Video igre: Ratchet & Clank (2016) i Doom (2016)

Pošto sam o Doom i Ratchet & Clank rekao jako malo, samo se zadovoljavajući  (ali ne i samozadovoljavajući) kačenjem mnogo snimaka mog prelaska obe kampanje, i pošto sam o Uncharted 4: A Thief’s End mudro ćutao dok je nisam završio, možda je red da o ovim igrama napišem koju reč, čisto da se ne kaže da puštam JuTjub da radi umesto mene, a i da bih još jednom podsetio auditorijum na ove lepe naslove koje vredi igrati.

 

Ali ukratko.

 

Ratchet & Clank: Kao što se možda zna a možda ne zna, u pitanju je rimejk prve igre iz serijala koji originira još sa Playstation 2 i mada je ostao relativno uspešan do današnjih dana, svakako je njegovo praćenje u okvirima Sonyjevog marketinga bilo informativno u pogledu toga kako je korporacija prepoznavala svoj evoluirajući imidž sa smenama konzolnih generacija.

 

Hoću da kažem: originalni Ratchet & Clank je bio deo talasa igara za Playstation 2 koje su išle na neko novo otkrivanje mlađe demografije uz usvajanje vedrijih tonova u obraćanju igraču i estetike tzv. crtanih filmova za subotu ujutro (čije su estetike i same sa godinama išle od Duck Tales prema Kim Possible i Ben 10). Ovo je došlo nakon poznih godina originalne Playstation konzole na kojoj je Sony bio veoma rad da crtanofilmovske igre poput Spyro the Dragon ili Crash Bandicoot potisne malčice u zadnji plan a da u prvi gurne „zrelije“ i „mračnije“ naslove za odrasliju publiku poput Tomb Raider, Final Fantasy, Silent Hill, Resident Evil, Syphon Filter ili, dakako Metal Gear Solid.

 

No, sa Playstation 2 i značajno jačom grafikom koju je ova konzola mogla da pogura, ispostavilo se da ima prostora i za igre poput Jak & Daxter, Sly Raccoon ili, dakako, Ratchet & Clank. Sony je studijima koji su ih pravili pružio solidnu podršku i svi oni su i danas proizvođači nekih od najcenjenijih Playstation ekskluziva (inFamous, Uncharted, The Last of Us, Resistance, jutros najavljeni Spider-man), a britanski Insomniac se sa svojim Ratchet & Clank pokazao i kao najprolifičniji uradivši dvocifren broj naslova tokom deceniju i po. Većina ih je rabila kombinaciju pucačkog i platformsko-sakupljačkog gejmpleja, sa blagim zastranjenjima poslednjih nekoliko godina a koja nisu bila najbolje primljena od strane publike, a Insomniac je u međuvremenu uradio koliko je mogao da se brenčautuje, počev od proizvođenja ekskluziva za Xbox One (Sunset Overdrive), preko zlosrećnog Fuse za Playstation, pa do današnje situacije gde prave nekoliko igara u isto vreme, od visokoprofilnih VR naslova do 2D metroidvania igara.

 

 

No, ispostavilo se da je, barem u pogledu kritičkog konsenzusa i prodaje u radnjama, njihov najbolji produkt poslednjih godina bio rimejk prve Ratchet & Clank igre. Ovo naravno ne znači da je od nje Insomniac najviše i zaradio – na kraju krajeva, Sony je benkrolovao njenu proizvodnju pa i skinuo najveći deo kajmaka od prodaje – ali igrajući ovu igru distinktno se primećuje da su Insomniac i klasični Ratchet & Clank onaj proverbijalni match made in heaven.

 

Razume se, deo razloga što je Sony ovo finansirao je bio i kros-marketing sa filmom Ratchet & Clank i igra je zapravo adaptacija animiranog filma a koji je zasnovan na prvoj igri u serijalu. Veoma meta, no činjenice su sledeće: film je, iako lepo urađen na tehničkom planu, dobio slabe kritike, uverljivo potonuo na blagajnama svuda u svetu i ostaće tek naslov za popunjavanje prostora na kablovskim kanalima tokom sledećih nekoliko godina. Nije lako postati novi Piksar. S druge strane, igra je pokidala, prodajući se bolje nego, recimo, Microsoftov i Remedyjev Quantum Break, visokoprofilna akciona igra povezana sa TV serijom koja se jedva nedelju dana održala u prvih deset najprodavanijih na američkom tržištu dok je R&C sedeo na drugom i trećem mestu iste nekoliko nedelja.

