Video igre: Uncharted: A Thief’s End

Uncharted 4: A Thief’s End  je velika Sonyjeva ekskluziva za ovu polusezonu, prolećni blokbaster za Playstation 4 koji treba da vehementno opovrgne glasine kako Playstation u konzolnom ratu pobeđuje na ime sumnjivog marketinga o boljoj rezoluciji, uprkos odsustvu notabilnih ekskluzivnih naslova. Razume se, kako je u pitanju peta (četvrta konzolna) igra iz visoko cenjenog i naširoko voljenog Playstation serijala, a prva pravljena baš za Playstation 4 (prve tri igre su dobile PS4 rimastere prošlogodišnjom Uncharted kolekcijom) , kao i najava da je ovo poslednji Uncharted naslov koga studio Naughty Dog namerava da pravi, nije bilo neke sumnje u to da će ovo biti igra čijoj će produkciji biti posvećena naročita pažnja. Opet, to nije moralo da garantuje i dobru igru – pet godina stari Uncharted 3 je bio pristojna igra ali je delovao kao već pomalo maniristički pokušaj emulacije kinematskog glamura Uncharted 2, sa više pažnje posvećene spektaklu i set pisovima, priči i dijalozima nego bazičnom gejmpleju koji čini najveći deo iskustva igranja. Takođe, Amy Hennig, žena zaslužna za nastanak i najveći deo sadržaja serijala Uncharted (i veteranka iza koje stoje rad na Jak & Daxter ali i Legacy of Kain/ Soul Reaver serijalima) je, pod i dalje nerazjašnjenim uslovima skinuta sa pozicije direktora igre dok je Uncharted 4 još bio u razvoju, a onda i promptno ispraćena iz Naughty Doga (sada sedi u Visceralu i pravi sa njima Star Wars igru čiji smo minijaturni, nekolikosekundni tizer videli prošle nedelje na E3-ju). Na poziciji direktora igre su je zamenili Neil Druckmann i Bruce Straley, ekipa zaslužna za The Last of Us i mada je pomisao o tome kako će Uncharted sada praviti ljudi koji su uradili jednu od mojih najomiljenijih 3rd person action igara iz poslednjih nekoliko godina godila, nije sporno ni da je u ustima ostao određeni gorak ukus nakon puča u Naughty Dog…

 

Spojlr: Uncharted 4 je ispao jako dobro i mada vredi diskutovati o raznim njegovim detaljima, u celini ovo je onoliko uspešan mejnstrim gejming produkt koliko je to moguće biti ove godine. A Thief’s End je kinematska pustolovina širokog zahvata gde se nije štedelo na produkcionim troškovima ali koja posle nepune decenije proizvodnje ovih igara demonstrira upeglanost i osećaj za meru u domenu mnogih mehaničkih elemenata koji je čine i prilično dobrim igračkim iskustvom čak i ako nemate afiniteta ka priči i likovima.

 

Ne želim ovim da sugerišem da su prethodne Uncharted igre bile vredne samo ako vas je zabavljala priča a da su u pogledu mehanike bile nedokuvane i jadne, ali jesu uvek bile naslovi u kojima su i pucanje i platformašenje i zagonetke povremeno vidno plaćali danak potrebi da se pokriju i potrebe svakodnevnih igrača ali i onih povremenih koje je serijalu privukla ta zavodljiva kinematska dimenzija. U tom smislu je The Last of Us bila igra koja je demonstrirala sazrevanje Naughty Dog dizajna i organskije spajanje priče i akcije a Uncharted 4 je sledeći korak u ovom smeru.

 

I pre nego što iko pita: ne tvrdim da je Uncharted 4 bolji od The Last of Us, moj je utisak i dalje da je TLOU ispao izrazito srećan spoj mehaničkih i narativnih elemenata, da je njegov koktel priče, pucanja, pesničenja, šunjanja, sakupljanja i kraftinga i dalje zaokruženiji i mehanički elegantniji od Unchartedovog buketa mehanika, ali sam istovremeno i srećan da Straley i Druckman nisu samo napravili gritty verziju Uncharted već da su radeći unutar granica onoga što se smatra tradicionalnim Uncharted iskustvom pomerili letvicu kvaliteta na više u praktično svakoj od do sada poznatih nam oblasti a usput dodali i po koju novu oblast sa popriličnim uspehom.

