Video igre: ABZÛ

Završio sam ABZÛ i to što mi je trebalo dve nedelje da odigram igru koja se završava za dva-tri sata efektivnog igranja (i to ako se trudite da poslušno, turistički, razgledate oko sebe) valjda ukazuje da sam u poslednje vreme imao mnogo obaveza koje su me odvlačile od svima nam drage interaktivne zabave. No, dobro, niko nije rekao da život treba da bude lak…

 

Abzu (da se ne smaram mnogo sa originalnim spelingom) je prva igra kalifornijskog studija Giant Squid, ali ne samo da to nikada ne biste rekli na osnovu njene visoke ispoliranosti i jasne vizije šta želi da postigne, već i na određen način ovo treba smatrati za četvrtu igru u nizu Flow>Flower>Journey.

 

 

Giant Squid je nastao nakon skoro bankrota Thatgamecompany, nezavisnog studija koji je napravio tri gorenavedene igre, a koje su sve bile deo ekskluzivnog ugovora sa Sonyjem. Ovo je na neki način koren Sonyjevog aktuelnog fokusa na saradnju sa ambicioznim nezavisnim studijima (nedavni primeri visokoprofilnih naslova ovog tipa uključuju Bound, The Witness i svakako infamozni No Man’s Sky) koji je oblikovan tokom prethodne hardverske generacije i rezultirao igrama poput Rain, Unfinished Swan, Datura ili, eh, Tokyo Jungle, a Thatgamecompany sa svoje tri igre praktično epitomizuju tu neku estetiku nezavisne produkcije koja ima korporacijski fanding tako da, u teoriji spaja vizionarstvo nedostupno AAA igrama koje dizajniraju komiteti ali i produkcijsku izvrsnost nedostižnu hardkor nezavisnim studijima koji se finansiraju od ušteđevine ili, eventualno, kraudfandinga.

 

Iako nisam siguran koliko su Flower ili Journey napravili para za Sony (Thatgamecompany je, rekosmo, doveden praktično do ivice opstanka), ove su igre mnogo učinile na kreiranju percepcije da je Sony (barem njen igrački deo) korporacija sa dušom kojoj nisu važne samo zlehude pare, ali koja i nije tvrdoglavo privržena tradicionalnim igračkim modelima pucanja, sakupljanja i kognitivnih zagonetki, već koja je sklona i „umetničkijim“ sadržajima u kojima je „iskustvo“ u prvom planu a kvalitet tog iskustva zasnovan na sinergiji audiovizuelnih stimulusa i taman dovoljne količine igračeve slobode i ekspresije da se ono ne svede na puko gledanje i slušanje.

 

Journey je svakako igra koja epitomizira ovaj pristup sa svojim kultnim statusom među Playstation publikom: kratak ali supstancijalan prolazak kroz ambijent koji je sa jedne strane prilično apstraktan ali sa druge majstorski reprezentativan (pustinja, sa svim simboličkim konotacijama koje ovaj pojam nosi), stilska vežba iz davanja igraču golog minimuma alatki na raspolaganje (jedini glagoli u igri su hodanje, skakanje i zviždanje), anonimni kooperativni multiplejer sa duboko ličnim impaktom, konačno jedno praktično spiritualno osećanje kompletiranja putovanja koje spretno simbolički prikazuje težinu iskušenja i vrednost smelosti i nepobedivog, jelte, srca, što bi rekao Zdravko Šotra. Za više detalja, a ko ima vremena, evo mog četiri godine starog osvrta na Journey.

