Video igre: Cryptark

Kad već pričamo o proceduralno generisanim igrama u kojima ulazite u preteće enterijere, nadajući se da ćete upljačkati dovoljno dragocenosti kako bi menadžment budžeta bio nešto manja glavobolja u narednoj misiji, red je i da pohvalim igru za koju sam od prve najave očekivao da će biti dobra. Da li će ona uistinu i biti dobra kada se dovrši, nemam pojma. Porota je i dalje, što bi rekli Amerikanci, na konsultacijama, a igra je i dalje u Early Accessu pa samo sveznajući Alah zna šta će do kraja biti, ali ovde se radi o naslovu koji mogu da preporučim značajno sigurnijim tonom nego The Swindle iako mu je aktuelna verzija označena tek brojem 0.7.

 

Nisam neki preteran zagriženik za Early Access igre na Steamu (i na drugim platformama gde ova vrsta razvojno-finansirajućeg aranžmana postaje sve prisutnija) najpre jer zapravo i nemam dovoljno vremena u životu. Treba odigrati tolike stotine već gotovih i upeglanih igara koje me zovu svojim umilnim glasovima, pa je igranje igara koje su još u razvoju i, još, možda od mene očekuju i da sa njihovim autorima komuniciram kako bih im pomogao da finalni produkt bude što bolji naprosto prevelika obaveza za koju nemam dovoljne testikularne kapacitete niti, jelte, vremena. Hoću da kažem, moje izbegavanje Early Access igara uglavnom nije ideološke već praktične prirode, svestan sam da ova vrsta razvoja/ prodaje ima svoje loše strane ali da ima i svoje dobre strane i da je u pitanju naprosto takav istorijski trenutak iz koga ne možemo pobeći. U tom smislu, po pravilu ne kupujem Early Access naslove sve dok ne izađu „stvarno“, odnosno dok ih njihovi autori ne proglase gotovim. Naravno, danas se igre i posle izlaska ekstenzivno krpe, doteruju, proširuju i redizajniraju u skladu sa dostupnim fidbekom pa je distinkcija između Early Access igre i gotove igre sve tanja i akademskija, ali ja sam stariji čovek, konzervativnih navika.

 

Ovu praksu kršim uglavnom onda kada se radi o developeru sa kojim već imam odlična iskustva i očekujem da će njegova igra, kada izađe biti ne samo kompetentna već odlična, pa je onda trošenje para na Early Access verziju igre više način da finansijski pomognem razvoj, a manje moj pokušaj da igru igram što pre pa ma u bilo kom obliku. Zapravo, najčešće igre koje kupim u Early Accesssu malo isprobam a onda ih ostavljam na miru dok ne budu gotove i to se, u slučajevima studija kao što su Introversion ili Klei pokazalo kao solidna strategija.

 

Alientrap Games se upisao u ovo odabrano društvo sa svojom najnovijom igrom, Cryptark. Alientrap pratimo već duže od decenije i ovaj je kanadski studio uspeo da napravi solidnu nisku kvalitetnih indie igara tematski i mehanički bliskih mojim preferencama, krećući od ambicioznog FPS-a Nexuiz koji je uspeo da provede solidan onlajn život, a dalje nam dajući odlični svemirski akcioni plartformer Capsized i proceduralno generisani platformski akcioni RPG Apotheon smešten u, dakako, antičku Grčku koji je i na Playstationu ostvario solidne uspehe. Kada su Kanađani najavili Cryptark i ponudili nam prve work in progress trejlere osetio sam metaforičku erekciju kako me udara u metaforičko čelo: akcioni roguelike naslov u svemiru, punokrvna leti-pucaj-sakupljaj igra u kojoj sakupljač svemirskog otpada mora da ulazi u proceduralno generisane olupine kosmičkih brodova, leti po njima u nultoj gravitaciji, savladava još uvek aktivne bezbednosne sisteme i deaktvira centralna energetska jezgra – pa kome se ne bi malko zavrtelo u glavi na ovu pomisao? Još kad sam video grafiku u kojoj je standardni Alientrapov sočni vizuelni šmek dopunjen ukusno izvedenim referencama na Gigera – pa nisam mogao pare da bacim na ekran dovoljno brzo. Igru sam kupio na Steamu još zimus ali je nisam igrao do pre neki dan rezonujući da je desetak meseci valjda dovoljno vremena da se sve to približi konačnoj formi i da sada neću pogrešiti ako je isprobam. I prijatna mi je dužnost da izvestim: Cryptark je igra postavljena na veoma zdrave osnove kojoj još fali dosta peglanja i popravljanja u domenu dizajna ali problemi i nedostaci koje ona ima su uglavnom na tom nekom strateškijem/ meta nivou dok je, u kontrastu sa The Swindle, moment-to-moment gejmplej veoma dobar i ubedljiv.

