u poteznom setingu i vešto koristi mehaniku proticanja vremena da postepeno podiže uloge dok ne osetite da će vene na slepoočnicama da vam eksplodiraju i izbace krv po mačkama koje nedužno spavaju na vašim grudima dok se znojite igrajući ovo.

 

No, da bude sasvim jasno, Invisible, inc. je u suštini znatno manje ambiciozan projekat od X-Com: strateški sloj Kleijeve igre je značajno jednostavniji i igrač u njemu donosi, istina je, teške i bolne odluke ali zahvaljujući nasumičnosti proceduralne kreacije velikog dela igre, one su relativno nametnute i nema se utisak da čovek tu ima preveliku kontrolu nad svojom sudbinom.

 

 

S druge strane, sam taktički deo igre – dakle njen glavni deo, u kome se provodi najviše vremena – je vrlo pažljivo izbalansiran i ispoliran do povisokog sjaja i ovde se vidi sa koliko su razumevanja u Kleiju ne samo analizirali X-Com i slične igre, ne bi li prilagodili sisteme ideji da je ovo igra u kojoj je šunjanje glavni deo jelovnika a sukob incident, već i pratili praksu igrača u Early Access verzijama igre i mnoge promene u dizajnu uveli tako da igrač dobije veće moći na raspolaganje a igra veće kapacitete za kreiranje interesantnih situacija, čak i kada je to na uštrb nekakve „realističnosti“ ili čak konzistentnosti mehanike.

 

Ovim hoću da kažem da je, recimo, u nekoj ranoj verziji Invisible, inc. igraču naplaćivao otvaranje vrata u igri po jednim akcionim poenom dok je virenje kroz ključaonicu bilo besplatno. Ispostavilo se da je obrnuta mehanika – ona koja je sada u finalnoj igri – mnogo pogodnija za igru: otvaranje vrata je potez koji potencijalno izlaže igrača riziku (ako u narednoj prostoriji ima neprijatelja koji su dovoljno blizu i okrenuti na pravu stranu, biće viđen ili čut) dok je virenje potez koji mu daje skoro iste informacije ali bez direktnog rizika. Ovo onda kreira prave male drame na strani igrača koji često mora da smišlja da li je rizik otvaranja vrata u ovom potezu vredan uštede jednog akcionog poena i vice versa.

 

Koliko su Klei lako i organski prilagodili potezni taktički sistem najčešće prisutan u igrama kojima je borba primarna akcija ovoj igri u kojoj je izbegavanje borbe mnogo važnije svedoči i potpuna prirodnost sa kojom se igrač prilagođava misijama koje su praktično od samog početka podešene tako da u njima sve bude protiv njega. Dok u X-Comu i sličnim igrama postoji mogućnost dominacije nad brojnijim protivnikom putem snage oružja i taktički nadmoćnog pozicioniranja vatrenih timova, Invisible, inc. je igra dizajnirana da igrača sve vreme drži u defanzivi. Timovi koje igrač vodi kroz proceduralno generisane neprijateljske utvrde su ne samo brojčano višestruko nadmašeni od strane opozicije, već imaju i sistemski vrlo male kapacitete za borbu (ekstremno malo municije na raspolaganju, dugačke cooldown periode između dve agresivne akcije), a vremenski element X-Coma koji se tamo odnosio pre svega na strateški nivo ovde je izvrsno spušten i na taktički time što sa svakih nekoliko poteza koje igrač učini neprijatelj podiže nivo alarma u datoj utvrdi, uvodeći nove kibernetske ili fizičke elemente obezbeđenja koji i inače nezgodan zadatak šunjanja i pohare čine sve težim i težim sa protokom vremena i poteza.

 

Ovo je, čini mi se, bio i najopasniji element u dizajniranju igre. S jedne strane, Klei su očigledno želeli tu atmosferu tenzije, obezbeđivanje da se igrač nikada ne oseća relaksirano kada je na terenu i da je svestan da su retki trenuci dominacije u kojima kontroliše prostor i resurse u njemu tu samo do sledeće eskalacije stepena uzbune u neprijateljskoj bazi i da će već potez ili dva kasnije hakovanje suparničke elektronike biti mnogo skuplje i proizvoditi potencijalne penale i negativne efekte (na primer smanjenje akcionih poena kod svih članova tima tokom par poteza ili potpuno isključivanje određenih hakerskih akcija na određeno vreme), da će igra na sprat na kome se trenutno nalazi ubacivati nove, za savladavanje teže protivnike, opremljene mehaničkim i softverskim zaštitama itd. S druge strane, postoji tačka iza koje igrač kaže „ne mogu više“ i edžektuje se iz igre isfrustriran konstantnim pomeranjem mete unatrag i mnoge igre će igrače izgubiti time što se ta tačka doseže previše lako ili previše rano.

 

 

Invisible, inc. je negde na sweet spotu i mada u njemu ima momenata frustracije, argh, još kakve!!!!!, oni, barem meni, nikada nisu poslužili kao povod da kažem #dostajebilo, deinstaliram igru i bacim se u pravcu nečega što neće ovako otvoreno ismevati moje ograničene intelektualne kapacitete i slabašnu volju za moć.

 

Dobrim delom za to je zaslužna činjenica da je ovo igra koja iako daje vrlo malo mogućnosti igraču da ispravi svoje greške, one ipak postoje. Premotavanje poteza unazad koje igra nudi nije tako fleksibilno i udobno kao sistem skoro beskonačne revizije iz zadnje verzije Tactics Ogre ili ugodna mogućnost poništenja svih akcija dok ne potvrdite potez kao u novijim Fire Emblem igrama, ali u ograničenoj verziji postoji i daje mogućnost da neke od najtragičnijih grešaka ipak poništite, bez toga da se pretvori u štaku na koju ćete se stalno oslanjati. S druge strane, dobrim delom je zaslužna i činjenica da generator nasumičnih brojeva, istina je, uzima, ali generator nasumičnih brojeva i daje. U par skorašnjih partija sam imao momente u kojima je hakovanje neprijateljskih instrumenata prismotre umesto da u kiberprostor oslobodi programe koji mi umanjuju performanse (Daemoni, u vokabularu ove igre) davalo nekakvu prednost mom timu – više energije za hakovanje ili neočekivanu novčanu injekciju. Daemon reversal ima samo 10% šansi da se desi u bilo kom datom momentu igranja ali kad se desi, osećate se kao da ste dobili nepoštenu prednost nad prokletim mašinama.

 

Isto tako, ma koliko bilo bolno i frustrirajuće gledati kako se tim koji je do malopre kočoperno klizio kroz neprijateljski sistem prismotre, džepario propusnice za zaključana vrata i neautorizovano koristio tuđ hardver da svojim operativcima na terenu odradi urgentne hirurške zahvate i ugradi im nove kibernetske implante, kako se, dakle, takav tim sada pretvara u tapiseriju leševa na patosu jebene serverske farme u Kolumbiji jer se u istoj nenadano pojavio robot čiji firewallovi prevazilaze energiju koju imamo na raspolaganju za hakovanje a teško oklopljeni stražari nagrću iz liftova, sa druge je strane restartovanje misije i novo bacanje kockica i proceduralno generisanje rasporeda prostorija, pa može da se desi da tlocrt nove mape bude mnogo prilagođeniji kapacitetima tima koga trenutno imamo na raspolaganju.

 

Ta proceduralna generacija mapa je inače bio element koji me je najviše plašio još pre nego što sam zaigrao PC verziju u Early Accessu – sistem dobar za Spelunky mi je delovao kao možda suviše rizičan za igru u kojoj pametan raspored kamera i njihovih uglova gledanja, te stražara, dronova i njihovih putanja može da znači razliku između očajne frustracije i oplemenjujućeg osećaja trijumfa – ali se ispostavilo da Klei imaju odlične dizajnere i programere. Naravno, sami objekti kroz koje se igrač šunja su načelno prilično apstraktni – prostorije u njima nemaju nekakve prepoznatljive funkcije i sefovi sa umjetninama i novcem su nasumično razbacani po objektu a serverska soba može da bude iza bilo kojih još neotvorenih vrata. Ovo s jedne strane oduzima igri na mudrosti jer nema načina da igrač pravi pametna nagađanja u pogledu odnosa rizika i nagrade na osnovu do sada viđenih prostorija, ali s druge strane je osnažuje da svaku mapu pretvori u legitimnu stazu prepreka i šansi za igrača koju će on rešavati u skladu sa svojim kapacitetima i smelošću.

 

Možda je najimpresivnije kako Invisible, inc. za razliku od mnogih taktičkih poteznih igara, a pogotovo uzevši u obzir koliko se ovde stvari oslanja na generisanje slučajnih brojeva, kako dakle ova igra ima u sebe puno poverenje da neće ništa pokvariti ako igrača obaspe podacima koji ne govore o verovatnoćama već o datostima. Dakle, ako u X-Com svaki put kada opalite iz pištolja grizete nokte nadajući se da će virtuelne kockice pasti na pravu stranu a kuršum završiti u mekom cerebelumu vanzemaljskog osvajača i lupate se po čelu kada u XCOM hici sa 90% šanse da uspeju na kraju završe u obližnjem zidu a prokleti chryssalid već počinje da se sladi iznutricama vašeg desetara, u Invisible, inc. ovo iskustvo ne postoji. Svi napadi su uvek stopostotno uspešni, sa daljine ili na blizinu, i sa strane protivnika i sa strane igrača, predviđanje putanje protivnika (koje je akcija koju izvodi lik u igri na nalog igrača) je uvek 100% korektno, svako hakovanje prati identično pravilo (dakle, koliko energije treba za koji firewall) i nedoumica je samo u tome hoće li ili neće biti demonske aktivacije, a vidna polja protivničkih stražara su detaljno prikazana sa sve jasnim posledicama stupanja na bilo koje od polja taktičke mreže. Dakle, igrač većinu vremena tačno zna šta će se desiti, da li će u sledećem potezu privući pažnju stražara da ispita neko polje, ili će biti ubijen, ali ova totalna transparentnost bliske budućnosti ne oduzima igri ni trunku tenzije i zapravo služi da kompenzuje pomenutu stalnu eskalaciju neprijateljske sile sa kojom se suočavate na prilično fer i koristan način. Ovo je i pokazatelj koliko su Klei naučili kreirajući izvrsni 2D akcioni stealh naslov Mark of the Ninja i kako su njegove poduke o tome koje informacije igrač može da ima u odnosu na to šta lik u igri može da čuje i vidi uzeli i primenili u igri koja je potezna, izometrijska i u kojoj vodite tim operatera.

 

 

Generalna struktura igre je vitka i lišena sala: Invisible, inc. je kontra/ obaveštajna firma koja je konačno korporacijske nesoje izvela iz takta svojim otkrivanjem njihovuh kriminalnih svinjarija i ovi su uzvratili klasičnim atentatom na sedište. U bekstvu i lišeni svoje opreme, sa strateškom veštačkom inteligencijom koja je na izdisaju, preživeli nameštenici Invisible, inc. imaju tri dana da prikupe obaveštajne podatke i opremu kako bi svoj AI priključili na centralno čvorište mreže preko koje korporacije komuniciraju i time naterali neprijatelje da uzmaknu. U mehaničkim terminima ovo znači da igrač ima ograničen broj misija koje može da izvede pre obavezne poslednje misije i da sam mora da bira da li će radije raditi misiju za koju treba više vremena ali daje potencijalno dosta novca, ili možda dve kraće gde će uspeti neke svoje bivše kolege da izvuče iz korporacijskog pritvora i svojoj glavnoj operativki instalirati implant koji joj dopušta hakovanje konzola na daljinu. Vrlo X-Com/XCOM-ovski, ali u Invisible, inc. je rok od tri dana prilagođen ideji da je ovo igra koju ćete završiti za jedan dan a onda restartovati, koristeći možda novootključane operativce, na drugom nivou težine i sa još nekim promenjenim parametrima. Proceduralna priroda dizajna garantuje da nikada ne možete da do kraja „naučite“ ovu igru već da će sve bolje i dublje razumevanje njenih pravila samo obezbediti da bolje improvizujete u neizbežnim momentima kada do tada glatka i kontrolisana misija počne da odlazi u materinu.

 

Što znači da je Invisible, inc. postigao da bude ne samo igra već i igralište, proceduralno kontrolisan splet mehanika i pravila koje u terenskim uslovima kreiraju spontane mininarative i do onesvešćivanja napete špijunsko-akcione scene očajničkih poslednjih uporišta i srcelomećih odluka da neke od svojih ljudi palih na bojištu tamo i ostavite kako bi firma na posletku ipak imala šansu da preživi.

