Video igre: Deus Ex: Mankind Divided

Pa da vidimo onda i taj Deus Ex: Mankind Divided…

 

Tokom upravo završenog vikenda uspešno sam priveo kraju kampanju u ovoj igri a zatim kupio i odigrao i do sada jedini dostupni narativni* DLC za nju: System Rift. Kako je System Rift u prodaji tek par dana, trenutno uživam u osećaju lažne izuzetnosti izazvanom time što su neki od trofeja koje sam igranjem dobio za sada klasifikovani kao „very rare“. Naravno, sve će to protok vremena ispraviti svojim neumitnim radom žrvnja, jelte, istorije, ali za sada je bitno ukazati na to da sam nakon prolaska kroz kampanju koji je trajao, po slobodnoj proceni između 30 i 40 sati, sasvim bez ikakvih problema ušao i u DLC koji je trajao još 4-5 i odigrao ga sa slašću. Da igra i posle tog vremena u meni nije proizvodila odbojnost koja bi me nagnala da DLC čuvam za neki kasniji period naših zajedničkih života je dosta dobar indikator njenog kvaliteta ali i njene ugođenosti sa mojim igračkim preferencama.

 

* potrebno naglasiti da je u pitanju narativni paket jer Square-Enix nudi i pregršt paketića opreme koje možete kupiti za prave pare i koristiti u igri kako biste je, valjda, lakše odigrali. Meni je ovakva praksa naglašeno bizarna – platite više da biste igrali manje – ali nije da su je Square-Enix izmislili. U svakom slučaju, kupovanje virtualne opreme u singl plejer kampanji za prave pare je stvar koja postoji u našoj realnosti na ovom stadijumu razvoja civilizacije. Ču on det a litl bit maj frends.

 

Ako je potreban nekakav disklejmer na početku taj bi svakako bio o tome da je originalni Deus Ex Warrena Spectora, Harveyja Smitha i njihovog studija Ion Storm Austin – srećnog spinofa nesrećnog Ion Storm Dallas koji je praktično zakopao karijeru Johna Romera – da je, dakle, originalni Deus Ex jedna od meni najdražih igara svih vremena. Deus Ex u sebi spaja mnogo toga što ja najintrinzičnije volim u medijumu video igara, od toga da je u pitanju iskustvo koje u velikoj meri pokušava da ukloni igračke apstrakcije – time što se igra iz prvog lica i veoma je posvećeno ideji upoznavanja prostora i navigacije kroz isti, ali i ideji da drugi unutar tog prostora  postoje i delaju nezavisno od igrača – preko toga da je u pitanju igra koja istovremeno nastoji da bude i naglašeno narativna i naglašeno sistemska, pa do toga da je čisto tematski u pitanju jedan neodoljivo palpoidan melanž cyberpunka, teorija zavere, transhumanizma, tamnih naočara, crnih helikoptera, kožnih mantila i (retro)futurističkog kvazitehnološkog žargona.

 

 

Već se pominjalo da je Ion Stormov nastavak – Deus Ex: Invisible War – bio dosta oštro primljen i nemilice kritikovan, delom opravdano (igra jeste u nekim elementima konzolizovana u sasvim negativnom smislu), delom manje opravdano. Spector (koji je već dizao sidro i kretao u osnivanje svog studija), Smith i ekipa su sa Invisible War imali autentično plemenitu ambiciju da igru učine još nelinearnijom i podložnijom odlukama i volji igrača ali se negde u tome izgubio deo draži originala.

 

Serijal je na kraju nastavljen 2011. godine – nakon što je kroz seriju preuzimanja brend završio u japanskom Square-Enixu – a za proizvodnju prikvela zadužen je bio Eidos Montreal. Kanađani su se pokazali kao solidno dorasli zadatku i iako je Deus Ex: Human Revolution bila igra kojoj se štošta dalo zameriti (autsorsovani bosfajtovi koji su zahtevali letalne ishode su najočigledniji problem ali to je rešeno u director’s cut verziji; mlitavo finale je svakako veći problem) ona je istovremeno i bila dosta verna Deus Ex predlošku, uvela neke nove i zanimljive ideje i odradila dovoljno dobar posao da Square-Enix nastavi da ulaže u ovaj brend.