 

 

Cryptark ima i solidno postavljen zaplet sa sve uvodnim kinematicima i punim voiceoverom i to me je prijatno iznenadilo. Naravno, nije ovo neka priča koja će konkurisati za književne nagrade, radi se o pukom uokvirivanju akcije, ali lepo je videti količinu truda uloženu u grafički dizajn, osmišljavanje karaktera i glasovnu glumu. Produkcija ne mora da bude presudna za kvalitet igre, ali može da pomogne, naravno. U svakom slučaju, postoji jasna narativna ideja o tome zašto igrač radi to što radi i priča reaguje na uspešnost sa kojom on rešava misije što je ugodno i lepo izvedeno.

 

Donekle slično The Swindle, Cryptark je igra u kojoj je novac veoma važan. Ulazak u svaku od olupina zahteva prethodnu investiciju u opremu i oružje a ispunjavanje samo glavnog cilja neretko donosi manje novca nego što ste potrošili opremajući se. Takav je život kosmičkog plaćenika, razume se, pa druge zainteresovane strane, znajući da ulazite u neki od napuštenih brodova nude novac za ispunjavanje sporednih ciljeva (pronalaženje ili uništavanje nekih objekata, ili rad u posebnim uslovima, na primer uništenje što manjeg broja neprijateljskih dronova), a što opet zahteva duži boravak u brodu (misije su vremenski ograničene), više susreta sa robotizovanom odbranom, veću potrošnju municije i paketa prve pomoći (a što opet košta) itd. Odmeravanje odnosa rizika i potencijalnog profita je i ovde jedna od centralnih ideja na strateškom nivou i, za sada, ova mehanika predstavlja i centralni problem koji Alientrap moraju da reše pre izlaska igre.

 

Šta hoću da kažem: Cryptark nikako nije prva igra u istoriji koja igraču omogućava da sam varira težinu date misije time što će da odabere koje sve od ciljeva u njoj može da ispuni i time što će sam sebi nametati ograničenja štekujući municiju i opremu, ali ovo je balans koji treba jako dobro odmeriti. Teške misije i dalje treba da budu rešive čak i kada ih obavljate sa substandardnom opremom, šunjajući se po hodnicima umesto da ulećete u borbu glavačke, ali trenutno skripta koja generiše brodove u igri ume da bude zabrinjavajuće sadistički nastrojena pa Cryptark može da vam brzo naniže seriju sve nemogućijih misija u koje vi ulazite sa sve manje opreme i zdravlja jer pokušavate da nadoknadite gubitke iz prethodne misije u kojoj ste stradali ili ste iz iste kukavički izašli rešavajući samo glavni cilj što vas je skromnom novčanom nadoknadom samo bacio još dublje u fiskalni ambis. U takvim momentima osećaj da ste ušli u negativnu petlju povratne sprege gde sve teže stvari morate da radite sa sve manje kapaciteta najčešće vas podstiče da prekinete igranje i započnete novu kampanju umesto da iznađete način da idete dalje. Nije to NAJVEĆI greh koji igra može da počini ali jeste pogolem: u redu je da me igra gazi i kažnjava ali niko ne voli da shvati da je vreme uludo trošio i da su napravljeni napori bili potpuno uzaludni.