 

Nakon Journey, Thatgamecompany su se pregrupisali i, sada bez ugovora sa Sonyjem, rade na novom, još uvek nenajavljenom projektu. Giant Squid studio je, pak, nastao udruživanjem nekih ključnih ljudi koji su radili za TGC pa je Abzu, bez obzira što Jenova Chan, šef Thatgamecopmany, nema direktne veze sa nastankom ove igre, očigledan, i prilično uspešan, pokušaj da se kreira iskustvo slično prethodnim igrama Chanovog studija. Da bude jasno, iako kvalifikacija da je Abzu „Journey pod morem“ deluje pomalo posprdno, Giant Squid je firma u kojoj glavnu reč vodi Matt Nava. Nava, koji je služio kao art director na Flower i Joirney je kreativni direktor Abzu i suosnivač studija, a kako je na muzičkim dužnostima ovde ponovo Austin Wintory, sasvim je legitimno reći da Abzu nastoji, svim silama ne da uđe u polemiku sa Journey, koliko da uhvati sličan duh kontemplativnosti i, gulp, spiritualnosti, oslanjajući se na ambijent koji ima duboke simboličke korene u kolektivnom nam nesvesnom.

 

Razume se, ovo je igra koju Jenova Chan možda uopšte ne bi želeo da napravi, možda smatrajući da ne treba dvaput pokušavati istu stvar i stremeći ka nečem novom i drugačijem. I to bi bilo sasvim legitimno. S druge strane, moja subjektivna percepcija je da još uvek nemamo PREVIŠE igara koje se dosledno bave idejom istraživanja morskih dubina i da Abzu svojim spajanjem ideja iz Flower i Journey (pa i iz Flow, koja je, na kraju krajeva, bila smeštena u tečni medijum) možda ne ide velikim koracima UNAPRED ali nudi interesantan i veoma uspeo siže tri pomenute igre, hvatajući beznaporno dah magije koju su one imale, kreirajući osobenu meditativnu atmosferu i pružajući nam neke od najlepših prizora do sada viđenih u video igrama.

 

 

Ja sam, personalno, veoma naklonjen igrama koje se događaju pod morem, od starih (i danas prilično smešnih) naslova poput Sweevo’s World pa do BioShock. Naprosto, verujem da me ideja o uronjenosti u tečni medijum vraća u ta neka prenatalna sećanja i ako se igra događa pod morem, ili ima delove koji se tamo dešavaju, ona je za mene automatski privlačna. Ergo, SOMA ili Subnautica su igre koje sam pre ili kasnije u životu morao da odigram, a delovi pod vodom u Uncharted ili Super Mario 64 ili No One Lives Forever ili stotinama drugih igara u meni izazivaju jake flešbekove i emotivne reakcije. Verovatno i nisam jedini, jelte.

 

Abzu nemilosrdno eksploatiše ovaj sentiment, ali to radi sa sasvim dobronamerne pozicije.

 

Sasvim slično Journey (ili Flower), Abzu je igra bez teksta, bez reči, koja se uzda u instant prepoznatljivost i ubedljivost svog prirodnog ambijenta (cvetna polja u Flower, pustinja u Journey, more u Abzu) da će u igraču izazvati poriv da se igra. I Abzu je, kao i svoji prethodnici u ovome uspešna. Paradoks je, možda, da igra u kojoj igrač ima zaista jako malo toga da „radi“ istovremeno podstiče na igranje, ali možda i nije. Flower i Journey nisu bile dobre igre samo zbog lepe grafike i muzike, već i jer su kontrole i sposobnosti avatara kog je igrač vodio (u Flower je to bio samo dašak vetra) bile besprekorno ugođene da nude slobodu u istraživanju i užitak u samom činu kretanja. Abzu ovo savršeno ponavlja dajući igraču na raspolaganje ronioca koji se elegantno kreće kroz trodimenzionalni podvodni ambijent i ne terajući ga da ikud žuri. U Abzu postoje „ciljevi“, postoji i određeni narativ, mada sasvim nemušt i redukovan na proste slike, ambijentalne vizuelne informacije i tek po koju jednostavnu kinematsku scenu, ali ne postoji presija da se ciljevi dosežu niti da se narativ istražuje radije do da se pliva unaokolo diveći se ambijentu.

 

Igra je zbog toga i dizajnirana da kreira prelepe, poluskriptovane scene u kojima igrač svedoči čudesima podmorskim čuvajući donekle slobodu kretanja ali i usmeren da gleda nešto posebno, što se u igri drugde neće ponoviti, dok su izuzetno jednostavni kognitivni problemi (pritisni dva prekidača da otvoriš sledeću podvodnu kapiju) tu samo da nežno ukazuju na smer u kome leži naredna memorabilna scena.

