Arhiva za decembar, 2016

Video igre (retro pregled): Commando

Posted in video igre with tags , , , , on 27 decembra, 2016 by mehmetkrljic

Pošto sam prošli put naširoko guslao o Contri, danas je, mislim, logičan momenat da se malo piše o drugoj ključnoj run’n’gun franšizi iz osamdesetih koja je definisala ne samo popriličan komad mog detinjstva ’n’ mladosti, već i generalnog igračkog tona i jezika svog vremena. A i vremena koje je za njim došlo.

 

Drugim rečima, hajde da se samo malo osvrnemo na igru (i serijal) koju mi ovde uglavnom znamo pod imenom Commando. Može? Yes, sir!

 

Commando je, dakako japanska igra koju je 1985. godine izdao danas legendarni izdavač Capcom pod imenom Senjou no Ookami, a što se na engleski prevodi kao Wolf of the Battlefield ili, na srpskoslovenski, kao, jelte, Vuk sa bojišta. Japanski naziv je u sebi imao mnogo, za istok rekao bih uobičajene, dramatike, ali u tranziciji na zapadno tržište igra je dobila ime koje je ne samo zvučalo mnogo primerenije vladajućem popkulturnom senzibilitetu – kratko i kul – već je i na delu bio prilično očigledan – i, cinici bi rekli, ciničan – napor da se igra umili publici koja je te jeseni gledala istoimeni kultni akcioni film Marka Lestera sa Arnoldom Švarcenegerom u glavnoj ulozi. Odmah da napomenem – ovo je actually upalilo jer se dobro sećam da smo moje društvo i ja bili ubeđeni da se radi o istoj franšizi, uostalom, tematski i film i igra su radili istu stvar kreiranja pseudomilitarističke fantazije o jednom specijalno obučenom vojnom operativcu koji svojeručno pobeđuje čitavu armiju neprijatelja i marketinška sinergija je tu svakako funkcionisala. Zanimljivo je razmišljati kako bi izgledalo da se danas pojavi visokoprofilna video igra koja bi se zvala Deapool ili Rogue One a da nema nikakve marketinške veze sa istoimenim filmovima, no pre tri decenije su veze između svetova filma i video igara bile značajno labavije mada, kako ćemo videti dalje u tekstu, itekako postojeće.

 

Commando se ne može nazvati REVOLUCIONARNOM igrom jer u mehaničkom smislu nije doneo skoro ništa čega do tada nije bilo u igrama, ali je udžbenički primer uzimanja postojećih mehanika i njihovog inteligentnog rafiniranja i kombinovanja sa tematski interesantnom (sa zeitgeistom ugođenom) prezentacijom da bi se u zbiru dobilo nešto što je mnogo više nego, er, zbir pojedinačnih elemenata. Na papiru, Commando je samo vertikalno skrolujuća pucačka igra kakve su harale arkadnim podijumima još od Galage koja je izašla 1981. godine, ili barem od namcovog Xeviousa iz 1982. godine s obzirom na mogućnost kretanja po celom ekranu, ali u praksi radi se o akcionom iskustvu koje je delovalo mnogo stvarnije od pomalo apstraktnih „svemirskih“ šutera iz prethodnih godina. Izraz „boots on the ground“ koji se koristi da opiše prisustvo pešadijskih jedinica na nekom prostoru kao indikator da se taj prostor zaista kontroliše je nešto što dobro opisuje i senzibilitet ove igre. Commando je, zaista, u osnovi možda bio tek vertikalno skrolujući šuter, ali je u praksi delovao kao nova, sveža perspektiva na pucanje, konflikt u kome se umesto metala sudaraju topla ljudska tela, gde kuršumi lete ekranom i kose ljudske živote i sve je, u zbiru mnogo uzbudljivije od prostog letenja unapred i pucanja u druge letelice.

 

Capcom je, razume se, iza sebe već imao jedan veliki arkadni vertikalno skrolujući hit u formi igre 1942, izašle 1984. godine i to je i danas jedan od najznačajnijih vertikalno skrolujućih shoot ’em upova, pogotovo sa svojim napuštanjem „svemirske“ tematike i smeštanjem dešavanja na pacifički front Drugog svetskog rata. Commando je bio logičan korak napred, spuštanje na zemlju, puškaranje sa neprijateljima tek kad im vidite beonjače, adrenalinska poplava nedostupna „letećim“ igrama sa svojom kombinacijom osećaja ranjivosti i dominantnosti. Commando je bio jedna od prvih igara gde sam, barem ja, bio svestan da se radi o fantaziji koja kuje snažan ugovor o suspenziji neverice između igre i igrača. Jedan čovek ne može da nasrne na čitavu vojsku i da očekuje da preživi, kamoli da trijumfuje, a Commando je bio jedna od prvih igara koja je ovu ideju prikazivala bez nekoliko nivoa apstrakcije koji bi zaklanjali njenu apsurdnost. Razume se, i do tada su igre u velikom broju bile zasnovane na konceptu borbe sam-protiv-svih, ali tek je Commando imao dovoljan nivo naturalističke prezentacije da ovaj koncept postane očigledno apsurdan. Istovremeno, Commando je bio tako dobro napravljen da je igrač prihvatao ovu apsurdnu ideju i oblaporno uživao u izvrsno dizajniranoj fantaziji koja mu je dopustila da taj apsurd proživi. Igre se i inače mogu povezati sa prevazilaženjem logike realnog kakvo se do tada u interaktivnom medijumu moglo pronaći samo u snovima, a Commando je bio notabilna stepenica na ovom usponu (koji danas proživljava jedan od vrhunaca sa novim talasom virtual reality gejminga).

 

Kako sam već rekao, Commando nije bio BAŠ revolucionarna igra jer, između ostalog i nije bio prva igra koja je kombinovala ovakvu mehaniku i ovakve teme. Taitov Front Line iz 1982. godine je prva (notabilna) igra ovog tipa u kojoj su se umesto vozila na tlu borili pešadinci i ona je uspostavila mnogo konvencija kopiranih od strane igara u godinama koje će doći, od korišćenja zaklona na terenu, preko kombinovanja autmatske puške sa ručnim bombama i ulaženja u tenkove, pa do rotirajućeg kontrolera koji je igraču omogućavao da puca i kreće se u dva različita smera u isto vreme.

 

Front Line je danas temeljito zaboravljena igra, praktično fusnota koja se izvlači iz ponora istorije kada se priča o nastanku Commando. Ovo ne znači da je u pitanju loša igra jer Front Line to nije. Zapravo, za svoju generaciju ovo je bio prilično napredan naslov, sa kombinacijom pešadijske i borbe u vozilima, korišćenjem vatrenog oružja i eksploziva, te generalnim nivoom „naturalizma“ većim nego u drugim igrama svog vremena. Naravno, mi danas u njoj vidimo samo Čiča-Gliše kako pucaju jedni na druge i smešno padaju na zemlju od metka, ali ovo je bio jedan od prvih značajnijih primera akcione igre koje je, makar iz podaleka nastojala da prikaže rat kao sukob u kome se bore živi ljudi umesto apstraktnih mašina. Evo kako ova izgleda kada se danas igra na MAME-u:

 

 

Povrh svega, Front Line je imala i solidno brz tempo akcije i uzbudljive zvučne efekte, ali, naravno, nije imala visokoispoliran, izbalansiran dizajn koji je imao Commando putem kojeg su mnoge dobre ideje već prisutne u Front Line uspele da zablistaju. Razlika je svakako u tome da je Commando sa pozicije direktora igre dizajnirao jedan od najvažnijih Capcomovih – i japanskih uopšte – dizajnera igara, Tokuro Fujiwara.

 

Fujiwara je siva eminencija japanskog igračkog dizajna, autor zastrašujuće liste ikoničkih i dramatično uticajnih naslova i čovek koji je utabao stazu za autore koji danas imaju status rok zvezda japanskog gejminga, poput Shinjija Mikamija ili Hidekija Kamiye. Zapravo, veliki broj igrača će Fujiwarino ime prepoznati jedino po tome što je ovaj čovek bio neka vrsta Mikamijevog mentora, o kome Mikami i danas govori kao o „masteru“ koga se „plaši“. Kako Mikamija većina nas poznaje pre svega kao čoveka iza originalnog Resident Evil, ovo treba staviti u perspektivu: mnoga rešenja koja su ovu igru učinila legendarnom su zapravo Fujiwarino delo. Fujiwara ne samo da je vodio dizajn Resident Evil (a gde je Mikami učio pod njim; između ostalog Fujiwara kaže da je Mikami bio odličan za ulogu dizajnera na ovakvoj igri jer ga je bilo lako uplašiti) već je bio odgovoran i za igru koja je bila neka vrsta tople probe za Resident Evil, kultni horor naslov Sweet Home, a koji je bio igračka adaptacija popularnog japanskog filma.

 

No, Fujiwara nije tek puki „master of horror“ već izvanredno talentovan autor raznovrsnih interesovanja. Za razliku od mnogih autora igara svoje generacije, on je po vokaciji zapravo dizajner (a ne programer ili ilustrator) i svoje je prve korake u industriji napravio u Konamiju (bez čijeg pominjanja ne ide u ovim mojim osvrtima na prošlost) gde se zaposlio odmah po završenom fakultetu i prvo radio industrijski dizajn da bi zatim prešao na igre i napravio nekoliko zapaženih mada još uvek ne ikoničkih naslova. Opet, u ovim igrama se mogu prepoznati elementi koji će kasnije zablistati u njegovim najvažnijim naslovima za Capcom (na primer, Roc ’n Rope je očigledno predložak za Bionic Commando) u koji je prešao zajedno sa Yoshikijem Okamotom. Okamoto će u novoj firmi imati solidan niz popularnih igara poput Side Arms, Gun. Smoke, 1942, Forgotten Worlds, pa sve do krune karijere sa Final Fight i Street Fighter II, a i Fujiwarina se kreativna biografija čita kao spisak najvažnijih naslova osmobitne generacije: Ghosts’n Goblins, Ghouls ’n Ghosts, Commando, Bionic Commando, Mega Man, Strider, Duck Tales, Breath of Fire…

 

Fujiwara je Commando pravio paralelno sa Ghosts ’n Goblins što je podatak koji blago šokira: da su dve među najvažnijim arkadnim igrama svih vremena nastale ne samo u puka tri meseca rada već i u isto vreme – Fujiwara veli da je pomoglo što su igre bile različite pa se koncepti nisu mešali – je prilično bajkovita istina. Ali ona svedoči o briljantnosti njihovog autora i predanom radu njegovih timova. Capcom je još uvek bio relativno nov u arkadnoj areni kojom su i dalje vladali teškaši kao što su bili Taito, Konami i Namco i posle uspeha koji je napravila 1942 novajlijama (osnovanim 1979. godine za razliku od konkurencije sa korenima u šezdesetim i pedesetim godinama) je bilo potrebno još hitova. Fujiwara je isporučio daleko preko očekivanja. Ghosts ’n Goblins je bila do tada neviđena sajd-skroling akcija sa nekoliko revolucionarnih ideja, a Commando je bio vertikalno skrolujući run’n’gun šuter kakav je čitava industrija do tog momenta samo sanjala.

 

Commando je i dalje jedna od najboljih arkadnih igara u istoriji na ime svoje brzine, frenetične akcije ali i jednostavnosti koja podrazumeva onu staru ideju o sistemu koji je lako razumeti ali teško savladati do perfekcije. Za razliku od tada standardnih „letećih“ vertikalno skrolujućih šutera, Commando se odvijao na tlu, pucalo se u ljude, ali ključno, topografija terena je bila značajna stavka u navigaciji. Zaklon je već postojao kao koncept u prethodnim igrama, ali tek sa Commando je on dobio gotovo simboličku komponentu sigurnih mesta na ekranu kojim šaraju meci, mesta koja pružaju zašttu igraču, ali i neprijateljima, a koja istovremeno ograničavajau kretanje, diktiraju putanje po ekranu i na taj način usmeravaju akciju na optimalne načine.

 

Ne želim da kažem da je Commando savršen u tome što je radio, igrajući danas arkadnu verziju i dalje pomalo uzdahnem zbog nesavršene detekcije kolizije njegovih simpatičnih sprajtova sa pozadinom, pa se ponekad zaglavim prolazeći pored drveća koje, vizuelno, ne bi trebalo da mi predstavlja ozbiljnu prepreku, ali ovo su zbilja sitne zamerke za igru staru tridesetjednu godinu koja u drugim svojim segmentima još uvek blista nepomućenim sjajem.

 

Dizajn nivoa je izvrstan, sa temama koje jasno sugerišu promene u topografiji (prelaženje mostova pod paljbom iz ručnih bacača, izbegavanje ili uništavanje motorizovanih trupa, prolazak kroz neprijateljski kamp gusto načičkan barakama na putu ka aerodromu) i stalno novim i interesantnim načinima da se igra sa konceptom zaklona. Neprijatelji na nekim mestima stoje iza grudobrana, negde su u rovovima, a drugde izlaze iz zgrada, sve kombinovano sa agresivnim trupama koje idu ka igraču dok okolo prolaze srazmerno troma ali opasna vozila. Istovremeno, igrač na raspolaganju ima samo automatsku pušku (koja puca u kratkim rafalima) sa beskonačno municije i ograničenu količinu ručnih bombi. Fujiwarin dizajn je ovde laserski precizan: napušteno je kretanje i pucanje u odvojenim smerovima koje je karakterisalo Front Line i u Commando uvek pucate u istom smeru u kome hodate. Iako nominalno evolutivni korak nazad u odnosu na tri godine stare Front Line ili Robotron 2084, ovakvo dizajnersko ograničenje zapravo neizmerno doprinosi brzini kojom se igra odvija i omogućava precizno planiranje budućih poteza jer radi u sadejstvu sa dizajnom neprijateljskih formacija i njihovog ponašanja. Istovremeno, razorne ručne bombe koje mogu da unište čitave grupe neprijatelja je moguće baciti samo unapred, posebnim tasterom i ovo ih savršeno pozicionira kao dodatak koji pomaže igraču da se iščupa iz teških situacija ali mu ne dopušta da postane veštački nadmoćan. Sistemi igre rade u dobro odmerenoj sinergiji da se igrač stalno drži na ivici brijača između opijenosti mačo-dominantnošću (jer sve vreme kosite rafalima čitave odrede vojnika koji izgledaju skoro jednako kapacitetni kao i vi) i svesti o ranjivosti (jer ginete od jednog jedinog metka, unaokolo lete projektili iz minobacača, svakog trenutka vas mogu pregaziti razna vozila, slalom između zgrada i zaklona je sve kompleksniji kako nivoi odmiču ali ne umanjuje tempo igranja), a neka od rešenja su naprosto genijalna u svojoj ekspresivnosti. Ovde mislim, na primer, na oslobađanje zarobljenika na prvom nivou ali najviše na to kako neprijatelji napuštaju zaklone i povlače se kada vi napredujete prema njima. Iako se radi o sasvim rudimentarnoj skripti, ideja da likovi u video igri vide kako njihove kolege ginu i kreću u povlačenje mi je tada bila potpuno šokantna jer u to vreme „AI“ u igrama nije pokazivao ovu vrstu sasmosvesti, a dopunska činjenica da se igrač zbog toga osećao kao legendarni ratnik svakako nije škodila.

 

Commando je i zanimljiv prilog istoriji japanskih arkadnih igara kao igrališta na kome su japanski gikovi kanalisali svoje fantazije u velikoj meri inspirisane zapadnjačkom popularnom kulturom. Naravno, bilo je tu i mnogo bitnih igara sa jasnim korenima u japanskoj kulturi (na primerna ovom topiku pominjana Nekketsu Kōha Kunio-kun) ali za naciju koju često opisujemo kao izrazito nacionalističku (vrlo često do granice rasizma) veoma je notabilno koliko je bitnih igara bilo zasnovano na zapadnjačkim tropima. Gradius i Salamander su imali očigledne korene u Star Wars i Alienu, 1942 je bila igra o američkom lovačkom avionu koji se bori u pacifičkom teatru, pucajući, jasno je na koga, Contra je bila spoj Švarcenegerovih i Staloneovih akcionih filmova sa Aliensima… Po istom pravilu i Commando je bio vrlo američki-izgledajuća igra, glavni lik se zvao Super Joe i delovao manje kao komandos, više kao američki marinac, a krajolik u kome se rat odvijao je sa nekoliko strateški raspoređenih palmi sugerisao na uobičajene američke zone operacija poput jugoistočne Azije ili latinske Amerike.

 

Opet, kao što sam i u slučaju Contre napomenuo, ključna komponenta u Commandovoj popularnosti i kasnijem uticaju na razvoj čitavog medijuma je bilo to što je u pitanju izvrsno dizajnirana igra sa dobrim kontrolama, agresivnim tempom i krivuljom izazova koja je bila strma ali ne nužno nepravična. Fujiwara je, recimo, neprijateljske metke učinio sporijim od onih koje ispaljuje igrač – što je omogućilo da se mnogo njih pojavi na ekranu a da igrač ima šansu da preživi – a bosfajtove zamenio ranom instancom set pisova pa su finalni okršaji na krajevima nivoa bili grčevite borbe na statičnim ekranima sa grupama neprijatelja koji kuljaju iz velikih kapija.

Evo kako Commando na arkadnoj mašini izgleda u mojoj izvedbi, igran na najnovijoj verziji MAME-a:

 

 

Polovinom osamdesetih godina je portovanje igara sa arkadnog originala na kućne mašine već bila ozbiljna poslovna strategija pa je Capcomov vreli arkadni hit naprosto morao da dobije svoje kućne verzije. Fujiwara će nešto kasnije doći na čelo Capcomovog odeljenja koje se bavilo kućnim igrama i, iako je njegova strast u to vreme bila pre svega vezana za arkadne igre, on je tamo napravio čuda. Međutim, u vreme pravljenja portova Commanda Capcom je još uvek smatrao arkadne igre svojim primarnim poslom a njihove kućne verzije nužnim zlom pa je njihova proizvodnja često autsorsovana plaćeničkim studijima čiji je primarni kvalitet bio brzina izrade portova, ne obavezno njihov kvalitet. Za mnoge od tih igara se ni danas ne zna tačno ko ih je zapravo pravio a kada vidimo na šta liče, shvatamo i zašto. 1942 je, recimo, u verziji za NES bila tehnički šokantno invalidan naslov, a Commando, takođe anonimno razvijen za ovu, najvažniju kućnu konzolu svog vremena je i sam bio teško osakaćen na više načina.

 

Čak i ako na stranu stavimo anemičnu kolornu paletu i uobičajene NES-ove probleme sa trepćućim sprajtovima – ovo je, uostalom deo patine koja ide uz retrogejming – ostaje da je frenetični, izvanredno kontrolisani arkadni naslov pretvoren u igru nešto odmerenijeg tempa sa topografijom koja je igrača ograničavala bez toga da mu kretanje kanališe na adrenalinski pozitivne načine. Svesni limita koji im je nametao slabiji hardver, autori NES porta su srazmerno niži nivo akcije pokušavali da kompenzuju proširivanjem dizajna tako da je Commando na ovoj konzoli imao pregršt tajnih prolaza i prostorija sa taocima koji su se mogli oslobađati za posebne skor-nagrade. Niko nikada nigde nije rekao da je ovakav spoj klasičnog Commanda sa Zeldom bila dobra ili uspešna ideja pa neću ni ja. Evo kako to izgleda igrano na NES emulatoru, sa sve relativno vernom interpretacijom muzičkog skora koji je svojim poletnim tempom sugerisao militaristički zanos:

 

 

Ako je NES verzija bila priličan promašaj i danas se ne pominje kao bitan naslov iz istorije ove važne platforme, verzije za osmobitne računare popularne u Evropi i SAD su, zato stekle i zadržale status teških klasika i malo je igrača mojih godina koji ne bi Commanda pomenuli kao jedno od najupečatljivijih akcionih iskustava koje su imali polovinom osamdesetih.

 

Donekle ovo ide i na ime toga što su konverzije arkadnih igara za ove slabe mašine većinski bile grozne a programeri koji su radili Commando su uprkos velikim kompromisima koje su morali da naprave (uključujući smanjen broj nivoa, da ne pominjem dramatično ružniju grafiku) dobro razumeli i očuvali srž originala, njegovu frenetičnost, balans između dominacije i ranjivosti i brz tempo. Znajući koliko je japanske izdavače bolelo dupe za portove na ove egzotične evroameričke mašine, činjenica da je kućni Commando bio suštinski ako ne i sasvim formalno veran arkadnom predlošku je tim bliže statusu čuda i božanske milosti, a programerima i dizajnerima koji su na ovim verzijama radili valja odati dužnu poštu za odlazak preko granice puke dužnosti.

 

Razume se, glavni i najpoznatiji port je bio onaj za Commodore 64. Kada ga danas igram iznenađen sam koliko su sprajtovi odvratni a kolorna paleta mutna, ali ova se igra i dalje dobro i glatko kreće i održava potrebne balanse originala. Možda ključno, Elite, izdavač koji je u to vreme portovao Capcomove igre na kućne računare na zapadu, je muzički deo igre poverio Robu Hubbardu, u to vreme mladom i perspektivnom (digitalnom) muzičaru koji se probijao u gejming industriji. Hubbard je uzeo originalnu Commando temu a zatim je potpuno transformisao pretvarajući razigranu ali neupadljivu vojnu muziku u masivni elektronski hit čiji su teški brejkbitovi bili odjek hip-hopa koji je u to vreme na juriš zauzimao Ameriku i Evropu, a osnovna melodija osvajala drskim razigravanjima nalik na soliranje hevi metal gitariste. Hubbard će do kraja decenije naređati zastrašujuću nisku muzičkih tema koje su Commodoreov SID čip terale da radi neverovatne stvari i kasnije raditi u Electronic Arts na izvršnoj poziciji, a muzika iz igre Commando će ostati jedan od najupečatljivijih zvučnih momenata čitave svoje generacije.

