Video igre: Deathsmiles, Lichtspeer i Thumper

Ja sam imao uspeo retro vikend. Nintendo je putem značajnih Halloweeen popusta na svom E-shopu uspeo da me privoli da pokupujem pregršt uistinu klasičnih igara (trik je da kupujem jednu dnevno pa to onda izgleda kao da ne trošim mnogo para) a to me je onda odvelo i nizbrdnim putem igranja istih tih igara putem emulatora na PC-ju kako bih imao i video-ilustracije za moje avanture, a TO je opet odvelo putem igranja i drugih, nevezanih igara i sve se završilo prilično orgijaški. Naravno, strpao sam i nekih šest sati igranja Xenoblade Chronicles u sve to, igra je sve bolja i bolja, ali o njoj ću pisati tek kad je završim što, ovim tempom može da bude i tek za mesec dana 😆

 

Enivej, neću pisati samo o starijim naslovima, pokušaću da ukratko pokrijem većinu onoga što igram u tim nekim intersticijalnim momentima između dugačkih sesija Xenoblade Chronicles. Nešto od toga je zapravo sveže i vredno pažnje i za ljude kojima na srcu nisu sprajtovi i chiptune muzika, jelte.

 

Ali prvo ćemo o nečem ipak starijem. Kako je Halloween trenutno trendujući, er, trend, u skoro svim entertejnment medijumima sa kojima imam kontakte tako je i igranje tećeg ikoničkog Caveovog shoot ’em upa na Steamu delovalo kao najprirodija stvar na svetu. Igru Deathsmiles sam pominjao pre nekoliko dana, pričajući o Caveovim naslovima DoDonPachi Resurrection i Mushihimesama koji su posle Xbox 360, iOS i Android portova dobili svoje oficijelne PC verzije, a ako je ijedna igra ovog tokijskog studija ikako pogodna za Halloween trošenje, to je svakako ovaj horizontalno skrolujući šuter.

 

Deathsmiles je, zapravo, prilično vidno odstupanje od tradicionalne Caveove ponude i, kako je scena hardcore shoot ’em up igara relativno mala, naseljena elitističkim hardkorašima i u neku ruku zastrašujuće konzervativna, moglo bi se argumentovati da je sa Deathsmiles ovaj studio napravio prilično smele, pomalo skandalozne izbore.

 

Opet, interesantan je način na koji su Cave pokušali da reše problem koji je više nego očigledan: hardcore shoot ’em up igre su nekada bile produkcijski vrhunac medijuma, ovo su bili AAA naslovi svog vremena koji su igrače bacali na dupe svojim izgledom i zvukom i držali ih na kolenima svojim komplikovanim obrascima koje je trebalo učiti i savladati, ovo su bili blokbasteri svog vremena, sa automatima poput Dariusa, Gradiusa ili R-Typea koji su ne samo u Japanu ali pogotovo u Japanu buldožerom zgrtali gomile (kovanog) novca. No, vremena su se promenila, gejming je postao inkluzivniji hobi pa se sa godinama mnogo šira demografija priključila zabavi, a kako je šira demografija tražila i širu žanrovsku ponudu, današnji blokbasteri se nalaze u nekim drugim sferama, dok je hardcore shoot ’em up – moglo bi se argumentovati, jedan od vrhunaca medijuma po čistoti i konzistentnosti vizije – potisnut na komercijalnu marginu i održava se u životu samo na ime posvećenosti tvrdog jezgra relativno malobrojnih fanova koji znaju šta žele (brutalnu težinu, vrtoglavu kompleksnost i gundam-na-steroidima estetiku), ali koji će se krvoločno buniti kada dobiju nešto što ne žele.

