Video igre: Invisible, inc.

Kao što sam već pominjao ovih dana, trenutno paralelno igram više od jedne igre. Ovo je kod mene relativno česta pojava (da ne kažem regularna), naročito u periodu kada završim neki naslov u kome je narativ bio u prvom planu i gde sam bio investiran u likove i pripovedanje. Onda mi dođe nekako prirodno da jedno vreme igram igre koje su više usredsređenje na samo igranje, mehanike i sisteme a pošto sam ja više čovek koga zanima da sve vidi a malo šta od toga svega na kraju savlada do perfekcije, onda trenutno paralelno igram Invisible, inc., Earth Defense Force i novog Kirbyja. Naravno, svaka od ovih igara ima i narativ ali su ti narativi provizorni, prateći tu neku filozofsku misao Johna Carmacka o tome da narativi u igrama igraju sličnu ulogu narativima u pornografiji. No, svaka od njih za sebe i na svoj način demonstrira osebujnu moć igračkog medija, interakcije i input-fidbek lupa na način kako igre sa velikom investicijom u narativ često ne mogu da izguraju.

 

Danas ću stiči da kažem samo reč-dve o Invisible, inc. Console Edition koju igram na Playstation četvorci u divnoj demonstraciji prominentne pozicije koju nezavisne igre danas mogu da zauzmu na konzolama. Iako sam igru imao na PC-ju već godinu dana – kako sam već rekao, Kleijeve igre su se do sada izvrsno pokazale i u Early Access verzijama pa nemam nikakav problem da ovoj firmi pare dajem na neviđeno i unapred – sa velikim zadovoljstvom sam je preorderovao na konzoli kada se pojavila u ponudi zajedno sa još nekoliko visokoprofilnih indi naslova (tipa Enter the Gungeon, Alienation i Day of the Tentacle). Može se argumentovati da je u pitanju „prava“ PC igra – cerebralna potezna taktička šunjalica sa izometrijskom grafikom i proceduralnim mapama ne deluje na prvi pogled kao logična ponuda za konzolnu publiku koju prati (nezaslužen?) stereotip da isključivo voli šljašteću grafiku i brze akcione igre – ali konzole ne samo da istorijski imaju mnogo afiniteta ka poteznim i taktičkim igrama već je i današnja popularnost aktuelnih konzola u nezanemarljivoj meri bazirana i na tome da se na njima – pored visokobudžetnog programa igara za taj neki srednji sloj – nudi i neka vrsta greatest hitsa nezavisne scene iz prethodnih par sezona pa su danas igre poput Spelunky, Ark ili samog Minecrafta bona fide konzolni hitovi čiji igrači možda nisu ni svesni njihovog hardcore PC indie porekla. Ovako dugačka rečenica je samo da proverim da li još uvek umem.

 

 

Ovo sve naglašavam jer sam ja Invisible, inc. u njenoj PC verziji igrao samo informativno, želeći da je sačekam na platformi koja će mi omogućiti udobniji smeštaj ispred većeg ekrana za sesije koje u njoj umeju da poprilično potraju i da sam istovremeno i raspamećen od sreće što zaista imam ovakvu igru na konzoli ali i malo žalostan što Klei, inače firma sa vrlo solidnom reputacijom rada na konzolama (Mark of the Ninja i Shank su bile prvo konzolne igre pa su tek kasnije portovane na PC a Don’t Starve je dobio vrlo raskošnu konzolnu ediciju) u prebacivanju ove igre na opremu za dnevnu sobu nije obavila potpuno savršen posao. Pogotovo imajući u vidu da je ovo sa strane prezentacije i produkcije uopšte možda najskromnija Klei igra do sada.

 

No, idemo redom, a red je da se kaže da je Invisible, inc. veoma dobra igra u čije se velike uspehe može ubrojati to što je u pitanju – barem za mene – izvanredno adiktivan naslov koji istovremeno sve vreme pokušavam da prestanem da igram. Kako i sa nekim drugim adikcijama ume da bude, jelte.

