Video igre: Seraph

Elem, da napišemo koju o igri Seraph

Ovu igru smo već spominjali  kao interesantni nezavisni akcioni naslov koji valja držati na oku zbog elegantne animacije ali i zanimljivog borbenog sistema koji su developeri u najavama rado stavljali u prvi plan. Naime, Seraph je prevashodno pucačka igra – usudio bih se da kažem rasan dvodimenzionalni šuter – u kojoj – nema nišanjenja. Stavite to u lulu pa ga malko pušite, što bi rekli na američkom.

Iza igre Seraph stoji britanski studio Dreadbit iz Guildforda (doma tako bitnih developera kakvi su bili Bullfrog). Uzdržao sam se da napišem „mali britanski studio“ pošto je u pitanju zapravo jedna vrlo fleksibilna struktura u kojoj je stalno zaposlen samo jedan čovek. Daniel Leaver je bivši zaposleni prestižnog britanskog studija Media Molecule (Little Big Planet, Tearaway) koji je pre dve godine osnovao Dreadbit sa idejom da firma neće imati stalno zaposlene (osim njega, jelte) koji bi trebalo da primaju platu i kad nema na čemu da se radi ili, još gore, kad nema stabilnog dotoka sredstava, već da će veličina projekata na kome se trenutno radi određivati i trenutnu veličinu tima. Deluje kao brutalan milenijalski, gig economy koncept maksimalne efikasnosti i minimalne sigurnosti radnika, ali Leaver je verovatno bio poučen brojnim zatvaranjima malih studija koji nisu uspeli da se prilagode novom vremenu u post-indie boom krajoliku i čije su inicijalno primljene investicije (ili crowdfunding donacije) izgradile manje stabilnosti a više lažnih nada, pa je smatrao da je razumnije da stvari drži down and dirty. Seraph je druga autorska igra studija Dreadbit; prva je bila zanimljivi Ironcast koji je kombinovao match 3 puzzler sa poteznom strategijom u mizanscenu viktorijanske engleske u kojem se bore džinovski roboti, a studio je sarađivao i na Media Moleculovom portu igre Tearaway na Playstation 4 (o igri Tearaway Unfolded, koja je izvrsna, ću stići jednom da pišem, u međuvremenu na mom JuTjub kanalu ima nekoliko videa u kojima se vidi kako to izgleda). Leaver iza sebe ima i jednu misaonu igru za iOS. Hoću reći, ništa od toga nije sugerisalo da će drugi autorski projekat studija biti jedna dinamična, hardkor akciona igra i da će biti ovako elegantno izvedena. End jet hir vi ar.

 

Koncept šutera u kome nema nišanjenja nije tako bizaran i egzotičan kao što se na prvi pogled čini. Aimbot – algoritam koji umesto igrača nišani protivnike i omogućuje najefikasniju elminaciju jeste jedan od najpodmuklijih čitova koje deca koriste u onlajn šuterima, ali je tokom godina neretko korišćen i kao deo samog dizajna igara – od Rainbow Six naslova u kojima je to bila opciona alatka za igrače koje više zanimaju taktički nego tvičerski elementi igranja pa sve do Titanfall i njegovog pametnog pištolja. Neprebrojne pucačke igre (Ratchet & Clank mi pada na pamet kao svež primer) koriste automatsko nišanjenje kao osobinu nekog od oružja a Seraph je samo ovu koncepciju proširio na sva oružja i oko nje sagradio čitavu igru. I to je dobro ispalo.

Seraph ima niskobudžetnu ali solidnu prezentaciju u kojoj ima prostora i za naučnofantastičnu priču u kojoj se judeohrišćanski religijski motivi slobodno kombinuju sa visokotehnološkim akcionim jelovnikom. Dreadbit se odlično razumeju u senzibilitet koji pokušavaju da postignu pa igra uspeva da većinu standardnih igračkih tropa elegantno provuče kroz elemente fikcije tako da dobra mehanika kao osnovna motivacija za igranje bude dostojno dopunjena kratkim ali informativnim ekspozitornim dijalozima i idejama o proširivanju arsenala oružja i sposobnosti koje ne deluju kao žanrovski nametnute.

Seraph počinje scenom u kojoj žena koja je trideset godina bila u okovima u posebno opremljenoj ćeliji, u posebno, samo za nju sagrađenom zatvoru, shvata da su njeni tamničari mrtvi a stege joj popustile. Bekstvo iz ustanove ipak nije tako lako jer je ista pod demonskom invazijom. Glavna junakinja je anđeo koji mora da povrati svoje izgubljene moći da bi preživela navalu iz pakla ali i otkrije šta se zapravo u međuvremenu dogodilo. Jedini alat koji joj je odmah na raspolaganju su dva pištolja ostala iza preminulih stražara…