 

 

Verzija igre za Amstrad CPC, kompjuter koji sam ja posedovao je bila slična verziji za C64. Kolorna paleta je bila nešto vedrija, ali pozadine manje detaljne, no, s obzirom na razlike u procesorskoj arhitekturi, očuvanost najvažnijih elemenata mehanike i dobre kontrole su ovoj verziji dali dovoljno pedigrea. Jednako važno, muzika Roba Hubbarda je preživela tranziciju na ovaj sistem i mada se razlike između C64 i Amstrad verzija muzike vrlo dobro čuju, na štetu Amstrada, naravno, ova njena izvedba je bila sasvim časna da meni predstavlja validan deo iskustva. Amstrad je što se hardvera tiče imao značajno inferiorniji zvučni čip od Commodoreovog SID-a, ali je imao napredniji firmware koji je ovoj mašini omogućavao da priđe iznenađujuće blizu referentnim Commodoreovim muzičkim temama.

 

 

Konačno, iako je verzija za Spectrum bila sasvim bez muzike i grafički bila daleko najslabija, srazmerno skromnom hardveru ove popularne mašine, programerski je ovo ipak bio priličan podvig, očuvavajući najvažnije elemente mehanike i dizajna nivoa. U donjem videu se može ispratiti moj apsolutno epski prolazak kroz ovu verziju igre a kome, moguće, kumuje i emulator koji možda malo usporava celu stvar i kompenzuje moje spore reflekse.

 

 

Commando je nastavak dobio zapravo veoma kasno. Za igru koja je obeležila dobar deo svoje generacije i izazvala poplavu klonova (o nekima od njih ćemo pričati malo niže) bilo je uistinu neobično što Capcom nije brže unovčio njezinu marketabilnost. Opet, bilo je ovo vreme turbulentnog rasta ove kompanije i tranzicije sa arkadnog na kućni model poslovanja pa se donekle i može shvatiti da je tek 1987. godine Capcom napravio nekakav, simboličan napor da ponovo iskoristi ime „Commando“. Naravno, na skoro komično ciničan način. Igra Bionic Commando je bila minoran hit u arkadama ali njen port-ali-u-stvari-nastavak je bio masivna hitčina na kućnim mašinama – poglavito NES-u – na ime svoje kvalitetne platformsko-akcione mehanike, ali ona suštinski nije imala nikakve veze sa Commandom. Zapravo u originalu se igra zvala Top Secret i bila sasvim nevezana za Wolf of the Battlefield a Fujiwara je potvrdio da je tek u lokalizaciji za zapadno tržište odlučeno da se praktično na silu napravi spona sa velikim hitom od pre dve godine pa je igra preimenovana u Bionic Commando a misija da se ubije Hitler zamenjena misijom da se spase Super Joe.

 

O Bionic Commando ću, možda pisati detaljnije nekom narednom prilikom. Za sada da kažemo da se nedugo nakon što smo temeljito izigrali originalni Commando pojavio i „nastavak“ za C64 u kome se pucalo po vanzemaljcima. Ondašnji pirati su to reklamirali kao „Commando 2“ ali u pitanju je bio tek reskinovani originalni Commando urađen za nemačko tržište na kome su igre ratne tematike i danas podložne radikalnoj cenzuri.

 

Pravi nastavak igre Commando izašao je tek 1990. godine i zvao se Mercs (odnosno Senju no Ookami II u Japanu) i ako deluje kao da je pet godina apsurdno predug razmak između dve u suštini jednostavne arkadne igre, to je verovatno tačno. No, Fujiwara je bio jedan od najzauzetijih Capcomovih zaposlenih u to vreme pa je na kraju posao poveren drugim dizajnerima i mada to čini da Mercs deluje kao tek rutinski keš-in na staroj slavi, ne samo da je u pitanju odlična arkadna igra već se i može reći da se vidi poludecenijska akumulacija znanja u vezi dizajna run’n’gun naslova i da je u pitanju jedna veoma sigurna ekstrapolacija originalnog Commando modela. S druge strane, dok je u Japanu igra bila marketirana kao direktan nastavak originalnog Senju no Ookami, u Americi je nosila samo ime Mercs, možda sledeći logiku da se pola decenije kasnije niko i ne seća Commanda. Ovo je skoro pa komično iz današnje perspektive gde se brand recognition neguje kao jedan od najsvetijih elemenata IP-ja, no, to možda svedoči i o Capcomovoj samouverenosti u kvalitet igre Mercs i njene sposobnosti da stoji na svoje dve noge, bez oslanjanja na uspehe iz prošlosti.

 

Opet, igri, robusnijoj i bučnijoj, na određen način ekspresivnijoj nego što je bio Commando, pomalo nedostaje ta prefinjenost koja karakteriše Fujiwarine originalne radove, taj odnos ranjivosti i snage protagoniste koji ćemo kasnije nalaziti i u Mikamijevim najvažnijim igrama. Mercs je glasna igra puna eksplozija, sa progresivno rastućom krivom izazova do momenta kada shvatate da dobri refleksi i pažljiva analiza obrazaca na ekranu više nisu dovoljni i da morate birati koje ćete forme štete radije pretrpeti umesto da neoštećeni klizite preko bojišta.

 

Mercs za potrebe ovakvog dizajna, gde je ekran prepun metaka a zaklona mnogo manje nego u Commandou, prelazi na korišćenje health bara umesto one-hit-kill mehanike i ovo dramatično menja njenu dinamiku. Tamo gde je Commando bio vrtoglavi slalom između prepreka i prioritiziranje između meta, Mercs je mnogo više misija eksterminacije svega što mrda. Glavni junak (ili junaci), inače plaćenik pozvan da spase američkog predsednika od kidnapera u nekoj afričkoj zemlji gde se nalazio u, jelte, prijateljskoj poseti a američka vojska ne sme da dela, taj glavni junak ne samo da se sada kreće na više strana nego Super Joe, jer se igra skroluje i udesno i ulevo, već i njegovo oružje ima mnogo veću gustinu paljbe i dps pa je njime moguće kositi čitave odrede protivnika, razarati barake i stražarske tornjeve, pa i uništavati drveće. Istovremeno, umesto ručnih bombi iz originala, ovde plaćenik ima na raspolaganju mini nuklearke koje čiste čita ekran od neprijatelja, ali kojih, naravno, zbog toga ima mnogo manje u inventaru.

 

Ovaj bigger, badder and more badass pristup je, razume se, reflektovan i na strani opozicije. U Commandu ste se sukobljavali sa pešadijom i izbegavali transportne motorizovane jedinice, ali u Mercs imate posla i sa oklopljenim borbenim letelicama, tenkovima i naoružanim džipovima. Ovo, razume se, vodi mnogim interesantno dizajniranim set pisovima i bosfajtovima, a verovatno je jedan od hajlajta dizajna to što, u očiglednom omažu Front Lineu, igrač ovde može da ulazi u neka od vozila i protivnike dalje eliminiše kombinacijom gaženja i gađanja municijom velikog kalibra.

 

Mercs je, dakle, bio inteligentna ekstrapolacija Commando formule koja jeste izgubila osetljivi balans originala, ali je to kompenzovano dobrim – i logičnim – dodacima i solidnim dizajnom nivoa, oružja (koja su se ovde i apgrejdovala), bossova. Istovremeno, igra je bila i VEOMA teška i zahtevala ozbiljno ulaganje u učenje neprijateljskih obrazaca kretanja i napada, ali to je bilo ono kako su arkadne igre oduvek i nastojale da treniraju svoje igrače, otimajući im pritom kovani novac. Svaka škola se, na kraju krajeva, plaća. Tematski, zanimljiva je ta tranzicija od prve igre inspirisane kinematografskim interpretacijama vijetnamskog rata, a u kojoj ste bili deo regularne vojske, do ove u kojoj ste nabildovani plaćenik i ona se svakako može povezati sa popularnošću mračnih i brutalnih akcionih filmova sa Čakom Norisom, Arnoldom i Slajem, ali i raznih njihovih B klonova.

 

Audiovizuelno, Mercs je, rađen za Capcomovu CPS-1 ploču, napredni hardver najpoznatiji po igri Street Fighter II i mada u smislu lepote grafike ne obara nužno s nogu, čista količina eksplozija, velikih sprajtova koji se na ekranu pojavljuju, te raznih efekata (na primer, jedno od oružja koje koristite u igri je bacač plamena) uz bombastične zvuke i muziku je u punoj meri signalizirala kraj osamdesetih i ulazak u X-tremne devedesete. Kao kruna svega, Mercs se mogao igrati i kooperativno, utroje, što je u to vreme još bila prilična retkost a koja je doprinela pogolemoj popularnosti ovog kabineta. U donjem videu demonstriram kako sve to izgleda putem MAME-a.

 

 

Mercs je, naravno, imao gomilu kućnih verzija ali dok su Amiga i Atari imali verzije solidno verne originalu, mi, sirotinja raja koja je još u kući koristila osmobitne mašine iz prve polovine osamdesetih smo dobili… pa… inferiorne portove. Razume se, razlika u hardverskim kapacitetima je bila dramatična, ali, evo, ilustracije radi, dve osmobitne verzije Mercs.

 

Commodore 64 verzija je zapravo pristojnjikava akciona igra koja nema robusnost i dinamičnost arkadnog originala, ali je tehnički koliko-toliko stabilna i igriva:

 

 

Nažalost, Amstrad verzija je, sažeto rečeno, katastrofa, sa grafikom zguranom u mali prozor i frejmrejtom koji se jedva vuče u orbitu viših jednocifrenih vrednosti. Barem smo imali tu neku… muziku… Razume se, ako ste 1990. godine i dalje kod kuće roksali vanila Amstrad CPC 464, bili ste ili gadna sirotinja ili brutalni hipster. Ili, kao u mom slučaju, i jedno i drugo…

 

 

S obzirom na popularnost i uticaj serijala do ove tačke, možda je pomalo iznenađujuće da će se treći nastavak pojaviti tek osamnaest godina kasnije. Opet, Capcom je devdesetih godina pretrpeo dramatičnu evoluciju, postižući istorijske uspehe prvo sa arkadnim (zatim i kućnim) Street Fighter igrama a koje su ne samo potpuno revolucionisale žanr borilačkih igara već i izlegle čitav ekosistem unutar Capcoma koji je proizvodio silne slčne naslove (Darkstalkers, Jojo’s Bizarre Adventure, Rival Schools…), a zatim su se, sa usponom 3D konzola, sa Resident Evil, dalje Onimushom, Devil May Cry itd. prioriteti dramatično promenili. Mesta za razmišljanje o dvodimenzionalnim pucačinama je, razumljivo, bilo sve manje, ali 2008. godine je trebalo testirati koliko digitalna distribucija na konzolama ima smisla za Capcom a autsorsovanje proizvodnje igara u etabliranim serijalima je bilo nešto sa čime je Capcom već ozbiljno koketirao. Tako je Wolf of the Battlefield: Commando 3 urađen od strane kalifornijskog Backbone Entertainment, developera koji će sa Capcomom nastaviti i dalju saradnju radeći između ostalog vrlo solidni „remiks“ Street Fighter II za digitalnu distribuciju.

 

Pored toga što je igra konačno dobila „pravo“ ime na zapadu, WOTB:C3 nije preterano notabilan naslov. Backbone su za osnovu uzeli  Mercs, isturpijali oštre uglove i kreirali udoban ali ni po čemu izuzetan naslov. Ova igra se izdvaja samo po tome što su Amerikanci u pogledu estetike pobegli od za osamdesete (i rane devedesete) karakteristični mačo senzibilitet i likove i mizanscene u igri dizajnirali sa crtanofilmovskim karikiranjem na umu. Osim toga WOTB:C3 je pristojan ali nepamtljiv twin stick shooter sa ulaženjem u vozila i raznošenjem baraka, više delujući kao neinspirisana ali udobna HD verzija Mercs nego kao nastavak koji bi posle 18 godina trebalo da možda donese i neku evoluciju u serijal. Uvođenje istovremenog kretanja i pucanja u dva različita smera bi, naravno, tehnički trebalo da se prepoznaje kao evolutivni korak napred ali ne samo da je još Front Line rabio ovu tehniku, već su i brojni klonovi i imitacije Front Linea i Commanda počivali na njoj, a do 2008. godine je renesansa twin stick shootera bila uveliko u toku i u njoj jedna korektna ali neambiciozna igra poput ove nije imala nešto čime bi se isticala.

 

Nažalost, pošto nemam tehnološko rešenje u kući kojim bih mogao da (lako) snimam video sa Playstation 3, neću ponuditi video-ilustraciju igranja Wolf of the Battlefield: Commando 3, ali ne sumnjam da će zainteresovani imati način da na JuTjubu pronađu nešto što će utoliti njihovu žeđ za informacijama.

 

Tako se, sa osam godina starom, autsorsovanom i ne previše pamtljivom igrom završava priča o serijalu Commando/ Wolf of the Battlefield. Naravno, dok Capcom ne prođe kroz još jednu dramatičnu transformaciju i zaključi da je ovom serijalu potreban novi nastavak/ ribut te za potrebe njegove proizvodnje ne angažuje Treasure ili nekog sličnog developera. U ovom trenutku, profil ovog serijala je relativno nizak, zaklonjen igrama koje su nastale kasnije pa je Capcom mnogo više uložio u revitalizaciju Bionic Commando ili Strider (čak i Ghosts ’n Goblins) nego u vraćanje Commanda u žižu relevantnosti.

 

Ipak, legat ove igre/ serijala je prepoznatljiv i u brojnim imitacijama i ekstrapolacijama koje su radile druge firme i hajde da sada, držeći se za ruke, protrčimo kroz najinteresantnije varijacije na Commando formulu od strane najrazličitijih autora. Ovo što sledi nikako nije neka iscrpna lista igara koje su se oslanjale na Commando ili Mercs kao predložak ali jeste zanimljiv prikaz kako su ideje u igračkoj industriji otimane, mutirane i eksploatisane i kako je sve to metafora za nekakav darvinistički proces koji nam je u 2016. godini doneo Doom i Abzu…

 

Kažu da je imitacija najiskreniji oblik laskanja – mada bi se zbilja moglo diskutovati o tome da li je Lepa Lana bila laskav fenomen u odnosu na Lepu Brenu – a jedna od imitacija Commando formule na osmobitnim računarima bila je i igra Rambo: First Blood part II. Razume se, kako je Commando bio očigledno inspirisan drugim filmom o Rambu, a taj je film i bio jedan od ključnih militarističkih akcijaša Reganove ere, moglo bi se reći da se ovde radi samo o naplati duga. Rambo II je svakako imao potencijal da bude veliki hit – uz solidan dizajn-predložak koji je obezbedio Commando i marketinšku moć Staloneove ikoničke pojave na omotu i uvodnom splash screenu bilo je sasvim logično da će ova igra zapaliti svet (makar zapadni). Ipak, ovo se nije dogodilo. Igra je dobila solidne kritike, wikipedija veli da ju je magazin Your Sinclair opisao kao „Thinking man’s Commando“, ali danas je ovo samo još jedan pristojnjikav akcioni naslov iz osamdesetih i ništa više.

 

Ono što se valja prinzati timu iz Platinum Productions (nemaju veze sa današnjim japanskim Platinumom) je da su zbilja pokušali da Commando formulu, staru svega par meseci u tom momentu osveže elementima istraživanja i taktike. Umesto isključivo vertikalnog skrolovanja, svet ove igre skroluje se po dve ose, igrač u njemu mora da pronađe ne samo zarobljene američke vojnike (dok usput eliminiše rojeve pripadnika vijetnamskih oružanih snaga što samo brane rodnu grudu) u logorima između kojih luta džunglom, već isto važi i za oružja razbacana unaokolo.

 

Meni je Rambo, kada sam ga u ono vreme igrao na Commodoreu 64 bio zanimljiv jer je mahnitu Commando akciju dopunjavao tim istraživačkim gejmplejem, a i apgrejdovanje sa početnog noža na puškomitraljez je delovalo osnažujuće (iako zapravo nije davalo nikakvu prednost u borbi…). No, ponovljena igranja igre za potrebe ovog teksta pokazuju zašto u njoj nikada nisam stigao daleko. Ovo je veoma brutalno, kruto dizajnirana igra u kojoj, doduše, Rambo može da pretrpi dosta štete pre nego što umre ali su kombinacija prepreka na ekranu i brzih neprijateljskih projektila mnogo više frustrirajući nego inspirativni element igre. Rambo je častan pokušaj prepravljanja i evolucije arkadne osnove za potrebe kućnog igranja, ali je u velikoj meri ovo samo pokušaj u kome balans još nije ni izbliza postignut. Grafički, Rambo nije specijalno upečatljiva igra ali sa muzičke strane, Martin Galway je uspeo neke elemente muzike iz filma da prilagodi chiptune instrumentariju što je delovalo dosta upečatljivo. S druge strane, cena ovoga je bila da u igri nema nikakvih zvučnih efekata… Evo mog pokušaja da igram Commodore 64 verziju ove igre. Ako je za utehu, Amstrad verzija je bila OČAJNA pa se nisam ni trudio da to poigram za ovu priliku.

 

 

Ono što je karakterisalo Commanda je svakako bila ta estetika „mačonasilja“ (termin iskorišćen u magazinu YU Video u raspravi o Hillovom Extreme Prejudice) karakteristična za akcioni film osamdesetih godina i sve prisutnija i u igrama od 1985. godine pa na dalje, pogotovo u klonovima Commanda. No, jedno zanimljivo odstupanje se može naći u igri Lazer Tag koja je mehanički u popriličnoj meri imitirala Commando ali je estetski išla na mnogo „mekši“ pristup, oslanjajući se na popularnu igru (u stvarnom svetu) gde su ljudi jedni u druge pucali bezopasnim infracrvenim laserima. Video igra je bila deo šireg marketinškog napora koji je obuhvatao i televizijsku seriju čiji je igra bila, zapravo spinoff.

 

Iako je igru napravio Probe Software, meni inače veoma drag britanski developer koji je napravio zanimljive i atraktivne akcijaše Trantor i Savage, Lazer Tag je tek igriv, nikako zanimljiv naslov. Već kad je izašao kritike su bile mlake a danas igranje ove igre pokazuje da su njene veze sa Commando predloškom tek formalne i da je u pitanju s pravom zaboravljen produkt.

 

 

Sega je 1987. godine imala relativno inspirisan pokušaj spajanja commandovske run’n’gun formule sa, eh, alienovskom estetikom. Alien Syndrome je, zapravo, bila arkadna igra koja je više ličila na Ramba nego na Commanda, sa slobodnim skrolovanjem i potrebom da se istraži ambijent kojim tumaraju opasni tuđini u misiji oslobađanja kidnapovanih članova sopstvene posade. Alien Syndrome je, recimo, karika koja povezuje „prave“ run’n’gunove sa dungeon crawling šuterima koji su izrasli iz predloška koji je dao Gauntlet, ali uprkos relativno dobrom prijemu arkadne igre, nije to na kraju bio neki veliki hit. Delom je stvar u prilično neinspirisanom dizajnu neprijatelja (koji najviše podsećaju na nekakva predimenzionirana, ružičasta zrna pasulja) a delom u katastrofalnim portovima za kućne mašine. Ispod se mogu videti kratki klipovi igranja arkadne i Amstrad verzije u ilustraciji jaza koji je razdvajao hardverske platforme u ono doba.

 

 

 

 

Jedna od interesantnijih varijacija/ imitacija Commanda bila je igra za osmobitne računare Who Dares Wins 2. U pitanju je vrlo kompetentan run’n’gun šuter urađen od strane samo jednog jedinog čoveka koji je Commandov urnebesni gejmplej usporio i dao mu malo taktičkog ukusa, igrajući se sa dizajnom nivoa i prepreka na način koji je sugerisao da je autor, Steve Evans, inače talentovani britanski developer koji je uradio nekoliko popularnih igara onog vremena, veoma dobro razumeo šta je Commando činilo tako impresivnim iskustvom. Činjenica da niko od mog društva nikada nije video igru Who Dares Wins kojoj je ovo trebalo da bude nastavak nas u ono vreme nije mnogo zbunjivala – pretpostavljali smo da je u pitanju nekakava japanska ekskluziva nikada portovana na naše mašine. No, istina je, zapravo zanimljivija (i smešnija): Evansov originalni Who Dares Wins je bio praktično klon Commanda, sa sve dizajnom nivoa i Commandov zapadni izdavač, Elite je uspeo da isposluje zabranu izlaska ove igre. Evans je onda ponovo seo za tezgu, preradio dizajn i rezultat je da je Who Dares Wins 2 igra sa očiglednom inspiracijom u Commandu ali sa osobenom dinamikom i taktičkim izazovima koju je i danas merak igrati. Commodore 64 verzija je imala i skrolovanje ali je Amstrad verzija, podeljena na distinktne „sobe“ delovala još taktičkije i nju i danas rado poigram.