 

Dakle, hoću da kažem, Invisible, inc. je ona vrsta igre koja čovekove nerve napne do krajnjih granica njihove izdržljivosti, koja će ne samo da ga na kvarno, podlim udarcem s leđa obori na pod nego i da ga posle tamo još i šutne u rebra i možda se brzo po njemu pomokri, serviraće mu neuspehe na srebrnom poslužavniku sa širokim osmehoh, sve jedan za drugim, ali će ga i dalje uz sebe držati željeznim stiskom. Slično, recimo X-Comu – igri koja je očigledno bila jedna od najvažnijih referenci u razvoju Invisible, inc. – i ova igra ima taj spoj do frustracije strme krive učenja i neprijateljski nastrojene RNG skripte sa jedne strane i fantastičnog osećaja uspeha koji vas obuzme kada u njoj iztrijumfujete sa druge. Tako da, iako je veliki broj mojih završnica misija u Invisible, inc. bio pre obeležen utiskom da sam imao više sreće nego pameti i provukao se kroz iglene uši i da treba da zahvaljujem Alahu na milosti prema budali, a manje utiskom dominacije nad glupavim, podlim kompjuterom i iako mi je posle skoro svake prvi impuls da kliknem na „save & exit“ i odmorim jedno pola sata uz Bubble Bobble ili tako neku prijateljsku igru, već minut-dva kasnije bih bio do kolena u novoj misiji naprežući mozak do njegovih skromnih granica u nastojanju da iskusim još malo tog moćnog adrenalinsko-dopaminskog koktela koji ide uz napetu špijunažu u cyberpunk mizanscenu.

 

Dobar deo prikazivača ove igre na internetu ističe kako su iznenađeni što potezna igra uspeva da dosegne ovakav nivo tenzije i urgencije što me nekako tera da pomislim da ti ljudi možda nisu igrali Gollopov X-Com, pošto Invisible, inc. inteligentno prepoznaje kapacitete za napetost i urgenciju u poteznom setingu i vešto koristi mehaniku proticanja vremena da postepeno podiže uloge dok ne osetite da će vene na slepoočnicama da vam eksplodiraju i izbace krv po mačkama koje nedužno spavaju na vašim grudima dok se znojite igrajući ovo.

 

No, da bude sasvim jasno, Invisible, inc. je u suštini znatno manje ambiciozan projekat od X-Com: strateški sloj Kleijeve igre je značajno jednostavniji i igrač u njemu donosi, istina je, teške i bolne odluke ali zahvaljujući nasumičnosti proceduralne kreacije velikog dela igre, one su relativno nametnute i nema se utisak da čovek tu ima preveliku kontrolu nad svojom sudbinom.

 

 

S druge strane, sam taktički deo igre – dakle njen glavni deo, u kome se provodi najviše vremena – je vrlo pažljivo izbalansiran i ispoliran do povisokog sjaja i ovde se vidi sa koliko su razumevanja u Kleiju ne samo analizirali X-Com i slične igre, ne bi li prilagodili sisteme ideji da je ovo igra u kojoj je šunjanje glavni deo jelovnika a sukob incident, već i pratili praksu igrača u Early Access verzijama igre i mnoge promene u dizajnu uveli tako da igrač dobije veće moći na raspolaganje a igra veće kapacitete za kreiranje interesantnih situacija, čak i kada je to na uštrb nekakve „realističnosti“ ili čak konzistentnosti mehanike.

 

Ovim hoću da kažem da je, recimo, u nekoj ranoj verziji Invisible, inc. igraču naplaćivao otvaranje vrata u igri po jednim akcionim poenom dok je virenje kroz ključaonicu bilo besplatno. Ispostavilo se da je obrnuta mehanika – ona koja je sada u finalnoj igri – mnogo pogodnija za igru: otvaranje vrata je potez koji potencijalno izlaže igrača riziku (ako u narednoj prostoriji ima neprijatelja koji su dovoljno blizu i okrenuti na pravu stranu, biće viđen ili čut) dok je virenje potez koji mu daje skoro iste informacije ali bez direktnog rizika. Ovo onda kreira prave male drame na strani igrača koji često mora da smišlja da li je rizik otvaranja vrata u ovom potezu vredan uštede jednog akcionog poena i vice versa.