 

Caveu je bilo jasno da su udarili u stakleni plafon poslednjim naslovima iz DonPachi serijala, pa je čak i Mushihimesama bio interesantan pokušaj da se malčice skrene sa zacrtane putanje, najpre u domenu estetike (ovde ste, kako rekosmo pre neki dan, umesto na rojeve mehaničkih letelica, pucali na, bukvalno, rojeve insekata), a i poslednja DoDonPachi igra je imala stilizovane moe devojčice u ulogama bossova. Već površan pregled komentara samo na Steamu pokazuje da većina igrača škrguće zubima zbog toga, ali godinu dana ranije urađena Deathsmiles je baš zbog toga demonstrirala neočekivanu smelost i želju da se ode u novom smeru.

 

Deathsmiles, naime kombinuje gotik i lolita estetiku na jedan sasvim funkcionalan način, stavljajući pod kontrolu igrača kohortu maloletnih loli veštica koje su zatim zadužene za dispečovanje stotina neprijatelja koji, opet, u dobroj meri potiču iz zapadnjačkog folklora. Već u prvom nivou se borba vodi protiv jednookih divova sa rogom na čelu, koščatih prikaza pod kapuljačama, zetim, er, medveda-policajaca, a boss ove oblasti je veliki kostur sa kosom u rukama čiji dolazak najavljuje za Halloween izrezbarena bundeva.

 

Gotovo je dirljivo pomisliti kako su u Caveu ozbiljno diskutovali kako da svoju narednu igru prilagode široj demografiji a da ne kompromituju (vidno) svoje hardkor akreditive, pa je rezultat naslov čija estetika ima naglašeno rizične elemente. Koliko god to možda banalno zvučalo, prosečan ljubitelj shoot ’em up igara možda je u ono vreme zaista imao ozbiljan problem sa idejom da mora da igra ulogu devojčice bez obzira na samu mehaniku događanja. Danas su danmaku igre sa erotizovanim devojčicama, depresivno, praktično podžanr za sebe…

 

 

S druge strane, i u mehaničkom smislu, Deathsmiles je odstupanje od vertikalno skrolujućeg bullet hell urnebesa DonPachi serijala, mada se i ovde može videti ruka promišljenih majstora na delu. Tvrde da je, u pripremnim fazama dizajniranja ove igre, Ikeda Tsuneki ponovio svoju izjavu od pre nekoliko godina da horizontalno skrolujuće igre nisu idealne za uobičajeni gejmplej u kome morate da izbegavate metke pa je za potrebe ove igre dao instrukciju Takašiju Ičimuri (koji je vodio tim programera) da izbegne „klasičan“ Cave program i napravi igru koja je slična ali nije BAŠ bullet hell.

 

Ne da će „običan“ igrač ovako nešto odmah primetiti. Deathsmiles je, da ne bude zabune, igra koja svakako prekriva ekran ogromnom količinom sprajtova između kojih valja voziti rizični slalom i čiji protagonisti i sami izbacuju apsurdno guste i konzistentne rafale u pokušaju da se u sav taj haos uvede malo reda. Ipak, posle nekoliko minuta igranja postaje vidno da je ovo igra u kojoj se prioritizuje brzina skrolovanja u odnosu na brojnost ciljeva (i municije) na ekranu pa se caveovski osećaj visokooktanske akcije postiže na donekle drugačiji način.

 

Drugi zanimljivi elementi su i to da se u ovoj igri skrolovanje ponekada događa i u drugim smerovima sem zdesna ulevo (po uzoru na stari Caveov hit Guwange, reklo bi se), da svaka devojčica koju izaberete  za glavni lik u borbu kreće sa pomoćnikom u formi malog ali efikasnog zmaja koji lebdi u njenoj blizini i pomaže u usredsređivanju vatre na veliku metu ili širenju fronta prema brojnom neprijatlju, kao i mogućnost da se puca u oba smera po osi kojom se igrač kreće, a što opet opravdava pojavljivanje neprijatelja s leđa na način na koji to neki od klasičnih šutera ovog tipa nisu mogli (mislim pre svega na Gradius i Darius). Ovim, kao i vrlo preciznom kontrolom koju igrač ima nad protagonistkinjom Cave uspešno uzimaju predloške kreirane osamdesetih godina prošlog veka u Capcomu u igrama poput Side Arms i Forgotten Worlds i dovode ih u moderni (well, i vreme pre jedne decenije možemo smatrati razumno modernim) igrački krajolik.

