Video igre: Gradius

Već sam (…) pomenuo da, umesto da igram Deus Ex: Mankind Divided, igru koju sam sa dosta znatiželje čekao i pomerao stvari po svom šedjulu da bih imao optimalne uslove da je igram – ja igram Gradius. Delom je u pitanju činjenica da ovih dana u stvari i nemam dovoljno slobodnog vremena – vikend sam proveo u kacnelariji, svakog jutra izlazim iz kuće u pola šest, vraćam se relativno kasno itd. – pa jedna imerzivna igra poput novog Deus Exa naprosto nema priliku da zablista (završio sam prvu misiju u njoj i odlučio da u naredne ne ulazim ako nemam barem dva sata neprekinutog vremena na raspolaganju).

 

Delom je naravno u pitanju to da su neke vrednosti neprolazne i da je moje višestruko vraćanje gejming klasicima deo redovnog rituala u kome kroz ponovljeno igranje istih naslova, ali sa novim uvidima, sve dublje upoznajem prirodu i istoriju medijuma, reevaluiram igre koje su me formirale kao igrača, čoveka i komunistu, i provodim vreme na jedan možda ne konstruktivan ali svakako donekle aktivan način. Nauka još nije sigurna da ovo zaista drži Alchajmera na distanci, ali računam da ne može da škodi.

 

Gradiusa sam ovih dana, dakle, igrao na Playstation 4, i ovo je jedna od igara koje su se na ovoj platformi pojavile u Arcade Archives serijalu a u kome se originalni arkadni hardver solidno emulira na savremenoj mašini, uz dodatak overlayja koji garantuje određene novodobne udobnosti (poput, recimo save state mogućnosti koja je, limitirana kakva trenutno jeste,  daleko ispod udobnosti koju garantuju uobičajeni emulatori starih mašina za telefone, ali… hajde) i, u dobrom broju slučajeva, igre rade prilično dobro na spravama koje su u trenutku nastanka tih igara bile udaljene tri decenije u budućnosti. Perspektive radi, film Escape From New York, izašao 1981. godine prikazuje futurističku antiutopiju i dramatično promenjeni svet smešten svega 16 godina u budućnost. Gradius je, pak, igra izašla 1985. godine a igram je na konzoli koja je u prodaju ušla 28 godina kasnije. Da sve radi vrlo glatko i izgleda savršeno pristojno nije puko čudo zbog koga bi neko trebalo da ima ozbiljne šanse da bude proglašen za sveca (na kraju krajeva, Majci Terezi je dodeljen ovaj status nakon što se izvesna Induskinja bolesna od tumora želuca izlečila moleći se istoj, nekoliko godina posle Terezine smrti) već rezultat veoma ozbiljnog rada veoma ozbiljnih ljudi – softverskih i hardverskih inženjera koji su podosta vremena posvetili tome da smešna igrica iz 1985. godine bude sačuvana za kakvu-takvu istoriju i u 2015. godini kada se pojavila na Playstationu 4.

 

Ovde pokušavam da vehementno naglasim koliko je portovanje ovako starog softvera na savremeni hardver veliki izazov delom zbog zaista velikih razlika ondašnjeg i današnjeg hardvera i operativnih sistema, ali delom i zato što su ovako stare igre –pogotovo one dobre među njima – bile u ogromnoj meri definisane svojim kontrolama, frekvencijom osvežavanja ekrana i preglednošću akcije. Hoću reći, ako danas uzmemo da igramo originalni Half-Life – igru staru skoro punih 18 godina – da, prvo ćemo se šokirati koliko je grafika ružna i nerviraće nas što neprijatelji imaju suludo precizno nišanjenje, ali ćemo i dalje operisati sa jednim suštinski intuitivnim FPS interfejsom i mehanikama koje su i danas manje-više slične i nećemo imati problema u navigaciji i snalaženju, kao što ni savremeni PC neće imati problema sa kodom koji igru tera (a radi se o modifikovanom Quake 2 endžinu koji je i još dve godine stariji). DirectX i OpenGL garantuju solidnu sigurnost u forward-kompatibilnosti a hardver na kome se igramo ne menja se dramatično osim što postaje jači.

