Video igre: Salamander

Obećao sam da ću napisati koju reč i o igri Salamander, koja je pre punih trideset godina žestoko raspaljivala moju tinejdžersku maštu i terala me da nalazim pozitivne strane u objektivno vrlo slaboj verziji ovog shoot ’em up klasika za Amstrad, kompjuter koji sam posedovao.

 

Igranje arkadnog originala u portu koga je za Playstation 4 uradila firma Hamster Corporation me je podsetilo na te dane kada su arkadne igre bile cutting edge videoigračkog medijuma, makar u domenu tehnološke izvrsnosti i prezentacije. One ne samo da su imale moćan zvuk i impresivnu multikolornu grafiku koja u akciji nije nužno seckala i usporavala kako su to znale da čine kućne verzije istih naslova, ne samo da su često imale semplovan ljudski govor, već su imale i kvalitetne kontrole u odnosu na koje su čak i dobri džojstici koje smo mi koristili kod kuće bili tek prihvatljiva aproksimacija, a igranje tastaturom većine ovakvih igara bilo je ogled iz mazohizma.

 

Playstation 4 verzija Salamandera je, kao i drugi Hamsterovi portovi, posao obavljen sa puno ljubavi i dosta truda da se obezbede sve potrebne licence (ova verzija ima japanski original, američko izdanje koje ima drugo ime i promenjenu grafiku, kao i japansko reizdanje ove američke verzije) i mada izgleda i čuje se jako dobro s obzirom na starost, činjenica je da emulacija arkadnog hardvera na pojedinim mestima udara o svoja ograničenja te da frejmrejt ume da se u trenucima kada je na ekranu mnogo sprajtova malko saplete i padne. Ovo je značajna stvar ne samo zato što podseća da bez obzira na audiovizuelne ugođenosti – a koje su i same često predmet kompromisa – klasične igre u današnjim verzijama neretko znaju da budu neverne originalima na mestima koja su dosta presudna za njihov status klasika. Ne tvrdim, naravno, da je Salamander „upropašćen“ ovim portom, naprotiv, ovo je vrlo solidno obavljen posao, ali me je sa momentima padanja frejmrejta i podsetio na igranje ove igre na Amstradu gde su niski frejmrejt i slab odziv kontrola bili signal da Oceanovi/ Imegineovi programeri nisu imali pojma šta rade portujući jednu od najvrelijih arkadnih igara 1986. godine za mašine sa Z80 procesorom. Commodore 64 je, iznenađujuće, imao mnogo bolju verziju igre od verzija za Spectrum i Asmtrad – nemam pojma da li je MOS Tekov 6502 procesor u ovoj mašini bio bliži po arhitekturi Motorolinim 68000 čipovima koje je Konami u ono vreme koristio, ili je naprosto programer koji je radio ovu verziju hteo više da se potrudi – i u tehničkom pogledu i u pogledu dizajna samog igranja pa je ovo bila jedna od – nimalo retkih – situacija u kojima sam zavideo svojim prijateljima sa Komodorima…

 

Dobro, zašto je ova igra bitna? Pišući o Gradiusu pre neki dan pomenuo sam da je Salamander bio prvo nezvanični nastavak ovog ikonički značajnog horizontalno skrolujućeg šutera a zatim, kako su godine prolazile a Gradius gradio čitavu familiju nastavaka i drugog potomostva, zvanični spinoff ovog serijala. Izašavši svega godinu dana posle Gradiusa – a koji je bio gejmčejndžer i tehnički impresivna igra – Salamander je bio šokantno napredan na tehnološkom planu ali i možda isuviše drčan na planu dizajna gejmpleja da bi bio „pravi“ nastavak jednog onakvog klasika. No, ovde pričam o filozofskim nijansama i nema sumnje da i Salamander zavređuje status apsolutnog klasika na ime svojih novih ideja, impresivne tehničke izvedbe i, ne manje bitno, proširenja lorea sveta u kome se ovaj serijal igara događa.