 

Naravno, svi smo kukali što se Deus Ex razvodnjava kad je krenulo da se šuška o nekakvoj MMO razradi i kad je urađena mobilna igra Deus Ex: The Fall (imam je na Steamu već godinama i nikad je nisam zaigrao), a kada je još i marketing za Deus Ex: Mankind Divided od bezveznih ali uglavnom bezopasnih viralnih reklama prešao na nezgrapne paralele sa realnošću govoreći o „mehaničkom aparthejdu“ u igri i tome kako „augs lives matter“, a Square-Enix se potpuno pogubio sa pokušajima da igračima proda parčiće igre i pre nego što je izašla, stvari su delovale dosta negativno.

 

Dodatno, moj strah je pothranjivan i činjenicom da je Eidos Montreal između dva Deus Exa napravio i dosta slabi ribut Thiefa, druge ikoničke „imerzivne simulacije“ iz devedesetih i da sam se – čini se opravdano – pitao da li će Mankind Divided biti jedna neusmerena, pogubljena smeša producentskih ambicija i dizajnerskih frustracija.

 

Istina je, na kraju sledeća: Mankind Divided se prodaje dosta slabo, Steamspy pokazuje jedva tristapedeset  hiljada vlasnika –možda delom jer igra koristi Denuvo zaštitu od kopiranja pa narod bojkotuje – a VGChartz iako verovatno neprecizan ukazuje da ni na konzolama ne pričamo o cifri koja se ikako približila granici od, recimo milion kopija što je za igru ovog kalibra dosta loše. Istovremeno, Mankind Divided je vrlo dobra igra i, ako je to ikakva uteha developerima iz Montreala, verovatno najbolji naslov u serijalu posle originala.

 

 

Da prvo prokomentarišemo tematsku i narativnu komponentu igre: Deus Ex je serijal koji se od početka bazira na ideji o „pojačanim“ ljudima (augmented humans ili, od milja, augs) i socijalnim posledicama ove (ne)kontrolisane evolucije, ali dok su originalne igre, koje su se događale nešto dalje u budućnosti, uzimale nanotehnologiju kao glavni motiv, prikveli se bave ranijom generacijom augmentacija (čije poslednje verzije i vidimo u prvom Deus Exu), mehaničkim i tranzistorskim tehnologijama koje u fikciji ovih igara dopunjuju ljudsku fioziologiju, spasavaju živote, otvaraju poslovne mogućnosti ali i menjaju društvo na neočekivane načine. Prethodna igra, Human Revolution je prikazala opasnosti brzog širenja među potrošačima moćne nove tehnologije kontrolisane od strane korporacijskih monopola i u njoj su augmentovani članovi čovečanstva u jednom globalnom incidentu napali svoje komšije i kolege kontrolisani jakim signalom odaslatim na njihove kontrolne čipove iz mračnog centra svetske moći. Glavni junak, Adam Jensen, uspeo je da spreči veću katastrofu ali Mankind Divided, koja se događa par godina kasnije postavljena je u svet u kome nepoverenje i strah koje „prirodni“ ljudi osećaju prema osobama sa augmentacijama dobijaju svoje institucionalne dimenzije.

 

Mankind Divided je igra koja vrlo uporno pokušava da ispita aspekte društvenih podela nastalih ubrzanom (pseudo)biološkom evolucijom dela ljudske rase i u svetlu onoga što se u igri zapravo događa, pošteno je reći da su teme koje je marketing eksploatisao bile ako ništa drugo verne osnovnom zapletu. Problem je možda donekle u tome da se igra veoma dosledno služi retorikom i motivima vezanim za rasne podele iako je situacija sa augmentacijama znatno složenija. Augmentacije, u univerzumu Deus Ex, nisu vezane za (tradicionalne) rase ali ni za klase – slično mutacijama u Marvelovom univerzumu – što je istovremeno njihova jaka i slaba strana u simboličkom smislu. S jedne strane, ovo omogućava autorima scenarija da „augove“ prikazuju kao diversifikovanu ali donekle ideološki kompaktnu „rasu“ koja je meta (ne samo) uzgrednog rasizma i predrasuda u kontaktima na ulici ili u kafani, ali s druge strane augmentacije bi trebalo da imaju svu silu klasnih aspekata koje igra nikada ne dotiče: od toga ko zapravo sebi može da priušti kakve augmentacije pa preko toga kako se tržište rada na ovaj način menja itd. Ovo je donekle žanrovski očekivano – X-Men kao najočigledniji prethodni primer slične fikcije i sam je često promašivao brojne zicere – ali s druge strane, igra koja vrlo eksplicitno pokušava da se nasloni na događaje i koncepte iz stvarnog sveta (aparthejd, augs lives matter…) bi delovala znatno relevantnije ako bi se predrasude i stereotipi vezani za augmentovane osobe – i njima sledstvene javne politike koje su predmet debate u igri – temeljile na stvarnim, ili makar uverljivim disrupcijama društvenog status kvoa koje augmentacije proizvode.