 

Imam ja i zamerke na ovu igru, da ne bude da sam samo duboko impresioniran njome. Neke su mehaničke, neke estetske, pa hajde…

 

Sa mehaničke strane, iako uvažavam da je ovo hardcore igra za ljude kojima je XCOM sa svojim dvokorakom previše casual i koji su vrištali za action points sistemom i pre nego što je ta igra izašla, te o Xenonautsima govorili u terminima obično rezervisanim za sveca spasitelja, čini mi se da je, pogotovo kada je izašla za konzole i, teoretski bila ponuđena mnogo širem tržištu „običnih“ igrača, moglo da se razmišlja o tome da jedan prelazak igre možda igraču treba da pokaže više onoga što ona nudi. Utisak mi je da mnogi igrači koji su Invisible, inc. uzeli da poigraju na nagovor poznanika neće nastaviti da ga igraju nakon što obrnu prvi krug u njoj (ako uopšte uspeju da pređu poslednju misiju koja je već i na beginner težini prilično teška) jer će biti suočeni sa igrom u kojoj nakon što ispale tri metka iz datog oružja, do kraja partije više neće videti municiju ni da se kupi ni da se nađe, sa igrom u kojoj sve prodavnice imaju korisnu opremu koja je po dva-tri puta skuplja od novca koji u svakom trenutku imate na raspolaganju, u kojoj levelapovanje samo jedne karakteristike jednog od članova tima do kraja može da znači da bukvalno ni jedan predmet u igri nikada nećete kupiti jer za to nećete imati novca itd. Ovo je sasvim legitimno nakon što se malo raspojasate u igri i shvatite kako mnoge stvari funkcionišu, ali za to je potrebno da igrate malo duže. Čini mi se da ova igra početniku ne pokazuje dovoljno svoje raskoši i dubine.

 

 

S druge strane, iako sam gore istakao koliko je ona darežljiva u prezentaciji informacija igraču, a koje su stopostotno sigurne, poprilično žalim što u portovanju igre na konzolu nije više napora uloženo da se vizuelni sistem posredovanja ove informacije malčice pročisti. Invisible, inc. je igra ogromne semantičke gustine i interfejs mora da spakuje veliku količinu podataka ne samo na malom prostoru već i u takvoj formi da igrač može intuitivno da oceni koji mu je izbor povoljniji bez potrebe da svaki put kada pomeri pokazivač na ekranu pročita pola ekrana teksta. Ovaj ispit Klei nije sasvim položio. Prvo, igra je nepregledna zbog svoje izometrijske perspektive i iako su se dizajneri veoma potrudili oko transparentnih tekstura, četvorostepene rotacije ekrana, pa čak i apstraktnog „taktičkog pogleda“ na bojište, stoji da u mnogim slučajevima igrač mora da potroši mnogo više vremena na osmatranje nego što je to udobno – rezultat toga da se mnoge konture i ivice na ekranu preklapaju i da kolorna šema u normalnom pogledu na igru ne pomaže previše razlikovanju potrebnih elemenata.

 

Da je Klei uveo malo jači zum, sve bi bilo značajno lakše, i čitanje teksta i razaznavanje toga kuda proći tako da se provučete između neprijateljskih pogleda, ali jasno je da bi ovo verovatno zahtevalo i detaljno redizajniranje mapa tako da mogu da izdrže uvećanja i da se u to nije ulagalo. Čak i tako, korišćenje jasnijeg fidbeka – zvučnog ili kolornog – bi mnogo pomoglo. Mislim da u ovoj misiji ima da se vidi trenutak u kome se premišljam da li da hakujem konzolu koristeći jednu ili drugu sposobnost moje operativke a od kojih jedna u rezultatu daje više energije nego druga pošto se oslanja na implant koji sam skupo platio. Na kraju izaberem onu koja daje manje energije iako su cifre jasno ispisane. Kako to? Pa tako što sedim tri i po metra daleko od ekrana, sa mačkom u krilu koju ne bih da dižem baš svakih 20 sekundi time što ću se približiti televizoru da pročitam dve cifre koje sa ove daljine izgledaju isto, a dizajner je možda mogao da jednu ofarba žuto a drugu zeleno i tako mi sugeriše koja je za mene povoljnija.

 

Nisu sad ovo neke neljudski nepodnošljive greške u dizajnu zbog kojih igra gubi na eleganciji i dubini koje sam toliko gore nahvalio, ali stoji da kombinacija RNG-a koji povremeno gadno iznenadi sa ponekada nedovoljno čitljivim interfejsom (na konzoli) dovodi igrača u neugodne situacije koje su nepotrebne s obzirom na neugodnost situacije u kojoj se nalazi i kada stvari sasvim predvidivo funkcionišu u igri.

 

Druge zamerke? Estetika igre je odlična – Klei se posle skretanja ka Timu Burtonu sa Don’t Starve vratio svojoj proverenoj crtanofilmovskoj estetici izduženih udova i oštrih linija, ali dok je sve odlično na nivou koncept-arta, sve to je nešto manje odlično na izometrijskim bojištima. Animacije su siromašne i samo neke od njih su zabavne za gledanje stotinama puta, neprijatelji su većinski relativno bledunjavi i imaju veoma mali broj barkova a svi prostori u koje se infiltrirate izgledaju kao da su imali istog dekoratera – isti predmeti u njima, iste biljke u saksijama, iste boje zidova, podova i vrata. Svestan sam, naravno da proizvođenje aseta za igru oduzima vreme=novac i da su u Kleiju računali na proceduralno kombinovanje istih koje će obezbediti dovoljno raznovrsnosti, ali opet, ovo je 2016. godina. Nije nerazumno očekivati da se prostorije različitih korporacija razlikuju na makar estetskom nivou i da na taj način i bezlični neprijatelji protiv kojih se borite dobiju trunčicu više identiteta.

 

 

Ovde se prirodno nadovezuje i poslednji prigovor a koji se tiče narativa. Naravno, Invisible, inc. nije prevashodno narativna igra, naprotiv, prevashodno je mehanička, i njen narativ je tu samo da bude nenametljivi okvir za pravi sadržaj – te neke proceduralno nastale priče, tragedije propasti ili komedije situacije koje sami kreirate svojim izborima i sudarima sa RNGom – to je sve u redu. Ali ako već narativa ima i ako se igrač podstiče da igru stalno igra iznova, započinjući ciklus novih misija nakon što je završio prethodni, onda bi bilo i okej da igra ima bar neke varijacije u scenarijima, ili makar da zavari malo više karaktera na likove koje vodite. Ovako već po prvom restartovanju kampanje iz početka prestajete da obraćate pažnju na kratke narativne interludije koji se svi ponavljaju, a vaši likovi kojima upravljate na terenu su samo pokretna oruđa, skupovi statistika i posebnih veština a ne i „stvarne“ ličnosti sa čijim biste se dramama – a koje dobrim delom i sami stvarate – možete da se saživite. Duplo žalosnije s obzirom na sjajan koncept-art i očigledan trud da se karakter likovima makar na vizuelnom planu podari.

 

No, tu već igru kritikujem za ono što nije a ne za ono što jeste, ali ja sam takav, nečovek.

 

Kako god, stoji da je Invisible, inc. i godinu dana nakon izlaska , a više od godinu dana nakon što sam je prvi put zaigrao, prefinjen i izrazito zarazan taktički naslov čija je konzolna verzija uprkos sitnim nesavršenostima veoma preporučljiva svakome sklonom da uđe u njene intrigantne sisteme i pohrve se sa njenim inteligentnim dubinama.

Pročitani stripovi: A Train Called Love, Old Man Logan, All-New Wolverine, The Final Days of Superman, Rebirth

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , , , , , on 23 juna, 2016 by mehmetkrljic

Evo nekih mojih čitalačkih iskustava iz poslednjih nedelja…

 

Garth Ennis ima već godinama odličnu saradnju sa Dynamite bilo radeći gritty superherojsku dekonstrukciju kakva je bio serijal The Boys, bilo kreirajući neke od najboljih savremenih ratnih stripova u serijalu Battlefields. No, priznajem da sam bio vrlo zbunjen kada je prošle godine najavljen njegov desetodelni mini za ovog izdavača a koji će biti, er, romantični strip A Train Called Love. Ennis je, ponoviću još jednom, moj najomiljeniji autor u savremenom američkom stripu pa sam tako svemu što on piše po definiciji spreman da posvetim vreme ali sam sa ATCL ipak čekao poprilično dugo pre nego što sam oprezno umočio delić svog donjeg ekstremiteta (nožni palac, dakako) u ovo.

 

I, naravno, bio oduševljen. A Train Called Love je nekarakterističan za Ennisa ako na pomen njegovog imena odmah pomislite na Preacher ili Punisher, brutalne ali đavolski inteligentne mačo eskapade sa brojnim socijalnim i folozofskim opservacijama provučenim organski kroz ekstravagantne narative, ali jedna od najvažnijih Ennisovih karakteristika je svakako to da on uvek piše produbljene, trodimenzionalne, žive likove ojačane sočnim, zanimljivim dijalozima.

 

Ovaj element je prominentno prisutan u A Train Called Love, amorfnoj priči o nekoliko običnih ljudi u malom američkom gradu koji se nalaze u onim osetljivim životnim momentima na oficijelnom zalasku mladosti i pragu punokrvne sredovečnosti i Ennis veoma ubedljivo pokazuje kako izgleda preuranjena kriza srednjih godina koju, zahvaljujući superdinamičnom vremenu u kome živimo, pojedini među nama kreću da proživljavaju već u dvadesetima. A Train Called Love se delimično oslanja na neke klasike američkog nezavisnog stripa poput Love & Rockets i, da ga nategnem baš jako, čak i Ghost World u tome što je u pitanju slice-of-life pristup nekolicini likova koji su svi „obični“ ljudi bez posebnih „stripovskih“ sposobnosti ili karakteristika, a koji su oplemenjeni/ opterećeni svim onim karakternim nedostacima kakve i sami nosimo: lažu, ekstremno precenjuju svoje kapacitete, slepi su za tuđe probleme i emocije dok ekstenzivno pričaju o svojim itd. Itd.


No, ono što je vrlo bitno da se odmah razjasni, A Train Called Love je istovremeno i veoma smešan strip, ne nužno u sitkom smislu ove reči već možda bliži onim dramedy ambicijama kakve moderna televizija sve prominentnije ima. Ennis ume da bude urnebesno smešan – demonstrirano je to već mnogo puta kroz Hitmana ili Dicks ili, iznenađenje, originalni Punisher serijal za Marvel – a sa ATCL koristi mnogo različitih pristupa da situacije koje su u teoriji banalni svakodnevni incidenti nevredni ni sećanja a kamoli prepričavanja pretvori u gegove koji se kreću od vrlo suvog, apstraktnog humora pa do skatologije i slepstika.

 

Humor i karakterne analize ovde sede vrlo dobro smešteni jedno naspram drugog i mada ATCL izaziva blagu kognitivnu disonancu – ili makar konfuziju – time što je vrlo nejasno kog je žanra ovaj strip i da li treba da se smejemo na stvari koje bi, da su stvarne, izazvale mnogo mračnije reakcije, on je konzistentno zanimljiv strip čije sam sve do sada dostupne epizode (osam od deset predviđenih) progutao u jednom sedenju istinski zainteresovan za likove i šta će s njima dalje biti. Pomenutoj konfuziji doprinosi i to što su neki od likova samo tangencijalno povezani jedni s drugima, ali s druge strane Ennis vrlo uspelo povezuje elemente čistog žanrovskog (kriminalističkog i špijunskog) stripa sa smirenijim, naturalističkim izrazom bližim indi senzibilitetu.

 

Kad smo već kod senzibiliteta, crtač Marc Dos Santos je poslednji koji bi mi pao na pamet kao prirodan saradnik za Ennisa. Dos Santosov crtež je praktično karikaturalan (u mnogo većoj meri nego što je to slučaj sa Ennisovim saradnikom iz starog kraja Johnom MCCreaom) i bliži nečemu što biste očekivali da nađete u kaišu dnevnih stripova u kakvim dnevnim novinama nego u stripu čoveka koga su u karijeri ilustrovali Howard Chaykin, Goran Parlov, Darick Robertson ili Steve Dillon.

 

No, Dos Santos je sasvim dorastao pripovedačkim zadacima koje ima da izvede i vidi se ovde iskusna ruka crtača i ilustratora koji je pobegao iz gliba Zenescopea da bi radio za Marvel i DC i pokazao kod koga je učio da crta, tako da A Train Called Love, iako ima nesvakidašnji izgled, tim izgledom uspeva da ostavi utisak i ureže se u pamćenje.