 

S druge strane, Gradius je – kao i većina ondašnje arkadne sabraće – igra kreirana za mašine sa ne samo potpuno arhaičnim procesorsko-softverskim kombinacijama, već i za mašine sa sopstvenim kontrolnim mehanizmima i analognim katodnim ekranima definicije od svega 240 linija. Prebacivanje TOGA na savremenu x86 arhitekturu ali i na digitalni plazma ili LCD ekran sa 1080 linija ali tako da se grafika koliko-toliko održi i na estetskom i na tehničkom planu, da frekvencija osvežavanja ekrana bude odgovarajuća za kontrolisanje igre i konzistentna, kao i da kontroleri opšte namene budu dovoljno primereni zadatku, sve to u igri čiji je sržni deo prirode kontrolisanje jednog sprajta koji treba provući kroz desetine i stotine drugih sprajtova na dvodimenzionalnoj, skrolujućoj površi ali tako da u njih ne udari, garantovati igraču i preglednost i responzivne kontrole – to je ozbiljan posao.

 

Moram da kažem da sam zadovoljan poslom koji su Hamster Corporation obavili na tehničkom planu – ova japanska firma specijalizovana za portovanje arkadnih klasika na savremeni hardver sada u svom katalogu ima više desetina igara i mada neke od njih imaju praktično samo arheološku vrednost (Moon Cresta, recimo), neke, poput Gradiusa su autentični brilijanti videoigračke istorije i igre kojima se vredi vraćati iz godine u godinu jer njihov partikularni spoj mehanike i prezentacije ne zastareva zaista.

 

Naravno, Gradius nije „zaboravljena“ igra (pa je ovo još jedno podsećanje da sam ja ovaj topik donekle shvatio i kao „pišite o klasicima koje ste iskusili u vreme kad još nisu bili klasici nego nove i revolucionarne igre“), naprotiv, radi se o pravom klasiku i legitimnom kamenu-međašu medijuma a pogotovo žanra pucačkih igara i igri koju sam negde u prvom razredu serednje škole opsesivno igrao na svom Amstradu iako sam bio svestan da nikada u životu neću imati potrebne psihofizičke kvalitete da je kompletiram bez varanja. Trideset godina kasnije, kao što će se videti iz donjeg videa, još uvek sam u stanju da prvi nivo igre pređem legitimno i vidim početak drugog, ali to je uglavnom – to. Nakon te tačke ili ću u virtuelnu mašinu sipati virtuelne kovanice ili ću se smrknuto odmaknuti od konzole i razmišljati o promašenosti svog života i izbora koje sam u njemu učinio.

 

Razume se, Gradius i jeste dizajniran da bude teška igra, arkadne igre su živele od uzimanja novca igračima frustriranih gubitkom svih života i ponudom da uz ubacivanje još jednog novčića igru produže od mesta poslednje pogibije, no, arkadne igre su uvek bile i testovi veštine, sposobnosti prepoznavanja i pamćenja obrazaca, očuvanja hladnokrvnosti u trenucima najveće dinamike događanja na ekranu i prevladavanja kompleksnih situacija kombinacijom dobrih refleksa i razumevanja sistema protiv koga se borite.

 

U tom smislu je Gradius i bio big deal, igra koja je praktično svojeručno žanr shoot ’em up igara (ili shmup, kako ih zovemo skraćeno i od milošte) učinila kompleksnijim, igračima na raspolaganje stavila mnogo više taktike o kojoj se može razmišljati, podstakla ih na improvizovanje, a zauzvrat sebi dozvolila da obrasce sa kojima će se igrač susretati, usložni i oteža preko mere koja je do tada u žanru važila za razumnu.

 

Zvučaće smešno, ali u ono vreme smo pucačke igre delili u dva podžanra – horizontalno skrolujuće i vertikalno skrolujuće. Danas ta distinkcija deluje trivijalno ali pre 30 ili 35 godina su igre bile u toj meri svedene po mehanici i prezentaciji da se ova razlika smatrala praktično žanrovskom. Naravno, već i samo skrolovanje je bilo veliki tehnički korak napred, ma kakvi korak – skok! – pogotovo za nas dovoljno matore da pamtimo single screen pucaljke poput Space Invaders pa su igre kao što su bile Namcove Galaxian i njen nastavak Galaga delovale kao ogroman napredak za medijum. Njihov naredni vertikalno skrolujući hit, Xevious, je bio veoma uticajan, imao – za ono vreme – raskošniju grafiku, bio omiljen među određenim slojem selebritija i u globalu bio prva arkadna igra koja je imala reklamu na televiziji.