 

To na stranu, Mankind Divided uspeva da prikaže atmosferu socijalne paranoje i (sve) sistemsk(ij)e represije u društvu koje je nakon perioda u kome su augmentacije posmatrane kao očigledni novi korak u osvajanju sve većeg progresa grubo probuđeno incidentom koji pokazuje da države sve više gube kontrolu nad društvenim procesima, te da su ovi procesi pod ogromnim uticajem privatnih kompanija čija etika ne mora biti usklađena sa nekakvim stvarnim prosperitetom čovečanstva. Ovo i elegantno pravi pripremu za društvo koje smo zatekli u prvom Deus Exu, ali daje i podlogu za brojne situacije u Mankind Divided koje čine da se igrač oseća kao da nigde ne pripada.

 

Konkretno, Adam Jensen je sada agent Interpola, specijalne operativne formacije TF29 koja se bavi borbom protiv terorizma vezanog za aug incident ali igra, posle dosta stereotipnog početka koji me je malo uplašio svojim izlizanim akcionim postavkama (TF29 u akciji protiv terorista na bliskom istoku), uspeva da dosta ubedljivo stvari postavi na veoma ličan nivo. Jensen jeste agent Interpola ali je i aug sa veoma izraženim i vidljivim augmentacijama koji pokušava da reši nekoliko komplikovanih slučajeva u Pragu koji potresa kriza poverenja, diskriminacija, i sukobljene separatističke i integracionističke ideje. Prag, nekada grad veoma otvoren za augmentovane osobe – koje su u velikoj meri doprinele ekonomskom rastu Češke – sada je grad gde policija maltretira augove, gde birokratija zahteva da se nose posebne legitimacije/ licence a augovi bez potrebnih papira bivaju prisilno preseljeni u Golem City, veliko, sada zatvoreno naselje na obodima Praga koje je od privremenog smeštaja za augmentovane radnike postalo praktično koncentracioni logor gde policija smešta osobe bez adekvatnih papira da tamo sačekaju dalje političke razvoje. Sve ovo događa se na planu ponovljenih terorističkih napada (jedna od najbitnijih scena na početku igre je bombaški napad na stanicu Ružička) ali i debate o Human Restoration Actu – rezoluciji Ujedinjenih Nacija koja traži mnogo čvršću kontrolu društva nad augmentacijama, sa sve ugrađivanjem kontrolnih čipova…

 

 

U takvom okruženju, Mankind Divided ima jedan dosta opipljiv sloj zdrave lične paranoje. Igrač, u Jensenovim čakširama, vrlo brzo shvata da ne može da veruje svakome, sarađujući paralelno sa Interpolom ali i sa internacionalnom hakersko/ aktivističkom grupom Juggernaut, pa i drugim andergraund ekipama koje se na svoje načine suočavaju sa svetom u kome korporacije uzimaju sve više moći za sebe, a tehnologija preko noći menja sve, od medija do ljudske fiziologije. Ima tu jedne fine filipdikovske elegije u kojoj sam barem ja prepoznao da se igra bavi golemim međunarodnim zaverama i organizacijama koje troše zastrašujuć novac na promidžbu svojih političkih agendi, a da ja, kao neko ko bi trebalo da je presudan šrafić u svoj toj mašineriji, ne znam tačno ni gde pripada moja lojalnost i vreme trošim skoro nasumično loveći indicije o slučajevima koje treba da rešim hakujući sve računare na koje naletim i grubo narušavajući privatnost komšija, kolega, šefova, korporativnih glavešina…

 

Na neki način, ovo Mankind Divided čini jednom zanimljivom detektivskom igrom. Naravno, kako je sve Deus Ex igre moguće igrati na dosta različite načine, verujem da je i ovde moguće vatrenim oružjem proseći put kroz narativ i dobiti odgovore koje tražite direktno sa izvora, ali moj Adam Jensen je izgrađen da bude efikasni haker, strpljivi infiltrator prostorija u kojima ne bi trebalo da bude, sakupljač komadića informacija iz nemarno ostavljenih „džepnih sekretarica“ i slabo kriptografski zaštićenih personalnih računara, pažljivi psiholog koji priča mirno i ume da i od ljudi koji mu ne veruju dobije ono što mu treba.

