Pročitani stripovi: Uber

Da bismo ostali koliko-toliko u temi Drugog svetskog rata i alternativnih priča pričanih u tom okruženju, sada bih napisao nekoliko reči o serijalu Über.

 

Od kada je počeo da izlazi, 2013. godine Über je generisao dosta interesovanja u stripovskoj zajednici svojom tematskom orijentacijom ali i, verovatno još više, svojim osobenim pristupom toj temi. „Drugi svetski rat, ali sa superherojima“ zapravo i nije tako originalna zamisao, svakako ne nakon prvog Marta 1941. godine kada su Joe Simon i Jack Kirby na naslovnu stranu prvog broja magazina Captain America stavili titularnog fikcionalnog superheroja kako snažnim desnim krošeom na patos ruši Hitlera. Ovo je možda bio tek čin prkosa dvojice jevrejskih autora podržan od strane njihovog izdavača, ali do kraja ovog globalnog sukoba američki superherojski strip je u velikoj meri učestvovao u ratu postavljajući svoje protagoniste na bojišta širom evropskog i pacifičkog teatra, ali i u borbu sa špijunima na samoj teritoriji SAD.

 

Über je, na određeni način polemika sa ovim stripovima koji su, neretko, bili propaganda, a još neređe, naročito kada su se bavili ratom na Pacifiku, otvoreno rasistički. (Ne da sad to treba da nas začudi kad je u pitanju popularna kultura u SAD od pre sedamdeset godina, jelte.) Sa druge strane, Über je strip pisan vrlo ozbiljnim tonom i on svoje premise tretira sa praktično akademskom disciplinom. Kraće (ili makar jasnije) rečeno: superherojski stripovi koji se dešavaju u Drugom svetskom ratu – bez obzira da li su pisani danas ili tokom samog rata – se uglavnom žanrovski mogu opisati kao fantazija, dok se za Über bez previše femkanja može posegnuti za etiketom alternativne istorije.

 

Kreator i, jelte, arhitekta sveta Übera je, naravno, Kieron Gillen, najnovija britanska zvezda američkog stripa, čovek koji je decenijsku karijeru muzičkog i gejming novinara zamenio punim radnim vremenom pisanja stripova iako, po sopstvenom svedočenju stripove nije ni čitao sve do prvih godina ovog milenijuma. Gillen je prvo napravio ozbiljan ršum svojom urbanom fantastikom u stripu Phonogram, jednim izrazito britanskim radom koga je u Americi izdavao Image, da bi na osnovu toga dobio ekskluzivni ugovor za Marvel i proveo sledećih nekoliko godina radeći i neke od najprestižnijih serijala Kuće ideja (Iron Man, Uncanny X-Men, Thor, Young Avengers). Kako to već ide sa njegovom generacijom scenarista, i Gillen je tokom nekoliko godina zaista udarničkog rada za Marvel shvatio da je od svog imena napravio dovoljno veliki brend da pisanje mejnstrim superherojštine više ne mora da bude prevashodni izvor njegove zarade. A, dok su Hickman, Fraction i Remender sasvim ostavili Marvel zarad svojih nezavisnih radova, Gillen je još uvek aktivan na serijalu Darth Vader, no, gro njegovih kreativnih napora poslednje dve godine vezano je za pisanje autorskih stripova za nezavisne izdavače, kao što su Wicked + The Divine, Mercury Heat (o kome je ovde pisano) i, svakako, Über.

 

Zanimljivo je da ovaj serijal izlazi za Avatar Press, a ne za Image gde bi, po nekoj intuiciji to očekivali. Ne samo da je većina Gillenovih kolega iz Marvela tamo našla dobar deo svog uhljebljenja već je i Image, uz eventualno Vertigo, baš ona vrsta izdavača koja bi rado stala iza ovakvog high concept projekta. No, Avatarov William Christensen je bio brži i zapravo je on negde početkom tekuće decenije Gillena pitao da li bi bio zainteresovan i kadar da piše ratni strip sa superherojima. Gillen se, veli, malo prepao ovog predloga jer su neki od najvećih autora u istoriji američkog stripa već radili ovo isto, ali je na kraju pristao pod uslovom da se radi „izuzetno ozbiljan“ strip. Christensen nije čovek koji će promašiti zicer kada mu se namesti – čovek je od izdavača koji je radio mahom soft-porn limunade napravio jedan od najjačih inkubatora nezavisnog talenta u prvoj deceniji ovog veka, sa autorima poput Ellisa, Ennisa i Moorea u svojoj ponudi – pa je Gillen dobio dve važne stvari: ozbiljnu logističku podršku izdavača i ogromnu kreativnu slobodu.

 

Über je, da bude sasvim jasno, strip nastao na temeljima ekstenzivnog istraživanja. Vrlo sam ozbiljno gore napisao da se ovde radi mnogo više o alternativnoj istoriji nego o superherojskom stripu jer za superherojski strip uobičajene glamorizacije, erotizacije i  socijalizacije ovde nema. Über ne priča o posebnim pojedincima među nama, obdarenim oreolima božanstava, jedinkama obeleženim živim bojama, pamtljivim imenima i projekcijama etičkih vrednosti zajednica iz kojih potiču. Sasvim suprotno, u ovom stripu metaljudi su uniformisani, često sasvim bezlični likovi svedeni na funkciju koju najbolje obavljaju (i čak i klasu metaljudi kojoj pripadaju a koja onda diktira i funkcionalnost), osobe koje su manje osobe a više oružja, strateški resursi kojim se usmerava tok konflikta, čiji su identiteti nevažni a sudbine vezane za političke lidere i njihove ideje o daljem ratovanju.

 

Gillen je zapravo u svojoj najosnovnijoj osnovi Über postavio kao jednu očiglednu alegoriju koja je i svojevrsni odgovor na jedno od najčešćih pitanja iz domena alternativne istorije: šta bi se desilo da su nacisti prvi napravili nuklearnu bombu? Sam početak stripa nas postavlja u ono što mi iz istorije poznajemo kao poslednje dane Drugog svetskog rata, marš Crvene armije ka Berlinu, savezničko prodiranje sa zapada, jasne pokazatelje da Japan gubi rat na Pacifiku. Na nekim od prvih strana gledamo Hitlera kako u svom bunkeru stavlja cev pištolja u usta i sprema se da se edžektuje iz cele priče, ali onda mu u neprijavljenu audijenciju dotrčava oficir koji ga obaveštava o dugogodišnjem supertajnom i kompleksnom projektu u kome je konačno postignut uspeh. Nemačka sada ima tri osobe obdarene nadljudskim moćima. Rat u stvari još nije gotov.

 

Ne morate biti profesor istorije da biste osetili uzbuđenje gledajući kako se u ovom stripu poznati istorijski događaji odvijaju na drugačije načine. Proleće i leto 1945. godine su i u našem svetu bili prelomni trenuci na oba fronta sa uvođenjem disruptivnih tehnologija na bojišta i nezamislivo velikim gubicima među civilima (od kataklizmičnog bombardovanja Drezdena od strane američkih snaga, preko pripreme uvođenja mlaznih aviona na nemačkoj strani, do bombardovanja Tokija napalm i fosfornim bombama i konačno korišćenja nuklearnog eksploziva u Japanu) i Über ove premise samo koristi za svoje ciljeve pokazujući kako se preokret dešava kada se na bojištima pojave osobe skoro neosetljive na konvencionalno naoružanje koje mogu da donesu ogromnu destrukciju ljudstvu i tehnologiji samo svojim pogledom.

 

Od te tačke na dalje, Über je istorijska freska koja dosledno razvija svoje premise i pokazuje nam kako se svet dalje upetljavao u sukob iz koga su već svi bili spremni da izađu.

 

Über bi za Gillena trebalo da bude magnum opus, strip koji od njega pravi Autora sa proverbijalnim velikim ’A’ i po kome će ga generacije pamtiti nakon što se na X-Men smene još desetine scenarista, ono što je za Gartha Ennisa bio Preacher, za Warrena Ellisa Transmetropolitan ili za Briana K. Vaughana Y – The Last Man. Ako se ovo ne desi to će, možda, biti zato što je ovo jedan u priličnoj meri hladan i distancirano pričan strip koga je, recimo, lakše poštovati nego strasno zavoleti. Hoću reći, ovo je strip koji, recimo, nema stvarnog glavnog junaka: naučnica koja je radila na nemačkom projektu pa prebegla kod Britanaca čija je krtica sve vreme i bila je najbliže pravom protagonisti koga vidimo i u trenucima kad na „ekranu“ nema akcije itd. ali i ona je naslikana samo najbitnijim, najosnovnijim potezima i neretko prođe i dvocifren broj strana pre nego što se ponovo pojavi pred čitaocem.

