Arhiva za septembar, 2016

Video igre: Seraph

Posted in video igre with tags , , , on 23 septembra, 2016 by mehmetkrljic

Elem, da napišemo koju o igri Seraph

Ovu igru smo već spominjali  kao interesantni nezavisni akcioni naslov koji valja držati na oku zbog elegantne animacije ali i zanimljivog borbenog sistema koji su developeri u najavama rado stavljali u prvi plan. Naime, Seraph je prevashodno pucačka igra – usudio bih se da kažem rasan dvodimenzionalni šuter – u kojoj – nema nišanjenja. Stavite to u lulu pa ga malko pušite, što bi rekli na američkom.

Iza igre Seraph stoji britanski studio Dreadbit iz Guildforda (doma tako bitnih developera kakvi su bili Bullfrog). Uzdržao sam se da napišem „mali britanski studio“ pošto je u pitanju zapravo jedna vrlo fleksibilna struktura u kojoj je stalno zaposlen samo jedan čovek. Daniel Leaver je bivši zaposleni prestižnog britanskog studija Media Molecule (Little Big Planet, Tearaway) koji je pre dve godine osnovao Dreadbit sa idejom da firma neće imati stalno zaposlene (osim njega, jelte) koji bi trebalo da primaju platu i kad nema na čemu da se radi ili, još gore, kad nema stabilnog dotoka sredstava, već da će veličina projekata na kome se trenutno radi određivati i trenutnu veličinu tima. Deluje kao brutalan milenijalski, gig economy koncept maksimalne efikasnosti i minimalne sigurnosti radnika, ali Leaver je verovatno bio poučen brojnim zatvaranjima malih studija koji nisu uspeli da se prilagode novom vremenu u post-indie boom krajoliku i čije su inicijalno primljene investicije (ili crowdfunding donacije) izgradile manje stabilnosti a više lažnih nada, pa je smatrao da je razumnije da stvari drži down and dirty. Seraph je druga autorska igra studija Dreadbit; prva je bila zanimljivi Ironcast koji je kombinovao match 3 puzzler sa poteznom strategijom u mizanscenu viktorijanske engleske u kojem se bore džinovski roboti, a studio je sarađivao i na Media Moleculovom portu igre Tearaway na Playstation 4 (o igri Tearaway Unfolded, koja je izvrsna, ću stići jednom da pišem, u međuvremenu na mom JuTjub kanalu ima nekoliko videa u kojima se vidi kako to izgleda). Leaver iza sebe ima i jednu misaonu igru za iOS. Hoću reći, ništa od toga nije sugerisalo da će drugi autorski projekat studija biti jedna dinamična, hardkor akciona igra i da će biti ovako elegantno izvedena. End jet hir vi ar.

 

Koncept šutera u kome nema nišanjenja nije tako bizaran i egzotičan kao što se na prvi pogled čini. Aimbot – algoritam koji umesto igrača nišani protivnike i omogućuje najefikasniju elminaciju jeste jedan od najpodmuklijih čitova koje deca koriste u onlajn šuterima, ali je tokom godina neretko korišćen i kao deo samog dizajna igara – od Rainbow Six naslova u kojima je to bila opciona alatka za igrače koje više zanimaju taktički nego tvičerski elementi igranja pa sve do Titanfall i njegovog pametnog pištolja. Neprebrojne pucačke igre (Ratchet & Clank mi pada na pamet kao svež primer) koriste automatsko nišanjenje kao osobinu nekog od oružja a Seraph je samo ovu koncepciju proširio na sva oružja i oko nje sagradio čitavu igru. I to je dobro ispalo.

Seraph ima niskobudžetnu ali solidnu prezentaciju u kojoj ima prostora i za naučnofantastičnu priču u kojoj se judeohrišćanski religijski motivi slobodno kombinuju sa visokotehnološkim akcionim jelovnikom. Dreadbit se odlično razumeju u senzibilitet koji pokušavaju da postignu pa igra uspeva da većinu standardnih igračkih tropa elegantno provuče kroz elemente fikcije tako da dobra mehanika kao osnovna motivacija za igranje bude dostojno dopunjena kratkim ali informativnim ekspozitornim dijalozima i idejama o proširivanju arsenala oružja i sposobnosti koje ne deluju kao žanrovski nametnute.

Seraph počinje scenom u kojoj žena koja je trideset godina bila u okovima u posebno opremljenoj ćeliji, u posebno, samo za nju sagrađenom zatvoru, shvata da su njeni tamničari mrtvi a stege joj popustile. Bekstvo iz ustanove ipak nije tako lako jer je ista pod demonskom invazijom. Glavna junakinja je anđeo koji mora da povrati svoje izgubljene moći da bi preživela navalu iz pakla ali i otkrije šta se zapravo u međuvremenu dogodilo. Jedini alat koji joj je odmah na raspolaganju su dva pištolja ostala iza preminulih stražara…

Seraph je igra zasnovana na ideji brze, grčevite borbe i visoke pokretljivosti protagonistkinje. Ideja da se u igri ne mora nišaniti (mada je moguće to činiti koristeći desni stik) i da će se mašina time baviti na dovoljno efikasan način je omogućila autorima da pred igrača postave posebnu vrstu izazova. Protagonistkinja koristi vatreno oružje i veliki broj specijalnih anđeoskih sposobnosti (koje su, o iznenađenja, uglavnom veoma ofanzivne) da eliminiše opoziciju koja se, kako nivo težine eskalira, pojavljuje u sve masovnijim talasima, ali njeno glavno oružje je zapravo pokretljivost. Dreadbit igru opisuje kao „akrobatski“ šuter u kome protagonistkinja koristi „gun fu“ da pretekne i ovo nisu puki bazvrdsi, Seraph jeste igra u kojoj su menadžment ekranskog prostora i promišljeno kretanje kroz sve gušći i opasniji sadržaj na ekranu „glavni“ elementi gejmpleja.

Prva stvar koju čovek primeti je kako zapravo prirodno bude to da u igri nije potrebno nišaniti. Dreadbit su veoma pažljivo dizajnirali automatsko nišanjenje pa igrač posle svega par minuta već intuitivno shvata na koji način treba rešavati situacije kada je na ekranu više od jednog neprijatelja, kako upravljati vatrom koja ide u dva smera odjednom, kako se kretati da se neprijatelji grupišu da bi ih lakše eliminisali itd. Sistem je istovremeno fleksibilan (možete „zaključati“ konkrentu metu usmeravanjem desnog stika ako želite i ponovo osloboditi nišan kliktanjem istog stika) i dovoljno pametan da se ja za sada nisam ni jednog trenutka osetio kao da sam stradao tuđom greškom, odnosno zbog toga što je igra prioritizovala metu koja nije predstavljala najveći rizik po mene. Smer u kome protagonistkinja gleda, blizina protivnika i njihovo ponašanje su sve elementi koje sistem, reklo bi se, uzima u obzir kada pritisnete obarač na kontroleru i veoma brzo se između čoveka i mašine stvori jedna jasna veza u kojoj se zna šta ko radi i nema međusobnog optuživanja za zabušavanje.

Kretanje u Seraphu je, dakle, glavna odgovornost igrača. Demoni napadaju brzo i bez mnogo obzira – odustvo potrebe da se nišani omogućilo je autorima da ih učini bržim i nemilosrdnijim – i jedini način da se pobedi je usredsređeno osmatranje protivnika i neprestano kretanje. Titularna serafimka može da izvodi (tipično gejmerski) dupli skok, da se kači o zidove i ivice platformi, kao i da izvodi „blink“, brzi trzaj kroz prostor tokom koga je neranjiva. Kombinovanje ovih poteza je „pravi“ arsenal ove igre i napredovanje u njoj u velikoj meri zavisi od toga koliko ćete brzo njihovo nizanje i osećaj kada je koji adekvatan (i dostupan – blink ima mali kuldaun) pretvoriti u intuitivne, prirodne radnje i svojstva.

 

 

Akrobatika je ovde zapravo samo lep i dobrodošao ukras na čvrstoj šasiji jedne igre koja pre svega u prvi plan stavlja veštinu snalaženja na dvodimenzionalnoj ravni i koordinaciju pokreta. Dreadbit je za inspiraciju verovatno koristio filmske predloške od Johna Wooa preko Matrixa pa sve do Kijanuovog Johna Vicka, a igrački preci su još jasniji. Klasični naslovi poput Taitovog Rolling Thunder koji je eminentno kombinovao platformski gejmplej i pucačku akciju i, još više, Capcomovog Stridera sa svojim skokovima i korišćenjem zidova za pozicioniranje u prostoru su očigledne arkadne reference, ali igra, iako dvodimenzionalna, očigledno gradi i na borbenim sistemima prethodnika kao što je (donekle opskurna) Blood Rayne i, dakako Devil May Cry/ Bayonetta. Pogotovo je način na koji protagonistkinja poskakuje na tlu kada puca u protivnika od koga se udaljuje jasna vizuelna referenca na Danteov stil korišćenja dva pištolja.