 

 

Još jedna od istorijski ne previše značajnih ali u ono vreme razumno popularnih varijacija na Commanda bila je igra Fernandez Must Die. U nekoj vrsti ranog predloška za danas popularni serijal Just Cause, FMD je run’n’gun shooter u kome igrač oslobađa latinoameričku državu od okrutnog diktatora, a na zahtev rukovodstva u egzilu koje samo želi mir, ljubav i slobodu. Igra se skrolovala vertikalno, ali je imala mogućnost vraćanja nazad, razaranja zgrada, skupljanja zlata, kao i ulaženja u brojna vozila a što je činilo gejmplej raznovrsnijim. Naravno, dizajn nije bio ni blizu Commando genija, ali ova raznovrsnost je pomagala. Pretpostavljam da su verzije za Amigu i Atari ST bile zabavnije, no jedina verzija koju sam ikada igrao, ona za Amstrad, je bila tek kompetentna i danas deluje prilično nezanimljivo:

 

 

Razume se, najvažniji klon Commanda stigao je iz firme SNK, Capcomovog tradicionalnog poslovnog rivala ali i saradnika, pogotovo u serijalu borilačkih i kartaških krosovera sa kraja devedesetih i nadalje. No, 1986. godine u SNK su samo znali da Capcom hara po arkadama sa svojim ratnim šuterom i želeli deo tog kolača. Rezultat se zvao Ikari Warriors i u pitanju je, posle Commanda verovatno najpopularniji overhead run’n’gun shooter ove decenije. Capcomov western Gun.Smoke je možda bio jednako dobra, ili bolja, igra, ali Ikari Warriors se oslanjao na istu militarističko-mačonasilnu estetiku kao i Commando, plus omogućavao kooperativno igranje dva igrača u isto vreme u misiji oslobađanja vojnog komandanta iz kandži južnoameričkog narko-kartela/ regenade nation armije. Sama reč „Ikari“ znači „gnev“ na japanskom a promotivni crteži su se bestidno oslanjali na rambolike vojnike, gole do pojasa i sa povezima na glavama i ovo je bio veoma pažljivo sračunat marketinški napor da se otme parče teritorije koju je Capcom prethodne godine osvojio.

 

Sama igra je zapravo u dobroj meri kanalisala dizajn Front Line, predstavljajući korak unazad u odnosu na Commandovu furioznost. Nivoi su pre svega zasnovani na velikom broju neprijatelja i velikim preprekama koje treba zaobići i nemaju elegantnu moć usmeravanja i kanalisanja akcije iz Fujiwarine igre. Rezultat je da je akcija sporija, a što se dopunjava za mene i danas neobjašnjivom odlukom da se igraču ograniči municija koju može da nosi i koju je onda potrebno skupljati dok se napreduje. Ovo rešenje baš nikako ne doprinosi nekakvom „taktičkom“ osećaju igre, prosečan igrač ionako nikada neće ostati bez municije i deluje samo kao ciničan potez da se hendikepiraju najneiskusniji igrači.

 

Opet, Ikari Warriors je i inače dizajniran da bude pomalo nefer, sa ne sjajnom preglednošću bojišta, ali s druge strane njegove su pozitivne osobine pristojna implementacija vozila u gejmplej (igrač može da ulazi u tenkove i ovo ima jasne taktičke implikacije) i mogućnost pucanja u smeru odvojenom od kretanja. Ovo drugo igru danas čini pomalo neugodnom pri igranju sa emulatorom jer desni stik na kontroleru može da se konfiguriše da rotira igrača levo ili desno, ali ne i da nišani u smeru guranja stika, no to su razumljive ekscentričnosti igre stare tri decenije.

 

Arkadna verzija Ikari Warriors je makar delovala robusno i imala privlačnu grafiku i zvučne efekte. Evo male ilustracije u klipu gde je igram putem MAME-a:

 

 

Ovaj serijal je dovoljno važan SNK-u i u modernije vreme da bi, recimo, Playstation 3 imao svoju verziju originalne igre (samo ROM sa emulatorom, naravno), a arkadna igra je portovana i na kućne mašine. NES verzija je imala mnoge interesantne odluke kojim je igra učinjena primerenijom kućnom igranju (novi neprijatelji, drugačiji raspored bossova, helikopter na raspolaganju…), ali je patila i od sporosti, bagova…

 

 

S druge strane, Commodore 64 je imao dva sasvim različita porta, urađena od strane dva različita studija i za dva različita izdavača – namenjena američkom i evropskom tržištu. Onaj evropski, razumno blizak arkadnom originalu, se danas smatra kanonskim i ta je verzija bila ono što smo igrali i što prikazujem u donjem videu igrajući je na Amstrad emulatoru WinApe.

 

 

Ikari Warriors je bio i pomalo somnabulna igra utoliko što je počinjao kao „realističan“ vojni šuter a završio se sa bizarnim finalnim bosom koji je bio leš u raspadanju. Ovaj nadrealistički element igre je, možda i neobjašnjivo, dobio mnogo više prostora u nastavku koji je izašao iste godine. Victory Road zapravo u arkadnom originalu nije marketiran kao Ikari Warriors igra i on će podnaslov „Ikari Warriors II“ dobiti tek u portovima na kućne mašine. No, u smislu osnovnog dizajna i mehanike nema mnogo sumnje da je ovo igra pravljena na istoj osnovi kao IW.

 

Ralf i Clark, dvojica do pojasa golih ratnika iz prve igre ovog puta se umesto u južnoameričkoj prašumi zatiču na – drugoj planeti, a njihovi neprijatelji su sada košmarne tuđinske kreature koje, neobjašnjivo, pričaju engleskim jezikom. Prva scena u igri prikazuje veliku leteću glavu od kamena koja naše junake izaziva tipično provokativnim lupeškim monologom a što je uvod za urnebesnu misiju koju karakteriše pokolj još ekstravagantnijih razmera nego u prvoj igri. Mislim, ovo je igra koju počinjete sa bacačem plamena u rukama i koja vam – konačno – ne ograničava municiju.

 

Victory Road nema neki nadahnut dizajn nivoa i suštinski je „linearna“ igra sa mogućnošću pucanja u svim smerovima nezavisno od kretanja, ali njegov šarm je u sve ekstravagantnijim neprijateljima i bossovima, kao i u mogućnosti uzimanja novih oružja (i dalje bez ograničenja u pogledu municije) i, u nedostatku vozila, ulaženju u robotizovane egzoskelete. Skrivene putanje kroz nivoe su takođe tu, ali Victory Road nije neki cerebralni istraživački naslov već sasvim hedonistička orgija pucnjave i uništenja. Pamtim je po dobru a evo kako izgleda u originalnoj arkadnoj verziji:

 

 

SNK ipak, mora se reći, nije znao šta radi sa ovim serijalom tako da treći nastavak, Ikari III: The Rescue, izašao 1989. godine ne samo da nije predstavljao rafinman Ikari Wariors formule već, strogo uzev, nije ni pripadao istom žanru. The Rescue je, bizarno, overhead brawler, igra u kojoj iz nekog razloga naši junaci nemaju pristup ličnom naoružanju već u spasavanje predsednikove ćerke iz kandži terorista kreću i bukvalno golim grudima na bajonete.

 

Srećom, ni terorističke horde ne stoje preterano dobro sa formacijskim oružjem i opremom i The Rescue je očigledan, i prilično nesrećan, pokušaj da se originalni Ikari Warriors na silu spari sa brawler formulama iz u to vreme veoma popularnih igara poput Double Dragon ili Final Fight. Ovo znači da se gro borbe odvija golim rukama i nogama, uz povremena korišćenja noževa, ali i vatrenog oružja otetog neprijatelju.

 

Ovo ne funkcioniše naročito dobro. Najbolja stvar koju za The Rescue mogu da kažem je da je grafika primamljiva, uz masivne sprajtove posmatrane iz neobične poluptičje perspektive. Nažalost, ovakva grafika znači i da je preglednost ekrana slaba, a relativno neprecizne kontrole i dizajn mapa znače da i uspeh same borbe često zavisi više od sreće nego od veštine ili srca u junaka. Ipak, grafika ovu igru čini donekle prijemčivim iskustvom a Ralf i Clark će kasnije svoj život nastaviti u SNKovom borilačkom serijalu King of Fighters pa je ovo neka vrsta hepi enda. Evo kratkog videa:

 

 

Od 2018. godine, sva tri nastavka Ikari Warriors su, zajedno sa gomilom drugih igara, a u svojim arkadnim verzijama, dostupna u okviru kompilacije SNK 40th Anniversary Collection. Ova kolekcija je jedan od najboljih primera kako ovakve retro kolekcije valja raditi, sa davanjem arkadnih i konzolnih verzija igara u mnogim slučajevima, ali i sa izvrsnom emulacijom koju je Digital Eclipse radio očigledno najvećim delom iz ljubavi a samo malo zbog para. Frank Cifaldi je nedavno i na jednoj epizodi Retronauts podkasta („nedavno“ u ovom slučaju znači iz 2019. godine) objašnjavao koliko mu je bilo važno da Ikari Warriors dobiju pravilnu kontrolnu šemu u ovoj verziji kako ne bi u pitanju bili samo muzejski artefakti već punokrvni akcioni naslovi i… pa, šta da kažem, mi tog čoveka ne zaslužujemo.

 

Kako su devedesete krenule, a nove mašine ulazile u kuće, dok su stare proživljavale sunčanu jesen života, tako se i dešavala proliferacija top-down shootera. Naravno, nije svaki šuter sa perspektivom božijeg oka poticao direktno iz Commandove mantije i važno je podvući da su popularne igre poput Smash TV ili Chaos Engine više dugovale Robotronu i Gauntletu nego Capcomovom masivnom hitu. Ipak moram da pomenem još dve igre.

 

Prva je zapravo interesantan kurio jer je u pitanju run’n’gun shooter koji u potpunosti napušta mačoidnu militarističku temu i upada u žanr tzv. „cute ’em upova“ gde se etablirane akcione formule kombinuju sa kawai, „slatkom“ estetikom koja se uobičajeno vezuje za malu decu. Pocky & Rocky (odnosno, u Japanu, Kiki Kaikai) je zapravo serijal overhead akcionih igara započet još 1986. godine ali prvi njegov nastavak koji će dospeti na zapadno tržište izašao je 1992. godine za SNES. Utemeljena na japanskoj mitologiji ova akciona igra u glavnim ulogama ima devojčicu i rakuna koji individualno, ili, u modu za kooperativno igranje dva igrača, zajedno, jurcaju po šinto svetilištima i pucaju po svoj sili utvara, kostura i drugih onostranih bića. Pocky & Rocky je samo naoko plitkasta dečija igra i zapravo je u pitanju vrlo solidan šuter sa skrolovanjem na sve strane i interesantnim dizajnom i rasporedom neprijatelja, sa različitim oružjima (rakun Rocky može repom da napada neprijatelje koji mu priđu dovoljno blizu) i sa promenljivim dobima dana i klimatskim uslovima. Iako ne spada u najpoznatije SNES igre, ovo je u sebe veoma sigurna interpretacija run’n’gun modela koja ne mora da se oslanja na nasilje i militarističku estetiku da bi bila uspešna. Evo kako to izgleda:

 

 

Konačno, SNK je svoje stalne pokušaje da dostigne Capcom u toj nekoj trci u naoružanju prilično solidno isplatio izbacujući 1997. i 1999. godine dve Shock Troopers igre za svoj Neo Geo sistem.

 

Pošto ova konzola – iz dobrih razloga – nije previše poznata u nas, valja reći da se Neo Geo devedesetih godina smatrao Rols Rojsom igračkog hardvera. SNK je svoj moćni arkadni hardver sa početka decenije redizajnirao i prepakovao u kućnu mašinu koja je dobar deo ove dekade, u par verzija, bila najnapredniji sistem za 2D igranje. Naravno, devedesete je karakterisao prelazak na 3D igranje – SEGA je, sasvim legitimno je reći i propala jer je propustila 3D voz sa svojim Saturnom – ali nije ni pomoglo što su prve kućne Neo Geo mašine bile apsurdno skupe. Ako kažemo da su kartridži za ovu konzolu rutinski u radnji koštali i svih trista dolara, jasno je da je ovo bio sistem samo za najrazmaženije, najbogatije među igračima. Kasnija revizija konzole koja je omogućila korišćenje optičkih medija je značajno spustila cenu softvera ali tada je već bilo prilično kasno, spori CD drajv u konzoli je značio ekstremno dugačka vremena učitavanja a odsustvo podrške za 3D grafiku značilo je da Sonyjev Playstation verovatno nije ni osetio kad je pregazio svog konkurenta.

 

No, Neo Geo konzole (i njihova arkadna starija braća) su bile dom za neke od najboljih akcionih igara u istoriji medijuma, od borilačkih hitova poput Garou: Mark of the Wolves, Samuari Shodown i Fatal Fury, pa do spektakularnog serijala 2D run’n’gun pucačina Metal Slug (o kome ću, božezdravlje, pisati u nekoj doglednoj budućnosti). Shock Troopers, izašla 1997. godine je, isto tako, bila jedna od najboljih interpretacija i ekstrapolacija Commando/ Mercs formule sa izvanredno atraktivnim oružjima i eksplozivom, ali i inteligentno dizajniranim nivoima koji su se skrolovali na sve strane. Shock Troopers su karakterisali veliki sprajtovi i detaljne pozadine ali ovo nije smetalo preglednosti situacije i osnovni element igre, pucanje po brojnom neprijatelju je funkcionisao savršeno sa stalnom potrebom da se menja smer paljbe, koristi bacanje u kolut kojim se izbegava neprijateljska vatra i pametno upotrebljava eksploziv. No, igra je istovremeno nudila različite putanje prelaska, sa izborom startnih zona i likova sa različitim karakteristikama a timski mod je omogućavao jednom igraču da u borbu povede do tri različita lika između kojih se moglo menjati po želji što je otvorilo prostor za različite taktike i improvizaciju.

Njen nastavak iz 1998. godine, Shock Troopers 2nd Squad je, interesantno, izbacio mnoge stvari zbog kojih je originalna igra bila cenjena – timski mod je ispao, broj likova sveden je na samo četiri, a više nije bilo moguće ni birati početnu lokaciju i zbog ovoga mnogi igrači nastavak smatraju inferiornim. Ipak, valja reći da je osnovna mehanika značajno podebljana i produbljena. Ova igra omogućava granularniji menadžment opreme, čime oružja mogu postajati moćnija, a zdravlje se obnavljati, sama oružja su ekstravagantnija, a mogućnost ulaženja u vozila otvara mnogo novih opcija za borbu. Povrh svega, naravno, 2nd Squad još više pritiska pedalu za gas u pogledu prezentacije pa je ovo igra koja je i inače upečatljivu grafiku, zvuk i muziku originala pogurala korak dalje i obogatila ih izdašnim menijem novih animacija. Neprijatelji ovde padaju u lokve krvi i u njima se u samrtnom ropcu valjaju, teroristi na tenk koji vozite bacaju molotovljeve koktele, ulazak protagonista u vatru je spektakularno zastrašujući a sve se odvija izvanredno glatko i brzo. Obe ove igre su u trenutnoj Steamovoj rasprodaji apsurdno jeftine i mada emulacija nije savršena, a u nekim elementima je povremeno i bagovita, i dalje snažno sugerišem njihovu kupovinu.

 

Dole ću ponuditi linkove za tri videa iz ove dve igre, ali pre toga mala napomena:

 

Neo Geo igre su notorno teške za emuliranje i iako postoji nekoliko veoma solidnih emulatora za ovaj hardver ni jedan od njih nije savršen. Ja, koji se sa emulacijom bakćem već duše od decenije i po, recimo nisam nikada uspeo da Neo Geo ROM pokrenem na MAME-u iako imam sve potrebne BIOS fajlove. U poslednje vreme za Neo Geo igre upotrebljavam Kawaks, Neo Rage i Final Burn ali ni jedan od ovih emulatora, iznenađujuće, nema nativnu podršku za džojped pa ih kombinujem sa JoyToKey softverom koji uglavnom odlično radi posao. S druge strane, ovi emulatori su problematični u snimanju videa. Ni jedan od njih ne radi sa FRAPS-om a iako ove dve igre imam na Steamu, ni tu nije moguće njihove video strimove uhvatiti FRAPS-om. Zbog toga prikazujem snimke uhvaćene putem Final Burnovog nativnog rekordera koji je, očigledno, malo ćudljiv pa je video za 2nd Squad snimljen u svega 240p. Izvinjavam se ako je to u stvari neka moja greška i nadam se da ste ipak donekle uživali u čitanju ove retrospektive.

 

Napomena iz 2020. godine: Obe Shock Troopers igre su nabavljive na PC-ju putem Steama ali od 2017. godine i na Switchu i zapravo su među najranijim naslovima koje sam kupio putem eshopa kada sam kupio Switch.

Film: The Accountant

Posted in film with tags , , , , , , on 25 decembra, 2016 by mehmetkrljic

Pogledao sam The Accountant i sad mi je zapravo drago da ga nisam gledao u bioskopu jer ovo vizuelno nije preterano atraktivan film i zapravo je direct to DVD produkcija maskirana u star vehicle. Ovim ne želim reći da mi je krivo što sam ga gledao, jer nije, ali The Accountant ima previše podzapleta za jednostavni centralni zaplet koji ima, premalo akcije, previše flešbekova i pozadinske priče i na kraju razrešenja koja se oslanjaju na verbalne infodampove.

No, opet, ima tu šta da se voli, John Bernthal oživljava ansambl, pogotovo jer Affleck mora sve vreme da izigrava Aspija i zapravo sam se ponadao nekom sociopolitičkom komentaru do kraja filma, ali to je izostalo. Ono što ostaje je interesantna ideja autizam-kao-supermoć, doduše već prilično izraubovana, ali sada u jednom high stakes okruženju, te par džonvikovskih akcionih scena koje su dobre. Anna Kendrick neiskorišćena, služi samo kao erotska motivacija, Cynthia Addai-Robinson služi samo da pogura zaplet i ima višak backgrounda koji joj i dalje ne daje personaliti, itd. Mislim, ja sad ređam zamerke, ali dopao mi se centralni lik i njegov svetonazor i žao mi je što se zapravo film više ne bavi njim. Umesto toga, film ide u previše nepotrebnih podzapleta, gomila detalje koji mu odmažu i ne uspeva da se fokusira na bitne stvari. Mislim, čak i naslov je pogrešan, jer ovo što glavni junak radi nije računovodstvo nego klasična revizija/ forenzička analiza finansijskog poslovanja ili, kako bi to lepo na srpskom rekli – odit. To je kao da ste film nazvali „Plaćeni ubica“ a onda kroz čitavu priču pratite detektiva koji pokušava da uhapsi plaćenog ubicu.

Što se tiče pitanja da li je ovo Batman flick in disguise, stvari su zapravo značajno komplikovanije jer je ovo film koji prikazuje šta bi bilo da Batman nije izgubio roditelje u crime alleyju već da su se razveli, otac sinove udario na surovi dril iz besa jer je control freak, pa se zbog toga jedan izmetnuo u Betmena, a drugi u Panišera, mada ovde Panišer ubija za pare a Betmen iz ubeđenja. Onda se Betmen primi na malu iz Tvajlajta a J. Jonah Jameson iz Spajdermena je tu da moralno relativizuje sve što Betmen radi jer ubijanje i pranje love je okej ako taj koji to radi povremeno prosledi neki tip koji vodi do hapšenja drugih ljudi koji ubijaju i peru lovu. Na kraju je tu, srećom, vanzemaljac u liku Dicka Solomona da se ukaže kako je ipak najgore kada se finansijska dokumentacija šteluje tako da imate dobar IPO kad izađete na berzu jer ćete time pomoći ljudima bez udova da ponovo hodaju, pa se, nakon što se ovaj zločin pravično kazni metkom u glavu sve može vratiti u uhodane tokove. Ko god da je pisao ovaj scenario – dakle Bill Dubuque – je imao vrlo složeno detinjstvo čitajući stripove, Twilight i gledajući 3rd Rock from the Sun. Ipak, kako Betmen u ovom filmu u svom pokretnom betkejvu pored zlatnih poluga i evara (koji su u američkom filmu sinonim za prljav novac) ima i prvi broj Action Comics u mint conditionu, koji je pre dve godine otišao za 3,2 miliona dolara na ibej aukciji, barem znamo da je Ben Aflek ovde radio reviziju i za neke surove gikove koji su istovremeno i kriminalci jer nisu mogli da ga plate novcem već robom – dakle jedino objašnjenje je da je istina da su ruski hakeri namestili rezultate američkih izbora. Fak!

Film: Kingsglaive: Final Fantasy XV

Posted in film, video igre with tags , , on 21 decembra, 2016 by mehmetkrljic

Pošto je kopiji Final Fantasy XV trebalo više od dve nedelje da do mene stigne iz Baseovog storidža u Švajcarskoj (holidej sizn, opterećeni poštanski kapaciteti, nesumnjivo), tako igru još nisam počeo da igram. Jutros sam je konačno instalirao i poskidao 13 GB dostupnih pečeva – dakle ode skoro 60 GB na mom ubogom PS4 harddisku – i, pošto mi kolege nisu u kancelariji, potrošio sam dva sata da pogledam Kingsglaive: Final Fantasy XV.

