Arhiva za januar, 2017

Pročitani stripovi: Nova i Ms. Marvel

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , , on 24 januara, 2017 by mehmetkrljic

Kada sam pre neki dan pomenuo da sam poredio neke nove stripove sa starim, onda to znači da sam svoje sesije ponovnog čitanja Ditkovog (i Romitinog ) Amazing Spider-mana iskoristio da meditiram o tome kako i zašto Marvel danas mnoge svoje klasične likove zamenjuje ne samo ženskim i, jelte, tamnoputim osobama već i – mlađim osobama. Trigerovana čitanjem aktuelnih serijala Nova i Ms. Marvel, ova meditacija se solidifikovala oko teorije koja mi deluje razumno, a ona, ukratko, tvrdi da Marvel, iako svestan da trenutno jaše na talasu masovne popularnosti gik-kulture bez presedana, i dalje trpi određenu nervozu zbog činjenice da je, barem u domenu strip-produkcije, njegova publika mahom starija. Odnosno da tinejdžeri i tvinejdžeri uglavnom ne čitaju njihove stripove a to onda, u perspektivi može da ugrozi i njihovu buduću televizijsku i kinematografsku produkciju, kada današnji klinci kao odrasle osobe ne budu imali emotivnu sponu sa marvelovim IPjevima. Trenutno je veliki deo Marvelove čitalačke publike onaj koji je njihove stripove kupovao i pre deset ili dvadeset godina i ogroman broj Marvelovih poteza još od polovine prošle decenije očigledno je bio usmeren na pokušaje da se demografija promeni u korist mlađih čitalaca (setimo se Young Avengers, Hellions, Generation Hope…).

 

Na kraju krajeva, jedan od najočiglednijih primera (i problema koje su tradicionalni čitaoci imali sa Marvelom iz prošle dekade) je to kako su Joe Quesada i Marvel grubo promenili kontinuitet Spajdermena da Petera Parkera, oženjenog, zrelog čoveka sa decenijskom istorijom braka i porodičnih obaveza ponovo pretvore u mladića bez obaveza.

 

Negodovanje koje je usledilo je na kraju rezultiralo sadašnjim Spajdermenom koji je uspešan poslovni čovek u stabilnoj vezi i sa sopstvenom multinacionalnom korporacijom, ali je Marvel usput kreirao i još nekoliko Spider-osoba ne bi li se obratio različitim demografijama. Pa tako Miles Morales verovatno treba da pokriva dečake i etničke manjine a Spider-Gwen devojke, a tu su i magazini kao što je odlični Spidey u kome je scenarista Robbie Thompson dobio mogućnost da rane, klasične Spajdermenove avanture prepriča u modernom okruženju vraćajući Petera Parkera u tinejdžerske dane.

 

Slično se događa i na drugim stranama: Hawkeye i Hulk su tokom prethodnih par sezona dobili mladu ženu i mladog muškarca koji nose ista imena, Iron-man je dobio Riri Williams koja je petnaestogodišnjakinja, čak i Daredevil sada ima sajdkika koji decidno pripada mlađoj generaciji i pitanje je trenutka kada će ga on zameniti u kostimu Nebojše…

 

Ovo je, kao i mnoge druge stvari potencijalno problematično a potencijalno inspirativno. Kao što sam već pominjao, iako mi je lik Amadeusa Choa veoma drag i još jednom urgiram da ko god nije čitao Incredible Herculesa Grega Paka i Freda Van Lentea iskopa taj serijal (a mene ako se za Dan bezbednosti sete…), Pakov Totally Awesome Hulk me je ostavio skoro potpuno hladnim svojom lakom komedijom i daljim razvodnjavanjem hulkovskih motiva. S druge strane, Nova i Ms. Marvel su mi, kao što sam već ukazao, među najdražim Marvelovim serijalima poslednjih par godina.

 

Prvo da ukažem na serijal Nova. Kada sam video da te sada već davne 2013. godine Marvel lansira novi magazin sa ovim imenom u kome će ulogu svemirskog centuriona igrati sasvim nov lik, kao i da će ga pisati Jeph Loeb, bio sam malo zabrinut. Loebovi recentni radovi na Marvelovim stripovima, posebno njegovo kasapljenje Ultimate univerzuma mi nisu davali mnogo nade da će nova Nova valjati, da ne pominjemo da je prethodni serijal o originalnom Novi, Richardu Rideru bio jako dobar i da su Dan Abnett i Andi Lanning poslednjem kosmičkom policajcu podarili dostojanstveno finale u Thanos Imperative.

 

Iznenađujuća i dobra vest je da je Loeb svojih prvih nekoliko epizoda (pre nego što je serijal predat na staranje Zebu Wellsu koji ga je posle druge priče onda predao Gerryju Dugganu) ispisao vrlo korektno uspostavljajući klasičan tinejdž-superherojski mizanscen koji su dalji scenaristi mogli da lepo i dosledno eksploatišu. Za Loeba je ovo, sasvim moguće bio donekle i ličniji projekat od onog čime se inače bavi u Marvelu – novi Nova, Samuel Alexander je nazvan po Loebovom sinu preminulom u sedamnaestoj godini, a motiv odrastanja sa problematičnom ocem koji zatim nestaje je verovato odjek Loebovih ličnih dečačkih iskustava.

 

U svakom slučaju, Nova je bio dobro vođen strip koji je sa svim smenama scenarista (posle Secret Wars strip je relansiran sa Seanom Ryanom u ulozi skriptrajtera nastavljajući praktično bez promene priču iz prethodnog serijala) zadržao konzistentan ton i čistotu motiva. Mislim da je Duggan ovde obavio najbolji posao, i uostalom on se kroz pisanje Deadpoola i Uncanny Avengers dokazao kao svestran scenarista, ali novi Nova se pokazao kao dovoljno snažan lik da ga individualna scenaristička interesovanja ne odnesu u neku radikalno drugu stranu.

 

Verovatno je u pitanju da je ovo lik naprosto postavljen na dobre osnove. Samuel Alexander je latino klinac iz porodice niže srednje klase koji mora da balansira život sa majkom i mladom sestrom, srednjoškolske obaveze i tipične tinejdžerske probleme sa činjenicom da je jedini pripadnik nekada velike i moćne armije kosmičkih centuriona koja je bila zadužena za rešavanje problema što su mučili čitave solarne sisteme. Sam na početku stripa otkriva da je njegov otac, lokalni pijanac i generalno propalica nekada bio pripadnik elitne, specijalne jedinice crnih Nova i veliki deo njegovih priča se tiče pokušaja da sazri dovoljno da bude dostojan legende o svom ocu koja se priča svemirom, ali i da svog oca, izgubljenog negde u dubinama kosmosa pronađe i spase.

 

Ovo je tipičan dečački wish-fulfillment, naravno i mada je Marvel uvek imao običaj da kraducka od DC-ja dobre stvari, ono što mi se uvek dopadalo kod Nove je da i pored očigledne paralele koja se mogla povući sa DC-jevim Green Lantern, Marvelov strip je uvek zapravo mnogo više bio varijacija na Spajdermena. I sam Marv Wolfman, scenarista i urednik originalnog Nova serijala iz sedamdesetih (a čiji je Nova bio kreacija još iz vremena kada je radio sopstveni fanzin) nije krio da je ovaj strip inspirisan klasičnim Spajdermenom i rane epizode su bile mnogo više usredsređene na depresivan srednjoškolski život mladića koga alfa mužjaci po školi šikaniraju, devojčice misle da je sladak ali da bi mu valjalo da malo ogrubi, a otac ga tretira sa nerazumevanjem, nego na letenje po svemiru i pesničenje sa vanzemaljcima.

 

U aktuelnom Nova serijalu balans je nešto odmereniji i ovo je jedna simpatična i topla priča o tinejdžeru koji sazreva na unikatan način i ima tajne prijatelje među intergalaktičkim pilotima, humanoidnim rakunima i telepatskim psima koji upravljaju svemirskom stanicom izgrađenoj u glavi mrtvog Celestiala… Sam Alexander je imanentno simpatičan lik, energičan ali introvertan, sa osetljivim čulom za pravdu ali bez iritantnih ideoloških ispada, neko ko uživa u moćima koje je stekao ali i ko osetno stenje pod teretom odgovornosti koju ona podrazumeva. Njegova porodica i školski drugovi su takođe dobro pogođena galerija epizodista a gostovanja Rocket Raccoona i drugih Marvelovih „svemirskih“ likova se odlično uklapaju u priče koje klinca rođenog u Arizoni vode u divne, egzotične predele beskrajnog svemira.

 

Nova je, dakle, strip o odrastanju, sazrevanju, pronalaženju svog identiteta unutar porodičnog nasleđa ali i izvan njega, očigledno namenjen prevashodno dečacima sa svojim vrlo falusnim centralnim motivima (šlem, letenje, neranjivost, snaga), ali pun poštovanja za sve ostale, divna kosmička avantura ali sa jakim utemeljenjem u porodici i zajednici. Sam čak nekim svojim najbližim prijateljima iz škole i otkriva svoj tajni identitet jer ne želi da ga smatraju asocijalnim u momentima kada mora da ih napusti zbog urgentne intervencije u svemiru ili timske misije sa Avendžersima i ovaj strip je u dobroj meri i oda malim zajednicama, poverenju i uzajamnoj podršci među ljudima koji se poznaju i dele isti prostor.

 

Najnovija inkarnacija ovog magazina, započeta prošlog meseca, donosi novi kreativni tim i Jeff Loveness i Ramon Perez koji ga sada pišu (dok Perez i crta) nastavljaju istom linijom uz jedan veliki dodatak: Richard Rider, originalni zemaljski Nova više nije mrtav i sada on i Sam dele jednu planetu, trudeći se da se razaberu u činjenici da ni jedan od njih dvojice više nije poslednji Nova u kosmosu. Za sada je to zanimljiva postavka.

 

Najveći deo Nove tokom poslednjih nekoliko godina nacrtao je Paco Medina i mada ja nisam preveliki ljubitelj natrpanog, asimetričnog dizajna stranice koji su on i drugi crtači usvojili za Novu, ne mogu da kažem da on ne funkcioniše i da se senzibilitet dinamične omladinske avanture ne pogađa kako treba. Preporučujem Novu svakome ko je mlad u srcu.

 

Sa druge strane, ako je Nova strip za dečake, Ms. Marvel je jedan od Marvelovih (kreativno) najuspelijih recentnih projekata usmerenih na to da se u jato privuku ne samo žene već i kulturne i etničke manjine. Naravno, ne znam koliko je on uspešan u tom programskom smislu, ali Ms. Marvel je mene uspeo da osvoji dosta spretnim obradama jednog složenog kolopleta tema.

 

Naravno i sam lik Ms. Marvel je istorijski komplikovan – ova ikona ženske moći i sama je umela da bude donekle kompromitovana, bilo seksualizovanim kostimima, bilo kontroverznim pričama koje su tumačene kao eksploatacijske fantazije o silovanju feminističke ikone – ali otkada je, nedavno, Carol Danvers, originalna Ms. Marvel promovisana u Kapetana Marvela (kapetanicu?), reklo bi se da se prostor za novi ženski lik koji će imati više „ulični“ fokus, više će se baviti zajednicom i jače osećati da iz nje potiče, sam otvorio.

 

Ms. Marvel je, kao i Nova započet u prethodnoj Marvelovoj fazi i kroz Secret Wars prošao bez ikakvih izmena, svedočeći da je originalni koncept bio zdrav i prijemčiv za publiku. Za razliku od Nove, Ms. Marvel je zadržala i sržni kreativni tim, odnosno urednicu Sanu Amanat i scenaristkinju G. Willow Wilson koja je kreator lika i jedini scenarista serijala do sada. Zapravo, kako Wilsonova dolazi iz nezavisnog krila industrije (poznata po donekle autobiografskom stripu Kairo i kasnijem serijalu Air za Vertigo), sasvim je na mestu reći da je Ms. Marvel praktično nezavisni strip koji ima sreću da mu korporacija daje ugodne produkcijske uslove, a izdavač materiju treira sa poštovanjem i punim poverenjem da autorski tim zna šta radi.

 

Kako smo u prethodnim postovima pominjali, Ms. Marvel je imao veliki potencijal da starije ljude poput mene odbije svojom veoma istaknutom političkom komponentom. Ovde, naravno, mislim pre svega na „meku“ politiku, ne na nekakve rasprave o reprezentativnoj demokratiji ili ekonomskom liberalizmu. Ms. Marvel je strip upadljivo baziran na istraživanju identitetske politike i u formulu koju smo gore već opisali – tinejdžer, porodica, srednja škola, zajednica – dodaje rodne, etničke i verske elemente.

 

Glavna junakinja ovog stripa je, kao što se nesumnjivo zna, muslimanka. Kamala Khan je srednjoškolka čija se porodica doselila iz Pakistana u Nju Džersi nešto pre njenog rođenja i veliki deo ovog stripa otpada na prilično promišljeno diskutovanje toga kako se formira identitet u jednom susretu kultura koje se, nažalost, danas smatraju sve manje komaptibilnim. I, znam, i meni bi to zvučalo potencijalno vredno prevrtanja očima, ali zapravo Wilsonova to radi vrlo dobro.

 

Kamalina porodica je oslikana izvanredno, pokazujući veoma ubedljiv grupni portret familije koja je zadržala mnogo običaja i verovanja iz starog kraja ali koja je i uverljivo amerikanizovana. Wilsonova eminentno izbegava najočiglednije klišee koji bi došli uz ovakvu postavku i ovo nije strip o nekakvoj tugaljivoj tenziji između muslimanske manjine i bele, hrišćanske većine u Džersi Sitiju. Verske teme su obrađene suptilno i nijansirano, daleko pažljivije i produbljenije nego u srodnim stripovima a čitava tema mlade devojke koja gradi svoj identitet trudeći se da shvati kako se azijsko nasleđe i severnoamerički liberalizam mogu pomiriti obrađena je veoma prirodno, sa situacijama koje su prepisane iz života.

 

Ključno je svakako što je sam lik Kamale Khan napisan besprekorno. Kamala, dakako, povremeno ima ideološke monologe kojima objašnjava poentu stripa čitaocima i prihvatam da će to malko zasmetati nekima među nama, ali: 1. ovo je i inače stavka prisutna u klasičnoj superherojštini i mada ne kažem da treba podržavati ovu vrstu pripovedanja, ona nije karakteristična samo za Ms. Marvel; 2. Kamala ima toliko simpatičnih, šarmantnih i životnih, uverljivih osobina da čitajući ovaj strip zaista verujemo da pred sobom vidimo srednjoškolku koja ima sve dileme, strahove, stidove, zablude, ambicije i želje svojih vršnjakinja koje smo poznavali (ili ih poznajemo). Pritom, Kamala je gejmer, gikčina, slobodno vreme provodi pišući fan-fiction o Avendžersima a Carol Danvers je njena herooina na veoma prirodan, organski način. Pre nego što pitate: Kamala je heteroseksualna, ali, da, strip ima i prominentnu gej osobu i, da, njen izlazak iz klozeta je urađen veoma prirodno i sa ukusom.

 

Tako je i tranzicija obične devojčice iz Džersija u novu Ms. Marvel maestralno prikazana kao kombinacija inhuman moći koje okida terigenska magla i grčevite borbe Kamale Khan da od praktično kosplejera evoluira u autentičnog heroja svoje zajednice.

 

Wilsonova takođe veoma uverljivo predstavlja Nju Džersi (uostalom, svoj rodni grad) dajući nam jedan veoma opipljiv duh mesta, zajednice i ljudi u njoj i Ms. Marvel na sasvim organski način postaje lokalni superheroj koga zajednica poštuje i voli a koja će se za svoju zajednicu, mesto, i ljude u njoj boriti i istinski žrtvovati ako to bude potrebno. Izlazeći naporedo sa stripovima koji za svoju pozornicu uzimaju čitavu planetu, galaksiju ili makar metropolu kao što je Njujork, Ms. Marvel jako šarmira autentičnošću sa kojom prikazuje Džersi Siti.

 

S druge strane, Kamaline moći su maestralno zamišljene. Ne toliko u smislu originalnosti – na kraju krajeva ona je kombinacija Mr. Fantastica, Ant Mana i bilo kog shapeshiftera koji vam padne na pamet – koliko je njen set moći prirodno uklopljen sa njenim prolaskom kroz pubertet i sazrevanjem. Ako su klasični superheroji dobijanjem moći dobili i kapacitet da budu elegantni, reprezentativni, bliži klasičnom idealu lepote, Kamala Khan je, naprotiv, sa svojim moćima dobila i nezgrapnost, opterećenje potrebom da nauči da kontroliše svoje telo, njegove predimenzionirane udove, muku da pronađe adekvatan kostim. Strip ni u jednom momentu ovo ne izdiže na manifestni nivo, ali aktuelni Ms. Marvel je jedna od najdoslednijih, najuspešnijih metafora o odrastanju i telesnim, psihološkim, identitetskim transformacijama u novijoj superherojskoj istoriji.

 

Same priče variraju po uspešnosti, naravno i, zapravo prva priča je možda i najslabija jer uvodi novog zločinca u Marvelov univerzum, čiji su motivi i modus operandi isuviše ekscentrični da bi čovek mogao ozbiljno da ih shvati. Zato kasnije priče podižu kvalitet i da se primetiti kako Wilsonova sve lakše pronalazi pravi ton, pokazujući recimo svoju heroinu kako štiti rodni kraj od džentrifikacije koju sprovodi HYDRA, ali i kako njen pokušaj da bude na svim mestima u isto vreme (dakle, i u školi, i sa porodicom, i u Avendžersima) proizvodi bizarnu kombinaciju komedije i body horrora. Sve to vreme, njena rodbina i prijatelji dobijaju respektabilno vreme ispred kamere, a čitalac dobija interesantne uvide u život muslimana ne samo u SAD već i u Pakistanu, i ti su uvidi opet organski uključeni u glavni tok priče: Kamalin brat, posvećeni vernik kome se otac podsmeva da je neradnik i budala, pronalazi inspiraciju u devojci koja je i sama posvećena vernica i njihov odnos je prikazan veoma odmereno i sa puno poštovanja, da ne pominjem sa mnogo poznavanja običaja i rituala vezanih za pred-svadbene i svadbene aktivnosti ove zajednice. Uostalom, G. Willow Wlson je i sama muslimanka (kao i urednica stripa, Sana Amanat), ali način na koji ove teme uvodi u priču je izrazito prirodan i nenametljiv.

 

Ms. Marvel mi je pružila mnogo memorabilnih momenata: njen susret sa Wolverineom (nešto pre njegove smrti) je jedan od ranih hajlajta stripa i praktično manifest o tome kako nova generacija heroja prirodno nasleđuje staru gardu. Pojavljivanje Lokija u Nju Džersiju je izvor organski izvedene komedije i Wilsonova koja je prethodnu priču potrošila na skoro pamfletski obračun sa čestom kritikom da su milenijalsi lenčuge koje ništa ne doprinose društvu u ovoj komediji pravi mnogo šala na račun hipstera ali i odnosa moći u američkom društvu i čitalac postaje svestan da iako je identitetska politika svakako u centru ovog stripa, on je sasvim svestan i klasnih podela u savremenom društvu.

 

Najdirljiviji momenat je svakako onaj pred Secret Wars i način na koji Kamala i njena idolka Carol Danvers provode preostale sate do kraja sveta će nekom manje brkatom od mene verovatno naterati i koju suzu u oči. Zbog toga sam bio dodatno impresioniran epizodama koje su se bavile Civil War II tematikom i u kojima je Kamala morala da prođe kroz shvatanje da žena na koju se ugledala, na kraju balade, možda politički ipak nije u pravu, te da joj demonstrira zašto nije u pravu. Sazrevanje! Plus, kanadske anarhističke nindže? Takoe!

 

Dakle, dobar, kvalitetan superherojski strip za mlade koji ima mnogo slojeva pametnog narativa i povremene momente ne sasvim uspelog narativa koji će nekom delovati konfuzno ili pamfletski. Pošteno. Ali crtež…

 

Na MS. Marvel se smenjivalo nekoliko crtača, ali Adrian Alphona (koga pamtimo sa Runaways) i Takeshi Miyazawa su glavni i odnose šnjur. Ovo je FENOMENALNO nacrtan strip sa savršenim odnosom komedije, groteske, superherojskog glamura i akcije. Plus kolor! Treba videti taj kolor! Aktuelna crtačica, italijanska Mirka Andolfo nije toliko poznato ime kao njeni prethodnici ali shvata duh ovog stripa i za sada radi prave stvari.

 

Jedini moj strah vezan za Ms. Marvel je taj šta će se desiti sa serijalom kada ga G. Willow Wilson više ne bude pisala. Ovo je očigledan primer autorskog stripa kakvi nisu karakteristični za korporacijsko okruženje i nadam se da i Wilsonova i Marvel imaju na umu šta će se desiti ako u nekoj neveseloj budućnosti ne budu poštovali ovu istinu. Opet, možda su neke lekcije ipak naučili sa Spider-man 2099…

Video igre: Nioh

Posted in video igre with tags , , , , on 23 januara, 2017 by mehmetkrljic

Tokom proteklog vikenda sam zapostavio svoje obaveze prema Final Fantasy (da ne pominjem prema svojoj porodici i ostatku ljudske rase) zato što sam igrao Nioh Last Chance Trial, odnosno treći demo za igru Nioh koji je bio dostupan od petka popodne do nedelje uveče vlasnicima PS4 konzola. Kao što sam već insinuirao jednim od prethodnih postova, Nioh je fenomenalan u demo formi i ne mogu da dočekam da za njega potrošim pare početkom narednog meseca iako mi je čak i igranje demoa donelo mnogo trenutaka ujedanja jastuka i sprečavanja sebe u poslednjem trenutku da kontrolerom penetriram kroz ekran televizora.

