Arhiva za novembar, 2016

Video igre (retro pogled): Contra

Posted in video igre with tags , , , , on 23 novembra, 2016 by mehmetkrljic

Jedna od najistrajnijih predrasuda vezanih za video igre je svakako ta da su one po definiciji namenjene ne samo muškarcima već pre svega socijalno manje prilagođenim primercima među njima – adolescentima i ranopubertetlijama koji kroz izdašan meni popkulturnih rodnih i drugih stereotipa i wish fulfillment ponuda iživljavaju svoje fantazije i, možda čak, trajno formiraju delove svojih ličnosti. Iako ovo u globalu, naravno nije tačno – levičarskiji mediji vole da nas podsete da danas žene brojčano vode u opštoj igračkoj demografiji, da ne pominjemo da je ipak Majnkreft najprodavanija igra našeg doba – ne treba ni ignorisati da je delom ovo svakako tačno i da je nezanemarljiv deo istorije medija koji volimo (ili nas bar fascinira) otpao upravo na igre koje su dizajnirane (od strane muškaraca) baš za muškarce sa željom da im pruže program fantazija o tome da su testosteronski obdareni junaci koji ratničkim veštinama spasavaju planete i vagine od neprijatelja. Ni danas takvih igara svakako ne nedostaje pa su i pokušaji da se ratu pristupi sa više nijansiranja i odmerenosti, poput aktuelnog Battlefield One, ipak samo gestovi u preovlađujućoj atmosferi proslave ratničke muževnosti (čak i kada su protagonisti žene), barem u onim igrama koje se usredsređuju na borbu i ratovanje.

 

Ne da ja sa tim imam neki problem, eskapizam je uostalom zasnovan na ispunjenju želja i nesputanom fantaziranju i sve dok se stereotipi prepoznaju kao to što jesu, a igre – takva kakve su, i dalje uglavnom nezgrapno pisane – nekom ne predstavljaju jedinu intelektualnu stimulaciju i temelj svetonazora, stvari su uglavnom prihvatljive.

 

No, naravno, interesantno je pratiti genezu ovakvog senzibiliteta u igrama (kao i genezu percepcije da ovakve igre predstavljaju celokupan medij i pored kontraprimera koji su, ne zaboravimo Myst, The Sims, ili Plants vs. Zombies, često bili veći kulturni fenomeni od koja god da je bila „glavna“ pucačka igra u tom trenutku) pa je i ovaj napis Brendana Keogha zanimljivo štivo.

 

Jedna od bitnih poenti koje uvek treba imati na umu kada se raspravlja o ovakvim stvarima je i ova: bez obzira na svoju tematiku ili senzibilitet, igra koja će biti prepoznata kao značajan kulturni artefakt i utemeljiti se kao uzor po kome će biti kreirani čitavi novi podžanrovi uglavnom mora da bude DOBRA igra. Dakle, ne samo igra sa lepom grafikom ili igra koja svojom pričom i likovima pogađa u žicu te neke hipotetičke adolescentske publike kojoj testosteron na oči izleće i koja će čim vidi veliku pušku i sisu izgubiti pamet i uzviknuti da je ovo „najbolja igra IKAD!!!“. Ne, igra mora biti mehanički dobra, imati dobre kontrole, dizajn nivoa, mora pružati nešto posebno i kvalitetno u domenu svoje diferencije specifike jer oslanjanje samo na elemente iz drugih medija, istorijski, nikada nije bilo dovoljno.

 

Ako smo to apsolvirali, neka naš ogledni primer bude serijal Contra, igra koja u mnogo smislova epitomizira osamdesete godine i nosi sa sobom mnogo njihovog kulturnog koda sve do danas…

 

Ponovo je dobar trenutak da se istakne kako je danas omrznuti Konami nekada bio firma koja je predstavljala tržišnog lidera i smelog istraživača novih igračkih modela, makar u relativno skučenom prostoru arkadnog tržišta, te da su pored rafinmana i evolucije u shoot ’em up žanru koje su donele njihove, na ovom topiku već obrađivane igre Gradius i Salamander, oni bili instrumentalni i veoma zaslužni i u definisanju nekih ključnih elemenata tzv. run’n’gun podžanra.

 

Ponovo, danas ovo deluje kao trivijalna distinkcija u odnosu na druge postojeće igre onog vremena – skučeni set glagola (trčiš, pucaš i povremeno skočiš) i postavljanje igre u horizontalno skrolujući prostor je ono kako bismo mogli opisati i pomenuti Gradius ili njegovog predaka Scramble, ali u vreme kada se Contra pojavila figurativnost koja ju je karakterisala i dosta drsko pozivanje na aktuelne popkulturne fenomene činili su da se ona vehementno izdvoji u odnosu na svoju arkadnu sabraću (i, eh, sasestre) kao i da postane veliki hit na kućnim mašinama zahvlajujući svojoj „zrelijoj“ estetici.

 

Danas terminom run’n’gun uglavnom opisujemo trodimenzionalne šutere u kojima se ne koristi mehanika uzimanja zaklona, dakle kao prečicu kojom šuter definišemo kao više „retro“ u odnosu na cover shooting (ili stop’n’pop ako hoćete) pristup nastao u prvoj polovini prošle decenije a zatim jako popularizovan konzolnim hitovima sedme generacije poput Gears of War i Uncharted. No, osamdesetih godina ovo je označavalo akcionu igru u kojoj, u kontrastu sa do tada preovlađujućim pucačkim modelima u kojima ste vozili letelice kroz skrolujući predeo i pucali po sprajtovima mehaničke provinijencije, vodite čoveka i pucate po ljudima.

 

Najmanje su dve dimenzije evolucije koja je dovela do pojave i popularnosti run’n’ gun igara. Prva se svakako odnosi na tehnički razvoj, pojavu novog hardvera (prevashodno u arkadnoj sferi a zatim i u kućama) i novih softverskih tehnika a koji su omogućili figurativniju prezentaciju sveta igre. Umesto malih, nepomičnih sprajtova koji su samo leteli preko mahom crne pozadine, igre su sada mogle da imaju velike sprajtove koji predstavljaju ljude sa animiranim udovima kako trče, pucaju i skaču na bogatije ilustrovanim – i često takođe animiranim – pozadinama živih boja. Druga dimenzija je, naravno ta da je samim tim i nasilje imanentno za žanr pucačkih igara ovim postalo „stvarnije“ i da je bezbedan nivo apstrakcije u kome bezlična letelica raznosi druge bezlične letelice na atome uklonjen zarad intimnijeg programa nasilja čoveka nad čovekom (ili bar humanoidnih sprajtova jednih nad drugima).

 

Ova distinkcija je svakako važna ne samo iz pozicije cenzure – mada je iz njene pozicije važna i Contra je poznat primer serijala koji je autocenzurisan zbog nasilja – već i iz pozicije igrača koji u ovakvim igrama ima priliku da se bliže uživi u fantaziju o moći, lakše sebe prepozna kao akcionog heroja, doživi dublju imerziju u svetu gde brzi refleksi i dobro ciljanje jedini garantuju uspeh i spas čitave planete od mrskog tuđinskog zavojevača.

 

Daleko od toga da je Contra bila prva igra ovog tipa. Konami je još 1985. godine imao minoran hit u liku igre Green Beret – kako smo je mi i Japan onda znali – odnosno Rush’n Attack (rašn etek, kapirate, jes?) a koja je bila proto run’n’gun naslov u kome ste, istni za volju, većinu vremena koristili nož, čuvajući dragoceno gorivo bacača plamena za najnezgodnije situacije.

 

Green Beret nije bio dobra igra, čak i u ono vreme (igrajući je na Commodoreu 64 ili Amstradu) nam je bilo jasno da je njena mehanika ekstremno kruta i skučena, ali je privlačio pažnju svojim realističnim okruženjem i setingom, te očiglednim aluzijama na hladni rat. Bilo je to vreme Ramba II, uostalom. Konami je varirao model kroz druge igre – Jail Break, recimo – ali je autentični globalni hit postigao 1987. godine sa igrom Contra.

 

Dosta toga je u vezi sa Controm bilo u startu kontroverzno, od naslova koji je, ako je verovati legendi imao veze sa nikaragvanskim poubnjenicima koje je Amerika u to vreme tajno (i ne toliko tajno) podržavala i finansirala, preko ilustracija koje su ne previše prikriveno aludirale na ikoničke momente iz filmova Arnolda Schwarzeneggera (i Sylvestera Stallonea) (više detalja o tome ovde) pa do činjenice da je ovo bila igra zasnovana na ideji non-stop akcije u kojoj mišićavi, skromno obučeni vojnici u džungli pucaju po drugim muškarcima. Homoerotski podtekst u akcionim filmovima osamdesetih godina danas je nešto što se podrazumeva, no u igrama onog vremena to je bio prilično interesantan korak.

 

Postavljena u 27 vek tokom vanzemaljske invazije (ili u 1987. godinu, u lokalizaciji za zapadno tržište) Contra je grubo ali efikasno spojila neke od glavnih motiva popularne kulture (za dečake…) onog vremena tvoreći ultimativnu kombinaciju militarističke fantazije i vanzemaljskog body horrora kroz neprikrivene aluzije na Ramba, Predatora i Aliense, ali njen glavni kvalitet uvek je bio u tome što je bila mehanički veoma ekspresivna, mada, čak i za arkadne standarde svog vremena, veoma, veoma teška.

 

Contra je arkadne prostore diljem Azije, Evrope i Amerike osvojila time što je imala odličnu kombinaciju platformskog i pucačkog gejmpleja koja do tog trenutka nije zaista bila tako umešno i ubedljivo realizovana. U poređenju sa jasnoćom i brzinom Contre, čak su i solidni konkurentski hitovi poput Namcovog Rolling Thunder iz prethodne godine ili Capcomovog Ghosts’n’Goblins iz 1985. delovali sporije, konfuznije i manje „odraslo“. Contra je prodavala fantaziju direktno prepisanu iz aktuelnih bioskopskih hitova ali je pritom i nudila jasan platformsko-pucački gejmplej koji nije praštao ni najmanju grešku ali se mogao savladati disciplinovanim pamćenjem obrazaca i gvozdenom disciplinom. Naravno, mogućnost kooperativnog igranja dva igrača u isto vreme je bila dodatno presudan faktor.

 

No, Contra nije bila i poni koji zna samo jednu foru, između veoma dobro realizovanih horizontalno skrolujućih nivoa – koje bismo mogli nazvati „glavnim“ – igra je nudila i vertikalno skrolujuće platformske (i pucačke) deonice koje će kasnije presudno uticati na veliki deo sadržaja kultnog Metal Slug serijala konkurentskog izdavača SNK, ali i „trodimenzionalne“ nivoe sa pucanjem „u ekran“. Ovi „shooting gallery“ nivoi su definitivno bili manje uspeli od osnovnog sadržaja, sa manje jasnim nišanjenjem, ali su služili kao dobro odmerena promena tona i tempa i zahtevali od igrača dobre reflekse i pametnu taktiku.

 

Možda najgori element originalne Contre predstavljaju boss deonice koje su uglavnom veoma frustrirajući momenti izbegavanja kiše metaka u sve nezgodnijim obrascima a da su sami bossovi neugledne, bezlične mehaničke konstrukcije bez karaktera i šmeka. Ipak, prodiranje dalje u srce neprijateljske teritorije se do kraja isplaćivalo stizanjem do bukvalno džinovskog srca čije je kucanje održavalo čitav invazioni napor i čijim je uništenjem Zemlja (pretpostavka je) trebalo da bude spasena.

 

Contra je bila igra u velikoj meri zasnovana na stilu – vojnici Bill Rizer i Lance Bean su nosili trake oko glave, velike puške i majice bez rukava ili išli unaokolo goli do pojasa, svaki njihov skok je bio beznaporni salto mortale a mogli su da pucaju u osam smerova što je bilo i neophodno s obzirom na gustinu neprijatelja na ekranu – no njeni mehanički kvaliteti i mogućost ekspresije (u okvirima žanra zasnovanog samo na pucanju, naravno) su po mom mišljenju ipak presudni. Uzimajući mustru od Gradiusa, i Contra je likovima dopuštala da početni arsenal (tj. generičku poluautomatsku pušku) prošire novim oružjima koja su igrača osnaživala i davala mu načine da drugačije planira prolaske kroz nivoe. Jedan od najvoljenijih poweupova je svakako spread gun, puška koja ispaljuje pet metaka odjednom pod različitim uglovima i time pokriva ogroman prostor ispred lika, a mogućnost pucanja u skoku ili dok ležite na zemlji je dodatno proširivala paletu izražavanja.

 

 

Uspeh arkadne verzije značio je dve stvari: da će igra brzo dobiti nastavak, ali i da će portovi za kućne mašine nužno uslediti. Sasvim je lako argumentovati, i uostalom, istorija je to potvrdila, da je kvalitet kućnih portova u ogromnoj meri doprineo popularnosti i dugovečnosti ovog serijala.

 

Ključni port je svakako bio onaj za Nintendo Entertainment System – konzolu koja je u Americi i Japanu (pod nazivom Famicom, naravno) držala devet desetina tržišta. Konami je vrlo ozbiljno shvatio zadatak prenošenja vrelog arkadnog hita na nežniji kućni hardver i NES verzija Contre je zadržala najveći deo imanentnih kvaliteta originala – mehaničku izvrsnost ali i ubedljivu figurativnu prezentaciju. Naravno, NES nije mogao da izgura sve boje i mekoću animacije arkadne igre ali je ovo i dalje bila igra koja đavolski dobro izgleda, posebno u inicijalnim deonicama u džungli, a u procesu redizajniranja su nivoi i smisleno promenjeni da se brutalni arkadni gejmplej malčice iznijansira dodatnim platformskim elementima. Ovim nikako ne želim da kažem da je igra postala značajno lakša u kućnoj verziji i Contra je zapravo jedan od prvih Konamijevih kućnih naslova koji su koristili Konami Code čit kojim je igrač dobijao trideset života na raspolaganje. Neću preterati ako kažem da mnogima ni ovo nije bilo dovoljno da igru pređu bez mnogo ponovljenih pokušaja i znoja. Opet, Contra je, iako decidno old school i rada da na igrača baca potpuno nove mehaničke izazove bez ikakve mogućnosti da se on na njih pripremi, bila ultimativno časna postulirajući da ponavljanje definitivno pomaže da se obrasci upamte i da igra na kraju time postaje savladiva. Ovo je u današnjim terminima prilično rigidan dizajn ali je važno podvući da je Contra bila teška jer je imala dobro osmišljene, pažljivo testirane probleme a ne jer je imala slabe kontrole ili lošu čitljivost situacije. U donjem videu može se pogledati kako izgledaju prva dva nivoa ove igre u NES konverziji a koje igram na JNES emulatoru za PC:

 

 

Ne bih da nabrajam sve mašine na koje je Contra portovana – skoro sve koje su postojale u ono vreme, uostalom – ali ću se osvrnuti na verziju za Amstrad CPC jer sam baš nju, naravno, u ono vreme igrao (pored arkadnog originala koji me je impresionirao u Brajtonu te daleke 1988. godine).