Znam, nekom je život majka a nekom maćeha. Svi imamo svoje grehe koje ćemo kad-tad okajati.

Elem, Kingsglaive je izašao još u Avgustu (a imao VEOMA ograničenu bioskopsku distribuciju još u Junu) ali sam ja gledanje namerno tempirao pred početak igranja igre. Ovaj dvosatni animirani film služi kao uvod za dešavanja u samoj igri i po svim prikazima na internetu prilično je značajan da bi se igrač donekle ugodno snalazio u još jednom novom svetu sa svojom osobenom istorijom, kulturom, estetikom itd. Kako sam ja već poozbiljno dementan, shvatio sam da je najbolje da film gledam pred sam početak igranja ne bi li mi u sećanju ostala imena i događaji koje u igri treba da prepoznam.

S jedne strane, Square-Enix naprosto nisu normalni. Istina je da su uvodne scene za Final Fantasy igre sve duže, raskošnije i kinematskije kako godine prolaze (i, rade posao, uvodi za FF IV ili FFVI i danas u meni izazovu drhtaje), ali napraviti od uvoda za FFXV potpuno odvojen film koji ćete gledati nezavisno od igre, pa to je klasičan primer razuzdanog hubrisa. Poslednji put kada je Square-Enix pravio skupi filmski tie-in za neku Final Fantasy igru to je bio Advent Children – filmski „nastavak“ kultnog Final Fantasy VII – i znamo kako se TO završilo. A tu se radilo o daljoj priči u svetu koji su gledaoci već, prezjumabli, poznavali jer su u njemu proveli već desetine sati, te likovima sa kojima su se srodili. Kingsglaive je, naprotiv, posebna vrsta ludosti (ali i hrabrosti) jer radi suprotno: gledaoca (i, ako sve bude u redu, budućeg igrača) upoznaje sa svetom i likovima pre nego što će videti igru. Na prvi pogled ne deluje nerazumno, ali stvari beskonačno komplikuje to što je Kingsglaive priča o apsolutno prelomnom istorijskom događaju i likovima koji u njemu učestvuju – a što sve neće da se vidi u igri. To je ta nenormalnost Square-Enixa.

Sa druge strane, Square-Enix su samo željni da svojoj publici pruže najbogatiju, najskuplju fantazijsku operetu i ne žale novca i drugih sredstava tako da je Kingsglaive prelomno poglavlje u dugačkoj priči o kraljevini Lucis, fantastično atraktivna priča o poslednjih nekoliko dana vekovnog rata protiv imperije Niflheim, prikaz dramatičnog istorijskog događaja provučen kroz sudbine nekoliko požrtvovanih likova koji gube sve ne da bi okončali rat već da ratu daju nekakav, ikakav smisao.

U neku ruku Kingsglaive se može uporediti sa Rogue One jer i jedan i drugi film predstavljaju uvode za „glavnu“ priču koja će uslediti drugde, i jedan i drugi nekarakteristično brutalno (za svoje respektivne franšize) prikazuju moralno sivilo rata i i jedan i drugi se nemilosrdno odnose prema svojim likovima za koje minimalno upućeni gledalac od početka shvata da im nema mesta u pričama koje će slediti.

Razlika je u tome što je Kingsglaive mnogo grandioznija priča (naravno, ne i bolje pripovedana) i po osnovnoj postavci i po posledicama. Rogue One pokazuje šta se dešavalo na frontu dok su političari planirali. Kingsglaive pokazuje spektakularnu eskalaciju rata, pad kraljevstva, ogroman politički prevrat, sve to dok paralelno uspostavlja istoriju, geografiju i kulturu sveta u kome gledalac provodi dva sata a igrači, prezjumabli barem još pedeset.

U neku ruku Kingsglaive je efektan baš zato što efektno prikazuje pokušaj uspostavljanja trajnog mira političkim brakom i ucenom maskiranom u diplomatsku ponudu samo da bi kraj filma sve dočekalo u ruševinama uz visok body count i dramatičan rebalans moći u svetu u kome se sve dešava. S druge strane, ovo je film koji je prolog za igru, a kome i samom treba prolog pa je početak rezervisan za montažu i voiceover koji ekspoziciju utovaruju lopatom u lobanju gledaoca objašnjavajući – u prirodno, sasvim nezgrapnom stilu – tehnološke i magijske osnove sveta u kom se priča odvija, poslednjih stotinak godina istorije, kratke biografije likova čija imena treba zapamtiti i gomilu drugih informacija. Neću da kažem da je ovo izvedeno bez izvesne elegancije ali ako nemate nikakvo prethodno znanje o Final Fantasy tropima vrlo brzo ćete uprkos prologu koji je „sve“ objasnio početi da se češkate i pitate zašto ovo i kako ono i oko čega se sukob uopšte odvija i za koga treba da navijamo.

Ovo je stara boljka Square-Enix i ona naprosto u ovom filmu nije do kraja izlečena. Velika količina ekspozicije koju dobijamo ipak nije dovoljna da se odmah ukači značaj magijskog kristala koji štiti prestonicu kraljevstva, grad Insomnia, a kako na kontrolisanju ovog kristala počiva i veliki deo političke drame ovog filma, verujem da neiniciranu publiku dosta toga ovde može da zbuni, zajedno sa nerazumevanjem značaja političkog braka koji se pojavljuje u centru zapleta i činjenicom da lik koga svi pominju kao ključnog u filmu ima samo dve ekstremno kratke scene…

S druge strane, ovaj film uprkos svojoj fantazijskoj i operetskoj dimenziji ima solidno ozbiljan politički zaplet u centru koji zapravo po dubini i tonu kojim je prikazan nadmašuje prosečnu priču prosečnog holivudskog akcionog/ fentezi filma. Ono što je za pohvalu je kako jedan skoro nebulozan koncept (celo kraljevstvo osim glavnog grada je pokoreno, a njega brani sam kralj magijskim štitom i posebnom vojnom jedinicom – titularni Kingsglaive – koja magijske moći crpi od direktne veze sa kraljem) u filmu biva predstavljen sasvim ozbiljno i bez upadanja u fantazijske trope. Ovim je i rat između Niflheima, koji su velika osvajačka, oni bi sigurno rekli ujediniteljska sila koja je već prekrila ceo kontinent (možda i svet) i Lucisa uverljiviji, pogotovo kada vidimo da Lucis nije stereotipna kraljevina dobrih ljudi i benevolentne kraljveske porodice. Sam kralj Regis je plemenita figura koja ipak, sasvim nedvosmisleno, žrtvuje svoje podanike u cilju opstanka ideala kraljevine kao nekakvog svetionika pravde kojem treba zauvek stremiti. Kako dobijamo pogled na sve ovo i sa najnižih nivoa – od strane seljaka sa osvojenih teritorija, vojnika sa fronta, izbeglica u gradu – finalni rezultat je iznenađujuće višeslojna i nijansirana priča o viziji koju ima plemstvo i koja je istorijska i, pošto je ovo ipak fentezi, i mitološka sa jedne strane, i nepravednosti rata i žudnji malih ljudi za pravdom sa druge strane. Ponovo, do kraja filma, sasvim neočekivano, moguće je sagledati argumente i jedne i druge strane koje su u sukobu a to što princ Noctis, glavni junak igre, sve vreme uopšte nije prisutan a na njegova će se pleća svaliti teret donošenja istorijskih novih odluka je zapravo interesantno rešenje.

Film je, za mene pomalo i neočekivano, rastrgnut od strane kritike. 13% na Rotten Tomatoes je zapanjujuće nizak skor za nešto što ipak ima dosta svojih kvaliteta. Publika je bila mnogo blagonaklonija pa i na RT i na IMDB-u ocene gledalaca idu preko 70%. Delom ovo se sigurno može pripisati fan serviceu koji film pruža ljubiteljima Final Fantasy serijala i video-igara uopšte (u jednoj sceni, recimo, na zidu se da videti plakat za igru Darius, hel jea!!!), ali delom zato što se sa strane world-buildinga, dizajna, art direkcije i tehničke izvedbe radi o veoma sigurnom i VEOMA spektakularnom filmu.

Square-Enix je ovde, za mene napravio dosta dobrih odluka. Svesni da se savremeni holivudski CGI-heavy igrani filmovi sve više percipiraju kao smeće za decu (od Maleficent, preko Hobbita do World of Warcraft…) zahvaljujući svojoj neuverljivoj kombinaciji pristupa, japanci su se ovde odlučili za „pravi“ animirani film ali oslonjen na najfinije dostupne tehnologije motion capturea i kompjuterske animacije. Rezultat je film koji najveći deo vremena percipirate kao „pravi“, to jest igrani film ali koji ima tu prednost da je čitav animiran i tako animiran izbegava nekonzistentnosti koje često izranjaju u kombinovanju green screen produkcija sa pravim ljudima i mestima.

S druge strane, smelost vizuelnog dizajna koji radosno počiva na kombinovanju nekonzistentnih motiva ne mogu dovoljno da nahvalim. Još igrajući demoe igre sam ukazivao kako je zanimljiv svet u kome se popkulturno mitska Americana meša sa anime tropima. Kingsglaive ide u blago drugu stranu (jer se skoro čitav događa u Insomnji a taj je grad daleko napredniji od provincijskih krajolika u igri) kombinujući raskošni high fantasy sa nevrovatno uspelim modernim dizajnom. Ovo je svet u kome plemstvo nosi apsurdno komplikovane barokne kostime, u kome su mačevi ukrašeni gotovo čipkastim ornamentima, a stari, mrtvi kraljevi se prizivaju da pomognu u borbi, ali u kome se voze i Audi automobili, koriste smart telefoni a ulice su pune izloga radnji, fasade klima uređaja… Imperijalni vojnici nose oklope koji podsećaju na pozniji srednji vek ali i vatreno oružje, kraljevi elitni vojnici koriste magijsku teleportaciju na mesta na koja su bacili svoje oštrice, ali imaju frizure kakve je pre godinu ili dve furao Skrillex…

Naravno, na sve dolazi suludo animirana i režirana akcija koja donosi nekoliko scena kakve zaista nisu viđene ove godine, ali i odličan ansambl glasovnih glumaca na čelu sa Aaronom Paulom, Seanom Beanom i Lenom Headey. Aaron Paul kao akcioni heroj deluje dosta upečatljivo iako nema specijalno spretno napisane replike, a Sean Bean… Pa, on radi ono što radi najbolje i to, razume se, nije spojler.

Kingsglaive je meni bio dva sata solidno utrošenog vremena, i to ne kažem samo zato što sam ga gledao na poslu. Videćemo koliko na kraju balade on po tonu odgovara igri (uostalom, postoji JOŠ prikvela za igru u vidu serije Brotherhood: Final Fantasy XV a u kojoj se upoznajemo sa samim likovima iz igre) ali kao subvagnerovska priča o poslednjim danima stare kraljevine i zavodljivo impresivnom svetu, obavio je svoj posao. Pa, videćemo.

Video igre: ABZÛ

Posted in video igre with tags , , , on 20 decembra, 2016 by mehmetkrljic

Završio sam ABZÛ i to što mi je trebalo dve nedelje da odigram igru koja se završava za dva-tri sata efektivnog igranja (i to ako se trudite da poslušno, turistički, razgledate oko sebe) valjda ukazuje da sam u poslednje vreme imao mnogo obaveza koje su me odvlačile od svima nam drage interaktivne zabave. No, dobro, niko nije rekao da život treba da bude lak…

 

Abzu (da se ne smaram mnogo sa originalnim spelingom) je prva igra kalifornijskog studija Giant Squid, ali ne samo da to nikada ne biste rekli na osnovu njene visoke ispoliranosti i jasne vizije šta želi da postigne, već i na određen način ovo treba smatrati za četvrtu igru u nizu Flow>Flower>Journey.

 

 

Giant Squid je nastao nakon skoro bankrota Thatgamecompany, nezavisnog studija koji je napravio tri gorenavedene igre, a koje su sve bile deo ekskluzivnog ugovora sa Sonyjem. Ovo je na neki način koren Sonyjevog aktuelnog fokusa na saradnju sa ambicioznim nezavisnim studijima (nedavni primeri visokoprofilnih naslova ovog tipa uključuju Bound, The Witness i svakako infamozni No Man’s Sky) koji je oblikovan tokom prethodne hardverske generacije i rezultirao igrama poput Rain, Unfinished Swan, Datura ili, eh, Tokyo Jungle, a Thatgamecompany sa svoje tri igre praktično epitomizuju tu neku estetiku nezavisne produkcije koja ima korporacijski fanding tako da, u teoriji spaja vizionarstvo nedostupno AAA igrama koje dizajniraju komiteti ali i produkcijsku izvrsnost nedostižnu hardkor nezavisnim studijima koji se finansiraju od ušteđevine ili, eventualno, kraudfandinga.

 

Iako nisam siguran koliko su Flower ili Journey napravili para za Sony (Thatgamecompany je, rekosmo, doveden praktično do ivice opstanka), ove su igre mnogo učinile na kreiranju percepcije da je Sony (barem njen igrački deo) korporacija sa dušom kojoj nisu važne samo zlehude pare, ali koja i nije tvrdoglavo privržena tradicionalnim igračkim modelima pucanja, sakupljanja i kognitivnih zagonetki, već koja je sklona i „umetničkijim“ sadržajima u kojima je „iskustvo“ u prvom planu a kvalitet tog iskustva zasnovan na sinergiji audiovizuelnih stimulusa i taman dovoljne količine igračeve slobode i ekspresije da se ono ne svede na puko gledanje i slušanje.

 

Journey je svakako igra koja epitomizira ovaj pristup sa svojim kultnim statusom među Playstation publikom: kratak ali supstancijalan prolazak kroz ambijent koji je sa jedne strane prilično apstraktan ali sa druge majstorski reprezentativan (pustinja, sa svim simboličkim konotacijama koje ovaj pojam nosi), stilska vežba iz davanja igraču golog minimuma alatki na raspolaganje (jedini glagoli u igri su hodanje, skakanje i zviždanje), anonimni kooperativni multiplejer sa duboko ličnim impaktom, konačno jedno praktično spiritualno osećanje kompletiranja putovanja koje spretno simbolički prikazuje težinu iskušenja i vrednost smelosti i nepobedivog, jelte, srca, što bi rekao Zdravko Šotra. Za više detalja, a ko ima vremena, evo mog četiri godine starog osvrta na Journey.

 

Nakon Journey, Thatgamecompany su se pregrupisali i, sada bez ugovora sa Sonyjem, rade na novom, još uvek nenajavljenom projektu. Giant Squid studio je, pak, nastao udruživanjem nekih ključnih ljudi koji su radili za TGC pa je Abzu, bez obzira što Jenova Chan, šef Thatgamecopmany, nema direktne veze sa nastankom ove igre, očigledan, i prilično uspešan, pokušaj da se kreira iskustvo slično prethodnim igrama Chanovog studija. Da bude jasno, iako kvalifikacija da je Abzu „Journey pod morem“ deluje pomalo posprdno, Giant Squid je firma u kojoj glavnu reč vodi Matt Nava. Nava, koji je služio kao art director na Flower i Joirney je kreativni direktor Abzu i suosnivač studija, a kako je na muzičkim dužnostima ovde ponovo Austin Wintory, sasvim je legitimno reći da Abzu nastoji, svim silama ne da uđe u polemiku sa Journey, koliko da uhvati sličan duh kontemplativnosti i, gulp, spiritualnosti, oslanjajući se na ambijent koji ima duboke simboličke korene u kolektivnom nam nesvesnom.

 

Razume se, ovo je igra koju Jenova Chan možda uopšte ne bi želeo da napravi, možda smatrajući da ne treba dvaput pokušavati istu stvar i stremeći ka nečem novom i drugačijem. I to bi bilo sasvim legitimno. S druge strane, moja subjektivna percepcija je da još uvek nemamo PREVIŠE igara koje se dosledno bave idejom istraživanja morskih dubina i da Abzu svojim spajanjem ideja iz Flower i Journey (pa i iz Flow, koja je, na kraju krajeva, bila smeštena u tečni medijum) možda ne ide velikim koracima UNAPRED ali nudi interesantan i veoma uspeo siže tri pomenute igre, hvatajući beznaporno dah magije koju su one imale, kreirajući osobenu meditativnu atmosferu i pružajući nam neke od najlepših prizora do sada viđenih u video igrama.

 

 

Ja sam, personalno, veoma naklonjen igrama koje se događaju pod morem, od starih (i danas prilično smešnih) naslova poput Sweevo’s World pa do BioShock. Naprosto, verujem da me ideja o uronjenosti u tečni medijum vraća u ta neka prenatalna sećanja i ako se igra događa pod morem, ili ima delove koji se tamo dešavaju, ona je za mene automatski privlačna. Ergo, SOMA ili Subnautica su igre koje sam pre ili kasnije u životu morao da odigram, a delovi pod vodom u Uncharted ili Super Mario 64 ili No One Lives Forever ili stotinama drugih igara u meni izazivaju jake flešbekove i emotivne reakcije. Verovatno i nisam jedini, jelte.

 

Abzu nemilosrdno eksploatiše ovaj sentiment, ali to radi sa sasvim dobronamerne pozicije.

 

Sasvim slično Journey (ili Flower), Abzu je igra bez teksta, bez reči, koja se uzda u instant prepoznatljivost i ubedljivost svog prirodnog ambijenta (cvetna polja u Flower, pustinja u Journey, more u Abzu) da će u igraču izazvati poriv da se igra. I Abzu je, kao i svoji prethodnici u ovome uspešna. Paradoks je, možda, da igra u kojoj igrač ima zaista jako malo toga da „radi“ istovremeno podstiče na igranje, ali možda i nije. Flower i Journey nisu bile dobre igre samo zbog lepe grafike i muzike, već i jer su kontrole i sposobnosti avatara kog je igrač vodio (u Flower je to bio samo dašak vetra) bile besprekorno ugođene da nude slobodu u istraživanju i užitak u samom činu kretanja. Abzu ovo savršeno ponavlja dajući igraču na raspolaganje ronioca koji se elegantno kreće kroz trodimenzionalni podvodni ambijent i ne terajući ga da ikud žuri. U Abzu postoje „ciljevi“, postoji i određeni narativ, mada sasvim nemušt i redukovan na proste slike, ambijentalne vizuelne informacije i tek po koju jednostavnu kinematsku scenu, ali ne postoji presija da se ciljevi dosežu niti da se narativ istražuje radije do da se pliva unaokolo diveći se ambijentu.

 

Igra je zbog toga i dizajnirana da kreira prelepe, poluskriptovane scene u kojima igrač svedoči čudesima podmorskim čuvajući donekle slobodu kretanja ali i usmeren da gleda nešto posebno, što se u igri drugde neće ponoviti, dok su izuzetno jednostavni kognitivni problemi (pritisni dva prekidača da otvoriš sledeću podvodnu kapiju) tu samo da nežno ukazuju na smer u kome leži naredna memorabilna scena.

 

Abzu ima određenu poruku, pa i, kako rekosmo, priču i u grubim crtama one bi se mogle opisati kao ekološke, sa iskrenim divljenjem za primalni ambijent u kome je život, uostalom, nastao i bogatstvo živih stvorenja koja ga naseljavaju, te sugestijama da tehnologija, bez obzira na svoje očigledne dobre strane, takođe očigledno u sebi ima nečeg demonskog jer ruši savršenstvo prirodnih balansa i ugrožava postojanje veličanstvenih ekologija koje u sebi imaju i nečeg božanskog. Igrač će istražujući morsko dno naići na tehnološke artefakte sa očigledno destruktivnim stranama (mada njega lično oni minimalno ugrožavaju) kao i na prijateljsku tehnologiju koja mu pomaže da prodre dalje, zaroni dublje i otkrije tragove drevne civilizacije čija je potraga za energijom pod morem možda dovela do uspona i kasnijeg pada.

 

 

Sve je ovo predstavljeno skoro uzgredno ali je tu za istraživanje i proučavanje. Abzu, dakako, zbog svega ovoga još možda više nego Flower i Journey možemo optužiti za koketiranje sa New Age senziblitetom, posebno što je ovo igra koja nema multiplejer, ali bukvalno ima mesta na kojima možete sesti i meditirati posmatrajući jata riba oko sebe, ali mislim da ga od dubljeg upadanja u ovu nemilu zamku spasava upravo taj dobro dizajnirani set alatki koje igrač ima na raspolaganju. Ponovo, ove su alatke minimalne – ako je u Journey igrač mogao samo da trči, skače i zviždi, u Abzu može samo da pliva, pliva malo brže i pušta nežne sonarne piske, ali njihovo korišćenje je intuitivno, ugodno i odlično usklađeno sa ambijentom u kome se sve to događa. Sam čin plivanja kroz lepe podvodne prostore ispunjene vegetacijom, koralima, različitim ribama, podvodnim sisarima i glavonošcima donosi zadovoljstvo u ovoj igri i činjenica da se od igrača „zahteva“ malo na polju savladavanja „prepreka“ i rešavanja „problema“ ne utiče negativno na sveukupnost iskustva jer je „učešće“ u svetu igre pa i ta neka imerzija (ovde i bukvalno uronjenost) nešto što se jako oseća.