 

A Train Called Love je naizgled nekarakterističan rad za Gartha Ennisa ali on sadrži i mnoge njegove zaštitne znakove – od LGBT likova sa dubokim karakterizacijama (koji pritom vrlo decidno potenciraju svoju seksualnu orijentaciju), preko brutalnih kriminalaca i etničkog humora na granici rasističkog incidenta, pa do humanizma koji se nalazi čak i na najmračnijim, najmanje očekivanim mestima. Poslednja epizoda izlazi krajem Jula a ko god je voleo Ennisa u ijednoj njegovoj inkarnaciji, neće pogrešiti ako ovom da šansu. Prva epizoda je dostupna za čitanje na internetu na ovom mestu.

 

U mojoj daljoj eksploraciji post-Secret Wars stripova vezanih za X-Men i mutante u globalu, uredno čitam i ne jedan nego dva Wolverine serijala koji trenutno izlaze.

 

Marvel, razume se, ovim piše takoreći doktorat na temu „kopulacije bez penetracije“ odnosno, kako bi na američkom rekli „i imanja i jedenja svog kolača“ – ogroman song end dens koji je upriličen povodom ubijanja Wolverinea, jednog od njihovih najpopularnijih likova ikada je, naravno, uvek trebalo da služi kao dimna zavesa za ideju da bi se samo ludak odrekao nečega što ne samo da pravi pare nego i ima ogromnu rezonancu u svetu izvan strip-industrije, odnosno u industrijama koje STVARNO prave pare.

 

Ali, opet, Marvel jeste izbegao najciničniji način – oživljavanje lika posle manje od dve godine od njegove visokopublikovane smrti i najave da će sledeći Wolverine biti žensko.

 

Jedan od serijala koji danas prate Wolverinea je Old Man Logan, spretan način da se dobije „isto to samo malo drukčije“ i da Marvel nastavi biznis ez južual. Naravno, ne treba ovde biti zbunjen, Wolverine je bitniji za X-Men timske serijale nego za svoj sopstveni magazin – na kraju krajeva solo Wolverine serijali su poslednjih desetak godina mnogo češće bili užasni nego dobri, sa retkim bljeskovima briljantnosti – pa je korišćenje zgodne dosetke o Wolverineu koji se na „našem“ svetu obreo neobjašnjivim dolaskom iz paralelnog univerzuma a koji je po karakteru i sećanjima vrlo sličan „našem“ Loganu, samo je značajno stariji i ima dodatne nakupljene traume, bilo dovoljno da Jeff Lemire u svom Extraordinary X-Men ima namrštenog muža sa zulufima i oštrim kandžama koji se baca u fajt kad god je to potrebno i unaokolo gunđa da on to ne bi tako radio kad bi mu dali priliku da odlučuje.

 

U tom smislu, sam serijal Old Man Logan je ne loš strip ali za sada, u ovih do sada izašlih nekoliko epizoda, ostavlja utisak nepotrebnog, izlišnog serijala koji samo pokušava da unovči benkabilnost lika. Scenarističke dužnosti je ovde preuzeo sam Lemire što, možda, svedoči o njegovoj vezanosti za lik i potrebi da nijansirano priča njegovu priču za koju nema dovoljno prostora u timskom EXM, ali do sada se to, na moju žalost, ne događa.

 

Ceo problem sa Old Man Logan idejom je što je od početka – u vreme kada ga je Mark Millar osmislio i iskoristio svoj rokzvezdaški status da insertuje osam epizoda nekoherentne priče u tekući serijal na koga su Jasona Aarona tek pustili – ovo bio strip sveden na elevator pitch i nikada se nije vozdigao iznad njega da ispriča nešto zanimljivo. Originalni Millarov i McNivenov Old Man Logan od pre nekoliko godina je bio bukvalno „Mad Max ali sa Loganom. I, da, ZOMBI DINOSAURUSI!!!“ i  mada su X-Men – i generalno Marvelovi – stripovi u svojoj istoriji imali primere pričanja dobrih priča koje su započele premisom „poznati likovi, ali izmešteni u drugo vreme, ili pokraden seting“ (Spider-man 2099, originalni Gaimanov 1602, prvih par Marvel Zombies minija) – Millar je u vreme OML već odavno napustio ideju pisanja u ičem drugom sem u hiperbolama pa je ovaj serijal bio procesija nesuptilnih set pisova ispunjena likovima koji su svi odreda odvratne drkadžije sa kojima čovek ne bi kiselu vodu u kafani popio. Pritom, Wolverineov lik, naoko humanizovan idejom o ženi i deci – porodici koju je u poznoj fazi života izgradio – istovremeno je grdno pojeftinjen idejom o tome da je Logan, u nekom istorijskom trenutku, zavaran Mysteriovom iluzijom, pobio kompletnu prvu ekipu X-Men.

 

Ova klasično millarovska eksploatacijska ideja je bila bespotrebna i opterećujuća još u originalnom serijalu i praktično me je zabolelo kada sam video koliko vremena Lemire troši da je prodiskutuje u novom Old Man Logan. Mudovotiji scenarista bi je retkonovao već na prvih nekoliko strana novog serijala i nastavio da piše priču o nekadašnjem superheroju, a zatim porodičnom čoveku iz polomljenog sveta koji je dobio novu priliku da živi u malo manje polomljenom svetu u kome ga prepoznaju kao heroja i mada Lemire očigledno želi da ovo ispriča, beskrajno veliki deo ovih prvih epizoda svodi se na Loganove dosadne – i uzaludne – napore da se izbori sa idejom da je pobio svoje prijatelje i pokušajima da ljude odgovorne za to spreči da nepočinstvo počine pre nego što su i pomislili da ga počine, kao u nekom najužasnijem krosoveru Back to the Future i Minority Report.

 

Uzaludnost je tim veća jer preko puta u Extraordinary X-Men već vidimo da Logan nije na kraju podlegao monomanijačoj ubilačkoj žudnji i time je čitanje njegovog solo serijala koji veliki deo vremena troši na oće-li-neće-li tenziju jedna ne preterano prijatna dužnost. Nadam se da će dalje priče u ovom serijalu imati interesantnije zaplete i postavke – istorijski su meni najomiljeniji Wolverini (bilo da su ih pisali Claremont, Rucka, Aaron, Starr) oni koji pokazuju usamljenog ispravljivača krivih drina u društvu koje tipično nema mnogo empatije za male ljude i Lemire bi u ovakvom setingu briljirao.

 

Ono što u ovom trenutku u stripu jeste briljantno je crtež koga isporučuje Andrea Sorrentino. Za razliku od McNivenovog „realističkog“ pristupa u originalnoj OML priči, Sorrentino je bliži ekspresionizmu i ovo njegovom stripu daje i pregršt psiholoških konotacija koje sami scenario i dijalozi ne sugerišu direktno. Marcelo Miaolo na koloru dopunjava štimung i Old Man Logan je u ovom trenutku ako ništa drugo vizuelno upečatljiv ali pripovedno prilično šantav strip. Nadam se napretku.


S druge strane, „pravi“ aktuelni Wolverine serijal – kako ja to vidim – je onaj koji ne sadrži Logana i nastao je kao očigledan sledeći korak u Marvelovoj kampanji diversifikacije i poboljšane reprezentacije. U teoriji ovo ne moraju da budu dobre stvari – difuzija identiteta jednog od najupečatljivijih Marvelovih likova i napadno rodno pojednačavanje ne moraju da daju dobru umetnost u konačnici ali All-New Wolverine je strip koji bolje hvata duh „pravog“ Wolverinea (bar kako ga Mehmet shvata) od svog OML parnjaka.

 

Iako se unapred znalo da će u ulozi Wolverinea u ovom serijalu biti Laura Kinney, Loganova „ćerka“, odnosno njegov ženski klon, najava da će ovaj strip pisati Tom Taylor – nakon odličnog Injusticea preko u DC-ju – je stvari učinila još interesantnijim. Taylor je izvanredno ekonomičan scenarista koji i komplikovane zaplete, emotivna krešenda i spektakularne set pisove rešava sa iznenađujućom lakoćom i sa ANW se junački poduhvatio teškog zadatka da lik koji je karijeru započeo u crtanom filmu, pa onda u stripovima bio izložen nekim od najsurovijih eksploatacijskih mučenja u Marvelovoj istoriji, da taj i takav lik stavi u ulogu aktuelnog Wolverinea i dopusti mu da ispuni velike cipele ostale iza velikog Logana.

 

A Tayloru taj zadatak ide lako i prirodno, možda najviše zato jer se ne trudi da piše „veliki“ i „sudbinski“ strip o Lauri već je samo prirodno stavlja u situacije u kakvim bi se žena njene istorije i seta sposobnosti našla. Priznajem da mi ovo veoma prija jer su me godinu za godinom jedan za drugim Millar, Loeb, Way, Aaron i Bunn češće iritirali nego zadovoljavali svojim Wolverine pričama koje su se takmičile u tome koja će više da počupa lik iz korena, na silu mu nakalemi novu karakterizaciju, nove elemente prošlosti, nove arhineprijatelje, nove grehe koje je sirotan počinio… Taman je Paul Cornell sa svoja dva serijala stvari polako doveo u red (a on je, recimo, Loganu oduzeo moć izlečenja ne bežeći od srži lika) kada je Marvel rešio da ubije Wolverinea i sada smo tu gde smo.

 

Elem, Taylorov All-New Wolverine je sličniji klasičnom Wolverineu od gotovo svega rađenog poslednjih deset godina (uz izuzetke Cornella, dobrih momenata Jasona Aarona i celog rada Jasona Starra) i tranzicija u strip u kome je glavni junak ženskog pola je prirodnija i organskija nego u drugim recentnim slučajevima poput, na primer, Thora. Laura Kinney je pipav lik za rad jer je u pitanju ženska i mlada varijanta ultramačo muškog lika, obeležena jednako crtanofilmovskim korenima ali i kompenzacijama u vidu užasnih tortura kojima je bila izložena u stripovima. Njen solo serijal od pre neku godinu koga je pisala Marjorie Liu je uspeo da na prilično dobar način izbalansira mračnjaštvo i snagu volje koja daje tračak nade a Taylor na svoj način odmerava odnos torure-porn referenci i humanističke karakterizacije da nam isporuči strip u kome likovi istinski brinu jedni o drugima, iako je to istovremeno strip o obezljuđenom vojnoindustrijskom kompleksu koji nanosi užasne traume osobama lišenim ljudskih prerogativa.

 

Isprva, ovo je klasična „vidim nepravdu i ispraviću je jer ove ljude ne štite ni zakon ni bog“ priča, visokooktanska i dinamična, ali Taylor je dosta ubedljivo filuje elementima young adult pustolovine a zatim i humora dok ne dobije interesantnu smešu u kojoj su spektakularna akcija (čitava prva epizoda je jedna dugačka akciona scena – vrlo malo scenarista danas to može da izvede a da ne izgubi korak i ne pređe u monotoniju) i jednostavna ali ubedljiva karakterizacija efikasno spajani momentima odmerene komedije. Da je za tu komediju zaslužan Dr Strange – pa to je već neočekivani bonus. Za mene je glavno to da je ovo strip o mladoj ženi koja traži sebe u svetu koji ju je već mnogo puta užasno povredio i koji, simutlano, od nje očekuje da bude dostojna nedostižnog ideala sećanja na njenog „oca“ (čija, uzgred, starija verzija, trčkara unaokolo sa X-Men), a da se ta mlada žena nama prikazuje kao lik sposoban da sazreva i ima etičke dileme koje se razrešavaju nekada i greškom ali deluju stvarno i uverljivo – sve ono što nedostaje Old Man Loganu.

 

David Lopez koji ovo većinski crta neće nikog oboriti s nogu nekakvim superoriginalnim stilom ali njegov crtež je savršeno prilagođen potrebama brzog, dinamičnog superherojskog stripa sa mnogo akcije, čije pripovedanje treba da bude ekonomično i neprimetno. Njegov crtež nije „upadljiv“ poput, šta ja znam onoga što je na Uncanny X-Men radi o Chris Bachalo ali je i mnogo lakši za praćenje i varenje. Strip koji ima moje tople preporuke.

 

Konačno, rekao bih nešto i o završetku DCNU Supermena i početku novog Supermen serijala kojima smo svedočili poslednjih par meseci.

 

Ja sam ranije na ovom topiku već poprilično detaljno pisao o nekoliko Supermen serijala koji su izlazili poslednjih godina i dosta nahvalio aktuelne verzije Action Comics i Superman magazina koje su do pred kraj DCNU avanture vrlo sigurno i ubedljivo pisali Greg Pak i Gene Yang. No, DC je mnenja da sve dobre stvari u strip-izdavaštvu dolaze kao posledica periodičnog ributovanja celog multiverzuma pa je sa najavom da se priprema Rebirth krajem ovog proleća, a koji treba da kritički preispita učinke DCNU i uspostavi novi status quo, i sam Supermen kao jedan od najinteresantnije mutiralih likova tokom ove četiri i po godine morao da posluži kao simbol (nove) radikalne promene.