 

Contra je, kako već rekoh, nosila sa sobom određenu kontroverzu pa je, između ostalog, ime igre bilo problematično jer je relativno aktuelna bila afera sa prodajom oružja Iranu od strane Reganove administracije a u cilju prikupljanja novca da se finansiraju pomenuti Contra pobunjenici u Nikaragvi. Suprotno očekivanjima, u Americi je ime zadržano, u arkadnoj i kućnim verzijama, ali su izdavači kućnih verzija po Evropi odlučili da je to malo too much reality za njihov ukus pa je igra prepevana u Gryzor i tako smo je u ono vreme svi i znali. Gryzor je bio solidan hit na Commodoreu i Spectrumu a Amstrad verzija se i danas rutinski smatra jednom od najboljih akcionih igara za ovaj sistem. Oprobani duet koji je napravio izvrsnu Amstrad verziju igre Renegade (koju sam živopisao na ovom topiku) se vratio da ubeleži još jedan trijumf, ponovo za Ocean koji su bili izdavač u to vreme poznat po odličnim konverzijama arkadnih igara za osmobitne kućne kompjutere, pa je tako grafika Marka Jonesa bila veoma dobra i u nekim elementima čak i bolja od one na NES-u (po toplini boja pre svega) dok se programerski majstor John Brandwood po običaju beskompromisno obračunao sa Amstradovim kilavim skrolovanjem postavljajući igru u distinktne „sobe“, ostajući iznenađujuće veran originalnom arkadnom dizajnu. Gryzor za Amstrada nije jednako dobra igra kao arkadna ili NES verzija Contre – pored određenih mehaničkih krutosti koje čine igranje nešto težim iz loših razloga, i činjenice da se neprijateljski meci često ne vide dobro na pozadinama tu je i fakat da u skromnih 64 kilobajta Amstradovog RAM-a pored sve te prelepe grafike jedva da je ostalo prostora za koji zvuk – o muzici da i ne pričamo – ali je bio dobra, zrela igra koja je u velikoj meri sačuvala ekspresivnost originala i njegove inovativne promene tona i perspektive.

 

U donjem videu se može videti čitav moj prelazak ove igre, naravno uz čit za bezbroj života, čisto da vidite „urnebesni“ humoristički preokret kojim se igra završava.

 

 

Već naredne, 1988. godine, u arkade je stigao i nastavak Contre. Konami je bio svestan da ima hit koji je spojio kvalitetnu mehaniku i dobro pogođen zeitgeist pa je Super Contra bila smisleno urađena ekstrapolacija originalnog modela u kojoj je ono što je funkcionisalo zadržano, ono što nije funkcionisalo je izbačeno a ono što je dodato se mahom organski i prirodno nadovezivalo na zdrave mehaničke osnove.

 

Super Contra je još jedna priča o invaziji istih vanzemaljaca na Zemlju osim što ovom prilikom oni prvo zauzimaju vojne baze pa se otvaranje igre i događa u jednoj od njih gde Lance i Bill moraju da se bore i protiv svojih – sada posednutih – kolega. Igra sada ne samo što ima kose površine po kojima se može kretati već su i neprijatelji sa kojima se igrač suočava raznovrsniji i interesantnije dizajnirani. Već u prvom nivou na meniju je borba protiv helikoptera koji izbacuje projektile i koga treba savladati mudrim korišćenjem zaklona a sada već standardni prošireni arsenal je moguće i dalje (mada skromno) apgrejdovati kupljenjem kopija puške koju već koristite.

 

Kućna verzija Super Contre je – eto još malo samocenzure na delu – preimenovana u Super C i bila, na NES-u, jedan siguran, odlično izveden akcioni hit. Nikada nisam igrao arkadnu verziju (čak ni emuliranu!) pa ne mogu da ih poredim ali NES verzija Super C je osetno lakša igra od originalne Contre – u toj meri da je Konami onemogućio korišćenje Konami Code čita za nju i zamenio ga kodom koji daje samo deset života – ali osećaj koji imam dok je igram je taj da je jedan rigidan, mehanički efikasan ali bezdušan sistem za ubijanje zamenjen organskijim, inteligentnijim i duhovitijim sistemom izazova koji se dopunjuju na zanimljive načine i igraču daju malo prostora da diše i osmisli taktike koje su u konačnici elegantnije i atraktivnije od onoga što je mogao da radi u originalnoj igri. Ovo se posebno odnosi na činjenicu da su ovom prilikom izbačene „trodimenzionalne“ deonice kao i vertikalne platformske deonice kao očigledno inferiorne u odnosu na horizontalni run’n’gun jelovnik, a zamenjene su vrlo dobro urađenim vertikalno skrolujućim deonicama koje bestidno kopiraju konkurentske hit-igre poput Capcomovog Commando ili SNKovog Ikari Warriors ali to rade sa plemenitom namerom i uz odlične rezultate.

 

Super Contra će biti i drugi put da se ovaj serijal drastično cenzuriše u izdanjima za kontinentalne evropske mašine. U strahu od drakonskih nemačkih zakona o nasilju u medijima a koji su mogli biti primenjeni na igru u kojoj ljudi pucaju na ljude (gola prsa su samo bonus) originalna Contra je u svojoj verziji za neke mašine u Evropi (uključujući NES) bila preimenovana u Probotector, ljudi su zamenjeni robotima a zaplet promenjen da reflektuje činjenicu da ljudska bića nisu povređena u procesu igranja ovog naslova. Super Contra je istim mehanizmom postala Probotector: Return of the Evil Forces.

 

Donji video prikazuje mene kako igram prvi i deo drugog nivoa ove igre na NES-u (Amstrad verzija nikada nije napravljena):

 

 

Uticaj Super Contre na dalji razvoj akcionog žanra je nesumnjivo ogroman i njeni odjeci se mogu naći kasnije u igrama kao što je pomenuti Metal Slug (interesantno, ovaj izvrsni SNKov serijal koji je neka vrsta mehanički vrlo ozbiljne parodije na Contru i „ratne“ igre generalno, nikada nije imao pucanje pod kosim uglom držeći se uvek samo četiri osnovna smera, a što nikada nije činilo da ostavlja utisak skučenosti), ali za ovu priliku pomenuo bih Data Eastov arkadni naslov iz 1989. godine, Midnight Resistance (da, popularni britanski gejming podkast koji ovde često pominjemo je dobio ime baš po ovoj igri) koji je apsolutno besramna imitacija Contre – sa sve sopstvenom spread gun puškom – ali sa interesantnim ekstrapolacijama u domenu platformskih delova igre i sa sakupljačkom mehanikom. MidRes je imao dovoljno svojih kvaliteta da zavredi portove na kućne mašine i Ocean je uradio veoma pristojan port za Sega Mega Drive čiji početak možete videti, u mojoj izvedbi ovde:

 

 

Ono što me je, međutim, prilično iznenadilo bilo je kada sam u sklopu risrča za ovaj tekst poigrao i Amstrad verziju iste igre koju u ono vreme nisam igrao. Naravno, 1990. godine sam ja bio u vojsci a ovaj računar je već uveliko bio zastareo no, fakat da je neko ovakvu igru objavio i prodavao za pare služi kao korisno podsećanje da kad danas pizdimo kako nam prodaju igre koje ne rade kako treba, to je samo odjek pižđenja nekih vremena prošlih. Midnight Reistance na Asmtradu, naravno, nema muziku koju će istoimeni podkast kasnije koristiti na svojoj špici ali činjenica da se gejmplej jedne teoretski dinamične akcione igre, čak i uz skoro pa monohromnu grafiku, odvija u praktično jednocifrenom frejmrejtu je otrežnjuća:

 

 

Posle Super C, Contra više nije imala ambiciju da se nadmeće u arkadama. Kućne verzije su bile toliko popularne da je razvoj nastavaka isključivo za kućne platforme bio najpametniji smer daljeg delovanja. Naredna igra u serijalu je kao primarnu platformu imala Nintendovu novu konzolu, Super Nintendo Entertainment System i Contra III: The Alien Wars do danas ostaje možda najbolji  Contra naslov u istoriji sa fantastičnom kombinacijom zdrave, dobro shvaćene osnove i raskošnih ekstrapolacija.

 

Izašla 1992. godine Contra III je i prva igra u serijalu gde je američki kontinuitet usklađen sa japanskim, pa se događa u budućnosti (mada je u Evropi i dalje zadržan Probotector brend i igra se zvala Super Probotector), što je bilo u skladu sa većim otvaranjem američke publike za japanske sadržaje, odnosno većim poverenjem američkih izdavača da publika ne pati od agresivne ksenofobije.

 

Mehanički, Contra III predstavlja fantastičan primer kvalitetnog strimlajnovanja modela iz prethodnih igara sa brzim, dinamičnim gejmplejem koji smisleno proširuje poznati jelovnik novim platformskim idejama, novim, zanimljivim oružjem (i mogućnošću kombinovanja oružja jer sada vojnici – u skladu sa promotivnim crtežima – mogu da nose dve puške odjednom), zanimljivim minibossovima i bossovima (ispravljajući time najgori element originalne Contre) dok su deonice iz ptičije perspektive ovog puta originalno osmišljene, dinamične na sasvim nov način (sa mogućnošću rotiranja mape) i ne predstavljaju samo kompetentnu kopiju konkurentskih modela. Tehnička superiornost SNES-a omogućila je da do tada nedostižne ideje budu realizovane u ovoj igri, pa se tako mape u overhead deonicama zumiraju na način od koga zastaje dah, jedno od oružja koje igrač koristi je automatski raketni bacač sa pasivnim navođenjem koji je opravdan većom gustinom neprijatelja, a tu su i kratke deonice korišćenja vozila koje najviše služe za brzo osnaživanje igrača čime su dizajneri pokazali da razumeju kako se nijansira dinamika igranja i igraču pruža raznovrstan program.

 

Contra III je pažljivo, minuciozno dizajnirana igra, pravo remek-delo run’n’gun žanra i vrhunac posle kog serijal zapravo skoro nikada nije ni uspeo da se ponovo vine na istu razinu izvrsnosti. Napravljena pored SNES-a još za Gameboy i Gameboy Advance, takođe označava i poslednju instancu u kojoj je Nintendov hardver bio apsolutno dominantna platforma nužna za planetarni uspeh neke igre.

 

Donji video prikazuje kako izgleda početak igre, igran na SNES emulatoru za PC:

 

 

Početak devedesetih je bio i period kada je Nintendo počeo da lagano gubi tržišni udeo, pre svega zahvaljujući sumanuto agresivnom marketingu koji je radila SEGA America. Tako je i sledeća velika igra u serijalu bila Contra: Hard Corps, naslov koji je 1994. godine izašao ekskluzivno za Sega Mega Drive/ Genesis i koji je iz sve snage nastojao da pokaže prednosti Seginog hardvera i njegovog „blast processing“ potencijala a koji je predstavljao ogroman oslonac za Segin marketing. Naravno, danas znamo da blast processing nije bio ništa više od besmislenog buzzworda, ali bilo bi nam oprošteno ako bismo posle igranja Contra: Hard Corps zadihani promucali da je sve istina i da „Sega does what Nintendon’t“.

 

Contra: Hard Corps je pokušaj da se serijal utemeljen na testosteronu i bespoštednoj akciji učini, ako je ikako moguće, još bržim, muževnijim i bespoštednijim. Ovo ne znači da je igra nekakav digitalni spomenik falusu (veći nego druge igre tog doba), na kraju krajeva, jedan od likova kojim možete igrati je žensko, ali je primetno koliko je akcenta stavljeno na brzinu, destrukciju i pucanje. Platformski elementi prethodnih igara su ovde skoro simbolično prisutni, samonavodeći projektili iz Alien Wars ovde su zamenjeni histeričnim samonavodećim višesnopnim laserom koji prosto briše ekran skačući od mete do mete, a igra insistira na stalno novim set pisovima koji igrača stavljaju u neočekivane situacije.

 

Vredi odmah reći, Hard Corps nema savršenu eleganciju, perfektnu dinamiku i iznijansiranost Alien Wars i u pitanju je bučnija ali ultimativno malčice nespretnija igra koja stavlja ponešto preveliki akcenat na furioznu brzinu, stalne minibossove, bossove i set pisove, lomeći tempo igranja i ne dopuštajući igraču da lako uđe u „zonu“ i primeni znanja koja je stekao. S druge strane, njene prednosti su svakako u tome što stalno nudi nove izazove, a, što je za ono vreme bilo neuobičajeno, i tome kako je igraču omogućavala  da bira koje će nivoe igrati sledeće, podastirući pred njim granajući narativ.

 

I sam narativ je vidno osvežen, sa likovima, dijalozima i interesantnom cyberpunk estetikom koja po prvi put vidno odudara od švarcenegerovštine serijala do te tačke. Interesantno: japanska verzija igre je bila značajno lakša od američke, koristeći mehaniku skale zdravlja umesto one hit kill tradicije sa kojom smo se mi na zapadu patili.

 

Contra: Hard Corps je dobra igra čiji je jedinigreh što nije mogla da dosegne stratosferski nivo kvaliteta prethodne igre iz serijala. S jedne strane, to i nije neko iznenađenje, ovu igru je pravio novi tim u Konamiju jer je najveći deo orignalne ekipe zadužene za Contra serijal otišao iz firme i osnovao Treasure čija je prva igra, kultni Gunstar Heroes jedna od najinteresantnijih ekstrapolacija run’n’gun modela sve do danas. Sa druge strane, brutalna dinamika ovog naslova je na kraju imala dovoljno ljubitelja da Konami 2011. godine objavi nastavak (zapravo prequel) koji se zvao Hard Corps Uprising, imao interesantnu priču i anime estetiku i bio razvijen od strane Arc System Works, studija najpoznatijeg po borilačkim serijalima Guilty Gear i BlazBlue. O ovoj igri sam pisao na ovom mestu, pa koga zanima nek klikće…

 

U donjem videu, poslednjem za ovaj post, prikazujem početak Contra: Hard Corps igran na Mega Drive emulatoru:

 

 

Konami je posle ovoga počeo sa razvodnjavanjem serijala i angažovanjem eksternih studija za razvoj. U toku je bila tranzicija sa 16-bitnih na 32-bitne i 64-bitne mašine pa su i mnogi tradicionalni igrački modeli doživljavani kao zastareli (dobrim delom i jer je Sony, novi igrač dubokih džepova na konzolnom tržištu agresivno podsticao 3D igre kao „zrelije“ u odnosu na „detinjaste“ 2D naslove). Konami su smatrali da moraju da ulete u frku dok je još sveža pa su davali pare studijima koji su tvrdili da imaju ekspertizu u proizvodnji 3D naslova i, pored grehova počinjenim sa 3D Castlevania igrama za Nintendo 64, i Contra je imala svoje prestupe u igrama Contra: Legacy of War i C: The Contra Adventure za Playstation. Ne treba mnogo pameti da se shvati da su nespretno urađene 3D igre prve generacije bile podaleko od kvaliteta originalnih 2D predložaka.

