Video igre: Igre godine 2016.

Hoćemo li onda da napravimo i pregled igračke 2016. godine? Hoćemo. Malo kasnimo ovog puta, ali to je zato što je božić pao za vikend a ja sam se neplanirano zakopao igrajući Let it Die daleko više nego što sam planirao. Dobro, to ja sad tvrdim da sam išta planirao a svi znamo da nisam, u svakom slučaju, evo mene, evo vas, rat Srbima, i da vidimo na šta je ličila 2016. godina i šta je igra godine (spojler: Dum, naravno).

 

Uobičajeni disklejmeri važe i ovog puta: ovo je subjektivan osvrt, bez pretenzija na pružanje ičeg korisnog ili analitičkog, sa velikim rupama u ličnom iskustvu u pogledu naslova koji će se pominjati, te velikim predrasudama koje utiču i na finalne stavove. Kriterijumi su, kao i pre: da je igra prvi put na zapadnom tržištu izašla između 1. januara i 31. Decembra 2016. godine, mada, nismo fašisti, ljucki je da se uključi i po koja igra iz 2015. godine izašla u njenim poslednjim danima koju niko i nije igrao 2015. godine (konkretno, samo jedna, ali vredna). Naravno, gledamo da obuhvatimo što je moguće više platformi, svesni da mnogi ljudi koji ovo čitaju imaju pristupa samo nekima od njih. Opet, razume se, mnoge platforme su izvan i našeg domašaja, ja na primer nisam ništa igrao na mobilnim platformama a da je izašlo 2016. godine, sem što sam asistirao ženi  borbama u Pokemon GO… Hoću da kažem, ovaj pregled nije i ne može biti objektivan, pa je najbolje da se shvata kao puka orijentacija, uz nadu da će upućeniji i analitičniji moći da dodaju još važnih ili dobrih naslova ili da obrazlože zašto su već pomenuti naslovi dobri, bitni ili pogrešno opisani od moje strane 😆  Takođe, gledaću da svaku od igara koje sam lično igrao i posedujem video-futidž koji to ilustruje, snabdem linkom iz koga se može videti kako to izgleda. Linkovi će biti sakriveni iza tinyurl kontrakcija da nas Sagitina tvrdoglava skripta ne bi počastila desetinama embedovanih JuTjub objekata koji bi ovu stranicu učinili neučitljivom vo vjeki vjekov a Zakk bi mi bombardovao kuću iz orbite. Razume se, u nekim slučajevima sam igru legitimno igrao ali ne posedujem tehnologiju da istu zabeležim u video formatu (uglavnom igre za Wii U, Nintendo 3DS i, heh, Vitu…) pa ću, tamo gde je to opravdano, uključiti video materijal koji su napravili drugi, od mene spretniji i sigurno u svakom pogledu bolji ljudi.

 

Valja? Valja.

 

Ako smo to stvaili ad akta, evo jedne kratke meditacije o 2016. godini u igrama generalno. Šta ju je obeležilo?

 

  • Rekao bih da za 2016. godinu može da se kaže da je ona prva u kojoj se koncept „igre kao servis“ utemeljio kao prirodan, dakle nešto što su „normalni“ igrači ne samo prihvatili bez škrguta gnevnih zuba već i sa pozitivnom dispozicijom. Delom je to jer se digitalna distribucija već ustalila kao uobičajen način propagacije softvera – Steam je u ovome odigrao veliku ulogu, mobilni telefoni takođe, ali su i konzolni gospodari pomalo uglancali svoje download servise pa je sada actually moguće igru zaigrati dok se na još daunlouduje, na primer Let it Die sam igrao već sa 10 skinutih gigabajta od 48 koliko je na kraju sletelo na moj hard – ali delom i zato što su developeri i izdavači uspeli da se otrgnu kandžama najgorih mobile gaming tendencija i pronašli načine da se igrač oseća zapravo USLUŽENO svaki put kada se vrati igri koju igra mesecima, a ne samo elegantno opljačkano. Rezultat ove suptilne, ali neizbežne promene je da su mnoge najbolje igre iz 2016. godine zapravo naslovi izašli prethodnih godina. Koliko je ljudi ove godine uredno ljuštilo Destiny i GTA Online, potpuno zadovoljno dotokom njihovih novih sadržaja i socijalnim iskustvom koje su ove igre nastavile da pružaju, zaobilazeći pretendente u likovima Battleborn ili, eh, Titanfall 2? Mnogo. Milioni, actually, a razlika između ovih igara i MMO igara iz vremena prošlih je svakako u odsustvu pretplatničkog jarma ali i u pomenutim pametnijim načinima da se free to play ili, već, low cost to play a lot dizajn približi igračima, da se matematika velikih brojeva podesi tako da svi na kraju budu srećni, da se skinerove kutije jako dobro maskiraju ispod naslaga prjateljski nastrojenih mehanika koje igraču daju mnogo više nego što, naizgled od njega traže. Kraj godine je obeležio iznenađujuće solidan uspeh Grasshopperove Let it Die (koju ja poslednjih nekoliko dana izgleda pominjem u svakom postu) koja je uspela da sažme čitav ovaj pristup kombinujući intrigantno zapetljan free to play dizajn sa dobro shvaćenim Dark-Souls-sreće-Roguelike kolopletom mehanika, dosoljavajući sve za Grasshopper karakterističnim J-pankerskim estetskim značajkama tako da se u zbiru dobije igra u kojoj u jednom trenutku pomislite „To je to, ovo je mesto na kome počinju da me muzu za pare mamuimjebem prodanu“ a onda 130 minuta kasnije shvatite da niste ni jednom poginuli, da ste otvorili nekoliko novih spratova, pobili užasnu količinu neprijatelja, natovarili se opremom i materijalima koje niste mogli ni da sanjate i da ste potpuno zaboravili da je ovo igra koju ste dobili besplatno. True story, it happened to me.No, drugde, vredi ukazati da su i sasvim tradicionalno utemeljene igre za jednog igrača sa puno narativa uspele da naprave pristojnu tranziciju iz produkta u uslugu, od Telltaleovih novih pduhvata (Batman je, vele, zapravo odličan) pa do Witchera 3 koji je ove godine izbacio dve masivne narativne ekspanzije i mnogim ljudima je ovo igra 2016. godine.
  • Sa druge strane, indiepocalypse je bila reč koja je skovana u 2015. godini ali koja je apsolutno obeležila 2016-u, njen haštag harajući tviterom kao vesnik ekstinkcije najvitalnijeg krila gejming industrije, naime, nezavisnog krila.No, treba imati u vidu i da je gejming industrija GENERALNO u neobičnoj krizi, sa budžetima koji lete u stratosferu ali i sa tiražima i zaradama koje na momente prkose razumu. Na svaki Battleborn ili, eh, Titanfall 2, ili, što da ne, The Division, skupe visokoprofilne projekte koji su iskrvarili mnogo više para nego što su zaradili, dobili smo i po jedan Overwatch ili, gulp, Ratchet & Clank, ispolirane produkte za masovnu publiku koji su zaradili grdne pare i istovremeno izbegli da vređaju ičiju inteligenciju. Nezavisni proizvođači su ovde, razume se, u posebnim problemima, digitalna distribucija koja je od nekolicine njih napravila milionere (skoro pa preko noći) i učinila da se konzolni proizvođači bore za njihovu naklonost kao ljubomorni udvarači naoružani kuburama i naoštrenim rapirima, ta ista digitalna distribucija je u 2016. godini donela i apokalipsu na (skoro) svačiji prag. U velikoj meri ovde je „kriv“ Valve čiji je Steam postao gotovo potpuno nekontrolisana bivlja pijaca igara koje svi prave i prodaju ih u ma kojoj formi, gušeći kvalitet bujicom ne samo mediokritetstva već i čistih prevara, gomilama igara sa kopipejstovanim fabričkim asetima i survajvl ili menadžment mehanikama kompletno (i, dakako, besramno) pokupljenim iz drugih, originalnijih igara. Ono što je već nekoliko godina problem na mobilnim platformama ove godine je postalo ozbiljan problem i na Steamu i sam podatak da je 40% od svih igara koje na Steamu možete kupiti izašlo tokom 2016. godine bi trebalo da ukazuje na razmere tog problema.

