Video igre: Shadow Warrior

U sklopu priprema za nastavak koji se sve raskalašnije najavljuje – za Oktobar ove godine zapravo – ponovo sam odigrao Shadow Warrior iz 2013. godine, ovog puta na konzoli.
O svom prvom prelasku kroz ovu igru kratko sam pisao pre tri godine kada sam savladao PC verziju i bio iskreno iznenađen kvalitetom i još više etitjudom ponuđenog sadržaja. Sada sam znao kakav će biti etitjud a interesovalo me je da li će igra na mene ostaviti isti utisak o kvalitetu iako više nema na svojoj strani faktor iznenađenja.

Originalni Shadow Warrior iz 1997. godine bio je tek jedna u nizu FPS igara koje su na svom Build endžinu štancovali 3D Realms, rezonujući, uostaloim ispravno, da ako već ne mogu da ponove magiju Duke Nukem 3D, mogu da proizvedu dovoljno aproksimacija ova igre u pogledu dizajna mapa, oružja i politički nekorektnog tona  da firmu održe u fiskalnom plusu. Igra je upamćena po čak i za ono vreme izrazito neprikladnom etničkom humoru koji je koristio mnogo šala vezanih za azijske stereotipe ali je imala i razumno dobru akciju da ne bude identifikovana jedino po tome.

Kada je Devolver – jedan od najboljih indie izdavača našeg doba – platio licencu, odlučio se za poljski studio Flying Wild Hog u ulozi izvođača radova na razvoju ributa, u najvećoj meri zahvaljujući pedigreu koji je ova firma, sklopljena od ljudi koji su radili na Painkiller i Witcher igrama, pokazala sa svojim prvim, niskobudžetnim FPS naslovom Hard Reset. Novi Shadow Warrior se naravno ne može nazvati visokobudžetnim proizvodom, ali ako je Hard Reset bio neizbrušeni, ali ubedljivo postavljeni proof of concept, sa Shadow Warrior su Poljaci suvereno pokazali duboko razumevanje koncepta stare škole pucačina iz prvog lica a na šta je onda došla i nešto skuplja produkcija.

 

Igra je, i u ovom mom drugim prelasku, i u tranziciji na konzolu, očuvala veliki deo svoje samouverenosti i jedne direktno komunicirane, iskrene fasciniranosti starijim šuterima, no ono što me je zaista kupilo je kako su Flying Wild Hog demonstrirali da umeju da odvoje bitno od nebitnog i proizvedu igru koja je fokusirana na visoko dinamični, brzi i visceralni pucački gejmplej, a da je istovremeno posvećena pažnja svim onim „sporednim“ elementima iskustva kao što su dizajn mapa, dinamika sakupljanja resursa, susreti sa bossovima. Istovremeno, iako je u nekim elementima ova igra prkosno old school – recimo nema markera na ekranu koji bi igrača vodio do sledećeg zadatka – u drugima je veoma prirodno spojila starinski princip hodničkog napucavanja, zaključanih arena i marljivog sakupljanja municije i paketa sa zdravljem, sa inovativnijim mehanikama nadogradnje oružja ili telesnih i duhovnih karakteristika glavnog lika.

Ovo Shadow Warrior postavlja na neku zlatnu sredinu između Doom/ Painkiller/ Serious Sam tradicije i savremenijih tendencija u domenu igračke ekspresije gde se omogućava fino podešavanje mnogih elemenata glavnog lika i njegove opreme a u skladu sa preferiranim stilom igranja.

Zapravo, Flying Wild Hogov Shadow Warrior danas deluje kao test-vožnja za ovogodišnji Doom. Nisam, naravno, čuo da je Marty Stratton igde naveo poljski crni biser kao nekakav direktan uticaj na konačni izgled idove igre koja je i sama spojila staru i novu školu na eksplozivan i neočekivano prirodan način, ali je nemoguće ne pročitati – sa tri godine perspektive – Shadow Warrior kao očiglednu artiljerijsku pripremu za novi (nadajmo se talas) šuter (a) zasnovan manje na set pisovima i pucanju iz zaklona  a mnogo više na kreativnom korišćenju oružja, brzini, spretnosti i ogromnim, zanimljivim bossovima.

Naravno Shadow Warrior nema suptilnost dizajna Dooma, nema složenost ni vertikalnost njegovih mapa niti fascinantnu glatkost njegovog kretanja, visceralnost menadžmenta resursa ili raznolikost oružja, ovo je grublja igra, bliža staroj školi kakva je bila nego kako volimo da mislimo da je bila, ali takođe valja prepoznati da su Poljaci napravili izvrstan napor u svakom od ovih pravaca.

Glavni junak Shadow Warrior – ponovo Lo Wang ali sada sa drugim glumcem i drugačijim, možemo reći dubljim karakterom – je vrlo brz na nogama i nosi solidan arsenal oružja sa sobom. So far so old school, međutim, Poljaci uspevaju da iznenade zdravo kreativnim načinima evoluiranja oružja čime se povećava njihova vatrena moć ili opseg delanja, a glavni borilački program je, neočekivano, u domenu korišćenja hladnog oružja.