 

Nioh je imao neobičnu putanju kroz svoj razvoj i njoj odnosnu zanimljivu trajektoriju u domenu moje pažnje i interesovanja. Kada je 2015. godine na E3-ju (valjda) Tecmo Koei najavio da se ova igra uskoro(ish) valja očekivati u prodaji kao Playstation ekskuziva, ja sam slegnuo ramenima tako snažno da bi Ayn Rand, da je živa, napisala nastavak svog najpoznatijeg romana i nazvala ga Atlas is a pussy: Mehmet shrugs like a boss. ’Ali zašto, Mehmete’, pitali su glasovi u mojoj glavi, ’pa nije li ova igra baš za tebe: pseudoistorijski japanski mizanscen, gomila kenjaže o samurajima i nindžama, vlastela i generali direktno iz japanskih istorijskih udžbenika, mačevi, klanje, probadanje…’ I sve je to tačno, naravno, ali problem je što je Nioh delovao kao definicija igre koja je toliko dugo vremena provela u development hellu i promenila oblik (kao vidra) toliko puta, očajnički tražeći nekakav autentični identitet, da sam nekako osećao da to naprosto ne može u konačnom proizvodu da bude išta više od puke računovodstvene intervencije da se povrati makar delić troškova uloženih u preprodukciju, koncept art i tako to. Dodatno, na poslu proizvođenja finalne verzije igre je angažovan Tecmov studio Team Ninja, nekada firma u koju smo se kleli na ime solidnih borilačkih Dead or Alive igara, ali najviše zbog dve izvrsne Ninja Gaiden igre koje su, zajedno sa Capcomovim Devil May Cry koncept stylish character action pretvorile u voljen žanr tokom prethodne dve konzolne generacije. Avaj, nakon odlaska Tomonobua Itagakija sa čela studija (i iz Tecmoa), Team Ninja su napravili abismalni treći nastavak Ninja Gaiden serijala (ovde opisan sa dosta žuči) i to je bio razlog više da smatram kako će Nioh biti polupečena, nezadovoljavajuća smeša mehanika i nindža-mistike.

 

 

Ispostavilo se, međutim da je Nioh više primer istrajnosti u umetničkoj i kreativnoj viziji a manje nekakva jalova komercijalna stilska vežba iz potiranja minusa između nekoliko računa firme i dva prethodna demoa (alfa i beta) koja su na po par dana bila dostupna javnosti izazvala su toliko jake reakcije igrača da sam za ovaj treći – i poslednji, igra izlazi osmog Februara na kontinentu koji i dalje nominalno delimo sa Britancima – prosto morao da se lično uključim i proverim o čemu se tu radi. Priznajem da je u meni još tinjao skepticizam, i posle pročitanih intervjua sa Fumihikom Yasudom, direktorom igre, u kojima je ovaj dobri čovek pravio sve ispravne zvukove, jer mi je pomisao na „Dark Souls, samo sa samurajima“ delovala kao isuviše instant-rešenje za mnogobrojne probleme koje je Nioh tokom više od decenije svog razvoja imao. Ova igra krenula je od nerealizovanog scenarija Akire Kurosawe tamo neke 2004. godine i nakon četiri godine razvoja u Koeiju (još pre spajanja sa Tecmom) tokom kojih je bila „običan“ JRPG zasnovan na romantizovanom istorijskom narativu o belom samuraju Williamu Adamsu iz Sengoku perioda sedamnaestog veka u Japanu, razvoj je prekinut (vele da nije bilo dovoljno zabavno) a igru iz početka krenuli da rade Omega Force, studio poznat po Musou igrama. I Omega Force su ispali iz kombinacije početkom ove decenije a naslov je preuzeo i od 2012. godine zaozbiljno razvijao Team Ninja koji su se do tada bavili samo akcionim delom igre i onda krenuli sa razvojem iz početka. Iz nekog razloga, Team Ninja su se odlučili za punokrvni akcioni RPG sa jakim temeljima u Dark Souls predlošku, mešajući to sa brzim akcionim gejmplejem nalik na njihov Ninja Gaiden ali i sakupljačkim elementima na koje ih je inspirisao Diablo. Iz nekog razloga ovako frankenštajnovski skarabudžena salata mehanika i pristupa u konačnici daje… pa… jednu od najboljih igara koje će izaći ove godine, rekao bih.

 

Nioh je VEOMA teška igra, u to ne treba imati sumnje, ali istovremeno i veoma nagrađujuća. U prvom redu, akcenat na japanskoj istoriji i folkloru je osvežavajući. Razume se, ljubitelji Musou igara su navikli na fikcionalizovane istorijske narative koje Tecmo Koei uredno isporučuje uz ove naslove, ali posle bizarnih narativa Ninja Gaiden igara, Nioh deluje maltene ozbiljno u onome što nudi. Opet, ovo je u velikoj meri igra oslonjena na Dark Souls predložak u smislu da se malo priča a puno radi i, makar u demou, akcenat je apsolutno na igranju a ne na gledanju neinteraktivnog sadržaja. No, oklopi, mačevi, božanstva, demoni (yokai), predmeti, komadići istorije i mitologije koje dobijamo u opisima predmeta, sve to ostavlja utisak promišljenog i delotvornog world building napora u kome strogo japanska glasovna gluma i muzika doprinose utisku da trošimo nešto što je egzotično na jedan kulturno uzdižući način. Japanske kompanije su poslednjih desetak godina na mnogo načina pokušavale da se umile zapadnom potrošaču i, nije nemoguće da je stavljanje (dakako romantizovane verzije) plavokosog Engleza Williama Adamsa u glavnu ulogu deo ovih nastojanja, ali sve ostalo u igri sugeriše jedno duboko poštovanje za japanske tradicije i ozbiljan kreativni i produkcijski napor da se njeno nasleđe prikaže na dostojanstven način.

 

U drugom redu, pa, kombinacija Dark Souls disciplinovanosti sa brzim, visceralnim borbenim gejmplejem i sakupljačkim elementima je ispala toliko dobro da ova igra, da pozajmim izraz od Engleza, češe svrab za koji nisam ni bio svestan da ga imam. Ako su Bloodborne često opisivali kao Dark Souls koji kreće u susret Devil May Cry, Nioh je, bogami, Dark Souls koji se na pola puta sreo sa Ninja Gaiden, onda su se zapili u kafani i iz nje izašli ujedinjeni, jači i spremni da osvoje svet.

 

U osnovi, Nioh jeste akcioni RPG. Tu je uredan character sheet i sakupljanje iskustva koje se posle konvertuje u više nivoe nekolicine standardnih atributa, tu je granularna kontrola nad opremom (četiri segmenta oklopa, dva hladna oružja, dva sa projektilima, četiri slota za dopunske predmete) i tu je sakupljanje loota koji ostaje iza praktično svakog poraženog protivnika, a koji se može i prodavati u svetilištima koja služe i kao čekpointi, ali i mesta na kojima se lik levelapuje. Sa druge strane, Nioh je prvoklasna hack’n’slash akciona igra kojoj uvođenje darksoulsolikog koncepta izdržljivosti (tj. stamine) predstavljene meračem ispod merača zdravlja daje novu, dobrodošlu taktičku dimenziju, a gde odnosi atributa lika sa atributima oružja značajno produbljuju i inače tehnički veoma izbrušen borbeni sistem.

 

Nioh je zaista zlatna sredina između Ninja Gaiden i Dark Souls, sa stalnim podsećanjima da opuštanja nema jer je svaki neprijatelj u igri sasvim kadar da Williama promptno dispečuje na onaj svet ako igrač nije sve vreme na oprezu. Ovde nema devilmaycryovskih mobova nespretnih neprijatelja i svaka borba u kojoj morate da se suočite sa više od jednog čoveka (ili yokaija) odjednom je ozbiljan taktički izazov u kome morate dobro osmatrati prostor u kome se ona odvija jer su izmicanja i napadi iz zaleta, kontrola distance i izdržljivosti presudni za preživljavanje i pobedu. Dark Souls uticaji se vide ne samo u tome koliko su protivnici ozbiljan izazov, već i u promišljenom dizajnu nivoa gde rizici u samom okruženju (na primer uzak planinski putić sa kog se lako padne u brzu reku ispod) igrača drže u stalnoj napetosti, ali mu i pružaju nove taktičke prilike u borbi (u demou se jedna od borbi sa dva protivnika odvija na takvom mestu i animacije neprijatelja koji mahanjem rukama pokušavaju da se održe u ravnoteži pre nego što padnu u vodu su urnebesne). Dalje, svako umiranje ili aktiviranje svetilišta vraća obične protivnike u život pa je ovde na meniju isti onaj program opreznog istraživanja teritorije i zatim pravljenja plana kako da na najbolji način iskoristite njene resurse za pobedu nad bossom koji poznajemo iz From Softwareovih igara. Proširenja ovog modela pronalaze se u revenantima: umesto krvavih mrlja koje ostaju na zemlji iza drugih poginulih igrača, ovde vidimo „grobove“ čijim aktiviranjem se borimo sa kompjuterski vođenim protivnikom koji je zasnovan na statistikama i opremi na tom mestu poginulog lika nekog drugog igrača. Ove borbe su potpuno opcione, uzbudljive i veoma korisne za grajnd.

 

 

Iako su Dark Souls igre imale veliku količinu različite opreme i predmeta, dropovi u Nioh su zaista bliži Diablo frekvencijama, a sortiranje oružja po kategorijama (mačevi, koplja, sekire, kusarigame, puške, lukovi…) služi i za vrlo granularno unapređivanje veština sa svakom od ovih kategorija putem posebnih poena koji se sakupljaju igranjem (putem koncepta vičnosti, a tu je i koncept familijarnosti sa opremom koji igra ulogu kod rastavljanja). Tako se, recimo, mogu otključati završni potezi za komboe koji udaraju protivnika snažnim napadom (u skladu sa Ninja Gaiden nasleđem, igra ima slab a brz ili jak a spor napad svakim hladnim oružjem) i automatski izvode skok unazad što je u igri u kojoj skoro sve zavisi od izdržljivosti veoma korisna tehnika da se ima na raspolaganju.

 

Možda jedan od najinteligentnijih načina na koji ova igra nadograđuje zdravu Dark Souls bazu je to kako dobro razume koncept menadžmenta izdržljivosti a zatim mu dodaje prostu ali veoma uticajnu novu mehaniku. Pritiskanje tastera R1 nakon završenog napada, naime, omogućava instant povraćaj jednog dela skale izdržljivosti, a perfektan tajming ne samo da povraća veliki deo skale već i „pročišćuje“ okolinu od zlih sila (izdržljivost se u ovoj igri  poistovećuje sa čijem kome se odmah pripisuju i ova neka onostrana svojstva) koje je veoma korisno u borbama sa demonima što „zagađuju“ okolinu komadima zemljišta u kojima nema automatske regeneracije čija. Kako Nioh ima razrađen kombo sistem, navikavanje kada da se u naučen kombo još i doda pritisak na R1 za potrebe povraćanja čija i započinjanja novog napada ili prelaska u defanzivni sprint (ili blokiranje) je dobrodošao high-level element igranja koji sa vremenom postaje nasušna potreba. Da li sam pomenuo da borbeni sistem ima i tri stava – visoki koji prioritizuje štetu koja se napadima nanosi, srednji koji se fokusira na blokiranje i niski koji je zasnovan na brzom izmicanju i kontrama – te da promena stava nakon uspešnog vraćanja čija (ki pulse) pojačava štetu nanesenu u sledećem napadu? Nioh ima izrazito dubok i kompleksan borbeni sistem koji zaista uspeva da orgijastičke kombo-revije iz Ninja Gaiden spoji sa taktičkim, na izdržljivosti zasnovanim tropima borbenog sistema Souls igara i čudilo bi me da ovo ne bude igra veoma visoko na listama igara godine među ljudima od ukusa za nekih 12 meseci. A nije još ni izašla!

 

 

Šta još da kažem o Nioh? Tempo igranja je zapravo sličan Dark Souls uprkos značajno većoj brzini same akcije. Kolonizovanje jednog prostora i savladavanje bossa koji sprečava prolazak dalje je proces otkrivanja skrivenih putića, pronalaženja ključeva koje brane jedinstveni neprijatelji i uvek iznova učenja kako da savladate već poznate demone u stalno svežim problematičnim situacijama (uski hodnici, ili širi prostor koji udaljeni drugi neprijatelj zasipa vatrenim bombama). Oružje sa projektilima je vrlo korisno i taktički čak i presudno ako se pametno koristi (videti kako bossa u videu iznad ovog pasusa na kraju savladam metkom u glavu posle iznurujuće borbe na blizinu). Igra ima i dva video-moda igranja, jedan koji grafiku drži na nešto nižoj rezoluciji (720p) ali zato frejmrejt zakucava na 60 herca i drugi koji poboljšava grafiku na uštrb stabilnog frejmrejta. Nisam siguran koliko sam ljubitelj ideje da konzole kreću nizbrdnim putem imitiranja PC kastomizacije grafike, ali sam izuzetno zadovoljan modom u kome sam imao konstantnih 60 fps i to što drugog bossa nisam uspeo da pobedim pripisujem isključivo svojoj nesrećnosti, ne tehničkim nedostacima igre.

 

U zaključku: Nioh je IZUZETNO impresivna ponuda u svom finalnom demou i bez ikakve sumnje igra koju će publika sklona hardcore izazovima i japanskoj kulturi na plećima uneti direktno u anale istorije medijuma kao primer istrajnosti i časne kreativne vizije na kraju realizovane bez kompromisa. „Of course there are instances like that where we decide not to listen to our fans. We’re not servants, we’re game creators!“, kaže Yasuda u gorelinkovanom intervjuu i igra zaista deluje kao produkt prkosno doslednih autora sa dubokim razumevanjem žanra kojim se bave i iskrenom željom da unutar njega naprave evolutivni pomak koji će biti nova referentna tačka na osnovu koje će se budući produkti meriti. Igra izlazi za par nedelja i već drhtim od pomisli da razuman čovek ne bi dao novac za nešto što će mu doneti popriličnu količinu bola i frustracije. Ali da sam razuman zar bih uopšte bio ovde?

Pročitani stripovi: Civil War II

Posted in Stripovi with tags , , , , on 23 januara, 2017 by mehmetkrljic

Iskoristio sam vikend da pročitam Marvelov prošlogodišnji DOGAĐAJ, Civil War II, barem njegove najvažnije delove (sržni serijal i meni zanimljive tie inove). Već sama činjenica da sam čekao da se cela stvar završi, pa sam onda čekao još malo i na kraju sve čitao po dužnosti valjda rečito svedoči o tome koliko entuzijazma imam za ovakve Marvelove projekte. Ne kažem da nema zanimljivih DOGAĐAJA i company crossovera koje Kuća Ideja povremeno izbaci, ali kako je ovo sada postalo pravilo a ne povremeni izuzetak (i u proseku imamo po jedan veliki i jedan malo manji company crossover godišnje – 2016. godine smo pored CWII imali i Standoff), čar novine i uzbuđenja što prisustvujemo nečemu što nadilazi interesovanja pojedinačnih likova čije živote pratimo i, potencijalno, radikalno menja čitav univerzum, ta se čar neumitno gubi sa svakom novom sezonom, a u prvi plan dolazi iznurujuće rascepkana naracija i sada već sasvim vidno artificijelni načini na koje urednici i scenaristi kreiraju ove velike, bombastične zaplete.

 

Jasno, prošli put je Marvel sa DOGAĐAJEM odradio veliki posao jer je Secret Wars bio ne samo dobro napisan i opravdan u svojim radikalnim izmenama status quoa (mislim, umetnički opravdan, ne tvrdim da je promena bila neophodna – dobri serijali poput Deadpool ili Ms. Marvel se nisu promenili ni posle Secret War a Daredevil je, notabilno postao lošiji itd.) već je i došao kao kulminacija nekoliko godina sistematično pričanih priča u serijalima poput Fantastic Four, FF, Avengers i New Avengers. Ali naravno, arhitekta tog projekta je bio Jonathan Hickman koji je posle završenog posla napustio Marvel i superherojštinu generalno da se leči pisanjem autorskih stripova. Sa Civil War II teško je oteti se utisku da je na delu suštinski ciničan, posve veštački kreiran DOGAĐAJ dat na staranje kome-do-pouzdanom-tezgarošu Brianu Bendisu koji je ovom devetodelnom serijalu (računajući i nulti broj) obezbedio pristojan zanatski nivo izvedbe, ali čiji je raison d’être, bojim se, sasvim neuhvatljiv.

 

Još kada sam video najavu za Civil War II nisam mogao da se otmem utisku da je jedini razlog što ovaj krosover uopšte postoji to da iste godine Dizni izbacuje film sa istim podnaslovom, baziran na originalnom Marvelovom Civil War DOGAĐAJU te da je ovo lenj, nekreativan način da se malčice poboljša prodaja stripova. A sa druge strane, uzimajući u obzir koliko je originalni Civil War bio kontroverzan i sa pravom omrznut od strane dobrog dela čitalaca, pomisao da će Bendis uzeti originalnu mustru (iako je Millar pisao sam Civil War, Bendis je bio taj koji ga je osmislio i ideju prodao Quesadi i Brevoortu) i ponoviti je, samo sa malčice drugačijom premisom, zadržavajući sve glupe, iritantne elemente koji su opterećivali original, ta me je pomisao mučila i terala da odlažem početak čitanja.

 

Spojler alrt: sve je ispalo baš tako. Civil War II nema nikakav ozbiljan, u temama i pričama Marvelovog univerzuma utemeljen razlog da postoji, a činjenica da ga je Bendis razvukao na devet brojeva (računajući nulti) odnosno i svih deset brojeva (računajući i Free Comic Book Day epizodu koja je apsolutno ključna za razumevanje srži konflikta koji se ovde opisuje) je indikativna. Ovo je strip koji nema šta da kaže, koji troši skoro dvesta stranica na superheroje koji stoje u raznim enterijerima i eksterijerima i pričaju o etičkim posledicama sprečavanja zločina pre nego što se zločin uopšte desi, pa se onda na kraju i žestoko potuku oko toga iako je sedamdeset godina unatrag standardni modus operandi superheroja svih američkih izdavača upravo napadanje prestupnika po viđenju bez obzira da li su ikakav konkretan, zakonski kažnjiv prestup uopšte učinili u recentnom periodu. Naprosto, kada Spajdermen negde u gradu naleti na Vulturea, on na njega nasrne pesnicom, ne zamarajući se „due processom“ – čitava filozofija viđilantizma koga superheroji izvode je u zaobilaženju institucija sistema i deljenju „narodne“ pravde, dok su nijansiranja pravosudnog sistema, prikupljanja dokaza i izvođenja optužnog i dokaznog postupka ostavljana drugima. Na kraju krajeva, glavni superherojski tim u Marvelovom univerzumu se ne zove „Zaštitnici“ (Defenders su, tradicionalno, tim kome se svi podsmevaju) već „Osvetnici“.

 

Teško je to priznati, ali originalni Civil War je imao politički uverljiviju postavku i ubedljivije izvedenu raspravu o njoj – a taj strip je pisao Mark Millar iz bolničke postelje okrećući se svakih nekoliko minuta na stranu da povraća, za ime sveta! Civil War II kao da je nastao kada je Bendis negde na Viceu ili tako nekom sajtu pročitao o tome da se u nekim gradovima u Americi testiraju algoritmi koji predviđaju verovatnoću događanja pretupa na određenom mestu u određeno vreme i da je pomislio kako koncept „prediktivne pravde“ može da posluži kao zgodan šlagvort da se Marvelovi superheroji ponovo međusobno zakrve, a zatim nastavio da piše sasvim nelogične, neubedljive dijaloge koji potpuno promašuju (zanimljive) poente vezane za prediktivnu pravdu i preventivno delovanje. Ja Bendisa volim, zaista, vječno ću mu bitizahvalan za Ultimate Spider-man i još neke stripove koje je uradio, ali Civil War II je tipičan primer kreativne lenjosti i programskog ušniravanja motiva i koncepata u jednu neinspirisanu priču. Hoću reći, u odnosu na ovo Hickmanov Secret Wars je faking Marsel Prust.

 

Pošto Marvel i dalje tvrdoglavo gura Inhumanse u nadi da će od njih jednog dana možda napraviti dobar film ili, kako sada stvari stoje, televizijsku seriju, tako je i ovde, pored desetina postojećih Marvelovih likova koji mogu ili bi mogli da predviđaju budućnost, uveden novi lik, inhuman po imenu Ulysses (pošto kad pomislimo na Odiseja prvo pomislimo na proročke moći, jelte) koji posle uletanja u terigensku izmaglicu počinje da dobija veoma intenzivne vizije budućnosti što pokazuju katastrofalne događaje sa brojnim mrtvim herojima. Carol Danvers, aktuelni Kapetan Marvel je na čelu Ultimatesa i nakon što je Inhumansi obaveste o ovim vizijama u pokušaju da još jednom pokažu da su za mir, miroljubivu koegzistenciju i kulturnu razmenu, onda se odlučuje na delanje, ne bi li sprečila te buduće događaje da se dogode. Kada se ispostavi da se, zaista, ti događaji mogu sprečiti delanjem, Danversova odlepi od osećaja odgovornosti i počne da hapsi, zatvara i slično fašistički tretira osobe koje Ulysses vidi u svojim vizijama, jer „za svaki slučaj“. S druge strane, Tony Stark veli da on kao futurista misli da sa budućnošću ne treba da se zajebavamo i nakon što otkrije da su vizije samo predikcija MOGUĆE budućnosti – što je valjda bilo očigledno svakome ko je učestvovao u sprečavanju nekih od predviđenih događaja – gotovo histerično počne da se protivi Danversovoj i da organizuje otpor njenom deljenju pravde.