 

 

Na kraju dana, Uncharted 4 je ponovo jedna optimistična, vedra, čak, eh, staromodna pustolovina, klasična swashbuckling avantura kakve su bile i prve tri igre (ili prve četiri ako računamo i Vitin Uncharted: Golden Abyss koga je umesto Naughty Doga pravio Sony Bend), ali sa svešću o tome da sa godinama valja i sazrevati, a ne samo stariti, i jednim razumno elegantnim načinom da se to sazrevanje kanališe ka igraču kako bi krajnji rezultat bio dostojanstven (i, hajde, veličanstven) oproštaj Naughty Doga od Nathana Drakea i njegove družine, koji su ih lebom ranili deset godina, ali koje studio ne želi da siluje preko tačke ugodnosti.

 

Ovo sazrevanje je u prvom redu vidljivo na tematskom planu, zatim na pripovednom a na kraju dana i na igračkom tj. mehaničkom. Ovo je u tom smislu najudobnija Uncharted igra da se igra, ali i najinspirisanije dizajnirana u pogledu pucanja, penjanja ili kognitivnih zagonetki, a što je u velikoj meri istaknuto veoma, veoma dobrim tempom pripovedanja i smenjivanja scena, događaja i igračkih mehanika. Česta su poređenja Uncharted serijala sa filmskim serijalom o Indiani Jonesu i ona nisu bez vraga, u pitanju je ista aproprijacija klasičnih pustolovnih tropa popularne kulture iz vremena pre i posle drugog svetskog rata, sa skoro identičnim tretmanom egzotike „drugih“ mesta i drugih kultura, sa jednakom aproprijacijom motiva velikog belog lovca i sa veoma sličnim glavnim junakom koji „loveable rogue“ arhetip umekšava do momenta kada protagonist postaje PG13, family friendly persona za ugled i intencionalno prelazi preko potencijalno problematičnijih elemenata njegove karakterizacije. Uncharted 4 nije igra koja dekonstruiše ovu postavku na neki naročito eksplozivan način ali ona čini nezanemarljiv napor da makar pokaže da je svesna kolonijalnih tonova svojih temelja, te maskulinističke i patronizirajuće rasističke baze na kojoj su izrasle.

 

(Naravno, ovo ne treba sad čitati kao da ja optužujem Uncharted igre za eksplicitni rasizam i seksizam – daoAlah, bilo je u njima dosta jakih ženskih likova i nepatronizirajućih prikaza „drugih“ da takve optužbe ne mogu da se tako lakonski ispale, ali nije zgoreg prepoznati žanrovske obrasce na kojima su one pravljene.)

 

Straley i Druckmann su bez sumnje svesni da je izraz „ludonarativna disonanca“ doduše nastao da opiše nesklad između narativa Bioshocka i igranja Bioshocka, ali da je još savršeniji da opiše nesklad između narativa Uncharteda i igranja Uncharteda odnosno između onoga što igrač od igre čuje i onoga što igrač u igri radi. Razume se da je primera za to bilo i ranije, ali su Uncharted igre bile onaj momenat u kome je sam medijum dosegao dovoljnu kinematičnost da rasprava o likovima i priči postane bliska onome kako se o njima raspravlja kada se priča o televiziji ili bioskopu, te da postane veoma očigledno da ima nečeg infernalnog ili makar disonantnog u tome da Nathan Drake (kao paradigma svih belih, muških protagonista savremenih 3rd person akcionih igara) nama biva predstavljen kao dobrodušni, self-deprekejting drugar koji stalno ispaljuje pošalice i sam sebi se čudi kako preživljava sve te lude pustolovine u koje upada, a da kad igramo taj isti Nathan Drake postaje masovni ubica sa body countom u svom CV-ju na koga bi Ted Bundy i Peter Kurten mogli samo da drkaju. Čak sam i ja svojevremeno povodom Uncharted 3, za Tap Repeatedly isticao kako ovaj rascep između family friendly retorike i takoreći genocidne prakse počinje da grebe po koretksu igrača.