    Valve jeste naprvio nekoliko slabašnih pokušaja da ovo donekle ublaži i usmeri, ali njihovi pokušaji totalne demokratije (greenlight, tagovi, ocene) su posrnuli pred silinom ljudske dovitljivosti i, cenimo, bangladeških klikfarmi, a cela inicijativa sa Steam kuratorima kao da je napuštena od strane svih umešanih mnogo pre isteka godine…

    No, baš kad sve počne da izgleda kao da nema nikakve nade, setimo se da je u 2016. godini GOMILA odličnih indie igara razbila na Steamu, od nesrećnog ali vrlo uspelog No Man’s Sky, preko intrigantnog Hyper Light Drifter, izazovnog Darkest Dungeon i dugo očekivanog Firewatch pa sve do iz-mrtvog-ugla-naletelog Stardew Valley koji je u prašini iza sebe ostavio mnoge skupe proizvode mnogih AAA izdavača. Istovremeno, indie igre i dalje imaju veoma gospodski tretman na konzolama pa se za sada može reći da su vesti o njihovoj nasilnoj smrti ipak preuranjene glasine. Ali valja držati oko na celom tom problemu.

  • Da li živimo u najuspešnijoj konzolnoj generaciji ili na samom početku post-konzolne ere civilizacije? Odgovor na ovo pitanje ni jednog normalnog čoveka zapravo ni ne interesuje, ali, eto, prvi je radni dan u ovoj godini, ko je od nas uopšte normalan? Takođe, odgovor na ovo pitanje mnogo zavisi od toga kome pitanje postavljate, i u kom ste ga momentu uhvatili.Sony je nastavio sa apsurdno dobrom prodajom Playstation 4 i što se njih tiče, konzola je dobar biznis – zapravo jedini izdržljivo dobar biznis ove gigantske firme u poslednjih pola decenije – do te mere da su na tržište izbacili neobjašnjivo neprimamljivu Pro verziju PS4 koju je DušMan kupio i pored toga što sam potrošio najmanje 30 minuta mog skupog telefonskog vremena da mu objasnim zašto je to loša ideja. Što se Majkrosofta tiče, oni su prestali da uopšte obavljuju koliko se Xboxova prodalo jer ih je sramota od šerholdera, rebrendirali Xbox kao servis koji možete trošiti i preko PC-ja i ko jebe te konzole, njihovo je vreme prošlo, pa tko još živi u tom nekom devetnestom veku molim vas, ali su onda izbacili slim model Xbox One koji je uspešan i nastavili da udaraju u talambase kako ove jeseni dolazeći Xbox Scorpio ima da bude najmoćnija konzola ikada napravljena. Baš… lepo. U međuvremenu Satja Nadela verovatno ni ne čita izveštaje Xbox divizije kad mu se pošalje pregled poslovanja jer je to sve prašina u odnosu na planine novca koje Majkrosoft navlači na ime operativnog sistema. Sa svoje strane, Nintendo je imao… pa… sramotnu godinu, sa prodajom Wii U koja je maltene potpuno stala, te sa najavama Switcha koje su još uvek relativno oprezne i više se bave pravilnim brendiranjem nego konkretnim objašnjenjima šta ćemo na toj konzoli zapravo igrati i koliko će baterija actually da potraje kad krenemo u štetu… Srpska Nova Godina doneće više detalja o ovoj konzoli pa ostaje da pričekamo…

 

Dobro, hajde onda da prođemo i kroz igre godine. Da bi stvari bile lakše, probaću da ih razdelim po žanrovima, mada, naravno, to je ponekad sasvim nemoguće pa će tu biti smešnih zabuna i osramoćujućih promašaja. No, šta bi početak Januara bio bez malo smeha i prstohvata sramote?

 

Žanr 1: First Person Shooter

 

FPS je ionako najpopularniji žanr video igara (ako na trenutak zaboravimo sve one druge žanrove popularnije od njega poput time management games, hidden object games, MOBA games…), ali u 2016. godini FPSovi su doživeli skoro pa legitimnu renesansu. Ispostavilo se da je pomalo umornom behemotu simbolizovanom u iscrpljujućem sezonskom ratu koga svake jeseni vode Call of Duty i Battlefield bilo potrebno samo da se malo priseti svojih korena ili, čekajte, ne, da nove, dobre ideje iz ove generacije primeni na dosledan, fokusiran način, ili, uh, možda ipak da iskombinuje klasičan FPS gejmplej sa MOBA uticajima? Priznajem, teško je jednom mišlju obuhvatiti ono što se događalo u FPS orbiti 2016. godine, ali to valjda i svedoči da je žanr vitalan i dinamičan i da u njemu ima prostora za mnogo sasvim različitih pristupa, mehanika, estetika…

 

FPS igre su do nedavno skoro karikaturalno od strane širih narodnih masa percipirane kao žanr koji se pravi samo za najgore među najgorima, digitalni generator sociopata (iako svi znamo da ti ljudi zapravo igraju Dark Souls III), baziran na eksploataciji i nasilju ali ova godina je pokazala da… uh, te stvari i dalje pale.

 

I ne samo da pale nego, kad se dobro urade, zaista dobijamo igru kojoj skoro ništa drugo ne može da priđe po količini adrenalina koja se u igraču proizvede.

 

Niko nije očekivao da će Doom biti dobra igra, pogotovo posle dosta mlakog utiska koji je ostavila multiplejer beta, end jet hir vi ar: Doom napravljen od strane preostalih anonimusa u id Softwareu je svojim singl plejerom osvojio mnogaja srca i potpuno preokrenuo način na koji se danas percipiraju FPSovi. Umesto militarističke teme i razrađenih narativa, Doom se vratio primitivnoj prostoti primalnih pristupa, prezrivo izgurao narativ na samu marginu iskustva i u centar stavio apsurdno agresivnu akciju borbe protiv demonske invazije na Mars. Odbijajući da kopira mehanik eoriginalnog Dooma ali jako dobro hvatajući njegov osećaj, Doom 2016. je akademski primer vitkog, savršeno funkcionalnog gejm dizajna koji pred-tinejdžerske akcione fantazije ne mora da skriva ispod nekoliko slojeva ironijskog odmaka. Well played indeed.