 

Abzu ima određenu poruku, pa i, kako rekosmo, priču i u grubim crtama one bi se mogle opisati kao ekološke, sa iskrenim divljenjem za primalni ambijent u kome je život, uostalom, nastao i bogatstvo živih stvorenja koja ga naseljavaju, te sugestijama da tehnologija, bez obzira na svoje očigledne dobre strane, takođe očigledno u sebi ima nečeg demonskog jer ruši savršenstvo prirodnih balansa i ugrožava postojanje veličanstvenih ekologija koje u sebi imaju i nečeg božanskog. Igrač će istražujući morsko dno naići na tehnološke artefakte sa očigledno destruktivnim stranama (mada njega lično oni minimalno ugrožavaju) kao i na prijateljsku tehnologiju koja mu pomaže da prodre dalje, zaroni dublje i otkrije tragove drevne civilizacije čija je potraga za energijom pod morem možda dovela do uspona i kasnijeg pada.

 

 

Sve je ovo predstavljeno skoro uzgredno ali je tu za istraživanje i proučavanje. Abzu, dakako, zbog svega ovoga još možda više nego Flower i Journey možemo optužiti za koketiranje sa New Age senziblitetom, posebno što je ovo igra koja nema multiplejer, ali bukvalno ima mesta na kojima možete sesti i meditirati posmatrajući jata riba oko sebe, ali mislim da ga od dubljeg upadanja u ovu nemilu zamku spasava upravo taj dobro dizajnirani set alatki koje igrač ima na raspolaganju. Ponovo, ove su alatke minimalne – ako je u Journey igrač mogao samo da trči, skače i zviždi, u Abzu može samo da pliva, pliva malo brže i pušta nežne sonarne piske, ali njihovo korišćenje je intuitivno, ugodno i odlično usklađeno sa ambijentom u kome se sve to događa. Sam čin plivanja kroz lepe podvodne prostore ispunjene vegetacijom, koralima, različitim ribama, podvodnim sisarima i glavonošcima donosi zadovoljstvo u ovoj igri i činjenica da se od igrača „zahteva“ malo na polju savladavanja „prepreka“ i rešavanja „problema“ ne utiče negativno na sveukupnost iskustva jer je „učešće“ u svetu igre pa i ta neka imerzija (ovde i bukvalno uronjenost) nešto što se jako oseća.

 

Svakako, svet igre Abzu je na neki način dijametralno suprotan onome iz Journey jer umesto negostoljubive pustinje (i u kasnijim fazama igre negostoljubive SNEŽNE pustinje) imamo u ponudi prelep podmorski ekosistem koji kipti od života. Zato je i značajno podsetiti da su sa Abzu Matt Nava i njegov tim napravili sažimanje Flow, Flower i Journey. Ovde veliki deo uživanja u posmatranju okoliša otpada na proučavanje izgleda i ponašanja velikog broja različitih riba, hipnotičkih načina na koji se njihova jata kreću i ulaženje u njihove putanje, zajedničko plivanje, hvatanje za peraja krupnijih životinja i puštanje da nas one nose… Abzu dolazi vrlo blizu ideje da primordijalnu kolevku života predstavi kao klasičan edenski vrt, pogotovo jer samom igraču – tj. roniocu neodređenog pola (i reklo bi se, barem delom mehaničke provinijencije) – nikada ne preti nikakva opasnost, čak ni od velikih belih ajkula, džinovskih plavih kitova, zadivljujućih oktopoda ili vižljastih kitova-ubica, no, igrač koji odvoji malo vremena za meditaciju (tokom koje se kamera fokusira na konkretne ribe ili jata i ostaje sa njima dok je ne prebacite na drugo mesto) ili samo za osmatranje videće da je ovo ekosistem u kome velika riba ipak uredno jede malu jer je to naprosto stanje stvari u prirodi.