 

To je veoma osvežavajući način da se igra u 2016. godini i treba pohvaliti Eidos Montreal za zaista robusnu količinu materijala i sistema koje su u igru ugradili pokrivajući opseg od najagresivnijih scenarija u kojima upadate u prostor sa oružjem na gotovs i kosite sve ispred sebe dok ne dobijete ono što želite, pa do najpacifističkijih prelazaka u kojima ste duh za koga niko i ne zna da je prisutan a finalne odgovore dobijate kroz debatu sa bossom koga bi neki drugi Adam Jensen nemilosrdno ubio. Istovremeno, igra ima i nekoliko uspelih momenata kada je upadanje u akciju nemoguće izbeći i ovo su set pisovi čija je narativna težina dosta impresivno plasirana imajući u vidu koliko dizajneri ove igre nemaju kontrole nad tempom i dinamikom njenog prelaska kod individualnih igrača.

 

Mehanički, Mankind Divided i dalje nije najudobnija igra na onom bazičnom nivou kretanja i nišanjenja – ali ni jedan Deus Ex to nikada nije ni bio – ali se vidi da je ovo pravio studio sa sada već velikim iskustvom u ovom svetu i sa ovom tehnologijom pa su i akcione sekvence sigurnije i bolje. Iako sam većinu vremena izbegavao sukobe odlučujući se za stealth pristup, u nekoliko momenata sam naprosto pustio da stvari idu svojim tokom nakon što bih bio otkriven i ovo su bile sasvim ugodne pucačke situacije oplemenjene time da sam istrajno, do kraja igre, pazio da nikoga ne ubijem i umesto jurišnih pušaka, pištolja i sačmara upotrebljavao neletalno naoružanje.

 

 

Ovo pored mehaničkih implikacija, naravno, ima i brojne etičke. U mnogim situacijama, naprosto radilo se o tome da sam stupao u sukob sa policijom koja samo radi svoj posao, sa nedužnim članovima kulta koji brani svoju sveštenicu, ili članovima organizacije za odbranu prava augmentovanih osoba koji štite svog vođu od osobe za koju (uostalom osnovano) misle da je Interpolov black ops ubica na zadatku. Sa druge strane, i kada su u pitanju bili prekaljeni kriminalci koji drže pola Praga (i iz nekog razloga su Gruzini) za kojima skoro da niko ne bi zaplakao, fikcija u kojoj sam ja ipak predstavnik najviše svetske organizacije za zaštitu zakona mi je delovala dovoljno snažno da bih se pomučio oko neletalnih rešenja. Ono što treba prepoznati je da se Eidos Montreal potrudio oko dizajna i mehanika da što bolje podrži veliki broj različitih pristupa situacijama, pa je dizajn nivoa impresivno kompleksan a neprijateljski AI ako ne savršen, ono bar dovoljno predvidiv da bi se sa njim moglo lepo igrati u tim drastično različitim situacijama u koje ga smeštamo. Nije to sve perfektno, recimo, treba videti taktiku koju policija koristi u ovoj situaciji gde sam zabarikadiran u sobi u Golem Cityju, gde čitavo odeljenje na kraju završi onesvešćeno na patosu jer mi policajci daju priliku da ih dočekujem na pesnicu jednog po jednog. Takođe, naravno, dizajn nivoa se i dalje u popriličnoj meri oslanja na strateški raspoređene ventilacione cevi koje čak i liku bez upotrebljivih hakerskih veština, socijalnih skillova,  ili ofanzivnih kapaciteta omogućuju infiltracije na za priču bitna mesta (a narativno ključni kompjuteri ili elektronske brave na vratima su svi zaštićeni najslabijom kriptografijom koju i lik bez levelapovanja može da hakuje). Ali opet, Deus Ex jeste igralište u velikoj meri, uvek je i bilo tako, i ako sarađujete sa Mankind Divided – umesto da joj se suprotstavljate i čekate da vas usluži a da vi ne mrdnete prstom (za tako nešto bi trebalo da igrate Uncharted i sl.) – imaćete na raspolaganju impresivnu paletu mogućnosti i kolekciju alatki koje omogućuju kreativna, interesantna rešenja za mnoge situacije u kojima ćete se osećati naizmenično pametno i sumanuto.