 

Ovaj Überov pristup „iz perspektive boga“ je dobar u smislu da je lako i pripovedački konzistentno skakati sa jedne na drugu stranu Zemljine lopte (ali i između vremenskih linija) i pokazivati kako se odigrala koja bitka ili kakav drugi važan događaj koji je tok rata usmerio malo drugačije, ali je, naravno, dosta problematičan u smislu ostvarivanja opipljivog emotivnog vezivanja za likove i njihove sudbine. Opet, moglo bi se argumentovati da je u stripu u kome su likovi često samo oružja sa izrazito potrošnim svojstvima ovo prirodno stanje stvari, no Gillen ulaže očigledne napore da nam neke od likova približi i učini trodimenzionalnijim – neki od njih su na nemačkoj, neki na britanskoj, neki na japanskoj a neki na sovjetskoj strani – ali kako svaki od njih dobija srazmerno malo vremena pred čitaocima preovlađujući utisak je i dalje više to da nam se događaji prepričavaju nego kao da smo njihovi neposredni svedoci.

 

Ovo je verovatno problem za određenu klasu čitalaca kojima će nedostajati uporišna tačka i neko za koga mogu istinski da se uhvate i da za njega navijaju. Opet, velim, Über je pre svega pričanje alternativne istorije Drugog svetskog rata sa vođenjem računa o brojnim ekonomskim, socijalnim, inženjerskim, istraživačkim i drugim faktorima koji na njegovo odvijanje mogu ili su mogli da imaju uticaja pa je ovo i strip koji na momente impresionira svojom širinom i dubinom gde elementi koje gledamo na mikroplanu zatim imaju globalne posledice na makroplanu a da to deluje uverljivo i konzistentno sa onim što znamo o ovom konfliktu iz istorije.

 

Tako su i politički ali i taktičko-strateški slojevi ovog narativa beskrajno zanimljivi sa pažljivo prikazanim raspoloženjem na svim stranama koje je od osećaja da je rat gotov u proleće 1945. promenjeno u novu trku u naoružanju i nove ofanzive nakon terenske primene nove tehnologije pojačavanja ljudi. Gillen spekuliše o tome da bi Sovjeti nakon sopstvenog osvajanja ove tehnologije zaustavili svoj prodor na zapad mnogo pre Berlina, zadovoljavajući se nešto proširenijom terirorijom predratnog SSSR, ali da bi Nemci zauzvrat krenuli u ponovno gaženje zapadne Evrope i obnovljeni napor u osvajanje britanskog ostrvlja. Ima tu malo i britanskog patriotizma na strani autora, naravno, no, svejedno je fascinantno gledati šta Gillenovi Nemci rade po Belgiji nakon što na front mogu da pošalju ljude koji pogledom ruše zgrade i komadaju ljude. Na Pacifiku na delu je neugodni status quo u kome japanske pojačane trupe uspevaju da drže američke brodove dovoljno daleko od Okinave a pojačani špijun na teritoriji SAD je uspeo da Projekat Menhetn iznutra poremeti do te mere da bombardovanje Japana nuklearnim eksplozivom nije moguća strategija u leto 1945.

 

Ono što je meni najzanimljivije je svakako dobro prikazan odnos međusobnog nepoverenja i straha u kome se tehnologija pojačavanja ljudi čak i među nominalnim saveznicima deli teško i ne sasvim iskreno, ali i taktičko korišćenje ljudi obdarenih posebnim moćima u ratnim planovima koji – dosledno Sun Cuovoj pouci – ne uspevaju da prežive susret sa neprijateljem. Sa jedne strane, ovde se vidi Kieronov gejmerski pedigre koji mu omogućava da se stavi u poziciju generala i političara koji ljude u ratu uspevaju da posmatraju kao bezimene resurse sa merljivim kapacitetima, a sa druge ovo prilično uspešno prenosi opštu atmosferu iz 1945. godine kada su sukobi dosegli vrhunac i ljudstvo je zaista tretirano kao serija cifara i klasa od strane ratnih vođa i političara (na kraju krajeva, naše sopstveno sećanje na proboj Sremskog fronta bi trebalo da nam jasno govori o ovome). Gillen tako prikazuje velike bitke i ratne preokrete objašnjavajući kako su koje taktike korišćene protiv kojih elemenata neprijateljske sile i ovo je ubedljiv i zanimljiv deo ratnog stripa koji prikazuje rat koji poznajemo na jedan nov način.

 

S druge strane, ovo i znači da imamo još prepričavanja na delu i da su povremeno maltene čitave epizode Übera samo dokumentarističke slike neimenovanih ljudi koji se bore koristeći raznu opremu i mehanizaciju (i natprirodne sposobnosti), dopunjene titlovima koji nabrajaju šta se dešavalo na kom lokalitetu. Ima ova vrsta naracije svoju ulogu, naravno, ali u Überu upada u oči da su neka od najzanimljivijih mesta u priči prikazana na ovaj način koji između čitaoca i događaja umeće nemalu distancu. Opet, nekome ovo neće smetati i biće oduševljen na jednom apstraktnijem, akademskom planu, dok će drugi – moguće oni koji su manje upoznati sa samim ratom – shvatiti da nisu sigurni zašto ih je za ovo briga.

 

Gillen čini određene, vidne, napore da ovo donekle ublaži pa se tako određeni momenti stripa bave istorijskim ličnostima kao što su Adolf Hitler, Jozef Gebels, Vinston Čerčil, Josif Visarionovič Staljin ili Alan Turing i to donekle pomaže. Opet, neki od likova su iskorišćeni samo da budu prepoznati i istesani najgrubljim potezima (Staljin, notabilno, pa i Alan Turing), dok drugi dobijaju nešto dublji tretman koji ima ogromne posledice na priču. Zapravo, ono što se dešava između Čerčila, Hitlera i Gebelsa je toliko uzbudljivo da je od toga mogao da se napravi poseban strip.

 

No, Über je to što jeste, epska, široka freska koja namerno izbegava da se usredsredi na jednu stranu, grupu likova ili, čak ideološku orijentaciju i oni kojima se strip dopada naučili su se tokom nešto više od dve godine njegovog izlaženja da prate njegove promene ritma, fokusa i tona. Za mnoge od pokrenutih tema i naslućenih misterija još čekamo podrobnije obrade – od toga da je negde pri početku sugerisano da tehnologija pojačavanja ljudi možda ima vanzemaljske korene, pa do toga da se najjačima među njima od strane država koje ih proizvode daju i posebna imena. Kod Nemaca je ovo poslednje vezano za sagu o Nibelunzima (notabilno, Vagnerovu obradu iste) i Hitlerovu fiksaciju na poistovećivanje istorije sa operom i ostaje da se vidi da li će u daljem radu Gillen gledati da napravi sponu između ovog propagandno-mitološkog aspekta nemačkih nadljudi i onoga što se sa superherojskim stripom dešavao tokom Drugog svetskog rata u „našem“ svetu.

 

Videće se, jer Über je, iako popularan i solidno prodavan serijal jednog renomiranog izdavača, i dalje delo pre svega jednog čoveka. Gillen u ekstenzivnim backmatter napisima na kraju svake epizode ne samo da demonstrira za sebe klasičan overthinking koji posvećuje stvaranju (ne samo) ovog stripa a koji je i zaslužan za pomalo hladni, kruti, nespontani pristup pripovedanju, već i pokazuje koliku slobodu mu Avatar daje, do mere da je morao da angažuje sopstvenu suprugu da mu bude urednik jer mu izdavač naprosto to nije pružio (odnosno nametnuo). Zanimljivo je da Avatar zapravo danas, osim sasvim neočekivano ogromnog uspeha serijala Crossed, jedva da ima još stripova – tu su dva Mooreova serijala i Ennisov War Stories, kao i Gillenov drugi serijal, Mercury Heat – kvalitet je tu ali kvantiteta nema pa je i interesantno videti kako se u slučaju Übera autorima ostavlja ogromna kreativna sloboda.