 

Ovo sve, naravno, i pre nego što naletite na retke ali povremeno postojeće brodove u kojima je algoritam malo pobrkao nešto u svojoj digitalnoj glavi i napravio konfiguraciju broda u kojoj je nemoguće ispuniti glavni cilj misije. A vi već potrošili 120 hiljada svemirskih dolara na municiju i lekove koje vam NIKO neće refundirati. FAAAAK!!!!!!

 

Opet, moj kapacitet praštanja ovakvih faux pas incidenata je mnogo veći nego u slučaju The Swindle jer je Early Access upravo period u kome se ovakve dileme i problemi vezani za balans pažljivo ispituju i rešavaju dok vredni programer skuplja svedočanstva igrača i doteruje algoritam koji se bavi proceduralnim generisanjem. Igre poput The Binding of Isaaac ili Galak-Z su svetli primeri proceduralno generisanih naslova koji su imali kvalitet skoro nerazaznatljiv od ručnog dizajniranja, a u njima su i pitanja balansa rešavana na dovoljno zadovoljavajuće načine da ponovni ulasci u misije i kampanje ne budu momenti frustracije već pozitivnog uzbuđenja. (Sem ponekad, naravno. Ali takav je roguelike život.)

 

Cryptark za ovo, kako rekoh, ima vremena i vaistinu se nadam da će Alientrap naći pravu ravnotežu između činjenice da znate da sledeću misiju morate da odradite praktično goli kako biste ostali u igri i činjenice da na raspolaganju imate zastrašujuću količinu oružja i opreme koje ste sakupili kroz prethodne misije. Igrač treba da bude uterivan u teške odluke, svakako, ali ako se sukcesivno dešava da mora da donosi odluke na svoju štetu bez prilike da sebe malko i nagradi, to nije dobar balans.

 

To je strateški nivo, ali na akcionom i taktičkom nivou Cryptark već sada BRILJIRA. Galak-Z je, neiznenađujuće, igra sa kojom je Alientrapovo čedo najlakše uporediti jer se radi o istoj kombinaciji twin stick shootera i roguelike etike, i mada igre nisu ISTE u svojim ambicijama i ishodima, poređenje podcrtavam jer je Galak-Z odlična igra a Cryptark kao da se priprema da i sam bude odličan. Kretanje u nultoj gravitaciji je odlično rešeno, nišanjenje i borba su sjajni (naravno, igrao sa kontrolerom jer je ovo najprirodniji način za ovakve igre) a napetost istraživanja velikih, kriptičnih olupina presecana epizodama dinamične akcije i nemilosrdnog nasilja se pokazuje kao pravi koktel koji čoveka drži u konstantnom, pozitivnom grču.

 

 

Ovde treba i istaći da Cryptark ni na tom „akcionom“ nivou nije laka igra. Još od Capsized neprijatelji u Alientrap igrama imaju jedan agresivni, nasilnički mod ponašanja i u Cryptark ćete, nakon aktiviranja alarma biti napadani sa svih strana. Opet, ovi su momenti urađeni veoma pažljivo i mada ima situacija u kojoj je igrač naprosto nadjačan velikim brojevima, većina onoga što sam ja odigrao je više spadalo u kategoriju „izazov, ali fer“. Što je opet stvar procedura i algoritama, naravno, i može se i sistemski menjati do izlaska igre. Ali za sada je veliko zadovoljstvo pronalaziti mete na mapi, savladavati dronove koji te mete agresivno brane i koristiti različite takike da se poraze statični mini/bossovi koji imaju različlite šeme ponašanja, napada i odbrane. Ovi okršaji su glasni, visceralni i zahtevaju da igrač razmišlja o štednji municije, korišćenju štita, ali i okolnih objekata da se zaštiti, o mamljenju neprijatelja na mesta gde ih može poraziti direktnim čeonim udarcem – koji na mestu ubija plus štedi municiju – ali i prioritizaciji između bossa i sitne boranije… Na kraju dana, i časno povlačenje ume da bude bolje od poraza jer se municija može – za pare naravno – dopuniti negde a oprema popraviti drugde na brodu, kako biste ojačani, i sada opasno ljuti jer ste imali dodatne troškove, na bis izašli da presudite glavnom bossu. Ukratko, Cryptark je na nivou letenja i pucanja vrlo dobar, ubedljiv i duboko zadovoljavajući akcioni naslov kome čitav strateški roguelike sloj dođe kao dobrodošla dopuna.