 

S druge strane, od Blizzardovog Overwatch se očekivalo mnogo i Blizzard je sa lakoćom pokazao da i dalje ima Midin dodir: sve što dotakne automatski se pozlati, pa je tako i ova onlajn ekstravaganca sa jakim MOBA uticajima ne samo postala jedan od najuspešnijih multiplejer šutera godine već je i uspela da ublaži najveći deo sociopatskih tendencija koje online FPS igre generalno podstiču u ljudima (dokazujući jednom za svagda da nisu krivi ljudi koliko dizajn) i postane bona fide fenomen među veoma širokom igračkom populacijom sa sve fan fiction, slash fiction i cosplay satelitima kakve Call of Duty nikad nije mogao ni da sanja. U sudaru sa Blizzardovim titanom (!!!) nišče igre poput  Gearboxovog Battleborn nisu, bojim se imale čemu da se nadaju bez obzira na svoje objektivne kvalitete… Na ovom forumuje igru, reklo bi se igrala samo drugarica Mirkiekshka, ali ona ju je i ozbiljno pohvalila, a ja verujem ljudima koji kidaju Dark Souls.

 

Call of Duty: Infinite Warfare je uspeo da navuče mnogo loše volje na sebe skrivanjem remasterovanog Modern Warfare iza povisokog paywalla i mada igru nisam igrao ne sumnjam da je u pitanju kompetentan mada, uprkos svemirskoj tematici, konzervativan CoD naslov. Ipak, ovo je slabije prodavana igra od prošlogodišnjeg BlOpsIII i moguće je da se u Activisionu polako razmišlja o tome šta bi trebalo da se menja u ovom godišnjem serijalu.

 

Nadam se da zaključak neće biti samo da treba slepo kopirati uspelije od sebe jer ćemo se ond auskoro daviti u igrama smeštenim u Prvi svetski rat. EA-ov Battlefield One je uspeo da proda masivnu količinu kopija i izazove solidnu količinu dobre volje svojim skoro pa respektabilnim odnosom ka velikom ratu i dobrim dizajnom. Posle Diceovog Battlefronta koji je mnogo uložio u fan service a malčice zapostavio mehaniku, vele da je BFO baš ono što je doktor prepisao. Proveriću, jednom, tokom ove godine, nadam se. No, ono što znamo je da je najbolji iz trijumvirata jesenjih militarističkih FPSova prošao najgore. Titanfall 2 ne samo da je doneo redizajniran i, na kraju se ispostavilo, upeglaniji multiplejer od originala i ne samo da se sada pojavio i na konzoli koju najveći broj ljudi ima, već je dodao i šokantno odličnu kampanju za jednog igrača koja u tih nekoliko sati non-stop akcije donosi izvrsno pucanje, neočekivano moćan platforming, ali i neke istinski inspirisane momente manipulacije vremenom. Kako su Respwan nagrađeni za ovaj podvig? Vrlo slabom prodajom. Srećom, Titanfall 2 se i dalje solidno igra online i nadam se da će se negde, dalje nizvodno, sve završiti srećno. Jer ipak, radi se o igri koja bi lako bila FPS godine da nije bilo Dooma.

 

Izašao je i Far Cry Primal: FPS bez pucanja ali sa mnogo bacanja kamenja. Nisam stigao da ga poigram, ali ne sumnjam da je dobar.

 

Na indie frontu se, siguran sam, pojavilo na stotine proceduralno generisanih FPSova, kombinacija FPS i survival igara, te militarističkih abortusa koje samo Jim Sterling može da igra i da suspregne mučninu, a i to samo zato jer ga publika sastavljena od samih sadista za to prpošno plaća putem patreona, ali Devil Daggers je jedan od dva naslova koji zavređuju pominjanje u ovom prestižnom pregledu, na ime svog destilisanja FPS iskustva u jednominutne partije ispunjene adrenalinom, znojem, suzama…

 

Drugo je, naravno, SUPERHOT, poljski FPS u kome se vreme kreće samo kad se igrač kreće, a što je osnova za gomilu interesantnih situacija u kojima adrenalinska poplava nastupa uprkos činjenici da imate gotovo potpunu kontrolu nad tempom kojim se borba odvija. Emejzing.

 

Žanr 2: Vozačke igre

 

Znam, svi sad gledaju jedni i druge i svima je na usnama isti komentar: Ali Mehmet… on ne igra vozačine…

 

I istina je da ih uglavnom ne igram, ali to ne znači da Sagitini lurkeri treba da budu uskraćeni za informacije koje željno iščekuju poslednjih devet dana kako bi snajperske nišane svojih kreditnih kartica usmerili u pravu stranu, sigurni da će igrajti NAJBOLJE iz 2016. godine, a po cenama iz 2017-e. Pa je onda red da pomenemo da su se ove godine pojavile najmanje dve pažnje veoma vredne vozačke igre koje ljudi-koji-znaju hvale iz sve snage. Ili makar David Turner trubi o njima kao lud na svakom svom podkastu. Enivej, majrkosoft je izbacio svoju ekskluzivu Forza Horizon 3 (to jest, konzolnu ekskluzivu jer je igra nabavljiva i na Windows 10 prodavnici) i vele da se njena kombinacija otvorenog sveta i solidne arkadne mehanike, plus suludo visoki produkcijski kvaliteti udružuju da pruže modernom igraču pravi mali komad raja. Sa sasvim druge strane, Francuzi su posle milion godina serijal Trackmania popeli na krštenu konzolu (pošto je svojevremeno, jedna Trackmania već urađena za Wii… danas o tome iz pristojnosti niko ne priča) i Trackmania Turbo je konačno širokoj publici dala mogućnost uživanja u tonama sadržaja koji prave drugi igrači, pretvarajući solidni PC hit u raskalašnu konzolnu platformu za kreativnost. Pa vi sad vidite.

 

Žanr 3: Sportske igre

 

Whoa! Sa vozačkim igrama je bilo lako pa sam sad, ponesem hubrisom odmah utrčao u drugi žanr koji uglavnom ne igram. Niti uopšte znam šta je u njemu objavljivano. Ipak, znalci (koji se odazivaju na David Turner) vele da FIFA 17 ima zabavan career mod, pogotovo sa sada praktično RPG mehanikom dodatom da se sve začini, a u kojoj imate i dojaloške opcije, dok je sa svoje strane Konamijev Pro Evolution Soccer napravio interesantno uspeo comeback u formi PES 2017 kreirajući mnogo svedenije, ali, kažu, na terenu osetno kvalitetnije iskustvo. Razume se, najveći deo sveta je i dalje igrao Rocket League, u skladu sa games as service trendom diskutovanim iznad.