Na ovo dolazi i za 2016. godinu neizbežni i dosta robusni RPG sloj otključavanja novih oružja, sposobnosti i poboljšanja za opremu. Serafimi su u hrišćanskoj mitologiji (kanonskoj ali i apokrifnoj) bića koja imaju ogromne moći (pretpostavljamo zasnovane na ideji da su ovo stvorenja najbliža bogu) i u nekim se tekstovima praktično poistovećuju sa zmajevima, pa je tako i protagonistkinja ove igre obdarena raznim nadnaravnim sposobnostima, od kontrolisanih detonacija na kratkom rastojanju, preko razornih projektila sa povratnim efektom, pa do suptilnijih veština koje se otključavaju sakupljanjem iskustvenih poena i napredovanjem po nivoima u koje spadaju recimo akumulacija energije pukom kretanjem koja se onda oslobađa narednim hicem ali i razna pasivna svojstva uobičajena za igre. Na sve ovo dolaze različita oružja koja se mogu i apgrejdovati ugradnjom kristala (dok se i sami kristali mogu kombinovati da bi se dobili jači kristali koji oružju daju jača svojstva) – Seraph, možemo slobodno reći, ima solidnu količinu ekstrakurikularnog sadržaja koji omogućava da se predahne između dva nivoa ispunjena dinamičnom akcijom. Pošto sam završio tek prvih nekoliko misija ne umem da kažem koliko je ovaj element igre esencijalan u pogledu uspeha kome se igrač može nadati pri prelasku, ili koliko je makar važan u odnosu na igračevu ekspresiju i odabir preferentnog stila igranja. Za sada je prijatno gledati cifre kako se uvećavaju i poboljšavati neke elemente svog borbenog arsenala između misija,a pokazaće se koliko je do kraja ovo značajan deo igre.

Seraph je i igra koja je dizajnirana sa arkadnom filozofijom postizanja dobrog skora i testiranja veštine na umu, ali pametno doterano za tekuću godinu i kućni ambijent – u nivoima se mogu otključati čekpointi od kojih se akcija nastavlja ako poginete tokom borbe, a igra dinamički menja težinu u odnosu na kvalitet performansa igrača. Ovo poslednje je zanimljiv sistem (korišćen već u igrama poput Risk of Rain ili Godhand) sa kojim će biti interesantno igrati se i nakon što igru jednom nominalno završim. Tu je i poseban mod igranja vezan za strimovanje na Twitchu sa mogućnošću da gledaoci biraju koji naredni nivo treba igrati pa sve ukazuje da su Dreadbit vrlo pažljivo išli na kombinaciju vizuelnog spektakla, hardkoraške mehaničke preciznosti i prijateljske infrastrukture koja omogućava lako deljenje igre sa drugima i interakciju sa publikom. Nedostajući element u ovoj jednačini – konzolna verzija igre – uskoro stiže. I Ironclad je bila igra koju je Dreadbit portovao na konzole pa je to u najskorije vreme najavljeno i za Seraph. Leaver je ako ništa drugo očigledno vrlo pažljivo dizajnirao resource mobilisation strategiju pa je deo razvoja igre uredno finansiran kroz časno odrađen Early Access a portovanje na konzole bi moglo da igri obezbedi solidno dugačak rep prodaje.

U tehničkom pogledu, igra koristi (sveprisutni) Unity i stvari se drže prilično dobro na okupu. Sama grafika je vrlo funkcionalna, od zaista estetski i tehnički lepih animacija glavne junakinje i njenih akrobacija, pa do neprijatelja koji se trenutno identifikuju kroz konture i kolorne šeme, a što je esencijalno u haosu koji vrlo brzo nastaje na ekranu kada borbe krenu da budu masovnije. Blagu rezervu imam u pogledu bogatstva estetike pozadina koje jesu tu da budu platno na kome će se odvijati akcioni film koga režira igrač, ali vrlo brzo postaju samo bledunjava mrlja sivih zidova i pravougaonika. Opet, ne kažem da je ovo neki dealbreaker ali iskustvo nas uči koliko promena ambijenta znači za obogaćivanje iskustva igranja (na pamet mi pada već pomenuti Risk of Rain ili, ako želite, sublimni Axiom Verge – obe dvodimenzionalne pucačke igre donekle uporedive sa Seraphom). Igra, u skladu sa svojim naglašeno arkadnim identitetom, tera akciju u 60 herca većinu vremena ali se Unity malčice muči sa nameštajem na ekranu pa je screen tearing relativno čest čak i izvan najmasovnijih scena. Opet, ovo je nešto što će Dreadbit možda pečovati u nekom razumnom roku uzimajući u obzir razvoj igre za konzole (mada vidim da se Leaver jutros na Steamu iznenadio kad je neko na forumu pokrenuo topik o ovome). Sa zvučne strane igra vrlo legitimno može da se pohvali dobrim audio dizajnom (informativno i distinktno) i odličnom muzikom. Elektronski saundtrak je prepun teških digitalnih basova i tenzija postignutih minimalnim alatkama i savršeno se uklapa uz akciju – Dreadbit na Steamovim forumima obećavaju da će OST biti uskoro dostupan i za odvojenu kupovinu i ovome se nesputano radujem.

Nemam finalnu ocenu ovog naslova jer, kako rekoh, ostaje da se vidi koliko levelapovanje i apgrejdovanje imaju esencijalnu funkciju u okviru šire mehanike jedne naglašeno akcione i uzbudljive igre. Ali za sada mogu veoma srčano da preporučim Seraph svakome ko voli brizantan akcijaški meni zasnovan na igračkoj veštini i vizuelnom spektaklu. Ovoj igri srce je svakako na pravom mestu, cena joj je odlično pogođena (trenutno je i na popustu od 35% na Steamu) i zaslužuje pažnju svakog ko sebe smatra naklonjenim akciji.

Video igre: Rive

Posted in video igre with tags , , on 15 septembra, 2016 by mehmetkrljic

Kao što sam već na drugom mestu pomenuo, našao sam malo vremena da igram Deus Ex: Mankind Divided i sada su mi utisci o igri povoljniji, ali o ovom ću naslovu pisati opširnije kad ga završim (ili bar kad budem smatrao da sam odigrao dovoljno da imam definitivno mišljenje). Ali sada bih iskoristio priliku da skrenem pažnju na igru Rive koju sam juče igrao na štetu Deus Exa jer je veoma zabavna i dinamična i ispunjava mnoge uslove koje bih tražio od neke savremene ekstrapolacije klasičnih arkadnih polazišta.

Rive je, inače poslednja igra holandskog nezavisnog studija Two Tribes. Mislim, poslednja koju će uraditi ikada. Two Tribes su pouzdan i kvalitetan developer koji je radio na na sopstvenim tehnologijama i sopstvenim IPjevima i uvek isporučivao dobro zaokružene i ispolirane naslove. Najpoznatiji su verovatno po platformerima Toki Tori i Toki Tori 2 (a radili su i Rush i Edge) koji su bili zabavni i šarmantno napravljeni, no, iako je ova firma bila dobar primer uspešnog studija koji radi svoje igre u dobro etabliranim indi žanrovima (platformeri i misaone igre), u svom objašnjenju zašto posle Rive više neće praviti igre oni obrazlažu da se industrija promenila i da oni ne umeju da se snađu u novim uvjetima: oni i dalje prave sopstvene endžine i vole da isporuče gotovu igru koju će ljudi kupiti, što ih, vele, stavlja u nepovoljan položaj u odnosu na sada već neprebrojne indi developere koji koriste jeftina middleware rešenja i monetizuju svoj rad kroz mikrotransakcije, naplaćivanje early accessa itd.

Sve su to zanimljive stvari mada je najverovatnije u dobroj meri za relativno slabu prodaju njihovih naslova (koji su imali i konzolne verzije, dakle, nisu išli na najjeftiniju varijantu publikovanja) zaslužno i to da su ih Two Tribes sami objavljivali i da je verovatno istorija mogla da bude drugačija da su imali podršku izdavača sa boljim marketinškim skilovima. Devolver Digital je i od zaista malih igara poput Not a hero ili Titan Souls uspeo da napravi solidno uspešne IPjeve tako da… Two Tribes su verovatno mogli još da plešu da su imali iza sebe nekog sličnog…

No, silver lajning na svemu ovome je da su Hojlanđani bili vrlo odlučni da njihova poslednja igra bude i najbolja u portfoliju, da odu sa proverbijalnim, jelte, praskom (mada nikud ne idu, firma nastavlja da radi, samo neće proizvoditi originalne igre) i Rive je već u trejlerima izgledao tako zamamno dinamičan da sam ga ja hitro priorderovao još pre nekoliko meseci.