 

 

No, iako Uncharted 4 pokazuje da je svestan ovog fenomena, i na nekoliko načina ga otvoreno komentariše, hitam da istaknem da ovo nije neka pacifistička ili feministička dekonstrukcija svega što Uncharted čini Unchartedom. Ovo je, pre svega, jedna dosledno zabavna i vedra igra o grupi šarmantnih probisveta koja svako malo jurca svetom u potrazi za mitskim blagom koje treba da im obezbedi mirnu penziju i upada u razne zgode i nezgode, ali Straley i Druckmann su iznašli načine da i u okviru naizgled sasvim klasične pustolovne priče okrenu reflektor kritike na mnoge njene elemente, prokomentarišu ih kroz usta protagonista i izvuku one gore pomenute zaključke o starenju i sazrevanju.

 

Time hoću prevashodno da kažem da je ovo igra koja i mehanički i narativno ukazuje na nužnost sazrevanja i da je u tom smislu jedan od najuspeljijih AAA gejming produkata ove godine. Već sam pomenuo da su mehanike u igri upeglanije nego ikada – mada naravno da i dalje ima momenata nespretnog pentranja, neudobnog pucanja ili zbunjućih zagonetki – ali i da su, važnije, situacije u kojima do njih dolazi sve dizajnirane veoma pažljivo i da svaki put možete praktično da vidite dizajnere kako sede i diskutuju o tome da su igrači iste ove stvari radili već najmanje tri puta do sada (četiri, ako su igrali i Golden Abyss), te da valja smisliti kako da nove instance pucanja ili veranja po liticama budu sveže, zanimljive i inspirisane. I većinom je to vrlo uspelo. Meni je veranje u Unchartedu uvek do sada bilo više nužno zlo, posao koji treba obaviti da bih došao do kudikamo zanimljivijih instanci pucanja ili narativa, a iako Uncharted 4 ne menja drastično samu mehaniku veranja, raspoređivanje ovih segmenata u vremenskoj liniji igre, variranje nekoliko mehanika veranja i sama tehnološka snaga ispod haube koja i mehanički najbanalnije scene pretvara u vizuelni spektakl, ovde su se udružili da penjačke momente u igri učine ugodnim iskustvima.

 

Jednako tome, borbe su „organskije“ nego ikada pre, sa ne savršenim ali mnogo udobnijim kombinovanjem šunjanja, borbe na blizinu i klasičnog zaklonskog puškaranja, a sve u raskošno dizajniranim arenama koje daju zanimljive mogućnosti skrivanja (u vegetaciji, u ruševinama) i korišćenja konopca koji daje solidnu aproksimaciju spajdermenstva glavnom junaku. Ima momenata u Uncharted 4 gde je borba naprosto drsko spektakularna ali ne zato što je puna skriptovanih scena već zato što su se Naughty Dog krvavo potrudili da igrača opunomoće da može da uradi u njima skoro sve što poželi i pustili ga da trpi posledice ili trijumfuje. To je za respekt.

 

 