 

Pri čemu, naravno, mislim da su morali da ga ubiju.

 

Ubijanje Supermena je od ranih devedesetih godina, dakako, popularan sport i DC, naravno, nije mogao da odoli ideji da poslednjih par meseci DCNU obeleži pričom nazvanom The Final Days of Superman razbijenom na osam nastavaka distribuiranih kroz čak četiri magazina (Action, Superman, Batman-Superman i Superman-Wonder Woman) a kojom će pokazati taj neki katarzični kraj karijere velikog, požrtvovanog heroja kome ni gubljenje moći ni gubljenje tajnog identiteta ni gubljenje velikog dela lepih uspomena vezanih za matičnu planetu Kripton nisu uspeli da okrnje ni delić herojske aure.

 

I ja bih im oprostio, zaista bih, čak i tu svinjariju sa potrebom da čitate četiri različita magazina da ispratite celu priču, da je ovo dobra ili zanimljiva priča. Ali nije.

 

Ono što je bilo dobro kod Action Comics koji je pisao Greg Pak bila je ta interesantna sociopolitička dimenzija serijala koji je Supermena približio običnim ljudima i tim nekim stvarnim problemima savremenog društva. Ono što je bilo dobro u Superman koji je pisao Gene Yang bila je humanizacija likova i njihova karakterna dubina čak i kada se radilo o sasvim outlandish kreaturama. No, Final Days of Superman je uzeo da piše veteran Peter Tomasi, DCjev dugogodišnji scenarista i urednik sa ogromnom kilometražom u ovom univerzumu i ono što je isporučio je predugačka, generička priča o od kartona izrezanom heroju koji se sprema da umre i pokušava da svet ostavi u dobrim rukama.

 

Sama postavka je mogla da iznedri dobar mada svakako patetičan strip o Supermenu koji se oprašta od prijatelja i – nepobeđen čak i na samrti – podseća se svega dobrog čemu je prisustvovao, ali Tomasi ove elemente stripa piše sasvim ravno i neubedljivo, promašujući sve moguće zicere da postigne emotivna zakucavanja. Kontrasta radi, Yang je na samo jednom jedinom panelu tokom kog Metallo umire u nekom od prethodnih brojeva Supermana kroz jednostavan dijalog ispisao više o heroizmu običnih ljudi nego Tomasi za svojih osam brojeva.

 

Druga stvar je to što se kroz Final Days of Superman mora postaviti i zaplet daljeg, post-Rebirth serijala o Supermenu i ova priča ima mnogo zbunjujućih scena sa ljudima koji za sebe tvrde da su Supermen (iako se vidi da nisu) i ljudima koji za sebe tvrde da su neko drugi (iako se vidi da su Supermen). Generalna ideja o integraciji pre-Flashpoint Supermena u novi univerzum – a zbog čega Supermen tog univerzuma mora da umre i skloni se sa scene – je dobra ali Tomasijeva izvedba je ravna i neinteresantna. Slab zaključak inače odličnog četvorogodišnjeg rada na najvećem superheroju svih vremena.

 

Sam Rebirth, koga je napisao Geoff Johns a nacrtala gomila crtača je, kako je to za DC sada već i uobičajeno, jedna salata scena i monologa koja treba da uspostavi temelje novog status quoa, oslonjena na muke Wallyja Westa koji pokušava da se vrati u „svoj“ univerzum i moram da priznam da za ovakve „tranzicione“ stripove nisam imao mnogo nerava ni kada ih je pisao Grant Morrison dok je Johns ipak scenarista čije su kreativne prednosti na nekoj drugoj strani. Rebirth je ekspozitorna uspavanka opterećena prilično nezgrapnim emotivnim aspiracijama i dočitao sam je iz dužnosti a ne iz zadovoljstva.

 

Pritom, sama ideja koja se ovde provlači jeste zanimljiva, makar na meta nivou: Westova teza je da je neko ukrao ovom univerzumu deset godina, da je Flashpoint (koga se on jedini u univerzumu seća) bio očigledno orkestriran od neke više sile koja je ributovanjem DC univerzuma htela da postigne neki svoj mračni cilj i da likovi u univerzumu moraju ovoga postati svesni jer ta sila od svog cilja neće odustati.

 

Da je ovo napisao neko drugi, a ne Johns, DC-jev aktuelni CCO i, uostalom, scenarista pomenutog Flashpoint, sve bi se i moglo čitati kao metafora za hubris inovacije i prezir ka tradiciji koji je omogućio DC-ju da renumeriše serijale stare po sedamdeset godina u pokušaju da privuče nove čitaoce, promeni korene decenijama starih likova i pokaki se po njihovim bizarnim ali još uvek zanimljivim biografijama, no ovako kako je, nisam siguran da li Johns uviđa koliko je njegov rat protiv samog sebe ironičan. Plus, Watchmen? Zaista? U 2016. godini? Niko u DC-ju nema ni jednu bolju ideju za to kako dalje stupati čvrsta koraka već se sve svodi na dalje eksploatisanje Alana Moorea? Buš lig.

 

I, iako je Gene Yang dobio da piše novi serijal o kineskom Supermenu, koji znatiželjno očekujem, to još nije krenulo da izlazi. Ali ono što jeste krenulo da izlazi je Superman koga piše – naravno – Peter Tomasi, direktan nastavak Final Days of Superman u kome naš „stari“ Supermen i „stara“ Lois Lane nastavljaju da žive na svetu koji sada više ne znamo je li njihov ili neki drugi, samo što sada imaju i sina.

 

Nisam za sada siguran koliko me zanima da čitam ovaj strip jer Tomasi za sada (izašla je tek prva epizoda) isporučuje izrazito generičku priču u kojoj je Supermen tek prop u pozadini dok je u prvom planu ideja da pratimo nastojanja njegovog predpubertetskog sina da izađe na kraj sa idejom da mu je otac Supermen a da i on sam ima supermoći koje treba da krije. Teško je pomisliti kako od takve premise na kraju izađe ovako dosadan strip ali Tomasi nije neki mladi, drčni indi scenarista koji je – poput Lemirea – dobio šansu da se igra u ogradici za veliku decu, niti holivudski vunderkind koji će doneti dah novog sveta starim likovima – poput Maxa Landisa – već okoreli DC profesionalac čiji je scenario za ovu prvu epizodu postiđujuće predvidiv i nezanimljiv. Da nam Alah da Yangovog New Supermana što pre, a i da vidimo na šta će da liči Action Comics u kome je glavni junak Lex Luthor…

Video igre: Uncharted: A Thief’s End

Posted in video igre with tags , , , on 22 juna, 2016 by mehmetkrljic

Uncharted 4: A Thief’s End  je velika Sonyjeva ekskluziva za ovu polusezonu, prolećni blokbaster za Playstation 4 koji treba da vehementno opovrgne glasine kako Playstation u konzolnom ratu pobeđuje na ime sumnjivog marketinga o boljoj rezoluciji, uprkos odsustvu notabilnih ekskluzivnih naslova. Razume se, kako je u pitanju peta (četvrta konzolna) igra iz visoko cenjenog i naširoko voljenog Playstation serijala, a prva pravljena baš za Playstation 4 (prve tri igre su dobile PS4 rimastere prošlogodišnjom Uncharted kolekcijom) , kao i najava da je ovo poslednji Uncharted naslov koga studio Naughty Dog namerava da pravi, nije bilo neke sumnje u to da će ovo biti igra čijoj će produkciji biti posvećena naročita pažnja. Opet, to nije moralo da garantuje i dobru igru – pet godina stari Uncharted 3 je bio pristojna igra ali je delovao kao već pomalo maniristički pokušaj emulacije kinematskog glamura Uncharted 2, sa više pažnje posvećene spektaklu i set pisovima, priči i dijalozima nego bazičnom gejmpleju koji čini najveći deo iskustva igranja. Takođe, Amy Hennig, žena zaslužna za nastanak i najveći deo sadržaja serijala Uncharted (i veteranka iza koje stoje rad na Jak & Daxter ali i Legacy of Kain/ Soul Reaver serijalima) je, pod i dalje nerazjašnjenim uslovima skinuta sa pozicije direktora igre dok je Uncharted 4 još bio u razvoju, a onda i promptno ispraćena iz Naughty Doga (sada sedi u Visceralu i pravi sa njima Star Wars igru čiji smo minijaturni, nekolikosekundni tizer videli prošle nedelje na E3-ju). Na poziciji direktora igre su je zamenili Neil Druckmann i Bruce Straley, ekipa zaslužna za The Last of Us i mada je pomisao o tome kako će Uncharted sada praviti ljudi koji su uradili jednu od mojih najomiljenijih 3rd person action igara iz poslednjih nekoliko godina godila, nije sporno ni da je u ustima ostao određeni gorak ukus nakon puča u Naughty Dog…

 

Spojlr: Uncharted 4 je ispao jako dobro i mada vredi diskutovati o raznim njegovim detaljima, u celini ovo je onoliko uspešan mejnstrim gejming produkt koliko je to moguće biti ove godine. A Thief’s End je kinematska pustolovina širokog zahvata gde se nije štedelo na produkcionim troškovima ali koja posle nepune decenije proizvodnje ovih igara demonstrira upeglanost i osećaj za meru u domenu mnogih mehaničkih elemenata koji je čine i prilično dobrim igračkim iskustvom čak i ako nemate afiniteta ka priči i likovima.

 

Ne želim ovim da sugerišem da su prethodne Uncharted igre bile vredne samo ako vas je zabavljala priča a da su u pogledu mehanike bile nedokuvane i jadne, ali jesu uvek bile naslovi u kojima su i pucanje i platformašenje i zagonetke povremeno vidno plaćali danak potrebi da se pokriju i potrebe svakodnevnih igrača ali i onih povremenih koje je serijalu privukla ta zavodljiva kinematska dimenzija. U tom smislu je The Last of Us bila igra koja je demonstrirala sazrevanje Naughty Dog dizajna i organskije spajanje priče i akcije a Uncharted 4 je sledeći korak u ovom smeru.

 

I pre nego što iko pita: ne tvrdim da je Uncharted 4 bolji od The Last of Us, moj je utisak i dalje da je TLOU ispao izrazito srećan spoj mehaničkih i narativnih elemenata, da je njegov koktel priče, pucanja, pesničenja, šunjanja, sakupljanja i kraftinga i dalje zaokruženiji i mehanički elegantniji od Unchartedovog buketa mehanika, ali sam istovremeno i srećan da Straley i Druckman nisu samo napravili gritty verziju Uncharted već da su radeći unutar granica onoga što se smatra tradicionalnim Uncharted iskustvom pomerili letvicu kvaliteta na više u praktično svakoj od do sada poznatih nam oblasti a usput dodali i po koju novu oblast sa popriličnim uspehom.

 

 

Na kraju dana, Uncharted 4 je ponovo jedna optimistična, vedra, čak, eh, staromodna pustolovina, klasična swashbuckling avantura kakve su bile i prve tri igre (ili prve četiri ako računamo i Vitin Uncharted: Golden Abyss koga je umesto Naughty Doga pravio Sony Bend), ali sa svešću o tome da sa godinama valja i sazrevati, a ne samo stariti, i jednim razumno elegantnim načinom da se to sazrevanje kanališe ka igraču kako bi krajnji rezultat bio dostojanstven (i, hajde, veličanstven) oproštaj Naughty Doga od Nathana Drakea i njegove družine, koji su ih lebom ranili deset godina, ali koje studio ne želi da siluje preko tačke ugodnosti.

 

Ovo sazrevanje je u prvom redu vidljivo na tematskom planu, zatim na pripovednom a na kraju dana i na igračkom tj. mehaničkom. Ovo je u tom smislu najudobnija Uncharted igra da se igra, ali i najinspirisanije dizajnirana u pogledu pucanja, penjanja ili kognitivnih zagonetki, a što je u velikoj meri istaknuto veoma, veoma dobrim tempom pripovedanja i smenjivanja scena, događaja i igračkih mehanika. Česta su poređenja Uncharted serijala sa filmskim serijalom o Indiani Jonesu i ona nisu bez vraga, u pitanju je ista aproprijacija klasičnih pustolovnih tropa popularne kulture iz vremena pre i posle drugog svetskog rata, sa skoro identičnim tretmanom egzotike „drugih“ mesta i drugih kultura, sa jednakom aproprijacijom motiva velikog belog lovca i sa veoma sličnim glavnim junakom koji „loveable rogue“ arhetip umekšava do momenta kada protagonist postaje PG13, family friendly persona za ugled i intencionalno prelazi preko potencijalno problematičnijih elemenata njegove karakterizacije. Uncharted 4 nije igra koja dekonstruiše ovu postavku na neki naročito eksplozivan način ali ona čini nezanemarljiv napor da makar pokaže da je svesna kolonijalnih tonova svojih temelja, te maskulinističke i patronizirajuće rasističke baze na kojoj su izrasle.