 

Iskreno, malo sam se iznenadio da je ovo prošlo tako dobro ali ispostavlja se ili da brend Ratchet & Clank i dalje rezonira sa interesovanjima starijih igrača koji su original igrali dok su bili deca, ili da nije istina da današnji klinci cepaju isključivo tablete i telefone a konzole ih ne interesuju.

 

U svakom slučaju, Ratchet & Clank je jedna slatka mada ni po čemu izvanredna Saturday Morning Cartoon priča koju pripoveda i duhovitim narativom farba jedan od protagonista, opisujući Ratchetov uspon od grease monkey šegrta na nekoj bednoj, zabačenoj planeti, do junačkog člana Galaktičkih Rendžera koji spasava celu galaksiju od užasne korporativne zavere.

 

Zaplet i narativ imaju distinktno Star Wars: A New Hope šmek, kao što su ga imali i pre deceniju i po, sa Ratchetom koji je solidna kombinacija Lukea Skywalkera i Hana Soloa, te Clankom koji spaja C3POa, R2D2a i Chewbaku u jednu osobu. Igri fali mistični guru i memorabilan negativac – i ima tek pokušaj jake ženske protagonistkinje – ali se zato korporativna satira gura u prvi plan i, s obzirom na ton i pretpostavljenu ciljnu grupu, solidno je obavljena. Ima tu i ima blagih retro momenta koji pokazuju da je original rađen u vreme dok su sećanja na devedesete još bila sveža ali i to je nekako šarmantno. Ono što su Insomniac demonstrirali je odličan osećaj za tempo sa lepim kombinovanjem set pisova i narativnih momenata tako da igrač ima utisak da igra jedan produženi crtani film koji je povremeno i zdravo duhovit. A većinu vremena urnebesno zabavan u domenu akcije.

 

Insomniac su lepo ispekli zanat tokom nekih 14 Ratchet & Clank naslova pa je ova igra većinu vremena prilična krtina sa vrlo malo filera. Originalni Ratchet & Clank je malčice veći akcenat stavljao na platformašenje i sakupljanje a ovde su ove aktivnosti svedene na pravu meru tako da se ne gubi zamah koji igra ima već na samom početku i da se osećaj progresije održava na lepom nivou sve vreme, dok je glavni deo akcije – pucanje – urađen veoma sigurno i uglancan do visokog sjaja.

 

Insomniac su inače poznati po tome što njihove igre imaju neobična i luckasta oružja i mada ova igra, istina je, ima pušku koja neprijatelje pretvara u ovce, pušku koja ih tera da kompulzivno plešu na disko ritam (već viđeno u Saints Row 4, dakako), kao i pušku koja moderne 3D modele pretvara u osmobitne pikselizovane sprajtove, Britanci ne dopuštaju da se gejmplej svede na ove gimike a igra iscrpi u Youtube fodder momentima. Naravno, ovo je veoma klasična konzolna pucaljka, dakle, ne očekuje se visoka preciznost paljbe i oružja, arene i neprijatelji su dizajnirani za gejmplej koji favorizuje kontrolu velikih grupa neprijatelja i pametno kombinovanje pušaka a ne za noscope headshotove i ostale moderne fore, ali to je sve dizajnirano jako dobro. Borbe protiv velikih grupa šarmantnih i ne prepametnih neprijatelja su prava mala slavlja karikaturalne destrukcije i igrač sve vreme biva vučen unapred obećanjem sve većeg spektakla i sve ekstravagantnijih oružja koja mu se daju na raspolaganje. Sistem apgrejdovanja pušaka je veliki deo ovog programa jer se oružja mogu smisleno i radikalno transformisati u sve destruktivnije i korisnije oblike  pa je i malecni RPG element igre koji omogućava delimičnu kontrolu nad dropovima i usmeravanje tehnološkog drveća pojedinačnih pušaka odlično uklopljen u furiozni tempo igre.

 

 

Naravno, sve ovo se kombinuje sa art direkcijom i tehnološkim kvbalitetima endžina koji kombinovano daju neke od najlepših prizora na Playstationu i savremenim konzolama uopšte, sa neprebrojnim sitnim predmetima po ekranu, besprekornim šaltanjem kretanja između trčanja, voženja hoverborda i punokrvnog letenja unaokolo sa džetpakom na leđima i sekcijama voženja sopstvene letelice koje su čak i u ovom rimejku suvišne ali ne kvare iskustvo previše.