Od prekjuče je igra dostupna na Steamu, Nintendovom e-shopu i na PSN-u i moram da pohvalim Two Tribes. U nekom paralelnom univerzumu ovo bi bila igra koja bi izašla na disku i imala reklame u novinama jer bi izdavač bio uveren u njen kvalitet i potencijal da privuče i zadrži publiku. Ovo je veoma ispolirana, jako dinamična akciona igra koja spaja twin stick shooter i 2D platformsku igru u jedno, a zatim sve to nadograđuje šarmantnim (mada apsolutno minimalnim i stereotipnim – u skladu sa arkadnim korenima) zapletom i karakterizacima, ali i veoma kvalitetnom produkcijom.

 

Rive je na neki način deo aktuelnog indi talasa revizija klasičnih arkadnih modela, prepravljenih za potrebe kućnog igranja i očekivanja igrača koji su stariji i žele i malo avanture uz brutalni test refleksa i pamćenja obrazaca. Hotline Miami je svakako briljantan primer ovakvog pristupa sa svojim pretvaranjem standardne Smash TV formule Judžina Džarvisa u psihodelični krvavi pir, ali smo poslednjih godinu i kusur dobili i nekoliko „svemirskih“ igara sa letenjem i pucanjem koje su pošle od klasičnog arkadnog shoot ’em up modela ali su ga dogradile na zanimljive načine prepoznajući da igranje kod kuće podrazumeva i želju za istraživanjem i učenjem koje nije nužno samo učenje istih obrazaca napada… Cryptark i svakako Galak-Z su 2D letenje i pucanje iskombinovale sa roguelike dizajnom, obe na spektakularan način. Rive je, pak, igra gde je sve „napravljeno rukom“, dakle, ništa proceduralno i prilično linearno, ali njenim autorima to je omogućilo da kreiraju igru u kojoj će kontrolisati tempo, voditi igrača od set pisa do set pisa, kombinovati razne varijante opasnosti po igrača, testirati njegovu brzinu, preciznost, sposobnost taktiziranja ili manipulacije (vrlo ograničenim) resursima pod (visokim) pritiskom i generalno varirati gejmplej u nadi da će igrača sve vreme držati na nekakvom sweet spotu između prepoznatljivosti i otkrivanja novih stvari.

Nisam dovoljno daleko stigao u igri da bih mogao da kažem da li se visoki tempo i moćna dinamika događanja održavaju do kraja i da li je to dobro po igrača ili ne, ali posle sat-dva igranja, mogu da pohvalim Two Tribes za to kako su rešili (i za sada uspeli) da naprave igru koja je hardcore u pogledu izazova koji se pred igrača postavlja (već prvi boss nemilosrdno sipa oko sebe dronove, štiti se od hitaca energetskim poljem a za vreme borbe treba i izbegavati talase tečnog metala koji preleću ekranom) a da je ne učine i frustrirajućom. Neprijateljski napadi su žestoki i brzi, i igrač ima veoma malo vremena da prepozna odakle opasnost dolazi, kakve je forme i koji bi bio prioritetni odgovor, i u nekoj pravoj arkadnoj igri ovo bi bio naprosto nefer nivo težine (igra na početku i nudi samo jedan nivo težine  – hard, a tek nakon dosta pogibija na istom mestu nudi opciju da se on snizi) (naravno da je nisam prihvatio, pa samo mi još fali da mi se i igra smeje) (mada se i inače smeje dajući sarkastične komentare posle ponovljenog umiranja na istom mestu). Kompenzacija za ovo je veoma anti-arkadni sistem čekpointa koji obezbeđuje polazak od poslednjeg set pisa i dozvoljava igraču da uči situacije bez potrebe da drži u glavi više od jedne u isto vreme. Razume se da ovo nije u skladu sa arkadnim puritanizmom, ali Rive i nije arkadna igra, što se vidi i iz njene priča koja prati ogrubelog ali simpatičnog sakupljača kosmičkog otpada koji u asteroidnom polju nailazi na ogroman rashodovani brod čije tajne nastoji da otkrije, tražeći sve vreme nešto vredno preprodaje. Priče nema MNOGO ali je ima, dijalozi, kao i solilokviji protagoniste su uglavnom duhoviti i kreiraju prijateljsku i zabavnu atmosferu koja pravi dobar kontrapunkt skoro opresivno agresivnoj akciji.

Igra veoma uspelo varira između klasičnog twin stick pucanja u deonicama koje se događaju u bestežinskom prostoru i platformskih deonica gde isto vozilo može da puca na sve strane ali se kreće po klasičnoj platformskoj topografiji. Neke deonice kombinuju oba pristupa sa antigravitacionim mehurima koji plutaju po sobama a koji su predmet posebnih napada neprijateljske mehanizacije. Opozicija je delom organska, većinski mašinska, sa stacionarnim/ pokretnim laserima i gomilom agresivnih dronova, a jedan boss koga sam do sada video je bio veoma upečatljiv i zabavan u borbi. Protagonist na svojoj strani pored naoružanja koje može da nadograđuje sakupljajući resurse i trgujući na terminalima za to predviđenim (dobijajući time i neke specijalne napade – esencijalne za teže sukobe, ali vezane za vrlo ograničene resurse), ima i mogućnost hakovanja određenih robota u okruženju koji mu onda daju privremen pristup obnavljajućem zdravlju ili povećanoj vatrenoj moći. Nisam još dovoljno igrao da vidim koliko ovde ima prostora za improvizaciju i planiranje unapred – fakat je da su ove pomoći veoma korisne u bosfajtovima ali treba videti da li su i dostupne onda kada pomislimo da bi nam koristile.

 

Produkcijski, Rive blista, od arkadne muzike i odlične glasovne glume pa do zvučnih efekata koji su glasni i veoma ubedljivo kanališu urnebes borbe koja se vodi na ekranu. Zvuk udaranja metala o metal proizvede u čoveku nešto euforično, pogotovo kada je uparen sa ovakvom grafikom. Kako su Two Tribes radili na sopstvenom endžinu, tako i Rive naprosto raskalašno izgleda klizeći u drskih 60 frejmova kroz okean podivljalih sprajtova (koji su, naravno, zapravo mali 3D modeli) dok oko igrača šiklja lava, meci paraju bezvazdušni prostor a eksplozije bukvalno tresu ekran (tj. sliku na erkanu: ovaj efekat se i može isključiti u meniju ako previše odvraća pažnju). Veoma je malo indi igara kod kojih akcija deluje ovako taktilno i čak ni neki od mojih najomiljenijih naslova iz (približno) ovog žanra iz poslednjih nekoliko godina (Galak-Z, Velocity…) nemaju masivnost i impakt koji Rive kanališe svakim svojim frejmom.

Hoću reći, kad Rive nazivam „akcionom“ igrom onda taj deo o akciji treba shvatiti zaista ozbiljno. Naravno, cena za to je da igra čak i na konzoli povremeno štucne, izgubi zvuk na pola sekunde u trenucima najvećeg urnebesa na ekranu, i mada je to svakako značajna naprslina u njenoj inače savršenoj fasadi, opet, verujem da će se to popeglati kroz neki budući peč, a, uostalom, i podseća da su ovo napravila svega tri čoveka (koji su uradili i Windows i Playstation 4 i Wii U verziju) – što je praktično podvig.

Rive za sada na Steamu ima svega deset prikaza što, plašim se, svedoči o tome da su Two Tribes, usredsređujući se na kvalitet igre a ne na građenje veza sa „komjunitijem“ i „fanovima“ i svoj najbolji naslov osudili na tavorenje u opskurnosti iako je ovo igra koja zaslužuje da žari i pali listama najprodavanijih igara na digitalnim distributivnim servisima barem nekoliko meseci. No, na nama je da ukažemo a Holanđani su se ionako oprostili od originalnog gejm divelopmenta ovim naslovom tako da ne treba roniti previše suza nad sudbinom igre koju svet nije umeo da voli, već treba naći načina da tu igru volimo onako kako ona zaslužuje.