Primera radi, igrajući DLC System Rift došao sam do dela koji od mene zahteva infiltraciju u banku informacija (bukvalno, ovo je mesto gde kompanije pohranjuju svoje najvažnije podatke, štiteći ih tako od hakovanja) za koju mi je rečeno da u njoj ne vole augmentovane osobe. Kasnije sam, gledajući koje trofeje u Sytem Rift nisam osvojio, shvatio da je moguće razgovorom sa službenicom na ulazu ostvariti prodor u zgradu. No, moje rešenje je bilo daleko primitivnije od ove sofisticirane socijalne tehnike: ja sam se pentrao po krovovima okolnih zgrada, našao način da doskočim na krov banke i tamo otvorio ventilacioni šaht u koji sam onda ušao. Ovo rešenje jeste više „igračko“ ali je podrazumevalo istraživanje, planiranje putanje i veranje po arhitekturi, što je sve ispalo dosta zabavno i na kraju sam se osećao pametno jer sam našao manje očigledan i tehnički zahtevniji put do cilja.

 

Drugi primer – a u kome sam se osećao mnogo gluplje i smejao se sam sebi kad se sve završilo – je bio u osnovnoj igri. Jedna od opcionih misija se odnosila na pomoć grupi aktivista koje je policija pritvorila u podrumu obližnje stanice a koje je na kraju balade čekala sigurna deportacija u Golem. Sa ovim aktivistima sam već imao nekakvu saradnju i, posle iskustva sa Golemom znao sam da ne želim da iko koga poznajem tamo završi. Povrh svega, misija mi je omogućivala da ženi čiji sam plan za beg iz Praga nenamerno pokvario kada sam rasturio lokalnu bandu trgovaca ljudima možda na kraju ipak pomognem da stigne negde u zapadnu Evropu.

 

Problem nije bio samo ući u stanicu i osloboditi pritvorene – sistemska priroda Deus Ex znači i da je većinu problema sa policijom moguće rešiti prilaskom i nokautiranjem policajca na dužnosti, sve dok to niko drugi ne vidi (policajci neće kasnije identifikovati Jensena jer se ni ne probude do kraja igre) – već i u tome što je onda trebalo preći dva gradska bloka do sigurne kuće, tokom policijskog časa u kome organi reda hapse sve što se šeta ulicama (čak i augove sa Interpolovim ispravama), uz podršku oklopljenih autonomnih tureta i samohodnih policijskih robota. Proveo sam jedno pola sata sistematski se igrajući mačke i miša sa teško naoružanim policajcima, smeštajući im uspavljujuće strelice u vratove, aperkatima ih šaljući u Morfejovo naručje i dižući im robote u vazduh (delić toga se vidi ovde) i kada sam na kraju došao natrag u podrum stanice, da obavestim oslobođene aktiviste kako je put do raja popločan telima onesvešćenog voda praške policije, ispostavilo se da su kasete u ćošku podruma pune uniformi i opreme koje moji saveznici mogu da obuku i da se neopaženo provuku pored policije. U nekoj drugoj igri, ovo bi bio jedini način da se ova situacija reši. U Mankind Divided je ovo samo razlog da se čovek koji je upravo svojeručno nokautirao čitav odred policajaca zbunjeno lupi po čelu i shvati da njegov Adam Jensen više voli da posao obavi sam, ne prepuštajući ništa prevrtljivom slučaju.

 

 

Naravno, nije ovo nešto što bi bilo po svačijem ukusu. Onako kako sam je ja igrao, Mankind Divided je igra EKSTENZIVNOG hakovanja računara za računarom i otvaranja svih fioka, kaseta, pomeranja svih frižidera i plastičnih kontejnera, skakanja na spoljne elemente klima-uređaja na fasadama u potrazi za terasama na koje se može doskočiti i prozorima koji se mogu otvoriti. Mnoge od ovih aktivnosti su banalne, naravno, i sasvim bih razumeo komentare ljudi koji bi ukazali da su došli da igraju visokotehnološki triler o transhumanizmu i društvenoj represiji a da ja igru igram kao beskućnik sa beskrajno mnogo slobodnog vremena koji ulazi svuda gde nije MNOGO zaključano, u džepove trpa sve što može da se pojede ili proda i više ga interesuje šta komšinica drži u svom sefu iza slike na zidu od pronalaženja terorista odgovornih za bombaški napad na praški metro. Legitimno, ali, još od Thiefa ove igre su – za mene – način da se virtuelni prostor istraži, upozna i razume, da se pronikne u tajni život lokacija, posmatranjem rutina ljudi koji u njima obitavaju, analiziranjem njihovih tragova, zapisa, životnih prostora, da se bude (nekažnjeni) voajer koji istovremeno informacije koje dobija na kraju koristi za to neko proverbijalno opšte dobro i Mankind Divided ovu funkciju veoma dobro ispunjava.

