Video igre: Titanfall 2

Da kažem onda i koju sistematizovanu o igri Titanfall 2 koja je imala veoma interesantnu trajektoriju kako na tržištu tako i u mojoj percepciji.

 

Primera radi, u ovom trenutku se Electronic Artsov najnoviji first person shooter, igra koja je izašla pre svega dve nedelje, oficijelno smatra tržišnim neuspehom. Ovo ne mora da znači da igra nije prodala mnogo kopija, koliko da su naše definicije toga šta je „mnogo“ postale veoma nesigurne – na kraju krajeva nije li isti izdavač ugasio Dead Space serijal nakon što je treći nastavak morao da proda pet miliona komada samo da bi povratio sve troškove produkcije?

 

No, za Titanfall 2 su stvari veoma komplikovane na način koji razotkriva delić sumanuto dekadentnog mesta na kome se trenutno nalazi produkcija, izdavanje, marketing i prodaja tzv. AAA igara, dakle visokobudžetnih gejming proizvoda namenjenih „core“ publici – ne nužno spidranerima i turnirskim igračima, već ljudima koji ulažu u hardver posvećen isključivo igrama i troše dosta svog premijum slobodnog vremena na igranje. Ovo je važno istaći jer sa druge strane ograde imamo „casual“ gejming tržište koje sa infitinezimalno manjim ulaganjima okreće stravične pare praveći hidden object, time management i match three igre za normalne ljude koji ih igraju na telefonima (ili u browserima!!) po nekoliko puta dnevno u trajanju od par minuta, dok sede u prevozu ili se smaraju na poslu, a sa treće strane je cela MOBA/E-sports industrija koja opet perpendikularno u odnosu na obe, obrće novac sa igrama koje su hardcore u onom starinskom smislu (teške, neprozirne za početnike) a koje ne koštaju ništa da se zaigraju. Ako se još prisetimo koliko para okreće Majnkreft – i na koliko različitih načina – ovo igru poput Titanfall 2 stavlja u zapravo neobičnu tržišnu nišu.

 

Iako živimo u zlatno doba geek kulture koja sve više postaje nerazaznatljiva od mejnstrim kulture, Titanfall 2  svojim tržišnim neuspehom ukazuje na mnogo zanimljivih činjenica od kojih je svakako ne najmanje bitna ta da skupo, kvalitetno producirana igra o svemirskom ratu u kome vojnici jašu džinovske robote zapravo ne mora da deluje publici zanimljivije od igre smeštene u Prvi svetski rat. No, ovo je stvar marketinga, Electronic Arts je odlučio da Titanfall 2 izbaci na tržište nedelju dana pre ovogodišnjeg, konkurentskog  Call of Duty koji se takođe događa u svemiru (makar nominalno) ali i nedelju dana nakon sopstvenog Battlefield One koji se događa u Prvom svetskom ratu. Oktobar i Novembar se ionako već godinama u gejming industriji nazivaju „shooter season“ jer tada izlazi najveći broj blokbaster FPS naslova ali kako godine prolaze, nivo posvećenosti koji ove igre očekuju od igrača sve više raste. Dotok novih mapa, levelapovanje likova, oružja, opreme, XP koji ispada iz svega u šta slučajno udarite laktom, svaki veliki šuter danas pokušava da vas uz sebe zadrži mesecima nakon izlaska, u nadi da ćete tu i tamo potrošiti još koji dinar na njega i kao posledica se dobija i to da igrači sve više unapred odlučuju da li će ove godine igrati Battlefield ili CoD (ili, već, Destiny ili eventualno, nešto četvrto). Kako su ove igre ozbiljno skupe, tu je uvek i avet sunk costs fallacy dileme, ne samo u terminima stvarnog, real world novca koji ste u igru usuli, već i u pogledu toga šta ste već sve u igri otključali (a od čega se često nešto može i kupiti za prave pare), je li se oko igre okupila ekipa prijatelja sa kojom je igrate u nekakvim redovnim terminima itd.