 

Žanr 4: MOBA

 

Eh, da se ne lažemo, niti ih igram niti ih pratim, ali i u redu je jer se na MOBA frontu, u skladu sa games as service trendom diskutovanim iznad a pomenutim u prošloj rečenici, zapravo nije desilo ništa dramatično. LoL i Dota 2 i dalje drže najveći deo kolača, njihovi turniri imaju sve ekstravagantnije nagradne pulove i sve više ljudi prati prenose važnih mečeva, a ako je i bilo nadobudnhih pretendenata na market šer u 2016. godini, uglavnom su pogašeni pre nego što smo i stigli da ih primetimo. Fak. Star čovek poput mene i dalje ne shvata kako je moguće da ovako komplikovane za razumevanje igre mnogo više ljudi gleda u formi eSporta nego što gleda Street Fighter. Ali tako mu je to.

 

Žanr 5: RPG

 

Dobro, sad smo već na bezbednijoj teritoriji, mada naravno, to što ću akcione i neakcione RPGove, roguelikeove i igre bez narativa lampovati sve zajedno će sigurno izazvati malo mrgođenja. Barem sam Japance izdvojio u poseban segment jer, uprkos onom kako to sve izgleda iz ptičije perspektive, meni JESTE stalo da se stvari hajlajtuju što je više moguće za što je više zainteresovanih.

 

No, zanimljivo je da u 2016. godini zapravo nije bilo zapaženih visokopropfilnih, a novih zapadnih RPGova ni na strani korporacija ali ni među nezavisnim superherojima. The Witcher 3 je izbacio svoje dve ekspanzije i dobio MNOGO pohvala za njih a slično su prošli i Obsidian sa drugim delom White March ekspanzije za Pillars of Eternity, no, osim toga, većina se svela na ili early access ponude ili na obećanja. Electronic Arts je Mass Effect konačno zakucao za 2017. godinu. Divinity: Original Sin 2 je i dalje u early accessu i izlazi ove godine (i za sada dobija mnogo pohvala), isto važi za Torment: Tides of Numenera. Ono što jeste izašlo su Obsidianov Tyranny za koga je drug Neomeđeni imao dosta uzdržane reči umerene hvale (meni tek sledi igranje) kao i Iron Towerov Dungeon Rats koji je ipak samo na borbu orijentisani dungeon crawler.

 

Nije samo zato Darkest Dungeon osvojio toliko visokih pozicija na listama igara godine, ali svakako je pomoglo to što o Falloutu 4 skoro niko više nije ni pričao uprkos DLC ekspanzijama, što su Bard’s Tale i Wasteland 3 i dalje opipljivi samo u formi koncept arta i što su middle of the road ponude poput Technomancer bile prilično neimpresivne. Darkest Dungeon je, pak, imao izvrstan early access period sa dosta pažljivog rada na balansiranju i kao završen produkt može da se pohvali napornom ali zavodljivom krivuljom težine koja od igrača zaista zahteva mnogo ulaganja, teške žrtve i dosta čupanja kose. Sigurno ne škodi ni veoma dobra art-direkcija i simpatična glasovna gluma, ali pažljiva manipulacija bildovima, žongliranje sa nekoliko terenskih timova i složen sistem parametara koji utiču na uspeh u borbama čine ovaj dvodimenzionalni dungeon crawler posebno primamljivim. Naravno, igra ne sadrži ozbiljniji narativ ili karakterizacije ali itekako proizvodi jedinstvene priče koje igrač pamti i prepričava u godinama koje dolaze, a strateški pristup razvoju timova i pažljivo razvijanje njihovih članova u smerovima koje smatramo najpametnijim, te strava koja nastupa kada shvatamo da su jedan jedini nesrećan pad kocica udaljeni od smrti su za mene dovoljno moćno RPG iskustvo da mi pripovedački elementi ne nedostaju.

 

Ja sam voleo i Deus Ex: Mankind Divided koji je, pak, imao JAKO MNOGO priče i pripovedanja, ne nužno uvek uspelog, ali koji me je veoma duboko zadovoljio veoma širokom paletom mogućnosti za izražavanje igrača i razne improvizacije. Ovo je, razume se, već peta velika Deus Ex igra pa je čar novine svakako iščilela, ali je ovo i prilično dobra Deus Ex igra koja uspeva da klasičniji RPG pristup (razvoj i unapređenje distinktinih veština lika) malo organskije spoji sa akcionim mehanikama nego što je to pre bio slučaj. Valja!

 

Banner Saga 2 je takođe dropovala u 2016. godini i mada Perin svedoči da je mehanički i produkcijski identična prvoj igri, to je na kraju krajeva samo ispunjenje plana koji su u Stoicu imali još od kikstarter kampanje: jedna priča, ispričana kroz tri konzistentne igre koje će spajati narativ, roleplaying i taktičku borbu, sve začinjeno i dalje prelepom grafičkom ponudom.

 

Naravno, godinu je obeležio i Dark Souls III, majestično zaokruživanje serijala (ili barem From Softwareovog rada na njemu) kroz finale prepuno ne samo prilično dobronamernog fan servisa već i odlično dizajniranih nivoa i bossova. Dark Souls III je destilat svega dobrog što su ’Souls igre do sada ponudile, uz ponešto i lošeg (R1 spam i drugi multiplejer problemi) i mada je igra notabilno odsutna sa većine lista igara godine zapadnih medija i igrača, ovo je verovatno najviše zbog toga što je objavljena relativno rano u godini ali i zbog toga što se nije previše odmakla od već veoma poznatog predloška. No, fak it, igra ima neke od najboljih bosfajtova u celom serijalu, ima kraj koji daje veoma emotivno potentan zaključak celoj premisi prve igre a njen multiplejer je porodio fight club kulturu koja i dalje živi. Dovoljno za mene.

 

An ARPG strani je Diablo III nastavio da radi to što radi, ali smo dobili i interesantne indi ponude u vidu zombi igre Zombasite sa jedne strane, te Grim Dawn sa druge. Prvu je Ridiculus ozbiljno ishvalio, igrajući samo demo, drugu su svi koji su je probali ishvalili a čak sam joj i ja dao priliku da me zabavi, a tu je priliku igra solidno iskoristila usporavajući diabloliki gejmplej i kreirajući interesantne klase, različite od već utemeljenih arhetipova za ovu vrstu igara.

 

Bilo je tu još igara, The Dwarves i Curious Expedition su već pominjani na forumu, Jeff Vogel je izbacio i Avadon 3: The Warborn, a ja još i nikako nisam stigao da zaigram Moon Hunters koga sam kikstartovao, tako da, iako godina nije bila bogata visokoprofilnim naslovima (to jest ako ste suviše hardkor da biste uopšte razmatrali Deus Ex i Dark Souls), a većina indi hitova je migrirala u 2017-u, bilo je tu svačega što se moglo lepo i ljudski igrati.

 

Žanr 6: JRPG

 

Japan je u 2016. godini napravio neku vrstu kambeka, pogotovo u JRPG domenu. I to čak i ne računam Personu 5 koja je izašla samo u Japanu a mi, nišči duhom i geografski hendikepirani je još uvek čekamo. Ova godna videla je izlazak nekoliko veoma interesantnih i uspešnih JRPG naslova i utisak je da se ovaj žanr konačno iščupao prokletstva postojanja samo i (skoro) isključivo na portabl platformama. Neću da kažem da je sve što je izašlo na konzolama biloi dobro, ali bilo je tu, oh, mnogo dobrog.