 

Već sam pohvalio grafički dizajn ali još jednom vredi istaći koliko sve to IZVRSNO izgleda sa metalnim strukturama koje imitiraju skeletalne formacije, organskim sklopovima unutar složenih mašina, i sjajnim svetlom koje mračne, preteće enterijere čini životnijim i dinamičnijim. Takođe, animacije dronova i ostale mašinerije su jako dobre i ako ćemo da nastavimo poređenje sa Galak-Z, rekao bih da je Cryptark njegova mračna, košmarna verzija u kojoj su začudnosti istraživanja svemira zamenjene pretnjom njegovih napuštenih džepova. Sa strane zvučnog dizajna takođe imam samo reči pohvale, od toga kako igra sjajno radi audio tranziciju iz vakuuma okolnog svemira u enterijere brodova koji imaju nekakvu atmosferu, preko fenomenalnog zujanja servo motora složenijih mašina pa do moćne mitrajeske paljbe. Cryptark zvuči teško i preteće, ali i radnički, trudbenički, na najbolji moguć način.

 

Na kraju vrlo tople preporuke za svakog ko nije ideološki suprotstavljen Early Access igranju i ko nema ogroman problem sa činjenicom da igra za sada još uvek traži svoj pravi balans. Ako spadate u takve, svakako za sada igrajte Galak-Z ali držite jedno oko na Cryptarku i njegovom razvoju. Ovo bi, kad bude gotovo mogao da bude pravi klasik. A ja ću ga, kako jedini i milosrdni bog i zapoveda, kad izađe na Playstationu u svojoj finalnoj verziji, ponovo kupiti. Inšalah.

 

Video igre: The Swindle

The Swindle je igra koju očajnički, iz više puta pokušavam da volim, evo, jače od godinu dana. No, izgleda da sam ili ja loš ljubavnik ili igra naprosto nije sve ono što sam zamišljao da će biti čitajući najave i uzbuđene privju impresije povlašćenih gejming žurnalista. Dogodi se i to ponekad, malo češće, što bi rekao pesnik

 

Možda najuticajniji napis o igri beše privju koga je napisao Christian Donlan na Eurogameru. Donlan je takav čovek, impresionista, kadar da uzme neki detalj iz igre i onda o njemu isprede zavodljivu maštariju. Ovo je jako lepo kada u igri koja vam se inače dopada pronalazite još dubine i značenja, ali, kao što sa The Swindle utvrđujem već nekih 15 meseci, skup ljupkih detalja ne čini nužno koherentnu i zadovoljavajuće igrivu celinu. Ipak, i u ovom poslednjem pokušaju od pre nekoliko dana sam imao trenutaka u kojima su stvari kliktale kako treba, dok je moj Playstation 4 preo kao dobro uhranjena mačka, dok su sistemi igre složno radili na kreiranju moje zabave a ja u sebi oblaporno mislio „to je to, to je ono o čemu smo maštali lutko, ajde sad, opusti se da poletimo u nebUUUUPS ŠTAJESAD OVO pakakosam opet poginuo mamu ti bre jebem u pičku!“

 

The Swindle je takva igra, momenti nebesnog zanosa presecani iznenadnim, nimalo zanosnim momentima intenzivne, brutalne frustracije. A želim da je volim, iskreno. Kupio sam je dva puta. DVA PUTA, jer sam čovek koji veruje u druge šanse.