 

U konačnici: Ratchet & Clank 2016 je veoma klasična ali veoma sigurno i kvalitetno napravljena akciona igra koja naprosto ne bi trebalo da postoji u ovoj godini – i, kako sam već i pominjao, nastavak se čak i ne planira – ali je uprkos tome veoma zabavna i uspela je da okrene poveliki broj primeraka u prodavnicama što valjda dokazuje da klasika i dalje ima svoje mesto u našim životima.

 

Što se tiče Doom, za mene je ova igra ne samo iznenađenje godine već i neka vrsta zaveta za budućnost. Zaveta sa jedne stane industrije da i dalje prepoznaje kako „pravi“ igrački koncepti zaslužuju investiranje vremena i novca, a sa druge strane zaveta igrača da im nisu nužno potrebne kinematske produkcije i multiplejer/ koop/ perzistentni svetovi da bi u dovoljnoj meri kupovali igru (koja ih nema ili ih ima na vrlo niskom nivou) i o njoj oduševljeno pisali po internetu kreirajući onaj prekopotrebni viralni ili, jelte, narodni, marketing koji ne samo pomaže prodaji proizvoda već i njegovom pozicioniranju u kulturnom krajoliku.

 

Ovde nikako ne bih voleo da budem shvaćen kao neki čuvar vratnica „pravog“ gejminga u koji pristup nemaju žene, gejevi, deca i odrasli preko 50 godina a koji bi da igraju Majnkrefte i kojekakve walking simulatore dok pravi muževi tamo suču brke i završavaju Dark Souls pritiskajući tastere samo svojim nabreklim mošnicama; nadam se da je jasno da je nekakav inkluzivni gejmerski krajolik svakako meni bliži ideal od „git gud“ limba u koji bi nas pobacali Dark Souls fanovi kada bi imali socijalnu moć proporcionalnu broju „R1 cancer, die fagot“ Youtube komentara koje svakodnevno proizvedu. Ali, opet, lepo je videti da igre koje prioritizuju mehaniku koja igrača osnažuje – ali ne tako što radi posao umesto njega nego tako što ga tera da posmatra, uči i razvija veštinu a onda daje mehaniku tome komplementarnu na njegovo korišćenje– uspevaju da budu ne samo komercijalno validne već i kulturno značajne.

 

A nije trebalo da bude tako. Doom 3 je – pre trinaest godina – bio ribut franšize koji je svesno i namerno išao na više atmosfere i manje akcije, pokušaj da se atmosfera stavi u prvi plan a bezumni  tvič gejmplej potisne u pozadinu i mada se ta igra danas smatra za istorijski neuspeh, u ono vreme su mnogi smatrali da je to pravi pristup. Čak su i mnogi okoreli Doom/ Quake igrači bili privučeni idejom da se imerzija koju je John Carmack od najranijih dana Wolfensteina stavljao sebi i svojoj firmi u zadatak bolje može postići kinematskom stravom nego hordama glupih protivnika koje kosite prejakim oružjima.

 

 

No, Doom 3 je na kraju zapamćen kao neuspeh koji je izdao osnovne Doom postulate brzine i dominacije igrača nad ogromnim brojem protivnika zarad mračne strave i onda je id godinama tražio svoj pravi put, prvo kroz zlosrećni Quake 4 koji je dat na izradu Ravenu, pa posle kroz još zlosrećniji Rage koji je imao neke lepe ideje ali je prikazao studio kao nedovoljno kapacitetan da napravi igru koja nije hodnički tvič šuter.

 

Najogre je došlo na kraju kada se saznalo da će novi Doom biti neka vrsta Call-of-Duty-na-Marsu kinematske priče sa likovima, dijalozima, verovatno generičkim marinci-protiv-pretnje-iz-svemira zapletom i drugim balastom vezanim za savremene šutere. Da su ovako nešto id (i Bethesda) imali na umu 2001. godine, to je moglo da bude interesantno, ali posle milion Homefrontova, Killzonea, Haloa i sličnih igara, mislim da smo svi bili srećni kada je 2011. godine ceo razvoj te igre bačen u đubre. Nekako je život bez novog Dooma delovao kao bolji predlog od života sa takvim Doomom.