 

Koliko su Klei lako i organski prilagodili potezni taktički sistem najčešće prisutan u igrama kojima je borba primarna akcija ovoj igri u kojoj je izbegavanje borbe mnogo važnije svedoči i potpuna prirodnost sa kojom se igrač prilagođava misijama koje su praktično od samog početka podešene tako da u njima sve bude protiv njega. Dok u X-Comu i sličnim igrama postoji mogućnost dominacije nad brojnijim protivnikom putem snage oružja i taktički nadmoćnog pozicioniranja vatrenih timova, Invisible, inc. je igra dizajnirana da igrača sve vreme drži u defanzivi. Timovi koje igrač vodi kroz proceduralno generisane neprijateljske utvrde su ne samo brojčano višestruko nadmašeni od strane opozicije, već imaju i sistemski vrlo male kapacitete za borbu (ekstremno malo municije na raspolaganju, dugačke cooldown periode između dve agresivne akcije), a vremenski element X-Coma koji se tamo odnosio pre svega na strateški nivo ovde je izvrsno spušten i na taktički time što sa svakih nekoliko poteza koje igrač učini neprijatelj podiže nivo alarma u datoj utvrdi, uvodeći nove kibernetske ili fizičke elemente obezbeđenja koji i inače nezgodan zadatak šunjanja i pohare čine sve težim i težim sa protokom vremena i poteza.

 

Ovo je, čini mi se, bio i najopasniji element u dizajniranju igre. S jedne strane, Klei su očigledno želeli tu atmosferu tenzije, obezbeđivanje da se igrač nikada ne oseća relaksirano kada je na terenu i da je svestan da su retki trenuci dominacije u kojima kontroliše prostor i resurse u njemu tu samo do sledeće eskalacije stepena uzbune u neprijateljskoj bazi i da će već potez ili dva kasnije hakovanje suparničke elektronike biti mnogo skuplje i proizvoditi potencijalne penale i negativne efekte (na primer smanjenje akcionih poena kod svih članova tima tokom par poteza ili potpuno isključivanje određenih hakerskih akcija na određeno vreme), da će igra na sprat na kome se trenutno nalazi ubacivati nove, za savladavanje teže protivnike, opremljene mehaničkim i softverskim zaštitama itd. S druge strane, postoji tačka iza koje igrač kaže „ne mogu više“ i edžektuje se iz igre isfrustriran konstantnim pomeranjem mete unatrag i mnoge igre će igrače izgubiti time što se ta tačka doseže previše lako ili previše rano.

 

 

Invisible, inc. je negde na sweet spotu i mada u njemu ima momenata frustracije, argh, još kakve!!!!!, oni, barem meni, nikada nisu poslužili kao povod da kažem #dostajebilo, deinstaliram igru i bacim se u pravcu nečega što neće ovako otvoreno ismevati moje ograničene intelektualne kapacitete i slabašnu volju za moć.

 

Dobrim delom za to je zaslužna činjenica da je ovo igra koja iako daje vrlo malo mogućnosti igraču da ispravi svoje greške, one ipak postoje. Premotavanje poteza unazad koje igra nudi nije tako fleksibilno i udobno kao sistem skoro beskonačne revizije iz zadnje verzije Tactics Ogre ili ugodna mogućnost poništenja svih akcija dok ne potvrdite potez kao u novijim Fire Emblem igrama, ali u ograničenoj verziji postoji i daje mogućnost da neke od najtragičnijih grešaka ipak poništite, bez toga da se pretvori u štaku na koju ćete se stalno oslanjati. S druge strane, dobrim delom je zaslužna i činjenica da generator nasumičnih brojeva, istina je, uzima, ali generator nasumičnih brojeva i daje. U par skorašnjih partija sam imao momente u kojima je hakovanje neprijateljskih instrumenata prismotre umesto da u kiberprostor oslobodi programe koji mi umanjuju performanse (Daemoni, u vokabularu ove igre) davalo nekakvu prednost mom timu – više energije za hakovanje ili neočekivanu novčanu injekciju. Daemon reversal ima samo 10% šansi da se desi u bilo kom datom momentu igranja ali kad se desi, osećate se kao da ste dobili nepoštenu prednost nad prokletim mašinama.

 

Isto tako, ma koliko bilo bolno i frustrirajuće gledati kako se tim koji je do malopre kočoperno klizio kroz neprijateljski sistem prismotre, džepario propusnice za zaključana vrata i neautorizovano koristio tuđ hardver da svojim operativcima na terenu odradi urgentne hirurške zahvate i ugradi im nove kibernetske implante, kako se, dakle, takav tim sada pretvara u tapiseriju leševa na patosu jebene serverske farme u Kolumbiji jer se u istoj nenadano pojavio robot čiji firewallovi prevazilaze energiju koju imamo na raspolaganju za hakovanje a teško oklopljeni stražari nagrću iz liftova, sa druge je strane restartovanje misije i novo bacanje kockica i proceduralno generisanje rasporeda prostorija, pa može da se desi da tlocrt nove mape bude mnogo prilagođeniji kapacitetima tima koga trenutno imamo na raspolaganju.