 

Ovo čini Deathsmiles jednim od definitivnih sajdskrolera u člitavoj istoriji medijuma a tu solidan doprinos svakako daje i sistem bodovanja koji je, kako već običaji i nalažu uvezan sa posebnim sposobnostima koje se igraču stavljaju na raspolaganje. Konkrento, u ovoj igri, vrednost predmeta koje ispuštaju poraženi neprijatelji direktno korespondira sa kapacitetom da se izvode moćni „power up“ napadi a opet, njihova vrednost je donekle određena načinom na koji su poraženi, odnosno korišćejem jedne od nekoliko regularnih vrsta napada na raspolaganju. Spretni igrači znaju kako da prelaze iz jednog power up stanja u sledeće maltene bez pauze i na ovom nivou igranja Deathsmiles se otkriva kao fundamentalno caveovska orkestracija grandiozne složenosti i elegancije.

 

S druge strane je, ponovo u skladu sa idejom da bi ovo trebalo i da je igra koja „normalnim“ igračima okreće prijateljskije lice od onog što nudi standardna Cave ponuda, i neočekivano fleksibilan sistem biranja mape na koju prelazite nakon prelaska prethodne, kao i biranja nivoa težine za svaku mapu posebno. Ovaj sistem prema kraju igre postaje krući sa lakšim nivoima težine koji  se prema kraju brišu iz ponude, ali je jasno da je implementiran kako bi ulazak i snalaženje početnika u ovakvu igru bili razumno olakšani i svedoči o Caveovom zdravom i časnom naporu da se bude inkluzivniji ali da se ne kompromituje ono što njihove igre čini vrhunskim testovima volje i posvećenosti.

 

Sa strane produkcije i prezentacije, svakako treba imati na umu pominjanu gotik lolita estetiku koja, prihvatamo, neće biti za svakoga. Naravno, sprajtovi u samoj igri su dovoljno mali da ne bi bilo gunđanja vezanog za seksualizaciju maloletnica, a uostalom sam gejmplej je sasvim hardcore i ko god ovo igra duže od dva minuta prestaje da vidi figuraciju i pred očima mu je samo apstraktna šema simbola i vektora. No, opet, nekom će i sama pomisao da igra kao četrnaestogodišnjakinja biti neprihvatljiva ili, u najmanju ruku neugodna. Poštujemo. S druge strane, igra – portovana u svojoj Mega Black Label verziji koja je već bila prebačena na Xbox 360 – radi bez saplitanja i padanja frejmrejta, pa je ugođaj eksplozivne, brze, dinamične zabave veoma dobro plasiran a u momentima kada imate vremena da zapravo osmotrite likove na ekranu ne možete a da ne primetite kako su impresivno dizajnirani (pogotovo bossovi). Caveov dugogodišnji grafički dizajner Joker JUN je očigledno uživao u mogućnosti da svoje veštine primeni na novom, malo riskantnijem  materijalu. Muziku je radio veteran Manabu Namiki (Metal Slug, Odin Sphere) ali kako u ovakvim igrama muziku često jedva i čujete od zvuka koji proizvodi bujica metaka prolivenih po ekranu, vredi naglasiti da je ovo jedan vrlo dobro pogođen saundtrak brzog tempa i žovijalne atmosfere koja izvrsno pristaje mizanscenu igre, a sa dovoljno ukusno urađenih orguljaških delova da se podcrta ta neka happy Halloween vodilja koja se provlači kroz celu igru. Ko potraje do kraja imaće priliku da čuje i malo Baha…

 

Deathsmiles je, razume se, obavezno štivo za svakoga ko se iole ozbiljnije interesuje za visokodinamično igranje zasnovano na refleksima i prepoznavanju složenih obrazaca. No, i izvan tvrdog jezgra namrštenih tvič-gejmera ova igra može da privuče publiku svojim interesantnim audiovizuelnim jelovnikom . U trenutnoj Halloween rasprodaji na Steamu Deathsmiles je sa dvadeset evra spuštena na mnogo prijateljskijih deset i imate moju reč da je ova igra više nego vredna takve investicije.