 

U međuvremenu je id izgubio i Johna Carmacka, svog tehnološkog gurua koji je, jureći i dalje sveti gral totalne imerzije, na kraju shvatio da mu je draži rad pod Oculus Rift/ Facebook okriljem od dalje proizvodnje endžina za FPS igre i  priznajem da je delovalo da od ovih ljudi neće na kraju biti ništa. Najava da Doom ipak izlazi 2016. godine i multiplayer beta koji sam isprobao i na PC-ju i na konzoli nisu obećavali bogznašta. U najboljem slučaju, mislio sam, ovo će biti igra očigledno skromnog budžeta koja pokušava da se okači na mini rivajvl ’90s šutera, poput Shadow Warrior i Hard Reset, samo što će nositi ime igre po kojoj su se nekada sve te igre zvale… Čak je i omot za disk bio generički svemirski marinac koji kao da je ispao iz neke kineske kopije Haloa…

 

Ispostavilo se da sam potpuno pogrešio, kao i 99% svetske populacije. Marty Stratton, čovek koji se od testera u idu probio do pozicije direktora ove igre je ili genije ili samo čovek sa nadprirodnim talentom da inspiriše trupe obeshrabrene godinama tavorenja u defanzivi i posmatranja kako oni koji su ih nekada predvodili odlaze na zelenije, jelte, pašnjake a budžeti se krešu. Novi Doom, ne ribut, već kanonski nastavak koji eksplicitno referira i na Doom strip iz devedesetih ali i na finale igre Doom 64 sa Nintendove kultne konzole, je ne samo izvanredna igra već i izvanredna realizacija nekih od najtemeljnijih Doom ideja koje su ovu franšizu i pretvorile u uspostavljača čitavog žanra. Da će Doom u 2016. godini biti igrivo iskustvo sam mogao da poverujem, ali da će biti ovako moćno resetovanje odnosa u FPS mikrokulturi, sa ovako dominantnim podizanjem ideje o singl-plejer kampanji kao testu veštine i volje a ne pukoj toboganskoj vožnji kroz skriptovane set pisove – to me je zateklo potpuno nespremnog.

 

 

Jer Doom 2016. je igra koja ima priču, onoliko generičku koliko zamišljate da je ima (Zemaljska korporacija na Marsu postavlja tehnologiju za ekstrahovanje energije iz pakla. Čini se greh gordosti, pakao prodire na Mars. Svi ginu. Marinac koji je već jednom potisnuo trupe pakla natrag gde pripadaju budi se iz stazisa da im ponovo jebe sve keve koje imaju.) ali koja čini intenzivan napor da tu priču stavi u opcione okvire. Marinac iz čije vizure igramo igru ne samo da ne govori i time epitomizuje neme protagoniste ključnih FPS naslova devedesetih već i u momentima kada se ekspozicija odigrava pred njegovim očima aktivno dela na tome da je skrati ili potpuno prekine razbijanjem kompjuterskih monitora preko kojih mu se obraćaju. On, kao i igrač dobro zna šta mu je dužnost i šta se od njega očekuje i motivacija mu nije potrebna.

 

Sledi petnaest sati URNEBESNE akcije na Marsu i u paklu koju možete kontekstualizovati čitanjem izvoda iz kodeksa koje otključavate igranjem i posmatranjem kratkih in-engine scena reminiscencije ili direktne ekspozicije, ali to je skoro potpuno opciono. Novi Doom ima jednaku primalnu postavku borbe za goli život i prevladavanja brojnijeg protivnika kao i originalna igra i u tome je toliko ubedljiv da mu suptilnija kontekstualizacija radnje praktično nije ni potrebna.

 

Umesto toga, dakle umesto kreiranja likova, modela, snimanja motion capturea za njih, pisanja dijaloga itd. id je ograničene resurse usmerio ka drugim elementima igranja, onim klasičnijim, i rezultati su takvi da se s njima i ne može mnogo polemisati. Već činjenica da je samo kretanje kroz trodimenzionalni prostor ovde urađeno da predstavlja čisto kinetičko zadovoljstvo pokazuje da su Stratton i kolege dobro znali šta rade. Originalni Doom nije imao skakanje (sem rocket jumpinga, naravno) a novi Doom ima ne samo dupli skok već i hvatanje za ivice, no DUH originala je potpuno verno očuvan, ovo je igra u kojoj je sama brzina i kontrola kretanja već najava dominacije koju će posvećen ograč ostvariti nad okolišem.