 

Svakako, svet igre Abzu je na neki način dijametralno suprotan onome iz Journey jer umesto negostoljubive pustinje (i u kasnijim fazama igre negostoljubive SNEŽNE pustinje) imamo u ponudi prelep podmorski ekosistem koji kipti od života. Zato je i značajno podsetiti da su sa Abzu Matt Nava i njegov tim napravili sažimanje Flow, Flower i Journey. Ovde veliki deo uživanja u posmatranju okoliša otpada na proučavanje izgleda i ponašanja velikog broja različitih riba, hipnotičkih načina na koji se njihova jata kreću i ulaženje u njihove putanje, zajedničko plivanje, hvatanje za peraja krupnijih životinja i puštanje da nas one nose… Abzu dolazi vrlo blizu ideje da primordijalnu kolevku života predstavi kao klasičan edenski vrt, pogotovo jer samom igraču – tj. roniocu neodređenog pola (i reklo bi se, barem delom mehaničke provinijencije) – nikada ne preti nikakva opasnost, čak ni od velikih belih ajkula, džinovskih plavih kitova, zadivljujućih oktopoda ili vižljastih kitova-ubica, no, igrač koji odvoji malo vremena za meditaciju (tokom koje se kamera fokusira na konkretne ribe ili jata i ostaje sa njima dok je ne prebacite na drugo mesto) ili samo za osmatranje videće da je ovo ekosistem u kome velika riba ipak uredno jede malu jer je to naprosto stanje stvari u prirodi.

 

Slavljenje života se dakle, temelji na radosti pokreta i lepoti zajedničkog manevrisanja i efekat cvetanja koji je činio igru Flower tako impresivnom ovde je uspešno zamenjen grupnim plivanjima, načinima na koji jata riba zajedno sa igračem putuju različitim putanjama, scenama u kojima se krećete uz bok čitavog jata džinovskih ulješura… Kako rekoh, Abzu izbegava da igrača stavlja u situacije rizika ali mračniji tonovi povezani sa tehnologijom i uništenjem života ipak postoje pa finale igre dobija tu potrebnu spiritualnu dimenziju.

 

 

Da li je ta dimenzija posredovana sasvim spretno je, naravno, pitanje ali kako Abzu dolazi za petama igri Journey i od njega se ta neka spiritualnost po definiciji očekivala, on je i morao da je isporuči i tu smo gde smo. Kako smo i gore rekli, Abzu nije sledeći korak u razvijanju ideja iz igara TGC ali jeste ubedljivo sažimanje tih ideja u okviru jednog naslova.

 

Gotov da je nepotrebno, ali ja ću ipak malo vremena odvojiti da ukažem da je audiovizuelno ova igra zapanjujuće impresivna. Danas, kada je Unreal endžin dostupan besplatno svakome koga zanima da se bavi proizvodnjom igara, reklo bi se da bi nezavisne igre po definiciji morale da izgledaju ovako dobro, ali naravno da nije sve u dostupnosti tehnologije i da nečega ima i u poznavanju iste, te u art direkciji. Abzu je kozistentno impresivna igra u tome kako jednostavne ambijente osvetljenjem pretvara u neverovatno evokativne i uverljive slike kojim plivaju izvrsno animirani morski oblici života. Osećaj dubine, proporcija, ali i orijentacija u prostoru su odrađeni veoma dobro a kako je ovo spora igra bez borbe tako je i frekvencija osvežavanja ekrana od 30 Hz sasvim primerena onome što ona radi i omogućava zbilja upečatljivo bogatstvo grafike. Ovo je igra koju ćete godinama pamtiti manje po gejmpleju (koji je, kako rekosmo, veoma sveden ali siguran u tome što radi) koliko po osećaju da ste slobodno plivali okruženi prelepim bojama i osvetljenjem.

 

Sasvim ravnopravna komponenta u građenju sveta igre je i saundtrak Austina Wintoryja. Wintory je i inače danas jedan od najimpresivnijih mlađih kompozitora muzike za video igre sa memorabilnim skorovima na igrama Thatgamecompany, ali i rasponom koji ide od epskog Banner Saga saundtraka pa do razigranog solo klavira u Monaco. Koliko god da su ove kompozicije bile dobre, sa Abzu je Wintory, barem mi se tako sada čini, prevazišao sebe kreirajući besramno emotivan ali strastven skor koji uspeva da izbegne newagerske koncepte „muzike raspoloženja“ ili, nedajbože, „muzike za smirivanje“. Abzu je igra koja život slavi pokretom, estetikom tela koje ne miruje, koje pliva i pleše i muzika uz koju se ovo dešava je jednako nemirna, ustreptala i slavljenička. Saundtrak koji sasvim legitimno treba posedovati kao posebno izdanje na nosaču zvuka po izboru.

 

 

I to bi bio Abzu, kratka, slatka, lepa ali ne i sasvim glupa igra u kojoj manje igrate a više SE igrate, prizivajući u sećanje jednostavnija vremena u svom životu kada su sunčan dan i razumno duboka voda bili dovoljni uslovi za beskrajne avanture. Da medijum video igara koji svi mi ove volimo može istovremeno, takoreći iste godine, da nam ponudi Titanfall 2, Doom, XCOM 2, Watch Dogs 2 ili Street Fighter V i da mi sve to percipiramo kao legitimne i ravnopravne reprezentatnte tog medijuma svedoči o njegovoj velikoj širini i bogatstvu. Čuvajmo to.

Pročitani stripovi: Spider-man/ Deadpool

Posted in Stripovi with tags , , , , , , on 15 decembra, 2016 by mehmetkrljic

Ako deluje da ovih dana čitam manje superherojskih stripova, to je zapravo zato što o njima ne pišem tako često jer imam utisak da to nije preterano zanimljivo većinskoj populaciji Sagite koja ovo čita lurkujući. No, s vremena na vreme treba skrenuti pažnju na po koji superherojski uradak koji zavređuje širu pažnju javnosti.

 

Naravno, problem sa superherojskim stripom je, kako to uvek vredi istaći, je što je jedna od njegovih velikih prednosti – kompleksni, dugovečni kontinuiteti koji obezbeđuju investiciju u likove i radnju na decenijskom planu – istovremeno i jedna od njegovih najvećih mana pa je tako i preporučivanje stripa koji je odličan ali zahteva šest meseci pripreme u pronalaženju i konzumiranju prethodnog gradiva neophodnog da se on stavi u ispravan kontekst relativno nezahvalan posao. Kako već rekosmo negde na ovom topiku, prošlogodišnji Marvelov Secret Wars je bio strip koji je, oslanjajući se na nekoliko decenija izradnje likova i njihovih odnosa, vrednosti, karaktera, ponudio materijal i za intelektualne refleksije ali i za vrlo emotivne reakcije čitaoca – od ježenja do otiranja suzice iz ugla oka – ali takav strip zahteva i čitaoca sa barem nekim decenijskim znanjima…

 

U tom smislu, donekle sam oprezan u preporučivanju aktuelnog tekućeg serijala Spider-man/ Deadpool jer sam svestan da on, pored svoje frivolne naravi na površini, sadrži i interesantnu polemiku sa istorijama ovih likova, njihovim karakterizacijama i vrednostima koje predstavljaju u Marvelovom univerzumu a time i vrednostima koje komuniciraju sa (pretpostavka je, mladim) čitaocima & čitateljkama, te da se plašim da ako kažem „Ovo je mnogo zabavan strip koga svako treba da čita“ to može da se završi tako što će neko navučen tom mojom preporukom da kaže „Šta je bre ovo, pa ovo je samo internet humor isporučivan tempom grozničave hiperlogoreje, ovaj Meho prolupo, kakvi su mu ovo stripovi voimjaoca…“.

 

Taj rizik svakako postoji, ali ako smo već svesni toga, da onda kažemo i ovo:

 

Ovo je mnogo zabavan strip koga svako treba da čita.

 

Naravno, kreiranje tekućeg serijala koji je zasnovan na ideji stalnog krosovera između Spider-mana i Deadpoola, dva u ovom trenutku nesumnjivo najpopularnija Marvelova lika ne bi trebalo da je neka zaumna ideja. Oba lika su popularni i dragi zato što nisu „klasični“ heroji već veoma dobri egzemplari stenlijsvske formule o heroju sa greškom, jedan klasičan predstavnik „srebrnog doba“ koji je svoju relevantnost očuvao (i uvećao) sve do danas, uprkos promenljivoj filmskoj sreći, drugi poster boy „mračnog doba“ sa svim elementima X-treme kulture devedesetih i metanarativnih opsesija generacije svojih autora očuvanim i rafiniranim i dan-danas, lansiranim u stratosferu popularnosti gotovo kontraintuitivno uspelom filmskom adaptacijom. Oba lika su svoju popularnost oduvek crpli iz ideje da su bliži svojim čitaocima od drugih Marvelovih junaka. Ako su Hulk, Thor, Kapetan Amerika, pa i Mr. Fantastic sve bili svojevrsni predstavnici klase belog alfa mužjaka a danas svi na ovaj ili onaj način bivaju diversifikovani u odnosu na ovaj model (Tor je žensko, Kapetan Amerika je pola crnac, pola naci, Hulk je dečak, Mr. Fantastic je ništa), ne bi li bili bliži populaciji koja danas predstavlja ciljnu grupu ovog segmenta popularne kulture, zanimljivo je da su Spider-man i Deadpool suštinski mnogo bliži tom nekom post-maskulinističkom, milenijalskom senzibilitetu sa svojim setovima socijalnih anksioznosti, stalnom balansiranju na ivici kliničke depresije i sklonostima da ekstenzivnom komunikacijom prikrivaju svoj stvarni misaoni proces. Naravno, to ne znači da i jedan i drugi nisu dobili rodne/ rasne varijetete (Miles Morales, Lady Deadpool, Spider-Gwen i, dakako, Unbelievable Gwenpool), ali u aktuelnom serijalu Spider-man/ Deadpool u glavnim ulogama su originalni likovi u kanonskom, glavnom kontinuitetu i ovo je jedan od najboljih primera bešavnog spajanja dve različite stvari još otkada je neki genije konditorske industrije osmislio koncept Čoko-Smokija.

 

Real talk now: Spider-man/ Deadpool krosover je za mene uvek bio vlažni san i svaki sam njihov susret u stripovima slavio kao malog sveca. Ideja o tekućem team-up serijalu u kome će ova dva brbljiva, nervozna a ipak ekstremno kul superheroja imati priliku da ukrste jezike i svetonazore delovala mi je zato kao najprirodnija stvar na svetu a kada sam video da će isti pisati Joe Kelly a crtati Ed McGuinness blago sam zajecao od slasti.

 

I ovo je zbilja veoma zabavan strip. Kelly i McGuinness su u drugoj polovini devedesetih bili tim koji je radio prvi tekući serijal o Deadpoolu i ostavili u istoriji traga svojim prilično pankerskim odnosom prema materijalu. Njihov Deadpool postao je vrlo brzo kultni serijal koji je prodavao srazmerno malo kopija ali uvek više od te neke granice za otkazivanje daljeg izlaženja, pridobijajući publiku svojim bučnim – ali dobronamernim – satirisanjem aktuelnih superherojskih stripova (u kojima je sve više protagonista nosilo vatremo oružje i ubijalo protivnike) i bezbrižnim rušenjem četvrtog zida. Dobra vest nije samo da su Kelly i McGuinness sa novim serijalom nastavili tamo gde su stali već i da je Spider-man/ Deadpool dovoljno modernizovan da ne deluje samo kao još jedan počasni krug za veterane stripovskih rovovskih borbi devedesetih.

 

Treba imati na umu i to da su i Spider-man i Deadpool danas veoma popularni strip (i filmski) likovi, te da su njihovi tekući solo serijali u ovom trenutku odlični i da Marvelu treba odati priznanje da je za ovaj krosover-serijal odabrao zaista ozbiljan autorski tim, kao i da Kelly i McGuinness izgleda uživaju mnogo autorske slobode jer je ovo strip koji počinje homoerotskim humorom a nastavlja se bez mnogo obzira da li će ukaljati ičiju reputaciju. Pre svega Spajdermenovu, razume se. Naravno, za Deadpoola se očekuje da ispaljuje stvari koje su socijalno kontroverzne ali Kelly vrlo pažljivo radi na tome da i lik Spajdermena pomeri sa tačke na kojoj mu ga je na staranje predao Dan Slott. Rezultat je da strip koji je mogao da bude samo serija igara reči i erotskih pošalica (homoerotika, BDSM, svingovanje, pa i skatologija su na stalnom programu humorističkih onelinera kojim protagonisti pokušavaju da jedan drugog nadmaše u plemenitnoj umetnosti superherojskog šegačenja) zapravo sadrži i jednu dubinsku liniju zapleta koja se tiče razvoja ličnosti obojice junaka i, mada u superherojskom stripu uvek uglavnom sve ostaje isto, Kellyjeva je ambicija očigledno da se oba lika transformišu na vidne načine, kroz preispitivanje svojih vrednosti i socijalne interakcije kojim su izloženi.

 

Ovo se može čitati i kao tranzicija superherojskog stripa u širem smislu tokom koje se preispituju identitetske karakteristike likova i vrednosti koje zastupaju. Identitetska politika svakako i jeste jedan od najvažnijih elemenata ideoloških i političkih interesovanja milenijalsa, a Kelly je dovoljno mator scenarista da prepozna jake i slabe strane ovakvog svetonazora, ali i dovoljno dobar scenarista da polemiku o tim jakim i slabim stranama provuče kroz tu evoluciju karaktera dva nervozna superheroja tako da se ni jedna strana diskusije ne nameće kao nužno ispravna. Deadpool je, uprošćenije rečeno, ovde na putu iskupljenja za prošlost ispunjenu ubijanjem za novac i opsesijom površnim materijalizmom, ali je i Spajdermen na putu preispitivanja svog veoma idealizovanog moralnog koda i pokušaja da pomiri mnoge elemente svog posla (superherojskog i vođenja multinacionalne kompanije) sa onim što doživljava kao etičke ideale kojima stremi. Kelly ovo ne radi ni slučajno ni nespretno, identitet i njegove transformacije su veliki deo zapleta kroz koji nas vodi poslednjih godinu dana, sa likovima koji su namerne varijacije na druge likove, simulakrumima koji zahtevaju prepoznavanje svog sržnog identiteta, kontekstualizovanjem tradicionalno frivolnog superherojskog ponašanja u socijalne mreže i zajednice koje svi imaju oko sebe (Deadpool sada ima ćerku i suprugu, ne zaboravimo, a Peter Parker je na čelu firme koja zapošljava hiljade ljudi širom sveta) i prepoznavanja da svaka akcija proizvodi kompleksne posledice.

 

Naravno, ovo sad zvuči skoro akademski ozbiljno pa da brzo potvrdimo, ovo je strip koji svejedno sve vreme na čitaoca baca strahovite baraže frivolnog humora. Štaviše, usudio bih se da ustvrdim kako Kelly i McGuinness uspevaju da dođu do same ivice saturacije, da ne kažem podnošljivosti količinom teksta i vizuelnih gegova kojim zatrpavaju svaku stranu. Ovo nije strip tihe refleksije i širokih planova nad kojima treba kontemplirati i nikada to ni ne bi mogao da bude jer njegovi heroji su nervozne, brze individue, ne samo stalno u pokretu već i sa stalnom potrebom da kroz diskurs potvrđuju svoje postojanje, prisustvo, identitet i mesto u okruženju. Deadpool i Spider-man su prava definicija bromancea u ovom serijalu (prvi tom i koristi ovu reč u naslovu) i njihov odnos zapravo na urnebesno smešan ali koristan način pokazuje modele muškog ponašanja u razvijenom svetu druge decenije trećeg nam milenijuma.

 

Razume se, tu ima i mnogo akcije, tuče i pucnjave između iznenađujuće dobro plasiranih sociopolitičkih opservacija (recimo epizoda sa seljanima koji rade za narko-kartel u južnoj Americi) i ovo je mesto na kome Eda McGuinnessa moram da nahvalim za sve pare. McGuinness je iskusni majstor svog zanata i iako su neki njegovi radovi za Marvel umeli meni da budu malo suviše stilizovani (Loebov nesrećni Hulk, recimo), on je apsolutno idealan izbor za ovakav serijal koji treba da satirizuje klasičnu superherojsku akciju dok istovremeno prikazuje zašto je volimo i kako ona ume da bude spektakularna kao ništa drugo na svetu. McGuinness ne samo da superheroje u akciji crta fantastično – ako volite vitka tela u pripijenim kostimima koja unaokolo skaču, prevrću se i zauzimaju neverovatne poze bićete u raju – već je i njegova organizacija stranice impresivna. Način na koji McGuinness vodi pripovedanje tako da svaka stranica izgleda kao da će se urušiti pod teretom akcije koja se na njoj događa (asimetrični paneli, kombinovanje malih i velikih slika na istoj strani, stalna izletanja iz kadra) a da ipak sve biva jasno i čisto, sasvim intuitivno za praćenje, to je nešto što samo mali broj crtača iz ove branše ume da postigne i Spider-man/ Deadpool je strip koji kao da je nacrtao nekakav idealni spoj Marka Bagleyja i Chrisa Bachaloa, a ime tom spoju je, naravno Edward McGuinness.

 

Razbarušenoj prirodi ovog serijala sasvim pristaju i česta gostovanja drugih autora dok sržni tim hvata zalet za nove priče, pa su do sada ovo pored Gerryja Duggana (trenutnog, odličnog, Deadpoolovog scenariste) pisali i komičar Scott Aukerman ali i lasvegasovski mađioničar i televizijska ličnost Penn Jillette i to je ispalo dobro – zgodne diverzije sa još više oportunog rušenja četvrtog zida kao zgodni predasi između epizoda koje Kelly radi sigurno i sa, reklo bi se, jasnim planom gde želi do kraja da stigne.

 

Ne znam, za sada, kad će taj kraj i nastupiti ali ovo je strip čiji svaki novi broj dočekujem sa radošću i on me još nije izneverio. Naravno, ja sam težak fanboi kad su ova dva lika u pitanju i sklon da u njihove interakcije učitavam svakojaka dublja značenja kao što se iz goreiznesenog sigurno i vidi. Takođe, volim ovu vrstu humora koja se donekle oslanja na zeitgeist i popularne meme ali koja se i ne iscrpljuje sasvim u frivolnosti. Opet, čak i da niste previše upućeni u aktuelne kontinuitete dva junaka, da ne shvatate otkud to da je Deadpool bogat i oženjen demonkom iz pakla a Spajdermen ni ne pominje Mary Jane ili bar strinu May, a dane provodi vodeći (diletantski) multinacionalnu kompaniju, mislim da ovaj strip isporučuje dovoljan broj kvalitetnih gegova po stranici da bude zadovljavajući i na sasvim prvoloptaškom nivou. Uz McGuinnessov spekatkularni grafički rad, verujem da svako ko aktivno ne mrzi superheroje ovde može da nađe svoje parče sreće.

Pročitani stripovi: Strange Attractors

Posted in Stripovi with tags , , , , on 14 decembra, 2016 by mehmetkrljic

Pročitao sam i sa zadovoljstvom mogu da preporučim petodelni miniserijal Strange Attractors koji je Boom! izdao ranije ove godine, a koji bi trebalo da barem u razumnoj meri prija svim ljubiteljima naučne fantastike koje rajcaju matematika, skupovi, kompleksni sistemi… Čekajte, gde bežite? GDE BEŽITE?

 

Šalu na stranu, Strange Attractors je za moj ukus veoma dobar strip iz pera jednog od Marvelovih u ovom trenutku najpouzdanijih scenarista. Charles Soule je, zapravo ovaj strip, zajedno sa crtačem  Gregom Scottom uradio kao jednodelni grafički roman još pre nekoliko godina za Acrhaia Press, no u međuvremenu je Archaia izgubila samobitnost i bila kupljena od strane Boom!-a – te sada predstavlja njegov imprint – a Soule je doživeo svoj veliki uspon na top listi najčitanijih američkih strip-kreatora radeći uglavnom uspele serijale za Marvel poput She-Hulk, Inhuman(s), Daredevil, Death of Wolverine ili Lando. Računajući da nije zgoreg da se Čudnim atraktorima da druga šansa, Boom! je strip prepakovao u pet epizoda (nešto većeg broja strana!) i izdavao ga u mesečnom ritmu na, mislim, svačije zadovoljstvo, jer je ovo priča koja uprkos relativno jasnoj formuli koju prati, profitira od dobro odmerenog saspensa i čitaoca zaista drži u pozitivnoj napetosti i stanju žudnje da vidi šta će dalje biti.

 

Opet, možda sam to samo ja, naravno. Nije nemoguće da uživanje u ovom stripu dosta zavisi od toga da li vas zbilja privlači razmišljanje i relativno blaga filozofija vezana za kompleksne matematičke sisteme i njihovu primenu u „terenskom“, jelte kontekstu. Strange Attractors je strip koji se bavi filozofijom nauke na jedan prilično zabavan način i dotiče se etičkih ali i estetskih aspekata primene složenih matematičkih koncepata na situacije u stvarnom životu. On nije MNOGO ambiciozan u smislu da će vam teze u njemu iznesene oduvati crepove sa temena, ali humanizuje zaljubljenost u apstraktnu nauku na jedan uspeo način kroz svoje prilično ubedljive likove i u tom smislu ga možemo smatrati solidnim literarnim delom koje pokazuje da su spone između akademije i društva na kraju dana važne i da se ne smeju ignorisati.