 

Sa strane crteža ovo nije… previše impresivan strip. Canaan White, Gabriel Andrade i Daniel Gete su sve solidne zanatlije ali ovo je strip koji ne izgleda onoliko epski koliko bi možda njegova premisa zahtevala. Možda je donekle problem i u meni jer sam se nadao widescreen prizorima po uzoru na Bryana Hitcha, a možda je, naravno problem i u koloru koji je, kako je to kod Avatara prečesto slučaj, kompjuterski, hladan i pomalo odbojan. Jedno je sigurno – ovo je strip koji me vizuelno ne bi privukao na prvi pogled ali kad sam već privučen, u njemu mogu da nađem dosta interesantno rešenih scena i prizora, od groteskno deformisanih ljudi pretvorenih u pružja pa do prikaza borbi…

 

Kako god, Über je završio svoj prvi tom – 27 regularnih brojeva plus još pregršt posebnih – još prošle godine sa obećanjem da se vraća u produkciju tokom 2016. S obzirom da je tokom prvog toma napravljeno nekoliko šokantnih preokreta a sa jednim od njih se priča i završila, ostavljajući nas da dahćemo u iščekivanju, lepo je videti da se rad na drugom tomu zahuktava u poslednjoj četvrtini ove godine. Gillen je oduvek govorio da Über treba da ima otprilike 60 brojeva ali za sada znamo da je u produkciji nastavak prvog toma pod nazivom Über Invasion a koji će, ako je verovati obećanjima na Kikstarteru izaći u Februaru 2017. godine.

 

Kikstarteru? Da, iz nekog razloga Gillen i Avatar su se odlučili na crowdfunding tražeći skromnih 9.100 dolara za započinjanje rada na nastavku serijala. S obzirom na ovako nizak projektovani trošak, slutim da se više radi o besplatnoj reklami koju ovakav potez omogućava, a manje o tome da Christensen nije mogao da nađe sredstva, no ovo na zabavan način sugeriše koliko je pravljenje Übera i dalje prilično partizanska delatnost sa izdavačem koji radije ne bi da se petlja u uređivanje i autorom koji svoje tinejdžerske fanzinske dane ponovo proživljava samo sada na mnogo većoj sceni.

 

Hoće li to biti dobro? Videćemo, ali zaplet u kome nacisti nakon što su pregazili zapadnu Evropu a istok prepustili zadovoljnim Sovjetima, kreću u invaziju na SAD deluje kao da ima moćnog potencijala. Kieron ovde ima da ispuni i neke veoma velike, jelte, čizme, notabilno one koje je upraznio Filip Dik, no, očekujemo da pruži sve od sebe. Zaradivši pet puta više novca od onog što je traženo u Kikstarter kampanji  Über Invasion svakako na svojoj strani ima interesovanje čitalačke publike, a na autorima je sada da ukazano poverenje opravdaju. Gillen svakako nije Garth Ennis ali podrška koju ovom projektu pruža Alan Moore je ako ništa drugo a ono moralno obavezujuća. Pa, eto, čekamo Februar.

 

Film: Jesen samuraja

Pogledali smo Jesen samuraja u Ušćetovom Sinepleksu od pola pet danas u sali koja je bila popunjena možda 20-30% kapaciteta.

Ja sam dosta zadovoljan filmom koji se dosta čvrsto i uverljivo drži svojih žanovskih tropa sa produkcijom koja pokazuje zavidnu sigurnost u realizaciji. S druge strane, Dubravka Lakić je u svojoj kritici rekla mnogo pogrešnog, doduše, ali je jednu stvar napisala dobro: upitala se za koga je tačno ovaj film pravljen. U Holivudu ovakve produkcije takvo pitanje razreše daleko pre prve klape jer se tamo žanr tretira zanatski. U Sbiji se, čini se, žanru ove vrste mora pristupiti sa ambicioznom artističkim svešću jer ono što je tamo puki zanat ovde je artistički postupak citata, reference, potkazivanja itd. Mislim da se autori filma u ovome solidno snalaze nekih 70% vremena i rekao bih da je publika za ovaj film ona koja voli ’80s  akciju sa karate podlogom, dopunjenu melodramom, tako da je Jesen Samuraja oslonjen na klasike poput Karate Kid, Bloodsport ali i serijal Rocky i u brojnim važnim elementima prenosi njihov senzibilitet u srpski savremeni mizanscen bez usiljenosti.

Zaplet i postavke likova su jasni i dobro funkcionišu, konflikti u filmu su prirodni a karakterni luk glavnog junaka je dosta uverljiv većinu vremena. Ovde dosta pomažu glumci, čime hoću da kažem da tamo gde Strugar vidno zašlajfuje – u nekim scenama on kao da nije siguran da li snima dramski ili farsični dijalog – stvar izuzetno izvlače Hristina Popović, Sergej Trifunović i Nikola Kojo, svako sa svojim arhetipskim personama i ubedljivim dijalozima i generalnom igrom.

Moram da pohvalim kameru, montažu i koreografiju koji su odrađeni na nivou kog se ne bi stideo nekoliko puta skuplji film koga radi zapadna produkcija. Borbe su ubedljive, na holivudski način, naravno, mada film eksplicitno namiguje gledaocu i pokazuje mu kako bi se prava borba razlikovala od filmske što je hrabar i pošten gest (prvi MMA meč, recimo) i dramska tenzija vezana za njih, njihov ishod i ono što je za njih vezano u životima protagonista plasirana je bez greške. Pred poslednji meč sam bukvalno osećao kako mi raste adrenalin i kako se brinem za glavnog junaka. Takođe, ono gde Strugar posrne sa dijalozima, on nadoknadi u borbama gde je savršeno uverljiv i izražajan tako da neizgovorene aspekte karaktera saznajemo na taj način – to je odlika dobrog borilačkog filma oduvek i pozdravljam što je ovde ispoštovana kako treba.

Generalno sam zadovoljan režijom. Film jeste podugačak i ima delove koji jesu možda larpulartistički – ako sam dobro prebrojao, film ima četiri trening montaže – ali svaki od njih je urađen zanatski impresivno. Čak i ona u kojoj Strugar trenira klinca putem Kinecta koja je potpuno nebulozna sa strane realističnosti, u filmu je realizovana bajkovito ali prihvatljivo uverljivo. No, svakako cenim i kako su rešene duže, medidativnije scene u kojima glavni junak ne radi ništa i samo nemo kontemplira. Može da se raspravlja o tome ima li ih previše i jesu li njegovi prepoznatljivi gestovi tokom filma do kraja prešli u manirizam ali individualno je sve to dobro urađeno.

Takođe, kao karatista-veteran zadovoljan sam kako su ova veština i sport mitologizovani u filmu. Hoću da kažem da ima dobar odnos realnosti i puke fantazije kako i treba da bude u ovakvoj kinematografiji.

Ono gde film ima problem je što ga, i pored 117 minuta trajanja, zapravo nema dovoljno i deluje kao da je scenario imao pripremljenih još 45 minuta ali su na kraju morali da budu izbačeni jer je bilo skupo da se snime. Dramaturški ovo film čini nedorečenim i dok je finale koje smo dobili zaokruženo sa strane transfromacije glavnog junaka i razrešenja odnosa sa ocem/ senseijem i čak je i odvažno jer se beži od tradicionalnog mačo-finala u ime zauzimanja pozicije učitelja i očinske figure (kao da ste ceo Rocky serijal spakovali u jedan film), s druge strane film apsolutno ostavlja gomilu narativnih niti nepovezanih i ne može se braniti time da je glavni junak sazreo i da ga u finalu zabole kurac za sve te detinje mačo gluposti na koje se do juče ložio jer film ni na koji način nepokazuje da je svestan kakve je sve pripreme napravio za finale samo da bi ih na kraju ignorisao.

Naprosto, krimi-zaplet koji nosi središnji deo filma ima jasnu ambiciju da se u finalu razreši i tu bi imalo mesta i da se povežu bivši muž protagonistkinje, albanski gangsteri, korumpirani panduri ali i očuh i polusestra glavnog junaka sa svojim biznis/politika pozicijama. Žanrovski film ovakvu artiljerijsku pripremu mora da iskoristi a ako odluči da na kraju izvede subverziju i potkaže sve ove elemente zapleta kao puke žanrovske fantazije naspram stvarnog života u koji je glavni junak stigao sazrevanjem, onda je potrebno da mi to i vidimo inače deluje kao da fali parče filma umesto kog smo dobili samo jednu polukomičnu referencu na Serđa Leonea na kraju.

No, dobro, možda u rimejku  :lol:

Pročitani stripovi: Johnny Red

Poslednjih nedelja sam uglavnom čitao stari Sexcret Six serijal Gail Simone podsećajući se koliko je to dobro i zašto je u pitanju superherojski strip koji svi treba da pročitaju, pogotovo nakon što je Suicide Squad postao bioskopski hit, ali o tome ne bih da (ponovo) pišem jer je isti već obrađen pre nekoliko godina na UPPS-u.

 

Umesto toga, evo nečeg drugog.

 

O Garthu Ennisu ovde pišemo dosta često, ali za to svakako ima i dovoljno razloga i povoda. Irac konstantno održava povisok nivo kvaliteta pa su i njegovi „lošiji“ stripovi (na primer na ovom topiku dvaput živopisani Caliban) zapravo znatno bolji po mnogim elementima od većine onoga što kolege rade.