 

Nešto je bolja bila igra iz 2002. godine, Contra: Shattered Soldier. Urađena za Playstation 2 i pod upravljačkom palicom Nobuje Nakazotoa koji je bio direktor  na Alien Wars i Hard Corps ona se vratila klasičnom sidescrolling predlošku, pokušavajući da ga upari sa „realističnom“ grafikom i nešto odmerenijim tempom igranja. Iako ni ona nije dosegla kvalitet klasičnih naslova, barem joj je srce bilo na pravom mestu. U donjem videu se da pogledati kako ova igra zapravo nastoji da preuzme brojne elemente klasične Contra ponude iz arkadne ere ove igre a da gejmplej opet bude „umekšan“ u skladu sa poligonalnom grafikom. Moj prvi susret sa ovom igrom na Playstation 2 je bio obojen toplim valom nostalgije što se po meni prelio, da bi kasnije bio temperiran činjenicom da ovo nije onako precizna, kao nožem odsečena igra poput starih Contri. Opet, vreme je veliki zalečilac rana i danas sam sklon da sa dosta simpatija gledam Shattered Soldier i njegov vidan i sasvim plemenit pokušaj da igrača održi u pokretu idopusti mu malčice više prostora za vrdanje nego što je bilo nekad…

 

 

Naredni faux pas je bila Neo Contra, PS2 igra iz 2004. godine čitava urađena iz polu-ptičije perspektive. Neo Contra nije bila ni rđava igra ali je sa svojim twin-stick shooter identitetom bila već dovoljno udaljena od klasičnog Contra gejmpleja da je primljena sa znatno manje entuzijazma nego Shattered Soldier. Reklo bi se da je ipak u slučaju kako Shattered Soldier pa još i više u slučaju Neo Contra presudilo i to što je gejming već duboko bio zagazio u trodimenzionalnu eru u kojoj su „ozbiljnije“ priče i „kinematskiji“ pristupi igrama bili prirodno očekivani pa su ove dve retro poskočice mogle da računaju samo na mali broj posvećenika…

 

 

Konami za sledeću igru napravio radikalan rez utoliko što je batalio „velike“ platforme, okrenuuo se najvrelijoj prenosnoj konzoli tog momenta i napravio ozbiljan povratak korenima. Contra 4 je veoma klasična Contra igra, urađena po prvi put od strane američkog studija, kvalitetnog WayForward Technologies koji su se specijalizovali za Nintendove platforme pa je i Contra 4 izašla za Nintendo DS pored vrlo vernog faksimila originalnog dizajna pružala i mogućnost otključavanja prve dve igre iz serijala. Contra 4 je imala mnogo prepoznatljivih elemenata originalnih igara, uz napor da se u njih organski uključe nove ideje (na primer, na Bionic Commando nalik teleskopska ruka) i da se dva ekrana Nintendove konzole upotrebe za imitiranje vertikalnosti starih arkadnih Contra naslova. Ali je bila i vrlo teška, namenjena apsolutno najtvrđem jezgru Contra igrača.

 

 

Konačno, Contra ReBirth iz 2009. godine je bila deo kratkovečnog Konamijevog interesovanja za ributovanje nekih svojih važnih starih serijala pa su pored Contre ovakav tretman dobile i Castlevania i Gradius. Iako su sve tri bile solidne igre, bile su i osuđene na propast time što su vezane za Nintendov download servis za Wii, WiiWare, ali i skorim Konamijevim gubitkom interesovanja za igre u načelu. Ipak, Contra ReBirth koju je radio kultni studio M2 je izvanredno sigurna rekapitulacija onoga što je serijal činilo izvrsnim u svoje vreme, sa nekim smelim i dobro uklopljenim novim idejama dodatim preko. O igri sam svojevremeno pisao ovde, a u pitanju je, sa dodatnih sedam godina perspektive jedan častan, pristojan i kvalitetan rekvijem za nekada veliki serijal, nakon koga je Konami uradio još samo zaboravljivu mobilnu igru i pačinko/ kockarske mašine, kurvajući časno Contra ime na najgore načine.

 

 

Contra je po mnogim elementima serijal zaglavljen u osamdesetim godinama, pre svega svojom estetikom i drskim filmskim referencama. No, greška bi bila reći i da je gejmplej ovog serijala jednako zastareo. Iako decidno „retro“, Contra igre i dan-danas, u svojim dobrim inkarnacijama prezentiraju težak ali pravedan i za igrača osnažujući gejmplej koji pored brzih reakcija i pamćenja obrazaca zahteva i taktičko razmišljanje i sposobnost prilagođavanja promenljivim uslovima bojišta. Plus, razume se, mačo/ ratna estetika koju ova igra troši u svim svojim verzijama a koja se danas može gledati jedino kao nagašeno kempi je dobrodošlo krivo ogledalo u kome Battlefieldi, Call of Dutyji i Titanfalli našeg vremena treba češće da se ogledaju i razmišljaju o onome što vide.

Video igre: Titanfall 2

Posted in video igre with tags , , , on 17 novembra, 2016 by mehmetkrljic

Da kažem onda i koju sistematizovanu o igri Titanfall 2 koja je imala veoma interesantnu trajektoriju kako na tržištu tako i u mojoj percepciji.

 

Primera radi, u ovom trenutku se Electronic Artsov najnoviji first person shooter, igra koja je izašla pre svega dve nedelje, oficijelno smatra tržišnim neuspehom. Ovo ne mora da znači da igra nije prodala mnogo kopija, koliko da su naše definicije toga šta je „mnogo“ postale veoma nesigurne – na kraju krajeva nije li isti izdavač ugasio Dead Space serijal nakon što je treći nastavak morao da proda pet miliona komada samo da bi povratio sve troškove produkcije?

 

No, za Titanfall 2 su stvari veoma komplikovane na način koji razotkriva delić sumanuto dekadentnog mesta na kome se trenutno nalazi produkcija, izdavanje, marketing i prodaja tzv. AAA igara, dakle visokobudžetnih gejming proizvoda namenjenih „core“ publici – ne nužno spidranerima i turnirskim igračima, već ljudima koji ulažu u hardver posvećen isključivo igrama i troše dosta svog premijum slobodnog vremena na igranje. Ovo je važno istaći jer sa druge strane ograde imamo „casual“ gejming tržište koje sa infitinezimalno manjim ulaganjima okreće stravične pare praveći hidden object, time management i match three igre za normalne ljude koji ih igraju na telefonima (ili u browserima!!) po nekoliko puta dnevno u trajanju od par minuta, dok sede u prevozu ili se smaraju na poslu, a sa treće strane je cela MOBA/E-sports industrija koja opet perpendikularno u odnosu na obe, obrće novac sa igrama koje su hardcore u onom starinskom smislu (teške, neprozirne za početnike) a koje ne koštaju ništa da se zaigraju. Ako se još prisetimo koliko para okreće Majnkreft – i na koliko različitih načina – ovo igru poput Titanfall 2 stavlja u zapravo neobičnu tržišnu nišu.

 

Iako živimo u zlatno doba geek kulture koja sve više postaje nerazaznatljiva od mejnstrim kulture, Titanfall 2  svojim tržišnim neuspehom ukazuje na mnogo zanimljivih činjenica od kojih je svakako ne najmanje bitna ta da skupo, kvalitetno producirana igra o svemirskom ratu u kome vojnici jašu džinovske robote zapravo ne mora da deluje publici zanimljivije od igre smeštene u Prvi svetski rat. No, ovo je stvar marketinga, Electronic Arts je odlučio da Titanfall 2 izbaci na tržište nedelju dana pre ovogodišnjeg, konkurentskog  Call of Duty koji se takođe događa u svemiru (makar nominalno) ali i nedelju dana nakon sopstvenog Battlefield One koji se događa u Prvom svetskom ratu. Oktobar i Novembar se ionako već godinama u gejming industriji nazivaju „shooter season“ jer tada izlazi najveći broj blokbaster FPS naslova ali kako godine prolaze, nivo posvećenosti koji ove igre očekuju od igrača sve više raste. Dotok novih mapa, levelapovanje likova, oružja, opreme, XP koji ispada iz svega u šta slučajno udarite laktom, svaki veliki šuter danas pokušava da vas uz sebe zadrži mesecima nakon izlaska, u nadi da ćete tu i tamo potrošiti još koji dinar na njega i kao posledica se dobija i to da igrači sve više unapred odlučuju da li će ove godine igrati Battlefield ili CoD (ili, već, Destiny ili eventualno, nešto četvrto). Kako su ove igre ozbiljno skupe, tu je uvek i avet sunk costs fallacy dileme, ne samo u terminima stvarnog, real world novca koji ste u igru usuli, već i u pogledu toga šta ste već sve u igri otključali (a od čega se često nešto može i kupiti za prave pare), je li se oko igre okupila ekipa prijatelja sa kojom je igrate u nekakvim redovnim terminima itd.

 

U tom smislu, insertovanje Titanfall 2 između izlazaka najnovijih igara u dva najveća šuterska serijala današnjice deluje kao prilična ludost na strani Electronic Arts. Ne čak toliko ni nekakav impresivni hubris kojim se demonstrira vera u kvalitet igre i baca rukavica u lice Activisionu, koliko jedan prostački čin nemoći kome su kumovale, najverovatnije, računovođe. Kako je sunk costs fallacy i kod njih veoma realna i česta motivacija, tako su i u EA verovatno argumentovali da je igra koštala suludo mnogo para da se napravi, da bi svakako logičnije bilo da se sa izlaskom čeka do Marta (Decembar je već kasno jer su se igrači istrošili u Oktobru i Novembru, Januar i Februar su meseci oskudice jer se svi oporavljaju od holiday season trošenja) ali da bi ovo podrazumevalo prenošenje troška produkcije u narednu fiskalnu godinu što bi opet loše izgledalo na analitičkoj kartici za ovu godinu i Titanfall 2 je, pretpostavićemo, administrativnim ediktom poslat na gubilište sa logikom da je bolje da povrati neke pare ove godine i bude flopčina u globalu nego da ne povrati nikakve pare ove godine sa eventualnom mogućnošću da idućeg proleća bude dobar hit i zaradi lepe pare.

 

I onda smo tu gde smo danas: niko, najmanje ja, ne bi očekivao da ćemo o najnovijoj igri studija koji je – kroz nekoliko inkarnacija – napravio neke od najuticajnijih i komercijalno najuspešnijih first person shootera poslednjih deceniju i po govoriti kao o nekakvom underdogu, skrivenom dragulju koji su bezdušni birokrati pustili da umre na bodljikavoj žici nepraštajućeg holiday seson  fronta i čije će čari iz prve ruke iskusiti i sa kolena na koleno o njima priče prenositi tek relativno malobrojni igrači, ali – tu smo. Titanfall 2 je veoma dobra igra napravljena sa ne samo mnogo zanatske veštine i jasne vizije o tome šta bi u 2016. godini blokbaster šuter morao da podrazumeva, već i u mnogo momenata neočekivano nadahnut rad iz najčistije ljubavi prema ne samo žanru već i šire, čitavom medijumu video igara u kome se može čitati mnogo interesantnih polemika sa istorijom i filozofijom tog medijuma.

 

A možete i samo da pucate nemačkim tinejdžerima u lice, naravno, server na kome ja najčešće igram nalazi se u Frankfurtu i multiplejer Titanfalla 2 – bar njegov glavni mod, attrition (a zapravo team death match) je interesantna i veoma sigurna ekstrapolacija dizajna koji su Respawn Entertainment utemeljili za prvu igru pre dve godine, ispravljajući neke nedostatke originala, zadržavajući ono što je valjalo i praveći zanimljive nove odluke.

 

Na ovom istom forumu (i na istom topiku, dapače) stoji i dalje zabeleženo da su moji prvi utisci o originalnom Titanfallu bili relativno pomešani. Dopadala mi se dinamika borbe koja je prirodno i ugodno eskalirala sa uvođenjem Titana na bojište tokom meča, sviđalo mi se brzo, akrobatsko kretanje ali sam kritikovao previše „callofdutyoliki“ fokus na hitscan oružja i nedovoljnu različitost između Titana. Nešto od toga sam kasnije povukao jer sam daljim igranjem bio u stanju da kastomizujem Titane po svom ukusu pa je igra dobila na dubini.

 

Titanfall 2 zapravo iznenađuje time što Titane čini nešto manje kastomizabilnim (??) ali nudi nekoliko distinktnih klasa ovih robota koje se dalje mogu finije podešavati različitim (otključavajućim) elementima, a što verovatno ukazuje da je veliki broj igrača imao reakciju sličnu mojoj i da je kanalisanje robota u klase ipak za većinu lakše za shvatanje od otvorene kastomizacije. Lako je buniti se i reći da je ovo povlađivanje lenjima – i jeste, naravno – ali dizajn, bilo čega, često i jeste serija odluka o tome kojim elementima ljudske lenjosti treba izaći u susret a pred koje treba staviti izazove.

 

U tom smislu sličan strimlajning se desio i na planu burn cards predmeta koji su u prvoj igri bilo dodatni način za kastomizaciju samih likova u pojedinačnim mečevima dodeljivanjem vrlo konkretnih perkova (na primer wallhack – nešto što je u drugim igrama zabranjeno) koji su se morali sakupljati na nasumičan način i nestajali su posle jednog korišćenja. Ovde toga nema i umesto toga imamo staromodnije rešenje u vidu slota za „boost“ gde se sposobnost koju ste odabrali nalazi na tajmeru sličnom onome za Titana i može se koristiti sa više taktičkog planiranja od onoga što ste imali sa burn cards mehanikom. Ovo je dobar primer toga kako se nova, eksperimentalna mehanika zamenjuje starijom i konzervativnijom a da to doprinosi boljem izražavanju igrača. Na kraju krajeva, popriličan broj mojih ubistava izvršenih nad NPCjevima, ali  i nad nekoliko ljudskih pilota došao je kao posledica „ticks“ boosta kojim se oslobađa par autonomnih robota sa eksplozivnim punjenjem koji zatim tumaraju bojištem i eksplodiraju kada nalete na neprijateljske jedinice.

 

Titanfall2 je zadržao ekstremno brzo i elegantno kretanje originala i zatim ga dodatno nadogradio. Još od Medal of Honor: Allied Assault ovaj studio stavlja veliki akcenat na igranje u visokom frejmrejtu i svakako je jedan od velikih razloga što su Call of Duty pa za njim Modern Warfare bili takvi hitovi bio i taj da su kretanje i borba u 60 Herca delovali opojno lako i brzo. Sa Titanfall dodata je cela mehanika duplih skokova i trčanja po zidovima a Titanfall 2 na to dodaje i klizanje po tlu (nalik na Vanquish ili Bulletstorm) i kada se sve to iskombinuje, ovo je igra u kojoj sam čin prelaska terena igraču daje adrenalinski naboj nalik onom što dobijate u borbi. Respawn su vrlo pažljivo proračunavali kolika dodatna ubrzanja se dobijaju trčanjem po zidovima i prelascima iz skoka u klizanje i vice versa, pa je Titanfall na neki način i uzeo nasleđe klasičnih šutera poput Tribes, ali i Quakea i njegovih adepta koji su imali strafe jumping mehanike i izgradio svoj jezik kretanja na njihovim temeljima.