 

Prva kupovina desila se na launch day kada je igra izašla na Steamu, Avgusta prošle godine. Donlanov privju (koji sam linkovao negde na forumu) i najavni trejleri su obećavali mnogo. MNOGO. Teško je odoleti igri koja u centru zapleta ima seriju odvažnih provalnih krađa u sve bolje obezbeđene objekte, a u cilju prikupljanja dovoljno novca kako biste mogli da provalite u sam Skotland Jard i odande ukradete zastrašujući sistem praćenja i prisluškivanja kojim policija preti da stane na put daljim i budućim krađama i provalama. Sve to smešteno u viktorijanski London sa solidnim steampunk prelivom. Pa još u kombinaciji platformske i šunjačke igre, sa proceduralno generisanim misijama i mapama. Fak it, pa i jači ljudi od mene bi se slomili samo fantazirajući o razuzdanoj swing orgiji na kojoj su Mark of the Ninja, Monaco i Spelunky imali neverovatan threesome iz koga se devet meseci kasnije porodio The Swindle. Nije tajna koliko volim platformske igre, koliko je poslednjih godina uspešnih nezavisnih naslova spadalo baš u ovaj žanr (pored Mark of the Ninja i Spelunky, svakako ne treba zaboraviti Super Meat Boy, They Bleed Pixels, Escape Goat, N++, te mnoge druge), a kada se tome doda i ta neka stealth dimenzija, mozak se koči, ruka sama poseže za karticom.

 

Možda nije igra kriva, možda sam ja kriv, govorio sam sebi dugo, pa na kraju igru ponovo kupio na Playstation 4, gonjen krivicom i računajući da stvari koje su mi kod The Swindle na Steamu smetale, ako su i bile objektivno problematične, sigurno neće preživeti tranziciju na konzolu i rigorozni proces sertifikacije. Ozbiljan je to svet, mislio sam, Shuhei Yoshida bi mogao Gabea Newella da pobedi i u obaranju ruku, bez obzira na razliku u težinskoj kategoriji i The Swindle na konzoli sigurno blista.

 

I blista, dakako, sve što je dobro kod ove igre dolazi do još većeg izražaja na mašini za dnevnu sobu, ali, nažalost, i sve što je bilo problem u PC verziji uredno je preneseno i u konzolnu.

 

 

The Swindle je delo Dana Marshalla odnosno njegovog studija Size Five Games koji je uglavnom one-man show. Marshall je kvalitetan i prilično uspešan nezavisni developer koji se ne stidi da šara među žanrovima (za razliku od, recimo Jeffa Vogela ili Jeffa Mintera koji tokom cele karijere rade jednu istu igru u novim iteracijama) niti je ikada pokušavao da nekakvu indie ideologiju stavi iznad mehaničkih kvaliteta igre. Tako su igre Ben There, Dan That i Time Gentlemen, Please, zabavne point and click avanture bile ispraćene arkadnim multiplejer haosom igre Gun Monkeys, a kada je Marshall shvatio da je pravljenje multiplejer naslova tog tipa blisko ekonomskom samoubistvu, iskustva platformskog dizajna i proceduralnog generisanja je ugradio u The Swindle.

 