 

Sve ovo napisao je scenarista koji je pre neku godinu u Avendžersima imao priču u kojoj je vreme, uključujući budućnost, opisao na sasvim druge načine, sa sasvim drugim posledicama petljanja sa vremenom. Ali hajde, nije to ni bitno.

 

Bitno je da su Bendisovi likovi toliko neprirodni i nelogični u svom ponašanju da je ovaj strip jako teško čitati čak i ako niste nekakav hardcore Marvelov aficionado. Tony Stark kidnapuje i muči Ulyssesa iako za to u tom trenutku nema nikakvog razloga – rat još nije ni počeo i sve može da se odradi na dobrovoljnoj bazi, Inhumansi su veoma saradljivi. Carol Danvers hapsi Spider-mana (Milesa Moralesa) iako je mnogo jednostavniji način da se njegov budući zločin spreči to da se njegova buduća žrtva stavi pod zaštitu – na primer u Triskellion, štab Ultimatesa kome Spider-man neće moći ni da priđe. Hawkeye ubija Hulka iako je jedini razlog što Hulk ikom predstavlja pretnju to što se Banneru – skrivenom i izolovanom od sveta – pojavljuje stotinu superheroja na pragu optužujući ga da će ih jednog dana napasti i pobiti jer je to neki latino klinac, za koga Banner nikada nije čuo, video u svojoj „viziji“. Pritom, podvlačim, HAWKEYE ubija Hulka, heroj čija je „supermoć“ da ima veštine olimpijskog reprezentativca u streljaštvu i kome su Jeff Lemire i Matt Fraction dali nekoliko godina svog života da ga učine urbanim, simpatičnim herojem koji rešava probleme običnih ljudi i ne bavi se spasavanjima sveta.

 

Kao što je i očekivano, dakle, likovi se ponašaju izrazito neubedljivo i mada je istina da je klasičan stenlijevski pristup krosoverima bio da dva pozitivna superheroja krenu da se biju jer oba istovremeno pretrpe impresivan pad kognitivnih sposobnosti, trebalo bi da smo u 2016. godini malko evoluirali.

 

Da barem sve ovo služi nekakvoj interesantnoj debati o tome kakvu ulogu prediktivni algoritmi – u policijskom radu i izvan njega – igraju u našem istorijskom trenutku, da se barem „profajling“ koji se pominje kao ružna reč nekoliko puta tokom stripa, prodiskutuje i pokaže zašto je loš… Naravno, to se ne dešava, Bendis sasvim propušta da se bavi profajlingom kao klasnim i rasnim problemom, a što je zaista bolno promašen zicer kada ste Jevrejin koji ima crnu decu i težište rasprave koja se ovde vodi je najviše na tome da ako algoritam ne može da da rezultat sa 100% sigurnosti, onda to nije 100% uspešna prediktivna pravda. Na šta je nemoguće odgovoriti išta drugo sem „Pa, mislim, naravno.“ Bendis ovde, bojim se, samo pokazuje da je problem sa superherojima u tome što su njihova rešenja za probleme nužno agresivna – nokautiraj, umotaj u mrežu, baci u sunce – i da menadžment pravde ipak treba da bude prepušten sistemu kadrom za više nijansiranja. Na šta opet valja ukazati da 1. Kreativniji scenaristi zbog toga superheroje stavljaju naspram Thanosa i Galactusa a ako zaista žele da ih stave u situacije koje zahtevaju etičku prefinjenost onda 2. Pišu prefinjenije scenarije koji ne moraju da kulminiraju scenama masovne tuče i seksepilnih eksplozija preko cele stranice.

 

Bendis je nekada imao potencijala da radi ovakve stvari i verujem da ga ima i sada ali je njegov kreativni autput odavno izašao iz svog zenita.

 

Civil War II, nažalost, ponavlja i neke od glupavih grehova svog prethodnika od pre deset godina. Dobro, ne, nema kloniranog kiborga Tora koga su napravili Tony Stark, Reed Richards i retkonovani Skrull u liku Hanka Pyma, ali ima sledeću-najbolju-stvar: lapidarno ubijanje likova u nespretnom pokušaju da se stripu doda malo gravitasa, ene bi li publika sve shvatila ozbiljnije i žustrije se raspravljala na Fejsbuku. Kako tradicija i nalaže, prva žrtva je afroamerički muškarac koji je svoj poslednji solo-serijal imao suviše davno, ali dok je Millar barem imao pristojnosti da Billa Fostera ubije u glavnom serijalu, Bendis nadir uvredljivosti postiže time što War Machine gine ne čak ni u nultom broju serijala već u FCBD epizodi koja je deljena besplatno pre početka samog serijala. Time je emotivno težište priče, ono zbog čega je Tony Stark uopšte spreman da se svađa i da krši zakone i krene u još jedan građanski rat među superherojima, efikasno smešteno izvan same priče tako da publika koja naivno misli da čitanjem sržnog serijala dobija kompletan narativ može da sa gađenjem okrene glavu i sebi potvrdi da je pametno što se ne bavi čitanjem tih nekih superheroja.

 

Hulka da ne pominjem, nakon što je ulogu Hulka preuzeo Amadeus Cho, Banner je ovde efikasno ubijen BEZ IKAKVOG JASNOG RAZLOGA a zatim je titulu preuzela She Hulk u serijalu koji je upravo objavio prva dva broja. Šokantno je koliko Marvel jednog od svojih najvećih likova malo poštuje, valjda samo zato jer je imao dva relativno neuspešna filma…

 

Kao možda najbolja ilustracija toga koliko Bendis i urednici ne žele da razmišljaju o konzistentnosti tona, karakterizacija, motiva i drugih stvari zbog kojih ljudi actually kupuju njihove stripove i koliko malo poštovanja za likove i čitaoce imaju  dolazi to da je prvi incident prediktivnog delanja Carol Danvers – taj u kome War Machine gine – očajnička borba na površini planete Zemlje sa Thanosom koji je došao ubeđen da će tu naći Infinity Cube. Motiv oko koga su ranije napisani čitavi serijali, zločinac kosmičkih razmera koga su Peter Quill i Richard Rider prošli put jedva zaustavili da ne uništi ceo svemir time što su ga odveli u drugi univerzum u kome koncept smrti ne postoji – sve to je ovde puka kulisa za smrt Jamesa Rhodesa jer ne postoji pametniji način da se Tony Stark motiviše da dela. Naravno, Tony Stark i dalje izvaljuje duhovite opaske samo dodaje da bi on mogao i duhovitije ama je u žalosti za Rhodesom. Disrispekt iz strong vid dis uan, rekao bih.

 

Dobro, premisa je nedosledno praćena, likovi se ponašaju neubedljivo, njihove etičke diskusije su bezvezne, ali makar je… makar je crtež dobar, zar ne?

 

Jeste, naravno, Bendis uvek za ovakve projekte dobija dobre crtače na raspolaganje, ali, kunem se, mislim da se oni sada već, i pored lepih para koje crtanje godišnjeg DOGAĐAJA verovatno podrazumeva, unapred sklanjaju i ne odgovaraju na telefonske pozive kad krene lov na raspoloženog ilustratora.

 

Naprosto, Bendisovi krosoveri su postali nesnosni na grafičkom planu jer se sastoje iz dve vrste slika: 1. gomila superheroja stoji u prostoriji (ili na poljani) i raspravlja i 2. Gomila superheroja se bori, svi na istoj slici. David Marquez koji je uradio sržni serijal je, naravno, odličan crtač i iz priloženih slika se vidi da je obavio častan posao ali Civil War II je ultimativno dosadan, predvidiv, generički strip koji ni u domenu crteža zarobljenog Bendisovom smorenom naracijom ne pruža ništa inspirativno ili memorabilno čitaocu.

 

Pa vi sad vidite. Finale stripa obećava, naravno, promene u status quou od kojih će poštenom svetu verovatno da se diže kosa na glavi – post Civil War period je u prošloj deceniji bio istinski mučan za mnoge od nas, ali dok god su dobri Marvelovi serijali i dalje dobri barem ćemo imati šta da čitamo i da se ne sekiramo. Mnogo.

Pročitani stripovi: Neil Gaiman’s Troll bridge, Jupiter’s Legacy i New Superman

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , on 20 januara, 2017 by mehmetkrljic

Superheroje sam preskočio u prethodnom javljanju, ali to ne znači da ih nisam čitao. Čitao sam ih dosta ekstenzivno, kombinujući staro i novo i uviđajući kako se ovo novo poziva na ono staro i kako tu postoji jedno, što bi Niče rekao, večno vraćanje. Zanimljivo.

 

Ipak, prvi strip koji bih ovom prilikom pomenuo nema nikakve veze sa superherojima. U pitanju je grafička novela starog kova, Neil Gaiman’s Troll Bridge, a zapravo jednotomna grafička adaptacija Gaimanove stare kratke priče Troll’s Bridge koju je uradila pedigrirana Amerikanka Colleen Doran.

 

Nazivam ovo „novelom“, radije nego romanom jer je u pitanju kompaktno pakovanje Gaimanove originalne pripovetke koje je tranzicijom u novi medijum, istina, dobilo novu dimenziju ali nije ispalo, jelte, predimenzionirano. Doranova, hvala svemu što je u islamu sveto, nije smatrala da Gaimanova proza zahteva proširenje, da likovima treba dati više bekgraunda ili da situacije u kojima se oni nalaze valja razrađivati, tako da je NGTB zaista samo ilustrovanje originalne pripovetke tako da se njenoj pravolinijskoj, jednostavnoj prozi doda fini preliv atmosfere i vizualizacija koji će je učiniti, eh, čarobnijom, bez ambicije da je „bolje objasni“.

 

Originalna Gaimanova priča je iz 1993. godine tako da se ne radi o najranijem, najiskrenijem njegovom stvaralaštvu, ali je svakako u pitanju jedan pročišćen, jednostavan koncept koji se nalazi na interesantnoj razmeđi između klasične fantazije, štaviše bajke, i realističke, eh, te neke post-pank proze, a što je karakterisalo (ne samo) Gaimanov autput u drugoj polovini osamdesetih i ranim devedesetima. Grafička adaptacija direktno prenosi tekst iz priče i ima dosta elegancije u Gaimanovim jednostavnim rečenicama kojima opisuje život dečaka što izrasta u čoveka, zamenjujući misterioznu, fantastičnu i bajkovitu mirnoću engleske provincije stvarnošću odrasle osobe u metropoli. Ovo je priča, pre svega, o gubitku nevinosti koji praktično neizbežno dolazi sa godinama ali Gaimanovo majstorstvo je svakako u tome što uspeva da se izmakne pukoj sentimentalnosti kada roni kroz nostalgična prisećanja na bosonogo detinjstvo, ali i programskom cinizmu kada razmatra fundamentalnu amoralnost života u sredovečju. Pančlajn priče je i dan-danas snažan i uzbudljiv i, ako niste čitali originalni predložak, iznenađujući i emotivno potentan.

 

Colleen Doran je žena sa ogromnim brojem stripova u svom CV-ju, a neki od njih su ekstremno mejnstrim (mislim, radila je ekstenzivno za Marvel), ali NGTB je urađen gotovo kao serija slikarskih platna (platana? Nemoguće, to su drva!!!), ne toliko po kompozicijama koliko po prelepom pastelnom koloritu i dinamici pripovedanja. Ovaj rad ne napušta stripovsku filozofiju i njegove ilustracije nisu zamrznuti polaroidi u vremenu već punokrvno sekvencijalno pripovedanje, ali Doranine ilustracije perfektno prate Gaimanovo jednostavno, dinamički ujednačeno pričanje, pogađajući savršeno atmosferu i zaista delujući kao prirodna nadgradnja teksta radije nego njegova nekakva interpretacija.

 

Neil Gaiman’s Troll Bridge je skoro pa idealan poklon nekome koga volite (pa, čak i sebi ako tako inklinirate) jer uprkos nihilističnom srcu koje kuca u njegovom, er, srcu, ovo je na kraju dana duboko humanistički rad koji podseća na to da ljudi nikada neće biti savršeni, ali da ljudsko društvo nikada i nije bilo izgrađeno na savršenstvu, samo na ideji da ono negde, možda, jednog dana može da postoji. Prelepo!

 

Dalje, a prvi u nizu superherojskih naslova za ovu priliku je Jupiter’s Legacy Marka Millara i Franka Quietlyja. U pitanju je petodelni miniserijal serijal iz 2013. godine koji je zapravo prva polovina priče a koja se bavi komplikovanom međugeneracijskom superherojskom tenzijom i revolucijom što ostavlja pečat na čitav svet.

 

Millar je, zna se, ništa ako nije ambiciozan, njegovi stripovi su po pravilu spektakularne pripovesti u kojima su posledice po svet, istoriju i čovečanstvo često ogromne, ali otkada je odlučio da radi striktno nezavisne stripove i oslobodio se proverbijalnog korporacijskog jarma, njegove radove karakteriše jedna vidno kalkulantska dimenzija. Ovim hoću da kažem da su mu stripovi, sve osetnije, pre svega bazirani na ideji, dok je razrada rutinerska, često neinspirisana a na momente i neskriveno cinična. Ovo je, uostalom, sasvim u skladu Millarovim poslovnim pristupom u kome stripovi koje proizvodi služe samo da se prava na njihove adaptacije prodaju holivudskim producentima a njihovi skript-doktori će ionako od njegovih nerazrađenih ideja da naprave nešto svoje. Nije neka velika jeres reći da su ekranizacije Kick-Ass ili Kingsman bile osetno bolje od svojih strip-predložaka (a deluje kao i da će Logan biti bolji od svog Old Man Logan originala) a na ovom topiku već pominjani Chrononauts ili Huck su opisani kao relativno slaba preduzeća.

 

Sa Jupiter’s Legacy situacija je nešto bolja, ovo je strip čija je premisa malo razrađenija kroz pripovedanje i koji je generalno ambiciozniji. Uostalom, razlog što sam do sada čekao da ga pročitam je što se završetak drugog toma očekuje negde narednog meseca, pa je ovo sa deset brojeva u totalu (plus spinoff u vidu Jupiter’s circle) jedna od najdužih stvari koje je Millar napisao još otkada je prestao da radi za Marvel.

 

Jupiter’s Legacy je Millarov pokušaj pisanja „odraslije“ superherojštine, pogled na svet u kome su se superheroji vaistinu pojavili tridesetih godina prošlog veka i to kako je njihovo delanje oblikovalo globalnu (a pre svega američku, jasno) kulturu i istoriju. Protagonisti stripa su supermoći dobili na izgubljenom atlantskom ostrvu čiji su položaj saznali u snu, a ovo im je garantovalo i dugovečnost koja ih čini živim i aktivnim i u našem vremenu. Sržna tema prve polovine priče je, čini se, kontrast između originalnih superheroja, očigledno oblikovanih po uzoru na superheroje zlatnog doba američkog stripa, i njihovog potomstva, rođenog sa moćima, ali sa vrednosnim sistemima i prioritetima primerenim milenijalsima. Od Millara, terminalnog gunđala se svakako dalo očekivati da dobijemo mračnu satiru koja će se podsmevati današnjoj omladini, ali ovaj strip se ove teme zapravo ne drži ni konzistentno ni dugo i brzo evoluira u obrađivanje tematike građanskog rata među superherojima koji se bazira ne toliko na generacijskom jazu koliko na razlici u interpretacijama odgovornosti koju moć sa sobom nosi.

 

Razume se, mnogi prilično ozbiljni autori su se već bavili obrađivanje sličnih tema, od Moorea i njegovog Top 10 (društvo potpuno oblikovano superherojskim prisustvom), do Ellisa u Black Summer  (superheroji pokušavaju da preuzmu političku vlast svesni da političari ne rade nužno u svačijem interesu) ali i Waida i njegovog Irredeemable, no Millar ovde prevashodno otima sam od sebe, služeći se bez mnogo zadrške predlošcima kao što su The Authority koga je radio za Wildstorm početkom stoleća i, dakako, Civil War koji je pisao za Marvel pre deset godina.

 

Ovim neću da kažem da ovo nije „ozbiljan“ strip, koliko to da Millar zapravo ne pokreće neku novu i revolucionarnu raspravu na zadate teme i da njegova egzekucija relativno bezbedno varira stvari koje je na bolje (The Authority, Red Son) ili lošije (Civil War) načine već odradio u prethodnoj deceniji. Opet, za razliku od Chrononauts ili Huck, Jupiter’s Legacy je strip čiji likovi makar deluju uverljivo, sa jasnijim motivacijama i ako ne baš produbljenim, a ono makar postojećim psihologijama a priča nije samo niska najizlizanijih klišea pokupljenih od drugih autora, već, makar, varijacija na relativno uspele radove samog Millara. Ne deluje kao neka jaka pohvala, nije, ali ovo je intenzivno čitljiv strip, bez iritantnih millarovskih insistiranja na spektaklu kojim se prikriva odsustvo volje da se razmišlja o supstanci, a čitalac je legitimno zainteresovan za sudbine likova i planete.

 

Opet, Millar definitivno ne ide preduboko u ovome što radi – tematski, strip se u jednom momentu temelji na raspravi o tome da li superheroji treba da se zadovolje tučom sa zalutalim asteroidima ako imaju moć da pomognu u rešavanju globalne ekonomske krize, ali kasnije se pretvori u špijunsko-ratni spektakl – tako da je lavovski deo simpatija koje imam za Jupiter’s Legacy zapravo zaradio crtač Frank Quitely.

 

Millarov škotski komšija Vincent Deghan, poznatiji pod svojim duhovitim pseudonimom je svakako jedan od najboljih crtača koji su stavili pero na papir u američkom stripu poslednjih dvadeset godina. Čuven na ime sada već klasičnih saradnji sa oba velika škotska scenarista u američkoj industriji (The Authority sa Millarom, te New X-Men, We3, Batman and Robin i, dakako All-Star Superman sa Grantom Morrisonom), Quitely je meni jedan od najdražih superherojskih crtača ikad na ime jedne nezemaljske gracioznosti koja karakteriše njegove radove. Jupiter’s Legacy nije izuzetak, Quitely ovde tako pažljivo rukuje geometrijom da su mu table prava mala remek-dela ukusa i raspoređivanja linija u prostoru na način koji u mom mozgu izaziva hormonske emisije zadovoljstva čak i pre nego što on (moj mozak) shvati da se na slikama radi o superherojima. Quitely ima taj idealni spoj čistote i dinamičnosti crteža koji je karakterisao pokojnog Mebijusa, pa je kadar da i najužurbanije scene pretvori u perfektno estetične vizuelne objekte obožavanja, a to je veoma primereno superherojskom stripu. Naprosto, čini mi se da i neko kome superherojski strip nije baš prva ljubav ne može a da ne bude zaveden ovakvom lepotom koja se opet ne zasniva (ili barem ne sasvim) na obožavanju arijevskih karakteristika ljudi sa supermoćima – nešto što se da primetiti kod Alexa Rossa ili Bryana Hitcha.

 

Enivej, Jupiter’s Legacy je, u svojoj prvoj polovini pristojan strip o superherojima koji su se igrali pa zaigrali. Od Millara sam, nažalost, počeo da očekujem stripove koji ne dosežu čak ni nivo pristojnog, tako da je ovo prilično dobra preporuka. Uzgred, prava na filmsku adaptaciju su, ima li potrebe da se to naglašava, prodata još 2015. godine.

 

Pročitao sam sa velikim zanimanjem i prvih pet epizoda novog DC-jevog serijala New Superman koga piše Gene Luen Yang a crta Viktor Bogdanovic.

 

Gene Yang je pisao odličnog Supermena u prethodnoj DC-jevoj fazi, nastavljajući se na Geofa Johnsa i uspevajući da temeljito humanizuje jednu od najvećih američkih popkulturnih ikona a da se istovremeno uklopi u širu uredničku viziju koju je DC u tom trenutku imao. Ovim je zaslužio da posle Rebirtha dobije sopstveni serijal o Supermenu koji sada ide paralelno sa dva glavna serijala (Superman i Action Comics) i, kako to vele ljudi diljem interneta, ovo je trenutno najbolji strip o Supermenu koji izlazi.

 

Yang je verovatno najpoznatiji kao kompletan autor ne-baš-autobiografskog stripa American Born Chinese koji je pokupio silne pohvale i po koju nagradu svojim interesantnim obrađivanjem tema vezanih za amalgamizaciju kulture kineskih imigranata i njihovog potomstva u melting potu američke nacionalne kulture a nakon marljivog rada za Dark Horse rekao bih da je strip o kineskom Supermenu zanimljiva – i duboko ispravna – upotreba njegovih veština i znanja.