 

Kao ljubitelj ratne tematike i večiti zatočnik ideje da treba mrzeti rat ali diviti se vojnicima, Ennis je jedan od retkih autora (u savremenom anglofonskom izdavaštvu) koji stripove o Drugom svetskom ratu piše godinama u kontinuitetu, sve to za nekoliko različitih izdavača (Marvel , Dynamite…). Miniserijal Johnny Red, koga je nacrtao Keith Burns je počeo da izlazi prošle godine, završio se pre nekoliko nedelja šestim brojem i predstavlja novi izdanak ove grane Ennisovog stvaralaštva, te neku vrstu ostvarenja sna.

 

Naime, Johnny Red spada u britanske „ratne“ stripove koji su izlazili sedamdesetih godina prošlog veka i bili popularni među dečacima onog vremena, noseći magazine poput Eagle ili Commando. I kod nas su neki od ovih stripova objavljivani u Zabavniku, Stripoteci, Denisu ili Eks Almanahu i činili solidan deo mog detinjstva. Titan Comics je pre izvesnog vremena objavio antologiju originalnih Johnny Red stripova a za koju je Ennis zamoljen da napiše predgovor i tu je onda započet i dijalog o ributovanju ovog stripa. Ennis je priliku prihvatio oberučke i rezultat je nova priča o britanskom pilotu koja je u netom objavljenoj kolekciji dobila i podnaslov (koji ukazuje na model aviona oko koga se deo zapleta vrti) tako da je sada puno ime Johnny Red: The Hurricane. Pošteno.

 

Ono po čemu se Johnny Red izdvajao od drugih britanskih ratnih stripova svog vremena bila je – za sedamdesete godine prošlog stoleća prilično radikalna – postavka u kojoj se britanski pilot protiv nacističke nemani bori udružujući se sa crvenom armijom i njihovim pilotima. Ovo je bilo nekoliko godina pre nego što će Sovjetski Savez sa Mihailom Gorbačovim na čelu započeti svoje otopljavanje odnosa sa zapadom i celu priču oko perestrojke i glasnosti, dok je hladni rat još shvatan prilično ozbiljno, pa je magazin Battle koji je ovo publikovao u teoriji smelo išao putem kojim drugi nisu stupali. No, ovo je bila uspešna i popularna publikacija sa gomilom voljenih stripova (The Sarge, Death Squad, Darkie’s Mob…) a Johnny Red su stvarali renomirani kreatori (Tom Tully koji je radio popularni fudbalski strip Roy of the Rovers i Joe Colquhoun (Charley’s War)) tako da je i strip uživao priličan uspeh kod publike.

 

Ennis se za svoj ribut verno držao predloška i njegov Johnny Redburn ima prilično komplikovan ali sasvim plauzibilan razlog za to što se kao bivši pilot RAF našao u sastavu sovjetske ratne avijacije, sa sve svojim Hawker Hurricane lovačkim avionom. Zapravo, priča koju dobijamo u ovom stripu pripoveda se kroz prisećanja ruskog ratnog veterana koji je leteo i borio se rame uz rame sa britanskim pilotom i kako se to od Ennisa već i očekuje, stvari su detaljno istražene i rekonstruisane kako bi se postigao visok nivo istorijske verodostojnosti. Uostalom, Ennis je kao dečak pisao magazinu Battle da upozori kako crtež jednog od tenkova u nekom od njihovih ratnih stripova ne odgovara predlošku iz stvarnog života.

 

S druge strane, Ennis je autor, ne puki prezenter istorijske memorabilije i Johnny Red je punokrvna, tvrda ratna priča koja uspeva da uhvati duh tog nekog očajničkog herojstva u kome se iluzija lišeni vojnici na kraju bore kao lavovi zato što ratuju jedan za drugoga, a da istovremeno proturi i elemente nekih tema dragih Ennisu. Recimo, ovde se ponovo prikazuje sovjetska ženska letačka jedinica o kojoj je Ennis već pisao u serijalu Battlefields, a meditacija o ljubavi prema vojnicima i mržnji prema ratu izvedena je na nekoliko nivoa.

 

Neki od ovih nivoa deluju pomalo programski – recimo refleksije o Staljinu kao o ludaku i tiraninu koje, svakako, mogu da budu deo individualne percepcije nekih od likova ali ih je, u stripu zapadnjačkih autora teško ne pročitati i kao – možda i sasvim nehotičnu – instancu tog nekog egalitarističkog pristupa u kome se izjednačavaju Staljin i Hitler, komunizam i nacionalsocijalizam, a zarad narativa u kome je evropski put onaj srednji, demokracki itd. Ali dobro, ovo je strip koga piše Irac, crta Englez, a publikuje britanska firma sa najvećim delom tržišta u SAD, možemo očekivati ovakve momente.

 

S druge strane, Ennis je uobičajeno progresivan kada piše svoje likove, pa je tako tretman žena i sovjetskih vojnika sasvim na svom mestu. Sam Johnny Redburn je ona klasična usijana glava, strastveni antiheroj koji se bori zato što smatra da je to ispravno a ne jer veruje u ono što govore ljudi na vrhu komandnog lanca i mada nisu svi njegovi potezi uvek ispravni, srce mu jeste tamo gde treba. Strip je, očekivano, ispunjen sa dosta nasilja –na kraju krajeva pričamo o ratu na istočnom frontu – ali dobijamo i bljeskove romanse i seksa što ga sve čini „odraslijim“, no ovo je, na kraju dana jedan sasvim žanrovski rad i samo demonstrira koliko su se granice žanra pomerile u ovih nekoliko decenija otkako su klinci koji su stripove čitali postali lučonoše savremenog anglofonog stripa.

 

Ennis nam nudi galeriju relativno grubo istesanih ali šarmantnih likova koji uspelo plasiraju ideju o učestvovanju u ogromnom oružanom sukobu na čijim ivicama se vode grčevite, očajničke borbe u kojima se žrtvuju životi i resursi a da više niko zaista ne zna kuda stvari zaista idu. Vojnici su, kako to kod Ennisa ume da bude, časne, grube persone koje ratuju i ginu bez prenemaganja, ali prikaz nekoliko NKVD oficira koji se pojavljuju u stripu je interesantno višeslojan.

 

Isto važi i za sam zaplet koji prvo deluje kao da će se vrlo čvrsto držati istorijskih činjenica , ali brzo se ispostavlja da je istorija samo široko platno na kome Ennis priča jednu what if… priču. Naravno, ima tu mnogo vrlo detaljno, ali nenametljivo iznesenih informacija koje će rajcati WWII gikove, pogotovo onaj podskup koji se loži na istoriju ratne avijacije, pa tako slušamo mnogo toga o tehnici i taktici, ali s druge strane, kad Ennis zaista krene u srž ove priče i pokaže se zašto je jedinica kojoj se eksplozivni Englez pridružio tretirana kao gomila potrošnih otpadnika, čitalac doživi ozbiljan, mada, naravno pozitivan šok.

 

Na kraju je ovo jedan vrlo žanrovski strip o anonimnom heroizmu ljudi sa margina velikih herojskih narativa o otadžbinskim i drugim pravednim ratovima i Ennis nenametljivo i prirodno plasira gomilu refleksija o klasnoj prirodi velikih sukoba i odanosti koja mora da nađe način da zaobiđe političke igrarije kako bi se stavila u službu nečeg istinski pravednog. Od njega – dovoljno.

 

Keith Burns koji je ovaj strip nacrtao uhvatio je prljavu, haotičnu prirodu originalnog Johnny Red, pa je pojačao još par stepeni. Ovaj miniserijal karakteriše bogat i agresivan rad tušem, mnogo ekspresivnih likova, ali i velika pažnja posvećena istorijskoj verodostojnosti u prikazu opreme, uniformi, letelica… Burns citira Franciska Goju i njegovu seriju grafika o užasima rata kao jedan od uticaja na svoj rad, ali Johnny Red je i strip koji je jednako zaljubljen u fizionomije svojih vojnika kao i u dizajn mašina kojima oni ratuju i njegov antiratni iskaz je složen i višeslojan.

 

Ennis potvrđuje da ratni stripovi nisu zastareo žanr i da se u okvirima tog žanra i dalje može pisati sveže i dinamično, pa se nadam da pročitam još koji njegov rad kojim će oživeti neki od klasičnih britanskih stripova moje i njegove mladosti. Za sad mu – setimo se Battler Brittona ili Dana Darea – odlično ide, pa ako se prihvati i kod nas nekada popularnih SammyBrewster’s Ski-Board Squad (u Zabavniku prevođen kao Semijeva tajna družina a crtao ga je,kao i Johnny Red, Joe Colquhoun) ili Pete’s Pocket Army (Džepna Armija), spreman sam da aplaudiram stojeći!