 

Vrlo sažeto ovim hoću da kažem i da je Titanfall 2 igra u kojoj neko ko je star i spor poput mene često nema šanse da pobedi u duelu vatrenim oružjem, ali da je i dalje neverovatno zadovoljstvo ustrčati uz zid, skočiti kroz prozor na zidu postavljenom pod devedeset stepeni i iznenađenog protivnika koji je odande imao nameru da snajpuje slučajne prolaznike ubiti ful-kontakt tehnikom susreta njegovog vrata i vaše telesne mase.

 

 

Prvi Titanfall je bio igra sa kojim je Electronic Arts imao velike planove. Tim koji je izmislio Call of Duty pa posle toga i Modern Warfare prešao je pod njihove skute iz suparničkog tabora – sve ispraćeno gadnim sudskim sučeljavanjem sa Activisionom, naravno – da napravi šuter nove generacije koji će biti benkrolovan i od strane samog Majkrosofta u zamenu za konzolnu ekskluzivnost. U retrospektivi, ovo je bila odluka koja je možda i presudila ne samo prvoj igri već čitavom serijalu. Prvi Titanfall se prodavao slabije od očekivanog, serveri su opusteli nakon par meseci jer je većina igrača ustvrdila da igri ipak fali dubine a nastavak koji sada, naravno, izlazi i na konzoli koja je prodala više nego dvostruko komada u odnosu na Xbox One, suočava se sa smanjenim brend rekognišnom u populaciji koja je bila ignorisana pre dve godine. Naravno, kad bi ljudi mogli da vide budućnost sve bi bilo lakše, ali onda ne bi bilo ni sportske prognoze, kladionica, lotoa, Lidije Kljajić… No, htedoh reći, sa prvom igrom je EA imao velike planove u pogledu kreiranja definitivnog multiplejer šutera do te mere da ona nije ni imala mod za jednog igrača. Ono što, pak, nije bilo sasvim očigledno ako niste dovoljno vremena u nju utucali je koliko je ona nagrađivala timsko, promišljeno igranje. Koliko god Titanfall delovao haotično i sa svim nasumičnostima koje su burn cards unosile u prvu igru, ekipa igrača koji se poznaju i imaju bazični taktički pristup meču – pa još ako se koordiniraju putem voice chata – je uvek bila apsurdno superiorna u odnosu na sa koca i konopca sastavljen tim makar i dobrih igrača.

 

Titanfall 2 pravi napore da ovo učini transparentnijim ali i da inspiriše timski pristup. Ono što se meni i kod originala dopadalo je svakako bila mogućnost da čak i igrač koji je bespomoćan u 1 na 1 duelima sa protivničkim igračima doprinese svom timu kroz ubijanje NPCova i smislene asistencije. Ovde je to zadržano ali je onda i dograđena čitava mehanika sakupljanja baterija ispalih iz uništenih protivničkih Titana i naskakivnaje na savezničke Titane da im insercijom baterije u slot produžite život. Ponovo, ovo nije fleksibilan i dubok sistem kakav su imali Unreal Tournament 2004 ili, znate već, Team Fortress 2 ali Titanfall 2 se trudi da podstakne drugarstvo u istom timu a da ne kompromituje superbrzi, tviči gejmplej koji mu je zaštitni znak.

 

Deljenje Titana u klase je zaista pomoglo da mnogi igrači nađu svoj prikladni izraz pa je sada bojište puno raznovrsnih taktika i pristupa. Neko preferira teške, spore, jako oklopljene Legion modele sa ogromnim rotirajućim topom i štitom koji im omogućava da pucaju i napreduju pod neprijateljskom paljbom u isto vreme, dok drugi biraju lake, brze Ronin varijante sa malo oklopa ali gracioznim trkom ka neprijatelju koje seku džinovskom katanom i iznenadnim teleportovanjima na kratke distance. Iz prve igre je zadržana i ideja da pametnim igranjem i u osnovnoj krvi-i-meso formi, uz korišćenje adekvatne opreme i mnogo vratolomnog kretanja, samo jedan igrač može da uništi protivničkog Titana a momenti u kojima se to i desi su nagrađivani i od strane nadređenog oficira u igri koji ne može a da uz puno divljenja ne prokomentariše da je ovo velika stvar.

 

Nije multiplejer Titanfalla nikako savršen, daleko od toga, dok je dizajn nivoa u geometrijskom smislu prilično odličan većinu vremena sa mnogo vertikalnih površina koje služe za ubrzanje i hodnika stvorenih za uklizavanje, i dalje ostaje fakat da jeovo igra kojoj vizuelno pored svog metikuloznog dizajniranja, nedostaje malo karaktera. Titanfall 2 i dalje deluje kao da su se Halo i Call of Duty sreli na piću u kafani i da posle desetak vinjaka još uvek zbunjeno gledaju jedno drugo nesigurno kako se sa faze držanja za ruke prelazi na nešto konkretnije. Možda je ovo cena koja se plaća ideji da se igra mora napraviti tako da se dopadne i Call of Duty publici kojoj bi ekstravagantniji odlazak u „svemirskom“ smeru ili teamfortressovska stilizacija bile suviše gej predlozi. Fakat je da FPS publika veoma voli svoje „military“ fantazije ali Titanfall 2 se nalazi negde između vrlo ozbiljne fetišizacije military looka i pokušaja da bude gej i flambojant kako bi se pobeglo od gunmetal grey estetike pa tako namrštene oklope i kaki uniforme prekrivaju neonski pink kamuflažne šare što su čudne i, na kraju dana, ne sasvim ugodne kombinacije.

 

Takođe, time to kill je i dalje callofdutyjevski kratak što je verovatno u skladu sa idejom ogromne brzine kojom se igra odvija ali, kao i u Call of Duty igrama, ovo znači da se rešavanje 90% borbi između dva čoveka (koji ne sede u Titanima) svodi na to ko je koga prvi ugledao i da veština doprinosi samo u ostalih 10% slučajeva. Hitscan oružja i obilje pozicija za kampovanje, da ne pominjem smart pistol koji se otključava igranjem i daje kapacitet za automatske headshotove u nekih 60% slučajeva (ali nauštrb mogućnosti borbe protiv Titana) – sve ovo doprinosi da je ponekad iskustvo u ovoj igri svedeno na to da trčite petnaest sekundi, padnete mrtvi, respawnujete se, ponovo potrčite i ponovo padnete mrtvi. Da, kill cam je tu i, da pametan igrač će posle određenog vremena shvatiti kako treba da se kreće da minimizuje rizike, ali stoji da je ovo i dalje igra pre svega toga ko je koga pre video.

 

Ali dobro, ako je to najgore što mogu da kažem za multiplejer mod ove igre – pa to je odlično. Titanfall 2 za sada, treće nedelje posle izlaska, ima zdravo stabilan netkod sa samo povremenim instancama u kojima mi lag kvari sreću, i solidno popunjenim serverima. Videćemo dokle će to da potraje, naravno, jer su već sada izvan špiceva brojevi dostupnih igrača tek četvorocifreni a u mojoj jutrošnjoj sesiji je klijent igre stenjao pokušavajući da probere između jedva devedesetak igrača dostupnih za najpopularniji mod igre. Pomoći će kad krene božićna kupovina i igranje, naravno a i to što Electronic Arts neće naplaćivati dodatne mape za igru no, plašim se da će tri meseca od danas pronalaženje meča postati suviše depresivna, meditativna rabota a uobičajena praksa da se igračima ne nudi mogućnost korišćenja svojih servera možda će sahraniti još jednu ambicioznu igru. Overwatch je igra za koju je lako zamisliti da je igraju i tri godine nakon lansiranja. Za Titanfall 2 se plašim da neće dočekati ni prvi rođendan.

 

No, dobra i veoma iznenađujuća vest je svakako to da Titanfall 2 ima odličnu kampanju. Nakon što su mnogi igrači gunđali da prva igra nema nikakav način da se igra bez suočavanja sa drugim ljudima – a od kojih mnogi upravo i bežimo u dekadetni svet digitalne zabave – najava da će nastavak imati priču i kampanju dočekana je sa razumljivom skepsom. Nakon Modern Warfare, igre koja je promenila sve a koju su, podsetimo, pravili isti ovi ljudi, kampanje u military shooterima postale su procesija set pisova i skriptovanih scena sa veoma malim opsegom slobode za igrača i sve više eskalirajućom vizuelnom i audio bukom koja je trebalo da zakloni činjenicu da ste naterani da trčite niz hodnik pet i po sati sa zastajanjem da pogledate neinteraktivne kinematike. Od Titanfall 2 se zaista nije očekivalo bogznašta više pa je tim pre prisustvo veoma nadahnute kampanje – koja se sa Doomom nadmeće za najbolji singl plejer FPS ove godine – nešto što treba posebno isticati.

 

Kampanja Titanfall 2 ima, doduše, slabosti nasleđene od generalne postavke igre: smeštena je u relativno bledunjav, neinteresantan univerzum izgrađen na najizlizanijim idejama o tome da časne naseljenika „granice“ maltretira tamo neka militarizovana korporacija i da igrač učestvuje u borbi hrabre milicije protiv opresivnog zavojevača. Ovo jeste nekakav korak napred u odnosu na „war straight from the headlines“ pristup koji je, uostalom, utemeljio Modern Warfare, ali reći da Titanfall 2 u pogledu mizanscena i zapleta servira išta više od oveštalih klišea bi značilo biti neumereno ljubazan.

 

No, na planu mehanike i gejmpleja ova igra toliko blista da to sve zaista nije važno. Titanfall 2 servira igraču 5-6 sati (nešto više ako se potrudite da sakupite sve skrivene šlemove koji se daju sakupljati) urnebesno dinamične zabave koja zaista na najbolje načine citira i komentariše mnoge ključne trenutke iz istorije ne samo first person shootera već i akcionih igara uopšte.

 

Paralela sa Half-Life 2 je odavno povučena u tome što su u slučaju Titanfall 2 likovi Alyx Vance i Doga spojeni u jedno. BT 7274 je Titan klase Vanguard, inteligentna i elegantna mašina za borbu koja od početka igre dela kao tutor i vodič neiskusnom glavnom liku da bi se zatim, kroz brojna obrtanja uloga u tome ko kome pomaže i ko koga spasava skovalo jedno palpabilno prijateljstvo a koje je, razume se, podcrtano dramatičnom završnicom igre. Od Half-Life 2, preko Beyond Good & Evil pa do Shadow of the Colossus, Uncharted i The Last of Us akcione igre su se ozbiljno trudile da izgrade igru oko odnosa igrača i njegovog najboljeg prijatelja i Titanfall 2 je vredan dodatak ovoj tekućoj istoriji sa suptilnim dijaloškim modifikacijama koje skoro pa podsvesno ukazuju na sve dublji i topliji odnos dvojice muškaraca (od kojih je jedan robot) i sa, naravno, sve sjajnijim kombinovanjem njihovih pojedinačnih veština u kapaciteta u borbi.

 

 

S druge strane, Titanfall 2 je prevashodno šuter, razume se, i pucanje je najčešći glagol koji se u njemu susreće ali on se i ne iscrpljuje u borbi i to je važno podvući. Respawn su ovde otišli korak dalje od onoga što bi se od njih razumno očekivalo i nakon što su borbu upeglali do brilijantskog sjaja, na sve su dodali nekoliko inspirisanih novih ideja.

 

Doduše, ne treba od Titanfall 2 očekivati nekakvo ekstenzivno istraživanje ili farming/ crafting/ survival mehanike, ovde se sve vrti oko kretanja i borbe, no respawnovi dizajneri su našli načine da ih osveže na svakih sat vremena. Tako su neki od nivoa prava remek dela vertikalnosti i savladavanja sve težeg trodimenzionalnog prostora. Ako se Half-Life nasleđe opravdano poteže u pogledu ove igre onda treba i ukazati da je Titanfall 2 kombinacijom svoje mehanike i dizajna mapa uspeo da najviše frustrirajuće elemente originalnog Half-Lifea izdigne na nivo proslave. Hoću da kažem, u ovoj igri su platformske sekcije izvođene iz prvog lica ne samo nefrustrirajuće već daju istu količinu zadovoljstva kao i najvisceralniji momenti borbe. Kada igra u jednom momentu sasvim bestidno napravi očigledan citat na Super Mario 3D Land/ World ovo nije samo skromni mig zadovoljnih dizajnera nego demonstracija moći da se u igri koja se nominalno bavi pucanjem proizvedu neki od najzanimljivijih trkačkih i platformskih momenata ove godine.

 

Slično važi i za nivo o kome će se godinama nakon ove igre još mnogo pričati i pisati a koji ću pokušati da ne spojlujem jer ovo JESTE jedan od onih momenata koje je Ridiculus pominjao, kada objašnjenje mehanike predstavlja spojler.

 

Recimo samo to da Titanfall 2 u jednom momentu zajmi od nekih drugih igara (Singularity, Legacy of Kain…) i da je način na koji igrač bešavno šalta među dve potpuno različite konfiguracije iste mape ne samo zadivljujuće tehničko dostignuće već i dizajnerski podvig u kome se sam koncept borbe i pucanja potpuno subvertiraju, dajući igraču mogućnost da bude, po izboru: pacifista koji neće ubiti nikoga jer to više u ovom trenutku nije neophodno ili natprirodni avatar smrti koji toliko nadmoćno ubija protivnike da u pitanju više i nije borba nego žetva.

 

Drugde, imamo nivo koji se čitav odvija u ogromnoj automatizovanoj fabrici koja proizvodi kuće i halflajfovski/ portalski uticaji su ovde očigledni dok igra ulazi u napredan mod kombinovanja platformskog i pucačkog igranja na veoma zadovoljavajuće načine.

 

Sve ovo a nisam još ni pomenuo da je korišćenje Titana kao vozila i, jelte, dvonožnog tenka kojim upravljate, naravno, izvanredan deo igre. U kampanji imate priliku da isprobate svaku od klasa koje imate u multiplejeru i među njima slobodno šaltate tokom borbe a kako igra prema kraju sve više eskalira u smeru pravog rata (počela je kao misija preživljavanja) tako su i scene teškometalnog orkana vatre i destrukcije sve impresivnije. Korišćenje Titana, dakako, podrazumeva sasvim drugi set taktika – krećete se mnogo sporije, imate mnogo veću vatrenu moć ali i defanzivnu opremu – a bosfajtovi su svi prilično interesantni, raznovrsni i u njima je pravo zadovoljstvo osmatrati teren, koristiti zaklone, promišljeno upravljati resursima, menjati klase tako da protivnika uhvatite nespremnog…

 

Kampanja se završava prikladno na spektakularan način sa nekim od najimpresivnijih momenata akrobatske, smrtonosne elegancije koje igrač izvodi i najbučnijim borbama Titana a mada su svet i okruženje i dalje relativno bledunjavi i nezanimljivi, verujem da malo koji igrač posle svega nije poželeo da vidi i nastavak.