 

Kineskom Supermenu? Tako je, kineskom Supermenu. Supermen čije doživljaje pratimo u New Superman nije ni jedna od do sada poznatih inkarnacija čoveka od čelika već sasvim nova kreacija koja uspeva da pokrene pravu lavinu intreresantnih pitanja i tema, zadržavajući usput formu akcione avanture za mlade (i, eh, one koji se tako osećaju) nadevenu humorom i spektakuarnim tučama.

 

U prvom redu, razume se, nije nikakava tajna da je veliki deo entertejnment industrije SAD – prevashodno filmske – danas baziran na kineskim investicijama i očekivanim prihodima od kineskog tržišta (na ovo i Trampa poslednjih dana upozoravaju kineski investitori u nadi da će da iskulira malo sa protekcionaškom ekonomskom politikom koju najavljuje), pa tako mnogi holivudski filmovi danas kao svoj primarni market zapravo gledaju Kinu (od World of Warcracft pa do aktuelnog Great Wall). Stripovi su, razume se, druga priča, njihova je penetracija na tržišta drugih zemalja daleko manja, ali vredi pomisliti da u poplavi identitetske reprezentacije i diversiteta koju konkurentski Marvel uspešno provlači u svojoj strip-produkciji, DC elegantno pronalazi demografiju koju Quesadina armija još nije pokorila i okreće se brojnoj domicilnoj populaciji istočnoazijskog porekla nudeći joj kao znak pažnje ne bilo koji lik već – samog Supermena, svoj krunski dragulj.

 

New Superman je strip koji možda ne možemo nazvati nacionalističkim jer ga piše državljanin SAD rođen u Kaliforniji, ali ovo je svakako interesantan primer visokoprofilnog korporacijskog stripa sa visokoprofilnim brendingom čija se radnja dešava unutar kanonskog kontinuiteta, a na teritoriji Kine, čiji su protagonisti kineski građani zaposleni u državnoj službi i čiji je opšti ton nesumnjivo patriotski u odnosu na NR Kinu. Svakako, i DC i Marvel su u prošlosti imali stripove koji su koketirali sa „orijentalnim“ elementima, ali New Superman je stvari pogurao na distinktno sledeći nivo.

 

Razlika je svakako, između ostalog i posledica toga da je Kina poslednjih godina postala više „kul“ nego što je nekada bila. Politika Đinpingove administracije je još naglašenije liberalna u ekonomskom pogledu od onoga što je pokrenulo ogroman kineski rast u prvoj deceniji ovog veka – na kraju krajeva nije li ovaj Vučićev drugar u Davosu pre dva-tri dana govorio o slobodnom tržištu a protiv protekcionizma sa žarom koji bi i Miltonu Fridmenu naterao suzu radosnicu u oko – a sa kretanjem kapitala kreću se i druge stvari. Pomenute holividske filmove dopunjavaju savremene konzole za igru (prethodna generacija konzola nije smela da se legalno prodaje u Kini) i kineski građani su sve ravnopravnije učesnici u globalnoj popkulturnoj razmeni.

 

New Superman odlično hvata ovaj dah moderne Kine, zemlje brzog ekonomskog rasta i radikalnih promena životnog stila, određene vesternizacije kineskog mentaliteta ali i karakterističnih kulturnih odlika istočne Azije koje se spajaju sa zapadnim uticajima i tvore savremeni identitet ove velike države. Ovo je urban strip koji pokazuje zemlju u periodu intenzivnog privrednog razvoja praćenog kulturnom ali i političkom evolucijom i mada je Yang svakako napravio idealizovanu verziju ovog istorijskog trenutka, to je sasvim u skladu sa estetikom superherojskog stripa. Uostalom, ovo je strip prevashodno o likovima koji treba da istorijskom mizanscenu udahnu život.

 

Glavni junak, šangajski srednjoškolac Kenan Kong nije tipičan superherojski materijal, pomalo je narcisoidan, traume zbog poginule majke leči maltretiranjem školskih drugova a sa ocem, časnim automehaničarem koji savija grbaču da sinu obezbedi bolju budućnost ima predvidivo zategnute odnose. Ipak, kada u jednom neočekivanom momentu ispolji veliku smelost (opet rezultat narciosidnosti i potisnute agresije) a to snimi jedna od popularnih televizija, Kong postaje ne samo kratkovečni selebriti u užurbanoj infosferi savremenih društava već i neko kome će svevideća kineska administracija ponuditi posao.

 

 

Naslov prve priče, „Made in China“ ukazuje na zanimljivu temu koju Yang obrađuje pokazujući kako kinesko rukovodstvo ima tehnologiju da kreira nove superheroje (pored već u DC-jevom univerzumu postojećeg državnog superherojskog tima The Great Ten koji radi za vojsku), ali pored supermoći jednako je važno da im se daju identiteti koji će imati moderno značenje. The Great Ten su superheroji sa atributima vezanim za kinesku mitologiju ali projekat stvaranja kineske Lige Pravde koji pratimo u New Supermanu je vrlo svestan napor da se stvore superheroji koji će imati univerzalnu prepoznatljivost i, pogotovo Amerikancima, demonstrirati da Kina prepoznaje globalni kulturni i istorijski trenutak, da je spremna da bude kul, da je spremna da bude uvažavajući konkurent ali i partner. Made in China u ovom stripu – i u savremenom kineskom političkom naporu – treba da prestane da bude sinonim za jeftine i nekvalitetne kopije već za produkte koji će imati globalnu prijemčivost i kul senzibilitet.

 

Razume se, članovi kineske Lige Pravde – pored Supermena koji je najnoviji član tu su i Batman i Wonder Woman – su veoma mladi ljudi različitog porekla ubačeni u žrvanj nacionalne i globalne politike, sa zadatkom da redefinišu identitet ne samo sopstveni, ili svoje generacije već i najveće nacije na svetu i Yang spretno piše young adult pustolovinu u kojoj klinci, ma koliko inteligentni i supermoćima obdareni bili, na kraju dana rade ono što mladi uvek rade – bune se protiv nepravdi, delaju impuslivno, neretko ishitreno i žele, zaista žele da kreiraju bolji svet. Sudar sa kineskom birokratijom koja ima nekoliko nivoa što ne samo da ne funkcionišu kompatibilno već neretko i ratuju međusobno, naravno nije lak, i naši junaci sa Kenanom na čelu brzo se upliću u složenu zaveru koja ih tera da odaberu stranu na koju će stati.

 

Realistično, sukob sa mangupima u sopstvenim redovima je uvek i morao da bude sukob koji će biti u centru ovavkog stripa, nismo sigurno očekivali da kineski Supermen doleti u Ameriku da preslišava „pravog“ Supermena a bilo je i jasno da ovaj strip ne može biti neka hladnoratovska fantazija u kojoj Superheroj ruši autoritarnu kinesku vlast i vodi kineski narod putem demokratije zapadnjačkog tipa, no za sada ja nemam zamerki na njegovu predvidivost. Pomaže što Yang svoje likove piše jednako uspelo i životno kao što je radio dok je pisao „običnog“ Supermena, samo ovde još ima mnogo više slobode da ih razrađuje na svoje načine, lišen tereta 80 godina istorije. New Superman je zato veoma zabavan strip, nabijen mladalačkom energijom, britkim dijalozima i humorom. U DC-jevoj post—Rebirth ponudi jedan od svakako najsvežijih serijala a daleko ispred Tomasijevog sržnog Superman magazina.

 

Viktor Bogdanovic koji ovo crta je čovek sa potrebnim veštinama da Yangovu scenarističku energiju pretoči u vizuelnu dimenziju i ovo je strip koji superherojsku ikonografiju provlači lako, dajući nam sve scene tuče i letenja koje očekujemo, a da je istovremeno i blago karikira, prateći taj neki pomalo subverzivni ton stripa koji se bavi idejama kopiranja ikona i redefinicije identiteta. Ne znam koliko će ovaj serijal poživeti ali u inače po tonu veoma ozbiljnoj ponudi DC-jevih glavnih serijala, ovo je pravi dah svežine i energije koji preporučujem svakome, pogotovo jer ne zahteva poznavanje dugih istorija likova ovog izdavača.

Pročitani stripovi: Tales from the Dark Side, Han Solo, Lando, Tokyo Ghost i The Auteur

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , , , , , on 18 januara, 2017 by mehmetkrljic

Imao sam malo vremena ovih dana da iščitam neke stripove koji su mi odavno u planu i programu, pa… zavalite se udobno… Trudiću se da budem sažet ali poslednji put kad sam to rekao, stvari se nisu dobro završile…

 

Dakle, pročitao sam Tales from the Dark Side, četvorodelni miniserijal strave koga je izdao IDW a koji je neka vrsta gorkoslatkog čupanja minijaturne pobede iz čeljusti supstancijalnog poraza.

 

Naime, TFTDS je osamdesetih godina bila televizijska serija rađena kao antologija, slično formatu Zone sumraka, dakle, sa zasebnim pričama u svakoj epizodi i solidnim onostranim tendencijama. Notabilna je po tome što je njen kreator bio niko drugi neko George Romero pa je na osnovu njegove zvedzaške harizme, ali i uloženog rada, gurala solidnih pet godina, donoseći ekranizacije Harlana Ellisona, Frederika Pohla, Clivea Barkera, Roberta Blocha pa i Stephena Kinga.

 

Pre četiri godine CW je u kooperaciji sa CBSom počeo pripreme za ribut serije a u kreativnu stolicu je postavljen niko drugi do Joe Hill, Kingov kvalitetni sin, no, nakon obećavajućih signala, CW se popišmanio a nakon što je kreativni tim poljubio vrata kod još nekoliko studija, od svega se oustalo i postojeći Hillovi skriptovi su adaptirani za strip od strane Michaela Benedetta.

 

Srebrni pervaz na tom mračnom oblaku je što je sve četiri epizode ovog stripa ilustrovao Gabriel Rodriguez, Hillov pouzdani saborac sa sada već klasičnog Locke & Key, ali i što su Hillovi scenariji u principu zabavni.

 

Opet, ne treba od ovoga očekivati rad kalibra Locke & Key, TFTDS je naglašeno „retro“, pa čak i „kempi“ u određenoj meri u svom pristupu i glavni element ovih priča je njihova začudnost te strava koja proizilazi iz neobjašnjivog, a ne minuciozna karakterizacija i složena pozadinska priča sveta u kome se sve dešava. Hill se ovde vraća na izvor „mejnstrim“ horora koji je zabavljao američku publiku putem televizijskih ekrana pedeset godina unatrag i njegovi zapleti su jednostavni, oslonjeni na primalne šok-efekte prikazivanja „normalnog“ američkog života koji se razara pod uticajem onostranog a poente i naučene lekcije su sve u klasičnoj orbiti narodne mudrosti.

 

Opet, ovo je elegantno plasirano i pod uslovom da ne tražite od ovog stripa više od onoga što on očigledno – i manifestno – jeste, sasvim ćete uživati u onome što pruža. Ovo, razume se, sve pojačava Rodriguezov crtež koji je na momente besprekorno disciplinovan, pokazujući sa kliničkom mirnoćom neke uznemirujuće prizore, a onda, u drugim momentima, razigran i groteskan na najbolje načine. „Mali“ strip koji, opet, to što ima, isporučuje vrlo efikasno i bez nepotrebne pompe.

 

Dalje, još uvek držećoj Star Wars euforiji solidno hranjenoj uspehom Rogue One želeo bih da doprinesem pohvalama za dva miniserijala u okviru aktuelne Marvelove Star Wars ponude. Iznenađujuće, onaj od koga sam očekivao manje je bolji. Zaista živimo u vremenu čuda.

 

Prvi serijal o kome bih da zborim je Han Solo. Kako je ovo pisala meni draga Marjorie Liu i kako se radi o liku na osnovu kog sam ja modelovao celokupno svoje ponašanje u životu, bezbedno je reći da je u pitanju petodelni strip od koga sam očekivao MNOGO. Verovatno i previše i zato je važno da ovde ukažem na njegove jake strane ali i na potencijalno problematične, kako bi vaša očekivanja bila razumnija i, konsekventno, užitak u njegovom čitanju potpuniji.

 

Elem, da odmah uklonim zabunu, Han Solo je sasvim dobar strip. Kao i najveći deo aktuelnih Marvelovih radova, dešava se u periodu između A New Hope i Empire Strikes Back i ovo je, razume se, savršeno mesto na kome želimo da Han Solo bude. Naime, iako se već svojim dotadašnjim aktivnostima korelijanski krijumčar svrstao uz pobunu i dospeo na imperijalne liste za odstrel, Han Solo koga u ovom stripu vidimo je daleko od idealiste koji će u Return of the Jedi svoj brod prepustiti drugom na staranje a sam predvoditi specijalne pobunjeničke jedinice u akciji sabotaže od koje zavisi ishod čitavog rata. Han Solo u ovom stripu je mnogo bliži onom loveable rogue modelu u koga smo se, uostalom, zaljubili nakon scene sa Greedom u kantini u Mos Ajsliju – on je krijumčar, gunđalo, buntovnik protiv zakona a ne protiv ideologija i, da bi pobunjenici uopšte mogli da računaju na njegove usluge na opasnoj, skoro samoubičakoj misiji u kou bi da ga pošalju, moraju da primene komplikovanu kombinaciju prisile, ucene i podilaženja njegovom egu.

 

Ovo je dobra početna smeša i Liujeva dalje razvija razumno složenu whodunit spletku u kojoj su Solo i Chewbacca jedini koji mogu da pomognu grupici deep cover agenata pobune među kojima je jedan izdajnik, razbacanim po nekoliko planeta udaljenog sistema. Solo pristaje na misiju ne samo zbog para već i zato što mu je učestvovanje u ozloglašenoj interplanetarnoj trci svemirskih brodova idealna maska za nju. Cela postavka iz filmova o Hanovom nabreklom egu i hvalisanju pilotskim veštinama daje prirodan temelj za razvoj zapleta koji je delom Trka Kenonbol a delom Agata Kristi i Liujeva spretno vodi priču koja je u jednakoj meri napeta partija pokera i vratolomna akciono-vozačko-letačka ekstravaganca.

 

Ovo je jedan klasičan model u kome se scenaristkinja snalazi bez ikakvih problema: tu je glavni junak koji je zbog ega pristao da učestvuje ali da bi pobedio mora da izgubi, to jest da ego suzbije i podredi misiji, tu su ostali učesnici nadmetanja koji dobijaju kratke ali potentne karakterizacije i izgradnja čitave mitologije oko trke, njenih sumanutih pravila, kodeksa koji vlada među natjecateljima, ali i stava Imperije prema ovom hleba-igara-i-krvi spektaklu, sve je to vrlo dobro i zaokruženo u solidnom preokret-koji-ste-znali-da-mora-doći-al-evo-još-jedan finalu.

 

Zamerke koje imam, pak, odnose se na to da je Liujeva, nakon što joj je na staranje poveren jedan od najikoničnijih likova popularne kulture poslednjih 40 godina otišla možda mali korak predaleko u njegovoj razradi. Opet, sasvim je moguće da sam ja ovde budala i lupež i da mi smeta kad se moj totem osvetli i iz nekog drugog ugla, ko zna kakvi sve tu strahovi od emaskulacije prorade, no, čini mi se da je Han Solo lik kome nije bila potrebna dodatna humanizacija i da ona samo nespretno pokušava da podvuče nešto što smo o njemu već svi znali.

 

Hoću reći, Han Solo je tako uspeo lik baš zato jer svojom masivnom kurčevitošću prikriva bilo kakve unutarnje dileme, strahove, nesigurnosti, on je neko koga vidimo kao osobu koja pobeđuje svoje demone time što o njima ne priča i pravi se neranjivim, iako smo uvek svesni da a) nije neranjiv, b) ima sve nesigurnosti koje imamo i mi i c) shvata da nam ne treba još jedan ortak koga treba da razumemo već figura za ugled koja ustaje i RADI stvari umesto da kuka kako možda više ništa ne može da se uradi.

 

Liujeva svakako prikazuje Soloa kao obavljača posla, ali mi čitav deo koji se tiče njegovog unutarnjeg života deluje kao višak, prikazujući nam ono što o Solu već znamo i što smo već svesni da je prevazišao samim tim što svako jutro ustaje iz kreveta. No, ako vama ovo nije toliko bitno kao meni, neće vam ništa od toga ni smetati.

 

Max Brooks koji je ovaj strip nacrtao je na visini zadatka, svi likovi mu izgledaju kako trebaju a i junački se izborio sa povremeno masivnim količinama teksta na stranici. Čitati!

 

S druge strane, na petodelni miniserijal Lando praktično nemam zamerki i ovo je skoro pa udžbenički primer kako se radi „expanded universe“ materijal koji do tančina pogađa karakterizaciju sporednog lika kog smo zavoleli u filmovima, a onda je proširuje na smislene načine. Charles Soule koji je napisao ovo zabavno poglavlje iz života omiljenog haslera Landa Calrissiana je čak uspeo da ode korak dalje i iskoristi lik koji je u filmovima imao ulogu nemog sajdkika crnog epizodiste za emotivno težište ove priče.

 

Možda sam ja samo naštimovan da mi se dopada Souleovo pisanje (čime činjenica da mi aktuelni Daredevil nije baš legao još više dobija na paradoksalnosti), a možda je ovo zaista tako dobro. Soule u ovoj priči prikazuje Calrissiana baš onako kako treba da bude, kao ponositog, veštog prevaranta, mahera sumnjivih poslova čiji veliki uspeh i odlazak u penziju nikako da dođu samo zato što pored svih svojih kriminalnih sposobnosti ima i te neke skrupule, lojalnost za prijatelje koja nadilazi instinkte onda kad mu oni govore da uzme novac i bježi. Ovo je lik humanizovan kroz ono što govori i ono što čini kada gomno udari o fen, oslikan pripovedanjem brzog tempa i sa minimumom potrebnih reči. Soule poštuje i Calrissiana i čitaoca, pa ovde nema potrebe da se ulazi u Landou glavu i slušaju misli u kojima se isti ždere i prevrće šta bi trebalo da uradi, da li da izda prijatelja kome je obećao stvari koje ionako nikada neće moći da ispuni ili sebe kome je obećao prijatan život na nekom tropskom ostrvu u dugačkoj, dosadnoj mirovini. Naprosto, ovo je besprekorno urađen pastiš vintidž bleksploatacije i jedna od najuzbudljivijih stvari koje su sa ovim likom urađene posle Empire Strikes Back, a što, uostalom podcrtava da se posle trećeg filma veliki deo Star Wars likova pretvorio u dosadne drde idealizovane daleko preko mere zanimljivog.

 

Sam zaplet je takođe veoma zabavan i Soule uspeva da glatko pređe sa ravni malog heist movie zapleta na OH SHIT nivo skupe space opere gde ulozi odjedared postaju astronomski visoki a neka bitna imena Star Wars univerzuma se pojavljuju na sceni. Uzbuđenja ne nedostaje, kameo pojavljivanja su perfektno odmerena, a finale je odlično i ostavlja mnogo mogućnosti za neke buduće slične stripove.

 

Na sve ovo dolazi i poslovično izvrstan crtež komšije Alexa Maleeva koji se ovim, pretpostaviću, kandiduje za ponovno crtanje Daredevila kad se Garney i Sudžuka umore. Maleevu odlično ide bleksploatacija-u-svemiru i mračniji ton koji on stripu nameće zapravo podseća na to u kojoj su meri prva dva filma u serijalu nastojala da budu „ozbiljnije“ priče za odrasle pre nego što će RotJ stvari pogurati više ka tween i mlađoj demografiji.

 

Da Billy Dee Williams nema godina koliko ima – seriously, čovek je već ozbiljno bio zagazio u četrdesete još kad je snimao Empire Strikes Back – ovo bi glatko mogao da bude predložak za solo film o Landu Calrissianu, a ako se Disney ipak odluči da ga radi, Jamie Foxx verovatno već ima pripremljene slike sa ovakvim brčićima spremne da se pičuju gde treba. Fak jea!

 

 

Dalje, pročitao sam drugi, poslednji tom Tokyo Ghost Ricka Remendera i Seana Murphyja i, kako sam se nadao, dobro sam se udao. Doduše, moji utisci o prvom trejdu su bili pozitivni, ali drug Neomeđeni se o drugom tomu izrazio decidno odmereno trudeći se da ga pohvali koliko može ali se očigledno ne gušeći u naletu entuzijazma

 

Možda je najveći problem sa Tokyo Ghost to što Remender svoju sociopolitičku agendu prezentira sa svom suptilnošću udarca pesnicom u oko. Povodom prvih pet epizoda prigovarao sam pomalo nedorađen tempo pripovedanja ali sa drugim trejdom mi se čini da postaje jasno kako je ovo naprosto simptom činjenice da je Remender besan, željan da svoje poente zakuca čekićem u glavu čitaoca i da je građenje priče sa likovima koji bi te poente preneli efikasnije, da ne pominjem nijansiranije, ipak stajalo negde u drugm planu. Posledica ovoga je i da su u drugom trejdu protagonisti, to jest pozitivni likovi decidno nezanimljivi a što je popriličan problem kada vam u centru zapelta stoji idealizovana ljubavna priča koja transcendira vladajuće kulturne trendove i usvojene mentalitete i koja treba da, do kraja balade, spase svet.