 

Slavljenje života se dakle, temelji na radosti pokreta i lepoti zajedničkog manevrisanja i efekat cvetanja koji je činio igru Flower tako impresivnom ovde je uspešno zamenjen grupnim plivanjima, načinima na koji jata riba zajedno sa igračem putuju različitim putanjama, scenama u kojima se krećete uz bok čitavog jata džinovskih ulješura… Kako rekoh, Abzu izbegava da igrača stavlja u situacije rizika ali mračniji tonovi povezani sa tehnologijom i uništenjem života ipak postoje pa finale igre dobija tu potrebnu spiritualnu dimenziju.

 

 

Da li je ta dimenzija posredovana sasvim spretno je, naravno, pitanje ali kako Abzu dolazi za petama igri Journey i od njega se ta neka spiritualnost po definiciji očekivala, on je i morao da je isporuči i tu smo gde smo. Kako smo i gore rekli, Abzu nije sledeći korak u razvijanju ideja iz igara TGC ali jeste ubedljivo sažimanje tih ideja u okviru jednog naslova.

 

Gotov da je nepotrebno, ali ja ću ipak malo vremena odvojiti da ukažem da je audiovizuelno ova igra zapanjujuće impresivna. Danas, kada je Unreal endžin dostupan besplatno svakome koga zanima da se bavi proizvodnjom igara, reklo bi se da bi nezavisne igre po definiciji morale da izgledaju ovako dobro, ali naravno da nije sve u dostupnosti tehnologije i da nečega ima i u poznavanju iste, te u art direkciji. Abzu je kozistentno impresivna igra u tome kako jednostavne ambijente osvetljenjem pretvara u neverovatno evokativne i uverljive slike kojim plivaju izvrsno animirani morski oblici života. Osećaj dubine, proporcija, ali i orijentacija u prostoru su odrađeni veoma dobro a kako je ovo spora igra bez borbe tako je i frekvencija osvežavanja ekrana od 30 Hz sasvim primerena onome što ona radi i omogućava zbilja upečatljivo bogatstvo grafike. Ovo je igra koju ćete godinama pamtiti manje po gejmpleju (koji je, kako rekosmo, veoma sveden ali siguran u tome što radi) koliko po osećaju da ste slobodno plivali okruženi prelepim bojama i osvetljenjem.

 

Sasvim ravnopravna komponenta u građenju sveta igre je i saundtrak Austina Wintoryja. Wintory je i inače danas jedan od najimpresivnijih mlađih kompozitora muzike za video igre sa memorabilnim skorovima na igrama Thatgamecompany, ali i rasponom koji ide od epskog Banner Saga saundtraka pa do razigranog solo klavira u Monaco. Koliko god da su ove kompozicije bile dobre, sa Abzu je Wintory, barem mi se tako sada čini, prevazišao sebe kreirajući besramno emotivan ali strastven skor koji uspeva da izbegne newagerske koncepte „muzike raspoloženja“ ili, nedajbože, „muzike za smirivanje“. Abzu je igra koja život slavi pokretom, estetikom tela koje ne miruje, koje pliva i pleše i muzika uz koju se ovo dešava je jednako nemirna, ustreptala i slavljenička. Saundtrak koji sasvim legitimno treba posedovati kao posebno izdanje na nosaču zvuka po izboru.

 

 

I to bi bio Abzu, kratka, slatka, lepa ali ne i sasvim glupa igra u kojoj manje igrate a više SE igrate, prizivajući u sećanje jednostavnija vremena u svom životu kada su sunčan dan i razumno duboka voda bili dovoljni uslovi za beskrajne avanture. Da medijum video igara koji svi mi ove volimo može istovremeno, takoreći iste godine, da nam ponudi Titanfall 2, Doom, XCOM 2, Watch Dogs 2 ili Street Fighter V i da mi sve to percipiramo kao legitimne i ravnopravne reprezentatnte tog medijuma svedoči o njegovoj velikoj širini i bogatstvu. Čuvajmo to.