 

No, ako se nešto dramatično ne promeni u narednih par nedelja – a i tada će biti pitanje je li to dovoljno jer se prva nedelja i prvi dan sve više gledaju kao presudni indikator uspeha igre – nastavka možda i ne bude. Biće to čudan pančlajn u priči o serijalu koji je trebalo da bude najveći trijumf tima koji je izmislio savremeni šuter, ali i još jedan dokaz da je nepredvidivost jedina predvidiva konstanta na tržištu AAA igara.

 

No, ima vremena. Do tada, od srca preporučujem Titanfall 2 i onima koji igraju multiplejer i onima koje samo zanima dobra, dinamična singl plejer kampanja. Dođite, što reče Miki Vujović, nećete se vratiti.

 

Pročitani stripovi: Cry Havoc, Clean Room i Citizen Jack

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , , on 4 novembra, 2016 by mehmetkrljic

Evo malo i mojih impresija o pročitanom poslednjih dana…

 

Čovek bi pomislio da strip o timu komandosa sa specijalnim, mitološkim sposobnostima koji je poslat u Afganistan da se pozabavi pretnjom što može da ugrozi čitav svet mora da bude ili a) relativno glup ili b) prilično dobar. Ispostavlja se, međutim da je prvi (za sada, i na neodređeno vreme i jedini) tom serijala Cry Havoc sa podnaslovom Mything in Action koji je nekom sigurno nekada morao zvučati kao pametna igra rečima, da je dakle taj strip zapravo a) solidno pametan ali i zapravo b) ne naročito dobar. Nesrećna kombinacija za sve umešane, rekao bih, pogotovo za mene, koji sam od ovog serijala očekivao dosta.

 

Očekivanja su bila tu jer je tim koji je ovih šest epizoda supernaturalne akcije i mitologije sklopljen od strane odličnog britanskog scenariste Simona Spurriera i odličnog američkog crtača Ryana Kellyja. O Spurrieru sam ovde u više navrata već pisao, kako dotičući njegove X-Men spinofove tako i hvaleći pre nekoliko dana njegov odlični natprirodni gangsterski strip Weavers, dok je Kelly iskusni profesionalac sa radovima poput Lucifera i Books of Magic u portfoliu pored gomile dobrih kolaboracija sa Brianom Woodom.

Cry Havoc me je, nažalost razočarao jer sam pod utiskom da su profesionalne veštine i nagomilana iskustva dvojici autora dopustila da naprave visokoprofilni, kvalitetno producirani strip pukim mehaničkim spajanjem elemenata koji bi u teoriji trebalo da budu zanimljivi nekakvoj Imageovoj publici, da ne upotrebim onu ružnu reč „komercijalni“. Drugim rečima, ovo je strip za koji sam čitajući sve vreme imao utisak da je prvo postojao u formi powerpoint prezentacije, sa urednom čeklistom elemenata koji moraju da budu uključeni: zanimljiva trivija o divljim životinjama osmotski pokupljena uzgrednim slušanjem šta priča voditelj na Diskaveriju – ček; motivi iz različitih svetskih mitologija smuljani tako da služe priči umesto da ukazuju na značaje tradicije i podsvesnog u našim životima – ček; rasno i rodno diversifikovana ekipa protagonista – ček; glavna junakinja koja je buntovna lezbijka – ček, naravno.  Kad je došlo vreme da se od sastojaka napravi obrok, rekao bih da je ovo strip koji je na kraju nastao na silu.

 

Osnovni zaplet je naprosto isuviše artificijelan, isforsiran i, a što je obično signal da scenarista na kraju nije znao šta da radi sa svojom pričom, verbalno prezentiran od strane jednog od likova – pritom, za bonus poene, glavnog negativca – u formi klasičnog infodamp solilokvija koji je u meni izazvao veoma slabašne rezonance. Spurrier je svakako za ovaj strip imao dobru nameru, da upari high concept premisu sa street-level likovima i to je plemenit pristup problematici. Tako se Mything in Action bavi idejom o tome da se folklorni mitovi ostvaruju i postvaruju, da postaju deo naše stvarnosti na veoma imanentan, opipljiv način i da je ovo posledica određenog istorijskog/ psihološkog trenutka u razvoju ljudske rase. Zvuči kao nekakav Vertigo plot sa početka devedesetih, ne c’est pas, ali Spurrier je čovek kadar da i visoke koncepte uspešno humanizuje tako što priču iznose likovi sočnih, dinamičnih karakterizacija, koji pričaju iznenađujuće životnim kolokvijalnim govorima i deluju kao „pravi“ ljudi kakve bismo mogli da upoznamo na ulici. Cry Havoc ima pokušaj ovoga ali, rekao bih, pored mehanički pričanog zapleta, likovi su drugi element na kom on pada. Najkraće rečeno, za likove sam osećao u najboljem slučaju potpunu ravnodušnost, a u nekim momentima i neprikrivenu antipatiju. Glavna junakinja, konfliktna, nezrela osoba koja ne ume da prepozna dobru stvar ni kada joj se trlja pubisom o lice i stalno se protiv svega buni, bežeći od, jelte, odgovornosti i posvećivanja je svakako imala potencijala da bude pouzdani stožer pripovedanja kroz svoj narativni luk o potrebi da na silu sazri, preuzme odgovornost, pronađe u sebi snagu da zaštiti i sebe i druge, donese ne-sebičnu etičku odluku, shvati koncept žrtvovanja za viši interes itd. Ali tokom celog stripa je ona, bez obzira na Spurrierov neokrnjeni talenat da piše dijaloge i bez obzira na razmere transformacija koje mora da prođe, meni delovala kao puki skup elemenata karakterizacije, nikako ne uspevajući da od, jelte, marionete na kojoj sve vreme vidim konce, postane živo biće koje se samo kreće i govori.

 

 

U tom smislu mi je Cry Havoc: Mything in Action i bio relativno nezanimljiv iako je imao interesantne scene. Ako se priča se odmotava mehanički a glavna junakinja mi je neubedljiva ne pomaže lep Kellyjev crtež, odabir troje kolorista da se razdvoje različite vremenske linije i obilje sitnih zanimljivosti u stripu. Spurrier kao da ovome nije povetio dovoljno vremena (a ni strip nije imao urednika tako da… nije bilo nikog da ga malo dotera) – na primer jedan od likova je skandinavski panseksualni muškarac koji pola vremena provodi masturbirajući dok priča sa drugim likovima jer ima skoro nekontrolisan libido. Okej, to je prihvatljiv komični predah ako se odigra kako treba plus ima potencijala da bude spojeno sa seksualnim sadržajem mitova i folklora na neke dubinske načine. Ali Spurrier se time bavi samo na najpovršnijoj površini, plus ovom liku u usta stavlja komično polomljen engleski kakav u dvadesetprvom veku ne govori apsolutno ni jedan skandinavac ovog uzrasta. Na engleskom se ovo zove low hanging fruit i rekao bih da je Cry Havoc strip i nastao kao pokušaj da se na brzinu sklopi nešto što će dobro izgledati i imati nominalno duboku temu i kul razradu ali da se jasno vidi da šireg promišljanja tu nije bilo.

 

No, dobro, Kellyjev crtež je dovoljno dobar da ovo ne bude neprijatno iskustvo pa strip mogu oprezno da preporučim nekome manje džangrizavom od mene da ga isproba i vidi ima li tu i nečeg dubljeg a što je meni promaklo.

 

 

 

Sa velikim zanimanjem pročitao sam svih dvanaest do sada izašlih epizoda Vertigovog serijala Clean Room. Ovo, naravno piše Gail Simone – najbolja scenaristkinja u američkom mejnstrim stripu poslednjih… eh, hiljadu godina? – čiji su radovi na Deadpoolu i Secret Six svetli primeri superherojštine koja istovremeno poštuje žanr ali ga i blago i dobronamerno dekonstruiše. Kako sebe smatram u razumnoj meri fanom ove autorke, Clean Room mi je bio prilično visoko na listi prioriteta ove godine, uprkos zdravoj sumnji koju gajim spram moderne Vertigo produkcije (a za koju smo više puta na ovom topiku potvrdili da je statistički opravdana). Iako se serijal još nije završio i ide dalje, kraj dvanaeste epizode je i kraj drugog toma i čini mi se kao solidno mesto da se podvuče crta i da vidimo šta u stripu valja a šta ne valja.

 

Prvo, primetiću da je Simone autor koji iznenađujuće retko piše u creator-owned kontekstima. Većina njene stripovske karijere definisana je radom u korporativnim univerzumima i predstavlja (često veoma osvežavajuće) lične verzije likova koje su drugi izmislili i utemeljili. Poslednji put kada je Simone radila autorski strip bilo je pre više od pola decenije, za takođe DC-jev imprint, danas pokojni Wildstorm (ali, kako smo već čuli, na rubu vaskrsnuća) pišući više-interesantni-nego-izvrsni strip Welcome to Tranquility o zajednici penzionisanih superheroja. Utoliko, Clean Room je dugo očekivani i više nego dobrodošli iskorak za Simone, strip koji nije ni superherojski niti se bavi starim, odavno utemeljenim likovima (kao što to radi Red Sonja).

 

Naravno, Clean Room je ipak žanrovski strip u onom smislu u kome to savremena Vertigo (ali i Image, Oni press, Boom, Dynamite, Avatar…) produkcija najčešće mora da bude. Protiv čega nemam ništa – savremena američka strip-produkcija je svakako raznovrsnija od onoga što smo imali u ponudi pre trideset godina ali je primetno da se i kada se beži od superherojštine i traže se „ozbiljniji“ setinzi, utemeljenje najčešće nalazi u žanru i da se „pravi“ mejnstrim strip koji nije očigledno žanrovski, poput recimo Sheriff of Babylon (ili, hm, Starve) sreće srazmerno retko. No, dobro, nije da sad ja otvaram strip očekujući da naletim na Marsela Prusta – publika danas jeste zrelija ali i televizija sa svojim Lost, Walking Dead i Game of Thrones blokbasterima podseća da je žanr i dalje bitan element popularnosti kod young adult i sredovečne publike.  Mada televizija ima i svoje Breaking Badove, Mad Menove i Halt and Catch Fireove koji su u stripu primetno ređa pojava.

 

 

Sve ovo gore što sam konfuzno nakucao o žanru i njegovoj, možda, važnosti u funkciji metaforičke štake kod kreiranja savremenog stripa je u stvari jedino bitno u svetlu toga da je Clean Room jedna prilično neobična smeša žanrova i da me je prilično žestoko provozao između brutalnog horora i natprirodnog trilera u svojih prvih par epizoda tako da sam ostavši bez daha pomislio da je ovo trenutno jedini pravi takmac/ nastavljač onoga što je radio Spencerov Morning Glories. Što je veliki kompliment, ali i teška odgovornost, definitivno.

 

Uz rizik da ispadnem glup reći ću da je za mene najslabija karika u ovom stripu glavna junakinja, Chloe, mlada žena čiji je dobro uravnoteženi, veseli verenik jednog dana, nakon što je pročitao popularnu knjigu za samopomoć autorke koja se obogatila pišući takve knjige, uzeo pištolj i sebi prosuo mozak po kuhinjskim elementima. Chloe je, prirodno, neko ko tokom stripa pokušava da se oporavi od ovakve traume– pa prolazi i kroz sopstveni pokušaj samoubistva – ali i proaktivna, dinamična osoba koja će posle svega krenuti u istraživanje pozadine autorke Astrid Mueller i funkcionisanja njene poslovne imperije izgrađene, predvidivo, na temeljima imidža čistote i dobrotvornosti ali i okrutno poslovnih saradnika koji ne prežu ni od neetičkih poteza kada duing biznes okolnosti to nalažu. Chloe dolazi u dodir sa fondacijom Astrid Mueller, počinje da čačka šta to oni zapravo rade i kako pomažu ljudima, hvata se u koštac sa kultom ličnosti sagrađenim oko Muellerove i odgriza proverbijalni preveliki zalogaj da bi tek tako mogla da ga sažvaće & proguta. No, stvari, reklo bi se, nisu tako proste kako bismo mi voleli, pa da gledamo kako žena sa legitimnom osvetničkom žudnjom ruši fasadu podmukle sektaške biznis-operacije i Simoneova servira intrigantan zaplet u kome se sociopolitičke opservacije kombinuju sa legitimnim onostranim hororom. Još uvek, doduše ne znamo kuda sve to ide jer se Clean Room odmotava prilično glacijalnim tempom i tu čovek mora da nauči da bude strpljiv ili da se navikne na blagu isfrustriranost.

 

No, da, da se vratim na prvu rečenicu prošlog pasusa, najslabija karika u stripu je za mene ipak protagonistkinja jer je ona i najmanje zanimljiv lik, pogotovo nakon što, posle prolaska kroz redove ličnih asistenata i enforcera (koji su zanimljiviji od Chloe) stignemo da upoznamo samu Astrid Mueller. Muellerova je onaj fascinantni, veći-od-života karakter kakav mora biti u centru svake kultističko-sektaške organizacije ali je Simone piše višeslojno i intrigantno tako da strip, u momentima kada se bavi njome ima primetno više energije nego kada se vraća na Chloe koja od dinamične novinarke namerne da poruši lažnu fasadu dobrostivosti fondacije sa početka stripa postaje osoba sa srazmerno malo delatnog potencijala, više neko ko događaje posmatra i komentariše nego neko ko u njima igra presudnu ulogu. Opet, nije da Chloe nema neke odlučujuće gestove u narativu, nisu stvari BAŠ crno-bele, ali je moj preovlađujući utisak da je Simoneova nju ipak najpre zamislila kao grčki hor u ovom stripu dok je Muellerovoj namenila ulogu heroja u tragediji pa treba ovo imati na umu i podesiti očekivanja na pravilan nivo.

 

Pored toga, kako rekoh, narativ se kreće relativno sporim tempom i vrlo je jasno da smo ovde platili da gledamo maraton a ne sprint. Simoneova, naravno, povremeno kreira punktuaciju u vidu ekstremno napetih ili visceralno brutalnih scena, uvodi ubedljive horor trope sa puno sigurnosti u priču koja se povremeno čita kao skoro nežanrovski mejnstrim pa ovde ima dovoljno udica koje vuku na dalje čitanje ali, možda zato što sam toliko uživao u relativno kompaktnom Sherrifu of Babylona, fakat je da ovaj strip zahteva i dosta strpljenja.

 

Dosta zamerki, ajde sad malo da hvalimo: Clean Room ima izuzetno uspele scene uznemirujućeg horora koji se događa na više planova, od čisto psihološkog do sasvim telesnog, a da to sve biva isporučeno elegantno, sa razumevanjem kako da se elementi svake scene uvežu u širi narativ i dobiju na važnosti kasnije, u narednim epizodama kada nam strip pokaže malo više o tome šta se zapravo događa na našoj planeti i kakve to implikacije ima za nas.