 

Konami, rivalski izdavač, je i sam želeo deo tog kolača. Njihov najvažniji shoot ’em up je bila slobodno mogu da kažem ikonička horizontalno skrolujuća igra Scramble iz 1981. godine koja je bila ogroman hit i jedna od prvih igara gde je igrač imao utisak da se kreće preko nekakvog „stvarnog“ terena. Naravno, pejsaž preko koga se leteo bio je grubo nacrtan ali je bio manje apstraktan od zvezdanih pozadina Galage i njenih prethodnika. Stariji od Xeviousa godinu dana, Scramble je bio mustra po kojoj su nastali bukvalno nebrojeni klonovi. Klon Scramblea pod nazivom Penetrator  bila je prva igra koju sam ikada igrao na ZX Spectrumu i za mene u velikoj meri definisao kućno igranje.

 

Elem, kada je Konami poželeo da napravi igru koja će prevazići Xevious, Scramble je uzet kao predložak i razvoj na novom naslovu je jedno vreme i išao pod firmom Scramble 2. Mačiguči Hirojasu, koji je bio na čelu razvojnog tima je, međutim tokom rada shvatio da ima mnogo veće ambicije od reciklaže Scrambleove grafike, pa je ponesen popularnošću Lucasovog Star Wars i Lensman romana Doca Smitha (odnosno njihovih anime verzija) igru smestio u kosmos i pustio mašti na volju u domenu dizajna neprijatelja i nivoa. Gradius se pojavio 1985. godine i bio mnogo više od još-jednog-horizontalno-skrolujućeg-šutera-u-svemiru, izrodivši impresivnu količinu nastavaka i spinofova, ali i utičući na promenu filozofije šutera na veoma fundamentalnom nivou.

 

Naime, samo ime ove igre sugerisalo je gradaciju, što je nama na zapadu odmah promaklo jer smo igru dobili pod nazivom Nemesis (i Evropa i Amerika). Razume se, gradacija je element video igara skoro od samih početaka, već su Space Invaders i Pac Man, pa i Game & Watch naslovi imali eskalaciju brzine i težine obrazaca sa kojima se igrač suočavao kako je napredovao, ovo je veoma duboko ugrađeno u medijum i podrazumeva usložnjavanje izazova koje prati pretpostavljen rast veštine igrača. No, Gradius je u centar mehanike stavio jedno eksplicitno osnaživanje igrača kroz proširivanje palete izražavanja, odnosno vatrene moći i pokretljivosti broda koji igrač u igri vodi. Naravno, powerupovi koje možete pokupiti da biste na neki način bili jači (brže pucali, dobili novi život itd.) su postojali i pre ove igre (Pac Man ih je kanonizovao kao mehaniku) ali je Gradius bio prva igra koja je igraču ostavljala mogućnost da bira koju će kombinaciju powerupova odabrati kao „svoju“ u odnosu na sopstvene igračke kvalitete ali i u odnosu na predznanje o obrascima neprijatelja koje će susretati.

 

Powerupovi su centralni koncept Gradiusa, zasnovan na uništavanju određenih neprijateljskih jedinica (formacija ili pojedinaca) i sakupljanju predmeta koji iza njih ostaju. Konvencionalno, u igrama je konkretni predmet koji se kupi vezan za powerup koji se dobija, ali u Gradiusu su predmeti bili samo univerzalni resurs a igrač je sa svakim sakupljenim mogao da bira da li želi da aktivira dostupni powerup ili da čeka kasnije, skuplje ali bolje dodatke.

 

U današnje vreme kada su elementi RPG mehanike praktično neizbežni čak i kod najjednostavnijih tvič igara, sve to deluje kao mnogo buke ni oko čega, ali 1985. godine ovo je bila praktično revolucija. Igrač je sada pamtio ne samo oblike neprijateljskih formacija i topografiju terena već i pozicije na kojima se pojavljuju posebni neprijatelji koje valja uništiti zarad powerupova, ali i razmišljao o tome koja kombinacija opreme i sposobnosti na najbolji način odgovara njegovom stilu igranja. Primera radi, prvi powerup koji se može uzeti je povećanje brzine VicViper broda koji vozite u ovoj igri. Na osnovnom nivou brod je troma sandučina koja se jedva mrda po ekranu dok na petom nivou ubrzanja juri gotovo komično brzo i pleše oko sporih neprijatelja. Ali dosezanje pet nivoa brzine znači trošenje pet powerup predmeta koji se možda bolje mogu utrošiti na duple topove koji pucaju pod uglom i pogađaju neprijatelje na tavanici, ili na projektile koji pogađaju neprijatelje na zemlji, ili na lasersko oružje koje puca kroz neprijateljske formacije, ili na frontalni štit… Odmeravanje zlatne sredine između pokretljivosti, vatrene moći i zaštite je klasičnom shoot ’em up gejmpleju dodalo potpuno novu dimenziju taktiziranja, planiranja i improvizacije koje će od te godine postati sastavni delovi ne samo pucačkog žanra.