Pročitani stripovi: The Names

Posted in Stripovi with tags , , , , on 13 septembra, 2016 by mehmetkrljic

Pročitao sam The Names, Vertigov miniserijal od sedam epizoda započet pretprošle godine a završen prošle. Kako ga je napisao Peter Milligan o kome sam ovde već naširoko pričao kao o čoveku koji ponovljeno razočarava u svim zamislivim alotropskim modifikacijama, nisam se žurio da ga čitam što i objašnjava kako je na red došao tek sada. Očekivano, The Names je daleko od sjajnog stripa i nosi sve nedostatke koje vezujem za recentni Milliganov rad, ali ja sam možda bio bolje raspoložen čitajući ga, a i tematski ovo je strip koji se bavi interesantnim motivima.

 

The Names počinje scenom u kojoj stereotipni psihopata/ plaćeni ubica sa karakterističnom temom (ovaj sebe naziva Hirurgom, nekad je zaista i bio lekar, i uživa u primeni svog medicinskog znanja da muči i ubija ljude na kreativne načine) prisiljava Wall Street finansijskog trejdera da napiše poslednju poruku svojoj ženi i onda skoči kroz prozor sa pedesetprvog sprata. „Ne brini, već smo promenili tvoj zdravstveni karton da bi imao istoriju depresivnih poremećaja“, kaže mu ovaj pre nego što skalpelom iseče staklo a nesrećni trgovac hartijama od vrednosti postane street pizza. Rezovi u pripovedanju nam dalje pokazuju mračnu organizaciju finansijskih mešetara koji drmaju svetskim tržištem novca, mladu ženu ubijenog iz prve scene – tamnoputu fitnes instruktorku Katju – koja je ubeđena da tu nešto miriše naopako i samoinicijativno kreće u istragu, i policajce koji su uhvaćeni u zaveru čiji su samo delić. Elementi visokotehnološkog trilera sa sociopolitičkim pretenzijama su tu i Milligan (i crtač Leandro Fernandez, naravno) nabijaju ozbiljan tempo na samom početku, gledajući da čitaoca uvuku u atmosferu visoke paranoje i brutalne akcije. Strip se odvija, ako smem tako da kažem, filmskom brzinom, sa hitrim smenama lokaliteta i brzim rezovima između različitih likova koji su deo jedne iste, komplikovane priče. Katja, u želji da razreši misteriju poslednje poruke koju je dobila od muža (snimljenu i dostavljenu bezbednim telefonom) mora da sarađuje sa muževljevim sinom iz prvog braka, visoko funkcionalnim autističnim tinejdžerom koji sa njom ima kompikovan odnos odbojnosti i privlačnosti. Philip svoju maćehu prezire jer mu je „ukrala“ oca (za koga se, uostalom, pretpostavlja on, i udala samo zbog para) ali i dosledno masturbira na njene fotografije već izvesno vreme. Njih dvoje sklapaju nestabilno savezništvo koristeći njenu dinamičnost i energiju i njegov, da li je iko sumnjao, visokorazvijeni kognitivni kapacitet, da isprate tragove koje je ostavio preminuli čovek iz njihovih života i raspetljaju niti zavere koja vodi u same vrhove svetskih finansijskih institucija…

 

Milligan se ne zadovoljava samo staromodnim trilerskim tropima koji su nam dali slične priče kasnih šezdesetih i sedamdesetih godina prošlog stoleća. The Names se bavi opservacijama koje se tiču tržišnih manipulacija kao formom bogaćenja na račun običnih ljudi a od strane šačice amoralnih a sposobnih osoba, i koje traju već vekovima, ali autor nastoji da sve poveže sa savremenim strahovima i motivima kao što su High Frequency Trading ili mnogo puta ponavljana floskula da su uspešni brokeri i menadžeri na Wall Streetu listom psihopati a što objašnjava odsustvo etičkih kočnica i usredsređenost na dobitak.

 

Ovo je sve u redu i na mestu – iako je ta priča o psihopatama napumpana i najvećim delom opovrgnuta – i nema sumnje u to da je u post-Goldman-Sachs vremenima istraživanje etike – ali i same tehnologije – finansijskog biznisa materija svakako prikladna i za ozbiljne knjige i za trilersko štivo. Pogotovo je koncept high frequency tradinga zanimljiv sa filozofske strane utoliko što obesmišljava osnovnu funkciju tržišta finansija – investiranje u posao koji deluje kao da bi mogao biti uspešan – na ime profita koji se ostvaruje u ekstremno kratkom roku (roku koji se danas meri milisekundama). Da su HFT kompanije investirale i u tehnologiju koju bismo do pre par decenija smatrali naučnofantastičnom je samo još jedan razlog da budu predmet eskapističke fikcije, naravno, i Milligan i pravi taj korak u naučnofantastičnom smeru, uvodeći čitav podzaplet koji se tiče osvešćenja složenih algoritama za trgovanje finansijama i njihovu agendu koja je decidno anti-ljudska, ako već o njoj ne saznajemo mnogo drugih detalja.

 

Mnogo se tu motiva uvodi i Milligan ne pliva baš najveštije među njima, kao što mu je, bojim se, i običaj. Ovo jeste brzo i efikasno pričana priča i u njoj sam uživao više nego u The New Romancer o kome sam nedavno pisao, ali to je najviše na ime žanrovskog izbora. The Names je stereotipan triler u kome je od samog početka jasno da filozofske ili naučnofantastične/ spekulativne komponente priče neće biti istraživane sa mnogo ambicije ili do prevelike dubine, ali pruža određenu dozu zadovoljstva na ime svog brzog tempa, dosta akcije i umešno urađenih scena saspensa.

 

Opet, stereotipnost nije tipično (heh) nešto na šta se ukazuje kao na prednost nekog literarnog rada i, mada Milligana i Fernandeza žanrovska inercija dosta daleko može da odnese, fakat je i da strip pati od izrazito velike količine stereotipnih rešenja u pogledu dijaloga, karakterizacije, pa na kraju i vođenja narativa do završnice.

 

Likovi u stripu su dinamični, ali i veoma ravni pa ono što dobijaju na energiji gube na životnosti. Ovde je posebno problematična protagonistkinja koja mora svakih nekoliko strana da podseća čitaoca da je u potrazi za ubicom svog muža i da je to njen motiv u rasplitanju globalne zavere koja bi lako mogla da dovede do rastakanja civilizacije ako neko nešto ne uradi. Milligan ovim pokušava da humanizuje svoju Katju ali to ne ide tako lako – njeni dijalozi su uglavnom ravni i jedva funkcionalni, a motivacije za brojne (često sumanute) poteze koje pravi postoje samo u oku scenariste kome je potrebno da se određena stvar desi. Prema kraju stripa kako ulozi postaju sve viši, Katja deluje kao sve manje ubedljiv lik, ali sa njom je Milligan makar pokušao da se igra i da ide nasuprot uvreženim stereotipima. Isto se ne može reći za tretman autističnih osoba ili psihopata koji su ovde dobili tek najgrublje poteze dletom kako bi se uklopili u potrebe trilerske dinamike. Spretniji pisac bi verovatno umeo da se sa ovim poigra tako da stereotipe zameni simbolima i napravi neku sociopolitičku poentu (Dik, u Klanovima Alfinog meseca?), ali Milligan se i ovde zadovoljava pukim minimumom funkcionisanja narativa.

 

Otud sociopolitičke poente i ne bivaju napravljene pa se ne da reći šta je Milligan tačno želeo da kaže o aktuelnom finansijskom tržištu i njegovom uticaju na ljudske živote i čovečanstvo u globalu, a u finalu stripa se beskrajno malo saznaje i o možda najzanimljivijem spekulativnom elementu stripa – svesnim algoritmima koji iz sve snage pokušavaju da inficiraju ljude i pretvore ih u mašine od mesa koje obavljaju njihov prljavi posao.

 

Kao i u slučaju The New Romancer, rekao bih da je i ovde Milligan išao sve-i-kuhinjska-sudopera pristupom ubacujući u blender sve što mu se činilo da bi moglo da bude zanimljivo a onda nije imao pravu uredničku intervenciju da se stvari doteraju do nivoa interno logične i emotivno zadovoljavajuće celine. Opet, nije ovo najgori strip koji sam čitao ove godine, ali, ponavljam, to je najviše na ime dosta sigurnog praćenja trilerskih tropa a da se neko finije podešavanje trilerske strukture nije desilo.

 

Leandro Fernandez je meni drag crtač koji je sa Christosom Gageom radio skrajnuti a vrlo solidni Stormwatch: Post-Human Division za Wildstorm. Argentinac je radio i X-Factor za Marvel još devedesetih a u trilerskom žanru se okušao sarađujući sa Gregom Ruckom na Queen & Country. Drugi njegovi radovi uključuju Woodov vikinški strip Northlanders ali i rad na Punisher MAX. I vidi se ovde veteranska ruka na poslu – The Names je nacrtan tako da dosta podseća na Risov rad na 100 Bullets, kombinujući „stripovski“ stilizovani post-noir (sa mnogo krvi i iznutrica) sa blagim izletima u naučnofantastične mizanscene. Fernandez ubedljivo stilizuje ljude u skupim odelima kao apriorne negativce ove priče i ume da akcione scene učini jako dinamičnim, ali i momenti napetosti dok se samo priča telefonom mu idu od ruke. Milliganov scenario traži od njega brzo i konstantno menjanje scena i Fernandezovo pripovedanje je ovde besprekorno.