Generalni gameplay loop ove igre je jednostavan i primamljiv: proceduralno generisani lopov se posebnom sondom iz cepelina koji je glavni štab operacije spušta pred proceduralno generisanu kuću u jednoj od londonskih čevtrti. U kuću valja provaliti, pokupiti što je moguće više stvari od vrednosti, izbegavajući pritom robotske bezbednosne sisteme i puke mehaničke rizike, i zatim odneti sav plen do sonde, čime će novac biti pohranjen u banku. Ovime igra ima lep mikronarativni luk i zahteva od igrača da pažljivo planira pljačke osmatrajući prostorije po zgradi, odmerava rizik i nagradu koju on donosi i odličuje da li da nastavi dalje u utrobu kuće ili da se sa onim što je do tog trenutka pokrao bezbedno povuče natrag do cepelina. Ta vrsta fleksibilnosti je apsolutno pozitivna – pljačku okončavate onda kada vi odlučite da je dalji rizik suviše skup a ne kada to skripta kaže – i daje igraču-početniku način da se ipak izvuče sa nekakvom zaradicom čak i ako preplašeno pobegne iz kuće daleko pre nego što je pokupio sve vrednosti, a veteranu sigurnom u sebe daje opciju da temeljito, sistematično oplevi čitav habitat, onesposobi ili zaobiđe sve bezbednosne sisteme i u kraljevskom stilu izađe napolje sa kompletnim novcem iz kuće. Igra, dakako, nagrađuje i brže rešavanje datog nivoa, a istovremeno i daje supstancijalan bonus za „ghosting“ odnosno završavanje misije bez da ste ijednom bili primećeni od strane opozicije. Svi elementi za ozbiljno igranje su tu.

 

U te elemente spadaju i prepreke, pasivne (zaključana vrata, kompjuteri koje treba hakovati, nagazne mine koje se, uz veći rizik isto mogu hakovati i učiniti neškodljivim po zdravlje, barijere od cigle ili stakla), i aktivne (humanoidni roboti u više varijanti koji hodaju zacrtanim putanjama, leteće kamere, statični tureti, robotizovane džinovske stonoge sa šiljcima na leđima…) i  to je sve jedna solidno funkcionalna smeša sistema koju na okupu drži algoritam za generisanje nivoa a koji je instruiran da stvari eskalira sa prolaskom svakog dana (svaka pljačka, uspešna ili neuspešna je jedan dan; dana ima stotinu i do tada treba sakupiti dovoljno novca za opremu i poboljšanja kao i za kupovinu „ulaznice“ za misiju u Skotland Jardu), kao i sa prelascima u bogatije londonske četvrti u kojima, razume se, kuće imaju kompleksnije sisteme obezbeđenja a rizici i nagrade postaju proporcionalno veći. Naši lopovi se mogu nadograđivati svom silom poboljšanja, od duplih skokova, veće brzine i kontrole kretanja po zidovima, preko boljih hakerskih i borilačkih kapaciteta pa do fensi opreme poput teleporta i detektora koji omogućuju bolje planiranje provale. Uz sve to, igra je većinu vremena solidno pregledna, sa jasnim distancama na kojima neprijatelji mogu da vas vide i mogućnošću da stvari planirate iz nekog skrivenog kutka dok osmatrate patrolu.

 

Sve je to na papiru odlično.

 

U praksi, igra devoluira u haos – i to ne od one dobre vrste – veoma lako, veoma brzo i veoma često. The Swindle nije Broforce gde je haos svakako deo glavnog obroka i treba imati na umu da dobre stealth igre, od Thiefa do Mark of the Ninja imaju sisteme za menadžment situacija u kojima ste otkriveni, svesne da igra u kojoj je prva greška koju ste napravili verovatno i poslednja najčešće nije igra kojoj će se ljudi prečesto vraćati. The Swindle naglašeno oštrije gleda na stvari, verovatno velikim delom i zbog svoje proceduralno generisane prirode i njena tendencija da igrača frustrira suviše često izranja na površinu. U igri gde bi nivoi bili generisani ručno cela ta priča sa putanjama patrola, neprobojnim vratima, kamerama, ghostingom, kopanjem kroz plafone i zidove i biranjem koga da lupite palicom po glavi a koga da zaobiđete imala bi potencijal za elegantne, kompleksne slagalice koje igrač otkriva deo po deo kako bolje razume sisteme igre i kako kupuje skuplju opremu i poboljšanja, ali u proceduralnom naslovu poput The Swindle, prečeste su situacije u kojima naprosto dođete do zgrade čija su glavna vrata zaključana a prvi balkon previsoko da biste do njega skočili. Postoje poboljšanja koja i jednu i drugu prepreku čine prelaznom, ali ona koštaju mnogo novca a novac u toj misiji nećete zaraditi jer u zgradu ne možete ni da uđete. Igra koja ograničava kampanju na sto dana a onda neke dane morate da preskočite jer algoritam ne uzima u obzir opremu i sposobnosti kojesu vam trenutno na raspolaganju je igra koja ima fundamentalan problem sa dizajnom.