 

 

Sa druge strane, još pre par nedelja sam pominjao igru Lichtspeer koja je jedan od onih „šašavih“ naslova koji se pojave niotkuda, vladaju internetom dan ili dva a onda ih zameni nekakva druga ekstravaganca. Ono što je notabilno kod Lichtspeer je da nije u pitanju igra koja hvata samo na ludilo i šarm već da tu ima i dovoljno propisnog arkadnog mesa* da se zateknete kako je kompulzivno igrate i nekoliko sati nakon što je trebalo da odete u krevet a žovijalni šarm igre ustupio pred granitno tvrdim zidom njene težine.

 

*Da se ne pomisli da napuštam svoje tvrde vegetarijanske pozicije, jasno je da kada govorim o mesu u ovakvom kontekstu, ja u svojoj glavi u najboljem slučaju vidim sejtan.

 

Lichtspeer je zaista naglašeno „gimmicky“ igra koju su napravila dva Poljaka dok ju je treći Poljak snabdeo izvrsnom muzikom (pošto je Poljska, očigledno, vodeća evropska nacija u pogledu proizvodnje kvalitetnih hardkor igara) i koja se vrlo uživljava u svoju ulogu ekscentrične dvorske lude. Naravno, mali timovi, poput Lichthunda neretko moraju da se oslanjaju na humor zasnovan na ironiji, metatekstualnosti i citiranju jer nemaju kapacitet da proizvedu „ozbiljne“ priče u igrama sa „ozbiljnom“ grafičkom i audio podlogom, pa je sasvim legitimno imati i određenu zebnju u odnosu na Lichtspeer koja na prvi pogled deluje kao gruba i prostačka aproprijacija germanskih etničkih stereotipa i likova i pozadina izrezanih od papira najtupljim makazama koje ste mogli da pronađete. To je pošteno i da Lichtspeer nema zdravu i sigurnu mehaniku kojom iznosi svoj koncept, njen humor nikako ne bi bio dovoljan da ženu poput mene zadrži uz ekran.

 

Ali nije to i loš humor. Lichthund se sasvim dobronamerno sprdaju sa nemačkim jezikom i veoma poizdaleka igraju sa germanskim folklorom kombinujući vikinge-gusare sa pingvinima koji nose vikinške kacige, ledene divove sa zombijima, agresivne tuljane na skejtbordima sa letećim psima i tako ad nauseaum. Kako je sam gejmplej u osnovi veoma jednostavan, ova vrsta sve-i-kuhinjski-lavabo pristupa dizajnu likova i okruženja je ispravna jer Lichtspeer cveta na ideji talasa za talasom apsurdnog humora kroz koje igrač proseca put preciznim bacanjem kopalja.

 