U istom smislu, igra je puna zagonetki koje valja rešavati korišćenjem iskustva i intelekta dugogodišnjeg lovca na blago i mada sam ja poslovično glup ko tocilo i uglavnom stenjem od frustracije kada mi u moju pucačku igru ubace te neke glupe slajding bloks pazlove i druge misaone elemente koji treba da malo razbiju monotoniju akcije (kako Earth Defense Force nikada ne oseti potrebu da razbija monotoniju akcije? A?), ovde sam, uh, autentično uživao rešavajući probleme koji su, ruku na srce, prilično laki ali zahtevaju određeno osmatranje i zdravo rezonovanje. Jedan od razloga je svakako što su Naughty Dog mudro išli na to da su svi problemi manje više „escape the room“ tipa, dakle, bez potrebe da imate u inventaru neki predmet sa neke druge lokacije ili nedobog, da se sećate nečega što je negde pisalo ranije u igri. Rešenje za svaki problem je u prostoriji u kojoj se i problem nalazi i svaki je od problema elegantno dizajniran da igrač prvo raščivija logiku problema a onda u okviru te logike malo eksperimentiše pre nego što nađe rešenje. Dakle, ni jedan problem nisam rešio pukim shvatanjem „jezika“ tog problema posle koga je samo sledilo mehaničko korišćenje tog jezika, niti sam ijedan rešio pukim slepim gurkanjem elemenata zagonetke unaokolo pa ako me rešenje slučajno usere – dobro je. To izuzetno cenim. Drugi je razlog mog uživanja i to da su neki od problema imali zbilja vizuelno prelepe momente što je sveti gral koji igre jure još otkada je Indiana Jones u egipatskoj grobnici proterao sunčev zrak kroz dragulj koji mu je ukazao na mesto gde treba kopati. Istakao bih zagonetku u katedrali na Madagaskaru kao primer vizuelno impresivnog set pisa koji je istovremeno i dovoljno pametna zagonetka da ne uvredi čoveka (i jedno od dva mesta gde sam koristio udoban i uglavnom ne spojleričan sistem savetovanja ugrađen u igru a koji mi je ovde bio potreban jer nisam dobro „pročitao“ šta igra očekuje od mene ).

 

E, sad, sve je to mehaničko sazrevanje, ali ono narativno je u tome kako su dobro iskombinovane sve te različite mehanike i set pisovi u kojima se one troše, da igra zaista ostavlja utisak da je kraća nego što jeste (delujući kao, recimo, film od tri sata iako sam je ja igrao nekih 15-16 sati) i da konstantna smena dinamike i zahteva od igrača bude ne samo „prostački“ osvežavajuća već da ostavi utisak organski pričanog narativa u kome je sasvim normalno da par sati ne potegnete oružje jer radite druge stvari koje lovac na blago normalno ima u opisu posla: ronite u indijskom okeanu i istražujete drevne ruševinešetate se stolećima napuštenim gradom pirata i iz ostataka arhitekture, predmeta i epistolarnih zapisa sklapate priču o tome šta se desilo i zašto je gusarska utopija završila neuspehom, džeparite na prijemu upriličenom pred aukciju umjetnina kako biste ispred nosa nelojalne konkurencije zdipili predmet neophodan za nalaženje blaga, izvodite komplikovanu krađu na pomenutoj aukciji, verete se vrletima Škotske

 

U svemu ovome Uncharted 4 nenametljivo ali sigurno kanališe iskustva iz poslednje decenije AAA igara, praveći suptilne reference i na The Last of Us ali i na Dark Souls, Grand Theft Auto ili Bioshock i trudeći se koliko može da pokaže ono najbolje što je od svih njih naučio. Kad uleti u akciju onda je to takođe odmereno jako dobro, bilo da je u pitanju potpuno suluda jurnjava madagaskarskim drumom pored obale, bilo napeto šunjanje po polusrušenom zdanju prepunom opozicije, bilo, jelte, u pucnjavi koja je spektakularna ali istovremeno vrlo ekspresivna za samog igrača (ovo je moj omiljeni klip jer kombinuje i pucnjavu i pesničenje, pokazuje vertikalnost dizajna mapa, ali i pametan i prirodan raspored zaklona i korišćenje istih od strane i igrača i AI-ja, da ne pominjem genijalne animacije). Da je igra koja ima sve ovo uzgredno dodala i vrlo solidnu mehaniku vožnje džipa po drumovima ali i izvan njih i onda oko nje sagradila i neke inspirisane probleme je pokazatelj ogromnog budžeta koji je na ovo otišao, ali i radne etike Naughty Dog koji se nisu zadovoljili samo jednom scenom jurnjave koja je već sama za sebe suludo spektakularna, već su se potrudili i oko arkhamknightovskih momenata vezanih za džip koji su u sumi oplemenili igru.