 

Naravno, igra to čini i time što se zasniva na klasičnim igračkim tropima, uvodeći sasvim „neverovatne“ prepreke koje treba preći pažljivim razvojem lika sa kojim igrate. Strukturalne slabosti u zidovima koje možete razbiti ako ste razvili dovoljnu snagu, hodnici ispunjeni zelenim, smrtonosnim gasom ili podovi koji provode visikonaponski elektricitet (koje savladate – apsurdno – postavljanjem metalnih kontejnera na pod, pa hodanjem preko njih…), visoki prozori koje ćete dohvatiti ako imate sposobnost visokog skoka, osobe koje će vam otvoriti put dalje u kompleks u koji se infiltrirate ako ste kadri da ih ubedite da je to i u njihovom interesu – Mankind Divided pokazuje da studio koji ga je pravio sve bolje razume kako ove klasične RPG elemente iskoristi da igraču dopusti izbor i izražavanje po svom ukusu i mada je to često sasvim veštački smešteno u svet igre, mislim da je odluka da je igračka ekspresija važnija od uverljivosti sveta ispravna.

 

Naravno, s druge strane, igra ima problem sa ludonarativnom disonancom koji sam već pominjao i koji se proteže i dalje od mehaničkih elemenata. Za početak, jeste posve apsurdno da u igri koja se trudi da deluje tako ozbiljno i tematski ambiciozno glavni junak provodi veliki deo vremena skačući po fasadama po ulici, izlazeći iz šahtova i mlateći policiju koja zatim ostaje da leži na asfaltu dok prolaznici posle minut panike nastavljaju da se ponašaju normalno. Ovo ne smeta previše ako ste svesni da igrate simulaciju koja nastoji pre svega da vam da slobodu a tek na drugom mestu da vam ponudi konzistentan svet u kome se sve to događa. Ono što je meni više smetalo je jedan sasvim očigledan sudar želje da se napravi igra koja će se pozabaviti ozbiljnim temama iz stvarnog sveta – rasizmom, diskriminacijom, getoizacijom, čak i tim pominjanim aparthejdom – sa željom da igra istovremeno bude politički korektna do mere apsurda.

 

Naime, smeštanje najvećeg dela igre u Prag i kreiranje jasne linije razdvajanja mišljenja između onoga kako se na augmentovane osobe posle incidenta gleda u istočnoj a kako u zapadnoj Evropi, Eidos Montreal kao da je bio na tragu nekog ozbiljnijeg komentara o aktuelnom trenutku naše povijesne zbiljnosti . Paralele sa tretmanom bliskoistočnih migranata u „našem“ svetu, ponašanjem Višegradske Četvorke i socijalnom paranojom koja utiče i na javne politike bi mogle da se povlače – mada je jasno da je igra nastajala jako dugo i da ne treba misliti da BAŠ direktnih paralela ima – ali igra istovremeno pokušava da nam pokaže svet kraja treće decenije 21. veka u kome je jedina primetna forma diskriminacije ona protiv augmentovanih osoba. Policija u Pragu 13 godina udaljenom od danas ima praktično 50-50 odnos muških i ženskih zaposlenih na ulici (povremeno se čuje jedna od policajki kako se žali na svoju suprugu), a mada neki građani kada im se Jensen obrati odgovore na češkom da ne razumeju engleski, ogroman broj lokalaca su očigledno afričkog porekla, sasvim asimilovani i ni po čemu sem po boji kože različiti od „pravih“ Čeha.