 

No, ono što malo balansira stvari i zbog čega mi je drugi deo TG prijao je da je Remender ovo kompenzovao malo većim odlaskom u razradu negativaca koji su zapravo zanimljiviji, pričaju i rade interesantnije stvari od protagonista i na njihovim sumanuto ambicioznim planovima, da ne pominjem veličanstvenog prezira dostojnim karakterizacijama ova priča najsigurnije i počiva. Do kraja stripa skoro pa da i navijamo za negativce ne zato što njihovi planovi deluju progresivno nego zato što su oni kao likovi produbljeniji a hipi-agenda o životu u skladu sa prirodom koju imaju pozitivci je nekako bledunjava u poređenju sa suludim strastima koje svet treba da provedu kroz traumatičnu transformaciju.

 

Čime hoću da kažem da je Tokyo Ghost na kraju možda trebalo da bude strip o svojim negativcima a u kome bi sila koja im se suprotstavlja bila neimenovana, skoro lišena vidne motivacije, takoreći imunološka odbrambena reakcija same prirode – baš ono što je Remender, reklo bi se i želeo da dobije ali se pogubio u previše objašnjavanja i, za mene, ne sasvim dovoljno ubedljivoj ljubavnoj priči.

 

Opet, crtež Seana Murphyja je toliko dobar da bi ovaj strip zaslužio preporuku sve da u njemu nema nikakve radnje. Sve što sam rekao za njega prošli put (kao i za koloristu Matta Hollingswortha), važi i dalje i ovo je praznik za oči svakome ko je ikada imao oči. Pa vi vidite.

 

Onda, konačno sam seo i pročitao svih deset epizoda Oni Pressovog serijala The Auteur i bio patosiran. Priznajem, strip sam pratio iz prikrajka, podsećajući sebe da treba da mu u nekom momentu posvetim pažnju, znajući da je Rick Spears, njegov scenarista, u  prošlosti imao vrlo simpatičnih radova (na primer, meni dragi Repo), ali tek je prošlogodišnje ukazivanje druga Siniše na ovom topiku u meni proizvelo osećaj urgentnosti. Poređenja sa Garthom Ennisom se ne potežu olako i bio sam ozbiljno intrigiran, a opet sumnjičav i u tom natezanju, eto, prođe deset meseci, đavo ga odnio. Mislim, toliko o urgentnosti.

 

Dobra vest je da je The Auteur izvrstan strip, zbog koga vredi baciti sve drugo iz ruku kako biste ga pročitali što pre možete. Loša vest je da je meni za to trebalo više od godinu dana, pa, evo, sad ja da predam baklju dalje, ukažem i podstaknem da i drugi ne bi činili grijehe koje sam ja počinio.

 

Zašto The Auteur nije imao više ekspoužra? Zašto ljudi koji o stripovima na internetu pišu nisu sa vrhova zgrada izvikivali imena njegovih autora, zašto nisu uzimali taoce i pretili da će delove njihovih tela UPSom slati nasumično izabranim sedmogodišnjacima sve dok se The Auteuru od strane čitalaca ne posveti pažnja koju on svojim kvalitetom zaslužuje? Ovo će ostati jedna od onih misterija na koje filozofi, naučnici i klerici milenijumima traže pravi odgovor. A možda i jesu, nego sam samo ja bio grdna, ignorantna svinja, pa ne bi bilo prvi put.

 

Elem, The Auteur je strip orgijastičke energije. Naracija u njemu nije toliko linearna koliko je… halucinantna? Spears je za ovu priliku zahvatio poduboko u comix bunar i napio se psihodelične, satirične vode sa izvora u koji decenijama piške autori poput Chestera Browna, Gilberta Sheltona ili Roberta Crumba, ali je zatim sve uokvirio jednim ipak razumno disciplinovanim narativom koji pored divljačkih odlazaka u tangente ipak funkcioniše kao priča o jednom čoveku, njegovim strastima, ambicijama, porazima i, eh, sazrevanjima, ispričana na planu bespoštedne satire holivudskih mitova.

 

The Auteur je na jednom nivou zaista ekstremno sažižuća parodična pripovest o tom sudaru kreativnog i kapitalističkog u utrobi holivudske zvijeri, divlja, nepraštajuća disekcija svega lošeg što taj amalgam na kraju porađa, serija portreta polomljenih ljudskih bića koja čine užasne stvari u ime pohlepe i degenerisanih vizija o sopstvenoj kreativnosti i njenoj ulozi u daljem razvoju ljudske rase. Ali The Auteur, sa druge strane ima mnogo, mnogo ljubavi – ne samo razumevanja – za svoje likove i u njima konzistentno uspeva da pronađe humanizujuće elemente tako da kod čitaoca preovlađuje ne zgađenost nad onim što mu se pred očima odvija (od narkotičkih orgija do krvavih ubistava u ime „umetnosti“) već prepoznavanje da bi, u nekom drugom univerzumu, možda sasvim lako baš on (ili ona) bio jedan od likvoa koji se ponašaju ovako kako se ponašaju i čine to što čine.

 

Ovo jeste odlika uspešne satirične proze, ne puko ukazivanje na nečije loše strane, već ukazivanje zašto su te loše strane deo kulturne (ponekada i biološke) matrice kojoj i sama publika pripada, neizgovoreno a snažno podsećanje da „biti pristojna osoba“ i „imati pristojno društvo“ nisu default podešavanja na kontrolnoj ploči univerzalnog kosmičkog regulatora nego aktivni procesi u kojima osoba mora da odabere da svesno učestvuje. The Auteur tako pokazuje ljude koji čine nezamislivo ružne stvari ali i sasvim jasno oslikava kontekst koji ih je doveo i situaciju da te stvari čine, dao im ne samo moć već i racionalizaciju za to da ih učine. Ovaj kontekst čini, naravno, čitavo društvo, ovde oličeno u publici koja gleda holivudske filmove i The Auteur je jedno potentno podsećanje na to da zapadna civilizacija danas u velikoj meri počiva na industriji zabave, čije su prominentne ličnosti zamenila proroke, heroje, pa i bogove nekih starijih vremena. A kako bogovi odvajkada imaju moć proporcionalnu verovanju koje im daruju mase, tako je i The Auteur potentan prikaz privilegija koje idu uz život u zemljama razvijenog sveta i dekadencije koja stiže uz zaboravljanje da su privilegije ipak – privilegije, a ne podrazumevano stanje stvari.

 

E, sad, možda to neće biti svakome smešno i zabavno kao meni, ali The Auteur svoje poente pravi na jedan veličanstveno neuredan način, kupajući se u telesnim izlučevinama, psihodeličnim narkoticima i strasti koja možda nema opravdanje ali i ne namerava da se pravda. Spears i njegov saborac James Callahan na crtačkim dužnostima ovde prizivaju jednu pazolinijevsku liniju društvene kritike svesni da ništa ne pravi poentu tako dobro kao seks a ništa ne smrdi tako dobro kao govno. Doduše, ovde je skatološka dimenzija zauzdana, a akcenat je više na telu i njegovoj disocijaciji, krvi, amputacijama, koji su ponekada stvarni, ponekada samo simbolični, u potrazi za višim znanjima o našim realnostima onako kakosu za njima tragali i, jelte, šamani.

 

Ili, drugim rečima, ovo je strip o holivudskom producentu poznatom po eksploatacijskim filmovima koji, iako svestan da radi prevashodno za pare, nikada u sebi nije zatomio žudnju da njegovi filmovi na kraju dana nešto i kažu. Kada mu ambiciozna spejsoperetska trilogija propadne na blagajnama, studio mu daje još jednu šansu da se iskupi snimanjem klasičnog slešera. Glavni junak, koga ni pod kojim uslovima niko ne bi mogao da opiše kao moralno biće, u nekom momentu shvati da on želi da njegov film ipak izrazi nešto više od pukog ponavljanja žanrovskih tropa.

 

Ono što protagonistu, Nathana T. Rexa inspiriše na ovaj zaokret je… pa, neko bi rekao ljubav ali u pitanju je ipak pre novootkriveni, veoma krambovski intoniran, fetiš za crnkinju sa ogromnim afrom i ogromnom stražnjicom. Coconut je mlada starleta koja traži uspeh u Holivudu a Rex je matori perverznjak koji će joj dati šačicu obećanja i oduzeti dušu. Stara priča o istrošenim ljudima tehnologije i kapitala koji traže injekciju života u ljudima prirode i siromaštva.

 

Ili barem tako sve izgleda na površini, ali The Auteur ima toliko skretanja pod pravim uglom, da ne pominjem toliko pirotehnike, narkotika i amputiranih udova da do kraja ovo postaje priča o pokušaju jednog muškarca da sazri, iako je svestan da je korektan period za sazrevanje prošao pre nekoliko decenija i da je sada zarobljen u personi koja je nekada možda ipak bila samo maska, ali koji uprkos svemu želi da učini pravu stvar.

 

Ili to, ili je ovo sprdnja sa nemačkim imigrantima u amazonskoj džungli koji hoće da snime eksploatacijski zatvorski film u kome su nacisti pozitivci, a jedno od urnebesnih finala pokazuje psihopatskog serijskog ubicu koji ostrvo preplavljenom zombifikovanim životinjama opisuje kao „veličanstveno“. Hoću da kažem da Spears uspeva da highbrow koncepte zgodno zapakuje u sasvim geeky lowbrow entertejnment i da strip uspeva da profitira od obe strane medalje, dajući dirljivu priču o duši koja zna da ne može biti spasena (ali je to i čini vrednom makar razmatranja za spasenje) u isto vreme kad i ekstravagantnu vožnju toboganom u kojoj suludi ansambl likova koje bismo sve redom pregazili kolima da ih sretnemo na ulici ipak deluje kao draga porodica. Neobično! I za američki mejsntrim strip realtivno retko pa zato još jednom treba ukazati na to da je Spears uspelo spojio underground comix elemente sa aktuelnim tendencijama u nezavisnom stripu i napravio kvalitetnu, krvavu smešu.

 

James Callahan je zapravo više ilustrator nego strip-crtač, skejter po ubeđenju, sa radovima objavljivanim u Thrasheru i Viceu, ali njegovo relativno skromno strip-iskustvo se ni malo ne primećuje u ovom serijalu koji je konzistentno vizuelno impresivan kombinujući ponovo tu andergraund primitivnost sa veoma suptilnim tempom i kompozicijama, te psihodeličnim vizijama visoke složenosti. Da je poslednja, deseta epizoda zapravo sklopljena od dve priče od kojih se jedna prezentira samo u formi iskucanog scenarija a druga je soporifična serija simboličkih vizija je šokantno smela odluka koja ukazuje na visokoartističku prirodu ovog stripa dobro uvezanu sa njegovim drugim, ekscesivnim elementima. Veoma dobro i, naravno, nadam se da će Spears i Callahan u nekom momentu da se vrate The Auteuru ili da se ujedine u nekom drugom stripu jer bi bila grehota da sve ostane samo na ovih deset brojeva. Esencijalno.

Film: The Angry Birds Movie

Posted in film, video igre with tags , , on 14 januara, 2017 by mehmetkrljic

Pogledao sam The Angry Birds Movie na HBO-u i dobio odgovor na pitanje koje me je mučilo još otkada je film najavljen pre pet godina, naime o čemu će biti film zasnovan na igri koja ima zaplet od jedne rečenice. Doduše, odgovor nije ono što sam očekivao: The Angry Birds Movie je film o najezdi arapskih migranata na Evropu viđen iz perspektive Marin Le Pen i Luca Bahmana, ili makar nekih njihovih sledbenika.

Simbolika je nimalo prikrivena: ptičije društvo je samozadovoljno, utonulo duboko u milenijalsku dekadenciju helikopter-roditelja i sprege pravosuđa i policije koja kažnjava normalne građane a kriminalci je ne interesuju. Ljudi koji se još uvek sećaju stare slave („kada su ptice letele“) su okarakterisani kao antisocijalni i osuđeni ne na zatvor već na terapije, muževnost se ne ceni (ženke su skoro po pravilu veće od mužjaka) a deca i stariji uživaju mnogo veću zaštitu društva nego zreli muškarac u punoj snazi (anrgy white men).

Kada svinje dođu, prvo tvrde da ih je samo par, da dolaze u miru, da nose poklone. Svinje ne deluju kao intuitivna metafora za Arape ali razmislimo malo, ko ne jede svinjetinu? Pa, sama svinja. Elem, svinja, ispostavlja se ima mnogo više, nisu došle samo u dobroćudnu kulturnu razmenu. One preplavljuju ostrvo ptica, ponašaju se svinjski, bez ikakvih obzira prema domicilnoj kulturi ili običajima stanovnika. Po staroj terorističkoj matrici, kradimice unose eksploziv koji se aktivira tokom javnog slavlja. Njihova meta nisu žene domicilnog stanovništva, već njihova deca, tj. jaja, ali u jednoj dream sekvenci vidimo da iako svinje nominalno žele da prožderu jaja, njihov kralj ima neskrivene seksualne pretenzije ka njima.

Dalje se nastavlja u predvidivom smeru: jedini koji mogu da spasu društvo ptica su oni do tada proterani na marginu: gnevni beli muškarci koji su do tada socijalno i sistematski kastrirani (glavni junak je toliko virilan da iako nema ni partnerku ni suprugu, postoji ptiče koje ga zove svojim ocem) moraju da preuzmu kormilo, a njihov osnovni pogon je – pravdeni bes.

Kada stižu na ostrvo svinja upadljivo je da dok kod ptica postoji rodna ravnopravnost (u skladu sa alt right matricom, jedan od prominentnih junaka koji razotkrivaju zaveru svinja je kvir muškarac), svinje su društvo sastavljeno od samih muškaraca, baš kao Arapi kod kojih žene bukvalno po šerijatskom pravu vrede manje od muškarca. U oslobodilačkoj fantaziji koju dalje gledamo, ptice bombarduju prestonicu svinja i nasumično rušenje civilnih objekata predstavlja se kao legitimna ratna strategija „jer oni su isto tako nama“. Simbol oko koga se ujedinjuju ptice je, gle čuda, orao, baš kao što su nacisti svoj partijski simbol proglasili nacionalnim 1934. godine. Svinje se brane zaostalom ratnom tehnologijom, onako kako se danas percipira naoružanje bliskog istoka i gube rat nakon što obične žene i muškarci sa ptičijeg ostrva pokažu da poseduju ratne veštine koje su očigledno deo kulture i mentaliteta koji su dugo suzbijani od strane vlasti čiji se predstavnici (dekadentni, perverzni sudija) izvinjavaju ljudima koje su nekada osuđivali na terapije i mole ih za spas. Konačno, deca su spasena, nova generacija ptića peva pesmu o herojstvu glavnog junaka i ta pesma sadrži stih u kome se kaže da su oni sada slobodni, ponosni i opasni a promenu u težištu mentaliteta na kraju vidimo po tome da se najveći, najmišićaviji mužjak među pticama, Terens, koji je ranije smatran opasnim („toksična muškost“) sada smatra seks-simbolom.

Nisam baš TO očekivao.

Video igre: Igre godine 2016.

Posted in video igre with tags , on 9 januara, 2017 by mehmetkrljic

Hoćemo li onda da napravimo i pregled igračke 2016. godine? Hoćemo. Malo kasnimo ovog puta, ali to je zato što je božić pao za vikend a ja sam se neplanirano zakopao igrajući Let it Die daleko više nego što sam planirao. Dobro, to ja sad tvrdim da sam išta planirao a svi znamo da nisam, u svakom slučaju, evo mene, evo vas, rat Srbima, i da vidimo na šta je ličila 2016. godina i šta je igra godine (spojler: Dum, naravno).

 

Uobičajeni disklejmeri važe i ovog puta: ovo je subjektivan osvrt, bez pretenzija na pružanje ičeg korisnog ili analitičkog, sa velikim rupama u ličnom iskustvu u pogledu naslova koji će se pominjati, te velikim predrasudama koje utiču i na finalne stavove. Kriterijumi su, kao i pre: da je igra prvi put na zapadnom tržištu izašla između 1. januara i 31. Decembra 2016. godine, mada, nismo fašisti, ljucki je da se uključi i po koja igra iz 2015. godine izašla u njenim poslednjim danima koju niko i nije igrao 2015. godine (konkretno, samo jedna, ali vredna). Naravno, gledamo da obuhvatimo što je moguće više platformi, svesni da mnogi ljudi koji ovo čitaju imaju pristupa samo nekima od njih. Opet, razume se, mnoge platforme su izvan i našeg domašaja, ja na primer nisam ništa igrao na mobilnim platformama a da je izašlo 2016. godine, sem što sam asistirao ženi  borbama u Pokemon GO… Hoću da kažem, ovaj pregled nije i ne može biti objektivan, pa je najbolje da se shvata kao puka orijentacija, uz nadu da će upućeniji i analitičniji moći da dodaju još važnih ili dobrih naslova ili da obrazlože zašto su već pomenuti naslovi dobri, bitni ili pogrešno opisani od moje strane 😆  Takođe, gledaću da svaku od igara koje sam lično igrao i posedujem video-futidž koji to ilustruje, snabdem linkom iz koga se može videti kako to izgleda. Linkovi će biti sakriveni iza tinyurl kontrakcija da nas Sagitina tvrdoglava skripta ne bi počastila desetinama embedovanih JuTjub objekata koji bi ovu stranicu učinili neučitljivom vo vjeki vjekov a Zakk bi mi bombardovao kuću iz orbite. Razume se, u nekim slučajevima sam igru legitimno igrao ali ne posedujem tehnologiju da istu zabeležim u video formatu (uglavnom igre za Wii U, Nintendo 3DS i, heh, Vitu…) pa ću, tamo gde je to opravdano, uključiti video materijal koji su napravili drugi, od mene spretniji i sigurno u svakom pogledu bolji ljudi.

 

Valja? Valja.

 

Ako smo to stvaili ad akta, evo jedne kratke meditacije o 2016. godini u igrama generalno. Šta ju je obeležilo?

 

  • Rekao bih da za 2016. godinu može da se kaže da je ona prva u kojoj se koncept „igre kao servis“ utemeljio kao prirodan, dakle nešto što su „normalni“ igrači ne samo prihvatili bez škrguta gnevnih zuba već i sa pozitivnom dispozicijom. Delom je to jer se digitalna distribucija već ustalila kao uobičajen način propagacije softvera – Steam je u ovome odigrao veliku ulogu, mobilni telefoni takođe, ali su i konzolni gospodari pomalo uglancali svoje download servise pa je sada actually moguće igru zaigrati dok se na još daunlouduje, na primer Let it Die sam igrao već sa 10 skinutih gigabajta od 48 koliko je na kraju sletelo na moj hard – ali delom i zato što su developeri i izdavači uspeli da se otrgnu kandžama najgorih mobile gaming tendencija i pronašli načine da se igrač oseća zapravo USLUŽENO svaki put kada se vrati igri koju igra mesecima, a ne samo elegantno opljačkano. Rezultat ove suptilne, ali neizbežne promene je da su mnoge najbolje igre iz 2016. godine zapravo naslovi izašli prethodnih godina. Koliko je ljudi ove godine uredno ljuštilo Destiny i GTA Online, potpuno zadovoljno dotokom njihovih novih sadržaja i socijalnim iskustvom koje su ove igre nastavile da pružaju, zaobilazeći pretendente u likovima Battleborn ili, eh, Titanfall 2? Mnogo. Milioni, actually, a razlika između ovih igara i MMO igara iz vremena prošlih je svakako u odsustvu pretplatničkog jarma ali i u pomenutim pametnijim načinima da se free to play ili, već, low cost to play a lot dizajn približi igračima, da se matematika velikih brojeva podesi tako da svi na kraju budu srećni, da se skinerove kutije jako dobro maskiraju ispod naslaga prjateljski nastrojenih mehanika koje igraču daju mnogo više nego što, naizgled od njega traže. Kraj godine je obeležio iznenađujuće solidan uspeh Grasshopperove Let it Die (koju ja poslednjih nekoliko dana izgleda pominjem u svakom postu) koja je uspela da sažme čitav ovaj pristup kombinujući intrigantno zapetljan free to play dizajn sa dobro shvaćenim Dark-Souls-sreće-Roguelike kolopletom mehanika, dosoljavajući sve za Grasshopper karakterističnim J-pankerskim estetskim značajkama tako da se u zbiru dobije igra u kojoj u jednom trenutku pomislite „To je to, ovo je mesto na kome počinju da me muzu za pare mamuimjebem prodanu“ a onda 130 minuta kasnije shvatite da niste ni jednom poginuli, da ste otvorili nekoliko novih spratova, pobili užasnu količinu neprijatelja, natovarili se opremom i materijalima koje niste mogli ni da sanjate i da ste potpuno zaboravili da je ovo igra koju ste dobili besplatno. True story, it happened to me.No, drugde, vredi ukazati da su i sasvim tradicionalno utemeljene igre za jednog igrača sa puno narativa uspele da naprave pristojnu tranziciju iz produkta u uslugu, od Telltaleovih novih pduhvata (Batman je, vele, zapravo odličan) pa do Witchera 3 koji je ove godine izbacio dve masivne narativne ekspanzije i mnogim ljudima je ovo igra 2016. godine.
  • Sa druge strane, indiepocalypse je bila reč koja je skovana u 2015. godini ali koja je apsolutno obeležila 2016-u, njen haštag harajući tviterom kao vesnik ekstinkcije najvitalnijeg krila gejming industrije, naime, nezavisnog krila.No, treba imati u vidu i da je gejming industrija GENERALNO u neobičnoj krizi, sa budžetima koji lete u stratosferu ali i sa tiražima i zaradama koje na momente prkose razumu. Na svaki Battleborn ili, eh, Titanfall 2, ili, što da ne, The Division, skupe visokoprofilne projekte koji su iskrvarili mnogo više para nego što su zaradili, dobili smo i po jedan Overwatch ili, gulp, Ratchet & Clank, ispolirane produkte za masovnu publiku koji su zaradili grdne pare i istovremeno izbegli da vređaju ičiju inteligenciju. Nezavisni proizvođači su ovde, razume se, u posebnim problemima, digitalna distribucija koja je od nekolicine njih napravila milionere (skoro pa preko noći) i učinila da se konzolni proizvođači bore za njihovu naklonost kao ljubomorni udvarači naoružani kuburama i naoštrenim rapirima, ta ista digitalna distribucija je u 2016. godini donela i apokalipsu na (skoro) svačiji prag. U velikoj meri ovde je „kriv“ Valve čiji je Steam postao gotovo potpuno nekontrolisana bivlja pijaca igara koje svi prave i prodaju ih u ma kojoj formi, gušeći kvalitet bujicom ne samo mediokritetstva već i čistih prevara, gomilama igara sa kopipejstovanim fabričkim asetima i survajvl ili menadžment mehanikama kompletno (i, dakako, besramno) pokupljenim iz drugih, originalnijih igara. Ono što je već nekoliko godina problem na mobilnim platformama ove godine je postalo ozbiljan problem i na Steamu i sam podatak da je 40% od svih igara koje na Steamu možete kupiti izašlo tokom 2016. godine bi trebalo da ukazuje na razmere tog problema.