 

Da razjasnimo prvo koncept čudnih atraktora za naše mlađe čitaoce. Pošto bi bila katastrofa da čovek poput mene, matematički temeljito hendikepiran, nudi nekakva, kao, objašnjenja, recimo samo da se radi o matematičkoj teoriji složenih sistema a da su atraktori oni skupovi vrednosti kojim dinamički sistemi teže sa dovoljnim protokom vremena. Atraktori, u zavisnosti od parametara mogu biti tačke, krive ali  složeni skupovi. Dovde je jasno? E, onda, „čudni“ ili „neobični“ atraktori predstavljaju atraktore koji imaju fraktalnu strukturu, dakle, u pitanju su skupovi čija se pravilnost (koja može biti vrlo složena) ponavlja na svakom nivou na kome posmatrate skup. Kako smo mi, prost svet najviše upoznati sa fraktalima preko njihovih grafičkih reprezentacija, tako nam je i najlakše da ih svatimo kao pravilnosti koje se sve više usitnjavaju (ili ukrupnjavaju ako ih gledate sa druge strane) čuvajući osnovnu formu kao gradivnu ćeliju ali umnožavanjem kreirajući kompleksne slike. Rezultat je često vizuelno hipnotički jer veoma direktno ilustruje nekakve „prirodne“ principe građenja složenih sistema od veoma jednostavnih gradivnih elemenata i, još možda šokantnije, demonstrira određeni red i pravilnosti i u haotičnim sistemima.

 

Mene boli glava samo što sam iskucao ovaj pasus, a slutim da su ga svi ionako uredno preskočili. Elem, za razumevanje ovog stripa nije potrebno mnogo više znanja od ovog što sam na mišiće gore prikazao, njegova ambicija je da prikaže kako složeni sistemi nisu samo bezbedno utamničeni u fakultetskim amfiteatrima gde nemaju mnogo uticaja na naš svakodnevni život, već da, naprotiv, njihovo postojanje u našem okruženju u velikoj meri utiče na to kako živimo i, da bi strip bio dramatičniji, to da li smo uopšte živi ili ne.

 

Ovo je, naravno, zavodljiva ideja i lep primer kako naučnofantastična (grafička) proza bez mnogo ulaženja u zbilja vrtoglave kompleksnosti teme kojom se bavi, uspeva da pronađe sponu između apstraktnog i ljudskog, pa da u sve to uglavi i priču o zanimljivim likovima, ali i mestima.

 

Zapravo, na jednom nivou ovaj strip je Souleovo (i Scottovo, naravno) ljubavno pismo Njujorku, gradu koga često nazivaju „najboljim gradom na svetu“ a glavni junaci, da su stvari bile drugačije, su lako mogli da se zateknu i u nekakvoj hipotetičkoj i simpatičnoj televizijskoj seriji koja se bavi ovim gradom, nekom indie filmu koji se divi njujorškom duhu i mentalitetu. Strange Attractors je, kad se sva matematika i naučna fantastika stave na stranu, opservacija o gradu (konkretnom, ali, svakako i šire od toga) kao složenom sistemu ali i nekoj vrsti živog organizma koji ima svoje momente bolesti i snuždenosti, ali i momente velike energije i inspiracije, možda više od svega žudnju za životom i tome kako, jelte, građani, mogu da igraju svoje uloge u održavanju ovog organizma na pozitivnoj strani jednačine.

 

Ako ovo zvuči malo zastrašujuće pamfletski, hitam da ukažem da su stvari razumno suptilno plasirane. Strange Attractors posmatramo pre svega kroz vizuru studenta-postdiplomca koji u potrazi za materijalom za svoju doktorsku tezu o kompleksnim sistemima naleće na ekscentričnog starog profesora koji je još pre nekoliko decenija oteran sa fakulteta zahvaljujući svojim nebuloznim teorijama i asocijalnom mentalitetu. Naš doktorand je „normalan“ čovek koji izlazi sa ortacima u klubove i sluša prilično solidnu indie muziku – najbolji drugar mu je, uostalom, radio DJ na jednoj od uticajnih njujorških stanica i postpank klinci ga štuju kao polubožanstvo – devojka mu trenira jedan lokalni ženski fudbalski tim i ambicija mu je da se posle uspešne odbrane doktorata uvali u think tank za koji ga profesori kao perspektivnog mladog naučnika već preporučuju. Karijera u dobro plaćenim konsultacijama i istraživačkim projektima je pred njim, međutim susret sa poluludim starim profesorom postepeno sve menja iz korena…

 

Strange Attractors možda neće svakome biti prijatan kao što je bio meni jer priča prati veoma ustaljenu formulu koju smo već mnogo puta videli u raznim medijima popularne kulture – sensei je ekscentrični stari muškarac sklon mističkim mumlanjima i neracionalnom ponašanju, a učenik je skeptični, inteligentni everyman koji nastoji da u svemu tome pronađe iskricu genija za koji je siguran da još postoji kod učitelja i nekako razume kako će sve to njemu pomoći u životu. Soule je i sam svestan da je posegao za dobro izraubovanim klišeom, pa se likovi u stripu eksplicitno pozivaju na Karate Kida na jedan šarmantan humoristički način.  Opet, taj neki meta humor ne bi mnogo pomogao da je ovo slabo napisana priča.

 

Ali nije, Strange Attractors je očigledno bio rad iz ljubavi, ne samo za Njujork i njegove stanovnike, pejsaže i istoriju, već i za strast kojom se znanje može (mora?) koristiti da se bližnjima pomogne. Za likove u ovom stripu ti bližnji su svi koji žive u gradu i Soule na ovom nivou uspelo kanališe te neke originalne koncepte identiteta gradske zajednice koji su formirani kada je pojam grada iz puke utvrde prerastao u habitat jednaki(ji)h individua koje jedna od druge zavise na načine koji su nekada važili samo za porodice.

 

Matematika je ovde impresivno predstavljeni alat kojim se meri temperatura grada, njegovo opšte zdravstveno stanje, ali i kojim se grad onda „popravlja“, možda i hakuje, čak i leči najviše pametnim, odmerenim podsticanjima samog njegovog imunosistema da ga prirodno izleči.

 

Ima tu zbilja lepih momenata, pogotovo sa uspelim grafičkim prikazima fraktalnih skupova kao univerzalne lozinke za red koji se može pronaći u haosu (uz napomenu da čudni atraktori nisu NUŽNO vezani za haotične sisteme, ali ovo je svakako dopušteno umetničko pojednostavljenje) ali i uz veoma časno održavanje reality checka do samog kraja priče. Jedna od lekcija koje znamo iz stvarnog života je da su kompleksni sistemi – veoma kompleksni. Matematička teorija koja se njima bavi do sada je najviše radila na modelovanju vremena i klimatskih sistema i ona je, poznato je, još uvek relativno skromno uspešna u kreiranju pouzdanih modela i predviđanja rezultata. Strip ovo pošteno prepoznaje i diskusija da li se teorija složenih sistema zaista može koristiti za socijalni inženjering koji bi doneo korist društvu, a izbegao nanošenje nepredviđene štete, ta diskusija traje skoro do poslednje strane.

 

Opet, ovo nije naučna disertacija već umetnički rad koji na kraju dana više želi da priča o ljudima nego o brojevima i Soule blista u kreaciji i razvoju svojih likova koji, iako zasnovani na readymade stereotipima, odišu živošću i dobijaju simpatije čitaoca, velikim delom zahvaljujući i svojim nesavršenostima. Naravno, centralno mesto zauzima lik starog profesora koji je složena ličnost u čije se dobre namere može sumnjati nakon što se vidi kako neke od njih u krajnjoj konsekvenci imaju loše rezultate. Razume se, nije ovo originalan lik, ali je napisan dobro, šarmantno i humanizovano tako da čak i kada vidimo kakve greške pravi ne možemo a da u njemu ne prepoznamo autentičnu ljubav i strast koje ga pokreću.

 

Soule vrlo sigurno predstavlja i atmosferu u Njujorku, na ulicama i u klubovima, prikazujući nam čas krovove i velelepni Tajms skver, a čas  kanalizacije i prljave ćorsokake po zapuštenim starim četvrtima i kada pred kraj stripa ode malo i u dobronamernu fantaziju o divnom danu u ovom gradu, osećaj je da je to zaslužio.

 

Zaslužio je to i njegov saborac, crtač Greg Scott, iskusni pregalac čija je ekspertiza mahom vezana za ne-superherojske stripove a što je i dobro jer njegove jake strane nisu toliko dinamičnost i akcija koliko jedan solidan naturalizam u prikazivanju likova i ubedjivost u prikazivanju grada. Naravno, moglo bi se reći da su mu scene često statične, ali to stripu ovog tipa, sporog tempa i sa dosta kontemplacije, sasvim odgovara. Moj najveći prigovor bi bio na to da su likovi koje Scott crta često stariji po izgledu nego što bi trebalo da budu, ali, hej, možda je to samo danak životu u najboljem gradu na svetu.

 

Strange Attractors je za mene primer dobrog naučnofantastičnog stripa koji, istina je, ne razbija granice forme niti se odlikuje intenzivnom originalnošću, ali je njegovo igranje sa poznatom formulom zanatski izuzetno kvalitetno i na više nivoa zavodljivo. Pritom, iako se bavi prilično apstraktnom temom, uspeva da izbegne snobovski senzibilitet klinca koji je juče o teoriji haosa čitao na vikipediji a danas svima pokušava da nam otvori oči na poguban uticaj kanadskih leptira na vremenske prilike u monsunskoj zoni. Ovo je nešto što je meni prilično smetalo u, recimo, filmu Pi koji sa Strange Attractors deli određena tematska interesovanja i pristupe i drago mi je da su Soule i Scott uspeli da umaknu toj zamci. Ovo je dobar, intrigantan i za čitanje prijatan strip za kakve se nadam da će Soule ipak naći malo vremena u svom sada superherojima suludo zasićenom itineraru. Valja se.

Pročitani stripovi: Star Wars i Klaus

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , , on 13 decembra, 2016 by mehmetkrljic

Da se, par dana pred premijeru Rogue One zvanično osvrnemo i na centralni Star Wars serijal koji od pretprošle godine izdaje Marvel. Pre nekoliko meseci sam bio solidno pozitivan prema Darth Vader serijalu koga piše Kieron Gillen, a Jason Aaron, kao jedan od najpouzdanijih Marvelovih ekskluzivaca je zadužen za sam Star Wars i sa pristojnim uspehom ga piše već 25 brojeva.

 

Naravno, Star Wars stripovi imaju čitavu svoju bogatu tradiciju nevezano za filmove, pa kada je sa hvatanjem zaleta za The Force Awakens najavljeno da se praktično čitav Expanded Universe briše i da su samo filmovi kanon (uključujući animirane Clone Wars), te da su svi romani i stripovi (uz notabilni izuzetak Dark Horseovog Darth Maul – Son of Dathomir) sada preseljeni u kategoriju „legendi“ to je sa jedne strane delovalo kao šamar u lice svim ljubiteljima šire Star Wars priče, ali je i kreiralo određeno uzbuđenje vezano za nove mogućnosti koje pruža svež kontinuitet u kome se opet može kretati od nule.

 

Star Wars stripovi su, da bude jasno, sve ove godine bili solidan biznis. Ne i NEČUVENO profitabilan, i Marvel, koji je prvi imao licencu da pravi stripove po ovom predlošku (i ne zaboravimo, na rane epizode bacio svoje najbolje kadrove poput Roya Thomasa i Howarda Chaykina) kasnije nije imao mnogo problema da sve prepusti Dark Horseu, ali Dark Horse je sa ovim radio respektabilno dobar posao, kreirajući i neke veoma interesantne serijale (notabilno, relativno recentni serijal Briana Wooda, ali i dosta izdržljivi KOTOR stripovi). Naravno, sa integracijom Lucafilma i Marvela pod istu, Diznijevu, jelte, kapu, Star Wars stripovi su se vratili takoreći kući i Marvel je ponovo pokazao hvalevrednu ozbiljnost angažujući svoje najskuplje eksluzivce (Aaron, Gillen, Soule itd.) te armiju prvoklasnih crtača (Cassaday, Immonen, Larroca…) da krenu od nule i kreiraju novi kontinuitet jedne od najvoljenijih franšiza u istoriji popularne kulture.

 

Da ne bude zabune, iako sam, naravno, odrastao uz Star Wars, nisam se osećao posebno povređeno što je Expanded Universe ražalovan na status legendi – možda sam sazreo kao osoba a možda samo shvatam da to svejedno ne umanjuje užitke koje su mi pružile Star Wars igre i stripovi tokom poslednjih tridesetak godina – i koncepciju po kojoj se aktuelni Marvelovi stripovi događaju u periodu između A New Hope i Empire Strikes Back sam doživeo kao interesantan kreativni izazov za autore i potencijalni izvor mnogo uzbudljivih pustolovina.

 

Aaronov Star Wars je ogledni primer za ispravnost ove koncepcije jer smeštanje radnje u ovaj period ima mnogo smisla na makro planu: nakon uništenja Alderaana i pobunjeničke odmazde u vidu razaranja Zvezde smrti, sama Imperija je u periodu transformacije gde se političko-ekonomska logika njene ekspanzije sve više sudara sa arhaičnim religioznim motivima koji pokreću Imperatora i Dartha Vadera, dok se pobunjenici od relativno marginalne banditske formacije konsoliduju u stvarnu vojnu silu koja ima na umu koliko-toliko jasnu političku ambiciju. Naravno, mnogo važnije je ono što imamo na mikro planu i Aaron veoma pažljivo radi sa likovima uz koje je, kao i mi, odrastao, te strpljivošću mikrohirurga koji operiše na sopstvenom sestriću dopušta likovima da se razvijaju od tačke na kojoj su bili na kraju prvog filma, ali uz punu svest da im ne sme dopustiti da stignu na mesta na kojima ih znamo u drugom filmu.

 

U tom smislu, recimo, Luke Skywalker nije džedajski mesija, pa čak ni autentični pobunjenički selebriti kakvog znamo iz kasnijih filmova, već tek veoma perspektivni lovački pilot pobunjeničke crvene eskadrile kome se jebeno posrećilo tokom bitke na Javinu i od koga se tek očekuje da da svoje prave doprinose cilju. Han Solo je kriminalac koji se uz pobunjenike prišljamčio jer zna da mu se posle događaja iz A New Hope sudbina ne smeši baš široko, bilo na strani imperije, bilo na strani Džabe hata, i njegova transformacija u ideološki ubeđenog člana pobune se još nije desila. Leia je jaka žena koja svoju korisnost u ratu koji se vodi dokazuje delima a ne nekakvim nasleđenim autoritetom i njen odnos sa Solom je naglašeno eksplozivan, sa romansom za koju znamo da će se dogoditi zakopanom duboko ispod slojeva svađa, sarkazma, zadirkivanja i prevrtanja očima.

 

Aaronu ova postavka daje mnogo prostora da kreira male, uspele akcione priče u kojima naši junaci dovitljivošću i smelošću odnose male pobede u ratu protiv imperije a da se njihova karakterizacija kreće između dve nama unapred poznate tačke na neki prirodan i za čitanje prilično zabavan način. Ima tu i nekakvih prelomnih momenata, pogotovo kada Darth Vader počne ozbiljnije da ispituje identitet pilota koji je uništio Zvezdu smrti, ali, naravno, sama priroda koncepta sprečava ovaj strip da ima preokrete koji bi bili zaista šokantni u odnosu na poznati kanon.

 

Ovo svakako jeste njegova slaba strana, jer, kako sam i u pisanju o serijalu Darth Vader rekao, to što znamo šta je bilo posle u velikoj meri ograničava i naš saspens i investiciju u likove za koje znamo ne samo da će preživeti već i kako će se razvijati kao osobe nakon događaja o kojima čitamo.

 

S druge strane, Aaron je upregao svoje najbolje kreativne mišiće da nam donese dovoljno neočekivanih preokreta i odnosa među likovima tako da priča odiše željenim space-opera senzibilitetom i njemu ovo odlično ide do te mere da sam više nego ikad spreman da potpišem da je ovaj scenarista, iako je izgradio ime na mračnim, tragičnim pričama (Scalped, recentno Southern Bastards ili The Goddamned) zapravo u globalu ima mnogo više uspešnih stripova lakšeg tona koji su okrenuti humoru, avanturi i zabavi i da ne bi bilo sasvim suludo da jednog dana kada Gerry Duggan bude poželeo da ode sa Deadpoola, štafetu preuzme baš Aaron.

 

Naprosto, Aaronov Star Wars veoma dobro hvata duh klasične swashbuckling pustolovine iz četrdesetih  i pedesetih godina prošlog veka, a kako se Lucas u inspiraciji za originalne filmove napajao upravo ovakvom kinematografijom, onda je i aktuelni Marvelov strip prirodna ekstenzija originalnog materijala sa direktnom linijom unatrag sve do filmova Burta Lancastera i Errola Flynna. Rad u relativno neispitanom kontinuitetu dozvoljava zapletima da se – ne menjajući radikalno granice onoga što znamo da je uspostavljeno filmovima – bave interesantnim epizodama u kojima Luke pokušava da istraži džedajsko nasleđe, pronađe sponu sa tradicijom i otkrije kako da moć koju je u sebi spoznao stavi u službu rata u kome i dalje učestvuje na vrlo mladalački, ideološki, apolitičan način. Ima ovde i flešbekova na život Obi-Wan Kenobija na Tatuini i zanimljivih epizoda iz Lukeovog detinjstva mada su one manje po mom ukusu. Mnogo mi je zanimljivije bilo da čitam o vratolomnim avanturama koje (sada i malo proširena) ekipa mladih, energičnih likova ima u opasnim sukobima sa Imperijom, ali i mangupima iz sopstvenih redova. Aaron pritom na zanimljive načine polemiše sa nekim od sržnih elemenata originalnih priča, na primer dajući nam odličnu, relativno svedenu (ali ipak akcijom nabijenu) priču o tajnom pobunjeničkom zatvoru koji se nalazi u bliskoj orbiti oko zvezde u kome se pobunjenička ideologija naširoko secira, ili upoznajući nas sa specijalnim odredom stormtrupera koji naglavačke okreće kliše o njihovoj neefikasnosti. Ovo sve deluje kao udobno uglavljena ekspanzija onog što znamo, ne dolazeći u konflikt sa onim što takođe znamo da će kasnije doći.

 

Možda najizrazitija polemika dolazi u vidu insistiranja na brojnijim i produbljenijim ženskim likovima, a koju možemo gledati i kao nekakvo simboličko iskupljenje za kreiranje Slave Leia koncepta u Return of the Jedi. Sama Leia ovde prirodno nastavlja svoju ulogu ideološkog i političkog stožera pobune, ali Aaron joj daje i nekoliko ženskih sparing partnera koji prikazuju različite aspekte „jake žene“, donoseći sa sobom klasnu, rasnu i seksualnu diversifikaciju koju možda prirodno treba očekivati od stripa koji je jedna dugačka galaktička saga.

 

Razume se, gunđanje o tome kako social justice warriors puštaju pipke u sve što smo voleli i kako je ovoliko insistiranje na ovakvim i onakvim ženama u glavnim ulogama više ideološki nego kreativni projekat uvek treba očekivati. No, valja imati na umu i da su u dva nova Star Wars filma upravo žene u glavnim ulogama i da je Aaron pružio zaokružene i uverljive likove koji imaju sopstvene agende, karaktere i motivacije (zajmeći, naravno, jedan od tih likova od Gillena) te da je ovo jedna veoma časna instanca uvođena rodne ravnopravnosti u voljeni, popularni gikovski kanon.

 

Čak i da vam se ne dopadnu same priče, teško je ne preporučiti ovaj strip na ime samog crteža. Kako rekoh, Marvel je odrešio kesu za neke od najboljih crtača koji su u ovom trenutku u industriji, pa je serijal započeo John Cassaday, a za njim su sledili Stuart Immonen, Mike Deodato i Leinil Yu, što je zastrašujuća reprezentacija. Trenutno serijal crta Jorge Molina koji još uvek nije ime sa TOLIKOM težinom ali ovaj Meksikanac je svakako jedan od najboljih Marvelovih crtača u ovom momentu i… strip je u dobrim rukama.

 

Sa premijerom Rogue One možemo očekivati novu eksploziju interesovanja za Star Wars i dalje najave novih spinof stripova koje će Marvel raditi. Pitanje je ko ima vremena da sve to čita pored svih silnih obaveza koje nas more, ali je za sada bezbedno reći da je makar praćenje sržnog Star Wars serijala vredno truda, vremena i para koje ćete u njega uložiti. Da li sam pre tridesetpet godina uopšte mogao da zamislim da ću kao odrastao čovek biti šokiran i veoma zabavljen scenom u kojoj Han Solo objašnjava princei Leii da nije STVARNO oženjen? Ispostavlja se da su mi snovi bili preskromni!

 

Kako je čitava industrija zabave poslednjih godina opsednuta pronalaženjem nekada popularnih sadržaja i prepakivanjem istih za novo doba, tako raste nivo gunđanja o kreativnoj bankrotiranosti i plašljivosti onih-koji-odgovaraju-onima-sa-parama da se upuste u nešto novo i originalno. Ributuje se i rimejkuje sve, od superheroja, preko bajki za decu pa do video igara za koje nekada nismo ni bili svesni da uopšte imaju priču koja se može opet ispričati.