 

U tom smislu, insertovanje Titanfall 2 između izlazaka najnovijih igara u dva najveća šuterska serijala današnjice deluje kao prilična ludost na strani Electronic Arts. Ne čak toliko ni nekakav impresivni hubris kojim se demonstrira vera u kvalitet igre i baca rukavica u lice Activisionu, koliko jedan prostački čin nemoći kome su kumovale, najverovatnije, računovođe. Kako je sunk costs fallacy i kod njih veoma realna i česta motivacija, tako su i u EA verovatno argumentovali da je igra koštala suludo mnogo para da se napravi, da bi svakako logičnije bilo da se sa izlaskom čeka do Marta (Decembar je već kasno jer su se igrači istrošili u Oktobru i Novembru, Januar i Februar su meseci oskudice jer se svi oporavljaju od holiday season trošenja) ali da bi ovo podrazumevalo prenošenje troška produkcije u narednu fiskalnu godinu što bi opet loše izgledalo na analitičkoj kartici za ovu godinu i Titanfall 2 je, pretpostavićemo, administrativnim ediktom poslat na gubilište sa logikom da je bolje da povrati neke pare ove godine i bude flopčina u globalu nego da ne povrati nikakve pare ove godine sa eventualnom mogućnošću da idućeg proleća bude dobar hit i zaradi lepe pare.

 

I onda smo tu gde smo danas: niko, najmanje ja, ne bi očekivao da ćemo o najnovijoj igri studija koji je – kroz nekoliko inkarnacija – napravio neke od najuticajnijih i komercijalno najuspešnijih first person shootera poslednjih deceniju i po govoriti kao o nekakvom underdogu, skrivenom dragulju koji su bezdušni birokrati pustili da umre na bodljikavoj žici nepraštajućeg holiday seson  fronta i čije će čari iz prve ruke iskusiti i sa kolena na koleno o njima priče prenositi tek relativno malobrojni igrači, ali – tu smo. Titanfall 2 je veoma dobra igra napravljena sa ne samo mnogo zanatske veštine i jasne vizije o tome šta bi u 2016. godini blokbaster šuter morao da podrazumeva, već i u mnogo momenata neočekivano nadahnut rad iz najčistije ljubavi prema ne samo žanru već i šire, čitavom medijumu video igara u kome se može čitati mnogo interesantnih polemika sa istorijom i filozofijom tog medijuma.

 

A možete i samo da pucate nemačkim tinejdžerima u lice, naravno, server na kome ja najčešće igram nalazi se u Frankfurtu i multiplejer Titanfalla 2 – bar njegov glavni mod, attrition (a zapravo team death match) je interesantna i veoma sigurna ekstrapolacija dizajna koji su Respawn Entertainment utemeljili za prvu igru pre dve godine, ispravljajući neke nedostatke originala, zadržavajući ono što je valjalo i praveći zanimljive nove odluke.

 

Na ovom istom forumu (i na istom topiku, dapače) stoji i dalje zabeleženo da su moji prvi utisci o originalnom Titanfallu bili relativno pomešani. Dopadala mi se dinamika borbe koja je prirodno i ugodno eskalirala sa uvođenjem Titana na bojište tokom meča, sviđalo mi se brzo, akrobatsko kretanje ali sam kritikovao previše „callofdutyoliki“ fokus na hitscan oružja i nedovoljnu različitost između Titana. Nešto od toga sam kasnije povukao jer sam daljim igranjem bio u stanju da kastomizujem Titane po svom ukusu pa je igra dobila na dubini.

 

Titanfall 2 zapravo iznenađuje time što Titane čini nešto manje kastomizabilnim (??) ali nudi nekoliko distinktnih klasa ovih robota koje se dalje mogu finije podešavati različitim (otključavajućim) elementima, a što verovatno ukazuje da je veliki broj igrača imao reakciju sličnu mojoj i da je kanalisanje robota u klase ipak za većinu lakše za shvatanje od otvorene kastomizacije. Lako je buniti se i reći da je ovo povlađivanje lenjima – i jeste, naravno – ali dizajn, bilo čega, često i jeste serija odluka o tome kojim elementima ljudske lenjosti treba izaći u susret a pred koje treba staviti izazove.

 

U tom smislu sličan strimlajning se desio i na planu burn cards predmeta koji su u prvoj igri bilo dodatni način za kastomizaciju samih likova u pojedinačnim mečevima dodeljivanjem vrlo konkretnih perkova (na primer wallhack – nešto što je u drugim igrama zabranjeno) koji su se morali sakupljati na nasumičan način i nestajali su posle jednog korišćenja. Ovde toga nema i umesto toga imamo staromodnije rešenje u vidu slota za „boost“ gde se sposobnost koju ste odabrali nalazi na tajmeru sličnom onome za Titana i može se koristiti sa više taktičkog planiranja od onoga što ste imali sa burn cards mehanikom. Ovo je dobar primer toga kako se nova, eksperimentalna mehanika zamenjuje starijom i konzervativnijom a da to doprinosi boljem izražavanju igrača. Na kraju krajeva, popriličan broj mojih ubistava izvršenih nad NPCjevima, ali  i nad nekoliko ljudskih pilota došao je kao posledica „ticks“ boosta kojim se oslobađa par autonomnih robota sa eksplozivnim punjenjem koji zatim tumaraju bojištem i eksplodiraju kada nalete na neprijateljske jedinice.