 

Naravno, ideja o tome da horizontalno skrolujući šuteri imaju narativ danas ne deluje tako suludo – moderne igre ovog tipa imaju likove, dijaloge, kinematike – ali u 1986. godini je bilo simpatično gledati kako Konami proširuje priču, nastavlja se na zaplet Gradiusa i pokušava da napravi varijaciju na isti (uzleti u kosmos i pobij sve neprijatelje) a da to reflektuje tehnološke i dizajn inovacije u samom gejmpleju. Titularni Salamander nije običan, jelte, daždevnjak već „special force“ koju negativci iz prve igre aktiviraju nakon poraza, ne bi li porazili neustrašive branitelje Gradiusa. Salamander je zapravo planetoid u kome je sadržan „Zelos Force“, a koji je opet sistem za modifikovanje planeta kojim neprijatelji pokušavaju da konvertuju druge planete u organsko-arhitektonsko-tehnološke košmare  u kakvima najrađe obitavaju. Hileriti ensuz. (Pomenuću i da se jedna od letelica koje branitelji koriste zove – Lord British. Richard Garriott se sigurno smešio kada su mu rekli za ovo.)

 

Salamander prvo na planu vizuelnog dizajna privlači pažnju tim svojim udvajanjem organsko-tehnološke tematike koja je u Gradiusu bila tek načeta. Već prvi nivo se, reklo bi se, događa u utrobi nečeg živog i džinovskog, sa zidovima tkiva koji se rearanžiraju dok igrač kroz njih ili pored njih prolazi, i pipcima i zubima koji pokušavaju da ga zaustave. Kasniji nivoi su „klasičniji“ mizansceni tehnoloških enterijera i kosmičkih eksterijera ali ova organska tema je jako raspaljivala maštu – čak i u osakaćenoj verziji za Amstrad koji sam ja igrao u ono vreme – toliko da je američka verzija igre prekrštena u Life Force i dobila grafiku koja je tokom mnogo dužeg dela igre zadržavala taj tehno-organski pristup.

 

Naravno, nije škodilo što je promo-art koga je igra koristila prominento prikazivao impresivno reptilsko stvorenje koje je, neiznenađjuće, bilo odsutno iz same igre ali je sugerisalo samu tematiku. Ne treba ni da kažem da sam blenuo u reklame za igru u Amstradovim magazinima i tresao se od želje da na ovo stavim svoje nježne tinejdžerske ruke. Što se samog imena tiče, kanđi ideogrami na japanskoj verziji igre su se izgovarali otprilike „saramandaa“ a mogli prevesti kao „veličanstvena svilena peščana zmija“. Što nije baš opis koji bi daždevnjaci za sebe iskoristili, bat vot d hel. Lepo je to izgledalo.

 

U pogledu samog dizajna igranja, Salamander je bio manje disciplinovana, razbarušenija varijacija na Gradius. Koncept nadograđivanja vatrene moći i manevarskih sposobnosti broda je zadržan ali originalne verzije igre nisu imale skalu u donjem delu ekrana pomoću koje bi igrač planirao i birao koje će powerupove aktivirati, već su powerupovi sakupljani direktno od poraženih neprijatelja. Sam dizajn powerupova je veoma sličan Gradiusovom, ali igra je, tehnički naprednija i nabrijanija od orethodnika, išla na ideju više neprijatelja, više projektila, više svega pa je u praksi samo igranje delovalo urnebesnije i žešće od komparativno metodičnijeg Gradiusa.

 

Naravno, ovo se najbolje prepoznaje na prelasku u drugi nivo kada horizontalni šuter postaje – vertikalni šuter. Za mene je to – a bio sam, molim da se uvaži, 30 godina mlađi i sigurno gluplji – bio majndblouving momenat jer je, kako sam već pisao, do tog momenta podela između vertikalno i horizontalno skrolujućih pucačina bila maltene žanrovske prirode. Salamander elegantno šalta između ova dva koncepta ne gubeći na brzini i urnebesnosti – štaviše, pojačavajući ih na prelascima u vertikalne deonice – i to je njegova velika pobeda.