Video igre: Deus Ex: Mankind Divided

Pa da vidimo onda i taj Deus Ex: Mankind Divided…

 

Tokom upravo završenog vikenda uspešno sam priveo kraju kampanju u ovoj igri a zatim kupio i odigrao i do sada jedini dostupni narativni* DLC za nju: System Rift. Kako je System Rift u prodaji tek par dana, trenutno uživam u osećaju lažne izuzetnosti izazvanom time što su neki od trofeja koje sam igranjem dobio za sada klasifikovani kao „very rare“. Naravno, sve će to protok vremena ispraviti svojim neumitnim radom žrvnja, jelte, istorije, ali za sada je bitno ukazati na to da sam nakon prolaska kroz kampanju koji je trajao, po slobodnoj proceni između 30 i 40 sati, sasvim bez ikakvih problema ušao i u DLC koji je trajao još 4-5 i odigrao ga sa slašću. Da igra i posle tog vremena u meni nije proizvodila odbojnost koja bi me nagnala da DLC čuvam za neki kasniji period naših zajedničkih života je dosta dobar indikator njenog kvaliteta ali i njene ugođenosti sa mojim igračkim preferencama.

 

* potrebno naglasiti da je u pitanju narativni paket jer Square-Enix nudi i pregršt paketića opreme koje možete kupiti za prave pare i koristiti u igri kako biste je, valjda, lakše odigrali. Meni je ovakva praksa naglašeno bizarna – platite više da biste igrali manje – ali nije da su je Square-Enix izmislili. U svakom slučaju, kupovanje virtualne opreme u singl plejer kampanji za prave pare je stvar koja postoji u našoj realnosti na ovom stadijumu razvoja civilizacije. Ču on det a litl bit maj frends.

 

Ako je potreban nekakav disklejmer na početku taj bi svakako bio o tome da je originalni Deus Ex Warrena Spectora, Harveyja Smitha i njihovog studija Ion Storm Austin – srećnog spinofa nesrećnog Ion Storm Dallas koji je praktično zakopao karijeru Johna Romera – da je, dakle, originalni Deus Ex jedna od meni najdražih igara svih vremena. Deus Ex u sebi spaja mnogo toga što ja najintrinzičnije volim u medijumu video igara, od toga da je u pitanju iskustvo koje u velikoj meri pokušava da ukloni igračke apstrakcije – time što se igra iz prvog lica i veoma je posvećeno ideji upoznavanja prostora i navigacije kroz isti, ali i ideji da drugi unutar tog prostora  postoje i delaju nezavisno od igrača – preko toga da je u pitanju igra koja istovremeno nastoji da bude i naglašeno narativna i naglašeno sistemska, pa do toga da je čisto tematski u pitanju jedan neodoljivo palpoidan melanž cyberpunka, teorija zavere, transhumanizma, tamnih naočara, crnih helikoptera, kožnih mantila i (retro)futurističkog kvazitehnološkog žargona.

 

 

Već se pominjalo da je Ion Stormov nastavak – Deus Ex: Invisible War – bio dosta oštro primljen i nemilice kritikovan, delom opravdano (igra jeste u nekim elementima konzolizovana u sasvim negativnom smislu), delom manje opravdano. Spector (koji je već dizao sidro i kretao u osnivanje svog studija), Smith i ekipa su sa Invisible War imali autentično plemenitu ambiciju da igru učine još nelinearnijom i podložnijom odlukama i volji igrača ali se negde u tome izgubio deo draži originala.

 

Serijal je na kraju nastavljen 2011. godine – nakon što je kroz seriju preuzimanja brend završio u japanskom Square-Enixu – a za proizvodnju prikvela zadužen je bio Eidos Montreal. Kanađani su se pokazali kao solidno dorasli zadatku i iako je Deus Ex: Human Revolution bila igra kojoj se štošta dalo zameriti (autsorsovani bosfajtovi koji su zahtevali letalne ishode su najočigledniji problem ali to je rešeno u director’s cut verziji; mlitavo finale je svakako veći problem) ona je istovremeno i bila dosta verna Deus Ex predlošku, uvela neke nove i zanimljive ideje i odradila dovoljno dobar posao da Square-Enix nastavi da ulaže u ovaj brend.

 

Naravno, svi smo kukali što se Deus Ex razvodnjava kad je krenulo da se šuška o nekakvoj MMO razradi i kad je urađena mobilna igra Deus Ex: The Fall (imam je na Steamu već godinama i nikad je nisam zaigrao), a kada je još i marketing za Deus Ex: Mankind Divided od bezveznih ali uglavnom bezopasnih viralnih reklama prešao na nezgrapne paralele sa realnošću govoreći o „mehaničkom aparthejdu“ u igri i tome kako „augs lives matter“, a Square-Enix se potpuno pogubio sa pokušajima da igračima proda parčiće igre i pre nego što je izašla, stvari su delovale dosta negativno.

 

Dodatno, moj strah je pothranjivan i činjenicom da je Eidos Montreal između dva Deus Exa napravio i dosta slabi ribut Thiefa, druge ikoničke „imerzivne simulacije“ iz devedesetih i da sam se – čini se opravdano – pitao da li će Mankind Divided biti jedna neusmerena, pogubljena smeša producentskih ambicija i dizajnerskih frustracija.

 

Istina je, na kraju sledeća: Mankind Divided se prodaje dosta slabo, Steamspy pokazuje jedva tristapedeset  hiljada vlasnika –možda delom jer igra koristi Denuvo zaštitu od kopiranja pa narod bojkotuje – a VGChartz iako verovatno neprecizan ukazuje da ni na konzolama ne pričamo o cifri koja se ikako približila granici od, recimo milion kopija što je za igru ovog kalibra dosta loše. Istovremeno, Mankind Divided je vrlo dobra igra i, ako je to ikakva uteha developerima iz Montreala, verovatno najbolji naslov u serijalu posle originala.

 

 

Da prvo prokomentarišemo tematsku i narativnu komponentu igre: Deus Ex je serijal koji se od početka bazira na ideji o „pojačanim“ ljudima (augmented humans ili, od milja, augs) i socijalnim posledicama ove (ne)kontrolisane evolucije, ali dok su originalne igre, koje su se događale nešto dalje u budućnosti, uzimale nanotehnologiju kao glavni motiv, prikveli se bave ranijom generacijom augmentacija (čije poslednje verzije i vidimo u prvom Deus Exu), mehaničkim i tranzistorskim tehnologijama koje u fikciji ovih igara dopunjuju ljudsku fioziologiju, spasavaju živote, otvaraju poslovne mogućnosti ali i menjaju društvo na neočekivane načine. Prethodna igra, Human Revolution je prikazala opasnosti brzog širenja među potrošačima moćne nove tehnologije kontrolisane od strane korporacijskih monopola i u njoj su augmentovani članovi čovečanstva u jednom globalnom incidentu napali svoje komšije i kolege kontrolisani jakim signalom odaslatim na njihove kontrolne čipove iz mračnog centra svetske moći. Glavni junak, Adam Jensen, uspeo je da spreči veću katastrofu ali Mankind Divided, koja se događa par godina kasnije postavljena je u svet u kome nepoverenje i strah koje „prirodni“ ljudi osećaju prema osobama sa augmentacijama dobijaju svoje institucionalne dimenzije.

 

Mankind Divided je igra koja vrlo uporno pokušava da ispita aspekte društvenih podela nastalih ubrzanom (pseudo)biološkom evolucijom dela ljudske rase i u svetlu onoga što se u igri zapravo događa, pošteno je reći da su teme koje je marketing eksploatisao bile ako ništa drugo verne osnovnom zapletu. Problem je možda donekle u tome da se igra veoma dosledno služi retorikom i motivima vezanim za rasne podele iako je situacija sa augmentacijama znatno složenija. Augmentacije, u univerzumu Deus Ex, nisu vezane za (tradicionalne) rase ali ni za klase – slično mutacijama u Marvelovom univerzumu – što je istovremeno njihova jaka i slaba strana u simboličkom smislu. S jedne strane, ovo omogućava autorima scenarija da „augove“ prikazuju kao diversifikovanu ali donekle ideološki kompaktnu „rasu“ koja je meta (ne samo) uzgrednog rasizma i predrasuda u kontaktima na ulici ili u kafani, ali s druge strane augmentacije bi trebalo da imaju svu silu klasnih aspekata koje igra nikada ne dotiče: od toga ko zapravo sebi može da priušti kakve augmentacije pa preko toga kako se tržište rada na ovaj način menja itd. Ovo je donekle žanrovski očekivano – X-Men kao najočigledniji prethodni primer slične fikcije i sam je često promašivao brojne zicere – ali s druge strane, igra koja vrlo eksplicitno pokušava da se nasloni na događaje i koncepte iz stvarnog sveta (aparthejd, augs lives matter…) bi delovala znatno relevantnije ako bi se predrasude i stereotipi vezani za augmentovane osobe – i njima sledstvene javne politike koje su predmet debate u igri – temeljile na stvarnim, ili makar uverljivim disrupcijama društvenog status kvoa koje augmentacije proizvode.