 

Opet, ovo je još jedan Vertigo strip koji podseća na neke od najboljih trenutaka ovog imprinta, ali ih ne doseže. Nisam razočaran, jer nisam bogznašta ni očekivao i ako čovek The Names uzme da čita samo sa željom da se zabavi brzim i prljavim trilerom koji se dotiče nekih savremenih a vanvremenskih tema, verujem da ni taj čovek neće biti PRETERANO razočaran. No, očekujemo, želimo, nadamo se boljem.

Video igre: Salamander

Posted in video igre with tags , , , , , , on 12 septembra, 2016 by mehmetkrljic

Obećao sam da ću napisati koju reč i o igri Salamander, koja je pre punih trideset godina žestoko raspaljivala moju tinejdžersku maštu i terala me da nalazim pozitivne strane u objektivno vrlo slaboj verziji ovog shoot ’em up klasika za Amstrad, kompjuter koji sam posedovao.

 

Igranje arkadnog originala u portu koga je za Playstation 4 uradila firma Hamster Corporation me je podsetilo na te dane kada su arkadne igre bile cutting edge videoigračkog medijuma, makar u domenu tehnološke izvrsnosti i prezentacije. One ne samo da su imale moćan zvuk i impresivnu multikolornu grafiku koja u akciji nije nužno seckala i usporavala kako su to znale da čine kućne verzije istih naslova, ne samo da su često imale semplovan ljudski govor, već su imale i kvalitetne kontrole u odnosu na koje su čak i dobri džojstici koje smo mi koristili kod kuće bili tek prihvatljiva aproksimacija, a igranje tastaturom većine ovakvih igara bilo je ogled iz mazohizma.

 

Playstation 4 verzija Salamandera je, kao i drugi Hamsterovi portovi, posao obavljen sa puno ljubavi i dosta truda da se obezbede sve potrebne licence (ova verzija ima japanski original, američko izdanje koje ima drugo ime i promenjenu grafiku, kao i japansko reizdanje ove američke verzije) i mada izgleda i čuje se jako dobro s obzirom na starost, činjenica je da emulacija arkadnog hardvera na pojedinim mestima udara o svoja ograničenja te da frejmrejt ume da se u trenucima kada je na ekranu mnogo sprajtova malko saplete i padne. Ovo je značajna stvar ne samo zato što podseća da bez obzira na audiovizuelne ugođenosti – a koje su i same često predmet kompromisa – klasične igre u današnjim verzijama neretko znaju da budu neverne originalima na mestima koja su dosta presudna za njihov status klasika. Ne tvrdim, naravno, da je Salamander „upropašćen“ ovim portom, naprotiv, ovo je vrlo solidno obavljen posao, ali me je sa momentima padanja frejmrejta i podsetio na igranje ove igre na Amstradu gde su niski frejmrejt i slab odziv kontrola bili signal da Oceanovi/ Imegineovi programeri nisu imali pojma šta rade portujući jednu od najvrelijih arkadnih igara 1986. godine za mašine sa Z80 procesorom. Commodore 64 je, iznenađujuće, imao mnogo bolju verziju igre od verzija za Spectrum i Asmtrad – nemam pojma da li je MOS Tekov 6502 procesor u ovoj mašini bio bliži po arhitekturi Motorolinim 68000 čipovima koje je Konami u ono vreme koristio, ili je naprosto programer koji je radio ovu verziju hteo više da se potrudi – i u tehničkom pogledu i u pogledu dizajna samog igranja pa je ovo bila jedna od – nimalo retkih – situacija u kojima sam zavideo svojim prijateljima sa Komodorima…

 

Dobro, zašto je ova igra bitna? Pišući o Gradiusu pre neki dan pomenuo sam da je Salamander bio prvo nezvanični nastavak ovog ikonički značajnog horizontalno skrolujućeg šutera a zatim, kako su godine prolazile a Gradius gradio čitavu familiju nastavaka i drugog potomostva, zvanični spinoff ovog serijala. Izašavši svega godinu dana posle Gradiusa – a koji je bio gejmčejndžer i tehnički impresivna igra – Salamander je bio šokantno napredan na tehnološkom planu ali i možda isuviše drčan na planu dizajna gejmpleja da bi bio „pravi“ nastavak jednog onakvog klasika. No, ovde pričam o filozofskim nijansama i nema sumnje da i Salamander zavređuje status apsolutnog klasika na ime svojih novih ideja, impresivne tehničke izvedbe i, ne manje bitno, proširenja lorea sveta u kome se ovaj serijal igara događa.

 

Naravno, ideja o tome da horizontalno skrolujući šuteri imaju narativ danas ne deluje tako suludo – moderne igre ovog tipa imaju likove, dijaloge, kinematike – ali u 1986. godini je bilo simpatično gledati kako Konami proširuje priču, nastavlja se na zaplet Gradiusa i pokušava da napravi varijaciju na isti (uzleti u kosmos i pobij sve neprijatelje) a da to reflektuje tehnološke i dizajn inovacije u samom gejmpleju. Titularni Salamander nije običan, jelte, daždevnjak već „special force“ koju negativci iz prve igre aktiviraju nakon poraza, ne bi li porazili neustrašive branitelje Gradiusa. Salamander je zapravo planetoid u kome je sadržan „Zelos Force“, a koji je opet sistem za modifikovanje planeta kojim neprijatelji pokušavaju da konvertuju druge planete u organsko-arhitektonsko-tehnološke košmare  u kakvima najrađe obitavaju. Hileriti ensuz. (Pomenuću i da se jedna od letelica koje branitelji koriste zove – Lord British. Richard Garriott se sigurno smešio kada su mu rekli za ovo.)

 

Salamander prvo na planu vizuelnog dizajna privlači pažnju tim svojim udvajanjem organsko-tehnološke tematike koja je u Gradiusu bila tek načeta. Već prvi nivo se, reklo bi se, događa u utrobi nečeg živog i džinovskog, sa zidovima tkiva koji se rearanžiraju dok igrač kroz njih ili pored njih prolazi, i pipcima i zubima koji pokušavaju da ga zaustave. Kasniji nivoi su „klasičniji“ mizansceni tehnoloških enterijera i kosmičkih eksterijera ali ova organska tema je jako raspaljivala maštu – čak i u osakaćenoj verziji za Amstrad koji sam ja igrao u ono vreme – toliko da je američka verzija igre prekrštena u Life Force i dobila grafiku koja je tokom mnogo dužeg dela igre zadržavala taj tehno-organski pristup.

 

Naravno, nije škodilo što je promo-art koga je igra koristila prominento prikazivao impresivno reptilsko stvorenje koje je, neiznenađjuće, bilo odsutno iz same igre ali je sugerisalo samu tematiku. Ne treba ni da kažem da sam blenuo u reklame za igru u Amstradovim magazinima i tresao se od želje da na ovo stavim svoje nježne tinejdžerske ruke. Što se samog imena tiče, kanđi ideogrami na japanskoj verziji igre su se izgovarali otprilike „saramandaa“ a mogli prevesti kao „veličanstvena svilena peščana zmija“. Što nije baš opis koji bi daždevnjaci za sebe iskoristili, bat vot d hel. Lepo je to izgledalo.

 

U pogledu samog dizajna igranja, Salamander je bio manje disciplinovana, razbarušenija varijacija na Gradius. Koncept nadograđivanja vatrene moći i manevarskih sposobnosti broda je zadržan ali originalne verzije igre nisu imale skalu u donjem delu ekrana pomoću koje bi igrač planirao i birao koje će powerupove aktivirati, već su powerupovi sakupljani direktno od poraženih neprijatelja. Sam dizajn powerupova je veoma sličan Gradiusovom, ali igra je, tehnički naprednija i nabrijanija od orethodnika, išla na ideju više neprijatelja, više projektila, više svega pa je u praksi samo igranje delovalo urnebesnije i žešće od komparativno metodičnijeg Gradiusa.