 

Titanfall2 je zadržao ekstremno brzo i elegantno kretanje originala i zatim ga dodatno nadogradio. Još od Medal of Honor: Allied Assault ovaj studio stavlja veliki akcenat na igranje u visokom frejmrejtu i svakako je jedan od velikih razloga što su Call of Duty pa za njim Modern Warfare bili takvi hitovi bio i taj da su kretanje i borba u 60 Herca delovali opojno lako i brzo. Sa Titanfall dodata je cela mehanika duplih skokova i trčanja po zidovima a Titanfall 2 na to dodaje i klizanje po tlu (nalik na Vanquish ili Bulletstorm) i kada se sve to iskombinuje, ovo je igra u kojoj sam čin prelaska terena igraču daje adrenalinski naboj nalik onom što dobijate u borbi. Respawn su vrlo pažljivo proračunavali kolika dodatna ubrzanja se dobijaju trčanjem po zidovima i prelascima iz skoka u klizanje i vice versa, pa je Titanfall na neki način i uzeo nasleđe klasičnih šutera poput Tribes, ali i Quakea i njegovih adepta koji su imali strafe jumping mehanike i izgradio svoj jezik kretanja na njihovim temeljima.

 

Vrlo sažeto ovim hoću da kažem i da je Titanfall 2 igra u kojoj neko ko je star i spor poput mene često nema šanse da pobedi u duelu vatrenim oružjem, ali da je i dalje neverovatno zadovoljstvo ustrčati uz zid, skočiti kroz prozor na zidu postavljenom pod devedeset stepeni i iznenađenog protivnika koji je odande imao nameru da snajpuje slučajne prolaznike ubiti ful-kontakt tehnikom susreta njegovog vrata i vaše telesne mase.

 

 

Prvi Titanfall je bio igra sa kojim je Electronic Arts imao velike planove. Tim koji je izmislio Call of Duty pa posle toga i Modern Warfare prešao je pod njihove skute iz suparničkog tabora – sve ispraćeno gadnim sudskim sučeljavanjem sa Activisionom, naravno – da napravi šuter nove generacije koji će biti benkrolovan i od strane samog Majkrosofta u zamenu za konzolnu ekskluzivnost. U retrospektivi, ovo je bila odluka koja je možda i presudila ne samo prvoj igri već čitavom serijalu. Prvi Titanfall se prodavao slabije od očekivanog, serveri su opusteli nakon par meseci jer je većina igrača ustvrdila da igri ipak fali dubine a nastavak koji sada, naravno, izlazi i na konzoli koja je prodala više nego dvostruko komada u odnosu na Xbox One, suočava se sa smanjenim brend rekognišnom u populaciji koja je bila ignorisana pre dve godine. Naravno, kad bi ljudi mogli da vide budućnost sve bi bilo lakše, ali onda ne bi bilo ni sportske prognoze, kladionica, lotoa, Lidije Kljajić… No, htedoh reći, sa prvom igrom je EA imao velike planove u pogledu kreiranja definitivnog multiplejer šutera do te mere da ona nije ni imala mod za jednog igrača. Ono što, pak, nije bilo sasvim očigledno ako niste dovoljno vremena u nju utucali je koliko je ona nagrađivala timsko, promišljeno igranje. Koliko god Titanfall delovao haotično i sa svim nasumičnostima koje su burn cards unosile u prvu igru, ekipa igrača koji se poznaju i imaju bazični taktički pristup meču – pa još ako se koordiniraju putem voice chata – je uvek bila apsurdno superiorna u odnosu na sa koca i konopca sastavljen tim makar i dobrih igrača.