 

(Naravno, ovo ne treba sad čitati kao da ja optužujem Uncharted igre za eksplicitni rasizam i seksizam – daoAlah, bilo je u njima dosta jakih ženskih likova i nepatronizirajućih prikaza „drugih“ da takve optužbe ne mogu da se tako lakonski ispale, ali nije zgoreg prepoznati žanrovske obrasce na kojima su one pravljene.)

 

Straley i Druckmann su bez sumnje svesni da je izraz „ludonarativna disonanca“ doduše nastao da opiše nesklad između narativa Bioshocka i igranja Bioshocka, ali da je još savršeniji da opiše nesklad između narativa Uncharteda i igranja Uncharteda odnosno između onoga što igrač od igre čuje i onoga što igrač u igri radi. Razume se da je primera za to bilo i ranije, ali su Uncharted igre bile onaj momenat u kome je sam medijum dosegao dovoljnu kinematičnost da rasprava o likovima i priči postane bliska onome kako se o njima raspravlja kada se priča o televiziji ili bioskopu, te da postane veoma očigledno da ima nečeg infernalnog ili makar disonantnog u tome da Nathan Drake (kao paradigma svih belih, muških protagonista savremenih 3rd person akcionih igara) nama biva predstavljen kao dobrodušni, self-deprekejting drugar koji stalno ispaljuje pošalice i sam sebi se čudi kako preživljava sve te lude pustolovine u koje upada, a da kad igramo taj isti Nathan Drake postaje masovni ubica sa body countom u svom CV-ju na koga bi Ted Bundy i Peter Kurten mogli samo da drkaju. Čak sam i ja svojevremeno povodom Uncharted 3, za Tap Repeatedly isticao kako ovaj rascep između family friendly retorike i takoreći genocidne prakse počinje da grebe po koretksu igrača.

 

 

No, iako Uncharted 4 pokazuje da je svestan ovog fenomena, i na nekoliko načina ga otvoreno komentariše, hitam da istaknem da ovo nije neka pacifistička ili feministička dekonstrukcija svega što Uncharted čini Unchartedom. Ovo je, pre svega, jedna dosledno zabavna i vedra igra o grupi šarmantnih probisveta koja svako malo jurca svetom u potrazi za mitskim blagom koje treba da im obezbedi mirnu penziju i upada u razne zgode i nezgode, ali Straley i Druckmann su iznašli načine da i u okviru naizgled sasvim klasične pustolovne priče okrenu reflektor kritike na mnoge njene elemente, prokomentarišu ih kroz usta protagonista i izvuku one gore pomenute zaključke o starenju i sazrevanju.

 

Time hoću prevashodno da kažem da je ovo igra koja i mehanički i narativno ukazuje na nužnost sazrevanja i da je u tom smislu jedan od najuspeljijih AAA gejming produkata ove godine. Već sam pomenuo da su mehanike u igri upeglanije nego ikada – mada naravno da i dalje ima momenata nespretnog pentranja, neudobnog pucanja ili zbunjućih zagonetki – ali i da su, važnije, situacije u kojima do njih dolazi sve dizajnirane veoma pažljivo i da svaki put možete praktično da vidite dizajnere kako sede i diskutuju o tome da su igrači iste ove stvari radili već najmanje tri puta do sada (četiri, ako su igrali i Golden Abyss), te da valja smisliti kako da nove instance pucanja ili veranja po liticama budu sveže, zanimljive i inspirisane. I većinom je to vrlo uspelo. Meni je veranje u Unchartedu uvek do sada bilo više nužno zlo, posao koji treba obaviti da bih došao do kudikamo zanimljivijih instanci pucanja ili narativa, a iako Uncharted 4 ne menja drastično samu mehaniku veranja, raspoređivanje ovih segmenata u vremenskoj liniji igre, variranje nekoliko mehanika veranja i sama tehnološka snaga ispod haube koja i mehanički najbanalnije scene pretvara u vizuelni spektakl, ovde su se udružili da penjačke momente u igri učine ugodnim iskustvima.

 

Jednako tome, borbe su „organskije“ nego ikada pre, sa ne savršenim ali mnogo udobnijim kombinovanjem šunjanja, borbe na blizinu i klasičnog zaklonskog puškaranja, a sve u raskošno dizajniranim arenama koje daju zanimljive mogućnosti skrivanja (u vegetaciji, u ruševinama) i korišćenja konopca koji daje solidnu aproksimaciju spajdermenstva glavnom junaku. Ima momenata u Uncharted 4 gde je borba naprosto drsko spektakularna ali ne zato što je puna skriptovanih scena već zato što su se Naughty Dog krvavo potrudili da igrača opunomoće da može da uradi u njima skoro sve što poželi i pustili ga da trpi posledice ili trijumfuje. To je za respekt.

 

 

U istom smislu, igra je puna zagonetki koje valja rešavati korišćenjem iskustva i intelekta dugogodišnjeg lovca na blago i mada sam ja poslovično glup ko tocilo i uglavnom stenjem od frustracije kada mi u moju pucačku igru ubace te neke glupe slajding bloks pazlove i druge misaone elemente koji treba da malo razbiju monotoniju akcije (kako Earth Defense Force nikada ne oseti potrebu da razbija monotoniju akcije? A?), ovde sam, uh, autentično uživao rešavajući probleme koji su, ruku na srce, prilično laki ali zahtevaju određeno osmatranje i zdravo rezonovanje. Jedan od razloga je svakako što su Naughty Dog mudro išli na to da su svi problemi manje više „escape the room“ tipa, dakle, bez potrebe da imate u inventaru neki predmet sa neke druge lokacije ili nedobog, da se sećate nečega što je negde pisalo ranije u igri. Rešenje za svaki problem je u prostoriji u kojoj se i problem nalazi i svaki je od problema elegantno dizajniran da igrač prvo raščivija logiku problema a onda u okviru te logike malo eksperimentiše pre nego što nađe rešenje. Dakle, ni jedan problem nisam rešio pukim shvatanjem „jezika“ tog problema posle koga je samo sledilo mehaničko korišćenje tog jezika, niti sam ijedan rešio pukim slepim gurkanjem elemenata zagonetke unaokolo pa ako me rešenje slučajno usere – dobro je. To izuzetno cenim. Drugi je razlog mog uživanja i to da su neki od problema imali zbilja vizuelno prelepe momente što je sveti gral koji igre jure još otkada je Indiana Jones u egipatskoj grobnici proterao sunčev zrak kroz dragulj koji mu je ukazao na mesto gde treba kopati. Istakao bih zagonetku u katedrali na Madagaskaru kao primer vizuelno impresivnog set pisa koji je istovremeno i dovoljno pametna zagonetka da ne uvredi čoveka (i jedno od dva mesta gde sam koristio udoban i uglavnom ne spojleričan sistem savetovanja ugrađen u igru a koji mi je ovde bio potreban jer nisam dobro „pročitao“ šta igra očekuje od mene ).

 

E, sad, sve je to mehaničko sazrevanje, ali ono narativno je u tome kako su dobro iskombinovane sve te različite mehanike i set pisovi u kojima se one troše, da igra zaista ostavlja utisak da je kraća nego što jeste (delujući kao, recimo, film od tri sata iako sam je ja igrao nekih 15-16 sati) i da konstantna smena dinamike i zahteva od igrača bude ne samo „prostački“ osvežavajuća već da ostavi utisak organski pričanog narativa u kome je sasvim normalno da par sati ne potegnete oružje jer radite druge stvari koje lovac na blago normalno ima u opisu posla: ronite u indijskom okeanu i istražujete drevne ruševinešetate se stolećima napuštenim gradom pirata i iz ostataka arhitekture, predmeta i epistolarnih zapisa sklapate priču o tome šta se desilo i zašto je gusarska utopija završila neuspehom, džeparite na prijemu upriličenom pred aukciju umjetnina kako biste ispred nosa nelojalne konkurencije zdipili predmet neophodan za nalaženje blaga, izvodite komplikovanu krađu na pomenutoj aukciji, verete se vrletima Škotske

 

U svemu ovome Uncharted 4 nenametljivo ali sigurno kanališe iskustva iz poslednje decenije AAA igara, praveći suptilne reference i na The Last of Us ali i na Dark Souls, Grand Theft Auto ili Bioshock i trudeći se koliko može da pokaže ono najbolje što je od svih njih naučio. Kad uleti u akciju onda je to takođe odmereno jako dobro, bilo da je u pitanju potpuno suluda jurnjava madagaskarskim drumom pored obale, bilo napeto šunjanje po polusrušenom zdanju prepunom opozicije, bilo, jelte, u pucnjavi koja je spektakularna ali istovremeno vrlo ekspresivna za samog igrača (ovo je moj omiljeni klip jer kombinuje i pucnjavu i pesničenje, pokazuje vertikalnost dizajna mapa, ali i pametan i prirodan raspored zaklona i korišćenje istih od strane i igrača i AI-ja, da ne pominjem genijalne animacije). Da je igra koja ima sve ovo uzgredno dodala i vrlo solidnu mehaniku vožnje džipa po drumovima ali i izvan njih i onda oko nje sagradila i neke inspirisane probleme je pokazatelj ogromnog budžeta koji je na ovo otišao, ali i radne etike Naughty Dog koji se nisu zadovoljili samo jednom scenom jurnjave koja je već sama za sebe suludo spektakularna, već su se potrudili i oko arkhamknightovskih momenata vezanih za džip koji su u sumi oplemenili igru.

 

 

Sve ovo je dopunjeno tim tematskim elementom sazrevanja. Uncharted 4: A Thief’s End nije igra samo o egzotičnim pustolovinama kao popularnoj formi eskapizma, već, rekao bih pre igra o tome da eskapizam nije isto što i život i mada narativ nikada ne postaje preachy i napadan u tom smislu, više su nego jasna ukazanja zašto je ovo „a thief’s end“ i zašto do njega mora da dođe. I sad, nije ovo Dostojevski, naravno, ali skript igre se svojski trudi da časno prodiskutuje tu ideju sazrevanja, tu ideju posvećivanja svojim bližnjima umesto da se uvek beži u eskapizam i ma koliko ovo bila pravoverna pustolovina, ona je istovremeno i otrežnjenje i podsećanje da život ne čine povremene pustolovine već upravo ono što se između njih događa, od možda monotonog posla na koji idete svakog radnog dana (mada je Nathanov posao prilično kul i ova scena u igri je prelepa), preko laži koje izgovarate da biste, eh, zaštitili te svoje bližnje, pa do jednostavnih a magičnih trenutaka zajedničke intime koja može da bude i puko igranje Crasha Bandicoota na originalnom Playstationu.

 

U središtu igre je, dakako, Nathan, arhetipski loveable rogue, čovek koji pokušava da pobegne od dečaka u sebi a da ga opet ne zaboravi ili obeščasti, dakle, da sačuva energiju i optimizam ali i da prihvati odgovornosti i stvarne probleme odraslog doba, a igra oko njega znalački plete mrežu rodbine i saradnika koja opet u interakcijama ispituje razne elemente ličnosti, pokazuje težinu i značaj lojalnosti porodici (originalnoj ali onda i onoj koju stvarate) i generalno od Nathana, pa preko proksija i od igrača, zahteva da donese odluke koje nisu udobne, ali na kraju dana jesu neophodne.

 

The Last of Us je na neki način bio indikator nastajanja ovog trenda zrelijeg tematskog okvira AAA igara, pogotovo na Sonyjevim mašinama, a čije odjeke možemo videti na sve strane, uključujući najavljene igre poput God of War ili Days Gone (ali i u Rockstarovim igrama poput Red Dead Redemption, Max Payne 3 ili GTA V). Nije tajna da mnogo developera igara koji su u poslu već dvadesetak godina, sada i sami imaju decu i može se spekulisati da je ova vrsta tonalne i tematske promene u igrama posledica njihovog ličnog sazrevanja.