 

Drugi elementi su dizajn mapa, neprijatelja i oružja, svi ugođeni tako da se igrač stalno stavlja u situacije koje na prvi pogled deluju potpuno nemoguće za preživljavanje, kamoli za pobedu, a da na dublje čitanje počnu da se otvaraju kao elegantne jednačine kretanja i upravljanja resursima koje treba rešiti na ne samo efikasne nego i estetski zadovoljavajuće načine.

 

Naravno, poređenje sa Dark Souls je užasno izlizano ali ja sam ionako još pišući o originalnom Doomu pomenuo da je ta igra sadržala mnoge elemente koje danas hvalimo kod Mijazakijevog serijala. Doom 2016. samo još dublje ide u taj spoj strme krive izazova, široke palete alatki za izražavanje igrača i potrebe za dobrim posmatranjem situacija u kojima se nalazite i nalaženja neke od optimalnih putanja na drugu stranu. Jedino što se u Doomu sve odvija ogromnom brzinom ali ovo naravno i nije tako teška igra kao Dark Souls.

 

Opet, nije ni laka, za razliku od većine savremenih šutera koji – zbog multiplejer balansa – teže tome da imaju međusobno zamenjiva oružja gde svako manje-više radi posao u svakoj situaciji, Doom je igra koja insistira da dobro upoznate svako od oružja i menjate ih tokom jedne borbe u zavisnosti od mikrodogađaja u kom trenutno učestvujete. Drugim rečima, Doom se vraća na klasičnu postavku ratnika koji nosi naramak pušaka na leđima i šalta između njih po nekoliko puta u 5-6 sekundi jer su neprijatelji sa kojima se suočava različitih formi, brzina kretanja, izdržljivosti i šema napada. Doom zahteva i menadžment municije i  zdravlja u isto vreme i ovde je id napravio skoro genijalan izbor vezujući dotok i jednog i drugog uz agresivnost kojom igrač ide napred.

 

 

Naime, ova igra ima i health packove i ammo packove (zdravlje se NE obnavlja stajanjem u zaklonu) ali je u paklenim masovkama koje čine najveći deo sukoba sa opozicijom u njoj jedini način da se osigura dotok zdravlja i municije ekstrahovanje istih iz neprijatelja. Postoje dve konzistentne mehanike za dobijanje zdravlja i municije usred haosa rata i jedna od njih je izvođenje glory kill ubistava koja se rade golim rukama kad je protivnik na korak od smrti, a druge sečenje protivnika motornom testerom. Obe zahtevaju ne samo određivanje optimalnog trenutka za tu radnju već i prilazak neprijatelju u neposrednu blizinu a što se opet uklapa uz već pomenuto kretanje kao jednu od ključnih mehanika u igri. Doom je za razliku od, recimo, Ratchet & Clank igra veoma posvećena preciznosti i u nišanjenju i u kretanju. Headshotovi se ovde itekako broje, a invincibility frejmovi koije dobijate sa kretanjem u glory kill ponekad znače razliku između smrti u sledećoj milisekundi ili trijumfa nad dvadeset neprijatelja.

 

Još više iznenađujuće za mene je kako je id sigurno i smisleno ugradio mini-RPG mehaniku u igru sa potrebom (a ne samo mogućnošću) da se apgrejduju oružje i oprema. Doom nikada nije krio korene u stonim d’n’d igrama i imali smo već Doom RPG za mobilne platforme, ali u aktuelnom Doomu je spoj između veštine igrača i eskalirajućih karakteristika samog lika neočekivano udoban i organski. Apgrejdi su pritom vezani za učinak u igri, te igrača vrlo pozitivno podstiču na istraživanje i rađenje opcionih izazova koji su velikom većinom odlično dizajnirani da bace poseban akcent na neki od aspekata borbe. Recimo jedan izazov zahteva da pobijete toliko i toliko protivnika u tom i tom vremenu ali tako što možete da se krećete samo tri sekunde posle svakog ubistva. Za igru u kojoj je kretanje KLJUČNO, ovo deluje kao potpuno kontraintuitivna ideja, a opet, ovaj sam izazovo dradiosa neobičnim zadovoljstvom. Neki drugi izazovi podrazumevaju izvođenje glory killova iz vazduha na džinovskim protivnicima što u priličnoj meri asocira ne na FPS sabraći već na Platinumove, Tecmove ili Capcomove character action igre.