 

Naravno, ovo se najbolje prepoznaje na prelasku u drugi nivo kada horizontalni šuter postaje – vertikalni šuter. Za mene je to – a bio sam, molim da se uvaži, 30 godina mlađi i sigurno gluplji – bio majndblouving momenat jer je, kako sam već pisao, do tog momenta podela između vertikalno i horizontalno skrolujućih pucačina bila maltene žanrovske prirode. Salamander elegantno šalta između ova dva koncepta ne gubeći na brzini i urnebesnosti – štaviše, pojačavajući ih na prelascima u vertikalne deonice – i to je njegova velika pobeda.

 

Druga bitna stvar koju je Salamander imao je bila mogućnost simultanog igranja dva igrača. Ovo je maltene bila i nužnost jer ova igra na igrače baca mnogo veće količine neprijatelja od prethodnika, koje je povremeno izuzetno veliki izazov poraziti čak i kada imate pun arsenal oružja i prateće opreme a tek mod za dva igrača omogućava i „continue“ opciju nakon pogibije oba junaka. U malom ali bitnom ustupku igračima, priznajući veliku težinu igre, autori su omogućili da sa svakim izgubljenim životom igrač nastavlja od istog mesta na kome je poginuo – bez prekidanja skrolovanja – pa čak i da pokupi nešto od opreme koju je do tada koristio (koncept koji će kasnije biti sržno značajan u naslovima poput Dodonpachi) što je davalo (mahom lažnu) nadu da nije baš sve izgubljeno, ali i održavalo tempo igre na visokom nivou.

 

No, činjenica je da Salamander nije jednako elegantna i disciplinovana igra kao što je to bio Gradius i da je osećaju furioznog rata u kosmosu žrtvovan deo preciznosti i otmene komunikacije između dizajnera i igrača koji su karakterisali prethodnika. Arkadni šuteri onog vremena su u velikoj meri bili vežbe iz prepoznavanja (i memorizacije, naravno) obrazaca i Gradius je bio na savršenoj ivici gde je igrač mogao da pogledom obuhvati obrasce na ekranu i isprocesuje ih istovremeno planirajući taktiku za narednih nekoliko sekundi, a da je svako popuštanje koncentracije značilo propast. Drugim rečima, igra je bila teška ali fer uzimajući u obzir fiziološke limite i nekakvu prihvatljivu granicu frustracije u ponavljanju nivoa zarad njihovog učenja. Salamander je stvari suviše pogurao u stranu spektakla i mada i u njemu obrasci postoje i daju se naučiti, mnogi njegovi delovi su rane instance bullet hell filozofije, sa ekranom prepunim neprijateljskih letelica, projektila i asteroida (preimenovanim u bubrežno kamenje u američkoj verziji igre) između kojih se može provući samo uz pomoć panterskih refleksa i mnogo sreće, ali bez koncesija koje je bullet hell podžanr napravio da bi igraču dao fer šansu (hitbox veličine jednog piksela, skala zdravlja i bolje kontrole).

 

Ova nefer težina igre biće ispravljena u nekim od kućnih verzija i portovi Salamandera za Nintendo Entertainment System ili PC Engine su pravljeni uz svest o tome da se igranje u domaćim uslovima razlikuje od ultrahardkor arkadnog lajfstajla. Neke od verzija igre će imati i drugačije priče, protagoniste sa imenima (od kojih se jedan, u jasnoj aluziji na Metroid, na kraju igre razotkriva kao žensko) i sasvim nov dizajn nekih od nivoa. Kako već rekoh, verzija koju sam ja najviše igrao, ona za Amstrad, je bila slaba, tehnološki osakaćena i imala je na svojoj strani najpre dobru atmosferu.

 

Kako god, arkadna verzija koja mi je sada dostupna čini da se zaleče mnoge od rana koje sam pretrpeo pre tri decenije, a Hamsterov overlay omogućava i svojevrsno snimanje pozicije koje pomaže očajnom igraču i da malko vara kad baš ne može da izdrži. Onda je uživanje u audiovizuelnom bogatstvu igre svakako olakšano i teško je ne diviti se nekim od rešenja koje su Konamijevi programeri i dizajneri u igru dodali, od semplova glasa koji na početku ukazuje koji se powerupovi valjaju pokupiti za koji efekat, preko zabavne muzike, pa do impresivnog dinamičkog menjanja topografije nivoa dok se igrač kroz njih kreće.

 

Salamander je klasičan primer „bigger, louder and more badass“ pristupa proizvodnji nastavaka igre koja je u svojoj prvoj inkarnaciji stekla status klasika i demonstrira i lepe strane ove filozofije, ali i njene zamke. Srećom, uskoro smo dobili i stvarni nastavak Gradiusa u formi igre Vulcan Venture, ali o tome ću pisati narednom prilikom.

 

Video igre: Gradius

Posted in video igre with tags , , , , , , on 6 septembra, 2016 by mehmetkrljic

Već sam (…) pomenuo da, umesto da igram Deus Ex: Mankind Divided, igru koju sam sa dosta znatiželje čekao i pomerao stvari po svom šedjulu da bih imao optimalne uslove da je igram – ja igram Gradius. Delom je u pitanju činjenica da ovih dana u stvari i nemam dovoljno slobodnog vremena – vikend sam proveo u kacnelariji, svakog jutra izlazim iz kuće u pola šest, vraćam se relativno kasno itd. – pa jedna imerzivna igra poput novog Deus Exa naprosto nema priliku da zablista (završio sam prvu misiju u njoj i odlučio da u naredne ne ulazim ako nemam barem dva sata neprekinutog vremena na raspolaganju).

 

Delom je naravno u pitanju to da su neke vrednosti neprolazne i da je moje višestruko vraćanje gejming klasicima deo redovnog rituala u kome kroz ponovljeno igranje istih naslova, ali sa novim uvidima, sve dublje upoznajem prirodu i istoriju medijuma, reevaluiram igre koje su me formirale kao igrača, čoveka i komunistu, i provodim vreme na jedan možda ne konstruktivan ali svakako donekle aktivan način. Nauka još nije sigurna da ovo zaista drži Alchajmera na distanci, ali računam da ne može da škodi.

 

Gradiusa sam ovih dana, dakle, igrao na Playstation 4, i ovo je jedna od igara koje su se na ovoj platformi pojavile u Arcade Archives serijalu a u kome se originalni arkadni hardver solidno emulira na savremenoj mašini, uz dodatak overlayja koji garantuje određene novodobne udobnosti (poput, recimo save state mogućnosti koja je, limitirana kakva trenutno jeste,  daleko ispod udobnosti koju garantuju uobičajeni emulatori starih mašina za telefone, ali… hajde) i, u dobrom broju slučajeva, igre rade prilično dobro na spravama koje su u trenutku nastanka tih igara bile udaljene tri decenije u budućnosti. Perspektive radi, film Escape From New York, izašao 1981. godine prikazuje futurističku antiutopiju i dramatično promenjeni svet smešten svega 16 godina u budućnost. Gradius je, pak, igra izašla 1985. godine a igram je na konzoli koja je u prodaju ušla 28 godina kasnije. Da sve radi vrlo glatko i izgleda savršeno pristojno nije puko čudo zbog koga bi neko trebalo da ima ozbiljne šanse da bude proglašen za sveca (na kraju krajeva, Majci Terezi je dodeljen ovaj status nakon što se izvesna Induskinja bolesna od tumora želuca izlečila moleći se istoj, nekoliko godina posle Terezine smrti) već rezultat veoma ozbiljnog rada veoma ozbiljnih ljudi – softverskih i hardverskih inženjera koji su podosta vremena posvetili tome da smešna igrica iz 1985. godine bude sačuvana za kakvu-takvu istoriju i u 2015. godini kada se pojavila na Playstationu 4.

 

Ovde pokušavam da vehementno naglasim koliko je portovanje ovako starog softvera na savremeni hardver veliki izazov delom zbog zaista velikih razlika ondašnjeg i današnjeg hardvera i operativnih sistema, ali delom i zato što su ovako stare igre –pogotovo one dobre među njima – bile u ogromnoj meri definisane svojim kontrolama, frekvencijom osvežavanja ekrana i preglednošću akcije. Hoću reći, ako danas uzmemo da igramo originalni Half-Life – igru staru skoro punih 18 godina – da, prvo ćemo se šokirati koliko je grafika ružna i nerviraće nas što neprijatelji imaju suludo precizno nišanjenje, ali ćemo i dalje operisati sa jednim suštinski intuitivnim FPS interfejsom i mehanikama koje su i danas manje-više slične i nećemo imati problema u navigaciji i snalaženju, kao što ni savremeni PC neće imati problema sa kodom koji igru tera (a radi se o modifikovanom Quake 2 endžinu koji je i još dve godine stariji). DirectX i OpenGL garantuju solidnu sigurnost u forward-kompatibilnosti a hardver na kome se igramo ne menja se dramatično osim što postaje jači.