 

 

Al to nek spekulišu pozvaniji. Ja bih samo da dodam da je Uncharted 4, naravno izvanredno impresivna igra sa tehničke strane a što se i očekivalo od tradicionalno skupo producirane ekskluzive. 30-hercna frekvencija osvežavanja displeja je prihvatljiv kompromis za igru koja izgleda ovako raskošno u punom 1080p HD-u i bogatstvo boja ali i arhitekture, bezbrojnih efekata (na primer kako se Nateova odeća ponaša kada izađe iz vode) i situacionih animacija koje su prirodne i ljupke čino ovo možda najlepšom AAA igrom koju sam do sada igrao (uobičajene rezerve u odnosu na lične ukuse kao i uvek važe). Naravno, tu je i izvrsna glasovna gluma, pogotovo jer Nolanu Northu ovde sparinguje Troy Baker i kontrast dva najpoznatija gejming vojs ektora je, barem meni, bio vrlo zabavan. North je uvek North, čak i kada glumi Deadpoola, dok Baker gotovo da insistira da od igre do igre zvuči drugačije. Tako dok North ovde kanališe potpuno ikoničkog Nathana Drakea – po, trebalo bi, poslednji put – Baker je potpuno originalan i u njemu se ne čuju drčni milenijal iz inFamous, ogorčeni stari čovek iz The Last of Us ili, jelte, tragični antiheroj iz Bioshock Infinite.

 

Uncharted 4 je trijumf na skoro svim poljima i barjak onoga što bi mejnstrim AAA igranje u nekom idealnom svetu trebalo da predstavlja. Naravno, igrački krajolik je previše složen da bi ovakve igre uopšte bile dostupne ikom sem šačici studija na svetu, a i većina ljudi koji danas igraju igre nema interesovanja za ovakva iskustva. No, vladanje listama najprodavanijih naslova tokom nekoliko nedelja demonstrira da ova vrsta iskustva i dalje ima veliku i na plaćanje spremnu publiku. Ko god ima Playstation 4 srećan je što mu se ovakva igra nudi.

Video igre: Ratchet & Clank (2016) i Doom (2016)

Posted in video igre with tags , , , , , on 14 juna, 2016 by mehmetkrljic

Pošto sam o Doom i Ratchet & Clank rekao jako malo, samo se zadovoljavajući  (ali ne i samozadovoljavajući) kačenjem mnogo snimaka mog prelaska obe kampanje, i pošto sam o Uncharted 4: A Thief’s End mudro ćutao dok je nisam završio, možda je red da o ovim igrama napišem koju reč, čisto da se ne kaže da puštam JuTjub da radi umesto mene, a i da bih još jednom podsetio auditorijum na ove lepe naslove koje vredi igrati.

 

Ali ukratko.

 

Ratchet & Clank: Kao što se možda zna a možda ne zna, u pitanju je rimejk prve igre iz serijala koji originira još sa Playstation 2 i mada je ostao relativno uspešan do današnjih dana, svakako je njegovo praćenje u okvirima Sonyjevog marketinga bilo informativno u pogledu toga kako je korporacija prepoznavala svoj evoluirajući imidž sa smenama konzolnih generacija.

 

Hoću da kažem: originalni Ratchet & Clank je bio deo talasa igara za Playstation 2 koje su išle na neko novo otkrivanje mlađe demografije uz usvajanje vedrijih tonova u obraćanju igraču i estetike tzv. crtanih filmova za subotu ujutro (čije su estetike i same sa godinama išle od Duck Tales prema Kim Possible i Ben 10). Ovo je došlo nakon poznih godina originalne Playstation konzole na kojoj je Sony bio veoma rad da crtanofilmovske igre poput Spyro the Dragon ili Crash Bandicoot potisne malčice u zadnji plan a da u prvi gurne „zrelije“ i „mračnije“ naslove za odrasliju publiku poput Tomb Raider, Final Fantasy, Silent Hill, Resident Evil, Syphon Filter ili, dakako Metal Gear Solid.

 

No, sa Playstation 2 i značajno jačom grafikom koju je ova konzola mogla da pogura, ispostavilo se da ima prostora i za igre poput Jak & Daxter, Sly Raccoon ili, dakako, Ratchet & Clank. Sony je studijima koji su ih pravili pružio solidnu podršku i svi oni su i danas proizvođači nekih od najcenjenijih Playstation ekskluziva (inFamous, Uncharted, The Last of Us, Resistance, jutros najavljeni Spider-man), a britanski Insomniac se sa svojim Ratchet & Clank pokazao i kao najprolifičniji uradivši dvocifren broj naslova tokom deceniju i po. Većina ih je rabila kombinaciju pucačkog i platformsko-sakupljačkog gejmpleja, sa blagim zastranjenjima poslednjih nekoliko godina a koja nisu bila najbolje primljena od strane publike, a Insomniac je u međuvremenu uradio koliko je mogao da se brenčautuje, počev od proizvođenja ekskluziva za Xbox One (Sunset Overdrive), preko zlosrećnog Fuse za Playstation, pa do današnje situacije gde prave nekoliko igara u isto vreme, od visokoprofilnih VR naslova do 2D metroidvania igara.

 

 

No, ispostavilo se da je, barem u pogledu kritičkog konsenzusa i prodaje u radnjama, njihov najbolji produkt poslednjih godina bio rimejk prve Ratchet & Clank igre. Ovo naravno ne znači da je od nje Insomniac najviše i zaradio – na kraju krajeva, Sony je benkrolovao njenu proizvodnju pa i skinuo najveći deo kajmaka od prodaje – ali igrajući ovu igru distinktno se primećuje da su Insomniac i klasični Ratchet & Clank onaj proverbijalni match made in heaven.

 

Razume se, deo razloga što je Sony ovo finansirao je bio i kros-marketing sa filmom Ratchet & Clank i igra je zapravo adaptacija animiranog filma a koji je zasnovan na prvoj igri u serijalu. Veoma meta, no činjenice su sledeće: film je, iako lepo urađen na tehničkom planu, dobio slabe kritike, uverljivo potonuo na blagajnama svuda u svetu i ostaće tek naslov za popunjavanje prostora na kablovskim kanalima tokom sledećih nekoliko godina. Nije lako postati novi Piksar. S druge strane, igra je pokidala, prodajući se bolje nego, recimo, Microsoftov i Remedyjev Quantum Break, visokoprofilna akciona igra povezana sa TV serijom koja se jedva nedelju dana održala u prvih deset najprodavanijih na američkom tržištu dok je R&C sedeo na drugom i trećem mestu iste nekoliko nedelja.

 

Iskreno, malo sam se iznenadio da je ovo prošlo tako dobro ali ispostavlja se ili da brend Ratchet & Clank i dalje rezonira sa interesovanjima starijih igrača koji su original igrali dok su bili deca, ili da nije istina da današnji klinci cepaju isključivo tablete i telefone a konzole ih ne interesuju.

 

U svakom slučaju, Ratchet & Clank je jedna slatka mada ni po čemu izvanredna Saturday Morning Cartoon priča koju pripoveda i duhovitim narativom farba jedan od protagonista, opisujući Ratchetov uspon od grease monkey šegrta na nekoj bednoj, zabačenoj planeti, do junačkog člana Galaktičkih Rendžera koji spasava celu galaksiju od užasne korporativne zavere.

 

Zaplet i narativ imaju distinktno Star Wars: A New Hope šmek, kao što su ga imali i pre deceniju i po, sa Ratchetom koji je solidna kombinacija Lukea Skywalkera i Hana Soloa, te Clankom koji spaja C3POa, R2D2a i Chewbaku u jednu osobu. Igri fali mistični guru i memorabilan negativac – i ima tek pokušaj jake ženske protagonistkinje – ali se zato korporativna satira gura u prvi plan i, s obzirom na ton i pretpostavljenu ciljnu grupu, solidno je obavljena. Ima tu i ima blagih retro momenta koji pokazuju da je original rađen u vreme dok su sećanja na devedesete još bila sveža ali i to je nekako šarmantno. Ono što su Insomniac demonstrirali je odličan osećaj za tempo sa lepim kombinovanjem set pisova i narativnih momenata tako da igrač ima utisak da igra jedan produženi crtani film koji je povremeno i zdravo duhovit. A većinu vremena urnebesno zabavan u domenu akcije.

 

Insomniac su lepo ispekli zanat tokom nekih 14 Ratchet & Clank naslova pa je ova igra većinu vremena prilična krtina sa vrlo malo filera. Originalni Ratchet & Clank je malčice veći akcenat stavljao na platformašenje i sakupljanje a ovde su ove aktivnosti svedene na pravu meru tako da se ne gubi zamah koji igra ima već na samom početku i da se osećaj progresije održava na lepom nivou sve vreme, dok je glavni deo akcije – pucanje – urađen veoma sigurno i uglancan do visokog sjaja.

 

Insomniac su inače poznati po tome što njihove igre imaju neobična i luckasta oružja i mada ova igra, istina je, ima pušku koja neprijatelje pretvara u ovce, pušku koja ih tera da kompulzivno plešu na disko ritam (već viđeno u Saints Row 4, dakako), kao i pušku koja moderne 3D modele pretvara u osmobitne pikselizovane sprajtove, Britanci ne dopuštaju da se gejmplej svede na ove gimike a igra iscrpi u Youtube fodder momentima. Naravno, ovo je veoma klasična konzolna pucaljka, dakle, ne očekuje se visoka preciznost paljbe i oružja, arene i neprijatelji su dizajnirani za gejmplej koji favorizuje kontrolu velikih grupa neprijatelja i pametno kombinovanje pušaka a ne za noscope headshotove i ostale moderne fore, ali to je sve dizajnirano jako dobro. Borbe protiv velikih grupa šarmantnih i ne prepametnih neprijatelja su prava mala slavlja karikaturalne destrukcije i igrač sve vreme biva vučen unapred obećanjem sve većeg spektakla i sve ekstravagantnijih oružja koja mu se daju na raspolaganje. Sistem apgrejdovanja pušaka je veliki deo ovog programa jer se oružja mogu smisleno i radikalno transformisati u sve destruktivnije i korisnije oblike  pa je i malecni RPG element igre koji omogućava delimičnu kontrolu nad dropovima i usmeravanje tehnološkog drveća pojedinačnih pušaka odlično uklopljen u furiozni tempo igre.

 

 

Naravno, sve ovo se kombinuje sa art direkcijom i tehnološkim kvbalitetima endžina koji kombinovano daju neke od najlepših prizora na Playstationu i savremenim konzolama uopšte, sa neprebrojnim sitnim predmetima po ekranu, besprekornim šaltanjem kretanja između trčanja, voženja hoverborda i punokrvnog letenja unaokolo sa džetpakom na leđima i sekcijama voženja sopstvene letelice koje su čak i u ovom rimejku suvišne ali ne kvare iskustvo previše.

 

U konačnici: Ratchet & Clank 2016 je veoma klasična ali veoma sigurno i kvalitetno napravljena akciona igra koja naprosto ne bi trebalo da postoji u ovoj godini – i, kako sam već i pominjao, nastavak se čak i ne planira – ali je uprkos tome veoma zabavna i uspela je da okrene poveliki broj primeraka u prodavnicama što valjda dokazuje da klasika i dalje ima svoje mesto u našim životima.

 

Što se tiče Doom, za mene je ova igra ne samo iznenađenje godine već i neka vrsta zaveta za budućnost. Zaveta sa jedne stane industrije da i dalje prepoznaje kako „pravi“ igrački koncepti zaslužuju investiranje vremena i novca, a sa druge strane zaveta igrača da im nisu nužno potrebne kinematske produkcije i multiplejer/ koop/ perzistentni svetovi da bi u dovoljnoj meri kupovali igru (koja ih nema ili ih ima na vrlo niskom nivou) i o njoj oduševljeno pisali po internetu kreirajući onaj prekopotrebni viralni ili, jelte, narodni, marketing koji ne samo pomaže prodaji proizvoda već i njegovom pozicioniranju u kulturnom krajoliku.

 

Ovde nikako ne bih voleo da budem shvaćen kao neki čuvar vratnica „pravog“ gejminga u koji pristup nemaju žene, gejevi, deca i odrasli preko 50 godina a koji bi da igraju Majnkrefte i kojekakve walking simulatore dok pravi muževi tamo suču brke i završavaju Dark Souls pritiskajući tastere samo svojim nabreklim mošnicama; nadam se da je jasno da je nekakav inkluzivni gejmerski krajolik svakako meni bliži ideal od „git gud“ limba u koji bi nas pobacali Dark Souls fanovi kada bi imali socijalnu moć proporcionalnu broju „R1 cancer, die fagot“ Youtube komentara koje svakodnevno proizvedu. Ali, opet, lepo je videti da igre koje prioritizuju mehaniku koja igrača osnažuje – ali ne tako što radi posao umesto njega nego tako što ga tera da posmatra, uči i razvija veštinu a onda daje mehaniku tome komplementarnu na njegovo korišćenje– uspevaju da budu ne samo komercijalno validne već i kulturno značajne.