 

 

No, ovo su maltene metaproblemi, jer The Swindle ima mnogo primetnije, prisutnije, istrajnije probleme na mikroplanu a koji se tiču u prvom redu kontrola.

 

U platformskim igrama kontrole su skoro pa najvažnija stvar na svetu. Dizajn nivoa je bitan, putanje neprijatelja su važne, powerupovi i tajni prolatzi su korisna stvar, ali glavni razlog što su Super Mario Bros. i Yoshi’s Island danas smatrani za kamenove-temeljce žanra a Jet Set Willy i Pyjamarama su zanimljive fusnote u njegovoj istoriji (pored, razume se, činjenice da su ove prve objavljene za ikoničku konzolu, a ove druge za kućne kompjutere) je to što su Nintendove igre imale dobre, kvalitetne, udobne, pouzdane kontrole a Willy i Wally su se kretali kruto, neudobno i većinu vremena frustrirajuće.

 

Dan Marshall je svojoj igri učinio ogromnu, neopisivo lošu medveđu uslugu idejom da kontrole na početku igre budu malčice krute i teške kako bi se primetilo vidno poboljšanje kada igrač počne da kupuje powerupove. Ovo je skoro pa nezamislivo loša ideja – većina igara koje istorijski smatramo uspešnim i dobrim a koje su imale sisteme za kupovinu poboljšanja i proširenja je krenula od kompetentne osnovne konfiguracije a zatim na njoj gradila. Marshallova ideja o kretanju iz „minusa“ je naprosto samoubilačka. The Swindle je igra u kojoj ni posle pet-šest sati igranja niste sigurni da nećete, klizajući niz zid najednom pasti u šaht i poginuti na mestu, da ćete skačući ka ivici koju nišanite zaista i dohvatiti tu ivicu, da će doskok iza leđa robotskom čuvaru i kontakt vernim blackjackom sa njegovim potiljkom zaista biti jedan neprekinuti, fluidni pokret koji vam je potreban da ne biste bili uhvaćeni. I zbog toga se prečesto, PREČESTO, sve raspada. Broj situacija u kojima sam poginuo pokušavajući da se uhvatim za zid i niz njega skliznem, a umesto toga sam samo trensuo niz šaht vrlo brzo je sa razmera slepstik komedije prešao u domen torure porna. Svi neprijatelji u igri imaju suludo brzo, gotovo trenutno vreme reagovanja (zaboravite na iznenađene vojnike iz Metal Gear Solid koji se legitimno pitaju ko je sad ovaj, odakle je iznikao i šta im je činiti, dok im vi CQCujete lobanju o patos) i izvođenje mnogih poteza zavisi od kapaciteta igre da vaše inpute bez greške prenese u seriju skokova, klizanja i udaraca blackjackom. Igra taj ispit veliki deo vremena ne uspeva da položi i ono što je do tog trenutka delovalo kao elegantna, pametno osmišljena pljačka pretvara se u benihilovsku poteru sa crvenim svetlima i zavijajućim alarmima ako imate sreće. U većini slučajeva pokazuje se da, ne, nemate sreće i igra vas instantno ubija. A ovde pričam o prvih par dana. Kasnije, pa, kasnije dobijate stražare koje ne možete onesvestiti, samo ošamutiti na par sekundi, pomenute stonoge sa šiljcima na leđima koje su i onesvešćene i dalje smrtonosne ako na njih doskočite sa bilo koje visine, mine rasute po kućama na koje ćete natrčavati bežeći od stražara i sve bi ovo bilo mnogo prihvatljivije da imate osećaj da svog lopova (ili lopovku, igra nove provalnike generiše nasumično kad god prošli pogine, dajući im urnebesna imena) kontrolišete pouzdano i bez greške. Mark of the Ninja ili Super Meat Boy ili Spelunky su sve igre sa kontrolama toliko preciznim da i najteži nivoi kroz koje prolazite (a koji su u Spelunky, ne zaboravimo, takođe proceduralno generisani) deluju pravično i pošteno odmereno.