 

Konamijevi dizajneri su, takođe, sada kad je igrač imao opciju da postane ekstremno moćan u igri, mogli i da prodube sisteme opozicije. Za razliku od Scramblea iz kog je potekao, Gradius je imao slobodu da unese mnogo kompleksnije formacije i ponašanja neprijatelja i okruženja, od pokretnih topova koji su se kretali različitim brzinama i pucali pod različitim uglovima, preko vulkanskih erupcija koje je trebalo izbegavati, pa do složenih topografija gde je pronalaženje pravog puta kroz šumu prepreka bilo dodatni izazov izbegavanju neprijateljske vatre. Naravno, ovo je i značilo da je igra bila praktično neprelazna sa vanila verzijom VicViper broda i da gubljenje života nije značilo samo da ste korak bliže ubacivanju novog novčića u mašinu već i da ste sada bez powerupova, svedeni na osnovni model, praktično mrtvac koji hoda (leti) (sanja, diše…).

 

Ovo je bila okrutna dizajnerska odluka čak i za ondašnje arkadne standarde i igre koje će doći posle Gradiusa su na različite načine prevazilazile ovaj ekstremni jaz između bogolike moći i prosjačke bede koji je igrač preskakao samo jednim neopreznim pokretom palice, ali u ovoj igri – bila je praktično prva, nulta u svom novom žanru – to je smatrano elementom čistote dizajna i od igrača zahtevalo čeličnu volju i stoprocentnu posvećenost. Ne može se poreći da je igra bila ekstremno teška – NES/ Famicom port ove igre je i prva igra ikada koja je koristila Konami Code za aktiviranje čitova – ali su njeni autori toga bili svesni i igrača na kraju nagradili time što je finalni boss bio komparartivno lak i mogao biti pobeđen bez ispaljenog projektila. Ovo će postati tradicija u kasnijim nastavcima i podsećati na praktično samurajski kodeks koji je prva igra nametala igraču.

 

Gradius je napravio i neke značajne korake napred i u domenu prezentacije. Sećam se još uvek reklame za Nemesis u magazinu Computing With Amstrad gde je Konamijev crtač praktično ponudio jedan strastveni fan art za Star Wars, ali tako moćno i dinamično dizajniran da je bilo nemoguće preduprediti preskakanje srca i grčevitu potrebu da se ta igra i zaigra. Naravno, grafika u samoj igri je bila značajno, er, apstraktnija, ali je i tako bila evolutivno superiorna u odnosu na Xevious kombinujući crnilo svemira sa pretećim pećinama, hodnicima koji su delovali kao kombinacija tehnologije i organskog tkiva i neprijateljima koji su bili mehanički ili biološki konstrukti – ponekad i oba odjednom. Možda važnije, Gradius je bio igra kompleksnih formacija i velikog broja sprajtova na ekranu i kao takav pomerio šutere u smeru bullet hell filozofije a igrače naterao da razmišljaju u mnogo složenijim terminima nego pre.

 

Moje sopstveno igranje Gradiusa najviše je bilo vezano za solidni Amstrad CPC port mada je igra bila jednako dobra i na Commodoreu 64. Amstrad verziji je, ako se dobro sećam, nedostajala muzika koja je u  arkadnoj verziji bila upečatljiva mada neretko neobično neprimerena za događanja na ekranu, ali to me nije preterano sprečavalo da je posvećeno igram. Arcade Archives verzija za Playstation 4 vrlo korektno replicira osećaj igranja na arkadnoj mašini (naravno, postavljajući igru u prozor) a ono čega sam se najviše plašio je sasvim solidno odrađeno: kontrole analognim stikom na mestu nekadašnjih digitalnih kontrola su razumno dobre a postoje i posebna dugmad koja istovremeno aktiviraju i top i lanser projektila pa se ne moraju pritiskati po dva tastera odjednom.