 

Jasno je da je ovo pokušaj da se bude inkluzivan – pogotovo nakon oštrih kritika da je jedna afroamerička seksualna radnica u prethodnoj igri bila grubi rasni stereotip – ali Eidos Montreal su toliko daleko otišli u ovoj nameri da se potencijal ozbiljnog socijalnog komentara koji bi ova igra mogla da napravi podriva time što se vidi napor da se statistički mnogo prisutnije osnove diskriminacije koje bi se sasvim prirodno nadovezale na paranoju koja i inače vlada u ovom svetu potpuno ignorišu i diskutuje se samo o diskriminaciji augmentovanih osoba. Opet, jasno, autori su imali svoju temu kojom su se bavili, ali teško je oteti se utisku da se ovde u potrazi za drvetom promašuje šuma i da se propušta uviđanje međusobne povezanosti formi diskriminacije (gde su određene grupe multivulnerabilne, kako se to kaže u mojoj branši) koje bi mnogo ozbiljnije utemeljilo centralne poruke igre u svesti igrača.

 

Naravno, u drugu stranu stvari ne funkcionišu: gruzijski gangsteri su uniformno loši likovi a jedan od glavnih negativaca u igri je, za svaki slučaj, Rus. Opet, ovo bi bilo prihvatljivo da igra ide na intencionalno zaoštren prikaz češkog društva i njegovih svetonazora u svetlu paranoje od kolonizacije i terorizma, ali to naprosto nije slučaj. Prag je predstavljen kao jedno u osnovi multikulturalno, multirasno društvo sa standardnim obeležjima severnoameričke popularne kulture u predstavljanju pojedinačnih likova i socijalnih grupa. Hakeri (mrežni i oni koji se bave hakovanjem augmentacija) su svi pitoreskni fotomodeli sa ludim frizurama, lažnim istočnoevropskom naglascima i rodnom distribucijom od korektnih 50-50, afrički muškarci i žene rade u policiji i obezbeđenju, u kultovima su i među beskućnicima, ali s druge strane jedini istočnoazijski lik u igri nije ni prodavac na ulici ni vlasnik restorana etničke hrane već – politički najbezbednije – CTO velike korporacije. Jasno je da treba pronaći način da se izbegnu stereotipi, prikaže odraz stvarnosti i istovremeno projektuje željena slika budućnosti ali Eidos Montreal kao da su išli po nekakvoj čeklisti političke korektnosti i napravili igru u kojoj je svaki „pravi“ problem našeg sveta bezbedno isturpijan do neprepoznatljivosti i zamenjen jednom ipak nedorečenom metaforom o ljudima sa mehaničkim augmentacijama.

 

Ne da će to previše smetati prilikom igranja, naravno. Ipak, ako igre žele da nešto i kažu – a ja sam poslednji koji će da tvrdi da tako mora da bude – valja ukazivati kada im to baš ne ide od ruke.

 

 

Ono što je sigurno je da osećaj slobode koji igra pruža tokom njenog prelaska zaista igrača osnažuje da bira svoja rešenja i filozofske pristupe prelasku. Neke kvestove je moguće sasvim ignorisati – na primer podzaplet sa proizvodnjom sintetičke droge Neon koja ima jako loše posledice na augove koji je koriste zajedno sa Neuropazinom, lekom koji im pomaže da im organizam ne odbaci augmentacije – a kada vas igra u nekim trenucima suoči sa binarnim izborom u kome su obe varijante loše i samo je pitanje kome želite više da naudite, iako ste im do malopre pomagali, ovo su uspeli trenuci osvešćivanja.

 

Sloboda preplitanja sistema je svakako prevashodna snaga ove igre sa svim posledicama koje simulacija može da proizvede kad se ne nadate, od smešnih gličeva kao što je ova scena sa vratima, pa sve do finala igre u kome sam izgubio svoj trofej za neletalni prelazak cele kampanje. Tokom trideset sati igranja suočavao sam se sa agresivnom policijom, gruzijskim gangsterima, arapskim teroristima i augmentovanim zaverenicima spremnim da zapale čitav svet i nisam ubio nikoga samo da bih u bukvalno poslednjoj sceni tokom finalnog bosfajta elegantno nokautirao protivnika koga sam izmanevrisao u povoljan položaj da bude osposobljen kombinacijom EMP udara i starinskog udara pesnicom – tog istog čoveka i ubio na sasvim indirektan način. Ovo sam i shvatio tek videvši da nisam dobio trofej za pacifistički prelazak igre i ponovljenim gledanjem snimka borbe shvatio da je robot koga je moj protivnik koristio da mi zagorča život bio blizu njega tako da je i sam bio pogođen EMP udarom, ali da sam njega prethodno toliko oslabio da je od posledica istog i eksplodirao i odneo sa sobom i jedan ljudski život. Tužno, ali opet potpuno u skladu sa nepredvidivom, slobodnom prirodom ove igre gde je sada sve to deo moje kanonske priče o mom, jedinstvenom Adamu Jensenu.