 

Ovo je velika šteta, zaista, pogotovo jer, kako sam već ukazao, The Swindle ima mnogo razloga da bude voljena igra, a ne najmanji od njih je apsolutno fantastična prezentacija. Steampunk estetika je dobrano izraubovana u video igrama i drugim medijima poslednjih petnaestak i kusur godinica, ali Michael Firman koji je uradio grafički dizajn za ovu igru je RAZBIO. Firman uspeva da uhvati estetiku „grotesknog britanskog“ ne sasvim nesličnu onome što je pre četrdeset godina radio Terry Gilliam, kreirajući ekstremno prijemčive likove i prostore koji su i karikature i ljupki omaži u isto vreme. Igra, rekli smo, pati od tromih i nepouzdanih kontrola ali Firman uspeva da tromost likova učini vrlinom u vizuelnom pogledu. Naravno, ovde treba i intenzivno nahvaliti animacije, efekte i vizuelne trikove koje Marshall primenjuje, praveći i od svake situacije uspeli vizuelni geg, od toga kako kompjuteri pulsiraju kad je uključen alarm, preko toga kako kamera sve više zumira lopova dok hakuje mašine, kako novac leti unaokolo pri uspešnoj krađi, pa do trčkaranja policije koja stiže na poziv kada budete otkriveni. Nemoguće mi je da nabrojim trenutke u kojima sam tiho uskliknuo da pohvalim neku animaciju ili grafičko rešenje (nakon što sam glasno opsovao zbog još jedne nepravične pogibije, naravno). A to je samo pola priče – dizajn zvuka i muzika su naprosto drsko dobri, miljama iznad nekakvog prihvaćenog standarda koji važi za indie igre. Zvuk je precizan, informativan i naprosto sočan, od oštrog zveketa čekića po ciglama dok rušite zidove i prijatnog krunjenja maltera, preko zadovoljavajućeg akustičnog susreta drveta i (veštačke) kosti  dok nokautirate robotske stražare, pa do zastrašujućih džinglova koji prate momente u kojima ste otkriveni, The Swindle zna šta radi i radi to jako dobro. Saundtrak Tobeyja Evansa je, takođe, remek-delo izvrsnih, napetih tema koje prate tenzijom ispunjene infiltracije i haotična bekstva, jednom nogom u viktorijanskoj Engleskoj, drugom u televizijskom trileru iz šezdesetih. Apsolutno vredno slušanja i izvan igre.

 

I to je The Swindle, hrpa časnih ideja umotana u neodoljivo sjajnu prezentaciju, koju na kraju izdaje nedovoljno pouzdana realizacija i na momente nepremostivo nefer težina igre. Da li bi stvari bile bolje da je ovo pravio malo veći studio kome bi nekakav fiktivni izdavač platio QA testiranje? Možda, zaista, možda bi jer je dobar deo problema koje igra ima očigledna posledica kreiranja u izolaciji bez dovoljno fidbeka od strane „običnog“ igrača. Opet, takva igra bi koštala više i možda bi morala da ima i neke druge kompromise… Igranje „šta bi bilo kad bi bilo“ igre je zavodljivo ali u ovom trenutku neproduktivno. Ostaje da je The Swindle veličanstven promašaj. Ne mogu je nazvati remek-delom, čak ni nesavršenim remek-delom jer neke fundamentalne stvari u njoj naprosto ne rade, ali ovo jeste igra koja ima plemenitu dušu i mnogo lepog da prikaže oko te duše. Šteta je što tamo gde treba da ima najviše, ona nema dovoljno. Ali opet, mene je dovoljno jako zavela da je kupim dvaput. Ko sme da kaže da se to vama neće desiti bar jednom?