 

Svakako najveći naslov u ovom žanru i najveća priča vezana za njega uopšte je Final Fantasy XV. U razvoju punih deset godina (mada sa različitim nivoima dinamike) ova igra se predugo borila da nađe svoj identitet i na kraju ga je, potpuno iznenađujuće i u velikoj meri zahvaljujući Hađimeu Tabati – našla. I to u kombinaciji boy band estetike sa iznenađujuće ljupkom amerikanom. Final Fantasy XV je bez sumnje najvažniji FF naslov još od sedmice i prvi zaista veliki estetski preokret, ali i smela (pogotovo uzevši u obzir budžet koji zajhteva deset miliona prodatih kopija da bi bio povraćen) mladalačka avantura u predivnom svetu, opterećena kroz više medija dispergovanim narativom kao i preambicioznom grafikom ali nekako na kraju dana duboko zadovoljavajuća ako vas pogodi u pravu živcu. Ja ću ovu igru tek dublje igrati, ali i ovo što sam do sada video ubedilo me je da je Tabata čovek čije će se ime u budućnosti izgovarati sa mnogo poštovanja.

 

Na drugim stranama, isti izdavač je za 3DS izbacio Bravely Second: End Layer, nastavak Final-Fanatsy-igre-bez-Final-Fantasy brendinga i pokazao da originalnost nije toliko neophodna ako imate kvalitetan osnovni dizajn na raspolaganju. I Am Setsuna istog izdavača nije uspela da očara našeg druga Neomeđenog, ali je poveliki broj ljubitelja 16-bitnih JRPGova potvrdio da je ovo iznenađujuće veran faksimil negdašnjih iskustava. Dobrih a, verovatno, i loših.

 

Nažalost, opet isti izdavač je izbacio i novi Star Ocean, ali već njegov podnaslov Integrity and Faithlessness je ukazivao da ta igra možda ima određene probleme pa su i prikazi potvrdili da se radi o nedostojnom nasledniku voljenog serijala.

 

Zato je Nintendo imao interesantnu godinu. Mario & Luigi: Paper Jam je spojio dva Mario RPG serijala u jedan inspirisan krosover i pokazao da u Alpha Dreamu itekako znaju šta rade. Međutim, sa druge strane ograde, novi poseban nastavak u Paper Mario serijalu, igra Paper Mario: Color Splash je naišla na mnogo negativnosti. Naravno, njen objektivni problem je što dolazi iza Paper Mario: Sticker Star koja je omrznuta sa dosta razloga, te da predstavlja samo rafinman Sticker Star dizajna a ne i povratak složenijoj RPG filozofiji koja je karakterisala prve dve igre iz serijala i, priznajem, čak i mene malo netvira neopravdano mnogo drndosanja po rtouch screenu pred svaku borbu kao i trikovi kojima se mora probeći da bi se pobedilo u bosfajtovima, ali s druge strane, igra ima fascinantno prelepu art direkciju, kao žilet oštru grafiku i za Nintendo sada već tradicionalno uspeo humor, još impresivniji jer se dešava u svetu koji narosto nema dovoljno „stvarnog“ u sebi da deluje kao mesto na kome narativi i komedija mogu da postoje.

 

No, Nintendov heavy hitter je svakako bio Fire Emblem: Fates, ambiciozni nastavak najhvaljenije igre iz decenijskog serijala. Fates je, zapravo, paket sa čak tri različite kampanje u sebi, prilagođene igračima različitih preferenci i iskustva i mada je razdvajanje ovih kampanja paywallovima nešto zbog čega i danas zaškrgućem zubima, opet, svaka od njih traje solidnih 20-25 sati i moguće je razumeti zašto ih Nintendo odvojeno naplaćuje. FE: Fates je dobio dosta kritika da mu narativ nije jak kao u njegovom prethodniku, Awakening, ali zaista nisam siguran da sa tim mogu da polemišem jer sam čovek od 45 godina koji u ovim igrama ionako uvek vidi samo crtanofilmovske arhetipe i igra ih pre svega zbog prefinjenog taktičkog gejmpleja koji u Intelligent Systemsu ni ovom prilikom nisu napustili.

 

Bili su tu i The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II koji ozbiljno hvale ali ja još ni keca nisam odigrao, pa onda takođe veoma hvaljeni World of Final Fantasy a Dragon Quest Builders je svojim spajanjem Minecraft pristupa sa malo fokusiranijim narativom a koji je nastavak lošeg kraja prve DQ igre iz osamdesetih godina zapravo osvojio mnogo više pohvala nego što sam očekivao.

 

Na kraju svakako moram da podsetim da je Tokyo Mirage Sessions: #FE ispao izvanredno dobro i da se iza Idol Simulatora krije jako dobra Shin Megami Tensei igra sa smislenim uplivima Fire Emblem elemenata u dizajn koja mi je na početku izgledala kao puko ubijanje vremena do Persone 5 ali sam na kraju ostao ozbiljno impresioniran i gladan JOŠ sadržaja.

 

Naravno, izašao je i rimejk Dragon Quest VII za 3DS, eno mi ga na polici, čeka da odvojim 70 sati da ga igram… FAK!

 

Žanr 7: Borilačke igre

 

Ovo ćemo lako jer zapravo ovih igara i nije izašlo mnogo, barem ne notabilnih. Mortal Kombat je dobio svoju XL inačicu za konzole (PC je ostavljen da grca u prašini jer u Warner Brosu očigledno mrze master rasu), Injustice 2 stiže ove godine, kao i Marvel vs. Capcom Infinity, a King of Fighters XIV je iskočio na scenu teran svojim novim 3D endžinom i potonuo kao kamen umotan u džak nakovanja. Nisam siguran šta su u SNK mislili da će se desiti (mada je moguće i da je firma, zabavljena korporativnim restruktuiranjem igru naprosto isterala na tržište jer je morala) kad su nekada veličanstvenu 2D grafiku zamenili priličnim 3D grozotama ali činjenica je da je inače solidni KoF gejmplej premalo, ali i pogrešno evoluirao uvodeći „rush“ tehnike da bi, kao, pomogli novajlijama da se bore sa veteranima, propuštajući da se primeti da veterani već znaju kako da preduprede rush napade a da će oslanjanje na autokomboe novajlije samo efikasno sprečiti da zaista nauče kako se efikasno igra. No, možda sam isuviše negativan, KoFXIV je dobio pristojnjikave ocene i prodao se skoro pa dobro s obzirom na bekleš koji se čuo iz tvrdog jezgra borilačke zajednice.