 

Legat Gradiusa je, kako sam već sugerisao, nemoguće preceniti. Igra je svojeručno uterala pucačke igre a zatim i druge žanrove u evoluciju koja je podrazumevala ne samo složenije sisteme već složenije sisteme koji su igračima dali više prostora za eksperimentisanje, biranje sopstvenih stilova igranja i ekspresiju. Iako ekstremno teška, ona je, možda paradoksalno a možda i namerno, zapravo učinila mnogo na osnaživanju igrača a sve kroz filozofiju koja ga je stavila u centar složenih mehanizama i ostavila mu da se sa njima igra, pomerajući se korak unatrag od „dizajnerove igre“ i korak prema „igračevoj igri“. Iza Gradiusa će dolaziti takvi klasici poput R-Type ili Gunstar Heroes, ali i leftfield biseri poput Sataziusa ili bizarnog Sine Mora i čak i da je sam za sebe Gradius bio slaba igra ili da je bio zaboravljen, ovo bi bilo nasleđe vredno klicanja.

 

Ali nije i nije. Gradius je bio odlična mada jako teška igra, a iza njega je došao ogroman broj nastavaka i spinofova koje neću ni pokušati da iscrpno nabrojim jer bih svaki čas morao da proveravam wikipediju a to možete onda i bez mene. Ukazaću da je Nemesis imao svoje nastavke, koji se danas smatraju praktično spinofovima, a da je sržni serijal, sam Gradius išao moćnom i sigurnom putanjom koja je pre dvanaest godina kulminirala Gradiusom V što ga je dizajnirao Treasure. Vrhunski „novi“ shoot ’em up studio je jednom od klasika žanra dao dostojan tretman i samo je Konamijevo postepeno distanciranje od sopstvenog legata krivo za to što smo igru do prošle godine čekali da se pojavi u portu na Playstation 3 a o pertu na Playstation 4 još uvek ne smem ni da mislim. Gradius ReBirth iz 2008. godine je bio iznenađujuće robusni rimejk/ ribut originalne igre ali je nažalost 1) bio Wii ekskluziva i 2) bio deo talasa ributova klasičnih naslova posle koga je Konami potpuno izgubio interesovanje da se ovim igrama ikako dalje bavi.

 

Ekstremno vredan pomena je i serijal Salamander (u Americi poznat i kao Life Force) koji je, posve zbunjujuće, kada se prva igra pojavila, bio marketiran kao nastavak Gradiusa. Stvari će se zakomplikovati sa pojavom Nemesisa 2 i Gradiusa 2 a i sam Salamander je posle dobio svoje zvanične nastavke. Danas i ovu igru možemo da prepoznamo kao spinoff ali i kao mesto na kome su se neke od ideja Gradiusa ekstrapolirale na nove i zanimljive načine. No, o Salamanderu nameravam da pišem opširnije nekom narednom prilikom pa da ne smaram sada…

 

Možda najekscentričniji spinof nekog klasičnog igračkog serijala otelovljuje Parodius, parodija na Gradius koja je kompleksnu mehaniku i formacije neprijatelja uparila sa halucinogenom, zašećerenom ili naprosto bizarnom grafikom i veselim saundtrecima. Daleko od prostog gimika, serijal Parodius je blagim olakšavanjem mehanike i zanimljivim vizuelnim temama izborio sebi pravo na posebnu tržišnu nišu i može da bude legitiman interes za svakog igrača koji je sa Gradiusom u sebi pronašao nezajažljivu glad za klasičnim shoot ’em upovima.

 

Ukratko: Gradius je apsolutni klasik žanra, temelj na kome su izgrađene mnoge savremene igračke filozofije i mehanike i istovremeno i dalje dobra – mada jako teška – igra sam za sebe. Može se, dakako, stilom starog dijalektičara ukazati da bi pomenute mehanike i filozofije kad-tad bile pronađene, testirane i usvojene čak i da Konami i Hirojasu nisu napravili Gradius, ali to ne oduzima ovoj igri prevratničku energiju sa kojom je nastupila i igračke snove primakla korak bliže stvarnosti. Obavezna, jelte, lektira.

 

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s