 

 

Takođe, Simone je izbegla očiglednu zamku gde bi prikaz Astrid Mueller i njene organizacije bio puki, blago zabašuerni napad na L. Rona Hubbarda i njegove sajentologe. Razume se, Clean Room ima dosta umešne kritike ovakvih organizacija/ kultova ličnosti i pokazuje njihovu koruptivnost i maligne elemente, ali je ovo žanrovski strip koji svoje spekulativne dimenzije koristi da produbi obradu lika Astrid Mueller i njenih sledbenika/ zaposlenih, te uloge koju njena organizacija ima u dašanjem svetu. Ovo kreira i blagu, ali dobrodošlu konfuziju u čitaocu koji se spremio da gleda bespoštednu disekciju tako neetičkog, tako američkog biznisa koji se predatorski ustremljuje na sirotinju raju ali onda biva potisnut natrag na sedište pomeranjem zavese malko unatrag i pokazivanjem da stvari nisu baš tak proste.

 

Kako god, lik Astrid Mueller i ono što se do sada dalo nazreti od onostranog kojim se ovaj strip bavi su glavni motor njegove privlačnosti i drže me investiranog i u momentima kada mislim da se sa likom Chloe nije bogznakud stiglo i da mi je njena romansa sa lokalnim pandurom slatka ali potpuno neesencijalna za strip koji ima mnogo zanimljivijih likova.

 

Britanskom crtaču Jonathanu Davisu-Huntu ovaj strip je američki debi (do sada je radio za 2000 AD, naravno) i verujem da je pred njim sjajna američka karijera (uostalom, radiće na nekim od stripova u relansiranom Wildstormu). Davis-Huntov crtež je veoma čist, jasnih, čvrstih linija i minimalnih ali jako efektnih senčenja. Naravno, slike zbog ovoga znaju da mu budu i malo statične ali on se iz ovoga umešno izvlači dinamičnom organizacijom panela na stranici, a u retkim akcionim scenama su energija i kinetika sasvim dostatno prisutne. Pritom, ta čistota njegovog crteža jako pomaže u brojnim spleš scenama koje zauzimaju po celu stranu i remek dela su dobro osmišljene geometrije. Jak ali disciplinovan kolor Quintona Wintera dopunjuje luksuzni izgled ovog stripa.

 

Clean Room je, da zaključimo, strip koji kreće izuzetno žestoko ali vam potom pokazuje da je bolje da se namestite udobno jer će vožnja do kraja biti podugačka i ne uvek u onom smeru koji očekujete (ili, čak, priželjkujete). Ne kažem da nije tu prostora bilo za određena dotezanja, ali za sada su njegove misterije i ono malo katarzičnih razrešenja koja smo videli dovoljno jaka da bez ikakve sumnje kažem da sam investiran u dalje čitanje.

 

 

 

Tempirao sam čitanje Imageovog miniserijala Citizen Jack da ga dotučem negde pred ovogodišnju završnicu američkog izbornog ciklusa i, sad kad sam i šestu epizodu dovršio a izbori samo što nisu, mora se reći da ponekada satira zaista ima sreće da je uspela da bude za dlaku ekstravagantnija od stvarnosti koju satiriše i da nije ispala glupa u društvu.

 

Zaista, ko je mogao da predvidi ovakvo finale američkih izbora 2016. godine? Pa pre samo dvanaest meseci smatralo se da je Tramp klovn koji nema šanse da se provuče kroz republikansku šibu s obzirom na broj partijskih kandidata sa dinastičkim i ličnim iskustvima u sporovođenju vlasti i Klintonovoj je pripisivana skoro sigurna pobeda bez obzira na brojne instance laži i krađe u kojim je hvatana, da ne pominjemo spoljnu politiku koju je vodila. A sada se do kraja ništa ne zna i Trampova aura, sastavljena od hiperbola i izmišljotina od kojih su neke lansirali protivnici, neke saveznici, a neke on sam, nerazaznatljivih od nekakvih proverljivih fakata, ta aura veoma uspešno (mada svakako i zastrašujuće) služi da bude krivo ogledalo američke politike i čitavog demokratskog procesa u toj državi, ogoljujući brojne farsične aspekte cele javnopolitičke građevine na kojoj društvo u SAD počiva.

 

Kada je Sam Humphries seo da piše Citizen Jack, negde prošle godine, ne verujem da je očekivao da će stvarni Donald Trump na kraju biti skoro jednako nadrealistično fikcionalizovan lik kao što je to Jack Northworthy, negativni heroj njegovog stripa. Satira treba da preuveličavanjem i apsurdističkim strategijama ukaže na ponekad ne potpuno očigledne mane postojećih ličnosti ili fenomena ali sa Citizen Jack ispalo je da preuveličavanje skoro da nije bilo dovoljno i pretpostavljam da je autor sa užasom posmatrao kako stvarni život sa svakom novom nedeljom predizborne kampanje postaje sve više kao njegov strip, u nekim ga elementima i prevazilazeći.

 

 

Sam Humphries je inače dosta prolifičan strip-scenarista (i fotograf) koji je posle autorskog Fanboys vs. Zombies i još par serijala za Boom! imao i vrlo uspelu nisku radova za Marvel (Ultimates, Uncanny X-Force, Legendary Star Lord…) a danas piše i za DC. No, Citizen Jack je očigledno njegovo ispipavanje terena u creator owned domenu i ne može se reći da je to loše ispalo, pa možda i Humphries za godinu dana bude jedan od prebega iz korporativnog tora na zelenije pašnjake nezavisne produkcije.

 

Moja lična opservacija u vezi sa satirom u američkom mejnstrim stripu je to da najčešće ona nije dovoljno ekstremna, odnosno da ne ide dovoljno snažno u smeru potkazivanja svojih meta i apsurdističke dekonstrukcije usvojenih tema. Problem, svakako moj lični, je što sve poredim sa Alanom Fordom, italijanskim klasikom koji je u svojim najboljim momentima satiričnu oštricu tako fino izbrusio da mi mnogi američki pokušaji više od četrdeset godina kasnije deluju kao da su rađeni sa pola snage. Časni izuzeci, poput The Fix o kome smo nedavno pričali, takođe služe da podcrtaju kako satirični stripovi drugih autora kao da se malo poplaše toga kuda bi ih odveo dalji odlazak u apsurd pa tako skoro ništa u mejnstrim stripu u poslednjih nekoliko godina nije moglo da se približi sublimnoj demenciji Dr. McNinje, da uopšte ni ne pominjem klasične radove Chestera Browna.

 

U tom smislu, Citizen Jack i sam emituje određenu nelagodu, ne baš sasvim siguran koliko daleko hoće da ode u dekonstrukciji ideje predstavničke demokratije i profesionalnih političara odljuđenih od glasača, ali Humphriesu valja priznati u zasluge da ide solidno daleko. Možda najviše mogu da kritikujem da se suviše prostora troši na normalne likove, prevashodno na Donnu Forsyth, mladu, dinamičnu profesionalku koja vodi kampanju glavnog junaka i koja treba da predstavlja straight (wo)man-a u donosu na hiperbolično karikiranog Jacka, a kojoj Humphries daje i detaljnu pozadinsku priču, čitav luk razvoja lika, prikazanih motivacija, emotivnih krešenda kroz koja prolazi koji su, rekao bih, uglavnom nepotrebni. Mislim, kontrast njoj predstavlja korumpirani rednek iz Minesote sklon svakom mogućem poroku kog možete da zamislite, a iza čije predsedničke kandidature stoji autentični demon iz pakla. Ako već ne idete na suptilnost kod kreacije titularnog lika, deluje kao traćenje vremena i energije da se toliko trudite oko sporednog, pogotovo jer su najbolji momenti stripa upravo oni u kojima se prikazuju razmere Jackovih ekscesa i psihološke, te moralne posledice koje oni ostavljaju.

 

 

Humphries svog protagonistu i predstavlja sa dosta empatije pa bih voleo da je imao više prostora za dublja istraživanja njegove ličnosti. Jack Northworthy je ono što bi se akademskim rečnikom moglo nazvati ljudskim govnetom – potomak uspešne političke porodice sa nula socijalnog takta i nula ambicije da se na bilo koji način integriše u zajednicu, Jack je sublimat svih džordždabljubušovskih humanih fabrikata u novijoj američkoj istoriji, biće odgajeno na starom novcu i odsustvu ikakvog društvenog morala sa obećanjem da će moći da radi šta hoće sve dok u javnosti održava kakav-takav privid svesti o važnosti zajednice i socijalne odgovornosti.

 

Naravno, Jack ni taj privid ne uspeva da održi, on je produkt nekoliko generacija sve pijanijih od moći – ekonomske, političke i socijalne – i refleksno odbacuje sva pretvaranja da pripada ijednoj zajednici koja bi ikako možda i želela da ga ima. Jack je serijski preljubnik, sklon piću i narkoticima, kompulzivni lažov, refleksni provokator, jednom rečju hodajući turet-sindrom koji samo od Amerike želi da dobije ono što mu je Amerika, filtrirano kroz sve te priče o američkoj izuzetnosti koje treba da obuhvate sve klase, ali posebno onu koja sebe smatra elitnom, obećala.

 

Naravno, kada istakne svoju kandidaturu, ceo svet mu se smeje, uključujući oca, uspešnog lokalnog političara koji je i sina pokušavao da ukoreni u sigurne tokove gradske politike ali je morao da ga na kraju pusti niz vodu zbog hroničnog Jackovog pomanjkanja ikakvog osećaja odgovornosti prema ičemu osim sopstvenim nagonima. Televizijski komentatori ga ismevaju – jedan od njih je… er… delfin koji govori, a što svedoči o nadanutim apsurdističkim tonovima kojih se Humphries ne plaši – sugrađani ga vide kao lokalnu budaletinu koja se većinu vremena šeta po gradu u bademantilu, sa kaubojskim šeširom , držeći u jednoj ruci revolver a u drugoj flašu sa viskijem, a politički protivnici ga u svoja obraćanja javnosti uključuju samo kao pančlajn otrovnih šala. Ali onda, tokom predizbornih procesa, Jack od potpunog autsajdera serijom incidenata i šokantnih preokreta postaje ozbiljan kandidat i jedan od dvoje poslednjih u predsedničkoj trci.

 

Humphries se ne bavi razmatranjem toga kako to da jedan u sebe tako siguran demokratski sistem ima zapanjujuće kontraintuitivan izborni proces niti propituje ideju o koncentraciji moći u funkciji predsednika koja je i zastupnička i izvršna u isto vreme, ali ovo i nije strip o tome (i, dodao bih, nadam se da će biti stripova i o tome u nekoj skoroj budućnosti, bez obzira ko pobedi u Utorak) već najpre strip o tome koliko američki građanin javnu politiku na kraju dana, posebno izbornog dana, svodi na pregršt iracionalnih reakcija na do karikature stilizovane karakterizacije kandidata i kako ovo donosi –sada je to jasno, potpuno realan – rizik da se moć stavlja u ruke osoba koje su otvoreno nečasne, nekompetentne, ili obe stvari odjednom.

 

 

Preokreti koji Jacka vode ka Beloj kući su zabavni i strip ima dobru dinamiku eskaliranja skandala i incidenata koji menjaju naklonost američkog glasačkog tela. Dobra satira ume da prepozna srž problema i predstavi je kroz pažljivo sažetu, ekscesnu scenu i takvih scena je ovde dovoljno, pa kada u završnici stripa dijalog dvoje kandidata postane skoro potpuno razdvojen od bilo kakvih pravih pitanja javne politike i vodi se na razini farse, ovo ne samo da je konzistentno sa dotadašnjom radnjom već i potentno korespondira sa onim što gledamo u stvarnom životu i stvarima koje izgovaraju stvarni američki kandidati za predsedničku funkciju. Mislim, ilustracije radi, Jack u finalu kampanje temelji svoju platformu na tome da je on lično protiv dece i da će voditi i takvu politiku kad bude izabran a entuzijastičke reakcije birača su zapravo ubedljivo dosledne jer se tokom stripa prikazuju sve veoma uverljive, realistične populističke i demagoške tehnike koje svakog dana gledamo na televiziju u „našem“ svetu.

 

Humphries ljudsku pohlepu, moralnu slabost, nedoslednost i sklonost padu koje idu uz rast u okruženju moći ovde otelovljuje u liku demona koji Jacku pomaže u kampanji, što je legitiman satirički alat, no pitam se da li je Citizen Jack ikada imao nameru da ima i drugu sezonu. Razume se, mnogo toga zavisi i od ishoda izbora naredne nedelje jer stvarnost ovde ima šansu da ode na drugu stranu od one kojom je satira finiširala ovaj miniserijal. Ipak, zavodljivo je spekulisati o tome je li Humphries uopšte razmišljao šta bi neko poput Jacka stvarno i radio u Beloj kući sada kada je Tramp na njenom pragu.

 

Crtač Tommy Patterson je ranije radio na strip verzijama Warriorsa ili Game of Thrones ali Citizen Jack mu je nesumnjivo najbolji rad do sada. Od na momente iznenađujuće detaljnih scena na granici geoffdarrowovskog baroka i odličnog dizajna demona, Patterson se sigurno proteže do kvalitetnog slepstika koji je potreban da ova vrsta komedije uspe. Kolor je pomalo nekonzistentan ali nije to ništa što ovom stripu može ozbiljno da naškodi.

 

Citizen Jack treba pročitati jer svedoči o vremenu u kome satira, čak i kada je prilično ekstremna, zapravo jedva da drži korak sa stvarnošću, ali jer i pored toga uspeva da napravi nekoliko dobrih poenti. A ako Tramp pobedi, možda druga sezona ovog stripa bude neizbežna.

 

Video igre: Cryptark

Posted in video igre with tags , , , on 1 novembra, 2016 by mehmetkrljic

Kad već pričamo o proceduralno generisanim igrama u kojima ulazite u preteće enterijere, nadajući se da ćete upljačkati dovoljno dragocenosti kako bi menadžment budžeta bio nešto manja glavobolja u narednoj misiji, red je i da pohvalim igru za koju sam od prve najave očekivao da će biti dobra. Da li će ona uistinu i biti dobra kada se dovrši, nemam pojma. Porota je i dalje, što bi rekli Amerikanci, na konsultacijama, a igra je i dalje u Early Accessu pa samo sveznajući Alah zna šta će do kraja biti, ali ovde se radi o naslovu koji mogu da preporučim značajno sigurnijim tonom nego The Swindle iako mu je aktuelna verzija označena tek brojem 0.7.