 

Titanfall 2 pravi napore da ovo učini transparentnijim ali i da inspiriše timski pristup. Ono što se meni i kod originala dopadalo je svakako bila mogućnost da čak i igrač koji je bespomoćan u 1 na 1 duelima sa protivničkim igračima doprinese svom timu kroz ubijanje NPCova i smislene asistencije. Ovde je to zadržano ali je onda i dograđena čitava mehanika sakupljanja baterija ispalih iz uništenih protivničkih Titana i naskakivnaje na savezničke Titane da im insercijom baterije u slot produžite život. Ponovo, ovo nije fleksibilan i dubok sistem kakav su imali Unreal Tournament 2004 ili, znate već, Team Fortress 2 ali Titanfall 2 se trudi da podstakne drugarstvo u istom timu a da ne kompromituje superbrzi, tviči gejmplej koji mu je zaštitni znak.

 

Deljenje Titana u klase je zaista pomoglo da mnogi igrači nađu svoj prikladni izraz pa je sada bojište puno raznovrsnih taktika i pristupa. Neko preferira teške, spore, jako oklopljene Legion modele sa ogromnim rotirajućim topom i štitom koji im omogućava da pucaju i napreduju pod neprijateljskom paljbom u isto vreme, dok drugi biraju lake, brze Ronin varijante sa malo oklopa ali gracioznim trkom ka neprijatelju koje seku džinovskom katanom i iznenadnim teleportovanjima na kratke distance. Iz prve igre je zadržana i ideja da pametnim igranjem i u osnovnoj krvi-i-meso formi, uz korišćenje adekvatne opreme i mnogo vratolomnog kretanja, samo jedan igrač može da uništi protivničkog Titana a momenti u kojima se to i desi su nagrađivani i od strane nadređenog oficira u igri koji ne može a da uz puno divljenja ne prokomentariše da je ovo velika stvar.

 

Nije multiplejer Titanfalla nikako savršen, daleko od toga, dok je dizajn nivoa u geometrijskom smislu prilično odličan većinu vremena sa mnogo vertikalnih površina koje služe za ubrzanje i hodnika stvorenih za uklizavanje, i dalje ostaje fakat da jeovo igra kojoj vizuelno pored svog metikuloznog dizajniranja, nedostaje malo karaktera. Titanfall 2 i dalje deluje kao da su se Halo i Call of Duty sreli na piću u kafani i da posle desetak vinjaka još uvek zbunjeno gledaju jedno drugo nesigurno kako se sa faze držanja za ruke prelazi na nešto konkretnije. Možda je ovo cena koja se plaća ideji da se igra mora napraviti tako da se dopadne i Call of Duty publici kojoj bi ekstravagantniji odlazak u „svemirskom“ smeru ili teamfortressovska stilizacija bile suviše gej predlozi. Fakat je da FPS publika veoma voli svoje „military“ fantazije ali Titanfall 2 se nalazi negde između vrlo ozbiljne fetišizacije military looka i pokušaja da bude gej i flambojant kako bi se pobeglo od gunmetal grey estetike pa tako namrštene oklope i kaki uniforme prekrivaju neonski pink kamuflažne šare što su čudne i, na kraju dana, ne sasvim ugodne kombinacije.

 

Takođe, time to kill je i dalje callofdutyjevski kratak što je verovatno u skladu sa idejom ogromne brzine kojom se igra odvija ali, kao i u Call of Duty igrama, ovo znači da se rešavanje 90% borbi između dva čoveka (koji ne sede u Titanima) svodi na to ko je koga prvi ugledao i da veština doprinosi samo u ostalih 10% slučajeva. Hitscan oružja i obilje pozicija za kampovanje, da ne pominjem smart pistol koji se otključava igranjem i daje kapacitet za automatske headshotove u nekih 60% slučajeva (ali nauštrb mogućnosti borbe protiv Titana) – sve ovo doprinosi da je ponekad iskustvo u ovoj igri svedeno na to da trčite petnaest sekundi, padnete mrtvi, respawnujete se, ponovo potrčite i ponovo padnete mrtvi. Da, kill cam je tu i, da pametan igrač će posle određenog vremena shvatiti kako treba da se kreće da minimizuje rizike, ali stoji da je ovo i dalje igra pre svega toga ko je koga pre video.