 

A nije trebalo da bude tako. Doom 3 je – pre trinaest godina – bio ribut franšize koji je svesno i namerno išao na više atmosfere i manje akcije, pokušaj da se atmosfera stavi u prvi plan a bezumni  tvič gejmplej potisne u pozadinu i mada se ta igra danas smatra za istorijski neuspeh, u ono vreme su mnogi smatrali da je to pravi pristup. Čak su i mnogi okoreli Doom/ Quake igrači bili privučeni idejom da se imerzija koju je John Carmack od najranijih dana Wolfensteina stavljao sebi i svojoj firmi u zadatak bolje može postići kinematskom stravom nego hordama glupih protivnika koje kosite prejakim oružjima.

 

 

No, Doom 3 je na kraju zapamćen kao neuspeh koji je izdao osnovne Doom postulate brzine i dominacije igrača nad ogromnim brojem protivnika zarad mračne strave i onda je id godinama tražio svoj pravi put, prvo kroz zlosrećni Quake 4 koji je dat na izradu Ravenu, pa posle kroz još zlosrećniji Rage koji je imao neke lepe ideje ali je prikazao studio kao nedovoljno kapacitetan da napravi igru koja nije hodnički tvič šuter.

 

Najogre je došlo na kraju kada se saznalo da će novi Doom biti neka vrsta Call-of-Duty-na-Marsu kinematske priče sa likovima, dijalozima, verovatno generičkim marinci-protiv-pretnje-iz-svemira zapletom i drugim balastom vezanim za savremene šutere. Da su ovako nešto id (i Bethesda) imali na umu 2001. godine, to je moglo da bude interesantno, ali posle milion Homefrontova, Killzonea, Haloa i sličnih igara, mislim da smo svi bili srećni kada je 2011. godine ceo razvoj te igre bačen u đubre. Nekako je život bez novog Dooma delovao kao bolji predlog od života sa takvim Doomom.

 

U međuvremenu je id izgubio i Johna Carmacka, svog tehnološkog gurua koji je, jureći i dalje sveti gral totalne imerzije, na kraju shvatio da mu je draži rad pod Oculus Rift/ Facebook okriljem od dalje proizvodnje endžina za FPS igre i  priznajem da je delovalo da od ovih ljudi neće na kraju biti ništa. Najava da Doom ipak izlazi 2016. godine i multiplayer beta koji sam isprobao i na PC-ju i na konzoli nisu obećavali bogznašta. U najboljem slučaju, mislio sam, ovo će biti igra očigledno skromnog budžeta koja pokušava da se okači na mini rivajvl ’90s šutera, poput Shadow Warrior i Hard Reset, samo što će nositi ime igre po kojoj su se nekada sve te igre zvale… Čak je i omot za disk bio generički svemirski marinac koji kao da je ispao iz neke kineske kopije Haloa…

 

Ispostavilo se da sam potpuno pogrešio, kao i 99% svetske populacije. Marty Stratton, čovek koji se od testera u idu probio do pozicije direktora ove igre je ili genije ili samo čovek sa nadprirodnim talentom da inspiriše trupe obeshrabrene godinama tavorenja u defanzivi i posmatranja kako oni koji su ih nekada predvodili odlaze na zelenije, jelte, pašnjake a budžeti se krešu. Novi Doom, ne ribut, već kanonski nastavak koji eksplicitno referira i na Doom strip iz devedesetih ali i na finale igre Doom 64 sa Nintendove kultne konzole, je ne samo izvanredna igra već i izvanredna realizacija nekih od najtemeljnijih Doom ideja koje su ovu franšizu i pretvorile u uspostavljača čitavog žanra. Da će Doom u 2016. godini biti igrivo iskustvo sam mogao da poverujem, ali da će biti ovako moćno resetovanje odnosa u FPS mikrokulturi, sa ovako dominantnim podizanjem ideje o singl-plejer kampanji kao testu veštine i volje a ne pukoj toboganskoj vožnji kroz skriptovane set pisove – to me je zateklo potpuno nespremnog.

 

 

Jer Doom 2016. je igra koja ima priču, onoliko generičku koliko zamišljate da je ima (Zemaljska korporacija na Marsu postavlja tehnologiju za ekstrahovanje energije iz pakla. Čini se greh gordosti, pakao prodire na Mars. Svi ginu. Marinac koji je već jednom potisnuo trupe pakla natrag gde pripadaju budi se iz stazisa da im ponovo jebe sve keve koje imaju.) ali koja čini intenzivan napor da tu priču stavi u opcione okvire. Marinac iz čije vizure igramo igru ne samo da ne govori i time epitomizuje neme protagoniste ključnih FPS naslova devedesetih već i u momentima kada se ekspozicija odigrava pred njegovim očima aktivno dela na tome da je skrati ili potpuno prekine razbijanjem kompjuterskih monitora preko kojih mu se obraćaju. On, kao i igrač dobro zna šta mu je dužnost i šta se od njega očekuje i motivacija mu nije potrebna.

 

Sledi petnaest sati URNEBESNE akcije na Marsu i u paklu koju možete kontekstualizovati čitanjem izvoda iz kodeksa koje otključavate igranjem i posmatranjem kratkih in-engine scena reminiscencije ili direktne ekspozicije, ali to je skoro potpuno opciono. Novi Doom ima jednaku primalnu postavku borbe za goli život i prevladavanja brojnijeg protivnika kao i originalna igra i u tome je toliko ubedljiv da mu suptilnija kontekstualizacija radnje praktično nije ni potrebna.

 

Umesto toga, dakle umesto kreiranja likova, modela, snimanja motion capturea za njih, pisanja dijaloga itd. id je ograničene resurse usmerio ka drugim elementima igranja, onim klasičnijim, i rezultati su takvi da se s njima i ne može mnogo polemisati. Već činjenica da je samo kretanje kroz trodimenzionalni prostor ovde urađeno da predstavlja čisto kinetičko zadovoljstvo pokazuje da su Stratton i kolege dobro znali šta rade. Originalni Doom nije imao skakanje (sem rocket jumpinga, naravno) a novi Doom ima ne samo dupli skok već i hvatanje za ivice, no DUH originala je potpuno verno očuvan, ovo je igra u kojoj je sama brzina i kontrola kretanja već najava dominacije koju će posvećen ograč ostvariti nad okolišem.

 

Drugi elementi su dizajn mapa, neprijatelja i oružja, svi ugođeni tako da se igrač stalno stavlja u situacije koje na prvi pogled deluju potpuno nemoguće za preživljavanje, kamoli za pobedu, a da na dublje čitanje počnu da se otvaraju kao elegantne jednačine kretanja i upravljanja resursima koje treba rešiti na ne samo efikasne nego i estetski zadovoljavajuće načine.

 

Naravno, poređenje sa Dark Souls je užasno izlizano ali ja sam ionako još pišući o originalnom Doomu pomenuo da je ta igra sadržala mnoge elemente koje danas hvalimo kod Mijazakijevog serijala. Doom 2016. samo još dublje ide u taj spoj strme krive izazova, široke palete alatki za izražavanje igrača i potrebe za dobrim posmatranjem situacija u kojima se nalazite i nalaženja neke od optimalnih putanja na drugu stranu. Jedino što se u Doomu sve odvija ogromnom brzinom ali ovo naravno i nije tako teška igra kao Dark Souls.

 

Opet, nije ni laka, za razliku od većine savremenih šutera koji – zbog multiplejer balansa – teže tome da imaju međusobno zamenjiva oružja gde svako manje-više radi posao u svakoj situaciji, Doom je igra koja insistira da dobro upoznate svako od oružja i menjate ih tokom jedne borbe u zavisnosti od mikrodogađaja u kom trenutno učestvujete. Drugim rečima, Doom se vraća na klasičnu postavku ratnika koji nosi naramak pušaka na leđima i šalta između njih po nekoliko puta u 5-6 sekundi jer su neprijatelji sa kojima se suočava različitih formi, brzina kretanja, izdržljivosti i šema napada. Doom zahteva i menadžment municije i  zdravlja u isto vreme i ovde je id napravio skoro genijalan izbor vezujući dotok i jednog i drugog uz agresivnost kojom igrač ide napred.

 

 

Naime, ova igra ima i health packove i ammo packove (zdravlje se NE obnavlja stajanjem u zaklonu) ali je u paklenim masovkama koje čine najveći deo sukoba sa opozicijom u njoj jedini način da se osigura dotok zdravlja i municije ekstrahovanje istih iz neprijatelja. Postoje dve konzistentne mehanike za dobijanje zdravlja i municije usred haosa rata i jedna od njih je izvođenje glory kill ubistava koja se rade golim rukama kad je protivnik na korak od smrti, a druge sečenje protivnika motornom testerom. Obe zahtevaju ne samo određivanje optimalnog trenutka za tu radnju već i prilazak neprijatelju u neposrednu blizinu a što se opet uklapa uz već pomenuto kretanje kao jednu od ključnih mehanika u igri. Doom je za razliku od, recimo, Ratchet & Clank igra veoma posvećena preciznosti i u nišanjenju i u kretanju. Headshotovi se ovde itekako broje, a invincibility frejmovi koije dobijate sa kretanjem u glory kill ponekad znače razliku između smrti u sledećoj milisekundi ili trijumfa nad dvadeset neprijatelja.

 

Još više iznenađujuće za mene je kako je id sigurno i smisleno ugradio mini-RPG mehaniku u igru sa potrebom (a ne samo mogućnošću) da se apgrejduju oružje i oprema. Doom nikada nije krio korene u stonim d’n’d igrama i imali smo već Doom RPG za mobilne platforme, ali u aktuelnom Doomu je spoj između veštine igrača i eskalirajućih karakteristika samog lika neočekivano udoban i organski. Apgrejdi su pritom vezani za učinak u igri, te igrača vrlo pozitivno podstiču na istraživanje i rađenje opcionih izazova koji su velikom većinom odlično dizajnirani da bace poseban akcent na neki od aspekata borbe. Recimo jedan izazov zahteva da pobijete toliko i toliko protivnika u tom i tom vremenu ali tako što možete da se krećete samo tri sekunde posle svakog ubistva. Za igru u kojoj je kretanje KLJUČNO, ovo deluje kao potpuno kontraintuitivna ideja, a opet, ovaj sam izazovo dradiosa neobičnim zadovoljstvom. Neki drugi izazovi podrazumevaju izvođenje glory killova iz vazduha na džinovskim protivnicima što u priličnoj meri asocira ne na FPS sabraći već na Platinumove, Tecmove ili Capcomove character action igre.

 

Uz ovo dolazi i dizajn nivoa. Doom nema BAŠ potpuno isti nivo genija koji je John Romero ispoljio dizajnirajući mape za prve dve igre, ali je ovo svetslosnim godinama ispred aktuelnog FPS dizajna hodnika ili nezanimljivih otvorenih mapa. Doom 2016. ima mnogo odlično skrivenih tajnih prostorija i vrlo inspirativno deluje na igrača da istražuje okruženje i upozna ga što bolje može, a da se ja ni jednom nisam osećao izgubljeno ili kao da moram da studiram inače vrlo uslužnu mapu. Retko izvrstan dizajneski ačivment.

 

Povrh svega, naravno, ovo je „glupa“ igra u onom najboljem smislu, dakle, neprijatelji su demoni sa najekstremnijim death metal karakteristikama (Hell Knightovi i Barons Of Hell kao emanacija ’80s fascinacije metalaca bildovanjem), pakao je kao sišao sa omota neke Iron Maiden ili Judas Priest ploče, svi se kreću prenaglašeno, kontroler se trese kada Hell Knight skoči u vazduh i dočeka se na zemlju ili kada Mancubus izvede svoj mele napad, kombinacija demonskog i kibernetskog se savršeno nastavlja na ideje Adriana Carmacka iz originalnih igara a muzika Micka Gordona iako meni nedovoljno zabavna sama za sebe, uklapa se uz ovaj ambijent veoma uspelo (i sadrži nekoliko prelepih referenci na originalne saundtrake). Oružja su, razume se, predimenzionirane faličke fantazije sa ekstremnim destruktivnim kapacitetima, ali savršeno uklopljena uz izazov koji okruženje stavlja pred igrača. Sačmara koja ispaljuje i salve samonavođenih mikroprojektila? Yes, please. Raketni bacač čije projektile možete detonirati u bilo kom trenutku njihovog leta? I don’t mind if I do.