 

Druga bitna stvar koju je Salamander imao je bila mogućnost simultanog igranja dva igrača. Ovo je maltene bila i nužnost jer ova igra na igrače baca mnogo veće količine neprijatelja od prethodnika, koje je povremeno izuzetno veliki izazov poraziti čak i kada imate pun arsenal oružja i prateće opreme a tek mod za dva igrača omogućava i „continue“ opciju nakon pogibije oba junaka. U malom ali bitnom ustupku igračima, priznajući veliku težinu igre, autori su omogućili da sa svakim izgubljenim životom igrač nastavlja od istog mesta na kome je poginuo – bez prekidanja skrolovanja – pa čak i da pokupi nešto od opreme koju je do tada koristio (koncept koji će kasnije biti sržno značajan u naslovima poput Dodonpachi) što je davalo (mahom lažnu) nadu da nije baš sve izgubljeno, ali i održavalo tempo igre na visokom nivou.

 

No, činjenica je da Salamander nije jednako elegantna i disciplinovana igra kao što je to bio Gradius i da je osećaju furioznog rata u kosmosu žrtvovan deo preciznosti i otmene komunikacije između dizajnera i igrača koji su karakterisali prethodnika. Arkadni šuteri onog vremena su u velikoj meri bili vežbe iz prepoznavanja (i memorizacije, naravno) obrazaca i Gradius je bio na savršenoj ivici gde je igrač mogao da pogledom obuhvati obrasce na ekranu i isprocesuje ih istovremeno planirajući taktiku za narednih nekoliko sekundi, a da je svako popuštanje koncentracije značilo propast. Drugim rečima, igra je bila teška ali fer uzimajući u obzir fiziološke limite i nekakvu prihvatljivu granicu frustracije u ponavljanju nivoa zarad njihovog učenja. Salamander je stvari suviše pogurao u stranu spektakla i mada i u njemu obrasci postoje i daju se naučiti, mnogi njegovi delovi su rane instance bullet hell filozofije, sa ekranom prepunim neprijateljskih letelica, projektila i asteroida (preimenovanim u bubrežno kamenje u američkoj verziji igre) između kojih se može provući samo uz pomoć panterskih refleksa i mnogo sreće, ali bez koncesija koje je bullet hell podžanr napravio da bi igraču dao fer šansu (hitbox veličine jednog piksela, skala zdravlja i bolje kontrole).

 

Ova nefer težina igre biće ispravljena u nekim od kućnih verzija i portovi Salamandera za Nintendo Entertainment System ili PC Engine su pravljeni uz svest o tome da se igranje u domaćim uslovima razlikuje od ultrahardkor arkadnog lajfstajla. Neke od verzija igre će imati i drugačije priče, protagoniste sa imenima (od kojih se jedan, u jasnoj aluziji na Metroid, na kraju igre razotkriva kao žensko) i sasvim nov dizajn nekih od nivoa. Kako već rekoh, verzija koju sam ja najviše igrao, ona za Amstrad, je bila slaba, tehnološki osakaćena i imala je na svojoj strani najpre dobru atmosferu.

 

Kako god, arkadna verzija koja mi je sada dostupna čini da se zaleče mnoge od rana koje sam pretrpeo pre tri decenije, a Hamsterov overlay omogućava i svojevrsno snimanje pozicije koje pomaže očajnom igraču i da malko vara kad baš ne može da izdrži. Onda je uživanje u audiovizuelnom bogatstvu igre svakako olakšano i teško je ne diviti se nekim od rešenja koje su Konamijevi programeri i dizajneri u igru dodali, od semplova glasa koji na početku ukazuje koji se powerupovi valjaju pokupiti za koji efekat, preko zabavne muzike, pa do impresivnog dinamičkog menjanja topografije nivoa dok se igrač kroz njih kreće.

 

Salamander je klasičan primer „bigger, louder and more badass“ pristupa proizvodnji nastavaka igre koja je u svojoj prvoj inkarnaciji stekla status klasika i demonstrira i lepe strane ove filozofije, ali i njene zamke. Srećom, uskoro smo dobili i stvarni nastavak Gradiusa u formi igre Vulcan Venture, ali o tome ću pisati narednom prilikom.