Jednostavnost gejmpleja nije  isto što i banalnost, naravno. Lichtspeer u suštini traži od statičnog igrača da porazi sukcesivne skriptovane talase neprijatelja svojim od boga darovanim projektilima i pažljiv dizajn ovih talasa u skladu sa kontrolama stavljenim na raspolaganje igraču ali i mogućnošću kupovanja specijalnih napada, štitova i drugih powerupova ovu igru izdiže na nivo propisnog arkadnog iskustva koje zahteva hladnu glavu, sposobnost prepoznavanja obrazaca i brzu prioritizaciju najopasnijih meta pod pritiskom. Lichtspeer tako naizgled nudi labavu kvaziarkadnu zabavu koju povezujemo sa Angry Birds, vešto koristeći animacije i simulaciju fizike da ponudi osećaj opipljivog haosa i destrukcije, ali istovremeno zahteva vrlo ozbiljnu preciznost i menadžment vremena. Koplja koje igrač baca nisu neograničen resurs, nemoguće je samo spemovati bojište brzo ispaljenim hicima u nadi da će neki od njih pogoditi gde treba (uostalom, germanski bog koji je iz dosade i pokrenuo celu herojsku potragu lično ulazi da igrača prekori ako se povede za ovim impulsom i u kritičnom trenutku mu onemogućava delanje na dovoljan broj sekundi da se ta avantura završi nesrećno), pa se igranje Lichtspeer brzo pretvara u vrlo zahtevnu vežbu iz nišanjenja, procene luka kojim će leteti projektil bačen pod određenim uglom u odnosu na brzinu kretanja neprijatelja, nesvesno brojanje sekundi do sledećeg spawnovanja nezgodnog morža koji se kreće paraboličnom putanjom i težak je za pogađanje, prioritizovanje headshotova koji em donose više poena em brže eliminišu protivnike itd.

 

 

U tom smislu, iako je Lichtspeer „mala“ igra, oslonjena na humorističku komunikaciju sa igračem, njena srž je sasvim ozbiljna i časno se nadovezuje na decenije arkadne tradicije iz koje je potekla, ali i na originalne džepne igre sa kraja sedamdesetih i početka osamdesetih koje su uzimale jednostavnu mehaniku i nadograđivale je sve složenijim obrascima kretanja u kojima se igrač morao snalaziti. Lichtspeer sa svojim Game & Watch precima deli tu ideju o diskretnim pozicioniranjima svega na ekranu pa ova igra nema osećaj „analognog“, kontinuiranog prostora već deluje kao da za svaki položaj svakog objekta na ekranu postoji tačan ugao pod kojim se bez greške postiže fatalni pogodak. Samo ga treba naći.

 

Lichtspeer, kako sam već pomenuo, ima i dosta robustan sistem kupovine posebnih sposobnosti (linearni napad unapred koji kosi sve ispred sebe i ima dugačak cooldown, statični štit koji traje par sekundi i odbija sve napade itd.) i unapređenja karakteristika ovih sposobnosti pa se igrač svakako može upustiti u traženje sebi prilagođenog builda za pobedu. Ovo je dobrodođao dodatni nivo kompleksnosti naizgled sasvim prostoj igri a bosfajtovi, međusobno sasvim različiti i maštoviti su svakako kruna dizajna, sa potrebom da igrač pažljivo prouči neprijatelja a zatim izvede seriju napada sa sve manjom marginom za grešku kako bi trijumfovao. Igra, pošto smo u 2016. godini ima i pregršt sekundarnih ciljeva za svaki od nivoa (završavanje u određenom vremenskom roku, sa određenim brojem pretrpljenih smrti, sa određenim brojem izvedenih hitaca itd.) pa score chaseri ovde apsolutno imaju šta da rade dugo nakon što su protrčali kroz solidno tešku kampanju.

 

Grafički, Lichtspeer skoro da definiše opasku „toliko loše da je dobro“ kombinujući neke od najgrubljih animacija koje ćete videti ovde godine sa nekim od najinteresantnijih minimalističkih dizajn-rešenja u skorijem pamćenju. Kombinacija nordijski belih pozadina i neonskih preliva na oružju i neprijateljima je, svakako, svesno poigravanje sa kičom, kao što je, uostalom i čitava kvazigermanska estetika, ali igra uspeva da ceo paket iznese sa dovoljno sigurnosti i elegancije da to ne smeta. Muzika, koju je pravio Marcin Sonnenberg je zato perfektno ugođena uz gejmplej koji je repetitivan i beskonačno napet pa hipnotičke elektronske matrice i ukusni psihodelični prelivi savršeno dopunjuju agresivnu grafiku i kvalitetnu mehaniku.