 

Ta proceduralna generacija mapa je inače bio element koji me je najviše plašio još pre nego što sam zaigrao PC verziju u Early Accessu – sistem dobar za Spelunky mi je delovao kao možda suviše rizičan za igru u kojoj pametan raspored kamera i njihovih uglova gledanja, te stražara, dronova i njihovih putanja može da znači razliku između očajne frustracije i oplemenjujućeg osećaja trijumfa – ali se ispostavilo da Klei imaju odlične dizajnere i programere. Naravno, sami objekti kroz koje se igrač šunja su načelno prilično apstraktni – prostorije u njima nemaju nekakve prepoznatljive funkcije i sefovi sa umjetninama i novcem su nasumično razbacani po objektu a serverska soba može da bude iza bilo kojih još neotvorenih vrata. Ovo s jedne strane oduzima igri na mudrosti jer nema načina da igrač pravi pametna nagađanja u pogledu odnosa rizika i nagrade na osnovu do sada viđenih prostorija, ali s druge strane je osnažuje da svaku mapu pretvori u legitimnu stazu prepreka i šansi za igrača koju će on rešavati u skladu sa svojim kapacitetima i smelošću.

 

Možda je najimpresivnije kako Invisible, inc. za razliku od mnogih taktičkih poteznih igara, a pogotovo uzevši u obzir koliko se ovde stvari oslanja na generisanje slučajnih brojeva, kako dakle ova igra ima u sebe puno poverenje da neće ništa pokvariti ako igrača obaspe podacima koji ne govore o verovatnoćama već o datostima. Dakle, ako u X-Com svaki put kada opalite iz pištolja grizete nokte nadajući se da će virtuelne kockice pasti na pravu stranu a kuršum završiti u mekom cerebelumu vanzemaljskog osvajača i lupate se po čelu kada u XCOM hici sa 90% šanse da uspeju na kraju završe u obližnjem zidu a prokleti chryssalid već počinje da se sladi iznutricama vašeg desetara, u Invisible, inc. ovo iskustvo ne postoji. Svi napadi su uvek stopostotno uspešni, sa daljine ili na blizinu, i sa strane protivnika i sa strane igrača, predviđanje putanje protivnika (koje je akcija koju izvodi lik u igri na nalog igrača) je uvek 100% korektno, svako hakovanje prati identično pravilo (dakle, koliko energije treba za koji firewall) i nedoumica je samo u tome hoće li ili neće biti demonske aktivacije, a vidna polja protivničkih stražara su detaljno prikazana sa sve jasnim posledicama stupanja na bilo koje od polja taktičke mreže. Dakle, igrač većinu vremena tačno zna šta će se desiti, da li će u sledećem potezu privući pažnju stražara da ispita neko polje, ili će biti ubijen, ali ova totalna transparentnost bliske budućnosti ne oduzima igri ni trunku tenzije i zapravo služi da kompenzuje pomenutu stalnu eskalaciju neprijateljske sile sa kojom se suočavate na prilično fer i koristan način. Ovo je i pokazatelj koliko su Klei naučili kreirajući izvrsni 2D akcioni stealh naslov Mark of the Ninja i kako su njegove poduke o tome koje informacije igrač može da ima u odnosu na to šta lik u igri može da čuje i vidi uzeli i primenili u igri koja je potezna, izometrijska i u kojoj vodite tim operatera.

 

 

Generalna struktura igre je vitka i lišena sala: Invisible, inc. je kontra/ obaveštajna firma koja je konačno korporacijske nesoje izvela iz takta svojim otkrivanjem njihovuh kriminalnih svinjarija i ovi su uzvratili klasičnim atentatom na sedište. U bekstvu i lišeni svoje opreme, sa strateškom veštačkom inteligencijom koja je na izdisaju, preživeli nameštenici Invisible, inc. imaju tri dana da prikupe obaveštajne podatke i opremu kako bi svoj AI priključili na centralno čvorište mreže preko koje korporacije komuniciraju i time naterali neprijatelje da uzmaknu. U mehaničkim terminima ovo znači da igrač ima ograničen broj misija koje može da izvede pre obavezne poslednje misije i da sam mora da bira da li će radije raditi misiju za koju treba više vremena ali daje potencijalno dosta novca, ili možda dve kraće gde će uspeti neke svoje bivše kolege da izvuče iz korporacijskog pritvora i svojoj glavnoj operativki instalirati implant koji joj dopušta hakovanje konzola na daljinu. Vrlo X-Com/XCOM-ovski, ali u Invisible, inc. je rok od tri dana prilagođen ideji da je ovo igra koju ćete završiti za jedan dan a onda restartovati, koristeći možda novootključane operativce, na drugom nivou težine i sa još nekim promenjenim parametrima. Proceduralna priroda dizajna garantuje da nikada ne možete da do kraja „naučite“ ovu igru već da će sve bolje i dublje razumevanje njenih pravila samo obezbediti da bolje improvizujete u neizbežnim momentima kada do tada glatka i kontrolisana misija počne da odlazi u materinu.