 

To na stranu, Mankind Divided uspeva da prikaže atmosferu socijalne paranoje i (sve) sistemsk(ij)e represije u društvu koje je nakon perioda u kome su augmentacije posmatrane kao očigledni novi korak u osvajanju sve većeg progresa grubo probuđeno incidentom koji pokazuje da države sve više gube kontrolu nad društvenim procesima, te da su ovi procesi pod ogromnim uticajem privatnih kompanija čija etika ne mora biti usklađena sa nekakvim stvarnim prosperitetom čovečanstva. Ovo i elegantno pravi pripremu za društvo koje smo zatekli u prvom Deus Exu, ali daje i podlogu za brojne situacije u Mankind Divided koje čine da se igrač oseća kao da nigde ne pripada.

 

Konkretno, Adam Jensen je sada agent Interpola, specijalne operativne formacije TF29 koja se bavi borbom protiv terorizma vezanog za aug incident ali igra, posle dosta stereotipnog početka koji me je malo uplašio svojim izlizanim akcionim postavkama (TF29 u akciji protiv terorista na bliskom istoku), uspeva da dosta ubedljivo stvari postavi na veoma ličan nivo. Jensen jeste agent Interpola ali je i aug sa veoma izraženim i vidljivim augmentacijama koji pokušava da reši nekoliko komplikovanih slučajeva u Pragu koji potresa kriza poverenja, diskriminacija, i sukobljene separatističke i integracionističke ideje. Prag, nekada grad veoma otvoren za augmentovane osobe – koje su u velikoj meri doprinele ekonomskom rastu Češke – sada je grad gde policija maltretira augove, gde birokratija zahteva da se nose posebne legitimacije/ licence a augovi bez potrebnih papira bivaju prisilno preseljeni u Golem City, veliko, sada zatvoreno naselje na obodima Praga koje je od privremenog smeštaja za augmentovane radnike postalo praktično koncentracioni logor gde policija smešta osobe bez adekvatnih papira da tamo sačekaju dalje političke razvoje. Sve ovo događa se na planu ponovljenih terorističkih napada (jedna od najbitnijih scena na početku igre je bombaški napad na stanicu Ružička) ali i debate o Human Restoration Actu – rezoluciji Ujedinjenih Nacija koja traži mnogo čvršću kontrolu društva nad augmentacijama, sa sve ugrađivanjem kontrolnih čipova…

 

 

U takvom okruženju, Mankind Divided ima jedan dosta opipljiv sloj zdrave lične paranoje. Igrač, u Jensenovim čakširama, vrlo brzo shvata da ne može da veruje svakome, sarađujući paralelno sa Interpolom ali i sa internacionalnom hakersko/ aktivističkom grupom Juggernaut, pa i drugim andergraund ekipama koje se na svoje načine suočavaju sa svetom u kome korporacije uzimaju sve više moći za sebe, a tehnologija preko noći menja sve, od medija do ljudske fiziologije. Ima tu jedne fine filipdikovske elegije u kojoj sam barem ja prepoznao da se igra bavi golemim međunarodnim zaverama i organizacijama koje troše zastrašujuć novac na promidžbu svojih političkih agendi, a da ja, kao neko ko bi trebalo da je presudan šrafić u svoj toj mašineriji, ne znam tačno ni gde pripada moja lojalnost i vreme trošim skoro nasumično loveći indicije o slučajevima koje treba da rešim hakujući sve računare na koje naletim i grubo narušavajući privatnost komšija, kolega, šefova, korporativnih glavešina…

 

Na neki način, ovo Mankind Divided čini jednom zanimljivom detektivskom igrom. Naravno, kako je sve Deus Ex igre moguće igrati na dosta različite načine, verujem da je i ovde moguće vatrenim oružjem proseći put kroz narativ i dobiti odgovore koje tražite direktno sa izvora, ali moj Adam Jensen je izgrađen da bude efikasni haker, strpljivi infiltrator prostorija u kojima ne bi trebalo da bude, sakupljač komadića informacija iz nemarno ostavljenih „džepnih sekretarica“ i slabo kriptografski zaštićenih personalnih računara, pažljivi psiholog koji priča mirno i ume da i od ljudi koji mu ne veruju dobije ono što mu treba.

 

To je veoma osvežavajući način da se igra u 2016. godini i treba pohvaliti Eidos Montreal za zaista robusnu količinu materijala i sistema koje su u igru ugradili pokrivajući opseg od najagresivnijih scenarija u kojima upadate u prostor sa oružjem na gotovs i kosite sve ispred sebe dok ne dobijete ono što želite, pa do najpacifističkijih prelazaka u kojima ste duh za koga niko i ne zna da je prisutan a finalne odgovore dobijate kroz debatu sa bossom koga bi neki drugi Adam Jensen nemilosrdno ubio. Istovremeno, igra ima i nekoliko uspelih momenata kada je upadanje u akciju nemoguće izbeći i ovo su set pisovi čija je narativna težina dosta impresivno plasirana imajući u vidu koliko dizajneri ove igre nemaju kontrole nad tempom i dinamikom njenog prelaska kod individualnih igrača.

 

Mehanički, Mankind Divided i dalje nije najudobnija igra na onom bazičnom nivou kretanja i nišanjenja – ali ni jedan Deus Ex to nikada nije ni bio – ali se vidi da je ovo pravio studio sa sada već velikim iskustvom u ovom svetu i sa ovom tehnologijom pa su i akcione sekvence sigurnije i bolje. Iako sam većinu vremena izbegavao sukobe odlučujući se za stealth pristup, u nekoliko momenata sam naprosto pustio da stvari idu svojim tokom nakon što bih bio otkriven i ovo su bile sasvim ugodne pucačke situacije oplemenjene time da sam istrajno, do kraja igre, pazio da nikoga ne ubijem i umesto jurišnih pušaka, pištolja i sačmara upotrebljavao neletalno naoružanje.

 

 

Ovo pored mehaničkih implikacija, naravno, ima i brojne etičke. U mnogim situacijama, naprosto radilo se o tome da sam stupao u sukob sa policijom koja samo radi svoj posao, sa nedužnim članovima kulta koji brani svoju sveštenicu, ili članovima organizacije za odbranu prava augmentovanih osoba koji štite svog vođu od osobe za koju (uostalom osnovano) misle da je Interpolov black ops ubica na zadatku. Sa druge strane, i kada su u pitanju bili prekaljeni kriminalci koji drže pola Praga (i iz nekog razloga su Gruzini) za kojima skoro da niko ne bi zaplakao, fikcija u kojoj sam ja ipak predstavnik najviše svetske organizacije za zaštitu zakona mi je delovala dovoljno snažno da bih se pomučio oko neletalnih rešenja. Ono što treba prepoznati je da se Eidos Montreal potrudio oko dizajna i mehanika da što bolje podrži veliki broj različitih pristupa situacijama, pa je dizajn nivoa impresivno kompleksan a neprijateljski AI ako ne savršen, ono bar dovoljno predvidiv da bi se sa njim moglo lepo igrati u tim drastično različitim situacijama u koje ga smeštamo. Nije to sve perfektno, recimo, treba videti taktiku koju policija koristi u ovoj situaciji gde sam zabarikadiran u sobi u Golem Cityju, gde čitavo odeljenje na kraju završi onesvešćeno na patosu jer mi policajci daju priliku da ih dočekujem na pesnicu jednog po jednog. Takođe, naravno, dizajn nivoa se i dalje u popriličnoj meri oslanja na strateški raspoređene ventilacione cevi koje čak i liku bez upotrebljivih hakerskih veština, socijalnih skillova,  ili ofanzivnih kapaciteta omogućuju infiltracije na za priču bitna mesta (a narativno ključni kompjuteri ili elektronske brave na vratima su svi zaštićeni najslabijom kriptografijom koju i lik bez levelapovanja može da hakuje). Ali opet, Deus Ex jeste igralište u velikoj meri, uvek je i bilo tako, i ako sarađujete sa Mankind Divided – umesto da joj se suprotstavljate i čekate da vas usluži a da vi ne mrdnete prstom (za tako nešto bi trebalo da igrate Uncharted i sl.) – imaćete na raspolaganju impresivnu paletu mogućnosti i kolekciju alatki koje omogućuju kreativna, interesantna rešenja za mnoge situacije u kojima ćete se osećati naizmenično pametno i sumanuto.