Katana oko koje buja i veliki deo zapleta igre je šokantno zabavna alatka za korišćenje. Igre iz prvog lica su tradicionalno problematične u domenu borbe prsa u prsa i mada Shadow Warrior ne rešava SVE probleme vezane za preglednost i fidbek, borba mačem u ovoj igri je visceralna, dinamična, zabavna, pa i adiktivna. Brojne specijalne moći vezane za mačevanje ili samo Wangovo telo (spiritualni oklop, obnavljanje zdravlja, paralisanje ili odgurivanje protivnika na daljinu) daju igri jedan decidno Jedi Knight šmek samo u mnogo više grindhouse tonu.

Opozicija koja se Wangu suprotstavlja je uobičajena ekipa demona raznih veličina i sposobnosti (uz povremena, skoro simbolična pojavljivanja jakuza koji su tek malo više od topovskog mesa) i tamo gde ne mogu da se pohvale pameću, mogu da se pohvale interesantnim kombinovanjem tih nekih svojih komplementarnih sposobnosti. Prema kraju igre, naravno, Lo Wang se bori sa čitavim hordama neprijatelja od kojih su neki u početku bili minibossovi i finalnih nekoliko borbi su pravi testovi veštine i taktiziranja sa potrebom da se oružje menja često a specijalne sposobnosti koriste promišljeno – sve u urnebesno visokoj brzini koju igra nameće.

Ono gde igra zaista pogađa žicu je čist volumen akcije – municije na raspolaganju ima jako mnogo, neprijatelji ponekad ispuštaju zdravlje koje omogućuje igraču da hita napred bez stajanja, a specijalne sposobnosti se mogu spemovati bez ikakvih briga o cooldownu ili nekakvoj mani ili kakvom drugom resursu. Ovo je kompenzovano velikim arenama u kojima se igrač kreće i velikom brojnošću protivnika.

Naravno, nije sve savršeno, igra se, na drugo igranje sam ovoga postao mnogo svesniji, isuviše oslanja na jedan tip neprijatelja koji je prevashodno iritantan (kugle koje se kotrljaju pravo na igrača i eksplodiraju, ostavljajući i rezidualnu štetu na tlu) i ne daje opcije za interesantna taktička rešenja, a kombinacija minbosova prema kraju se često pretvori u puki rat iznurivanja (pogotovo u slučaju neprijatelja koji su ranjivi samo na delu leđa). Ovo su stvari koje je Doom iz 2016. godine prepoznao i doterao, ali Shadow Warrior uprkos ovim nedostacima uspeva da održi tenziju i da iznenadi i zablista interesantnim i kreativnim bosfajtovima. Većina ih nije specijalno teška kada se shvati šta treba raditi, ali čine da se igrač oseti pametno, što je uvek dobrodošlo.

Narativ igre, iako na prvi pogled deluje kao da će biti ekvivalent mediokritetskog direct to DVD filma, sa beskrajnim onelinerima i neinspirisanim prozivkama, zapravo doseže i interesantne emotivne vrhunce uvođenjem čitave mistične/ onostrane komponente. Buddy komponenta priče u kojoj Lo Wang i demon Hoji jedan drugog pokušavaju da nadkurče u mačo kurčenju je simpatična i, na momente, samopotkazujuće dirljiva, ali je deo koji se tiče demonskog sveta i odnosa u Hojijevoj porodici interesantno osmišljen i zapravo autentično potresan.

Igra ima funkcionalnu grafiku i animacije sa dosta stila ali svakako ne mnogo para u osnovi. Poljaci su se plemenito inspirisali nasleđem Half Lifea što se vidi u mnogim elementima gejmpleja, ali i u prezentaciji: igra praktično nikada ne napušta pogled iz prvog lica (pa su u njemu i kinematici) a brojni gestovi koje Lo Wang izvodi su deo njenog old school šarma – ali bliži Valveu nego 3D Realmsu. Igra i dalje, naravno, predstavlja pravu salatu istočnoazijskih stereotipa ali ovde se to radi sa svešću o stereotipiziranju i jednom  iskrenom energijom kojom se ponire u likove i u njima nalazi ljudskost. Jason Liebrecht u ulozi Lo Wanga je na kraju krajeva direktna indikacija da autori igre znaju o čemu pričaju.

Shadow Warrior me je i u ovom drugom prelasku veoma zabavio i na momente ponovo impresionirao pa bih ga bez zadrške preporučio svima kojima se dopao ovogodišnji Doom a nemaju problem da igraju nešto niskobudžetnije, objektivno slabije, ali čije je srce na sasvim pravom mestu. Ostaje da se vidi kako će nastavak, zasnovan na proceduralnim mapama i Diablo/ Borderlands filozofiji da izgleda, ali originalu i tri godine kasnije rado dajem preporuku.