 

Uz ovo dolazi i dizajn nivoa. Doom nema BAŠ potpuno isti nivo genija koji je John Romero ispoljio dizajnirajući mape za prve dve igre, ali je ovo svetslosnim godinama ispred aktuelnog FPS dizajna hodnika ili nezanimljivih otvorenih mapa. Doom 2016. ima mnogo odlično skrivenih tajnih prostorija i vrlo inspirativno deluje na igrača da istražuje okruženje i upozna ga što bolje može, a da se ja ni jednom nisam osećao izgubljeno ili kao da moram da studiram inače vrlo uslužnu mapu. Retko izvrstan dizajneski ačivment.

 

Povrh svega, naravno, ovo je „glupa“ igra u onom najboljem smislu, dakle, neprijatelji su demoni sa najekstremnijim death metal karakteristikama (Hell Knightovi i Barons Of Hell kao emanacija ’80s fascinacije metalaca bildovanjem), pakao je kao sišao sa omota neke Iron Maiden ili Judas Priest ploče, svi se kreću prenaglašeno, kontroler se trese kada Hell Knight skoči u vazduh i dočeka se na zemlju ili kada Mancubus izvede svoj mele napad, kombinacija demonskog i kibernetskog se savršeno nastavlja na ideje Adriana Carmacka iz originalnih igara a muzika Micka Gordona iako meni nedovoljno zabavna sama za sebe, uklapa se uz ovaj ambijent veoma uspelo (i sadrži nekoliko prelepih referenci na originalne saundtrake). Oružja su, razume se, predimenzionirane faličke fantazije sa ekstremnim destruktivnim kapacitetima, ali savršeno uklopljena uz izazov koji okruženje stavlja pred igrača. Sačmara koja ispaljuje i salve samonavođenih mikroprojektila? Yes, please. Raketni bacač čije projektile možete detonirati u bilo kom trenutku njihovog leta? I don’t mind if I do.

 

 

Pritom, moram da primetim da iako su neprijatelji u ovoj igri načelno „glupi“, dakle nemaju sofisticirane AI rutine poput onih iz recimo Far Cry ili, eh, Half-Life, oni su zapravo savršeno programirani da rade ono što treba. Doom je igra u kojoj se stalno borite protiv horde i zapravo kombinovanje brzog, nervoznog kretanja impova, zloslutnog lebdenja Cacodemona, agresivnih nasrtaja  Hell Knightova i Barona, podmuklih napada iz daljine Mancubusa i velikog radijusa letenja i skakanja Revenanta, sve to u vrlo širokim i vertikalno nadarenim ambijentima u kojima se borbe vode, sve to, dakle, daje izuzetno impresivan mehanizam u kome je igrač centar pažnje ali tako da nikada nema utisak da je nadjačan pukim brojem protivnika ili da je, s druge strane, samo dete koje se šeta kroz karneval koji se odvija nezavisno njega. I, da, neprijatelji napadaju jedni druge ako se desi da budu žrtve paljbe iz sopstvenih redova. Da, mogu se manipulisati da ratuju među sobom. Bosfajtova ima srazmerno malo ali su odlični i poslednjih par bossova praktično kao da su izašli iz neke character action igre sa svojim rutinama napada i potrebom da se kreativno rešavaju kombinacijama oružja i uočavanja njihovih slabih tačaka koje nisu telegrafisane.

 

Doom 2016. mi je dao poptuno neočekivanu radost ove godine i upisao se ozbiljno blizu vrha godišnje liste svojim stavljanjem igračeve volje da promatra, uči i dela u prvi plan i guranjem neinteraktivnog, ekspozitivnog i skriptovanog u drugi plan. Ovo je pritom igra koja ekstremno poštuje igrača dajući mu motivaciju da istražuje i nikada ga za to ne kažnjavajući jeftinim monster closet jump scare instancama koje su u između Doom 1 i Doom 3 od zanimljivog trika na početku postale odvratni manirizam na kraju. Zapanjujuće dostignuće tima za koga sam bio uveren da nema više u sebi kreativnih sokova.

 

Naravno, multiplayer kojije radio drugi studio nije na nivou sublimnog single playera, ali sada kada je Doom razvalio liste i dobio neverovatan kritičarski hor pohvala, Bethesda daje idu pare da dalje rade na poboljšavanju multiplejera, a čuli smo upravo i Tima Willitsa kako je najavio novi Quake koji će biti samo za PC i orijentisan na multiplayer. Posle svega, da li smemo da se nadamo nastavku ove igre?

2 mišljenja na “Video igre: Ratchet & Clank (2016) i Doom (2016)

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s