 

Nisam neki preteran zagriženik za Early Access igre na Steamu (i na drugim platformama gde ova vrsta razvojno-finansirajućeg aranžmana postaje sve prisutnija) najpre jer zapravo i nemam dovoljno vremena u životu. Treba odigrati tolike stotine već gotovih i upeglanih igara koje me zovu svojim umilnim glasovima, pa je igranje igara koje su još u razvoju i, još, možda od mene očekuju i da sa njihovim autorima komuniciram kako bih im pomogao da finalni produkt bude što bolji naprosto prevelika obaveza za koju nemam dovoljne testikularne kapacitete niti, jelte, vremena. Hoću da kažem, moje izbegavanje Early Access igara uglavnom nije ideološke već praktične prirode, svestan sam da ova vrsta razvoja/ prodaje ima svoje loše strane ali da ima i svoje dobre strane i da je u pitanju naprosto takav istorijski trenutak iz koga ne možemo pobeći. U tom smislu, po pravilu ne kupujem Early Access naslove sve dok ne izađu „stvarno“, odnosno dok ih njihovi autori ne proglase gotovim. Naravno, danas se igre i posle izlaska ekstenzivno krpe, doteruju, proširuju i redizajniraju u skladu sa dostupnim fidbekom pa je distinkcija između Early Access igre i gotove igre sve tanja i akademskija, ali ja sam stariji čovek, konzervativnih navika.

 

Ovu praksu kršim uglavnom onda kada se radi o developeru sa kojim već imam odlična iskustva i očekujem da će njegova igra, kada izađe biti ne samo kompetentna već odlična, pa je onda trošenje para na Early Access verziju igre više način da finansijski pomognem razvoj, a manje moj pokušaj da igru igram što pre pa ma u bilo kom obliku. Zapravo, najčešće igre koje kupim u Early Accesssu malo isprobam a onda ih ostavljam na miru dok ne budu gotove i to se, u slučajevima studija kao što su Introversion ili Klei pokazalo kao solidna strategija.

 

Alientrap Games se upisao u ovo odabrano društvo sa svojom najnovijom igrom, Cryptark. Alientrap pratimo već duže od decenije i ovaj je kanadski studio uspeo da napravi solidnu nisku kvalitetnih indie igara tematski i mehanički bliskih mojim preferencama, krećući od ambicioznog FPS-a Nexuiz koji je uspeo da provede solidan onlajn život, a dalje nam dajući odlični svemirski akcioni plartformer Capsized i proceduralno generisani platformski akcioni RPG Apotheon smešten u, dakako, antičku Grčku koji je i na Playstationu ostvario solidne uspehe. Kada su Kanađani najavili Cryptark i ponudili nam prve work in progress trejlere osetio sam metaforičku erekciju kako me udara u metaforičko čelo: akcioni roguelike naslov u svemiru, punokrvna leti-pucaj-sakupljaj igra u kojoj sakupljač svemirskog otpada mora da ulazi u proceduralno generisane olupine kosmičkih brodova, leti po njima u nultoj gravitaciji, savladava još uvek aktivne bezbednosne sisteme i deaktvira centralna energetska jezgra – pa kome se ne bi malko zavrtelo u glavi na ovu pomisao? Još kad sam video grafiku u kojoj je standardni Alientrapov sočni vizuelni šmek dopunjen ukusno izvedenim referencama na Gigera – pa nisam mogao pare da bacim na ekran dovoljno brzo. Igru sam kupio na Steamu još zimus ali je nisam igrao do pre neki dan rezonujući da je desetak meseci valjda dovoljno vremena da se sve to približi konačnoj formi i da sada neću pogrešiti ako je isprobam. I prijatna mi je dužnost da izvestim: Cryptark je igra postavljena na veoma zdrave osnove kojoj još fali dosta peglanja i popravljanja u domenu dizajna ali problemi i nedostaci koje ona ima su uglavnom na tom nekom strateškijem/ meta nivou dok je, u kontrastu sa The Swindle, moment-to-moment gejmplej veoma dobar i ubedljiv.

 

 

Cryptark ima i solidno postavljen zaplet sa sve uvodnim kinematicima i punim voiceoverom i to me je prijatno iznenadilo. Naravno, nije ovo neka priča koja će konkurisati za književne nagrade, radi se o pukom uokvirivanju akcije, ali lepo je videti količinu truda uloženu u grafički dizajn, osmišljavanje karaktera i glasovnu glumu. Produkcija ne mora da bude presudna za kvalitet igre, ali može da pomogne, naravno. U svakom slučaju, postoji jasna narativna ideja o tome zašto igrač radi to što radi i priča reaguje na uspešnost sa kojom on rešava misije što je ugodno i lepo izvedeno.

 

Donekle slično The Swindle, Cryptark je igra u kojoj je novac veoma važan. Ulazak u svaku od olupina zahteva prethodnu investiciju u opremu i oružje a ispunjavanje samo glavnog cilja neretko donosi manje novca nego što ste potrošili opremajući se. Takav je život kosmičkog plaćenika, razume se, pa druge zainteresovane strane, znajući da ulazite u neki od napuštenih brodova nude novac za ispunjavanje sporednih ciljeva (pronalaženje ili uništavanje nekih objekata, ili rad u posebnim uslovima, na primer uništenje što manjeg broja neprijateljskih dronova), a što opet zahteva duži boravak u brodu (misije su vremenski ograničene), više susreta sa robotizovanom odbranom, veću potrošnju municije i paketa prve pomoći (a što opet košta) itd. Odmeravanje odnosa rizika i potencijalnog profita je i ovde jedna od centralnih ideja na strateškom nivou i, za sada, ova mehanika predstavlja i centralni problem koji Alientrap moraju da reše pre izlaska igre.

 

Šta hoću da kažem: Cryptark nikako nije prva igra u istoriji koja igraču omogućava da sam varira težinu date misije time što će da odabere koje sve od ciljeva u njoj može da ispuni i time što će sam sebi nametati ograničenja štekujući municiju i opremu, ali ovo je balans koji treba jako dobro odmeriti. Teške misije i dalje treba da budu rešive čak i kada ih obavljate sa substandardnom opremom, šunjajući se po hodnicima umesto da ulećete u borbu glavačke, ali trenutno skripta koja generiše brodove u igri ume da bude zabrinjavajuće sadistički nastrojena pa Cryptark može da vam brzo naniže seriju sve nemogućijih misija u koje vi ulazite sa sve manje opreme i zdravlja jer pokušavate da nadoknadite gubitke iz prethodne misije u kojoj ste stradali ili ste iz iste kukavički izašli rešavajući samo glavni cilj što vas je skromnom novčanom nadoknadom samo bacio još dublje u fiskalni ambis. U takvim momentima osećaj da ste ušli u negativnu petlju povratne sprege gde sve teže stvari morate da radite sa sve manje kapaciteta najčešće vas podstiče da prekinete igranje i započnete novu kampanju umesto da iznađete način da idete dalje. Nije to NAJVEĆI greh koji igra može da počini ali jeste pogolem: u redu je da me igra gazi i kažnjava ali niko ne voli da shvati da je vreme uludo trošio i da su napravljeni napori bili potpuno uzaludni.

 

Ovo sve, naravno, i pre nego što naletite na retke ali povremeno postojeće brodove u kojima je algoritam malo pobrkao nešto u svojoj digitalnoj glavi i napravio konfiguraciju broda u kojoj je nemoguće ispuniti glavni cilj misije. A vi već potrošili 120 hiljada svemirskih dolara na municiju i lekove koje vam NIKO neće refundirati. FAAAAK!!!!!!

 

Opet, moj kapacitet praštanja ovakvih faux pas incidenata je mnogo veći nego u slučaju The Swindle jer je Early Access upravo period u kome se ovakve dileme i problemi vezani za balans pažljivo ispituju i rešavaju dok vredni programer skuplja svedočanstva igrača i doteruje algoritam koji se bavi proceduralnim generisanjem. Igre poput The Binding of Isaaac ili Galak-Z su svetli primeri proceduralno generisanih naslova koji su imali kvalitet skoro nerazaznatljiv od ručnog dizajniranja, a u njima su i pitanja balansa rešavana na dovoljno zadovoljavajuće načine da ponovni ulasci u misije i kampanje ne budu momenti frustracije već pozitivnog uzbuđenja. (Sem ponekad, naravno. Ali takav je roguelike život.)

 

Cryptark za ovo, kako rekoh, ima vremena i vaistinu se nadam da će Alientrap naći pravu ravnotežu između činjenice da znate da sledeću misiju morate da odradite praktično goli kako biste ostali u igri i činjenice da na raspolaganju imate zastrašujuću količinu oružja i opreme koje ste sakupili kroz prethodne misije. Igrač treba da bude uterivan u teške odluke, svakako, ali ako se sukcesivno dešava da mora da donosi odluke na svoju štetu bez prilike da sebe malko i nagradi, to nije dobar balans.

 

To je strateški nivo, ali na akcionom i taktičkom nivou Cryptark već sada BRILJIRA. Galak-Z je, neiznenađujuće, igra sa kojom je Alientrapovo čedo najlakše uporediti jer se radi o istoj kombinaciji twin stick shootera i roguelike etike, i mada igre nisu ISTE u svojim ambicijama i ishodima, poređenje podcrtavam jer je Galak-Z odlična igra a Cryptark kao da se priprema da i sam bude odličan. Kretanje u nultoj gravitaciji je odlično rešeno, nišanjenje i borba su sjajni (naravno, igrao sa kontrolerom jer je ovo najprirodniji način za ovakve igre) a napetost istraživanja velikih, kriptičnih olupina presecana epizodama dinamične akcije i nemilosrdnog nasilja se pokazuje kao pravi koktel koji čoveka drži u konstantnom, pozitivnom grču.

 

 

Ovde treba i istaći da Cryptark ni na tom „akcionom“ nivou nije laka igra. Još od Capsized neprijatelji u Alientrap igrama imaju jedan agresivni, nasilnički mod ponašanja i u Cryptark ćete, nakon aktiviranja alarma biti napadani sa svih strana. Opet, ovi su momenti urađeni veoma pažljivo i mada ima situacija u kojoj je igrač naprosto nadjačan velikim brojevima, većina onoga što sam ja odigrao je više spadalo u kategoriju „izazov, ali fer“. Što je opet stvar procedura i algoritama, naravno, i može se i sistemski menjati do izlaska igre. Ali za sada je veliko zadovoljstvo pronalaziti mete na mapi, savladavati dronove koji te mete agresivno brane i koristiti različite takike da se poraze statični mini/bossovi koji imaju različlite šeme ponašanja, napada i odbrane. Ovi okršaji su glasni, visceralni i zahtevaju da igrač razmišlja o štednji municije, korišćenju štita, ali i okolnih objekata da se zaštiti, o mamljenju neprijatelja na mesta gde ih može poraziti direktnim čeonim udarcem – koji na mestu ubija plus štedi municiju – ali i prioritizaciji između bossa i sitne boranije… Na kraju dana, i časno povlačenje ume da bude bolje od poraza jer se municija može – za pare naravno – dopuniti negde a oprema popraviti drugde na brodu, kako biste ojačani, i sada opasno ljuti jer ste imali dodatne troškove, na bis izašli da presudite glavnom bossu. Ukratko, Cryptark je na nivou letenja i pucanja vrlo dobar, ubedljiv i duboko zadovoljavajući akcioni naslov kome čitav strateški roguelike sloj dođe kao dobrodošla dopuna.

 

Već sam pohvalio grafički dizajn ali još jednom vredi istaći koliko sve to IZVRSNO izgleda sa metalnim strukturama koje imitiraju skeletalne formacije, organskim sklopovima unutar složenih mašina, i sjajnim svetlom koje mračne, preteće enterijere čini životnijim i dinamičnijim. Takođe, animacije dronova i ostale mašinerije su jako dobre i ako ćemo da nastavimo poređenje sa Galak-Z, rekao bih da je Cryptark njegova mračna, košmarna verzija u kojoj su začudnosti istraživanja svemira zamenjene pretnjom njegovih napuštenih džepova. Sa strane zvučnog dizajna takođe imam samo reči pohvale, od toga kako igra sjajno radi audio tranziciju iz vakuuma okolnog svemira u enterijere brodova koji imaju nekakvu atmosferu, preko fenomenalnog zujanja servo motora složenijih mašina pa do moćne mitrajeske paljbe. Cryptark zvuči teško i preteće, ali i radnički, trudbenički, na najbolji moguć način.

 

Na kraju vrlo tople preporuke za svakog ko nije ideološki suprotstavljen Early Access igranju i ko nema ogroman problem sa činjenicom da igra za sada još uvek traži svoj pravi balans. Ako spadate u takve, svakako za sada igrajte Galak-Z ali držite jedno oko na Cryptarku i njegovom razvoju. Ovo bi, kad bude gotovo mogao da bude pravi klasik. A ja ću ga, kako jedini i milosrdni bog i zapoveda, kad izađe na Playstationu u svojoj finalnoj verziji, ponovo kupiti. Inšalah.

 

Video igre: The Swindle

Posted in video igre with tags , , on 1 novembra, 2016 by mehmetkrljic

The Swindle je igra koju očajnički, iz više puta pokušavam da volim, evo, jače od godinu dana. No, izgleda da sam ili ja loš ljubavnik ili igra naprosto nije sve ono što sam zamišljao da će biti čitajući najave i uzbuđene privju impresije povlašćenih gejming žurnalista. Dogodi se i to ponekad, malo češće, što bi rekao pesnik

 

Možda najuticajniji napis o igri beše privju koga je napisao Christian Donlan na Eurogameru. Donlan je takav čovek, impresionista, kadar da uzme neki detalj iz igre i onda o njemu isprede zavodljivu maštariju. Ovo je jako lepo kada u igri koja vam se inače dopada pronalazite još dubine i značenja, ali, kao što sa The Swindle utvrđujem već nekih 15 meseci, skup ljupkih detalja ne čini nužno koherentnu i zadovoljavajuće igrivu celinu. Ipak, i u ovom poslednjem pokušaju od pre nekoliko dana sam imao trenutaka u kojima su stvari kliktale kako treba, dok je moj Playstation 4 preo kao dobro uhranjena mačka, dok su sistemi igre složno radili na kreiranju moje zabave a ja u sebi oblaporno mislio „to je to, to je ono o čemu smo maštali lutko, ajde sad, opusti se da poletimo u nebUUUUPS ŠTAJESAD OVO pakakosam opet poginuo mamu ti bre jebem u pičku!“

 

The Swindle je takva igra, momenti nebesnog zanosa presecani iznenadnim, nimalo zanosnim momentima intenzivne, brutalne frustracije. A želim da je volim, iskreno. Kupio sam je dva puta. DVA PUTA, jer sam čovek koji veruje u druge šanse.