    Valve jeste naprvio nekoliko slabašnih pokušaja da ovo donekle ublaži i usmeri, ali njihovi pokušaji totalne demokratije (greenlight, tagovi, ocene) su posrnuli pred silinom ljudske dovitljivosti i, cenimo, bangladeških klikfarmi, a cela inicijativa sa Steam kuratorima kao da je napuštena od strane svih umešanih mnogo pre isteka godine…

    No, baš kad sve počne da izgleda kao da nema nikakve nade, setimo se da je u 2016. godini GOMILA odličnih indie igara razbila na Steamu, od nesrećnog ali vrlo uspelog No Man’s Sky, preko intrigantnog Hyper Light Drifter, izazovnog Darkest Dungeon i dugo očekivanog Firewatch pa sve do iz-mrtvog-ugla-naletelog Stardew Valley koji je u prašini iza sebe ostavio mnoge skupe proizvode mnogih AAA izdavača. Istovremeno, indie igre i dalje imaju veoma gospodski tretman na konzolama pa se za sada može reći da su vesti o njihovoj nasilnoj smrti ipak preuranjene glasine. Ali valja držati oko na celom tom problemu.

  • Da li živimo u najuspešnijoj konzolnoj generaciji ili na samom početku post-konzolne ere civilizacije? Odgovor na ovo pitanje ni jednog normalnog čoveka zapravo ni ne interesuje, ali, eto, prvi je radni dan u ovoj godini, ko je od nas uopšte normalan? Takođe, odgovor na ovo pitanje mnogo zavisi od toga kome pitanje postavljate, i u kom ste ga momentu uhvatili.Sony je nastavio sa apsurdno dobrom prodajom Playstation 4 i što se njih tiče, konzola je dobar biznis – zapravo jedini izdržljivo dobar biznis ove gigantske firme u poslednjih pola decenije – do te mere da su na tržište izbacili neobjašnjivo neprimamljivu Pro verziju PS4 koju je DušMan kupio i pored toga što sam potrošio najmanje 30 minuta mog skupog telefonskog vremena da mu objasnim zašto je to loša ideja. Što se Majkrosofta tiče, oni su prestali da uopšte obavljuju koliko se Xboxova prodalo jer ih je sramota od šerholdera, rebrendirali Xbox kao servis koji možete trošiti i preko PC-ja i ko jebe te konzole, njihovo je vreme prošlo, pa tko još živi u tom nekom devetnestom veku molim vas, ali su onda izbacili slim model Xbox One koji je uspešan i nastavili da udaraju u talambase kako ove jeseni dolazeći Xbox Scorpio ima da bude najmoćnija konzola ikada napravljena. Baš… lepo. U međuvremenu Satja Nadela verovatno ni ne čita izveštaje Xbox divizije kad mu se pošalje pregled poslovanja jer je to sve prašina u odnosu na planine novca koje Majkrosoft navlači na ime operativnog sistema. Sa svoje strane, Nintendo je imao… pa… sramotnu godinu, sa prodajom Wii U koja je maltene potpuno stala, te sa najavama Switcha koje su još uvek relativno oprezne i više se bave pravilnim brendiranjem nego konkretnim objašnjenjima šta ćemo na toj konzoli zapravo igrati i koliko će baterija actually da potraje kad krenemo u štetu… Srpska Nova Godina doneće više detalja o ovoj konzoli pa ostaje da pričekamo…

 

Dobro, hajde onda da prođemo i kroz igre godine. Da bi stvari bile lakše, probaću da ih razdelim po žanrovima, mada, naravno, to je ponekad sasvim nemoguće pa će tu biti smešnih zabuna i osramoćujućih promašaja. No, šta bi početak Januara bio bez malo smeha i prstohvata sramote?

 

Žanr 1: First Person Shooter

 

FPS je ionako najpopularniji žanr video igara (ako na trenutak zaboravimo sve one druge žanrove popularnije od njega poput time management games, hidden object games, MOBA games…), ali u 2016. godini FPSovi su doživeli skoro pa legitimnu renesansu. Ispostavilo se da je pomalo umornom behemotu simbolizovanom u iscrpljujućem sezonskom ratu koga svake jeseni vode Call of Duty i Battlefield bilo potrebno samo da se malo priseti svojih korena ili, čekajte, ne, da nove, dobre ideje iz ove generacije primeni na dosledan, fokusiran način, ili, uh, možda ipak da iskombinuje klasičan FPS gejmplej sa MOBA uticajima? Priznajem, teško je jednom mišlju obuhvatiti ono što se događalo u FPS orbiti 2016. godine, ali to valjda i svedoči da je žanr vitalan i dinamičan i da u njemu ima prostora za mnogo sasvim različitih pristupa, mehanika, estetika…

 

FPS igre su do nedavno skoro karikaturalno od strane širih narodnih masa percipirane kao žanr koji se pravi samo za najgore među najgorima, digitalni generator sociopata (iako svi znamo da ti ljudi zapravo igraju Dark Souls III), baziran na eksploataciji i nasilju ali ova godina je pokazala da… uh, te stvari i dalje pale.

 

I ne samo da pale nego, kad se dobro urade, zaista dobijamo igru kojoj skoro ništa drugo ne može da priđe po količini adrenalina koja se u igraču proizvede.

 

Niko nije očekivao da će Doom biti dobra igra, pogotovo posle dosta mlakog utiska koji je ostavila multiplejer beta, end jet hir vi ar: Doom napravljen od strane preostalih anonimusa u id Softwareu je svojim singl plejerom osvojio mnogaja srca i potpuno preokrenuo način na koji se danas percipiraju FPSovi. Umesto militarističke teme i razrađenih narativa, Doom se vratio primitivnoj prostoti primalnih pristupa, prezrivo izgurao narativ na samu marginu iskustva i u centar stavio apsurdno agresivnu akciju borbe protiv demonske invazije na Mars. Odbijajući da kopira mehanik eoriginalnog Dooma ali jako dobro hvatajući njegov osećaj, Doom 2016. je akademski primer vitkog, savršeno funkcionalnog gejm dizajna koji pred-tinejdžerske akcione fantazije ne mora da skriva ispod nekoliko slojeva ironijskog odmaka. Well played indeed.

 

S druge strane, od Blizzardovog Overwatch se očekivalo mnogo i Blizzard je sa lakoćom pokazao da i dalje ima Midin dodir: sve što dotakne automatski se pozlati, pa je tako i ova onlajn ekstravaganca sa jakim MOBA uticajima ne samo postala jedan od najuspešnijih multiplejer šutera godine već je i uspela da ublaži najveći deo sociopatskih tendencija koje online FPS igre generalno podstiču u ljudima (dokazujući jednom za svagda da nisu krivi ljudi koliko dizajn) i postane bona fide fenomen među veoma širokom igračkom populacijom sa sve fan fiction, slash fiction i cosplay satelitima kakve Call of Duty nikad nije mogao ni da sanja. U sudaru sa Blizzardovim titanom (!!!) nišče igre poput  Gearboxovog Battleborn nisu, bojim se imale čemu da se nadaju bez obzira na svoje objektivne kvalitete… Na ovom forumuje igru, reklo bi se igrala samo drugarica Mirkiekshka, ali ona ju je i ozbiljno pohvalila, a ja verujem ljudima koji kidaju Dark Souls.

 

Call of Duty: Infinite Warfare je uspeo da navuče mnogo loše volje na sebe skrivanjem remasterovanog Modern Warfare iza povisokog paywalla i mada igru nisam igrao ne sumnjam da je u pitanju kompetentan mada, uprkos svemirskoj tematici, konzervativan CoD naslov. Ipak, ovo je slabije prodavana igra od prošlogodišnjeg BlOpsIII i moguće je da se u Activisionu polako razmišlja o tome šta bi trebalo da se menja u ovom godišnjem serijalu.

 

Nadam se da zaključak neće biti samo da treba slepo kopirati uspelije od sebe jer ćemo se ond auskoro daviti u igrama smeštenim u Prvi svetski rat. EA-ov Battlefield One je uspeo da proda masivnu količinu kopija i izazove solidnu količinu dobre volje svojim skoro pa respektabilnim odnosom ka velikom ratu i dobrim dizajnom. Posle Diceovog Battlefronta koji je mnogo uložio u fan service a malčice zapostavio mehaniku, vele da je BFO baš ono što je doktor prepisao. Proveriću, jednom, tokom ove godine, nadam se. No, ono što znamo je da je najbolji iz trijumvirata jesenjih militarističkih FPSova prošao najgore. Titanfall 2 ne samo da je doneo redizajniran i, na kraju se ispostavilo, upeglaniji multiplejer od originala i ne samo da se sada pojavio i na konzoli koju najveći broj ljudi ima, već je dodao i šokantno odličnu kampanju za jednog igrača koja u tih nekoliko sati non-stop akcije donosi izvrsno pucanje, neočekivano moćan platforming, ali i neke istinski inspirisane momente manipulacije vremenom. Kako su Respwan nagrađeni za ovaj podvig? Vrlo slabom prodajom. Srećom, Titanfall 2 se i dalje solidno igra online i nadam se da će se negde, dalje nizvodno, sve završiti srećno. Jer ipak, radi se o igri koja bi lako bila FPS godine da nije bilo Dooma.

 

Izašao je i Far Cry Primal: FPS bez pucanja ali sa mnogo bacanja kamenja. Nisam stigao da ga poigram, ali ne sumnjam da je dobar.

 

Na indie frontu se, siguran sam, pojavilo na stotine proceduralno generisanih FPSova, kombinacija FPS i survival igara, te militarističkih abortusa koje samo Jim Sterling može da igra i da suspregne mučninu, a i to samo zato jer ga publika sastavljena od samih sadista za to prpošno plaća putem patreona, ali Devil Daggers je jedan od dva naslova koji zavređuju pominjanje u ovom prestižnom pregledu, na ime svog destilisanja FPS iskustva u jednominutne partije ispunjene adrenalinom, znojem, suzama…

 

Drugo je, naravno, SUPERHOT, poljski FPS u kome se vreme kreće samo kad se igrač kreće, a što je osnova za gomilu interesantnih situacija u kojima adrenalinska poplava nastupa uprkos činjenici da imate gotovo potpunu kontrolu nad tempom kojim se borba odvija. Emejzing.

 

Žanr 2: Vozačke igre

 

Znam, svi sad gledaju jedni i druge i svima je na usnama isti komentar: Ali Mehmet… on ne igra vozačine…

 

I istina je da ih uglavnom ne igram, ali to ne znači da Sagitini lurkeri treba da budu uskraćeni za informacije koje željno iščekuju poslednjih devet dana kako bi snajperske nišane svojih kreditnih kartica usmerili u pravu stranu, sigurni da će igrajti NAJBOLJE iz 2016. godine, a po cenama iz 2017-e. Pa je onda red da pomenemo da su se ove godine pojavile najmanje dve pažnje veoma vredne vozačke igre koje ljudi-koji-znaju hvale iz sve snage. Ili makar David Turner trubi o njima kao lud na svakom svom podkastu. Enivej, majrkosoft je izbacio svoju ekskluzivu Forza Horizon 3 (to jest, konzolnu ekskluzivu jer je igra nabavljiva i na Windows 10 prodavnici) i vele da se njena kombinacija otvorenog sveta i solidne arkadne mehanike, plus suludo visoki produkcijski kvaliteti udružuju da pruže modernom igraču pravi mali komad raja. Sa sasvim druge strane, Francuzi su posle milion godina serijal Trackmania popeli na krštenu konzolu (pošto je svojevremeno, jedna Trackmania već urađena za Wii… danas o tome iz pristojnosti niko ne priča) i Trackmania Turbo je konačno širokoj publici dala mogućnost uživanja u tonama sadržaja koji prave drugi igrači, pretvarajući solidni PC hit u raskalašnu konzolnu platformu za kreativnost. Pa vi sad vidite.

 

Žanr 3: Sportske igre

 

Whoa! Sa vozačkim igrama je bilo lako pa sam sad, ponesem hubrisom odmah utrčao u drugi žanr koji uglavnom ne igram. Niti uopšte znam šta je u njemu objavljivano. Ipak, znalci (koji se odazivaju na David Turner) vele da FIFA 17 ima zabavan career mod, pogotovo sa sada praktično RPG mehanikom dodatom da se sve začini, a u kojoj imate i dojaloške opcije, dok je sa svoje strane Konamijev Pro Evolution Soccer napravio interesantno uspeo comeback u formi PES 2017 kreirajući mnogo svedenije, ali, kažu, na terenu osetno kvalitetnije iskustvo. Razume se, najveći deo sveta je i dalje igrao Rocket League, u skladu sa games as service trendom diskutovanim iznad.

 

Žanr 4: MOBA

 

Eh, da se ne lažemo, niti ih igram niti ih pratim, ali i u redu je jer se na MOBA frontu, u skladu sa games as service trendom diskutovanim iznad a pomenutim u prošloj rečenici, zapravo nije desilo ništa dramatično. LoL i Dota 2 i dalje drže najveći deo kolača, njihovi turniri imaju sve ekstravagantnije nagradne pulove i sve više ljudi prati prenose važnih mečeva, a ako je i bilo nadobudnhih pretendenata na market šer u 2016. godini, uglavnom su pogašeni pre nego što smo i stigli da ih primetimo. Fak. Star čovek poput mene i dalje ne shvata kako je moguće da ovako komplikovane za razumevanje igre mnogo više ljudi gleda u formi eSporta nego što gleda Street Fighter. Ali tako mu je to.

 

Žanr 5: RPG

 

Dobro, sad smo već na bezbednijoj teritoriji, mada naravno, to što ću akcione i neakcione RPGove, roguelikeove i igre bez narativa lampovati sve zajedno će sigurno izazvati malo mrgođenja. Barem sam Japance izdvojio u poseban segment jer, uprkos onom kako to sve izgleda iz ptičije perspektive, meni JESTE stalo da se stvari hajlajtuju što je više moguće za što je više zainteresovanih.

 

No, zanimljivo je da u 2016. godini zapravo nije bilo zapaženih visokopropfilnih, a novih zapadnih RPGova ni na strani korporacija ali ni među nezavisnim superherojima. The Witcher 3 je izbacio svoje dve ekspanzije i dobio MNOGO pohvala za njih a slično su prošli i Obsidian sa drugim delom White March ekspanzije za Pillars of Eternity, no, osim toga, većina se svela na ili early access ponude ili na obećanja. Electronic Arts je Mass Effect konačno zakucao za 2017. godinu. Divinity: Original Sin 2 je i dalje u early accessu i izlazi ove godine (i za sada dobija mnogo pohvala), isto važi za Torment: Tides of Numenera. Ono što jeste izašlo su Obsidianov Tyranny za koga je drug Neomeđeni imao dosta uzdržane reči umerene hvale (meni tek sledi igranje) kao i Iron Towerov Dungeon Rats koji je ipak samo na borbu orijentisani dungeon crawler.

 

Nije samo zato Darkest Dungeon osvojio toliko visokih pozicija na listama igara godine, ali svakako je pomoglo to što o Falloutu 4 skoro niko više nije ni pričao uprkos DLC ekspanzijama, što su Bard’s Tale i Wasteland 3 i dalje opipljivi samo u formi koncept arta i što su middle of the road ponude poput Technomancer bile prilično neimpresivne. Darkest Dungeon je, pak, imao izvrstan early access period sa dosta pažljivog rada na balansiranju i kao završen produkt može da se pohvali napornom ali zavodljivom krivuljom težine koja od igrača zaista zahteva mnogo ulaganja, teške žrtve i dosta čupanja kose. Sigurno ne škodi ni veoma dobra art-direkcija i simpatična glasovna gluma, ali pažljiva manipulacija bildovima, žongliranje sa nekoliko terenskih timova i složen sistem parametara koji utiču na uspeh u borbama čine ovaj dvodimenzionalni dungeon crawler posebno primamljivim. Naravno, igra ne sadrži ozbiljniji narativ ili karakterizacije ali itekako proizvodi jedinstvene priče koje igrač pamti i prepričava u godinama koje dolaze, a strateški pristup razvoju timova i pažljivo razvijanje njihovih članova u smerovima koje smatramo najpametnijim, te strava koja nastupa kada shvatamo da su jedan jedini nesrećan pad kocica udaljeni od smrti su za mene dovoljno moćno RPG iskustvo da mi pripovedački elementi ne nedostaju.

 

Ja sam voleo i Deus Ex: Mankind Divided koji je, pak, imao JAKO MNOGO priče i pripovedanja, ne nužno uvek uspelog, ali koji me je veoma duboko zadovoljio veoma širokom paletom mogućnosti za izražavanje igrača i razne improvizacije. Ovo je, razume se, već peta velika Deus Ex igra pa je čar novine svakako iščilela, ali je ovo i prilično dobra Deus Ex igra koja uspeva da klasičniji RPG pristup (razvoj i unapređenje distinktinih veština lika) malo organskije spoji sa akcionim mehanikama nego što je to pre bio slučaj. Valja!

 

Banner Saga 2 je takođe dropovala u 2016. godini i mada Perin svedoči da je mehanički i produkcijski identična prvoj igri, to je na kraju krajeva samo ispunjenje plana koji su u Stoicu imali još od kikstarter kampanje: jedna priča, ispričana kroz tri konzistentne igre koje će spajati narativ, roleplaying i taktičku borbu, sve začinjeno i dalje prelepom grafičkom ponudom.

 

Naravno, godinu je obeležio i Dark Souls III, majestično zaokruživanje serijala (ili barem From Softwareovog rada na njemu) kroz finale prepuno ne samo prilično dobronamernog fan servisa već i odlično dizajniranih nivoa i bossova. Dark Souls III je destilat svega dobrog što su ’Souls igre do sada ponudile, uz ponešto i lošeg (R1 spam i drugi multiplejer problemi) i mada je igra notabilno odsutna sa većine lista igara godine zapadnih medija i igrača, ovo je verovatno najviše zbog toga što je objavljena relativno rano u godini ali i zbog toga što se nije previše odmakla od već veoma poznatog predloška. No, fak it, igra ima neke od najboljih bosfajtova u celom serijalu, ima kraj koji daje veoma emotivno potentan zaključak celoj premisi prve igre a njen multiplejer je porodio fight club kulturu koja i dalje živi. Dovoljno za mene.

 

An ARPG strani je Diablo III nastavio da radi to što radi, ali smo dobili i interesantne indi ponude u vidu zombi igre Zombasite sa jedne strane, te Grim Dawn sa druge. Prvu je Ridiculus ozbiljno ishvalio, igrajući samo demo, drugu su svi koji su je probali ishvalili a čak sam joj i ja dao priliku da me zabavi, a tu je priliku igra solidno iskoristila usporavajući diabloliki gejmplej i kreirajući interesantne klase, različite od već utemeljenih arhetipova za ovu vrstu igara.

 

Bilo je tu još igara, The Dwarves i Curious Expedition su već pominjani na forumu, Jeff Vogel je izbacio i Avadon 3: The Warborn, a ja još i nikako nisam stigao da zaigram Moon Hunters koga sam kikstartovao, tako da, iako godina nije bila bogata visokoprofilnim naslovima (to jest ako ste suviše hardkor da biste uopšte razmatrali Deus Ex i Dark Souls), a većina indi hitova je migrirala u 2017-u, bilo je tu svačega što se moglo lepo i ljudski igrati.

 

Žanr 6: JRPG

 

Japan je u 2016. godini napravio neku vrstu kambeka, pogotovo u JRPG domenu. I to čak i ne računam Personu 5 koja je izašla samo u Japanu a mi, nišči duhom i geografski hendikepirani je još uvek čekamo. Ova godna videla je izlazak nekoliko veoma interesantnih i uspešnih JRPG naslova i utisak je da se ovaj žanr konačno iščupao prokletstva postojanja samo i (skoro) isključivo na portabl platformama. Neću da kažem da je sve što je izašlo na konzolama biloi dobro, ali bilo je tu, oh, mnogo dobrog.