 

Ali dobro, ako je to najgore što mogu da kažem za multiplejer mod ove igre – pa to je odlično. Titanfall 2 za sada, treće nedelje posle izlaska, ima zdravo stabilan netkod sa samo povremenim instancama u kojima mi lag kvari sreću, i solidno popunjenim serverima. Videćemo dokle će to da potraje, naravno, jer su već sada izvan špiceva brojevi dostupnih igrača tek četvorocifreni a u mojoj jutrošnjoj sesiji je klijent igre stenjao pokušavajući da probere između jedva devedesetak igrača dostupnih za najpopularniji mod igre. Pomoći će kad krene božićna kupovina i igranje, naravno a i to što Electronic Arts neće naplaćivati dodatne mape za igru no, plašim se da će tri meseca od danas pronalaženje meča postati suviše depresivna, meditativna rabota a uobičajena praksa da se igračima ne nudi mogućnost korišćenja svojih servera možda će sahraniti još jednu ambicioznu igru. Overwatch je igra za koju je lako zamisliti da je igraju i tri godine nakon lansiranja. Za Titanfall 2 se plašim da neće dočekati ni prvi rođendan.

 

No, dobra i veoma iznenađujuća vest je svakako to da Titanfall 2 ima odličnu kampanju. Nakon što su mnogi igrači gunđali da prva igra nema nikakav način da se igra bez suočavanja sa drugim ljudima – a od kojih mnogi upravo i bežimo u dekadetni svet digitalne zabave – najava da će nastavak imati priču i kampanju dočekana je sa razumljivom skepsom. Nakon Modern Warfare, igre koja je promenila sve a koju su, podsetimo, pravili isti ovi ljudi, kampanje u military shooterima postale su procesija set pisova i skriptovanih scena sa veoma malim opsegom slobode za igrača i sve više eskalirajućom vizuelnom i audio bukom koja je trebalo da zakloni činjenicu da ste naterani da trčite niz hodnik pet i po sati sa zastajanjem da pogledate neinteraktivne kinematike. Od Titanfall 2 se zaista nije očekivalo bogznašta više pa je tim pre prisustvo veoma nadahnute kampanje – koja se sa Doomom nadmeće za najbolji singl plejer FPS ove godine – nešto što treba posebno isticati.

 

Kampanja Titanfall 2 ima, doduše, slabosti nasleđene od generalne postavke igre: smeštena je u relativno bledunjav, neinteresantan univerzum izgrađen na najizlizanijim idejama o tome da časne naseljenika „granice“ maltretira tamo neka militarizovana korporacija i da igrač učestvuje u borbi hrabre milicije protiv opresivnog zavojevača. Ovo jeste nekakav korak napred u odnosu na „war straight from the headlines“ pristup koji je, uostalom, utemeljio Modern Warfare, ali reći da Titanfall 2 u pogledu mizanscena i zapleta servira išta više od oveštalih klišea bi značilo biti neumereno ljubazan.

 

No, na planu mehanike i gejmpleja ova igra toliko blista da to sve zaista nije važno. Titanfall 2 servira igraču 5-6 sati (nešto više ako se potrudite da sakupite sve skrivene šlemove koji se daju sakupljati) urnebesno dinamične zabave koja zaista na najbolje načine citira i komentariše mnoge ključne trenutke iz istorije ne samo first person shootera već i akcionih igara uopšte.

 

Paralela sa Half-Life 2 je odavno povučena u tome što su u slučaju Titanfall 2 likovi Alyx Vance i Doga spojeni u jedno. BT 7274 je Titan klase Vanguard, inteligentna i elegantna mašina za borbu koja od početka igre dela kao tutor i vodič neiskusnom glavnom liku da bi se zatim, kroz brojna obrtanja uloga u tome ko kome pomaže i ko koga spasava skovalo jedno palpabilno prijateljstvo a koje je, razume se, podcrtano dramatičnom završnicom igre. Od Half-Life 2, preko Beyond Good & Evil pa do Shadow of the Colossus, Uncharted i The Last of Us akcione igre su se ozbiljno trudile da izgrade igru oko odnosa igrača i njegovog najboljeg prijatelja i Titanfall 2 je vredan dodatak ovoj tekućoj istoriji sa suptilnim dijaloškim modifikacijama koje skoro pa podsvesno ukazuju na sve dublji i topliji odnos dvojice muškaraca (od kojih je jedan robot) i sa, naravno, sve sjajnijim kombinovanjem njihovih pojedinačnih veština u kapaciteta u borbi.

 

 

S druge strane, Titanfall 2 je prevashodno šuter, razume se, i pucanje je najčešći glagol koji se u njemu susreće ali on se i ne iscrpljuje u borbi i to je važno podvući. Respawn su ovde otišli korak dalje od onoga što bi se od njih razumno očekivalo i nakon što su borbu upeglali do brilijantskog sjaja, na sve su dodali nekoliko inspirisanih novih ideja.