 

Prva kupovina desila se na launch day kada je igra izašla na Steamu, Avgusta prošle godine. Donlanov privju (koji sam linkovao negde na forumu) i najavni trejleri su obećavali mnogo. MNOGO. Teško je odoleti igri koja u centru zapleta ima seriju odvažnih provalnih krađa u sve bolje obezbeđene objekte, a u cilju prikupljanja dovoljno novca kako biste mogli da provalite u sam Skotland Jard i odande ukradete zastrašujući sistem praćenja i prisluškivanja kojim policija preti da stane na put daljim i budućim krađama i provalama. Sve to smešteno u viktorijanski London sa solidnim steampunk prelivom. Pa još u kombinaciji platformske i šunjačke igre, sa proceduralno generisanim misijama i mapama. Fak it, pa i jači ljudi od mene bi se slomili samo fantazirajući o razuzdanoj swing orgiji na kojoj su Mark of the Ninja, Monaco i Spelunky imali neverovatan threesome iz koga se devet meseci kasnije porodio The Swindle. Nije tajna koliko volim platformske igre, koliko je poslednjih godina uspešnih nezavisnih naslova spadalo baš u ovaj žanr (pored Mark of the Ninja i Spelunky, svakako ne treba zaboraviti Super Meat Boy, They Bleed Pixels, Escape Goat, N++, te mnoge druge), a kada se tome doda i ta neka stealth dimenzija, mozak se koči, ruka sama poseže za karticom.

 

Možda nije igra kriva, možda sam ja kriv, govorio sam sebi dugo, pa na kraju igru ponovo kupio na Playstation 4, gonjen krivicom i računajući da stvari koje su mi kod The Swindle na Steamu smetale, ako su i bile objektivno problematične, sigurno neće preživeti tranziciju na konzolu i rigorozni proces sertifikacije. Ozbiljan je to svet, mislio sam, Shuhei Yoshida bi mogao Gabea Newella da pobedi i u obaranju ruku, bez obzira na razliku u težinskoj kategoriji i The Swindle na konzoli sigurno blista.

 

I blista, dakako, sve što je dobro kod ove igre dolazi do još većeg izražaja na mašini za dnevnu sobu, ali, nažalost, i sve što je bilo problem u PC verziji uredno je preneseno i u konzolnu.

 

 

The Swindle je delo Dana Marshalla odnosno njegovog studija Size Five Games koji je uglavnom one-man show. Marshall je kvalitetan i prilično uspešan nezavisni developer koji se ne stidi da šara među žanrovima (za razliku od, recimo Jeffa Vogela ili Jeffa Mintera koji tokom cele karijere rade jednu istu igru u novim iteracijama) niti je ikada pokušavao da nekakvu indie ideologiju stavi iznad mehaničkih kvaliteta igre. Tako su igre Ben There, Dan That i Time Gentlemen, Please, zabavne point and click avanture bile ispraćene arkadnim multiplejer haosom igre Gun Monkeys, a kada je Marshall shvatio da je pravljenje multiplejer naslova tog tipa blisko ekonomskom samoubistvu, iskustva platformskog dizajna i proceduralnog generisanja je ugradio u The Swindle.

 

Generalni gameplay loop ove igre je jednostavan i primamljiv: proceduralno generisani lopov se posebnom sondom iz cepelina koji je glavni štab operacije spušta pred proceduralno generisanu kuću u jednoj od londonskih čevtrti. U kuću valja provaliti, pokupiti što je moguće više stvari od vrednosti, izbegavajući pritom robotske bezbednosne sisteme i puke mehaničke rizike, i zatim odneti sav plen do sonde, čime će novac biti pohranjen u banku. Ovime igra ima lep mikronarativni luk i zahteva od igrača da pažljivo planira pljačke osmatrajući prostorije po zgradi, odmerava rizik i nagradu koju on donosi i odličuje da li da nastavi dalje u utrobu kuće ili da se sa onim što je do tog trenutka pokrao bezbedno povuče natrag do cepelina. Ta vrsta fleksibilnosti je apsolutno pozitivna – pljačku okončavate onda kada vi odlučite da je dalji rizik suviše skup a ne kada to skripta kaže – i daje igraču-početniku način da se ipak izvuče sa nekakvom zaradicom čak i ako preplašeno pobegne iz kuće daleko pre nego što je pokupio sve vrednosti, a veteranu sigurnom u sebe daje opciju da temeljito, sistematično oplevi čitav habitat, onesposobi ili zaobiđe sve bezbednosne sisteme i u kraljevskom stilu izađe napolje sa kompletnim novcem iz kuće. Igra, dakako, nagrađuje i brže rešavanje datog nivoa, a istovremeno i daje supstancijalan bonus za „ghosting“ odnosno završavanje misije bez da ste ijednom bili primećeni od strane opozicije. Svi elementi za ozbiljno igranje su tu.

 

U te elemente spadaju i prepreke, pasivne (zaključana vrata, kompjuteri koje treba hakovati, nagazne mine koje se, uz veći rizik isto mogu hakovati i učiniti neškodljivim po zdravlje, barijere od cigle ili stakla), i aktivne (humanoidni roboti u više varijanti koji hodaju zacrtanim putanjama, leteće kamere, statični tureti, robotizovane džinovske stonoge sa šiljcima na leđima…) i  to je sve jedna solidno funkcionalna smeša sistema koju na okupu drži algoritam za generisanje nivoa a koji je instruiran da stvari eskalira sa prolaskom svakog dana (svaka pljačka, uspešna ili neuspešna je jedan dan; dana ima stotinu i do tada treba sakupiti dovoljno novca za opremu i poboljšanja kao i za kupovinu „ulaznice“ za misiju u Skotland Jardu), kao i sa prelascima u bogatije londonske četvrti u kojima, razume se, kuće imaju kompleksnije sisteme obezbeđenja a rizici i nagrade postaju proporcionalno veći. Naši lopovi se mogu nadograđivati svom silom poboljšanja, od duplih skokova, veće brzine i kontrole kretanja po zidovima, preko boljih hakerskih i borilačkih kapaciteta pa do fensi opreme poput teleporta i detektora koji omogućuju bolje planiranje provale. Uz sve to, igra je većinu vremena solidno pregledna, sa jasnim distancama na kojima neprijatelji mogu da vas vide i mogućnošću da stvari planirate iz nekog skrivenog kutka dok osmatrate patrolu.

 

Sve je to na papiru odlično.

 

U praksi, igra devoluira u haos – i to ne od one dobre vrste – veoma lako, veoma brzo i veoma često. The Swindle nije Broforce gde je haos svakako deo glavnog obroka i treba imati na umu da dobre stealth igre, od Thiefa do Mark of the Ninja imaju sisteme za menadžment situacija u kojima ste otkriveni, svesne da igra u kojoj je prva greška koju ste napravili verovatno i poslednja najčešće nije igra kojoj će se ljudi prečesto vraćati. The Swindle naglašeno oštrije gleda na stvari, verovatno velikim delom i zbog svoje proceduralno generisane prirode i njena tendencija da igrača frustrira suviše često izranja na površinu. U igri gde bi nivoi bili generisani ručno cela ta priča sa putanjama patrola, neprobojnim vratima, kamerama, ghostingom, kopanjem kroz plafone i zidove i biranjem koga da lupite palicom po glavi a koga da zaobiđete imala bi potencijal za elegantne, kompleksne slagalice koje igrač otkriva deo po deo kako bolje razume sisteme igre i kako kupuje skuplju opremu i poboljšanja, ali u proceduralnom naslovu poput The Swindle, prečeste su situacije u kojima naprosto dođete do zgrade čija su glavna vrata zaključana a prvi balkon previsoko da biste do njega skočili. Postoje poboljšanja koja i jednu i drugu prepreku čine prelaznom, ali ona koštaju mnogo novca a novac u toj misiji nećete zaraditi jer u zgradu ne možete ni da uđete. Igra koja ograničava kampanju na sto dana a onda neke dane morate da preskočite jer algoritam ne uzima u obzir opremu i sposobnosti kojesu vam trenutno na raspolaganju je igra koja ima fundamentalan problem sa dizajnom.

 

 

No, ovo su maltene metaproblemi, jer The Swindle ima mnogo primetnije, prisutnije, istrajnije probleme na mikroplanu a koji se tiču u prvom redu kontrola.

 

U platformskim igrama kontrole su skoro pa najvažnija stvar na svetu. Dizajn nivoa je bitan, putanje neprijatelja su važne, powerupovi i tajni prolatzi su korisna stvar, ali glavni razlog što su Super Mario Bros. i Yoshi’s Island danas smatrani za kamenove-temeljce žanra a Jet Set Willy i Pyjamarama su zanimljive fusnote u njegovoj istoriji (pored, razume se, činjenice da su ove prve objavljene za ikoničku konzolu, a ove druge za kućne kompjutere) je to što su Nintendove igre imale dobre, kvalitetne, udobne, pouzdane kontrole a Willy i Wally su se kretali kruto, neudobno i većinu vremena frustrirajuće.

 

Dan Marshall je svojoj igri učinio ogromnu, neopisivo lošu medveđu uslugu idejom da kontrole na početku igre budu malčice krute i teške kako bi se primetilo vidno poboljšanje kada igrač počne da kupuje powerupove. Ovo je skoro pa nezamislivo loša ideja – većina igara koje istorijski smatramo uspešnim i dobrim a koje su imale sisteme za kupovinu poboljšanja i proširenja je krenula od kompetentne osnovne konfiguracije a zatim na njoj gradila. Marshallova ideja o kretanju iz „minusa“ je naprosto samoubilačka. The Swindle je igra u kojoj ni posle pet-šest sati igranja niste sigurni da nećete, klizajući niz zid najednom pasti u šaht i poginuti na mestu, da ćete skačući ka ivici koju nišanite zaista i dohvatiti tu ivicu, da će doskok iza leđa robotskom čuvaru i kontakt vernim blackjackom sa njegovim potiljkom zaista biti jedan neprekinuti, fluidni pokret koji vam je potreban da ne biste bili uhvaćeni. I zbog toga se prečesto, PREČESTO, sve raspada. Broj situacija u kojima sam poginuo pokušavajući da se uhvatim za zid i niz njega skliznem, a umesto toga sam samo trensuo niz šaht vrlo brzo je sa razmera slepstik komedije prešao u domen torure porna. Svi neprijatelji u igri imaju suludo brzo, gotovo trenutno vreme reagovanja (zaboravite na iznenađene vojnike iz Metal Gear Solid koji se legitimno pitaju ko je sad ovaj, odakle je iznikao i šta im je činiti, dok im vi CQCujete lobanju o patos) i izvođenje mnogih poteza zavisi od kapaciteta igre da vaše inpute bez greške prenese u seriju skokova, klizanja i udaraca blackjackom. Igra taj ispit veliki deo vremena ne uspeva da položi i ono što je do tog trenutka delovalo kao elegantna, pametno osmišljena pljačka pretvara se u benihilovsku poteru sa crvenim svetlima i zavijajućim alarmima ako imate sreće. U većini slučajeva pokazuje se da, ne, nemate sreće i igra vas instantno ubija. A ovde pričam o prvih par dana. Kasnije, pa, kasnije dobijate stražare koje ne možete onesvestiti, samo ošamutiti na par sekundi, pomenute stonoge sa šiljcima na leđima koje su i onesvešćene i dalje smrtonosne ako na njih doskočite sa bilo koje visine, mine rasute po kućama na koje ćete natrčavati bežeći od stražara i sve bi ovo bilo mnogo prihvatljivije da imate osećaj da svog lopova (ili lopovku, igra nove provalnike generiše nasumično kad god prošli pogine, dajući im urnebesna imena) kontrolišete pouzdano i bez greške. Mark of the Ninja ili Super Meat Boy ili Spelunky su sve igre sa kontrolama toliko preciznim da i najteži nivoi kroz koje prolazite (a koji su u Spelunky, ne zaboravimo, takođe proceduralno generisani) deluju pravično i pošteno odmereno.

 

Ovo je velika šteta, zaista, pogotovo jer, kako sam već ukazao, The Swindle ima mnogo razloga da bude voljena igra, a ne najmanji od njih je apsolutno fantastična prezentacija. Steampunk estetika je dobrano izraubovana u video igrama i drugim medijima poslednjih petnaestak i kusur godinica, ali Michael Firman koji je uradio grafički dizajn za ovu igru je RAZBIO. Firman uspeva da uhvati estetiku „grotesknog britanskog“ ne sasvim nesličnu onome što je pre četrdeset godina radio Terry Gilliam, kreirajući ekstremno prijemčive likove i prostore koji su i karikature i ljupki omaži u isto vreme. Igra, rekli smo, pati od tromih i nepouzdanih kontrola ali Firman uspeva da tromost likova učini vrlinom u vizuelnom pogledu. Naravno, ovde treba i intenzivno nahvaliti animacije, efekte i vizuelne trikove koje Marshall primenjuje, praveći i od svake situacije uspeli vizuelni geg, od toga kako kompjuteri pulsiraju kad je uključen alarm, preko toga kako kamera sve više zumira lopova dok hakuje mašine, kako novac leti unaokolo pri uspešnoj krađi, pa do trčkaranja policije koja stiže na poziv kada budete otkriveni. Nemoguće mi je da nabrojim trenutke u kojima sam tiho uskliknuo da pohvalim neku animaciju ili grafičko rešenje (nakon što sam glasno opsovao zbog još jedne nepravične pogibije, naravno). A to je samo pola priče – dizajn zvuka i muzika su naprosto drsko dobri, miljama iznad nekakvog prihvaćenog standarda koji važi za indie igre. Zvuk je precizan, informativan i naprosto sočan, od oštrog zveketa čekića po ciglama dok rušite zidove i prijatnog krunjenja maltera, preko zadovoljavajućeg akustičnog susreta drveta i (veštačke) kosti  dok nokautirate robotske stražare, pa do zastrašujućih džinglova koji prate momente u kojima ste otkriveni, The Swindle zna šta radi i radi to jako dobro. Saundtrak Tobeyja Evansa je, takođe, remek-delo izvrsnih, napetih tema koje prate tenzijom ispunjene infiltracije i haotična bekstva, jednom nogom u viktorijanskoj Engleskoj, drugom u televizijskom trileru iz šezdesetih. Apsolutno vredno slušanja i izvan igre.

 

I to je The Swindle, hrpa časnih ideja umotana u neodoljivo sjajnu prezentaciju, koju na kraju izdaje nedovoljno pouzdana realizacija i na momente nepremostivo nefer težina igre. Da li bi stvari bile bolje da je ovo pravio malo veći studio kome bi nekakav fiktivni izdavač platio QA testiranje? Možda, zaista, možda bi jer je dobar deo problema koje igra ima očigledna posledica kreiranja u izolaciji bez dovoljno fidbeka od strane „običnog“ igrača. Opet, takva igra bi koštala više i možda bi morala da ima i neke druge kompromise… Igranje „šta bi bilo kad bi bilo“ igre je zavodljivo ali u ovom trenutku neproduktivno. Ostaje da je The Swindle veličanstven promašaj. Ne mogu je nazvati remek-delom, čak ni nesavršenim remek-delom jer neke fundamentalne stvari u njoj naprosto ne rade, ali ovo jeste igra koja ima plemenitu dušu i mnogo lepog da prikaže oko te duše. Šteta je što tamo gde treba da ima najviše, ona nema dovoljno. Ali opet, mene je dovoljno jako zavela da je kupim dvaput. Ko sme da kaže da se to vama neće desiti bar jednom?