 

Svakako najveći naslov u ovom žanru i najveća priča vezana za njega uopšte je Final Fantasy XV. U razvoju punih deset godina (mada sa različitim nivoima dinamike) ova igra se predugo borila da nađe svoj identitet i na kraju ga je, potpuno iznenađujuće i u velikoj meri zahvaljujući Hađimeu Tabati – našla. I to u kombinaciji boy band estetike sa iznenađujuće ljupkom amerikanom. Final Fantasy XV je bez sumnje najvažniji FF naslov još od sedmice i prvi zaista veliki estetski preokret, ali i smela (pogotovo uzevši u obzir budžet koji zajhteva deset miliona prodatih kopija da bi bio povraćen) mladalačka avantura u predivnom svetu, opterećena kroz više medija dispergovanim narativom kao i preambicioznom grafikom ali nekako na kraju dana duboko zadovoljavajuća ako vas pogodi u pravu živcu. Ja ću ovu igru tek dublje igrati, ali i ovo što sam do sada video ubedilo me je da je Tabata čovek čije će se ime u budućnosti izgovarati sa mnogo poštovanja.

 

Na drugim stranama, isti izdavač je za 3DS izbacio Bravely Second: End Layer, nastavak Final-Fanatsy-igre-bez-Final-Fantasy brendinga i pokazao da originalnost nije toliko neophodna ako imate kvalitetan osnovni dizajn na raspolaganju. I Am Setsuna istog izdavača nije uspela da očara našeg druga Neomeđenog, ali je poveliki broj ljubitelja 16-bitnih JRPGova potvrdio da je ovo iznenađujuće veran faksimil negdašnjih iskustava. Dobrih a, verovatno, i loših.

 

Nažalost, opet isti izdavač je izbacio i novi Star Ocean, ali već njegov podnaslov Integrity and Faithlessness je ukazivao da ta igra možda ima određene probleme pa su i prikazi potvrdili da se radi o nedostojnom nasledniku voljenog serijala.

 

Zato je Nintendo imao interesantnu godinu. Mario & Luigi: Paper Jam je spojio dva Mario RPG serijala u jedan inspirisan krosover i pokazao da u Alpha Dreamu itekako znaju šta rade. Međutim, sa druge strane ograde, novi poseban nastavak u Paper Mario serijalu, igra Paper Mario: Color Splash je naišla na mnogo negativnosti. Naravno, njen objektivni problem je što dolazi iza Paper Mario: Sticker Star koja je omrznuta sa dosta razloga, te da predstavlja samo rafinman Sticker Star dizajna a ne i povratak složenijoj RPG filozofiji koja je karakterisala prve dve igre iz serijala i, priznajem, čak i mene malo netvira neopravdano mnogo drndosanja po rtouch screenu pred svaku borbu kao i trikovi kojima se mora probeći da bi se pobedilo u bosfajtovima, ali s druge strane, igra ima fascinantno prelepu art direkciju, kao žilet oštru grafiku i za Nintendo sada već tradicionalno uspeo humor, još impresivniji jer se dešava u svetu koji narosto nema dovoljno „stvarnog“ u sebi da deluje kao mesto na kome narativi i komedija mogu da postoje.

 

No, Nintendov heavy hitter je svakako bio Fire Emblem: Fates, ambiciozni nastavak najhvaljenije igre iz decenijskog serijala. Fates je, zapravo, paket sa čak tri različite kampanje u sebi, prilagođene igračima različitih preferenci i iskustva i mada je razdvajanje ovih kampanja paywallovima nešto zbog čega i danas zaškrgućem zubima, opet, svaka od njih traje solidnih 20-25 sati i moguće je razumeti zašto ih Nintendo odvojeno naplaćuje. FE: Fates je dobio dosta kritika da mu narativ nije jak kao u njegovom prethodniku, Awakening, ali zaista nisam siguran da sa tim mogu da polemišem jer sam čovek od 45 godina koji u ovim igrama ionako uvek vidi samo crtanofilmovske arhetipe i igra ih pre svega zbog prefinjenog taktičkog gejmpleja koji u Intelligent Systemsu ni ovom prilikom nisu napustili.

 

Bili su tu i The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II koji ozbiljno hvale ali ja još ni keca nisam odigrao, pa onda takođe veoma hvaljeni World of Final Fantasy a Dragon Quest Builders je svojim spajanjem Minecraft pristupa sa malo fokusiranijim narativom a koji je nastavak lošeg kraja prve DQ igre iz osamdesetih godina zapravo osvojio mnogo više pohvala nego što sam očekivao.

 

Na kraju svakako moram da podsetim da je Tokyo Mirage Sessions: #FE ispao izvanredno dobro i da se iza Idol Simulatora krije jako dobra Shin Megami Tensei igra sa smislenim uplivima Fire Emblem elemenata u dizajn koja mi je na početku izgledala kao puko ubijanje vremena do Persone 5 ali sam na kraju ostao ozbiljno impresioniran i gladan JOŠ sadržaja.

 

Naravno, izašao je i rimejk Dragon Quest VII za 3DS, eno mi ga na polici, čeka da odvojim 70 sati da ga igram… FAK!

 

Žanr 7: Borilačke igre

 

Ovo ćemo lako jer zapravo ovih igara i nije izašlo mnogo, barem ne notabilnih. Mortal Kombat je dobio svoju XL inačicu za konzole (PC je ostavljen da grca u prašini jer u Warner Brosu očigledno mrze master rasu), Injustice 2 stiže ove godine, kao i Marvel vs. Capcom Infinity, a King of Fighters XIV je iskočio na scenu teran svojim novim 3D endžinom i potonuo kao kamen umotan u džak nakovanja. Nisam siguran šta su u SNK mislili da će se desiti (mada je moguće i da je firma, zabavljena korporativnim restruktuiranjem igru naprosto isterala na tržište jer je morala) kad su nekada veličanstvenu 2D grafiku zamenili priličnim 3D grozotama ali činjenica je da je inače solidni KoF gejmplej premalo, ali i pogrešno evoluirao uvodeći „rush“ tehnike da bi, kao, pomogli novajlijama da se bore sa veteranima, propuštajući da se primeti da veterani već znaju kako da preduprede rush napade a da će oslanjanje na autokomboe novajlije samo efikasno sprečiti da zaista nauče kako se efikasno igra. No, možda sam isuviše negativan, KoFXIV je dobio pristojnjikave ocene i prodao se skoro pa dobro s obzirom na bekleš koji se čuo iz tvrdog jezgra borilačke zajednice.

 

Godinu je svakako obeležio Street Fighter V, i njegova skoro neverovatna neuspelost na neviđeno neprebrojnim planovima, a koja ge nije sprečila da mi ipak bude u vrhu igara godine. Capcom je games-as-service filozofiju ovde interpretirao na najgori moguć način publikujući igru u komadima, favorizujući jako onlajn igranje i turnirski majndset na štetu singl-plejer sadržaja i kežual igrača. Rezultat je da je Street Fighter V, skoro punih godinu dana nakon izlaska istovremeno i najbolja i najgora SF igra u istoriji dugoj još malo pa 30 godina. Dobro, najbolja ako ne računamo Street Fighter Alpha III. Najgora ako ne računamo Street Fighter EX ili, uh, originalni Street Fighter??? Ne treba PREVIŠE analizirati ovakve moje izjave, moliću lepo. Poenta je da je Street Fighter V skoro godinu dana nakon izlaska i dalje igra koja nema pravi arcade mod, dakle, ono što najveći broj igrača najviše igra, da i dalje ima značajno manje likova nego što je imao Ultra Street Figher IV i da normalan čovek koji ovo kupi da bi se igrao sam, vežbao i uživao pre nego što možda, MOŽDA izađe na internet, i dalje mora da odskoči u zapanjenosti kad shvati šta mu posle 30 GB pečeva sve u igri fali. A opet… ovo je NAJBOLJA, najizbalansiranija, taktički najsmelija Street Fighter igra do danas, sa likovima koji su dramatično različiti a opet se odlično uklapaju, bez jasnog turnirskog favorita (sem Chun Li, pre nego što je bila nerfovana) ali sa neverovatno mnogo dubine u različitim borbenim stilovima. Novi likovi su odlični a stari su smelo redizajnirani tako da Street Fighter V odiše svežinom i kreativnom energijom kad god izađete da se borite protiv drugih ljudi na internetu. Sve to pa još i izvanredno lepa grafika i animacije koje igru čine pravim praznikom za oči. Samo da jednom urade taj JEBENI aracade mod da narod zapravo dobije priliku da to sve i vidi kako dolikuje.

 

Naravno, NAJBOLJA borilačka igra 2016. godine je bila nova verzija Guilty Gear Xrd SIGN sa podnaslovom Revelator. Iako je u igri zapravo malo toga menjano i dodavano u odnosu na original, promene su bile smislene, novih šest likova dobrodošli, a raskoš modova za jednog igrača, te detaljnih tutorijala apsolutno treba da postidi Capcom. No, nije neka novost da Arc System Works prave najbolje borilačke igre na tržištu već skoro dvadeset godina i da samo njihova agresivna anime estetika i veoma kompleksni sistemi stoje na putu između tavorenja na hardcore margini i svecke slave. Revelator je najprefinjeniji borilački naslov naših dana, taktički kompleksan a tehnički i tehnološki briljantan i tužno mi je da gledam prazne evropske servere za PS4 verziju. No, igra je polovinom Decembra izašla i na Steamu pa snažno podstičem njenu kupovinu.

 

U rubrici digitalnih remastera izašlih u 2016. godini svakako treba pomenuti i Garou: Mark of the Wolves. Ova igra, iz 1999. godine je OSMA u Fatal Fury serijalu i predstavlja jedan od ranih vrhunaca SNKovog borilačkog dizajna, demonstraciju kako su njihove igre evoluirale na drugu stranu od Street Fighter predloška i, tamo gde je Street Fighter III počinjao da se gubi u neintuitivnim mehanikama dostupnim samo hardcore turnirskim igračima, Garou: Mark of the Wolves je spojio pristupačnost i dubinu, donoseći interesantne likove i nekoliko naprednih mehaničkih i taktičkih ideja. Imam samo dve brige u vezi sa ovim rimasterom dostuonim od pre nekoliko nedelja na Playstationu: prva je da na serverima vlada pustoš i da čak i kad uspem da uđem u meč sa živim ljudima, ping od skoro trećine sekunde pretvara borbu u neku vrstu potezne taktičke igre; druga je da ova igra lepše izgleda na deset godina starom PC emulatoru za Neo Geo nego u „remasterovanoj“ verziji za konzolu. WTF!!!!!!!!

 

Žanr 8: taktičke i strateške igre

 

Real talk now: 2016. godina je bila THE godina taktičkog i strateškog žanra. Štagod da volite, bili ste usluženi, bilo da vam srce više vuče ka RPG interpretacijama taktike (Fire Emblem, Darkest Dungeon), bilo da ste ambiciozni 4X osvajač, taktičar na nivou odreda ili, gulp, čak, da volite realtime strategije. Čak su i ljubitelji menadžment simulacija imali čemu da se raduju! NIRVANA!

 

Seriously, iako Ridiculus i dalje dosta gunđa u vezi Civilization VI, većina sveta i dalje šalje dosta pozitivnih vibracija na njeno ime, hvaleći da igra zapravo deluje najsolidnije od svih launch verzija recentnih Civova. Ja je nisam poigrao ali čak je i iz videa očigledno da je ovo sigurnije i bolje vođen naslov od Civ: Beyond Earth. Pošto će za mene ovo biti igra koju ću igrati tek negde na leto ili u jesen, verujem da ću imati čemu da se čudim, ali, nadam se, i divim.

 

S druge strane, Paradox je izbacio svoj Stellaris i mada njihova hardcore publika ozbiljno prigovara da je ovo isuviše uprošćeno u odnosu na Crusader Kings ili Europa Universalis, fakat je da se igra dobro prodala, dobila solidne kritike i da se još uvek veoma dobro drži na Steamu što se tiče igračkih ocena. Ne mora da znači da je to dobro, naravno, ali greje srce pomisao da sada ipak mnogo više ljudi igra kompleksnu Paradoxovu strategiju samo zato što se događa u svemiru.

 

Onda, Total War: Warhammer je na kraju prilično revitalizovao TW serijal, pokupio odlične kritike, dobro se prodao i generalno, reklo bi se, utabao put za Creative Assembly da svoje igre evoluiraju u pravu stranu. Posle Total War: Rome II koji je zamalo pa ubio seriju, ovo je zanimljiv saving throw.

 

Naravno, godinu smo počeli i završili sa dve izvrsne taktičke igre. XCOM 2 je uzeo predložak Firaxisovog ributa od pre neku godinu i obogatio ga interesantnim dodacima. Hibridne klase, šunjački gejmplej i zanimljivo dizajnirane misije su igru izdigle na naredni nivo taktičke kompleksnosti, a novi neprijatelji i zanimljiv narativ su dodali gas tamo gde je bilo potrebno. Sa druge strane, Shadow Tactics: Blades of the Shogun nisam stigao da poigram (čak ni da kupim), ali drug Calavera je posvedočio da se radi o zanimljivoj revitalizaciji Commandos dizajna, ali u feudalnom Japanu, pa ću, pošto je igra i inače jako pozitivno prošla kod kritike, da joj dam priliku čim uzmognem.

 

Izašao je i Hearts of Iron IV ali ne znam je li to uopšte iko od nas igrao? S druge strane, Homeworld: Deserts of Kharak je za mene predtavljao možda najveće iznenađenje u godini jer ne samo da sam RTS žanr smatrao temeljito mrtvim & pokopanim, pogotovo u single player inkarnacijama, već mi je i ideja o svođenju Homeworld gejmpleja na borbu u – praktično – jednoj ravni, na tlu, delovala iznenađujuće reakcionarno. Kad mi tamo a ono ispade da je HdoK prefinjeno dizajnirana igra koja akcenat stavlja na taktiku i suptilne borbe malih odreda a resurse i štancovanje jedinica drži u drugom planu. Mac s pravom kritikuje moje nespretno teturanje u gornjem videu, ali posle sat-dva igranja, ovaj Homeworld pokazuje svu raskoš koja postoji u varljivo jednostavnom setapu, sa mnogo mikromenadžmenta od kojeg zavisi pobeda u neravnopravnoj borbi sa brojnijim protivnikom i racionalnog taktiziranja koje je mnogo zanimljivije od pukog pobeđivanja metodom velikih brojeva. Jedinice stiču iskustvo, elevacija je bitna, specijalne tehnike su presudne. Šokantno ubedljiv RTS kad mu vreme nije.

 

Steamworld Heist je… recimo… dvodimenzionalni XCOM sa robotima koji idu na paru. Chris Spann ne prestaje da hvali igru koju sam kupio pre sto godina, instalirao istog dana, i sad je ne igram. Ali vi ste sigurno bolji ljudi od mene.

 

Na menadžerskoj strani spektra, Soren Johsnon je završio i izbacio svoj dugoočekivani Offworld Trading Company i, mada ja to nisam stigao da igram, oni koji jesu deluju potpuno opčinjeno Johnsonovom „simulacijom kapitalizma“ u svemiru. Naravno, kraj godine je video i izlazak Planet Coastera, menadžerske simulacije koja je duhovni, i STVARNI naslednik Rollercoaster Tycoon serijala i, koliko se da videti, reakcije publike su ekstatične.

 

Konačno, nezavisni, one man show naslovi: RimWorld nije čak ni „samo“ strateška ili menadžerska igra već „Dwarf Fortress u svemiru“ za koju sam više puta rekao da je želim isto onoliko koliko je se plašim. Igrači vele da je igra stalno u razvoju (iako je zvanično izašla letos) i da je stalno fascinantna, pa…. valjda će želja prevladati nad strahom jednog dana. S druge strane, Stardew Valley je zimus osvojio Steam neočekivanim blickrigom donoseći klasičan „slow life silumator“ gejmplej japanskih igara poput Harvest Moon PC publici i, igra još uvek ima ogromno sledbeništvo i ne pokazuje znake usporavanja.

 

Žanr 9: Akcione avanture/ 3rd person shooteri/ open world igre

 

Ovo sam malo smuljao, ali verujem da mi može biti oprošteno jer godina u stvari i nije imala mnogo zanimljivih naslova iz ovog domena. Ubisoftov The Division je pokušao da spoji Toma Clancyja sa Destinyjem, ali je prilično brzo potonuo kombinujući lakoću eksploatacije bagova i neinspirisan dizajn. Vele da je sa novim pečevima igra postala zanimljivija, ali, opet… ko ima vremena za sve to?

 

Ubisoft su, interesantno, donekle uspeli da izvade fleke u serijalu Watch_Dogs. Watch Dogs 2 ne samo da je napustio iritantni underscore u nazivu nego je i po maltene svim reakcijama koje sam pročitao isporučio ono što je prva igra obećavala: zanimljiv svet, smislenu implementaciju hakovanja u njemu, te dobro osmišljen onlajn mod sa invazijama igrača u tuđe igre. Razume se, prva igr aje užasno umrljala brend a onlajn mod nije bio spreman za lansiranje pa Watch Dogs 2 ne uživa nekakvu fantastičnu prodaju ali… ima vremena.

 

Mafia III je u sličnom čamcu – kritikovana što napušta wiseguys mizanscen prve dve igre, pa posle i što, kao, pokušava da rasnu politiku na silu gurne u lice igrača, igra će po izlasku biti hvaljena za odličnp rekonstruisanu istorijsku eru u kojoj se dešava i zanimljivo tretirane rasne odnose na jugu SAD krajem šezdesetih godin apročlog veka. Problem sa Mafia igrama je uvek bio krut, neudoban gejmplej, pa iako je ovde,sudeći po prikazima, situacija nešto bolja, ne bi se reklo da se radi o nečemu što obavezno i po svaku cenu treba igrati.

 

Ratchet & Clank je ributovao čitav serijal i taj je ribut najbolja igra u celom serijalu. Gou figjr! Meni i inače draga kombinacija ekstravagantnog pucanja i laganog 3D platformašenja je u ovoj verziji dosegla do sada neviđene nivoe sigurnosti i u sumi dala izuzetno zabavnu igru. Šteta što Insomniac nema planove za dalje nastavke, mada ako to znači da se ubijaju od posla da bi Spider-Man bio što je bolje moguća igra, prašte se.

 

Uncharted: A Thief’s End je serijal zaokružio na prilično veličanstven način. Ne samo da je narativ dobio dubine i nijanse koje prethodne igre nisu imale tako da je ta neka ideja o sazrevanju medijuma, autora, ali i igrača prilično dobro posredovana, već je i gejmplej, ne odmičući se daleko od uobičajene ponude (ovde je dodata sasvim dobro realizovana vožnja) solidno rafiniran pa su pucački set pisovi zaista memorabilni, zagonetke inspirativne a čak je i penjanje prilično zadovoljavajuće, najviše na ime izvrsne grafike. Igra ima i odličan tempo i čak i kad je zavrpite za nekih 12-13 sati, imate utisak da ste potrošili jedan dobar dvosatni film, a to je zaista veliki uspeh.

 

Ipak, naravno, godinu je obeležio Monster Hunter Generations, svojevrsni best of serijala koji je započeo pre više od deset godina na Playstation 2. Ovo je još produbljenija igra u odnosu na već vrtoglavo kompleksne MH 3 i 4, sa dodatom weapon arts mehanikom koja još više proširuje opseg tehnnika i taktika na raspolaganju igraču. U našim je krajevima ovaj serijal prilično nepoznat, pogotovo otkada je vezan za portabl konzole, ali ja već deceniju u nekakvim osvrtima na igre godine ne mogu da zaobiđem Monster Huntere jer su naprosto u pitanju najbolje akcione igre sa debelim taktičkim i strateškim slojevima koje postoje. I Capcom ih JOŠ nije upropastio.

 

Konačno, kikstarter vedeta, Hyper Light Drifter je izašao, suočio se sa šokiranom publikom koja je vrištala da je igra preteška, redizajnirao se da doda 60-hercni gejmplej i neke uzgredne olakšice i na kraju ispao jedna od najinteresantnijih igara godine. Znam da je gej porediti sve živo sa Dark Souls, ali HLD ima tu neku ozbiljnost i težinu koju vezujemo za Fromov serijal, ambijentalnu naraciju i veoma ozbiljno tešku ali nagrađujuću borbu i, sa svojom plošnom 2D grafikom prestavlja neku vrstu karike koja povezuje Dark Souls sa The Legend of Zelda. Nisam daleko stigao u igri, ali i ono što sa video je prilično fascinantno. Usputni Boem ju je završio pa nek on doda šta misli da je umesno.

 

No, da se ne zabravi, 2016.godine je izašao i rimejk igre Earth Defense Force 2025 a pod nazivom Earth Defense Force 4.1: The Shadow of New Despair i… pa… u podžanru „akcioni ratni kaiđu simulator-šuteri“, ovo je najfinije dostignuće u ljudskoj istoriji. Igranje ove igre i solo je genijalna zabava ali igranje ove igre kooperativno sa još tri igrača različitih klasa, uništavanje stotina džinovskih mrava i skačućih paukova dok roboti veličine tridesetospratnica forsiraju plažu a na nebu se kovitlaju zmajevi i giganstke pčele – ovo je nešto najbliže nebesima što je srpski narod imao priliek da iskusi još od kada je Sveti Sava otišao u večnost.