 

Lichtspeer je igra koja i dobro zna koliko sme da košta pa je na Steamu ovo produkt od deset evra, ali i sa, reklo bi se, permanentnim popustom koji je drži na razini od osam. A to je već must-buy teritorija. Ja igru igram na Playstationu gde sam je platio nešto više ali i dalje sasvim primereno nivou zarazne, kompulzivne zabave koju štedro nudi. Nekim igrama je svakako najbolja pohvala da nakon što ste završili nivo o koji ste u vrištećoj frustraciji lupali glavu poslednjih deset minuta, umesto da snimite poziciju, ugasite konzolu i zapalite cigaretu da se malo smirite (a to pričam ja koji u životu nisam pušio), vi pređete u sledeći nivo jer shvatate da ne možete SAD da se odlepite od mašine. Lichtspeer je takva igra i ne trebaju joj „ozbiljna“ priča i „moćna“ grafika da je spasavaju.

 

 

Konačno, hajde da kažemo reč-dve i o igri Thumper koju sam već pre neki dan pominjao u najsvetijim kontekstima srpstva uz obećanje da ću naknadno obrazložiti tu hiperboličnost u izražavanju kojoj sam inače, kao jedna zrela i odmerena osoba, jelte, nesklon.

 

Thumper smo već pominjali na forumu i kačili teaser klipove sa JuTjuba. Već se unapred videlo da će ovo biti nešto posebno, pogotovo jer je igra, nastajala u post-Guitar Hero svetu (neki bi rekli hladnijem, manje sklonom da se zabavlja) uspela da izmami prilično ekstremne, čak somatske reakcije iz dovoljno velikog broja gejming novinara da čovek na to mora da obrati pažnju.

 

Mali američki studio Drool koji je ovu igru pravio (dva čoveka od kojih je jedan, Marc Flury uradio dizajn i grafiku dok je Brian Gibson, basista Lightning Bolt, bio zadužen za zvuk i muziku) je, ne zna se kako, uspeo da proseče kroz cunami apatije koji je doveo do masovne ekstinkcije velikih muzičkih igara i tamo gde su Guitar Hero, Rock Band, DJ Hero i Rocksmith sada tek kadaverične naplavine na negostoljubivoj hridi našeg kolektivnog interesovanja, u najboljem slučaju samo uspomene na to kako smo se nekada zabavljali, Thumper je proglasio teritoriju svojom, agresivno zapišavajući njene granice i režeći se spremajući da je brani.

 

Ono što sam ZAPRAVO želeo da kažem ovom masivno nespretnom metaforom o moru, životinjama i uriniranju je da je Thumper nekako uspeo da destiluje osnovni pokretački impuls uspešnih rhythm-action igara iz prošle decenije a zatim ga ubrizga u apstraktni, preteći krajolik modernog nezavisnog, digitalnog arkadnog naslova koji je daleko od hedonističkih fantazija o sviranju herojske gitare i šampionskom didžejisanju i koga najpre definišu strah, bes i agresija.

 

Posle svega nije neko čudo da su Drool gledali da naglase kako njihova igra nije puki rhythm-action već – rhythm violence. Moliću lepo.

 

 

Ali ova distinkcija jeste donekle bitna jer, iako Thumper u osnovi rabi mehaniku blisku igrama poput DJ Max ili ranim Harmonixovim naslovima poput Frequency i Amplitude, kasnije razvijenu u fultajm fantaziju o rokzvezdaškom selebriti lajfstajlu kroz serijale Guitar Hero i Rock Band, njegova estetika je zaista radikalno drugačija i emocije koje u igraču izaziva su na skoro dijametralno suprotnom delu skale.

 

Kraće rečeno: Thumper nije igra euforije već represije. Ona zahteva visoku koncentraciju i obraćanje pažnje na pravilnosti u haosu koji se odmotava pred vama ogromnom brzinom, ali nagrada koju nudi za uspeh nije feelgood dopaminski talas dobro obavljenog posla i aplauza suportivnog publikuma, već svest da ste preživeli, pretekli i, krvoločno i bez milosti nadmoćnog protivnika bacili pod noge i (ako ste baš gadno overdozirali adrenalin) negde na periferiji percepcije začuli plač njegovih, jelte, žena.