Primera radi, igrajući DLC System Rift došao sam do dela koji od mene zahteva infiltraciju u banku informacija (bukvalno, ovo je mesto gde kompanije pohranjuju svoje najvažnije podatke, štiteći ih tako od hakovanja) za koju mi je rečeno da u njoj ne vole augmentovane osobe. Kasnije sam, gledajući koje trofeje u Sytem Rift nisam osvojio, shvatio da je moguće razgovorom sa službenicom na ulazu ostvariti prodor u zgradu. No, moje rešenje je bilo daleko primitivnije od ove sofisticirane socijalne tehnike: ja sam se pentrao po krovovima okolnih zgrada, našao način da doskočim na krov banke i tamo otvorio ventilacioni šaht u koji sam onda ušao. Ovo rešenje jeste više „igračko“ ali je podrazumevalo istraživanje, planiranje putanje i veranje po arhitekturi, što je sve ispalo dosta zabavno i na kraju sam se osećao pametno jer sam našao manje očigledan i tehnički zahtevniji put do cilja.

 

Drugi primer – a u kome sam se osećao mnogo gluplje i smejao se sam sebi kad se sve završilo – je bio u osnovnoj igri. Jedna od opcionih misija se odnosila na pomoć grupi aktivista koje je policija pritvorila u podrumu obližnje stanice a koje je na kraju balade čekala sigurna deportacija u Golem. Sa ovim aktivistima sam već imao nekakvu saradnju i, posle iskustva sa Golemom znao sam da ne želim da iko koga poznajem tamo završi. Povrh svega, misija mi je omogućivala da ženi čiji sam plan za beg iz Praga nenamerno pokvario kada sam rasturio lokalnu bandu trgovaca ljudima možda na kraju ipak pomognem da stigne negde u zapadnu Evropu.

 

Problem nije bio samo ući u stanicu i osloboditi pritvorene – sistemska priroda Deus Ex znači i da je većinu problema sa policijom moguće rešiti prilaskom i nokautiranjem policajca na dužnosti, sve dok to niko drugi ne vidi (policajci neće kasnije identifikovati Jensena jer se ni ne probude do kraja igre) – već i u tome što je onda trebalo preći dva gradska bloka do sigurne kuće, tokom policijskog časa u kome organi reda hapse sve što se šeta ulicama (čak i augove sa Interpolovim ispravama), uz podršku oklopljenih autonomnih tureta i samohodnih policijskih robota. Proveo sam jedno pola sata sistematski se igrajući mačke i miša sa teško naoružanim policajcima, smeštajući im uspavljujuće strelice u vratove, aperkatima ih šaljući u Morfejovo naručje i dižući im robote u vazduh (delić toga se vidi ovde) i kada sam na kraju došao natrag u podrum stanice, da obavestim oslobođene aktiviste kako je put do raja popločan telima onesvešćenog voda praške policije, ispostavilo se da su kasete u ćošku podruma pune uniformi i opreme koje moji saveznici mogu da obuku i da se neopaženo provuku pored policije. U nekoj drugoj igri, ovo bi bio jedini način da se ova situacija reši. U Mankind Divided je ovo samo razlog da se čovek koji je upravo svojeručno nokautirao čitav odred policajaca zbunjeno lupi po čelu i shvati da njegov Adam Jensen više voli da posao obavi sam, ne prepuštajući ništa prevrtljivom slučaju.

 

 

Naravno, nije ovo nešto što bi bilo po svačijem ukusu. Onako kako sam je ja igrao, Mankind Divided je igra EKSTENZIVNOG hakovanja računara za računarom i otvaranja svih fioka, kaseta, pomeranja svih frižidera i plastičnih kontejnera, skakanja na spoljne elemente klima-uređaja na fasadama u potrazi za terasama na koje se može doskočiti i prozorima koji se mogu otvoriti. Mnoge od ovih aktivnosti su banalne, naravno, i sasvim bih razumeo komentare ljudi koji bi ukazali da su došli da igraju visokotehnološki triler o transhumanizmu i društvenoj represiji a da ja igru igram kao beskućnik sa beskrajno mnogo slobodnog vremena koji ulazi svuda gde nije MNOGO zaključano, u džepove trpa sve što može da se pojede ili proda i više ga interesuje šta komšinica drži u svom sefu iza slike na zidu od pronalaženja terorista odgovornih za bombaški napad na praški metro. Legitimno, ali, još od Thiefa ove igre su – za mene – način da se virtuelni prostor istraži, upozna i razume, da se pronikne u tajni život lokacija, posmatranjem rutina ljudi koji u njima obitavaju, analiziranjem njihovih tragova, zapisa, životnih prostora, da se bude (nekažnjeni) voajer koji istovremeno informacije koje dobija na kraju koristi za to neko proverbijalno opšte dobro i Mankind Divided ovu funkciju veoma dobro ispunjava.

 

Naravno, igra to čini i time što se zasniva na klasičnim igračkim tropima, uvodeći sasvim „neverovatne“ prepreke koje treba preći pažljivim razvojem lika sa kojim igrate. Strukturalne slabosti u zidovima koje možete razbiti ako ste razvili dovoljnu snagu, hodnici ispunjeni zelenim, smrtonosnim gasom ili podovi koji provode visikonaponski elektricitet (koje savladate – apsurdno – postavljanjem metalnih kontejnera na pod, pa hodanjem preko njih…), visoki prozori koje ćete dohvatiti ako imate sposobnost visokog skoka, osobe koje će vam otvoriti put dalje u kompleks u koji se infiltrirate ako ste kadri da ih ubedite da je to i u njihovom interesu – Mankind Divided pokazuje da studio koji ga je pravio sve bolje razume kako ove klasične RPG elemente iskoristi da igraču dopusti izbor i izražavanje po svom ukusu i mada je to često sasvim veštački smešteno u svet igre, mislim da je odluka da je igračka ekspresija važnija od uverljivosti sveta ispravna.

 

Naravno, s druge strane, igra ima problem sa ludonarativnom disonancom koji sam već pominjao i koji se proteže i dalje od mehaničkih elemenata. Za početak, jeste posve apsurdno da u igri koja se trudi da deluje tako ozbiljno i tematski ambiciozno glavni junak provodi veliki deo vremena skačući po fasadama po ulici, izlazeći iz šahtova i mlateći policiju koja zatim ostaje da leži na asfaltu dok prolaznici posle minut panike nastavljaju da se ponašaju normalno. Ovo ne smeta previše ako ste svesni da igrate simulaciju koja nastoji pre svega da vam da slobodu a tek na drugom mestu da vam ponudi konzistentan svet u kome se sve to događa. Ono što je meni više smetalo je jedan sasvim očigledan sudar želje da se napravi igra koja će se pozabaviti ozbiljnim temama iz stvarnog sveta – rasizmom, diskriminacijom, getoizacijom, čak i tim pominjanim aparthejdom – sa željom da igra istovremeno bude politički korektna do mere apsurda.

 

Naime, smeštanje najvećeg dela igre u Prag i kreiranje jasne linije razdvajanja mišljenja između onoga kako se na augmentovane osobe posle incidenta gleda u istočnoj a kako u zapadnoj Evropi, Eidos Montreal kao da je bio na tragu nekog ozbiljnijeg komentara o aktuelnom trenutku naše povijesne zbiljnosti . Paralele sa tretmanom bliskoistočnih migranata u „našem“ svetu, ponašanjem Višegradske Četvorke i socijalnom paranojom koja utiče i na javne politike bi mogle da se povlače – mada je jasno da je igra nastajala jako dugo i da ne treba misliti da BAŠ direktnih paralela ima – ali igra istovremeno pokušava da nam pokaže svet kraja treće decenije 21. veka u kome je jedina primetna forma diskriminacije ona protiv augmentovanih osoba. Policija u Pragu 13 godina udaljenom od danas ima praktično 50-50 odnos muških i ženskih zaposlenih na ulici (povremeno se čuje jedna od policajki kako se žali na svoju suprugu), a mada neki građani kada im se Jensen obrati odgovore na češkom da ne razumeju engleski, ogroman broj lokalaca su očigledno afričkog porekla, sasvim asimilovani i ni po čemu sem po boji kože različiti od „pravih“ Čeha.