 

Žanr 10: Svemirske igre

 

No Man’s Sky je izašao i…

 

… recimo da marketing igara posle njega neće nikada više biti isti. Igru je danas nemoguće razdvojiti od složenog sistema najava, obećanja i igračkih razočaranja nakon neispunjenih obećanja i neispoštovanih najava. Vele da je igra sa novim pečevima zanimljivija ali Minecraft u svemiru ipak, izgleda, nije ono što je većina igrača želela.

 

Žanr 11: ritmičke igre

 

Thumper je redefinisao ritmički žanr, odbacujući ambiciju ka igračkom mejnstrimu i mizanscen snova o rokenrol (pop, disko itd.) slavi, na ime nasilnog, mračnog i opresivnog gejmpleja u kome korektno ponavljanje zadatog ritmičkog obrasca ima visceralnu brutalnost koju obično vezujemo za borilačke igre. Mračna muzika, mračni, psihodelični vizuelni dizajn i osećaj masivnosti i težine karakterišu ovaj naslov iz novog „rhythm violence“ podžanra.

 

Na sasvim drugoj strani, Nintendo je objavio svoj Rhythm Heaven Megamix i u pitanju je zaista rajska ponuda. Ritmičke miniigre iz prethodnih Rhythm Tengoku naslova su ovde iskompilirane u miks od čak 70 nivoa koji pucaju od šarma i kreativnosti, a novih 30 nivoa zaokružuje jednu od najbogatijih ponuda u igrama ove godine. Rhythm Tengoku igre su uvek hvatale na varljivu jednostavnost: svaki od problema koje treba da rešite vam je odmah razumljiv ali čak sam i ja koji sam nekakav, kao, bubnjar, mnoge od ovih miniigara morao da ozbiljno vežbam kako bih dosegao perfekatn skor, jer ništa drugo nije prihvatljivo. Megamix nudi bukvalno STOTINE sati dobro raspoložene ritmičke zabave. Ko god voli, lud je ako propusti.

 

Žanr 12: misaone igre

 

Ne da sam ja neki misaon čovek, a i moj je utisak da se većina tih nekih puzzlera danas troši na telefonima i da na konzole takve naslove vidimo samo kada su u pitanju retke visoke produkcije, kao što je bio, recimo, Portal. No mora se istaći da je The Witness Jonathana Blowa toliko dobra igra da je kriminalno što se ne pominje češće na listama za 2016. godinu. Ne da se išta drugo očekivalo, Blowu je trebalo skoro osam godina da posle ikoničnog Braida napravi novu igru, u sasvim drugom žanru, sa sasvim drugom estetikom, ali The Witness je ozbiljan produkt, igra koja je istovremeno omaž Mystu i vremenu u kome je on simbolizirao „pametne“ igre, ali i anti-Myst jer je The Witness igra sa otvorenim svetom koji užasno jako podstiče lateralno razmišljanje i rešavanje problema u podsvesti dok radite nešto drugo. Slično Mystu, igrač rešava zagonetke na pustom ostrvu i postepeno otvara narativ, ali The Witness je zapravo mnogo zaoštrenija ponuda od Myst sa mnogo lakšim odlascima u apstrakcije koje, uostalom, čine i najveći deo  gejmpleja. No, glavna vrednost The Witness je u tome kako te apstrakcije, ti sasvim apstraktni problemi koje igrač rešava, zapravo evoluiraju, kako bez reči uče igrača logici i rezonovanju koje onda omogućava rešavanje sve težih problema istog tipa, sve bez reči, hintova, pomoći sa strane ili ičeg što bi dolazilo izvan granica samog problema. The Witness je, a ovo govorim veoma retko, igra koja čini da se osetite pametnim ne zato što vam je podmetnula lak problem koji samo izgleda teško nego jer vam je dala mogućnost i alatke da učite ali učenje ste odradili sami. Otvaranje serije sve težih panela sa novim tipom problema je, bez obzira na minimalan fidbek koji igra daje (u skladu sa atosferom usamljenosti i mirnoće) jedno od najuzbudljivijih igračkih iskustava koje sam imao u 2016. godini.

 

Quadrilateral Cowboy je takođe igra iz ove kategorije koju, avaj, nisam stigao da igram, iako sebe smatram poštovaocem Brendona Chunga. Usputni Boem ju je, ako se dobro sećam, odigrao i umereno pohvalio, ali nije zapalila njegov svet. Ipak, igra u kojoj se morate naučiti da hakujete sve teže sisteme meni i dalj edeluje kao nešto što moram da odigram.

 

Žanr 13: platformske igre

 

Znam da se sve vreme pitate „A gde je Inside, nije valjda Mehmet zaboravio na Inside?“ Nisam, naravno, ali to je platformska igra, n’est-ce pas.

 

Već sam ranije Inside opisao kao Limbo na steroidima, lepšu, nešto razvijeniju i bolje vođenu platformsku avanturu sa protagonistom koji je ranjiva jedinka u svetu nezamislive okrutnosti. Drug Berserker nije bio oduševljen Insideom i Limbo smatra boljom igrom i da smo mi sad neki muškarci, rešili bismo ovaj spor pištoljima sutra u zoru. Srećom, nismo, pa ću ja samo da ponovim da mislim da je Inside uzeo Limbo predložak i evoluirao ga, da su problemi razumno „pametni“ a opet ne preterano teški i ne zahtevaju gledanje u JuTjub da biste se osetili posramljeni ali srećni što možete dalje, ali da je, krucijalno, tempo igre bolje podešen, da za razliku od Limba koji kuliminira sa paukom u prvoj trećini igre, Inside narativno i mehanički evoluirajuća igra čijih je poslednjih 15 minuta spektakularno katarzično i među najmemorabilnijim momentima prošle godine.

 

Na indie strani spektra, vredi pomenuti Gonner, psihodeličnu, proceduralno generisanu igru skakanja i pucanja sa interesantnim vizuelnim dizajnom. Kao i dobar broj roguelike igara u stvarnom vremenu, Gonner ume da postane veoma težak veoma brzo, ali ima tu štofa koji me tera da mu se vraćam.

 

O Serpah smo već pisali i govorili. Ridiculus ga je proglasio RPGom na ime dosta granularne kontrole koju imamo nad buildom protagonistkinje ali mislim da je u prvom planu ovde ipak akcija. Seraph je pucačka igra u kojoj igrač ne mora da nišani i platformska igra sa ogomnim nivoom kontrole nad ponašanjem glavnog lika, u neku ruku akrobatski, character action naslov u dve dimenzije i napravljen u Engleskoj. Prijatno!

 

S druge strane, švedski Two Tribes nam je svojom poslednjom (ikad) igrom, Rive, ponudio izuzetno vrelu platformsko-pucačku akciju koju ne mogu dovoljno da nahvalim. Pogledajte samo taj video. Kad sam ja imao 14 godina SVAKA video igra je ovako izgledala.

 

(Zapravo ni jedna, ali toga sa tek sada svestan).

 

Možda za mene najbolja platformska igra ove godine je bio Nintendov Kirby: Planet Robobot, „klasična“ Kirby igra sa ingenioznim platformskim dizajnom, mnogo kreativnih korišćenja posebnih sposobnosti i odlično tempiranim rastom težine. Plus, u pitanju je jedna u svakom pogledu prelepa igra, sa sočnom grafikom i zaraznom muzikom. Kirby je jedna od najmanje karakternih Nintendovih maskota a opet, njegove su igre često prepune najinspirisanijih platformskih rešenja iako on, mučenik, ume da leti!

 

Žanr 14: walking simulatori

 

Eh… stigao sam tek na pola igre Virginia i još ne umem da kažem da li mi se dopada ili ne. „Filmska“ montaža nalik na igre Brendona Chunga je kul i ceo „twin peaks sa ženama i bez teksta“ pristup je zanimljiv, ali… možda bi ova igra bila jednako uspela i kao samo animirani film?

 

Žanr 15: The Last Guardian

 

Dobro, znam, ali kog je ova igra zapravo žanra? Nije misaona, ali ima da se misli. Nije platformska ali ima da se penje i skače. Nije akciona mada ima dosta akcije… Ispravno je reći da je Team ico stvorio žanr za sebe sa svoje tri igre i The Last Guardian je kulminacija decenije i po razmišljanja pre svega o emocijama i odnosima između živih bića, a zatim izgradnje mehanika oko ovih razmišljanja. The Last Guardian je prelepa igra, o kojoj ću pisati više ovih dana, bazirana na idejama prijateljstva izgrađenog kroz intuiciju i zajednička iskustva, ali i nesavršena, na momente polomljena igra na kojoj se vidi mnogo ožiljaka njenog skoro decenijskog razvoja. Opet, ni prethodne Team Ico igre nisu bile ni izbliza tehnički bezgrešne a opet su igraču davale nešto što niti jedna druga igra njihovih generacija nije imala u ponudi. Za The Last Guardian važi isto, i svi problemi sa kamerom i frejmrejtom se zaboravljaju u samo jednom prirodnom, nevinom pokretu koga Trico izvede a nakon kog poželite da zagrlite televizor. 2016. godina ispraćena je na najlepši, najnežniji način.

Knjiga: A Brief History of Video Games

Posted in knjige, video igre with tags , , on 6 januara, 2017 by mehmetkrljic

Dakle, pročitao sam knjigu Ričarda Stentona A Brief History of Video Games – From Atari to Xbox One i rado ću je preporučiti svakome ko želi da stekne razumno iscrpan uvid u istoriju jednu od istorija medijuma koji generalno volimo ili nas barem fascinira. Možete je nabaviti direktno od izdavača ili, razume se, na Amazonu i na sto drugih mesta, po sasvim razumnoj ceni.

Naravno, to što američki izdavač izdaje knjigu jednog od najboljih britanskih gejming novinara je verovatno znak vremena ili nešto slično. Stenton je, pominjali smo to ime već mnogo puta, neko sa velikom ljubavlju prema ali i velikim poznavanjem medijuma, dovoljno mlad da ga još uvek drži strast i volja da se bavi i najnovijim razvojima u svetu video igara a dovoljno star da ceni klasične vrednosti i ima zdrav odnos ka praistorijskim reprezentima ove kreativne forme. Stentona sam, naravno, na više mesta i sam hvalio za partikularne tekstove (imate ih na Eurogameru, RPS-u, Polygonu, Guardianu… a dok je Keza McDonald na porodiljskom odsustvu, Stenton je i VD glavnog urednika britanskog Kotakua) jer je u pitanju čovek sa izuzetno lakim, pitkim stilom koji ne beži od impresionističkih tendencija ali se i drži disciplinovanog novinarskog izraza gde je na kraju dana bitno da bude jasno ko, gde, kada, kako & zašto. Stenton je za mene muška verzija Keze McDonald i uz imenjaka Kobeta verovatno moj najdraži gejming novinar u ovom momentu.

Razume se, prvo valja rešiti ono obavezno a besmisleno pitanje: kome u vreme sveprisutnih wikija i ostalih dobrovoljačkih i robovalasničkih agregata znanja uopšte trebaju knjige? „Što bih ja, Meho, davala petnes dolara na knjigu kad sve to, pa još detaljnije mogu da nađem na wikipediji, lol, mator si a i glup si!!!“

Naravno, razloga za knjigu je više, prvi od njih svakako taj da istorija nije isto što i skup činjenica već više kontekst u kome se činjenice mogu tumačiti i razumevati. Kao takva, da se mi razumemo, ona i nema pretenzija na istinu već najviše na jedan stav/ svetonazor/ narativ. Stenton je predstavnik jednog, hajde da ga nazovemo, sržnog igračkog tela, dakle neko ko čitavog života igra ono što bismo nazvali „hardkor“ igrama a zbog svoje profesije je dužan i da ih razmatra u različitim kontekstima: ekonomskom, političkom, socijalnom, edukativnom itd. Zbog toga je i njegova knjiga pre svega istorija sržnog dela igračkog medijuma i kao takva veoma preporučljiva nekome ko želi da na jednom mestu ima sažet linearni put od eksperimentalnih softverskih pokušaja na američkim univerzitetima posle Drugog svetskog rata, sve do trodimenzionalnih akcionih avantura koje danas igra na svom telefonu.

Kad kažem da istorija nema pretenzija na istinu onda to treba shvatiti veoma ozbiljno. U slučaju Stentonove knjige čak ni podnaslov nije istinit. Možda ni naslov – ne znam da li se 288 strana uglavnom sitnog teksta može smatrati „kratkom istorijom“ za nekog naviklog na bleferske vodiče. Opet, ovo svakako jeste veoma sažet istorijat. Ali što se podnaslova tiče, on je apsolutno neistinit jer se sa istorijom počinje daleko pre nego što je firma Atari uopšte osnovana – na kraju krajeva ona se pominje tek u devetom poglavlju – a sugestija da Xbox One simboliše vrhunac savremenog igračkog iskustva je temeljito dezavuisana u samom tekstu koji je dovoljno skorog datuma da prikaže kako je Majkrosoftov hubris doveo do tržišnog i kulturalnog poraza u aktuelnom konzolnom ratu. U krajnjoj liniji, ni stilizovana scena iz Space Invaders na koricama nema veze ni sa Atarijem ni sa Mirosoftom već sa, jelte, firmom sa sasvim drugog kraja planete – Taitom.

Ovo je bitno i napominjem ga jer podnaslov ovako napisan sugeriše da se Stenton u tekstu bavi pre svega komercijalnom evolucijom videoigračkog medijuma, simbolizovanom kroz firme koje su imale najuspelije konzole na tržištu i, mada je ovo svakako važan i možda najveći deo istorije medijuma, on nije ni jedini niti jedini važan. Da ne pominjem da su obe firme iz naslova američke. Novinar & publicista Stentonovog formata je, hvala bozima, otišao daleko preko ove granice i u njegovoj Kratkoj istoriji video igara solidan uvodni deo – oko petina celog teksta – se bavi stvarima koje su se u medijumu dešavale PRE Atarija i pre nego što će video igre postati popularan način narodne zabave kroz ulazak u ljudske dnevne sobe i zaposedanje ljudskih televizora u njima. Takođe, ogroman deo knjige se bavi japanskim igrama, kako i dolikuje.

Ovo jeste značajno jer za većinu ljudi koji se ovako ili onako bave „retro“ igranjem ili istorijom medijuma na nekom dnevnom planu stvari započinju tek sa japanskim prodorom u Ameriku krajem prve polovine osamdesetih godina prošlog veka, prvo preko stidljivog ulaska u arkade a onda anšlusom koga je izvršio Nintendov NES, jedna od istorijski najvažnijih konzola za dnevnu sobu. Sve pre toga se prepoznaje kao neka vrsta predigre u kojoj medijum još uvek nije bio ono što će postati sa Danki Kongom i Marijom. Ali naravno da je ovakav pristup ekstremno reduktivan i u neku ruku i previše aistorijski. Stentonu, dakle, treba odati dužno priznanje. Kao Britanac on u ovoj knjizi radi ono što se očekuje, dakle, odaje dužnu poštu bedroom coding revoluciji koja je osamdesetih godina praktično stvorila britansku gejming industriju i ukazuje na ključne autore i igre u poglavlju koje se bavi osmobitnim računarima tog doba – prevashodno Spectrumom i Commodoreom 64 – no, možda važnije njegova uvodna poglavlja se sažeto ali sistematično bave pre-komercijalnom evolucijom videoigara, uz odlične preglede univerzitetskih radova i njihovog krosovera u sferu entertejnment industrije, mapirajući najvažnija imena i njihove doprinose medijumu. Ovo, opet, svako sa dovoljno razvijenim OCD-om može da sam pronađe po wikipedijama i ostatku interneta ali je pitanje da li bi mu palo na pamet i Stentonova istorija je zato važan dokument jer na vrlo pitak i sažet način prolazi kroz ekstremno važno istorijsko gradivo ne odajući utisak da mu se žuri da ovo smandrlja kako bi stigao da piše o Dark Souls ili Monster Hunter ili šta je već ono što znamo da on voli.

Jednako sistematično su ispisani delovi koji se bave zlatnim dobom arkadnih igara, i, dakako usponom Atarija i konzola za dnevnu sobu. Tranzicija iz arkada u kuće je, možda, najvažniji socijalni korak koji su video igre napravile u svojoj evoluciji i da je Atari sa ovim projektom prsao, pitanje je koliko bi vremena u stvari prošlo dok ne bismo imali World of Warcraft na pisijevima i Mario run na telefonima. Svakako, neko bi to jednom uradio, ali Atari i Nolan Bušnel su bili pravi ljudi na pravom mestu, u pravo vreme, sa pravim stavom prema u tom trenutku izvirućem novom medijumu i Stenton ovo odlično pokriva.

Ostatak istorije koju uglavnom, jelte, znamo, je pisan sigurnim potezima. Stenton sažima rane konzolne uspehe, pametno izvlači najvažnije događaje iz konzolnih ratova devedesetih, a i analize sedme i osme generacije konzolnog hardvera su mu trezvene i prepoznaju njihove najbitnije značajke. Pogotovo je lepo obrađena sedma generacija sa svim interesantnim protivrečnostima u threesomeu koji su činili Nintendo, Sony i Microsoft. Osma generacija je, u toku pisanja knjige tek bila započela ali Stenton uspeva da obuhvati najvažnije fenomene i predstavi trendove o kojima i mi ovde svakodnevno pričamo, uključujući novi talas Virtuelne Realnosti.

Tu su i posebna poglavlja koja se bave pojedinačnim fenomenima, mada sa promenljivim rezonom. Hoću reći, poglavlje koje se bavi First Person Shooterima je izvrsno i očigledno samo sebe opravdava ukazujući zašto je ovaj žanr toliko bitan za industriju i toliko impresivan za igrače. Slično, poglavlje o savremenim indie igrama je odlično koncipirano, a ono koje se bavi Valveom i Steamom je makar častan zametak nečeg što bi morala da bude buduća knjiga sama za sebe. S druge strane, iz nekog razloga Stenton ima celo poglavlje o Metal Gear Solid serijalu i mada se radi o jednom od mojih najomiljenijih igračkih serijala ikada (možda THE najomiljenijem), nisam siguran da razumem zašto je odabran baš ovaj serijal a ne recimo The Legend of Zelda, ili Dark Souls, ili, zašto da ne, Halo. U najmanju ruku, mišljenja sam da Metal Gear serijal treba da dobije sopstvenu knjigu a Stenton je ovim poglavljem sebe kandidovao za njenog autora.

Ono gde se opet treba prisetiti da su istorije konteksti za činjenice i njihovo tumačenje je to da Stenton, kako rekoh, spada u sržne igrače. Ne i u samozvane zavetnike/ zaštitnike nekakvog mitskog hardkora, Stenton je bio i jedan od najglasnijih britanskih protivnika Gamergate pokreta, ali njegova istorija se bavi sržnim igrama. Poglavlje o mobilnim igrama je tu, postoji, ali je, moglo bi se reći, sažeto na perspektivu koju o mobilnim igrama može da ima jedan hardcore igrač sa ekstremno otvorenim umom što, na kraju dana, ne posreduje kompleksnost medijuma mobilnih igara niti implikacije koje one imaju na čitavu industriju. Da se razumemo, lično uglavnom ne igram mobilne igre i škrgućem zubima na promene koje su unele u mentalitet industrije i „novih“ igrača i radije ću da čitam o drugim stvarima – na primer o Metal Gear Solid – ali važno je da se ovo napomene. Slično važi i za poglavlje o e-sportovima, dok, recimo, poglavlja koja bi se bavila browser igrama i periodom u kome je Facebook smatran prikladnom komercijalnom platformom za igre – takva poglavlja ne postoje. Ponovo, ovo su teme koje MENE uglavnom ne interesuju i istorija video igara koju piše Stenton je mnogo bliža onom kako JA vidim istoriju video igara, no, ponovo, valja sve ovo imati na umu ako ovom štivu pristupamo analitički.

Glavna zamerka koju imam na knjigu se ne odnosi na sadržaj već na slog i opremu. Naime, ja ne znam koji genije dizajna je odabrao ova rešenja, sa tekstom podeljenim u dva stupca, tanušnim, sitnim fontom, užasnom količinom belih površina na strani i apsurdno premalenim slikama (sa još apsurdno premalenijim fontom u natpisima ispod slika). Kad to iskombinujete sa sjajnim kunstrdukom na kome je ovo štampano rezultat je knjiga koju jedan pošten četrdesetpetogodišnjak sa naočarima povremeno uopšte ne može da čita. A ne mogu ni ja, kad smo već kod toga. Slova su mala, veštačko osvetljenje baca refleksiju na papiru, slike su nerazaznatljive i ovo je MNOGO teže za čitanje nego što bi smelo da bude. Razume se, ovo nije prepreka koja treba da vas odvrati od čitanja ali jeste kritika koju ne mogu da ne uputim. Knjige, posebno istorijske knjige, ne smeju ovako da izgledaju i to nije pitanje para, ovo nije „jeftin“ dizajn, ovo je samo loš dizajn. Tačka.

To na stranu, velike preporuke za Stentonov poduhvat i zaista se nadam da će imati vremena i fandinga da se jednom upusti u pisanje posebnih knjiga za Dark Souls, Monster Hunter ili Metal Gear Solid. Zaslužio je a i te su igre zaslužile ovakvog vrsnog autora.