 

Što znači da je Invisible, inc. postigao da bude ne samo igra već i igralište, proceduralno kontrolisan splet mehanika i pravila koje u terenskim uslovima kreiraju spontane mininarative i do onesvešćivanja napete špijunsko-akcione scene očajničkih poslednjih uporišta i srcelomećih odluka da neke od svojih ljudi palih na bojištu tamo i ostavite kako bi firma na posletku ipak imala šansu da preživi.

 

Imam ja i zamerke na ovu igru, da ne bude da sam samo duboko impresioniran njome. Neke su mehaničke, neke estetske, pa hajde…

 

Sa mehaničke strane, iako uvažavam da je ovo hardcore igra za ljude kojima je XCOM sa svojim dvokorakom previše casual i koji su vrištali za action points sistemom i pre nego što je ta igra izašla, te o Xenonautsima govorili u terminima obično rezervisanim za sveca spasitelja, čini mi se da je, pogotovo kada je izašla za konzole i, teoretski bila ponuđena mnogo širem tržištu „običnih“ igrača, moglo da se razmišlja o tome da jedan prelazak igre možda igraču treba da pokaže više onoga što ona nudi. Utisak mi je da mnogi igrači koji su Invisible, inc. uzeli da poigraju na nagovor poznanika neće nastaviti da ga igraju nakon što obrnu prvi krug u njoj (ako uopšte uspeju da pređu poslednju misiju koja je već i na beginner težini prilično teška) jer će biti suočeni sa igrom u kojoj nakon što ispale tri metka iz datog oružja, do kraja partije više neće videti municiju ni da se kupi ni da se nađe, sa igrom u kojoj sve prodavnice imaju korisnu opremu koja je po dva-tri puta skuplja od novca koji u svakom trenutku imate na raspolaganju, u kojoj levelapovanje samo jedne karakteristike jednog od članova tima do kraja može da znači da bukvalno ni jedan predmet u igri nikada nećete kupiti jer za to nećete imati novca itd. Ovo je sasvim legitimno nakon što se malo raspojasate u igri i shvatite kako mnoge stvari funkcionišu, ali za to je potrebno da igrate malo duže. Čini mi se da ova igra početniku ne pokazuje dovoljno svoje raskoši i dubine.

 

 

S druge strane, iako sam gore istakao koliko je ona darežljiva u prezentaciji informacija igraču, a koje su stopostotno sigurne, poprilično žalim što u portovanju igre na konzolu nije više napora uloženo da se vizuelni sistem posredovanja ove informacije malčice pročisti. Invisible, inc. je igra ogromne semantičke gustine i interfejs mora da spakuje veliku količinu podataka ne samo na malom prostoru već i u takvoj formi da igrač može intuitivno da oceni koji mu je izbor povoljniji bez potrebe da svaki put kada pomeri pokazivač na ekranu pročita pola ekrana teksta. Ovaj ispit Klei nije sasvim položio. Prvo, igra je nepregledna zbog svoje izometrijske perspektive i iako su se dizajneri veoma potrudili oko transparentnih tekstura, četvorostepene rotacije ekrana, pa čak i apstraktnog „taktičkog pogleda“ na bojište, stoji da u mnogim slučajevima igrač mora da potroši mnogo više vremena na osmatranje nego što je to udobno – rezultat toga da se mnoge konture i ivice na ekranu preklapaju i da kolorna šema u normalnom pogledu na igru ne pomaže previše razlikovanju potrebnih elemenata.