 

 

Pritom, moram da primetim da iako su neprijatelji u ovoj igri načelno „glupi“, dakle nemaju sofisticirane AI rutine poput onih iz recimo Far Cry ili, eh, Half-Life, oni su zapravo savršeno programirani da rade ono što treba. Doom je igra u kojoj se stalno borite protiv horde i zapravo kombinovanje brzog, nervoznog kretanja impova, zloslutnog lebdenja Cacodemona, agresivnih nasrtaja  Hell Knightova i Barona, podmuklih napada iz daljine Mancubusa i velikog radijusa letenja i skakanja Revenanta, sve to u vrlo širokim i vertikalno nadarenim ambijentima u kojima se borbe vode, sve to, dakle, daje izuzetno impresivan mehanizam u kome je igrač centar pažnje ali tako da nikada nema utisak da je nadjačan pukim brojem protivnika ili da je, s druge strane, samo dete koje se šeta kroz karneval koji se odvija nezavisno njega. I, da, neprijatelji napadaju jedni druge ako se desi da budu žrtve paljbe iz sopstvenih redova. Da, mogu se manipulisati da ratuju među sobom. Bosfajtova ima srazmerno malo ali su odlični i poslednjih par bossova praktično kao da su izašli iz neke character action igre sa svojim rutinama napada i potrebom da se kreativno rešavaju kombinacijama oružja i uočavanja njihovih slabih tačaka koje nisu telegrafisane.

 

Doom 2016. mi je dao poptuno neočekivanu radost ove godine i upisao se ozbiljno blizu vrha godišnje liste svojim stavljanjem igračeve volje da promatra, uči i dela u prvi plan i guranjem neinteraktivnog, ekspozitivnog i skriptovanog u drugi plan. Ovo je pritom igra koja ekstremno poštuje igrača dajući mu motivaciju da istražuje i nikada ga za to ne kažnjavajući jeftinim monster closet jump scare instancama koje su u između Doom 1 i Doom 3 od zanimljivog trika na početku postale odvratni manirizam na kraju. Zapanjujuće dostignuće tima za koga sam bio uveren da nema više u sebi kreativnih sokova.

 

Naravno, multiplayer kojije radio drugi studio nije na nivou sublimnog single playera, ali sada kada je Doom razvalio liste i dobio neverovatan kritičarski hor pohvala, Bethesda daje idu pare da dalje rade na poboljšavanju multiplejera, a čuli smo upravo i Tima Willitsa kako je najavio novi Quake koji će biti samo za PC i orijentisan na multiplayer. Posle svega, da li smemo da se nadamo nastavku ove igre?

Knjiga: Console Wars

Posted in knjige, video igre with tags , , , , on 6 juna, 2016 by mehmetkrljic

Konačno sam dotukao skoro šest stotina stranica dugački istorijat poslovnog rivaliteta kasnih osamdesetih do kasnih devedesetih godina prošlog veka između kompanija Sega i Nintendo, knjigu koja je pre dve godine kada je objavljena izazvala solidno entuzijastične reakcije diljem gejmerske zajednice – poglavito među novinarima – a njenog autora Blejka Harisa utemeljila kao novu, potencijalno sjajnu zvezdu gejming publicistike.

Knjiga se zove, dakako, Console Wars i imam je u lepom hardkaver formatu ljubaznošću mog kuma koji mi je poklonio iako sam ja samo želeo da je kupim.


Ipak, trebalo mi je nekoliko meseci da je pročitam najviše zahvaljujući izboru pripovednog postupka koji Haris koristi i mada je ovo knjiga puna podataka – sastavljena iz nekih dvesta intervjua koje je autor radio sa raznim ljudima umešanim u događaje iz devedesetih – o jednom od najzanimljivijih perioda iz istorije gejming industrije imao bih problem da je preporučim „normalnom“ čitaocu, bilo da je on igrač ili ga samo interesuje hronika jednog dinamičnog perioda određenog segmenta industrije zabave.

No, hajde da prvo kažem da je Haris dosta detaljno opisao neke od bitnih elemenata tog istorijskog perioda, pogotovo na strani kompanije Sega. Console Wars je prevashodno pričan iz perspektive ove firme i direktora njenog američkog ogranka iz ovog perioda, Toma Kalinskea (Kalinskog???), sa dodatnim uvidima u rad njihovog najvećeg rivala, kompanije Nintendo ali i ono  što je radio Sony.

Možda razočaravajuće za same igrače je to da se knjiga najmanje bavi igrama i ljudima koji su ih pravili i da je njeno primarno interesovanje da prikaže ljude koji su vodili kompanije, bavili se marketingom, dumali o imidžu, ciljnim demografijama, distribuciji i logistici i tim nekim politikama bitnim za bilo koji biznis a jako bitnim za biznis koji se oslanja na popularnu kulturu.

No, meni to nije smetalo; o igrama i njihovim autorima se može (i nadajmo se, moći će) čitati i na drugim mestima, a rat između Sege i Nintenda jeste prevashodno bio rat marketinga i filozofija popularne kulture a tek u drugom redu rat tehnologija i dizajna igara. I zapravo Haris tu i pravi neke od najboljih uvida u knjizi, prikazujući Segu i tim koga je Kalinske izgradio kao ono što jesu bili: grupu desperadosa sa nezavidnim startnim pozicijama, rešenih da slome željezni stisak kojim je Nintendo držao industriju krajem osamdesetih (sa sve veštačkim nestašicama kartridža i igranjem igri preferenci između distributera), u čemu sam kvalitet igrara nije bio toliko presudan koliko plasiranje percepcije Seginih igara (tj. igara na Seginoj platformi) kao „opasnijih“, „subverzivnijih“ i namenjenih zrelijim igračima od „detinjastog“ i „bezbednog“ Nintenda. Kalinske, koji je u Segu došao posle ogromnih uspeha koje je postigao u Mattelu prodajući igračke, sam nije razumeo igre – time verovatno perfektno reflektujući Nintendovog Jamaučija koji TEK nije davao pet para za igre ali je insistirao na do dijamanta izbrušenom imidžu firme – ali jeste razumeo njihov potencijalno prevratnički duh u domenu popularne kulture i pod njegovim vođstvom Sega nije pokušala da igra na kartu „igre su umetnost za ozbiljan svet“ u opoziciji Nintendovom „igre su virtuelne igračke za decu“ već, vizionarski i eksplozivno na  kartu „nismo više deca, igre su izraz i iskaz identiteta, drugačiji od onog što nam nude stari i konzervativni mediji“.

Opet, dakle, knjiga ne pravi neki veliki pokušaj da sakrije kako Segine igre zapravo često po kvalitetu nisu mogle da primirišu Nintendovim – bez obzira što znam da ovim lomim srce brojnim Sega ljubiteljima prikladne generacije – i da čak ni Segin sveti gral, igra koja ih je stavila na mapu i označila stvarni prvi trijumf u ratu, dakle Sonic the Hedgehog, nije u direktnom poređenju mogao da se nada pozitivnoj oceni pored Super Mario Bros. 3 ili, svakako Super Mario World.

No, Sonicovo pravo oružje je bila brzina kojoj Mario, pogotovo u SMB3 verziji, nije mogao da se nada, i ogromna količina „etitjuda“ koga mu je američko krilo Sege podarilo, idući direktno uz nos japanskom krilu koje je imalo svoje ideje.

Harisova analiza odnosa između Sega of Japan i Sega of America je, doduše, jednostrana jer pokazuje zaista samo američku stranu ali je svejedno fascinantna u svom prezentiranju kompanije koja suštinski vuče na dve različite strane, pokretana dvema veoma različitim poslovnim filozofijama, do mere kada originalna firma (japanska) aktivno sabotira rad američkog dela kompanije samo na ime isterivanja svoje filozofije a koja, opet, vodi u poslovne neuspehe. Haris ne ulazi u nacionalizme i rasne netrpeljivosti, što, da budem iskren, nisam ni očekivao, ali se čak i između redova snažno vidi ta tenzija između SoJ i SoA koja je otežavala Kalinskeov pohod na globalno tržište čak i kada je, činilo se, nedvojbeno pokazao gazdama u Japanu kako se pobeđuje Nintendo i, ultimativno odvela kompaniju na rub propasti i izlazak iz hardverskog biznisa. Da ne pominjem da knjiga još jednom podseća da je Sega japanska firma koju je osnovao Amerikanac pa je ironija time i veća.

Haris dosta detaljno prikazuje sajmove, magazinske i televizijske kampanje, sastanke sa distributerima, ali i igre oko ključnih ljudi koje je ciljna demografija prepoznavala kao ikone gejminga u ono vreme (prevashodno Nintendov Howard Phillips) i dotiče se nekoliko ključnih momenata u gejming istoriji koji su u velikoj meri oblikovali igrački krajolik koji danas poznajemo:

  • Sonic 2sday, Seginu inicijativu koja je konačno utemeljila „datum izlaska“ kao pojam za igračka izdanja a oko čega je izrastao skoro sav marketing nama danas poznat
  • CES 1991. godine na kome je posle dogovora koje su Nintendo America i Sony postigli o proizvodnji CD dodatka za Nintendovu konzolu od strane Sonyja, Nintendo, ne obaveštavajući Sony objavio da u ovaj posao kreću u partnerstvu sa Philipsom. Naravno, ovo je za Nintendo bila katastrofa i njihova prva konzola sa standardnim optičkim drajvom bio je tek Gamecube – deset godina kasnije – a Sonyju je ovo dalo vetar u leđa da zaozbiljno krene u dizajn sopstvene igračke konzole koja je, kao što znamo, danas na vrhu industrije.
  • Prvi E3 sajam 1995. godine na kome je Sega, sada već skoro bez kontrole, a sve u nameri da pretekne Nintendov N64 sa izlaskom na tržište, najavila da je njihova nova konzola, Saturn, očekivana na jesen, zapravo dostupna već danas, po ceni od 399 dolara (iako praktično nisu imali spremne igre za njega i iako su imali toliko malo konzola da su pustili prodaju samo kroz par distributera, kvareći odnose izgrađivane pola decenije unazad), samo da bi Sonyjev predstavnik izašao za govornicu da najavi dolazeći Playstation i izgovorio sudbonosnu rečenicu: „299 dolara“.

Ono što je knjizi zamerano u pogledu konteksta i istorije je da se nije više doticala šireg konzolnog konteksta, ignorišući mašine koje nisu pravili Sega, Nintendo ili Sony (dakle, SNKove ili Atarijeve ili čak NECove konzole), ali to za mene nije toliko bitno jer se od samog početka Haris prevashodno usredsredio na Segu i Nintendo. Veći je problem već pomenuti nedostatak perspektive Sega of Japan, pogotovo jer je klučna premisa knjige, do koje se dođe dosledno i koja se podcrta u zaključku, ta da je Sega of America možda hvatala na buku i ‘tjud ali da su učinili ono što Sega of Japan nije nikada uspeo – porazili Nintendo na tržištu i doveli njegov monopol do kraha – a da Sega of Japan nikada nije prežalio to da je gomila gaiđina postigla ono što oni nisu, koristeći dubiozne, možda i nečasne marketinške strategije i da je prvo tvrdoglava nesaradnja a zatim i direktno sabotiranje dovelo do Seginog ultimativnog potonuća u hardverskom okeanu. Bilo bi jako zanimljivo čitati šta u Japanu misle o tome. Pogotovo što je Sony onda uspeo ono što je Sega želela, podsmevajući se usput i samoj Segi.

No, ključni problem ove knjige je gorepomenuti pripovedni postupak. Ja sam očekivao publicistički stil, ali Haris je scenarista po vokaciji i Console Wars je neobičan hibrid publicističke materije i prozaističke naracije. Ovo može da bude grdna prepreka čitaocu jer ne samo da likova i situacija ima mnogo više nego što bi ijedan roman izdržao (da ne pominjem odsustvo dramske strukture koje ide uz verno prepričavanje stvarnih događaja) već i Haris insistira na stalnim inscenacijama i karakterizacijama koje zahtevaju grozno veštačke dijaloge, unutarnje monologe i neprijatno klišeizirane opise nečijih reakcija i manirizama. Po ovome se snima igrani film, ali u književnoj formi Console Wars kao da nije imao pravog urednika koji bi Harisov nesazreli, artificijelni stil pisanja dijaloga i generalne postavke scena pretvorio u nešto živo i neiritantno za čitaoca.

Ovo može da bude povelika prepreka za čitanje i ja sam se već od prvih par strana čudio da je Haris odabrao ovakav način pripovedanja – očigledno neprimeren jer bira najgore od oba sveta – i da mu niko na strani izdavača nije preporučio nešto drugo. Ovako dobijamo papazjaniju likova i imena sa oneliner karakterizacijama koje se, valjda, očekuje da pamtimo, ali koji nisu smešteni u jasne dramske situacije već u životne priče koje nemaju uredne simbolike i poente.

No, knjiga i pored toga ima mnogo zanimljivih podataka i nudi uvid u jedan od najdinamičnijih i najkrvoločnijih perioda u istoriji gejming industrije pa bih je osobi zainteresovanoj za ovu partikularnu temu svakako preporučio uz goreiznesene ograde.