 

Ne da Thumper nudi išta u toj meri figurativno kao što su krv, bacanje pod noge ili, nedobog, žene. Ovo je jedna od najapstraktnijih nasilnih igara koju ćete igrati ove godine, ali time i nudi nova podsećanja na to da umetnost/ reprezentacija/ simulacija (ili šta su već igre) ne mora da ni na koji način bude naturalistička ili utemeljena na nekakvom „stvarnom“ iskustvu da bi u čoveku izazivala vrlo stvarne reakcije. Još bolje, pošto je ovo video igra, dakle audiovizuelni i interaktivni medij, osećaj strave i napetosti je tim snažniji a osećaj aktivnog sprovođenja nasilnih rešenja na koja ste naterani kontekstom u koji ste stavljeni okida u čoveku lepe katarzične momente svakih nekoliko minuta.

 

U nešto hladnijim terminima, Thumper podseća na Audiosurf utoliko što je u pitanju taj neki apstraktni kvazitrkački dizajn u kome se vozite po „šinama“ unapred a prepreke se pojavljuju u skladu sa ritmom muzike koja se čuje, ali Thumper zapravo nije ni nalik Audiosurfu. Prvo, ovo nije prodecuralno dizajnirana igra i nivoi kojima se krećete su ekstremno precizno dizajnirani sa vrlo jasnim (makar posle nekoliko ponovljenih pokušaja) idejama koje su Flury i Gibson želeli da vam prenesu u svakoj od mikrocelina kroz koje jurite. Drugo, Thumper je zasnovan na ideji borbe. Glavni junak, odnosno vozilo u ovoj igri je „Space Bug“, metalizirani tvrdokrilac koji je i praktično jedina prepoznatljiva „stvar“ u ovoj igri (dakle, nije samo apstraktna forma linija i boja) i koji mora da savlada gomilu sve težih nivoa sa preprekama i naglim skretanjima, poražavajući sukcesiju sve težih bossova kako bi stigao do finalnog bossa, Crakheada i i njemu presudio. Ne preterano uvijena narko-referenca u ovom opisu sasvim moguće ukazuje i na to kako se došlo do psihodeličnog vizuelnog dizajna ove igre, no Thumper je dobar baš zato što, kao i najbolje rhythm-action igre u istoriji, sjajno spaja zvuk, sliku i interaktivnost dok igrača ne hipnotiše i svede na reptilski mozak koji reaguje na ritmove i pravilnosti ne gubeći vreme na razmišljanje o onome što se događa.

 

Thumper je i prilično teška igra čiji nivo težine posle prve pređene oblasti kreće da eskalira solidno strmom krivom. Osnova je uvek ista, igra će igraču ponuditi audiovizuelni „ključ“ koji on mora da ponovi sa razumnom preciznošću i ako uspe nastaviće brzo kretanje napred. Ako ne uspe, biće vraćen na prethodni čekpoint. Ovo znači da je većina prepreka i skretanja jasno sugerisana već samom strukturom muzičke kompozicije koja se čuje a pojavljivanje neprijatelja i njihovi napadi su, iako nominalno intruzivni, i dalje u skladu sa osnovnom ritmičkom podlogom i predstavljaju njenu logičnu, mada povremeno komplikovanu nadgradnju. U tom smislu Thumper ulazi u sasvim tradicionalnu arkadnu filzofiju nuđenja obrazaca za prepoznavanje i povećanja brzine i složenosti sve dok ne možete više da izdržite ali njegov stvarni genij se nalazi pre svega u tome koliko je sve to uspeo da učini represivnim u audiovizuelnim terminima tako da se to neko ponavljanje ponuđenih obrazaca, dok igrate, doživljava kao brutalna, nemilosrdna borba na život i smrt.