 

Godinu je svakako obeležio Street Fighter V, i njegova skoro neverovatna neuspelost na neviđeno neprebrojnim planovima, a koja ge nije sprečila da mi ipak bude u vrhu igara godine. Capcom je games-as-service filozofiju ovde interpretirao na najgori moguć način publikujući igru u komadima, favorizujući jako onlajn igranje i turnirski majndset na štetu singl-plejer sadržaja i kežual igrača. Rezultat je da je Street Fighter V, skoro punih godinu dana nakon izlaska istovremeno i najbolja i najgora SF igra u istoriji dugoj još malo pa 30 godina. Dobro, najbolja ako ne računamo Street Fighter Alpha III. Najgora ako ne računamo Street Fighter EX ili, uh, originalni Street Fighter??? Ne treba PREVIŠE analizirati ovakve moje izjave, moliću lepo. Poenta je da je Street Fighter V skoro godinu dana nakon izlaska i dalje igra koja nema pravi arcade mod, dakle, ono što najveći broj igrača najviše igra, da i dalje ima značajno manje likova nego što je imao Ultra Street Figher IV i da normalan čovek koji ovo kupi da bi se igrao sam, vežbao i uživao pre nego što možda, MOŽDA izađe na internet, i dalje mora da odskoči u zapanjenosti kad shvati šta mu posle 30 GB pečeva sve u igri fali. A opet… ovo je NAJBOLJA, najizbalansiranija, taktički najsmelija Street Fighter igra do danas, sa likovima koji su dramatično različiti a opet se odlično uklapaju, bez jasnog turnirskog favorita (sem Chun Li, pre nego što je bila nerfovana) ali sa neverovatno mnogo dubine u različitim borbenim stilovima. Novi likovi su odlični a stari su smelo redizajnirani tako da Street Fighter V odiše svežinom i kreativnom energijom kad god izađete da se borite protiv drugih ljudi na internetu. Sve to pa još i izvanredno lepa grafika i animacije koje igru čine pravim praznikom za oči. Samo da jednom urade taj JEBENI aracade mod da narod zapravo dobije priliku da to sve i vidi kako dolikuje.

 

Naravno, NAJBOLJA borilačka igra 2016. godine je bila nova verzija Guilty Gear Xrd SIGN sa podnaslovom Revelator. Iako je u igri zapravo malo toga menjano i dodavano u odnosu na original, promene su bile smislene, novih šest likova dobrodošli, a raskoš modova za jednog igrača, te detaljnih tutorijala apsolutno treba da postidi Capcom. No, nije neka novost da Arc System Works prave najbolje borilačke igre na tržištu već skoro dvadeset godina i da samo njihova agresivna anime estetika i veoma kompleksni sistemi stoje na putu između tavorenja na hardcore margini i svecke slave. Revelator je najprefinjeniji borilački naslov naših dana, taktički kompleksan a tehnički i tehnološki briljantan i tužno mi je da gledam prazne evropske servere za PS4 verziju. No, igra je polovinom Decembra izašla i na Steamu pa snažno podstičem njenu kupovinu.

 

U rubrici digitalnih remastera izašlih u 2016. godini svakako treba pomenuti i Garou: Mark of the Wolves. Ova igra, iz 1999. godine je OSMA u Fatal Fury serijalu i predstavlja jedan od ranih vrhunaca SNKovog borilačkog dizajna, demonstraciju kako su njihove igre evoluirale na drugu stranu od Street Fighter predloška i, tamo gde je Street Fighter III počinjao da se gubi u neintuitivnim mehanikama dostupnim samo hardcore turnirskim igračima, Garou: Mark of the Wolves je spojio pristupačnost i dubinu, donoseći interesantne likove i nekoliko naprednih mehaničkih i taktičkih ideja. Imam samo dve brige u vezi sa ovim rimasterom dostuonim od pre nekoliko nedelja na Playstationu: prva je da na serverima vlada pustoš i da čak i kad uspem da uđem u meč sa živim ljudima, ping od skoro trećine sekunde pretvara borbu u neku vrstu potezne taktičke igre; druga je da ova igra lepše izgleda na deset godina starom PC emulatoru za Neo Geo nego u „remasterovanoj“ verziji za konzolu. WTF!!!!!!!!

 

Žanr 8: taktičke i strateške igre

 

Real talk now: 2016. godina je bila THE godina taktičkog i strateškog žanra. Štagod da volite, bili ste usluženi, bilo da vam srce više vuče ka RPG interpretacijama taktike (Fire Emblem, Darkest Dungeon), bilo da ste ambiciozni 4X osvajač, taktičar na nivou odreda ili, gulp, čak, da volite realtime strategije. Čak su i ljubitelji menadžment simulacija imali čemu da se raduju! NIRVANA!

 

Seriously, iako Ridiculus i dalje dosta gunđa u vezi Civilization VI, većina sveta i dalje šalje dosta pozitivnih vibracija na njeno ime, hvaleći da igra zapravo deluje najsolidnije od svih launch verzija recentnih Civova. Ja je nisam poigrao ali čak je i iz videa očigledno da je ovo sigurnije i bolje vođen naslov od Civ: Beyond Earth. Pošto će za mene ovo biti igra koju ću igrati tek negde na leto ili u jesen, verujem da ću imati čemu da se čudim, ali, nadam se, i divim.

 

S druge strane, Paradox je izbacio svoj Stellaris i mada njihova hardcore publika ozbiljno prigovara da je ovo isuviše uprošćeno u odnosu na Crusader Kings ili Europa Universalis, fakat je da se igra dobro prodala, dobila solidne kritike i da se još uvek veoma dobro drži na Steamu što se tiče igračkih ocena. Ne mora da znači da je to dobro, naravno, ali greje srce pomisao da sada ipak mnogo više ljudi igra kompleksnu Paradoxovu strategiju samo zato što se događa u svemiru.

 

Onda, Total War: Warhammer je na kraju prilično revitalizovao TW serijal, pokupio odlične kritike, dobro se prodao i generalno, reklo bi se, utabao put za Creative Assembly da svoje igre evoluiraju u pravu stranu. Posle Total War: Rome II koji je zamalo pa ubio seriju, ovo je zanimljiv saving throw.

 

Naravno, godinu smo počeli i završili sa dve izvrsne taktičke igre. XCOM 2 je uzeo predložak Firaxisovog ributa od pre neku godinu i obogatio ga interesantnim dodacima. Hibridne klase, šunjački gejmplej i zanimljivo dizajnirane misije su igru izdigle na naredni nivo taktičke kompleksnosti, a novi neprijatelji i zanimljiv narativ su dodali gas tamo gde je bilo potrebno. Sa druge strane, Shadow Tactics: Blades of the Shogun nisam stigao da poigram (čak ni da kupim), ali drug Calavera je posvedočio da se radi o zanimljivoj revitalizaciji Commandos dizajna, ali u feudalnom Japanu, pa ću, pošto je igra i inače jako pozitivno prošla kod kritike, da joj dam priliku čim uzmognem.

 

Izašao je i Hearts of Iron IV ali ne znam je li to uopšte iko od nas igrao? S druge strane, Homeworld: Deserts of Kharak je za mene predtavljao možda najveće iznenađenje u godini jer ne samo da sam RTS žanr smatrao temeljito mrtvim & pokopanim, pogotovo u single player inkarnacijama, već mi je i ideja o svođenju Homeworld gejmpleja na borbu u – praktično – jednoj ravni, na tlu, delovala iznenađujuće reakcionarno. Kad mi tamo a ono ispade da je HdoK prefinjeno dizajnirana igra koja akcenat stavlja na taktiku i suptilne borbe malih odreda a resurse i štancovanje jedinica drži u drugom planu. Mac s pravom kritikuje moje nespretno teturanje u gornjem videu, ali posle sat-dva igranja, ovaj Homeworld pokazuje svu raskoš koja postoji u varljivo jednostavnom setapu, sa mnogo mikromenadžmenta od kojeg zavisi pobeda u neravnopravnoj borbi sa brojnijim protivnikom i racionalnog taktiziranja koje je mnogo zanimljivije od pukog pobeđivanja metodom velikih brojeva. Jedinice stiču iskustvo, elevacija je bitna, specijalne tehnike su presudne. Šokantno ubedljiv RTS kad mu vreme nije.