 

Tehnološki, Eidos Montreal je koristio sopstveni Dawn endžin posle dosta vremena oslanjanja na tuđi middleware (Human Revolution je koristio Crystal  Engine rađen za potrebe Tomb Raider još 2006. godine) i ovo im je omogućilo da crno-zlatnu filozofiju prethodne igre plasiraju na još elegantniji način sa povremenim lepim trikovima sa svetlošću i izletima u drugačije kolorne šeme. Ono za šta nikako ne možemo optužiti Mankind Divided je da je u pitanju smeđa igra. Takođe, kako je ovo uglavnom spora igra sa ambijentima u kojima je većina predmeta i likova većinu vremena statična, nema preke potrebe za frejmrejtom višim od 30 a on je stabilan. Veliki broj predmeta ima i masu i druga fizička svojstva pa su prebiranja po tuđim stanovima i skrivenim prostorijama tajnih postrojenja uglavnom prilično zabavna na tom nekom kvazitaktilnom planu.

 

Opet, s druge strane, arhitektura i enterijeri u igri, nameštaj i oprema su agresivno četvrtasti i ovo je nešto što u estetskom smislu bode oči i više od odsustva saobraćaja na ulicama. Šarmantan je način na koji je veliki deo opreme u igri dizajniran, od očigledno arhaičnih džepnih sekretarica i masivnih laptopova pa do teško militarzovanih oklopa praške policije – ovo je u skladu sa Deus Ex nasleđem.

 

Audio dizajn je vrlo dobar, što je i tradicija u ovim igrama, sa još boljim ambijentalnim zvukom u System Rift, a muzika uspeva da uhvati klasičnu Deus Ex retrofuturističku sinti notu. Ono što me je, ali to je uobičajeno, žuljalo je glasovna gluma. Igra smeštena u istočnu Evropu iz nekog razloga za potrebe glasova istočnih Evropljana koji pričaju engleski  uzima glumce koji nemaju pojma kako bi to trebalo da zvuči pa dobijamo komične pokušaje „češkog“ naglaska kod ljudi koji koriste apsurdno prekomplikovane rečenične sklopove, ali i takve faulove kao što je da svi likovi u igri stanicu Ružička izgovaraju „američki“ – Ruzika, ili kada lik koji se zove Vaclav samog sebe oslovljava kao „Vaklav“. Politička korektnost i reprezentatcija očigledno nisu toliko važni kad treba da se izađe iz severnoameričkih stereotipa o ostatku sveta, jelte…

 

Igra ima i poseban set Breach misija nevezanih za priču, gde igrate kao anonimni haker koji obavlja sve teže upade u bankarske sisteme korišćenjem sve većeg kompleta opreme, sa sve onlajn tabelama i nekakvim indirektnim takmičenjem među igračima. Kako su ovi Neurel Subnet momenti i pored svoje želje da omažiraju Williama Gibsona ubedljivo najslabiji deo kampanje, ne mogu da kažem da sam im u Breach varijantama posvetio nešto mnogo vremena i voleo bih da su Kanađani na neki drugi način utrošili resurse u njih uložene…

 

 

U konačnici, rekao bih da je Deus Ex: Mankind Divided vrlo solidna igra za 2016. godinu sa impresivno ubedljivim razumevanjem i primenom brojnih sistema koji se prepliću kako bi igrač imao u svojim rukama moć da igra kako želi, zanimljivim audiovizuelnim i arhitektonskim dizajnom i prilično nezgrapnim kreiranjem sveta u kome se odvija jedna žanrovski stereotipna ali sigurno pričana priča. Sam Adam Jensen se ni u prethodnoj igri nije isticao nekakvim preteranim dubinama karaktera a ovde je povremeno na granici parodije sa svojim facijalnim maljama i Klint-Istvud-sa-hemoroidima dikcijom, no, on ispunjava onu potrebu da Deus Ex igra ima u centru nekakav ikonički, pa makar i vrlo stereotipni, lik koji će povezivati sve druge elemente u jedan prijatno starinski koloplet palpa i naučne fantastike. Nadam se da će slaba prodaja iz prvih mesec dana ipak da se koriguje kako vreme bude prolazilo jer biće šteta – uprkos Square-Enixovim marketinškim brljotinama –ako više ne budemo imali ovakvih naslova u ponudi.