 

Naravno, sveti gral u ovom domenu posla je pronalaženje intelektualne imovine na koju su istekla autorska prava a koja je i danas dovoljno popularna da zavređuje ribut. Tako dobijamo sve, od romana sestara Bronte koji dobijaju zombi ekspanzije, preko Pinokija koji ubija vampire pa do… er… Ivice i Marice koji isto ubijaju, samo veštice…

 

Hoću da kažem, bilo je samo pitanje trenutka kada ćemo dobiti gritty reboot Deda Mraza i treba da budemo svesni koliko smo zapravo sreće imali da je strip-izdavač Boom! rad na njemu poverio jednom ipak renomiranom scenaristi i odnedavno uredniku Heavy Metala – Grantu Morrisonu. Morrison i crtač Dan Mora su proizveli sedmodelni miniserijal Klaus koji je neka vrsta Santa Claus – Year One projekta. Dešavale su se i čudnije stvari ove godine, naravno, recimo, Tramp je pobedio na američkim predsedničkim izborima.

 

Morrison je, kad se malo razmisli, zapravo prirodan izbor za ovako nešto. Ovaj kreativni Škot je opsednut mitovima, drevnim i novijim, njihovim utemeljenjem u antropološkom i psihološkom i načinima na koji se mitovi mogu upotrebiti da upravljaju socijalnom evolucijom. Njegov rad na američkim superherojskim stripovima je velikim delom bio obeležen upravo istraživanjem mitološke težine ovog fenomena (bilo kroz mejnstrim radove na Supermenu, Betmenu, Wonder Woman, Animal Manu, X-Men itd., bilo kroz leftfild projekte poput Flex Mentallo, Doom Patrol ili bizarni Filth koji je, kako legenda kaže, originalno bio pič za serijal o Nicku Furyju ali su mu se u Marvelu ljubazno zahvalili nadajući se da ispod lažnog osmeha Morrison neće primetiti užasni strah), Vertigo serijal Invisibles se veoma detaljno bavio ovim pitanjima, a njegov recentni rad na strip-adaptaciji Mahabharate (diskutovan ovde) je demonstracija ambicije da se istraže i mitovi i mitologije sa kojima zapadna publika nije mnogo familijarna.

 

Naravno, problem sa Deda Mrazom, i istovremeno kreativni izazov za autora, je u njegovoj komplikovanoj mitološkoj strukturi gde, ako idemo unazad, krećemo od Koka-koline maskote, prolazimo kroz hrišćanski verski kanon i apokrife izmešane sa lokalnim folklorom i slećemo duboko u evropske paganske tradicije.

 

Morrison za ovu priliku kao osnovu uzima germanski folklor i Yuletide proslavu „sredine zime“ koja će kasnije, sa hristijanizacijom severne i centralne Evrope biti retkonovana u Božić. Ovo je, pretpostavljam, logično za nekoga ko potiče sa britanskih ostrva mada naravno ja nemam ni najmanjeg pojma o tome jesu li Kelti u škotskoj u ono vreme imali svoje, sasvim druge obrede i foklorne tradicije vezane za zimu i njeno preživljavanje.

 

Sa političke strane ovo je sasvim razuman izbor jer bi ributovanje Božić-Bate/ Deda Mraza polazeći od hrišćanske osnove možda završilo u provokativnijem tonu nego što se želelo. Uzimajući za temelj germanski folklor, Morrison se barem osigurao od toga da dospe na nišan nekakvih gorljivih religioznih fanatika koji bi mu svakako zamerili ekstremne slobode koje je sebi uzeo u interpretaciji starog mita.

 

Naravno, mogu se ovde uputiti mnoge zamerke, samo ne verujem da će biti pretnji nasiljem – možda je najveće iznenađenje na mojoj strani to koliko je ovo, pogotovo za Morrisona, jedna strejt bajkica sa uobičajenim motivima dobra i zla koji se u sedam epizoda sukobljavaju na predvidive načine i gde se konflikt do kraja razreši gotovo kao u nekom Diznijevom crtanom filmu. Indikativno je da Morison, sasvim suprotno reputaciji koju ima, veoma naglašeno izbegava da se zaista bavi germanskim mitom, potpuno ignoriše Wotana/ Odina kao predložak za koji se smatra da je u ovom fokloru poslužio za kasniju figuru Božić-Bate i, možda najvažnije od svega, piše jednu razumljivu, veoma čisto pripovedanu pričicu u kojoj doduše ima elemenata psihodelije i mističnih iskustava ali su oni provučeni na jedan decidno PG-13 način. Ovo nije Morrison koga pamtite iz Invisibles, Arkham Asylum ili, recentno, iz Nameless već njegov strejtedž dvojnik koji je mnogo zainteresovaniji da deci za ovaj Božić isporuči inspirativnu priču o sudbinskom trijumfu dobra nad zlim.

 

Je li Klaus strip za decu? Zapravo, moglo bi se reći i da jeste i mada u njemu ima strašnih scena sa demonima i prikazivanja povreda koje nastaju primenom hladnog oružja na toplo ljudsko (ili životinjsko) telo, njegov osnovni ton je veoma pozitivan, njegov osnovni konflikt zaoštren skoro do granice karikature a dinamično razrešenje daje hepi end koji je gotovo neumeren u svom optimizmu. Da imam dete, da ono dovoljno dobro zna engleski i da ga interesuje da uopšte čita stripove umesto da vajberuje po ceo dan, verovatno bih mu nutkao da pročita ovaj miniserijal.

 

Za nas odrasle, njegove su poruke možda malo suviše pojednostavljene. Morrison je, naravno, veliki zanatlija i on ubedljivo postavlja temelje konflikta u ovoj priči: gradić u kome se ona događa je pod čizmom lokalnog barona koji, gonjen strahom i pohlepom, svoje podanike postepeno pretvara u robove a svoju porodicu u taoce, gde su javni smeh, zabava, ali i igračke ili tračevi percipirani kao sumnjivi i subverzivni i suzbijaju se primenom sile. Kada u njega stigne naizgled bezbrižni trgovac krznima i suoči se sa represijom koja je od koliko-toliko razumljive socioekonomske osnove eskalirala do potpunog apsurda, odlučuje da je njegova dužnost da nešto uradi i legenda o bradatom muškarcu koji deci donosi poklone počinje baš ovde.

 

Morrison je već u karijeri imao priče o apsurdno, predimenzionirano autoritarnim zajednicama koje nadahnuti autsajder razmontirava kreirajući još viši nivo apsurda i Klaus je samo jedno sigurno kretanje vrlo utabanom stazom (koju je, uostalom, pre njega prokrčio Harlan Ellison) bez mnogo bljeskova originalne inspiracije. Ima ovde, naravno, mnogo lepih detalja, na primer odnos baronove žene sa svojim sinom koji je razmaženo, odvratno derište, sasvim krivicom svojih roditelja, odnos te iste žene sa mužem ali i Klausom, koji se razvija kako prolazi vreme a neke stvari dolaze u perspektivu. Onda je tu i Klausova spona sa prirodom, direktna ali i ona suptilnija, animistička, tu su duhovi koji mu pomažu u njegovoj misiji ali i prelepa bela vučica u koju sam se ja, mačkar sa pedigreom, legitimno zaljubio. Ima ovaj strip mnogo lepih detalja i vozi se jednim lepim tempom sve do tog svog predvidivog hepienda pa, iako ne mogu da kažem kako se radi o nekakvom izuzetno nadahnutom kreativnom preduzeću, ovo je makar predvidiva, stereotipna pričica sa visokim nivoom zanatske uglancanosti.

 

Što se još više valja primetiti u domenu crteža. Daniel Mora je relativno nepoznat crtač koji je do sada radio za Boom! na serijalu Hexed, kao i na strip adaptacijama Storytellera Jima Hensona za Boomov imprint Archaia ali kome možemo da predvidimo blistavu karijeru. Morrison nije slučajno za saradnika izabrao momka koji crta ekstremno čisto i uredno, a da mu je pritom rad izuzetno dinamičan i nabijen energijom. Klaus me je prvo osvojio izvrsnim crtežima severnoevropske arhitekture ranog srednjeg veka da bi me dalje impresionirao izražajnošću likova (i životinja), moćnim eskterijerima i uzbudljivim scenama akcije. Mora je savršen i kada treba prikazati promenu nečijeg raspoloženja na licu i kada Klaus treba da viseći na užetu leti sa krova na krov dok se pod njim panorama grada okreće kao u kaleidoskopu, a kada na jelovnik stignu demoni – to je savršeno.

 

Klaus je, dakle, pristojan strip koji ne spada u najbolje Morrisonove radove ali je sa druge strane u velikoj meri izbegao da bude beživotni esej, kako to ponekad kod ovog autora zna da ispadne. Oplemenjen odličnim crtežom, ovo je, ne previše iznenađujuće i strip za koga je Fox već platio neke pare za prava na filmsku adaptaciju. Kako božići i nove godine samo što nisu, tako se i Morrison ovom svom junaku vraća u novom miniserijalu pod nazivom Klaus and the Witch of Winter koji treba da izađe ovih dana. Pa vi vidite.

 

Pročitani stripovi: Roche Limit: Monadic, Dead Letters, Bloodlines, Sombra, Eclipse i Postal

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , , , , , , on 12 decembra, 2016 by mehmetkrljic

Pošto sam posle dva radna vikenda konačno imao jedan slobodniji, pozabavio sam se nekim zapostavljenim stripovima…

 

Savladao sam Roche Limit: Monadic, treći i finalni miniserijal u Imageovom naučnofantastičnom triptihu o kome je već pisano pre nekoliko meseci, a povodom središnjeg dela trilogije. Moji su utisci o prva dva dela bili pomešani i svakako po intenzitetu nešto slabiji od onog što se generalno dalo pročitati po internetu, gde su ljudi slavili Morecijev strip kao svetao primer ozbiljne naučne fantastike. Ono što je dobro je da mogu da kažem da se do trećeg dela trilogije Roche Limit svakako popravio i da je finale u formi četiri epizode minija sa podnaslovom Monadic nesumnjivo najbolji deo ove priče te da u solidnoj meri iskupljuje prva dva, za moj ukus malo nedopečena nastavka.

 

Ono što i dalje stoji je da su u pitanju (pod)žanrovski prilično različita preduzeća. Ako sam za prvi deo trilogije primetio da podseća na, recimo Larija Nivena sa svojom kombinacijom detektivske proze i tvrde naučne fantastike, dok je drugi skrenuo u horor stranu i kombinovao Aliense, Pitch Black, Event Horizon i slične uticaje, treći je možda najbliži Filipu Diku i u njemu Moreci konačno aterira na sigurno tlo gde može da pristojno istraži sve te egzistencijalne teme koje su ga interesovale od samog početka.

 

Monadic je interesantan i po tome što se, donekle, može čitati i bez predznanja o prva dva dela trilogije. Naravno, neće vam baš sve biti najjasnije ako niste upućeni u prirodu konflikta (u kome nekakvi zloćudni vanzemaljci pripremaju Zemljanima sudbinu goru od smrti (TM)), ali konfuzija koju u ovom stripu prolaze likovi će samim tim delovati prirodnije i čitaocu. Moreci je nekako, na mišiće uspeo da prevaziđe osnovni problem koji su prva dva dela ovog stripa imala, a to su bili potpuno neinteresantni likovi, i ovde su sudbine nekoliko likova – ženskih, muških i dečijih molićulepo – a koji se grčevito, nadljudski bore da u minut do dvanaest, uz ogromne lične žrtve spasu samu suštinu čovečanstva od palpabilno tuđinskog plana anihilacije i preuzimanja, te sudbine ovde pulsiraju životom i imaju težinu bez obzira na to što je čitalac, zajedno sa protagonistima spušten in medias res i ne da nema pojma šta se to dođavola događa sa svetom, već i da li je to gde se nalaze zaista svet ili nešto što na njega samo podseća.

 

Naravno, i ja se lako primim na filipdikovske simulakrume, ali mislim da je scenarista ovom prilikom uspeo da kroz dijaloge i akcije odradi značajno bolju karakterizaciju likova i da je njihova očajnička borba koja je ideološka koliko i biološka ubedljivo i snažno prikazana tako da i čitalac koji možda ne kapira baš sasvim kako sad sve to i gde se ovo dešava i ko je živ, ko mrtav, gde će mu duša itd., taj čitalac ipak shvata šta je sve na kocki i zašto treba da navija za naše junake koji su spremni da ih potpuno nestane ako to znači šansu da čovečanstvo u nekom smislu opstane.

 

Strip ima i solidnu količinu akcije. I to prave akcije, sa sve mačevanjem i pištoljaranjem i nekako taj izrazito palp pristup ne deluje na silu zavaren na šasiju suptilnijeg, dostojanstvenog egzistencijalističkog pristupa u kome se kopa po bolnim uspomenama i u njima prolazi suština ljudskog koja je najvažnije oružje u bobi protiv ledenog tuđinskog zavojevača. Akcija je britka, brza i doprinosi dinamičnosti događanja a čak se i tipično akcionoherojski način na koji protagonisti ispaljuju opservacije i onelinere može lepo svariti s obzirom na taj osećaj izmeštaja iz „stvarne“ stvarnosti kome su svi izloženi.

 

Crtač Kyle Charles ima dosta „šuma“ u svom crtežu ali uspeva da to ne pretekne nad informacijom pa je Monadic vizuelno ako ne uredan a ono barem dovoljno čitljiv strip sa akcionim scenama koje su dinamične i elementima tuđinskog koji deluju – tuđinski.

 

Biće zanimljivo gledati šta će Moreci dalje raditi uzimajući u obzir naglašeno emotivno iskustvo koje je za njega bilo stvaranje ovog stripa. Moj je utisak da je tek sa ovim delom dosegao zanatski nivo koji mu dopušta da se hvata u koštac sa ovakvim temama i sad treba videti da li će naredni njegovi radovi biti srećan spoj profesionalizma i ličnog emotivnog investiranja koji će proizvesti stripove vredne pomena.

 

U daljem radu sam se bacio glavačke u prvi trejd serijala Dead Letters koga za Boom! proizvode Christopher Sebela i crtač Chris Visions već neke dve godine. Sebela je prolifičan scenarista koji je na Boom!-u već imao solidnog uspeha sa serijalima Ghost ili High Crimes, a iskazao se i radeći Escape from New York, ali i neke Marvelove serijale (Captain Marvel, recimo) pa sam sa zanimanjem posegao za stripom iza koga je i izdavač stao sa priličnim entuzijazmom objavljujući svoju ljubav prema kriminalističkom žanru i kako je Dead Letters sledeći korak u istraživanju granica tog žanra.

 

Lepo, pogotovo uz interesantan crtež Chrisa Visionsa, ilustratora kome je ovo, ako ne grešim, prvi rad na mejnstrim stripu (pored rađenja naslovnih strana, naravno). Visionsov razuzdani crtež, mnogo pokreta četkicom i agresivni kolor su svakako nešto što privlači pažnju, pogotovo kada se smesti uz gomilu stripova rađenih dosadnim kompjuterskim kolorisanjem i mada Dead Letters malo i poplaši svojom vizuelnom bukom, fakat je da mu ovo daje i jedan prepoznatljiv identitet.

 

No, sa žaljenjem moram da prijavim da nisam uspeo da stignem ni do kraja prvog trejda i da sam se gonjen agresivnom dosadom edžektovao daleko pre kraja potraživši spas u sasvim ispodprosečnoj superherojštini. Mislim, kada se DC-jev ribut takve opskurnosti kao što je Bloodlines činio autentično primamljivim u odnosu na metafizički krimi strip kao što je Dead Letters onda tu, Alaha mi, nešto debelo nije u redu.

 

Dead Letters na papiru ima sve elemente potrebne za jednu uzbudljivu vožnju fantazmagoričnim kriminalističkim krajolikom onostranog mizanscena u koji je radnja postavljena. Sebela priču započinje in medias res, dajući nam protagonistu sa amnezijom, dinamični konflikt u koji je od samog početka uhvaćen, pitoresknu galeriju sporednih likova koji svi pokušavaju da manipulišu glavnim junakom u korist svoje frakcije, jurnjavu, pucnjavu, uznemirujuće prizore telesnog sakaćenja, te dovoljno egzistencijalne konfuzije da se čitalac prilično uspešno upeca na zaplet. U daljem se pripovedanju pomaljaju i kulise sveta u kome se sve to dešava i Dead Letters ima zdravu ambiciju da spoji ozbiljan metafizički koncept sa plemenitim palpom, no, ova postavka izuzetno brzo gubi potenciju i pažnju čitaoca.

 

Više je razloga za to, a prvi je možda upravo to kombinovanje metafizike i ulične filozofije. Kao zamisao, zvuči dobro, u praksi, pak, Sebelino osmišljavanje zagrobnog života kao rata kriminalnih bandi nalik onome što se dešavalo u SAD dvadesetih i tridesetih godina prošlog veka ima grdne probleme da me pridobije. Delom zato što onostrana priroda sveta  kome se sve dešava, koncept rada za „Boga“ i generalna pravila funkcionisanja ekonomije, biologije, sociologije i drugih, jelte, aspekata života u zagrobnom životu nisu razjašnjeni u dovoljnoj meri pa je samim tim i konflikt u središtu zapleta nejasan, nedorečen, i ne uspeva da u meni provede emotivnu investiciju potrebnu da pratim radnju. Delom jer je, sa druge strane, ideja da se nalazimo u (judeohrišćanskom) čistilištu sama po sebi interesantna ali se gro radnje, od onoga što sam video svodi na klišeizirane gangsterske obračune što deluje kao prilično ispuštena šansa. Ovome treba dodati i da likovi imaju problem sa klišeiziranošću, od amnezijskog glavnog junaka pa do gangstera raznih frakcija koji su svi na brzinu sklepane skice, ali i to da se Sebela vidno trudi da unutarnjim monolozima protagoniste oživi radnju i postigne propisni noar ton stripa, a da sve to ispada nepamtljivo, funkcionalno ali bledunjavo i čitav strip na kraju više deluje kao skup koncepata bez daha inspiracije koji bi ga sa papira izdigao u treću dimenziju.

 

Jedan od blurbova na ovom prvom trejdu sa mnogo entuzijazma tvrdi da „Boom! možda u rukama drži novog Preachera!!!“, ali ovo je klasičan primer hiperbole. Preacher je bio strip metafizičkih tema prirodno izraslih iz ljudi koji su delovali „stvarno“ iako su očigledno bili likovi veći od života. Dead Letters je procesija kartonskih likova za koje nas nije briga, razbacanih po neubedljivom metafizičkom krajoliku koje na okupu pokušava da održi previše intenzivno oslanjanje na žanr.

 

Nažalost, i Visionsov crtež posle određenog vremena počne da zamara i ma koliko da je svaki od njegovih panela lep i zanimljiv za istraživanje, u toj nekoj sekvencionalnoj formi na kraju sva ta buka postaje prepreka sa kojom se treba boriti, radije nego interesantan signal koji se može pratiti.

 

Ne tvrdim da je Dead Letters nužno LOŠ strip koliko da ja izgleda za njega nemam dovoljno nerava. Pogoto što je stigao na red istog vikenda kada sam završio konceptualno donekle slični Roche Limit: Monadic. Možda mu ponovo dam šansu za koju godinu…

 

Pomenuti DC-jev Bloodlines ribut isporučen nam je u vidu šestodelnog miniserijala koga je napisao meni prilično dragi televizijski i strip scenarista J.T. Krul. Krul se pokazao kao solidan superherojski pregalac radeći za Marvel i, posebno, DC mada je poslednjih godina, donekle iznenađujuće, dosta radio za Aspen Comics. Tamo je sklopio i lepo radno prijateljstvo sa crtačem V. Kenom Marionom koga je sada dovukao i u DC da mu bude saradnik na Bloodlines i Marionu je ovo solidna šansa da napravi plodnu superherojsku karijeru. Opet, Bloodlines nekako nije brend za koji bih mogao da kažem da ima mnogo potencijala…

 

Originalni Bloodlines je pre pune 23 godine bio krosover sa kojim je DC imao dosta bizarne planove. Bilo je to, doduše, vreme solidne ekspanzije DC-ja, koji je sa Supermenovom smrću pazario veliki deo pažnje javnog, jelte, mnenja, pa se u tom svetlu valja i posmatrati avangardna ideja o uvođenju gomile novih, modernih superheroja u univerzum kroz njihova prva pojavljivanja u godišnjacima etabliranih serijala.

 

Ovaj plan nije urodio preteranim plodom, zapravo jedini lik iz cele te inicijative koji je kasnije opstao i imao uspešan život u DC-ju bio je Hitman, a verujem da to više treba pripisati geniju Gartha Ennisa nego DC-jevom vizionarstvu, pa je sve brzo pometeno pod tepih i zaboravljeno.

 

Makar do 2016. godine. Ne znam koji su sada DC-jevi planovi za novi Bloodlines, imaju li ozbiljnu ambiciju da nove verzije starih-novih likova zauzmu prominentne pozicije u novom-starom DC-jevom multiverzumu, ali makar je miniserijal napisan i nacrtan prihvatljivo dobro.

 

Mada ne i više od toga. Krul se ovde beznaporno ubacio u mod young adult/ tinejdžerskog štiva u kome mali američki grad biva slučajnom i nesrećnom metom gadne vanzemaljske invazije a samo nasumično odabrana ekipa mladih može da srčanošću i požrtvovanjem stane na branik otadžbine. S obzirom na to koliko je ove godine televizijska serija poput Stranger Things bila popularna, reklo bi se da je ovo dobro odmeren pristup.