 

Steamworld Heist je… recimo… dvodimenzionalni XCOM sa robotima koji idu na paru. Chris Spann ne prestaje da hvali igru koju sam kupio pre sto godina, instalirao istog dana, i sad je ne igram. Ali vi ste sigurno bolji ljudi od mene.

 

Na menadžerskoj strani spektra, Soren Johsnon je završio i izbacio svoj dugoočekivani Offworld Trading Company i, mada ja to nisam stigao da igram, oni koji jesu deluju potpuno opčinjeno Johnsonovom „simulacijom kapitalizma“ u svemiru. Naravno, kraj godine je video i izlazak Planet Coastera, menadžerske simulacije koja je duhovni, i STVARNI naslednik Rollercoaster Tycoon serijala i, koliko se da videti, reakcije publike su ekstatične.

 

Konačno, nezavisni, one man show naslovi: RimWorld nije čak ni „samo“ strateška ili menadžerska igra već „Dwarf Fortress u svemiru“ za koju sam više puta rekao da je želim isto onoliko koliko je se plašim. Igrači vele da je igra stalno u razvoju (iako je zvanično izašla letos) i da je stalno fascinantna, pa…. valjda će želja prevladati nad strahom jednog dana. S druge strane, Stardew Valley je zimus osvojio Steam neočekivanim blickrigom donoseći klasičan „slow life silumator“ gejmplej japanskih igara poput Harvest Moon PC publici i, igra još uvek ima ogromno sledbeništvo i ne pokazuje znake usporavanja.

 

Žanr 9: Akcione avanture/ 3rd person shooteri/ open world igre

 

Ovo sam malo smuljao, ali verujem da mi može biti oprošteno jer godina u stvari i nije imala mnogo zanimljivih naslova iz ovog domena. Ubisoftov The Division je pokušao da spoji Toma Clancyja sa Destinyjem, ali je prilično brzo potonuo kombinujući lakoću eksploatacije bagova i neinspirisan dizajn. Vele da je sa novim pečevima igra postala zanimljivija, ali, opet… ko ima vremena za sve to?

 

Ubisoft su, interesantno, donekle uspeli da izvade fleke u serijalu Watch_Dogs. Watch Dogs 2 ne samo da je napustio iritantni underscore u nazivu nego je i po maltene svim reakcijama koje sam pročitao isporučio ono što je prva igra obećavala: zanimljiv svet, smislenu implementaciju hakovanja u njemu, te dobro osmišljen onlajn mod sa invazijama igrača u tuđe igre. Razume se, prva igr aje užasno umrljala brend a onlajn mod nije bio spreman za lansiranje pa Watch Dogs 2 ne uživa nekakvu fantastičnu prodaju ali… ima vremena.

 

Mafia III je u sličnom čamcu – kritikovana što napušta wiseguys mizanscen prve dve igre, pa posle i što, kao, pokušava da rasnu politiku na silu gurne u lice igrača, igra će po izlasku biti hvaljena za odličnp rekonstruisanu istorijsku eru u kojoj se dešava i zanimljivo tretirane rasne odnose na jugu SAD krajem šezdesetih godin apročlog veka. Problem sa Mafia igrama je uvek bio krut, neudoban gejmplej, pa iako je ovde,sudeći po prikazima, situacija nešto bolja, ne bi se reklo da se radi o nečemu što obavezno i po svaku cenu treba igrati.

 

Ratchet & Clank je ributovao čitav serijal i taj je ribut najbolja igra u celom serijalu. Gou figjr! Meni i inače draga kombinacija ekstravagantnog pucanja i laganog 3D platformašenja je u ovoj verziji dosegla do sada neviđene nivoe sigurnosti i u sumi dala izuzetno zabavnu igru. Šteta što Insomniac nema planove za dalje nastavke, mada ako to znači da se ubijaju od posla da bi Spider-Man bio što je bolje moguća igra, prašte se.

 

Uncharted: A Thief’s End je serijal zaokružio na prilično veličanstven način. Ne samo da je narativ dobio dubine i nijanse koje prethodne igre nisu imale tako da je ta neka ideja o sazrevanju medijuma, autora, ali i igrača prilično dobro posredovana, već je i gejmplej, ne odmičući se daleko od uobičajene ponude (ovde je dodata sasvim dobro realizovana vožnja) solidno rafiniran pa su pucački set pisovi zaista memorabilni, zagonetke inspirativne a čak je i penjanje prilično zadovoljavajuće, najviše na ime izvrsne grafike. Igra ima i odličan tempo i čak i kad je zavrpite za nekih 12-13 sati, imate utisak da ste potrošili jedan dobar dvosatni film, a to je zaista veliki uspeh.

 

Ipak, naravno, godinu je obeležio Monster Hunter Generations, svojevrsni best of serijala koji je započeo pre više od deset godina na Playstation 2. Ovo je još produbljenija igra u odnosu na već vrtoglavo kompleksne MH 3 i 4, sa dodatom weapon arts mehanikom koja još više proširuje opseg tehnnika i taktika na raspolaganju igraču. U našim je krajevima ovaj serijal prilično nepoznat, pogotovo otkada je vezan za portabl konzole, ali ja već deceniju u nekakvim osvrtima na igre godine ne mogu da zaobiđem Monster Huntere jer su naprosto u pitanju najbolje akcione igre sa debelim taktičkim i strateškim slojevima koje postoje. I Capcom ih JOŠ nije upropastio.

 

Konačno, kikstarter vedeta, Hyper Light Drifter je izašao, suočio se sa šokiranom publikom koja je vrištala da je igra preteška, redizajnirao se da doda 60-hercni gejmplej i neke uzgredne olakšice i na kraju ispao jedna od najinteresantnijih igara godine. Znam da je gej porediti sve živo sa Dark Souls, ali HLD ima tu neku ozbiljnost i težinu koju vezujemo za Fromov serijal, ambijentalnu naraciju i veoma ozbiljno tešku ali nagrađujuću borbu i, sa svojom plošnom 2D grafikom prestavlja neku vrstu karike koja povezuje Dark Souls sa The Legend of Zelda. Nisam daleko stigao u igri, ali i ono što sa video je prilično fascinantno. Usputni Boem ju je završio pa nek on doda šta misli da je umesno.