Seraph je igra zasnovana na ideji brze, grčevite borbe i visoke pokretljivosti protagonistkinje. Ideja da se u igri ne mora nišaniti (mada je moguće to činiti koristeći desni stik) i da će se mašina time baviti na dovoljno efikasan način je omogućila autorima da pred igrača postave posebnu vrstu izazova. Protagonistkinja koristi vatreno oružje i veliki broj specijalnih anđeoskih sposobnosti (koje su, o iznenađenja, uglavnom veoma ofanzivne) da eliminiše opoziciju koja se, kako nivo težine eskalira, pojavljuje u sve masovnijim talasima, ali njeno glavno oružje je zapravo pokretljivost. Dreadbit igru opisuje kao „akrobatski“ šuter u kome protagonistkinja koristi „gun fu“ da pretekne i ovo nisu puki bazvrdsi, Seraph jeste igra u kojoj su menadžment ekranskog prostora i promišljeno kretanje kroz sve gušći i opasniji sadržaj na ekranu „glavni“ elementi gejmpleja.

Prva stvar koju čovek primeti je kako zapravo prirodno bude to da u igri nije potrebno nišaniti. Dreadbit su veoma pažljivo dizajnirali automatsko nišanjenje pa igrač posle svega par minuta već intuitivno shvata na koji način treba rešavati situacije kada je na ekranu više od jednog neprijatelja, kako upravljati vatrom koja ide u dva smera odjednom, kako se kretati da se neprijatelji grupišu da bi ih lakše eliminisali itd. Sistem je istovremeno fleksibilan (možete „zaključati“ konkrentu metu usmeravanjem desnog stika ako želite i ponovo osloboditi nišan kliktanjem istog stika) i dovoljno pametan da se ja za sada nisam ni jednog trenutka osetio kao da sam stradao tuđom greškom, odnosno zbog toga što je igra prioritizovala metu koja nije predstavljala najveći rizik po mene. Smer u kome protagonistkinja gleda, blizina protivnika i njihovo ponašanje su sve elementi koje sistem, reklo bi se, uzima u obzir kada pritisnete obarač na kontroleru i veoma brzo se između čoveka i mašine stvori jedna jasna veza u kojoj se zna šta ko radi i nema međusobnog optuživanja za zabušavanje.

Kretanje u Seraphu je, dakle, glavna odgovornost igrača. Demoni napadaju brzo i bez mnogo obzira – odustvo potrebe da se nišani omogućilo je autorima da ih učini bržim i nemilosrdnijim – i jedini način da se pobedi je usredsređeno osmatranje protivnika i neprestano kretanje. Titularna serafimka može da izvodi (tipično gejmerski) dupli skok, da se kači o zidove i ivice platformi, kao i da izvodi „blink“, brzi trzaj kroz prostor tokom koga je neranjiva. Kombinovanje ovih poteza je „pravi“ arsenal ove igre i napredovanje u njoj u velikoj meri zavisi od toga koliko ćete brzo njihovo nizanje i osećaj kada je koji adekvatan (i dostupan – blink ima mali kuldaun) pretvoriti u intuitivne, prirodne radnje i svojstva.

 

 

Akrobatika je ovde zapravo samo lep i dobrodošao ukras na čvrstoj šasiji jedne igre koja pre svega u prvi plan stavlja veštinu snalaženja na dvodimenzionalnoj ravni i koordinaciju pokreta. Dreadbit je za inspiraciju verovatno koristio filmske predloške od Johna Wooa preko Matrixa pa sve do Kijanuovog Johna Vicka, a igrački preci su još jasniji. Klasični naslovi poput Taitovog Rolling Thunder koji je eminentno kombinovao platformski gejmplej i pucačku akciju i, još više, Capcomovog Stridera sa svojim skokovima i korišćenjem zidova za pozicioniranje u prostoru su očigledne arkadne reference, ali igra, iako dvodimenzionalna, očigledno gradi i na borbenim sistemima prethodnika kao što je (donekle opskurna) Blood Rayne i, dakako Devil May Cry/ Bayonetta. Pogotovo je način na koji protagonistkinja poskakuje na tlu kada puca u protivnika od koga se udaljuje jasna vizuelna referenca na Danteov stil korišćenja dva pištolja.

Na ovo dolazi i za 2016. godinu neizbežni i dosta robusni RPG sloj otključavanja novih oružja, sposobnosti i poboljšanja za opremu. Serafimi su u hrišćanskoj mitologiji (kanonskoj ali i apokrifnoj) bića koja imaju ogromne moći (pretpostavljamo zasnovane na ideji da su ovo stvorenja najbliža bogu) i u nekim se tekstovima praktično poistovećuju sa zmajevima, pa je tako i protagonistkinja ove igre obdarena raznim nadnaravnim sposobnostima, od kontrolisanih detonacija na kratkom rastojanju, preko razornih projektila sa povratnim efektom, pa do suptilnijih veština koje se otključavaju sakupljanjem iskustvenih poena i napredovanjem po nivoima u koje spadaju recimo akumulacija energije pukom kretanjem koja se onda oslobađa narednim hicem ali i razna pasivna svojstva uobičajena za igre. Na sve ovo dolaze različita oružja koja se mogu i apgrejdovati ugradnjom kristala (dok se i sami kristali mogu kombinovati da bi se dobili jači kristali koji oružju daju jača svojstva) – Seraph, možemo slobodno reći, ima solidnu količinu ekstrakurikularnog sadržaja koji omogućava da se predahne između dva nivoa ispunjena dinamičnom akcijom. Pošto sam završio tek prvih nekoliko misija ne umem da kažem koliko je ovaj element igre esencijalan u pogledu uspeha kome se igrač može nadati pri prelasku, ili koliko je makar važan u odnosu na igračevu ekspresiju i odabir preferentnog stila igranja. Za sada je prijatno gledati cifre kako se uvećavaju i poboljšavati neke elemente svog borbenog arsenala između misija,a pokazaće se koliko je do kraja ovo značajan deo igre.