 

Da je Klei uveo malo jači zum, sve bi bilo značajno lakše, i čitanje teksta i razaznavanje toga kuda proći tako da se provučete između neprijateljskih pogleda, ali jasno je da bi ovo verovatno zahtevalo i detaljno redizajniranje mapa tako da mogu da izdrže uvećanja i da se u to nije ulagalo. Čak i tako, korišćenje jasnijeg fidbeka – zvučnog ili kolornog – bi mnogo pomoglo. Mislim da u ovoj misiji ima da se vidi trenutak u kome se premišljam da li da hakujem konzolu koristeći jednu ili drugu sposobnost moje operativke a od kojih jedna u rezultatu daje više energije nego druga pošto se oslanja na implant koji sam skupo platio. Na kraju izaberem onu koja daje manje energije iako su cifre jasno ispisane. Kako to? Pa tako što sedim tri i po metra daleko od ekrana, sa mačkom u krilu koju ne bih da dižem baš svakih 20 sekundi time što ću se približiti televizoru da pročitam dve cifre koje sa ove daljine izgledaju isto, a dizajner je možda mogao da jednu ofarba žuto a drugu zeleno i tako mi sugeriše koja je za mene povoljnija.

 

Nisu sad ovo neke neljudski nepodnošljive greške u dizajnu zbog kojih igra gubi na eleganciji i dubini koje sam toliko gore nahvalio, ali stoji da kombinacija RNG-a koji povremeno gadno iznenadi sa ponekada nedovoljno čitljivim interfejsom (na konzoli) dovodi igrača u neugodne situacije koje su nepotrebne s obzirom na neugodnost situacije u kojoj se nalazi i kada stvari sasvim predvidivo funkcionišu u igri.

 

Druge zamerke? Estetika igre je odlična – Klei se posle skretanja ka Timu Burtonu sa Don’t Starve vratio svojoj proverenoj crtanofilmovskoj estetici izduženih udova i oštrih linija, ali dok je sve odlično na nivou koncept-arta, sve to je nešto manje odlično na izometrijskim bojištima. Animacije su siromašne i samo neke od njih su zabavne za gledanje stotinama puta, neprijatelji su većinski relativno bledunjavi i imaju veoma mali broj barkova a svi prostori u koje se infiltrirate izgledaju kao da su imali istog dekoratera – isti predmeti u njima, iste biljke u saksijama, iste boje zidova, podova i vrata. Svestan sam, naravno da proizvođenje aseta za igru oduzima vreme=novac i da su u Kleiju računali na proceduralno kombinovanje istih koje će obezbediti dovoljno raznovrsnosti, ali opet, ovo je 2016. godina. Nije nerazumno očekivati da se prostorije različitih korporacija razlikuju na makar estetskom nivou i da na taj način i bezlični neprijatelji protiv kojih se borite dobiju trunčicu više identiteta.

 

 

Ovde se prirodno nadovezuje i poslednji prigovor a koji se tiče narativa. Naravno, Invisible, inc. nije prevashodno narativna igra, naprotiv, prevashodno je mehanička, i njen narativ je tu samo da bude nenametljivi okvir za pravi sadržaj – te neke proceduralno nastale priče, tragedije propasti ili komedije situacije koje sami kreirate svojim izborima i sudarima sa RNGom – to je sve u redu. Ali ako već narativa ima i ako se igrač podstiče da igru stalno igra iznova, započinjući ciklus novih misija nakon što je završio prethodni, onda bi bilo i okej da igra ima bar neke varijacije u scenarijima, ili makar da zavari malo više karaktera na likove koje vodite. Ovako već po prvom restartovanju kampanje iz početka prestajete da obraćate pažnju na kratke narativne interludije koji se svi ponavljaju, a vaši likovi kojima upravljate na terenu su samo pokretna oruđa, skupovi statistika i posebnih veština a ne i „stvarne“ ličnosti sa čijim biste se dramama – a koje dobrim delom i sami stvarate – možete da se saživite. Duplo žalosnije s obzirom na sjajan koncept-art i očigledan trud da se karakter likovima makar na vizuelnom planu podari.

 

No, tu već igru kritikujem za ono što nije a ne za ono što jeste, ali ja sam takav, nečovek.

 

Kako god, stoji da je Invisible, inc. i godinu dana nakon izlaska , a više od godinu dana nakon što sam je prvi put zaigrao, prefinjen i izrazito zarazan taktički naslov čija je konzolna verzija uprkos sitnim nesavršenostima veoma preporučljiva svakome sklonom da uđe u njene intrigantne sisteme i pohrve se sa njenim inteligentnim dubinama.

One comment

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s