 

 

Sve ovo je dopunjeno tim tematskim elementom sazrevanja. Uncharted 4: A Thief’s End nije igra samo o egzotičnim pustolovinama kao popularnoj formi eskapizma, već, rekao bih pre igra o tome da eskapizam nije isto što i život i mada narativ nikada ne postaje preachy i napadan u tom smislu, više su nego jasna ukazanja zašto je ovo „a thief’s end“ i zašto do njega mora da dođe. I sad, nije ovo Dostojevski, naravno, ali skript igre se svojski trudi da časno prodiskutuje tu ideju sazrevanja, tu ideju posvećivanja svojim bližnjima umesto da se uvek beži u eskapizam i ma koliko ovo bila pravoverna pustolovina, ona je istovremeno i otrežnjenje i podsećanje da život ne čine povremene pustolovine već upravo ono što se između njih događa, od možda monotonog posla na koji idete svakog radnog dana (mada je Nathanov posao prilično kul i ova scena u igri je prelepa), preko laži koje izgovarate da biste, eh, zaštitili te svoje bližnje, pa do jednostavnih a magičnih trenutaka zajedničke intime koja može da bude i puko igranje Crasha Bandicoota na originalnom Playstationu.

 

U središtu igre je, dakako, Nathan, arhetipski loveable rogue, čovek koji pokušava da pobegne od dečaka u sebi a da ga opet ne zaboravi ili obeščasti, dakle, da sačuva energiju i optimizam ali i da prihvati odgovornosti i stvarne probleme odraslog doba, a igra oko njega znalački plete mrežu rodbine i saradnika koja opet u interakcijama ispituje razne elemente ličnosti, pokazuje težinu i značaj lojalnosti porodici (originalnoj ali onda i onoj koju stvarate) i generalno od Nathana, pa preko proksija i od igrača, zahteva da donese odluke koje nisu udobne, ali na kraju dana jesu neophodne.

 

The Last of Us je na neki način bio indikator nastajanja ovog trenda zrelijeg tematskog okvira AAA igara, pogotovo na Sonyjevim mašinama, a čije odjeke možemo videti na sve strane, uključujući najavljene igre poput God of War ili Days Gone (ali i u Rockstarovim igrama poput Red Dead Redemption, Max Payne 3 ili GTA V). Nije tajna da mnogo developera igara koji su u poslu već dvadesetak godina, sada i sami imaju decu i može se spekulisati da je ova vrsta tonalne i tematske promene u igrama posledica njihovog ličnog sazrevanja.

 

 

Al to nek spekulišu pozvaniji. Ja bih samo da dodam da je Uncharted 4, naravno izvanredno impresivna igra sa tehničke strane a što se i očekivalo od tradicionalno skupo producirane ekskluzive. 30-hercna frekvencija osvežavanja displeja je prihvatljiv kompromis za igru koja izgleda ovako raskošno u punom 1080p HD-u i bogatstvo boja ali i arhitekture, bezbrojnih efekata (na primer kako se Nateova odeća ponaša kada izađe iz vode) i situacionih animacija koje su prirodne i ljupke čino ovo možda najlepšom AAA igrom koju sam do sada igrao (uobičajene rezerve u odnosu na lične ukuse kao i uvek važe). Naravno, tu je i izvrsna glasovna gluma, pogotovo jer Nolanu Northu ovde sparinguje Troy Baker i kontrast dva najpoznatija gejming vojs ektora je, barem meni, bio vrlo zabavan. North je uvek North, čak i kada glumi Deadpoola, dok Baker gotovo da insistira da od igre do igre zvuči drugačije. Tako dok North ovde kanališe potpuno ikoničkog Nathana Drakea – po, trebalo bi, poslednji put – Baker je potpuno originalan i u njemu se ne čuju drčni milenijal iz inFamous, ogorčeni stari čovek iz The Last of Us ili, jelte, tragični antiheroj iz Bioshock Infinite.

 

Uncharted 4 je trijumf na skoro svim poljima i barjak onoga što bi mejnstrim AAA igranje u nekom idealnom svetu trebalo da predstavlja. Naravno, igrački krajolik je previše složen da bi ovakve igre uopšte bile dostupne ikom sem šačici studija na svetu, a i većina ljudi koji danas igraju igre nema interesovanja za ovakva iskustva. No, vladanje listama najprodavanijih naslova tokom nekoliko nedelja demonstrira da ova vrsta iskustva i dalje ima veliku i na plaćanje spremnu publiku. Ko god ima Playstation 4 srećan je što mu se ovakva igra nudi.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s