Seraph je i igra koja je dizajnirana sa arkadnom filozofijom postizanja dobrog skora i testiranja veštine na umu, ali pametno doterano za tekuću godinu i kućni ambijent – u nivoima se mogu otključati čekpointi od kojih se akcija nastavlja ako poginete tokom borbe, a igra dinamički menja težinu u odnosu na kvalitet performansa igrača. Ovo poslednje je zanimljiv sistem (korišćen već u igrama poput Risk of Rain ili Godhand) sa kojim će biti interesantno igrati se i nakon što igru jednom nominalno završim. Tu je i poseban mod igranja vezan za strimovanje na Twitchu sa mogućnošću da gledaoci biraju koji naredni nivo treba igrati pa sve ukazuje da su Dreadbit vrlo pažljivo išli na kombinaciju vizuelnog spektakla, hardkoraške mehaničke preciznosti i prijateljske infrastrukture koja omogućava lako deljenje igre sa drugima i interakciju sa publikom. Nedostajući element u ovoj jednačini – konzolna verzija igre – uskoro stiže. I Ironclad je bila igra koju je Dreadbit portovao na konzole pa je to u najskorije vreme najavljeno i za Seraph. Leaver je ako ništa drugo očigledno vrlo pažljivo dizajnirao resource mobilisation strategiju pa je deo razvoja igre uredno finansiran kroz časno odrađen Early Access a portovanje na konzole bi moglo da igri obezbedi solidno dugačak rep prodaje.

U tehničkom pogledu, igra koristi (sveprisutni) Unity i stvari se drže prilično dobro na okupu. Sama grafika je vrlo funkcionalna, od zaista estetski i tehnički lepih animacija glavne junakinje i njenih akrobacija, pa do neprijatelja koji se trenutno identifikuju kroz konture i kolorne šeme, a što je esencijalno u haosu koji vrlo brzo nastaje na ekranu kada borbe krenu da budu masovnije. Blagu rezervu imam u pogledu bogatstva estetike pozadina koje jesu tu da budu platno na kome će se odvijati akcioni film koga režira igrač, ali vrlo brzo postaju samo bledunjava mrlja sivih zidova i pravougaonika. Opet, ne kažem da je ovo neki dealbreaker ali iskustvo nas uči koliko promena ambijenta znači za obogaćivanje iskustva igranja (na pamet mi pada već pomenuti Risk of Rain ili, ako želite, sublimni Axiom Verge – obe dvodimenzionalne pucačke igre donekle uporedive sa Seraphom). Igra, u skladu sa svojim naglašeno arkadnim identitetom, tera akciju u 60 herca većinu vremena ali se Unity malčice muči sa nameštajem na ekranu pa je screen tearing relativno čest čak i izvan najmasovnijih scena. Opet, ovo je nešto što će Dreadbit možda pečovati u nekom razumnom roku uzimajući u obzir razvoj igre za konzole (mada vidim da se Leaver jutros na Steamu iznenadio kad je neko na forumu pokrenuo topik o ovome). Sa zvučne strane igra vrlo legitimno može da se pohvali dobrim audio dizajnom (informativno i distinktno) i odličnom muzikom. Elektronski saundtrak je prepun teških digitalnih basova i tenzija postignutih minimalnim alatkama i savršeno se uklapa uz akciju – Dreadbit na Steamovim forumima obećavaju da će OST biti uskoro dostupan i za odvojenu kupovinu i ovome se nesputano radujem.

Nemam finalnu ocenu ovog naslova jer, kako rekoh, ostaje da se vidi koliko levelapovanje i apgrejdovanje imaju esencijalnu funkciju u okviru šire mehanike jedne naglašeno akcione i uzbudljive igre. Ali za sada mogu veoma srčano da preporučim Seraph svakome ko voli brizantan akcijaški meni zasnovan na igračkoj veštini i vizuelnom spektaklu. Ovoj igri srce je svakako na pravom mestu, cena joj je odlično pogođena (trenutno je i na popustu od 35% na Steamu) i zaslužuje pažnju svakog ko sebe smatra naklonjenim akciji.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s