 

S druge strane, Gradius je – kao i većina ondašnje arkadne sabraće – igra kreirana za mašine sa ne samo potpuno arhaičnim procesorsko-softverskim kombinacijama, već i za mašine sa sopstvenim kontrolnim mehanizmima i analognim katodnim ekranima definicije od svega 240 linija. Prebacivanje TOGA na savremenu x86 arhitekturu ali i na digitalni plazma ili LCD ekran sa 1080 linija ali tako da se grafika koliko-toliko održi i na estetskom i na tehničkom planu, da frekvencija osvežavanja ekrana bude odgovarajuća za kontrolisanje igre i konzistentna, kao i da kontroleri opšte namene budu dovoljno primereni zadatku, sve to u igri čiji je sržni deo prirode kontrolisanje jednog sprajta koji treba provući kroz desetine i stotine drugih sprajtova na dvodimenzionalnoj, skrolujućoj površi ali tako da u njih ne udari, garantovati igraču i preglednost i responzivne kontrole – to je ozbiljan posao.

 

Moram da kažem da sam zadovoljan poslom koji su Hamster Corporation obavili na tehničkom planu – ova japanska firma specijalizovana za portovanje arkadnih klasika na savremeni hardver sada u svom katalogu ima više desetina igara i mada neke od njih imaju praktično samo arheološku vrednost (Moon Cresta, recimo), neke, poput Gradiusa su autentični brilijanti videoigračke istorije i igre kojima se vredi vraćati iz godine u godinu jer njihov partikularni spoj mehanike i prezentacije ne zastareva zaista.

 

Naravno, Gradius nije „zaboravljena“ igra (pa je ovo još jedno podsećanje da sam ja ovaj topik donekle shvatio i kao „pišite o klasicima koje ste iskusili u vreme kad još nisu bili klasici nego nove i revolucionarne igre“), naprotiv, radi se o pravom klasiku i legitimnom kamenu-međašu medijuma a pogotovo žanra pucačkih igara i igri koju sam negde u prvom razredu serednje škole opsesivno igrao na svom Amstradu iako sam bio svestan da nikada u životu neću imati potrebne psihofizičke kvalitete da je kompletiram bez varanja. Trideset godina kasnije, kao što će se videti iz donjeg videa, još uvek sam u stanju da prvi nivo igre pređem legitimno i vidim početak drugog, ali to je uglavnom – to. Nakon te tačke ili ću u virtuelnu mašinu sipati virtuelne kovanice ili ću se smrknuto odmaknuti od konzole i razmišljati o promašenosti svog života i izbora koje sam u njemu učinio.

 

Razume se, Gradius i jeste dizajniran da bude teška igra, arkadne igre su živele od uzimanja novca igračima frustriranih gubitkom svih života i ponudom da uz ubacivanje još jednog novčića igru produže od mesta poslednje pogibije, no, arkadne igre su uvek bile i testovi veštine, sposobnosti prepoznavanja i pamćenja obrazaca, očuvanja hladnokrvnosti u trenucima najveće dinamike događanja na ekranu i prevladavanja kompleksnih situacija kombinacijom dobrih refleksa i razumevanja sistema protiv koga se borite.

 

U tom smislu je Gradius i bio big deal, igra koja je praktično svojeručno žanr shoot ’em up igara (ili shmup, kako ih zovemo skraćeno i od milošte) učinila kompleksnijim, igračima na raspolaganje stavila mnogo više taktike o kojoj se može razmišljati, podstakla ih na improvizovanje, a zauzvrat sebi dozvolila da obrasce sa kojima će se igrač susretati, usložni i oteža preko mere koja je do tada u žanru važila za razumnu.

 

Zvučaće smešno, ali u ono vreme smo pucačke igre delili u dva podžanra – horizontalno skrolujuće i vertikalno skrolujuće. Danas ta distinkcija deluje trivijalno ali pre 30 ili 35 godina su igre bile u toj meri svedene po mehanici i prezentaciji da se ova razlika smatrala praktično žanrovskom. Naravno, već i samo skrolovanje je bilo veliki tehnički korak napred, ma kakvi korak – skok! – pogotovo za nas dovoljno matore da pamtimo single screen pucaljke poput Space Invaders pa su igre kao što su bile Namcove Galaxian i njen nastavak Galaga delovale kao ogroman napredak za medijum. Njihov naredni vertikalno skrolujući hit, Xevious, je bio veoma uticajan, imao – za ono vreme – raskošniju grafiku, bio omiljen među određenim slojem selebritija i u globalu bio prva arkadna igra koja je imala reklamu na televiziji.

 

Konami, rivalski izdavač, je i sam želeo deo tog kolača. Njihov najvažniji shoot ’em up je bila slobodno mogu da kažem ikonička horizontalno skrolujuća igra Scramble iz 1981. godine koja je bila ogroman hit i jedna od prvih igara gde je igrač imao utisak da se kreće preko nekakvog „stvarnog“ terena. Naravno, pejsaž preko koga se leteo bio je grubo nacrtan ali je bio manje apstraktan od zvezdanih pozadina Galage i njenih prethodnika. Stariji od Xeviousa godinu dana, Scramble je bio mustra po kojoj su nastali bukvalno nebrojeni klonovi. Klon Scramblea pod nazivom Penetrator  bila je prva igra koju sam ikada igrao na ZX Spectrumu i za mene u velikoj meri definisao kućno igranje.

 

Elem, kada je Konami poželeo da napravi igru koja će prevazići Xevious, Scramble je uzet kao predložak i razvoj na novom naslovu je jedno vreme i išao pod firmom Scramble 2. Mačiguči Hirojasu, koji je bio na čelu razvojnog tima je, međutim tokom rada shvatio da ima mnogo veće ambicije od reciklaže Scrambleove grafike, pa je ponesen popularnošću Lucasovog Star Wars i Lensman romana Doca Smitha (odnosno njihovih anime verzija) igru smestio u kosmos i pustio mašti na volju u domenu dizajna neprijatelja i nivoa. Gradius se pojavio 1985. godine i bio mnogo više od još-jednog-horizontalno-skrolujućeg-šutera-u-svemiru, izrodivši impresivnu količinu nastavaka i spinofova, ali i utičući na promenu filozofije šutera na veoma fundamentalnom nivou.

 

Naime, samo ime ove igre sugerisalo je gradaciju, što je nama na zapadu odmah promaklo jer smo igru dobili pod nazivom Nemesis (i Evropa i Amerika). Razume se, gradacija je element video igara skoro od samih početaka, već su Space Invaders i Pac Man, pa i Game & Watch naslovi imali eskalaciju brzine i težine obrazaca sa kojima se igrač suočavao kako je napredovao, ovo je veoma duboko ugrađeno u medijum i podrazumeva usložnjavanje izazova koje prati pretpostavljen rast veštine igrača. No, Gradius je u centar mehanike stavio jedno eksplicitno osnaživanje igrača kroz proširivanje palete izražavanja, odnosno vatrene moći i pokretljivosti broda koji igrač u igri vodi. Naravno, powerupovi koje možete pokupiti da biste na neki način bili jači (brže pucali, dobili novi život itd.) su postojali i pre ove igre (Pac Man ih je kanonizovao kao mehaniku) ali je Gradius bio prva igra koja je igraču ostavljala mogućnost da bira koju će kombinaciju powerupova odabrati kao „svoju“ u odnosu na sopstvene igračke kvalitete ali i u odnosu na predznanje o obrascima neprijatelja koje će susretati.

 

Powerupovi su centralni koncept Gradiusa, zasnovan na uništavanju određenih neprijateljskih jedinica (formacija ili pojedinaca) i sakupljanju predmeta koji iza njih ostaju. Konvencionalno, u igrama je konkretni predmet koji se kupi vezan za powerup koji se dobija, ali u Gradiusu su predmeti bili samo univerzalni resurs a igrač je sa svakim sakupljenim mogao da bira da li želi da aktivira dostupni powerup ili da čeka kasnije, skuplje ali bolje dodatke.