 

Doduše, ne treba od Titanfall 2 očekivati nekakvo ekstenzivno istraživanje ili farming/ crafting/ survival mehanike, ovde se sve vrti oko kretanja i borbe, no respawnovi dizajneri su našli načine da ih osveže na svakih sat vremena. Tako su neki od nivoa prava remek dela vertikalnosti i savladavanja sve težeg trodimenzionalnog prostora. Ako se Half-Life nasleđe opravdano poteže u pogledu ove igre onda treba i ukazati da je Titanfall 2 kombinacijom svoje mehanike i dizajna mapa uspeo da najviše frustrirajuće elemente originalnog Half-Lifea izdigne na nivo proslave. Hoću da kažem, u ovoj igri su platformske sekcije izvođene iz prvog lica ne samo nefrustrirajuće već daju istu količinu zadovoljstva kao i najvisceralniji momenti borbe. Kada igra u jednom momentu sasvim bestidno napravi očigledan citat na Super Mario 3D Land/ World ovo nije samo skromni mig zadovoljnih dizajnera nego demonstracija moći da se u igri koja se nominalno bavi pucanjem proizvedu neki od najzanimljivijih trkačkih i platformskih momenata ove godine.

 

Slično važi i za nivo o kome će se godinama nakon ove igre još mnogo pričati i pisati a koji ću pokušati da ne spojlujem jer ovo JESTE jedan od onih momenata koje je Ridiculus pominjao, kada objašnjenje mehanike predstavlja spojler.

 

Recimo samo to da Titanfall 2 u jednom momentu zajmi od nekih drugih igara (Singularity, Legacy of Kain…) i da je način na koji igrač bešavno šalta među dve potpuno različite konfiguracije iste mape ne samo zadivljujuće tehničko dostignuće već i dizajnerski podvig u kome se sam koncept borbe i pucanja potpuno subvertiraju, dajući igraču mogućnost da bude, po izboru: pacifista koji neće ubiti nikoga jer to više u ovom trenutku nije neophodno ili natprirodni avatar smrti koji toliko nadmoćno ubija protivnike da u pitanju više i nije borba nego žetva.

 

Drugde, imamo nivo koji se čitav odvija u ogromnoj automatizovanoj fabrici koja proizvodi kuće i halflajfovski/ portalski uticaji su ovde očigledni dok igra ulazi u napredan mod kombinovanja platformskog i pucačkog igranja na veoma zadovoljavajuće načine.

 

Sve ovo a nisam još ni pomenuo da je korišćenje Titana kao vozila i, jelte, dvonožnog tenka kojim upravljate, naravno, izvanredan deo igre. U kampanji imate priliku da isprobate svaku od klasa koje imate u multiplejeru i među njima slobodno šaltate tokom borbe a kako igra prema kraju sve više eskalira u smeru pravog rata (počela je kao misija preživljavanja) tako su i scene teškometalnog orkana vatre i destrukcije sve impresivnije. Korišćenje Titana, dakako, podrazumeva sasvim drugi set taktika – krećete se mnogo sporije, imate mnogo veću vatrenu moć ali i defanzivnu opremu – a bosfajtovi su svi prilično interesantni, raznovrsni i u njima je pravo zadovoljstvo osmatrati teren, koristiti zaklone, promišljeno upravljati resursima, menjati klase tako da protivnika uhvatite nespremnog…

 

Kampanja se završava prikladno na spektakularan način sa nekim od najimpresivnijih momenata akrobatske, smrtonosne elegancije koje igrač izvodi i najbučnijim borbama Titana a mada su svet i okruženje i dalje relativno bledunjavi i nezanimljivi, verujem da malo koji igrač posle svega nije poželeo da vidi i nastavak.

 

No, ako se nešto dramatično ne promeni u narednih par nedelja – a i tada će biti pitanje je li to dovoljno jer se prva nedelja i prvi dan sve više gledaju kao presudni indikator uspeha igre – nastavka možda i ne bude. Biće to čudan pančlajn u priči o serijalu koji je trebalo da bude najveći trijumf tima koji je izmislio savremeni šuter, ali i još jedan dokaz da je nepredvidivost jedina predvidiva konstanta na tržištu AAA igara.

 

No, ima vremena. Do tada, od srca preporučujem Titanfall 2 i onima koji igraju multiplejer i onima koje samo zanima dobra, dinamična singl plejer kampanja. Dođite, što reče Miki Vujović, nećete se vratiti.