 

Ipak, Bloodlines nije neki sjajan strip, za njega u najboljem slučaju mogu da kažem da sigurno prati format young adult pustolovine i da su njegovi likovi prepoznatljivi stereotipi – od bivšeg skejtera koji se sada bori sa depresijom zbog progresivne bolesti koja ga je osudila na hodanje sa štakama, preko tetovirane, sirove ali ipak seksi lokalne automehaničarke, srednjoškolskog gika koji sve zna ali ne ume da se uklopi u društvo, do video blogerke koja po JuTjubu tračari ortakinje iz škole i raspreda o tome koji joj karmin najbolje stoji. Krul je kvalitetan zanatlija sasvim kadar da u nekoliko linija dijaloga isporuči prihvatljive karakterizacije ovih likova i kada govno udari u fen a ovi mladi treba da prevaziđu svoje tinejdžerske tlapnje, prepoznaju da je, uprkos tome što se kreću u sasvim različitim socijalnim krugovima (i slojevima) njihovo savezništvo jedina nada za grad (i planetu), to deluje dovoljno ubedljivo. Strip pravi sasvim dovoljno odmaka od klasičnog DC jelovnika da na trenutak zaboravimo kako je ovo ipak univerzum u kome se vanzemaljske invazije dešavaju na najmanje mesečnom nivou i prihvatimo da se bitka vodi na dovoljno zabitom mestu da sve zavisi od grupice tinejdžera a ne od Justice League, Suicide Squad ili već nekog od milion DC-jevih superherojskih timova, a ton i atmosfera imaju u sebi i plemenite body horror prelive vezane za uzore poput Aliena, The Thing ili Body Snatchersa.

 

Na gomili to na kraju bude pristojna avanturica ali nisam siguran za njen potencijal da izrodi nekakvu renesansu u aktuelnoj DC-jevoj ponudi jer niti su likovi uspeli da me osvoje nekakvom svojom ozbiljnom dubinom niti su zaplet i priča na nivou najboljih DC-jevih stripova u ovom momentu.

 

Marionov crtež je, s druge strane prilično solidan ali, uh, i dosta… retro? Originalni Bloodlines je izlazio 1993. godine a i crtež ovog stripa mene dosta podseća na stvari koje su u to doba bile popularne među Imageovim crtačima, sa izduženim ljudskim figurama i karakterističnim senčenjem linijama. No, njegove su kompozicije solidne i ovo je lepoizgledajući superherojski strip koji se krije iza fasade „običnog“ stripa o tinejdžerima. A to je verovatno dovoljno.

 

Pročitao sam i četvorodelni Boom!-ov miniserijal Sombra koga je napisao uvek pouzdani Justin Jordan (ovde hvaljen za serijal John Flood) a nacrtao Meksikanac Raúl Treviño i ovo je vrlo solidna stilska vežba iz svog kriminalističkog žanra koju blago sputava preterana vernost žanrovskoj formuli. Iskreno, od Jordana sam očekivao nekakav subverzivni momenat jer je pomenuti John Flood uspeo da klasični trilerski format lepo osveži inovativnom karakterizacijom. Sombra takav element nema, ovde je na programu samo standardni meni i moguće je da je Jordan to tako odradio jer se bavi temom koja je prilično bolna.

 

Naime, Sombra je policijski triler koji tretira meksičke narko-kartele, njihovu moć u matičnoj državi, način na koji kontrolišu velike delove provincijskih teritorija i njihovog stanovništva koje delom iz straha a delom iz nekakve koristi (izlazak iz EKSTREMNOG siromaštva je korist, pogotovo kada je alternativa da budete rasporeni i obezglavljeni) sarađuje sa kriminalcima, kao i jalovu borbu američke DEA koja samo perpetuira nesrećno nazvani „rat protiv droge“ pretvarajući urbanu epidemiju u ruralni rat sa gomilom civilnih žrtava. Autentičnosti radi, Jordan je dugo tražio prikladnog crtača koji će umeti da prenese osećaj boravka na teritorijama pod kontrolom kartela a kako Treviño dolazi iz porodice koja je imala direktna iskustva sa ovm problemom, izbor je pao na njega.

 

Zaplet je relativno prost – ćerka legendarnog DEA agenta, koja i sama danas radi za agenciju, dolazi u Meksiko da traži svog oca koji je u jednom trenutku, traumatizovan sudbinom kolege koga je kartel svirepo ubio pred kamerama za nauk drugima, napustio službu i posvetio se viđilante aktivnosti kojom pokušava da rat protiv droge privede kraju bez obaziranja na zakone, sistemske formalnosti i, u krajnjoj liniji, savremene civilizacijske vrednosti. Otac protagonistkinje je sada neko čije se ime izgovara jednako preplašenim šapatom duboko u provincijama koje su do sada strepele samo od kartela, jer su njegove metode odavno prešle granicu društvenokorisnog i prerasle u religiozni rat do uništenja.

 

Za slučaj da ima ikoga kome do pola druge epizode nije bilo jasno šta čita, otac glavne junakinje se, uslužno, zove Conrad a Sombra je kvalitetno urađena, ali na kraju dana idejno neambiciozna n-ta varijacija na predložak koga je još pre više od sto godina sa svojim Srcem tame ponudio – Joseph Conrad. Ako ste roman čitali, gledali Apocalypse Now ili igrali Special Ops: The Line, Sombra će vam delovati najpre kao stilska vežba kojom se poznati narativ adaptira na još jedno okruženje u kome arogantni „prvi svet“ pretvara „treći svet“ u pakao pa se onda čudi kad se tu pojavi poremećeni mesija opterećen jednako božanskim kompleksom i krivicom belog čoveka.

 

I to je dobro, sigurno vođena stilska vežba sa pristojnim likovima i pričom koja vas drži uz sebe, ali je nepobitno da joj je nedostajalo malo ambicije da se odmakne od poznatog i zapliva, barem malčice brzacima nepoznatog. Opet, ako nemate prethodnih iskustava sa sličnim pričama, Sombra bi mogla da vas istinski impresionira i to je sasvim okej.

 

Sa crtačke strane imamo neobičan slučaj da je Treviñov stil zapravo naglašeno stilizovan i da na momente ovo deluje kao strip za decu, sa krupnim očima likova koji svi do jednog izgledaju mlađe nego što bi možda trebalo. Opet, Treviño ume da kadrira, a i poznaje materiju pa je njegov Meksiko ubedljivo prikazan i ovo je jedan vizuelno možda isuviše lep ali pošteno odrađen serijal.

 

Pročitao sam još i dva Top Cow serijala o kojima vredi pričati.

 

Prvi od njih zove se Eclipse, upravo je četvrtim brojem dovršio prvi tom i u pitanju je sasvim pristojan naučnofantastični triler koji me je u dobroj meri kupio da očekujem dalje nastavke sa željom da saznam više o svetu u kome se priča događa, ali i o njegovim likovima. Još impresivnije, radi se o prvom objavljenom radu scenariste Zacka Kaplana koji je ovim pokazao da ima u sebi i ideje ali i zanatske skilove da nas uhvati, dobro provoza i pusti na vreme tako da želimo još.

 

Eclipse se događa u veoma bliskoj budućnosti u kojoj je nekakav akcident sa centralnom zvezdom našeg solarnog sistema pre desetak godina bio zaslužan za pomor nekoliko milijardi stanovnika Zemlje. Nažalost, pored ovog jednokratnog pomora, sunčeva radijacija je nastavila da bude i dalje toliko intenzivna – u stripu se ne zna definitivan odgovor na pitanje je li problem u samoj svetlosti ili se nešto desilo sa Zemljinom jonosferom – da je izlazak „na sunce“ po danu ravan samoubistvu. Ljudsko društvo i civilizacija preživljavaju, ali moraju da se adaptiraju na sasvim nov tempo života i drugačije prioritete…

 

Kaplanova postavka je zaista jednostavna u osnovi, pogotovo jer se osim spekulisanja ne daju nikakvi „naučniji“ odgovori na pitanje kako je sve to moguće, šta ga je izazvalo i šta će dalje biti, ali ona proizvodi neproporcionalno mnogo zanimljivih meditacija u samom scenariju ali i u promišljanju onog što se čita. Tu su, naravno pre svega fizičke i biološke konotacije cele ideje da je Sunce izvor života na Zemlji i energetski rezervoar od koga je sve krenulo, ali i da srazmerno mala promena u nekim parametrima planete može istu tu zvezdu da pretvori u nemilosrdnog ubicu. U svetlu čitave šire rasprave o klimatskim promenama kojoj danas niko ne može da utekne, ovo je dobro pogođena umetnička parabola.

 

S druge strane, tu su potentne sociološke i antropološke diskusije koje se moraju imati kada se čitavo jedno društvo natera da iz korena promeni svoj način života. U Kaplanovom stripu za sada vidimo samo deliće ovih diskusija ali oni su interesantni, sa novim odnosima moći u društvu u kome su se, nakon razumljivog urušavanja vlasti posle kataklizme, najbrže snašle korporacije koje sada donekle i predstavljaju vlast, sa novim ritmom života koji zahteva noćne izlaske i dnevni boravak pod zemljom itd.

 

Glavni junak stripa, mužjak širokih ramena i četvrtaste vilice, bivši je vatrogasac koji danas pripada „Icemen“ timu svog grada. Icemeni su posebno obučeni pripadnici gradskih javnih službi koji nose skafandere sa rashladnim gasom i koji služe istovremeno i kao majstori koji održavaju sisteme po danu, pružajući hitne intervencije kada je to neodložno, ali i kao spasioci u nesrećama koje se dešavaju tokom ovog perioda. Posao je težak ali i nezahvalan i to sve i pre nego što se u stripu pojavi ubica koji, izgleda, može da se bez zaštitne opreme kreće po danu a namerio se da otima i ubija decu vlasnika velikih kompanija. Naš protagonista nevoljno stupa dublje u korporacijsku službu, udružujući se sa policijom, svestan ne samo da može da pomogne da ne stradaju nedužni već i da bi otkrivanje toga kako se misteriozni počinitelj prilagodio na spoljne uslove moglo voditi u spas čitave ljudske rase…

 

Eclipse je britko i sigurno pričan triler u zanimljivom svetu. Likovi nisu previše produbljeni ali brz tempo pripovedanja i radnja koja se u dobroj meri oslanja na akciju pomažu da ovo ne zasmeta. Istovremeno i sama akcija je dobro uokvirena, logična, služi svojoj narativnoj svrsi i, možda najlepše, ne zasniva se isključivo na nasilju pa čitalac zainteresovano hrli napred. Naravno, do kraja četvrte epizode samo je delić misterije koju nam je Kaplan postavio razrešen, ali ono od sveta što smo do tog trenutka videli, kao i pitanje šta će dalje biti sa Zemljom i ljudima na njoj su dobra motivacija za iščekivanje daljih nastavaka.

 

Crtač Giovanni Timpano je u dosadašnjoj karijeri radio za razne nezavisne američke izdavače (The Shadow i Justice Inc. za Dynamite, Hellraiser za Boom!, G.I. Joe za IDW) i njegov Image debi je veoma uverljiv. Svet spržen brutalnom solarnom radijacojom deluje opipljivo neprijateljski u Timpanovoj razradi, zato što je u njemu sačuvano mnogo onoga što prepoznajemo iz sopstvenog okruženja. Eclipse nije Mad Max ili neka slična postapokaliptična fantazija već pažljiva ekstrapolacija našeg društva u tom nekom pet-minuta-u-budućnosti smeru pa je i dizajn podzemnih rezidencijalnih kvartova ili nadzemnih solarnih farmi ubedljiv i konzistentan sa onim što vidimo u našem svetu. Likove Timpano crta na zlatnoj sredini između naturalističke uverljivosti i stripovske ikoničnosti i nadam se da će, kada na proleće ovaj serijal nastavi sa izlaženjem ovaj Italijan i dalje da ga crta. Preporuke!

 

Konačno, sa ogromnim zadovoljstvom mogu da izvestim da je Top Cow serijal Postal odličan strip i jedan od najboljih radova koje u ovom trenutku Image objavljuje. Štaviše, dodaću da je, kako su se ove godine završila dva izvanredna Imageova stripa – Chew i Morning Glories – Postal zauzeo njihovo mesto kao jedan od najboljih serijala koji trenutno izlaze u Americi uopšte.

 

Jesam se iznenadio, jer mi tokom poslednjih godinu i kusur dana Postal jeste bio na radaru ali nikada na vrhu liste prioriteta, ali nisam se PREVIŠE iznenadio jer u pozadini ovog serijala stoji Matt Hawkins, predsednik Top Cow već 18 godina i jedan od originalnih Imageovih pregalaca, takođe i čovek koji je u životu napisao i neke vrlo dobre stripove.

 

Kao primer recentnog Hawkinsovog scenarističkog rada od srca preporučujem serijal Think Tank koji se nalazi na razmeđi surovog gikovanja i potentne sociopolitičke diskusije (upravo je završena njegova druga inkarnacija i priprema se treća) ali u ovom trenutku sugerišem i da Postal uglavite u svoj itinerar jer je vredan vremena koje ćete u nj uložiti.

 

Razloga što nisam ranije počeo da pratim Postal ima, mada nisu previše bitni i većina ih se svodi na to da je stripova MNOGO a vremena sve manje pa se prioriteti u čitanju određuju na često sasvim intuitivne a neretko pogrešne načine. Postal ima smiren crtež, niske kolorne dinamike i bez puno akcije pa time nije na prvi pogled atraktivan. Takođe, letimičan pogled na strip sugeriše da je ovo postavka sastavljena od sve samih klišea. Mali grad u američkoj zabiti u kome živi vrlo neobična zajednica, sve to obavijeno misterijama unutar misterija – to smo čitali u gomili Imageovih serijala od Morning Glories do Nailbiter. Da ne pominjem da je ideja kako je autizam isto što i funkcionalan set supermoći stereotip raširen i po televiziji, biskopu i gomili drugih medija. I zaista, Postal ima sve ove elemente u svojoj postavci ali ono što Hawkins i koscenarista Bryan Hill zatim rade sa ovim motivima je veoma inspirisano i prepuno najfinijeg trilerskog saspensa, sa pritajenim ali dobro plasiranim ambicijama da se napravi i po koja sociopolitička ili filozofska opservacija.

 

Postal je pre svega odlično pripovedan i može da služi kao ogledni primer za odmeravanje tempa pričanja, pametnog korišćenja monologa glavnog junaka da se priči pored tona daju i neophodne pozadinske informacije, ali i smelog, a uvek isplativog uvlačenja čitaoca u situacije koje ne može da razume jer nema potrebna znanja samo da bi posle nekoliko strana sam sklopio kockice mozaika i osećao se kao car što mu je sad sve jasno. Pritom, Hawkins i Hill dobro prepoznaju kojim se tempom čitaocu valjaju razotkrivati neke od misterija tako da „glavna“ pitanja i dalje ostanu nerazjašnjena, nedorečena i vuku u dalje čitanje, ali da se mnogo usputnih misterija razreši na zadovoljavajuće, često katarzične načine.

 

Postal je i surov strip o surovim ljudima. Gradić pod imenom Eden u kome se radnja odvija je sa svih karata (uključujući Google maps) izbrisano mesto u zabitima Vajominga, u kome žive isključivo (bivši) kriminalci. Neki od njih su odslužili svoje i ovde samo traže zaborav, dok su drugi nominalno i dalje u bekstvu i ovo im je način da nestanu sa radara svih službi koje bi da im stanu u kraj. Zajednica i društvo sklopljeno samo od društvenih otpadnika nije nov motiv u popularnoj kulturi ali treba (uz divljenje) primetiti kako su Hawkins i Hill uspeli da nas uvere da je ovo moguće i funkcionalno, kao i da to samo po sebi nije glavni deo priče. Ovo se postiže mešavinom vrlo inteligentnih rešenja u temeljima zapleta, i mudrog ćutanja i zaobilaženja pitanja na koja bi bilo teško naći odgovor. U globalu, mesto kao što je Eden, prikazano ovakvo kakvo je, svakako ne može da postoji – ne možete biti istovremeno i potpuno odsečeni od sveta i staviti glavnog junaka stripa u ekspozituru pošte gde vidimo da pošiljke legitimno idu u i iz grada – ali Postal uspeva da gomile protivrečnosti pomiri oslanjajući se delom na superiornu atmosferu stripa koja stalno osciluje između surovog naturalizma i somnambulne simbolike, a delom nalazeći dovitljiva rešenja za problematične elemente zapleta.

 

U krajnjoj liniji, strip sasvim uspeva u nameri da čitaoca ubedi kako i nije važno da li Eden može stvarno da postoji jer ono što jeste važno su dileme koje ovakvo mesto proizvodi u njegovoj svesti. Postal je prava riznica etičkih problema, socioloških opservacija, pa i političkih zapitanosti. I ovo se dešava na svim nivoima, od toga kako naša, savremena društva tretiraju osobe sa Aspergerovim sindromom – koji je prevashodno poremećaj na planu socijalnih odnosa – preko uverljivih eksploracija rasizma koji je u SAD još uvek živ i zdrav, pa do stalno zanimljivih zaranjanja u različite slojeve psihe sociopata i toga šta njihovo prisustvo u ljudskom društvu sve podstiče. Naravno, Eden je čitav grad sastavljen od sociopata, osnovan od strane harizmatičnog mesije toliko razdvojenog od ljudskog društva da se gotovo više i ne radi o ljudskom biću i Postal ima i tu neku finu metafizičku crtu na kojoj se ne insistira previše ali je uvek prisutna i boji radnju dodatnim filozofskim prelivima.

 

Zapleti i razrešenja u Postal su zato uvek prilično iznenađujući i uspevaju da prkose logici trilera ili kriminalističkog stripa, iznalazeći sveža rešenja i nove perspektive iz postavke koja datira barem još iz vremena predratnog krimi stripa i crnog filma, a za dobar deo ovoga odgovorni su višeslojni i interesantni likovi koji istovremeno uspevaju da imaju i klasične žanrovske odlike. Valjda se u tome i ogleda ta višeslojnost – većina likova ovde je iz ovog ili onog razloga prinuđena da prema okolini projektuje određenu prilagođenu personu (a što je sasvim lepo plasirana metafora za normalne socijalne odnose i u „našem“ svetu) a čega su opet i svi drugi likovi svesni pa su karakterizacija, dijalozi i postupci likova u Postalu u velikoj meri određeni činjenicom da su svi svesni da igraju igru u kojoj su ulozi ljudski životi i bezbednost.

 

S druge strane i sama igra ima mnogo slojeva pa nakon osnovnog zapleta koji se razvija tokom prve četiri epizode, radnja odlazi u nekoliko drugih smerova, otkrivajući nam sve komplikovanije lične istorije protagonista i sve složenije odnose koji iz njih proističu do momenta kada su ratovi koji se ovde vode, prepuni gadnih žrtava i scena nasilja, tek priprema za glavni rat koji, verovatno, sledi negde u budućnosti.

 

Moj najveći strah vezan za Postal se i tiče upravo ovog poslednjeg. Za sada ovaj serijal kao da nije napravio ni jedan pogrešan korak i mada sam se prepao kada je posle osam epizoda Hawkins odstupio sa pozicije koscenariste i sve predao u ruke Hillu, kvalitet skripta nije opao. Ali se pitam da li će sve sve razuđeniji rukavci kojima se priča kreće na kraju uliti u maticu i dovesti nas do zadovoljavajućih odgovora na pitanja koja nas muče još od samog početka. Ovako kako jeste, Postal je veoma uspeo pripovedački eksperiment u kome se nominalno glavni junak bez problema ignoriše u nekim epizodama dok priču nose kvalitetni sporedni likovi, u kome su naizgled nebitni, brutalno pobijeni muškarci i žene likovi sa reklo bi se nepotrebno razrađenim ličnim istorijama i pitam se da li je ovo deo Hawkinsovog i Hillovog grandioznog plana u kome će se sve niti radnje na kraju povezati u elegantnu celinu ili su do sada naprosto imali sreće da sve što im padne na pamet da u Postalu urade može da se uklopi u labav zaplet i ležerno pripovedanje i da tu niko nema pojma kako da ovu raskošnu pripovest privede kraju.

 

Vreme će, kako to i obično biva, pokazati.

 

Do tada, da kažem da je Isaac Goodhart, momak koga je Top Cow zaposlio nakon što je pobedio na njihovom nadmetanju talenata 2013. godine, solidan crtač čiji crtež samo nije nužno atraktivan na prvu loptu. Opet, Postal je smiren strip u kome se govori tiho – sve do momenta kada se puca i bije bejzbolkama – pa se i mirni Goodhartov crtež uklapa u tu atmosferu preteće diskrecije koja obavija Eden i sve oko njega.

 

Postal je priličan hit za Top Cow i Image i Hawkins je povukao i neke konce iza kulisa pa smo dobili i krosover sa Think Tank i The Tithe u vidu upravo završenog miniserijala Eden’s Fall. Ovo je dosta neoubičajeno za stripove ovog tipa, ali i svedoči o potencijalu koga Postal ima. Još jednom vredi reći, Postal je samo na prvi pogled skup žanrovskih klišea a u stvarnosti jedna potentna mešavina različitih motiva, odlične karakterizacije i besprekornog tempa pripovedanja. Velike preporuke.