 

U današnje vreme kada su elementi RPG mehanike praktično neizbežni čak i kod najjednostavnijih tvič igara, sve to deluje kao mnogo buke ni oko čega, ali 1985. godine ovo je bila praktično revolucija. Igrač je sada pamtio ne samo oblike neprijateljskih formacija i topografiju terena već i pozicije na kojima se pojavljuju posebni neprijatelji koje valja uništiti zarad powerupova, ali i razmišljao o tome koja kombinacija opreme i sposobnosti na najbolji način odgovara njegovom stilu igranja. Primera radi, prvi powerup koji se može uzeti je povećanje brzine VicViper broda koji vozite u ovoj igri. Na osnovnom nivou brod je troma sandučina koja se jedva mrda po ekranu dok na petom nivou ubrzanja juri gotovo komično brzo i pleše oko sporih neprijatelja. Ali dosezanje pet nivoa brzine znači trošenje pet powerup predmeta koji se možda bolje mogu utrošiti na duple topove koji pucaju pod uglom i pogađaju neprijatelje na tavanici, ili na projektile koji pogađaju neprijatelje na zemlji, ili na lasersko oružje koje puca kroz neprijateljske formacije, ili na frontalni štit… Odmeravanje zlatne sredine između pokretljivosti, vatrene moći i zaštite je klasičnom shoot ’em up gejmpleju dodalo potpuno novu dimenziju taktiziranja, planiranja i improvizacije koje će od te godine postati sastavni delovi ne samo pucačkog žanra.

 

Konamijevi dizajneri su, takođe, sada kad je igrač imao opciju da postane ekstremno moćan u igri, mogli i da prodube sisteme opozicije. Za razliku od Scramblea iz kog je potekao, Gradius je imao slobodu da unese mnogo kompleksnije formacije i ponašanja neprijatelja i okruženja, od pokretnih topova koji su se kretali različitim brzinama i pucali pod različitim uglovima, preko vulkanskih erupcija koje je trebalo izbegavati, pa do složenih topografija gde je pronalaženje pravog puta kroz šumu prepreka bilo dodatni izazov izbegavanju neprijateljske vatre. Naravno, ovo je i značilo da je igra bila praktično neprelazna sa vanila verzijom VicViper broda i da gubljenje života nije značilo samo da ste korak bliže ubacivanju novog novčića u mašinu već i da ste sada bez powerupova, svedeni na osnovni model, praktično mrtvac koji hoda (leti) (sanja, diše…).

 

Ovo je bila okrutna dizajnerska odluka čak i za ondašnje arkadne standarde i igre koje će doći posle Gradiusa su na različite načine prevazilazile ovaj ekstremni jaz između bogolike moći i prosjačke bede koji je igrač preskakao samo jednim neopreznim pokretom palice, ali u ovoj igri – bila je praktično prva, nulta u svom novom žanru – to je smatrano elementom čistote dizajna i od igrača zahtevalo čeličnu volju i stoprocentnu posvećenost. Ne može se poreći da je igra bila ekstremno teška – NES/ Famicom port ove igre je i prva igra ikada koja je koristila Konami Code za aktiviranje čitova – ali su njeni autori toga bili svesni i igrača na kraju nagradili time što je finalni boss bio komparartivno lak i mogao biti pobeđen bez ispaljenog projektila. Ovo će postati tradicija u kasnijim nastavcima i podsećati na praktično samurajski kodeks koji je prva igra nametala igraču.

 

Gradius je napravio i neke značajne korake napred i u domenu prezentacije. Sećam se još uvek reklame za Nemesis u magazinu Computing With Amstrad gde je Konamijev crtač praktično ponudio jedan strastveni fan art za Star Wars, ali tako moćno i dinamično dizajniran da je bilo nemoguće preduprediti preskakanje srca i grčevitu potrebu da se ta igra i zaigra. Naravno, grafika u samoj igri je bila značajno, er, apstraktnija, ali je i tako bila evolutivno superiorna u odnosu na Xevious kombinujući crnilo svemira sa pretećim pećinama, hodnicima koji su delovali kao kombinacija tehnologije i organskog tkiva i neprijateljima koji su bili mehanički ili biološki konstrukti – ponekad i oba odjednom. Možda važnije, Gradius je bio igra kompleksnih formacija i velikog broja sprajtova na ekranu i kao takav pomerio šutere u smeru bullet hell filozofije a igrače naterao da razmišljaju u mnogo složenijim terminima nego pre.

 

Moje sopstveno igranje Gradiusa najviše je bilo vezano za solidni Amstrad CPC port mada je igra bila jednako dobra i na Commodoreu 64. Amstrad verziji je, ako se dobro sećam, nedostajala muzika koja je u  arkadnoj verziji bila upečatljiva mada neretko neobično neprimerena za događanja na ekranu, ali to me nije preterano sprečavalo da je posvećeno igram. Arcade Archives verzija za Playstation 4 vrlo korektno replicira osećaj igranja na arkadnoj mašini (naravno, postavljajući igru u prozor) a ono čega sam se najviše plašio je sasvim solidno odrađeno: kontrole analognim stikom na mestu nekadašnjih digitalnih kontrola su razumno dobre a postoje i posebna dugmad koja istovremeno aktiviraju i top i lanser projektila pa se ne moraju pritiskati po dva tastera odjednom.

 

Legat Gradiusa je, kako sam već sugerisao, nemoguće preceniti. Igra je svojeručno uterala pucačke igre a zatim i druge žanrove u evoluciju koja je podrazumevala ne samo složenije sisteme već složenije sisteme koji su igračima dali više prostora za eksperimentisanje, biranje sopstvenih stilova igranja i ekspresiju. Iako ekstremno teška, ona je, možda paradoksalno a možda i namerno, zapravo učinila mnogo na osnaživanju igrača a sve kroz filozofiju koja ga je stavila u centar složenih mehanizama i ostavila mu da se sa njima igra, pomerajući se korak unatrag od „dizajnerove igre“ i korak prema „igračevoj igri“. Iza Gradiusa će dolaziti takvi klasici poput R-Type ili Gunstar Heroes, ali i leftfield biseri poput Sataziusa ili bizarnog Sine Mora i čak i da je sam za sebe Gradius bio slaba igra ili da je bio zaboravljen, ovo bi bilo nasleđe vredno klicanja.

 

Ali nije i nije. Gradius je bio odlična mada jako teška igra, a iza njega je došao ogroman broj nastavaka i spinofova koje neću ni pokušati da iscrpno nabrojim jer bih svaki čas morao da proveravam wikipediju a to možete onda i bez mene. Ukazaću da je Nemesis imao svoje nastavke, koji se danas smatraju praktično spinofovima, a da je sržni serijal, sam Gradius išao moćnom i sigurnom putanjom koja je pre dvanaest godina kulminirala Gradiusom V što ga je dizajnirao Treasure. Vrhunski „novi“ shoot ’em up studio je jednom od klasika žanra dao dostojan tretman i samo je Konamijevo postepeno distanciranje od sopstvenog legata krivo za to što smo igru do prošle godine čekali da se pojavi u portu na Playstation 3 a o pertu na Playstation 4 još uvek ne smem ni da mislim. Gradius ReBirth iz 2008. godine je bio iznenađujuće robusni rimejk/ ribut originalne igre ali je nažalost 1) bio Wii ekskluziva i 2) bio deo talasa ributova klasičnih naslova posle koga je Konami potpuno izgubio interesovanje da se ovim igrama ikako dalje bavi.

 

Ekstremno vredan pomena je i serijal Salamander (u Americi poznat i kao Life Force) koji je, posve zbunjujuće, kada se prva igra pojavila, bio marketiran kao nastavak Gradiusa. Stvari će se zakomplikovati sa pojavom Nemesisa 2 i Gradiusa 2 a i sam Salamander je posle dobio svoje zvanične nastavke. Danas i ovu igru možemo da prepoznamo kao spinoff ali i kao mesto na kome su se neke od ideja Gradiusa ekstrapolirale na nove i zanimljive načine. No, o Salamanderu nameravam da pišem opširnije nekom narednom prilikom pa da ne smaram sada…

 

Možda najekscentričniji spinof nekog klasičnog igračkog serijala otelovljuje Parodius, parodija na Gradius koja je kompleksnu mehaniku i formacije neprijatelja uparila sa halucinogenom, zašećerenom ili naprosto bizarnom grafikom i veselim saundtrecima. Daleko od prostog gimika, serijal Parodius je blagim olakšavanjem mehanike i zanimljivim vizuelnim temama izborio sebi pravo na posebnu tržišnu nišu i može da bude legitiman interes za svakog igrača koji je sa Gradiusom u sebi pronašao nezajažljivu glad za klasičnim shoot ’em upovima.

 

Ukratko: Gradius je apsolutni klasik žanra, temelj na kome su izgrađene mnoge savremene igračke filozofije i mehanike i istovremeno i dalje dobra – mada jako teška – igra sam za sebe. Može se, dakako, stilom starog dijalektičara ukazati da bi pomenute mehanike i filozofije kad-tad bile pronađene, testirane i usvojene čak i da Konami i Hirojasu nisu napravili Gradius, ali to ne oduzima ovoj igri prevratničku energiju sa kojom je nastupila i igračke snove primakla korak bliže stvarnosti. Obavezna, jelte, lektira.