 

Možda ste, uostalom čitali šta je o igri pisao John Walker još pre godinu dana ili ste čuli Chrisa Spanna na nekom od silnih podkasta u kojima se pojavljuje poslednjih nedelja kako kaže „sviđa mi se igra ali mi se sve manje sviđa šta ona od mene pravi“ i ovo ne treba shvatiti kao pretnju već kao merilo sopstvenog interesovanja za Thumper. Umesto zavodljive fikcije o građenju uspešne muzičke karijere koju su nudile uspešne rhythm action igre iz prošle decenije ili nevine zabave serijala Rhythm Tengoku, Thumper ritam i obrasce vezuje za borbu, destrukciju i agresiju i moglo bi se reći da se nalazi negde na razmeđi između Rez i Doom spajajući njihove estetike na veoma uspeo način.

 

Razume se, nije ni to za svakoga a, kako već rekoh, igra i postaje dosta teška dosta rano. Neparne ritmičke strukture koje se superimponiraju na već poznatu i usvojenu matricu, potreba da bude jasno kad morate da skrenete, kada da skočite, a kada da tvrdim čelom probijete prepreke, pa sve to u sve bržim i bržim okruženjima, ovo ume čoveka da dobro oznoji i nije ni malo neuobičajeno da posle sesije u kojoj ste na kraju dovoljno uspešno završili nivo, igru ugasite da biste se malo odmorili.

 

Mada će vas njena audiovizuelna dimenzija pratiti i nakon gašenja. Thumper je kao nekakav kaleidoskop napravljen u paklu, sa sasvim apstraktnim ali stalno pretećim i evokativnim prizorima koji se pred igračem pomaljaju dok juri ka sledećem riziku. Bossovi umeju pomalo da naginju ka figurativnosti, ali većina igre se svodi na oblike i boje koji imaju samo najniži nivo značenja (metalna bankina o koju ćete se slupati ako ne skrenete, šiljci koji se moraju preskočiti). Istovremeno, Gibsonova muzika je sva zasnovana na strahovitim ponorima sub-basova i oštroj ritmičkoj punktuaciji i mada se od njega neparna metrika uvek očekuje, ovde nema mnogo užurbane, kinetičke energije koja karakteriše svirku njegovog matičnog benda i rekao bih da je estetski saundtrak bliži najmračnijim tajnama krojdonskog dubstepa sa kraja prošle decenije.

 

 

Thumper je i igra koja, uprkos težini, igrača ume da drži zainteresovanog i zabavljenog čak i kada po deseti put ponvalja istu sekciju. Pametan način na koji se miksuju kratke muzičke deonice ponavljajući prirodno jedan isti motiv sve dok ga igrač ne razume i ne pređe se dalje reflektuje i u tome kako igra deli svaki od nivoa na mnogo manjih celina za koje se ocene dobijaju odvojeno pa su vraćanje natrag na već pređene oblasti i score attack opsesija sasvim opravdane i poželjne jer u momentima kada ritam počnete da zaista osećate a staze već solidno poznajete Thumper postaje više od digitalizovane represije i pretvara se u vežbu iz dostojanstva i elegancije.

 

Naravno, Thumper je i jedna od igara zbog kojih se grdno sekiram što još nisam kupio Playstation Virtual Reality set. I ovako, igrana na običnom televizoru ona je snažno i evokativno iskustvo, a mogu samo da zamislim koliko se sve to multiplicira u virtuelnoj realnosti. Ima vremena, govorim ja sebi svakog dana iako ga je, objektivno, svakog dana sve manje.

 

Kako god, Thumper je dostupan i na Steamu, za momačkih 20 evra, ali ako ste iz gornjeg opisa pomislili da bi ovo mogla biti igra za vas, onda će to biti dobro potrošene pare. Video snimci njenog igranja ne mogu sasvim da prenesu taktilnost, fizičku „težinu“ koje su integralni deo iskustva tog igranja, pa je prava šteta što Drool nisu napravili i demo.