 

Jasno je da je ovo pokušaj da se bude inkluzivan – pogotovo nakon oštrih kritika da je jedna afroamerička seksualna radnica u prethodnoj igri bila grubi rasni stereotip – ali Eidos Montreal su toliko daleko otišli u ovoj nameri da se potencijal ozbiljnog socijalnog komentara koji bi ova igra mogla da napravi podriva time što se vidi napor da se statistički mnogo prisutnije osnove diskriminacije koje bi se sasvim prirodno nadovezale na paranoju koja i inače vlada u ovom svetu potpuno ignorišu i diskutuje se samo o diskriminaciji augmentovanih osoba. Opet, jasno, autori su imali svoju temu kojom su se bavili, ali teško je oteti se utisku da se ovde u potrazi za drvetom promašuje šuma i da se propušta uviđanje međusobne povezanosti formi diskriminacije (gde su određene grupe multivulnerabilne, kako se to kaže u mojoj branši) koje bi mnogo ozbiljnije utemeljilo centralne poruke igre u svesti igrača.

 

Naravno, u drugu stranu stvari ne funkcionišu: gruzijski gangsteri su uniformno loši likovi a jedan od glavnih negativaca u igri je, za svaki slučaj, Rus. Opet, ovo bi bilo prihvatljivo da igra ide na intencionalno zaoštren prikaz češkog društva i njegovih svetonazora u svetlu paranoje od kolonizacije i terorizma, ali to naprosto nije slučaj. Prag je predstavljen kao jedno u osnovi multikulturalno, multirasno društvo sa standardnim obeležjima severnoameričke popularne kulture u predstavljanju pojedinačnih likova i socijalnih grupa. Hakeri (mrežni i oni koji se bave hakovanjem augmentacija) su svi pitoreskni fotomodeli sa ludim frizurama, lažnim istočnoevropskom naglascima i rodnom distribucijom od korektnih 50-50, afrički muškarci i žene rade u policiji i obezbeđenju, u kultovima su i među beskućnicima, ali s druge strane jedini istočnoazijski lik u igri nije ni prodavac na ulici ni vlasnik restorana etničke hrane već – politički najbezbednije – CTO velike korporacije. Jasno je da treba pronaći način da se izbegnu stereotipi, prikaže odraz stvarnosti i istovremeno projektuje željena slika budućnosti ali Eidos Montreal kao da su išli po nekakvoj čeklisti političke korektnosti i napravili igru u kojoj je svaki „pravi“ problem našeg sveta bezbedno isturpijan do neprepoznatljivosti i zamenjen jednom ipak nedorečenom metaforom o ljudima sa mehaničkim augmentacijama.

 

Ne da će to previše smetati prilikom igranja, naravno. Ipak, ako igre žele da nešto i kažu – a ja sam poslednji koji će da tvrdi da tako mora da bude – valja ukazivati kada im to baš ne ide od ruke.

 

 

Ono što je sigurno je da osećaj slobode koji igra pruža tokom njenog prelaska zaista igrača osnažuje da bira svoja rešenja i filozofske pristupe prelasku. Neke kvestove je moguće sasvim ignorisati – na primer podzaplet sa proizvodnjom sintetičke droge Neon koja ima jako loše posledice na augove koji je koriste zajedno sa Neuropazinom, lekom koji im pomaže da im organizam ne odbaci augmentacije – a kada vas igra u nekim trenucima suoči sa binarnim izborom u kome su obe varijante loše i samo je pitanje kome želite više da naudite, iako ste im do malopre pomagali, ovo su uspeli trenuci osvešćivanja.

 

Sloboda preplitanja sistema je svakako prevashodna snaga ove igre sa svim posledicama koje simulacija može da proizvede kad se ne nadate, od smešnih gličeva kao što je ova scena sa vratima, pa sve do finala igre u kome sam izgubio svoj trofej za neletalni prelazak cele kampanje. Tokom trideset sati igranja suočavao sam se sa agresivnom policijom, gruzijskim gangsterima, arapskim teroristima i augmentovanim zaverenicima spremnim da zapale čitav svet i nisam ubio nikoga samo da bih u bukvalno poslednjoj sceni tokom finalnog bosfajta elegantno nokautirao protivnika koga sam izmanevrisao u povoljan položaj da bude osposobljen kombinacijom EMP udara i starinskog udara pesnicom – tog istog čoveka i ubio na sasvim indirektan način. Ovo sam i shvatio tek videvši da nisam dobio trofej za pacifistički prelazak igre i ponovljenim gledanjem snimka borbe shvatio da je robot koga je moj protivnik koristio da mi zagorča život bio blizu njega tako da je i sam bio pogođen EMP udarom, ali da sam njega prethodno toliko oslabio da je od posledica istog i eksplodirao i odneo sa sobom i jedan ljudski život. Tužno, ali opet potpuno u skladu sa nepredvidivom, slobodnom prirodom ove igre gde je sada sve to deo moje kanonske priče o mom, jedinstvenom Adamu Jensenu.

 

Tehnološki, Eidos Montreal je koristio sopstveni Dawn endžin posle dosta vremena oslanjanja na tuđi middleware (Human Revolution je koristio Crystal  Engine rađen za potrebe Tomb Raider još 2006. godine) i ovo im je omogućilo da crno-zlatnu filozofiju prethodne igre plasiraju na još elegantniji način sa povremenim lepim trikovima sa svetlošću i izletima u drugačije kolorne šeme. Ono za šta nikako ne možemo optužiti Mankind Divided je da je u pitanju smeđa igra. Takođe, kako je ovo uglavnom spora igra sa ambijentima u kojima je većina predmeta i likova većinu vremena statična, nema preke potrebe za frejmrejtom višim od 30 a on je stabilan. Veliki broj predmeta ima i masu i druga fizička svojstva pa su prebiranja po tuđim stanovima i skrivenim prostorijama tajnih postrojenja uglavnom prilično zabavna na tom nekom kvazitaktilnom planu.

 

Opet, s druge strane, arhitektura i enterijeri u igri, nameštaj i oprema su agresivno četvrtasti i ovo je nešto što u estetskom smislu bode oči i više od odsustva saobraćaja na ulicama. Šarmantan je način na koji je veliki deo opreme u igri dizajniran, od očigledno arhaičnih džepnih sekretarica i masivnih laptopova pa do teško militarzovanih oklopa praške policije – ovo je u skladu sa Deus Ex nasleđem.

 

Audio dizajn je vrlo dobar, što je i tradicija u ovim igrama, sa još boljim ambijentalnim zvukom u System Rift, a muzika uspeva da uhvati klasičnu Deus Ex retrofuturističku sinti notu. Ono što me je, ali to je uobičajeno, žuljalo je glasovna gluma. Igra smeštena u istočnu Evropu iz nekog razloga za potrebe glasova istočnih Evropljana koji pričaju engleski  uzima glumce koji nemaju pojma kako bi to trebalo da zvuči pa dobijamo komične pokušaje „češkog“ naglaska kod ljudi koji koriste apsurdno prekomplikovane rečenične sklopove, ali i takve faulove kao što je da svi likovi u igri stanicu Ružička izgovaraju „američki“ – Ruzika, ili kada lik koji se zove Vaclav samog sebe oslovljava kao „Vaklav“. Politička korektnost i reprezentatcija očigledno nisu toliko važni kad treba da se izađe iz severnoameričkih stereotipa o ostatku sveta, jelte…

 

Igra ima i poseban set Breach misija nevezanih za priču, gde igrate kao anonimni haker koji obavlja sve teže upade u bankarske sisteme korišćenjem sve većeg kompleta opreme, sa sve onlajn tabelama i nekakvim indirektnim takmičenjem među igračima. Kako su ovi Neurel Subnet momenti i pored svoje želje da omažiraju Williama Gibsona ubedljivo najslabiji deo kampanje, ne mogu da kažem da sam im u Breach varijantama posvetio nešto mnogo vremena i voleo bih da su Kanađani na neki drugi način utrošili resurse u njih uložene…

 

 

U konačnici, rekao bih da je Deus Ex: Mankind Divided vrlo solidna igra za 2016. godinu sa impresivno ubedljivim razumevanjem i primenom brojnih sistema koji se prepliću kako bi igrač imao u svojim rukama moć da igra kako želi, zanimljivim audiovizuelnim i arhitektonskim dizajnom i prilično nezgrapnim kreiranjem sveta u kome se odvija jedna žanrovski stereotipna ali sigurno pričana priča. Sam Adam Jensen se ni u prethodnoj igri nije isticao nekakvim preteranim dubinama karaktera a ovde je povremeno na granici parodije sa svojim facijalnim maljama i Klint-Istvud-sa-hemoroidima dikcijom, no, on ispunjava onu potrebu da Deus Ex igra ima u centru nekakav ikonički, pa makar i vrlo stereotipni, lik koji će povezivati sve druge elemente u jedan prijatno starinski koloplet palpa i naučne fantastike. Nadam se da će slaba prodaja iz prvih mesec dana ipak da se koriguje kako vreme bude prolazilo jer biće šteta – uprkos Square-Enixovim marketinškim brljotinama –ako više ne budemo imali ovakvih naslova u ponudi.