 

No, da se ne zabravi, 2016.godine je izašao i rimejk igre Earth Defense Force 2025 a pod nazivom Earth Defense Force 4.1: The Shadow of New Despair i… pa… u podžanru „akcioni ratni kaiđu simulator-šuteri“, ovo je najfinije dostignuće u ljudskoj istoriji. Igranje ove igre i solo je genijalna zabava ali igranje ove igre kooperativno sa još tri igrača različitih klasa, uništavanje stotina džinovskih mrava i skačućih paukova dok roboti veličine tridesetospratnica forsiraju plažu a na nebu se kovitlaju zmajevi i giganstke pčele – ovo je nešto najbliže nebesima što je srpski narod imao priliek da iskusi još od kada je Sveti Sava otišao u večnost.

 

Žanr 10: Svemirske igre

 

No Man’s Sky je izašao i…

 

… recimo da marketing igara posle njega neće nikada više biti isti. Igru je danas nemoguće razdvojiti od složenog sistema najava, obećanja i igračkih razočaranja nakon neispunjenih obećanja i neispoštovanih najava. Vele da je igra sa novim pečevima zanimljivija ali Minecraft u svemiru ipak, izgleda, nije ono što je većina igrača želela.

 

Žanr 11: ritmičke igre

 

Thumper je redefinisao ritmički žanr, odbacujući ambiciju ka igračkom mejnstrimu i mizanscen snova o rokenrol (pop, disko itd.) slavi, na ime nasilnog, mračnog i opresivnog gejmpleja u kome korektno ponavljanje zadatog ritmičkog obrasca ima visceralnu brutalnost koju obično vezujemo za borilačke igre. Mračna muzika, mračni, psihodelični vizuelni dizajn i osećaj masivnosti i težine karakterišu ovaj naslov iz novog „rhythm violence“ podžanra.

 

Na sasvim drugoj strani, Nintendo je objavio svoj Rhythm Heaven Megamix i u pitanju je zaista rajska ponuda. Ritmičke miniigre iz prethodnih Rhythm Tengoku naslova su ovde iskompilirane u miks od čak 70 nivoa koji pucaju od šarma i kreativnosti, a novih 30 nivoa zaokružuje jednu od najbogatijih ponuda u igrama ove godine. Rhythm Tengoku igre su uvek hvatale na varljivu jednostavnost: svaki od problema koje treba da rešite vam je odmah razumljiv ali čak sam i ja koji sam nekakav, kao, bubnjar, mnoge od ovih miniigara morao da ozbiljno vežbam kako bih dosegao perfekatn skor, jer ništa drugo nije prihvatljivo. Megamix nudi bukvalno STOTINE sati dobro raspoložene ritmičke zabave. Ko god voli, lud je ako propusti.

 

Žanr 12: misaone igre

 

Ne da sam ja neki misaon čovek, a i moj je utisak da se većina tih nekih puzzlera danas troši na telefonima i da na konzole takve naslove vidimo samo kada su u pitanju retke visoke produkcije, kao što je bio, recimo, Portal. No mora se istaći da je The Witness Jonathana Blowa toliko dobra igra da je kriminalno što se ne pominje češće na listama za 2016. godinu. Ne da se išta drugo očekivalo, Blowu je trebalo skoro osam godina da posle ikoničnog Braida napravi novu igru, u sasvim drugom žanru, sa sasvim drugom estetikom, ali The Witness je ozbiljan produkt, igra koja je istovremeno omaž Mystu i vremenu u kome je on simbolizirao „pametne“ igre, ali i anti-Myst jer je The Witness igra sa otvorenim svetom koji užasno jako podstiče lateralno razmišljanje i rešavanje problema u podsvesti dok radite nešto drugo. Slično Mystu, igrač rešava zagonetke na pustom ostrvu i postepeno otvara narativ, ali The Witness je zapravo mnogo zaoštrenija ponuda od Myst sa mnogo lakšim odlascima u apstrakcije koje, uostalom, čine i najveći deo  gejmpleja. No, glavna vrednost The Witness je u tome kako te apstrakcije, ti sasvim apstraktni problemi koje igrač rešava, zapravo evoluiraju, kako bez reči uče igrača logici i rezonovanju koje onda omogućava rešavanje sve težih problema istog tipa, sve bez reči, hintova, pomoći sa strane ili ičeg što bi dolazilo izvan granica samog problema. The Witness je, a ovo govorim veoma retko, igra koja čini da se osetite pametnim ne zato što vam je podmetnula lak problem koji samo izgleda teško nego jer vam je dala mogućnost i alatke da učite ali učenje ste odradili sami. Otvaranje serije sve težih panela sa novim tipom problema je, bez obzira na minimalan fidbek koji igra daje (u skladu sa atosferom usamljenosti i mirnoće) jedno od najuzbudljivijih igračkih iskustava koje sam imao u 2016. godini.

 

Quadrilateral Cowboy je takođe igra iz ove kategorije koju, avaj, nisam stigao da igram, iako sebe smatram poštovaocem Brendona Chunga. Usputni Boem ju je, ako se dobro sećam, odigrao i umereno pohvalio, ali nije zapalila njegov svet. Ipak, igra u kojoj se morate naučiti da hakujete sve teže sisteme meni i dalj edeluje kao nešto što moram da odigram.

 

Žanr 13: platformske igre

 

Znam da se sve vreme pitate „A gde je Inside, nije valjda Mehmet zaboravio na Inside?“ Nisam, naravno, ali to je platformska igra, n’est-ce pas.

 

Već sam ranije Inside opisao kao Limbo na steroidima, lepšu, nešto razvijeniju i bolje vođenu platformsku avanturu sa protagonistom koji je ranjiva jedinka u svetu nezamislive okrutnosti. Drug Berserker nije bio oduševljen Insideom i Limbo smatra boljom igrom i da smo mi sad neki muškarci, rešili bismo ovaj spor pištoljima sutra u zoru. Srećom, nismo, pa ću ja samo da ponovim da mislim da je Inside uzeo Limbo predložak i evoluirao ga, da su problemi razumno „pametni“ a opet ne preterano teški i ne zahtevaju gledanje u JuTjub da biste se osetili posramljeni ali srećni što možete dalje, ali da je, krucijalno, tempo igre bolje podešen, da za razliku od Limba koji kuliminira sa paukom u prvoj trećini igre, Inside narativno i mehanički evoluirajuća igra čijih je poslednjih 15 minuta spektakularno katarzično i među najmemorabilnijim momentima prošle godine.

 

Na indie strani spektra, vredi pomenuti Gonner, psihodeličnu, proceduralno generisanu igru skakanja i pucanja sa interesantnim vizuelnim dizajnom. Kao i dobar broj roguelike igara u stvarnom vremenu, Gonner ume da postane veoma težak veoma brzo, ali ima tu štofa koji me tera da mu se vraćam.

 

O Serpah smo već pisali i govorili. Ridiculus ga je proglasio RPGom na ime dosta granularne kontrole koju imamo nad buildom protagonistkinje ali mislim da je u prvom planu ovde ipak akcija. Seraph je pucačka igra u kojoj igrač ne mora da nišani i platformska igra sa ogomnim nivoom kontrole nad ponašanjem glavnog lika, u neku ruku akrobatski, character action naslov u dve dimenzije i napravljen u Engleskoj. Prijatno!

 

S druge strane, švedski Two Tribes nam je svojom poslednjom (ikad) igrom, Rive, ponudio izuzetno vrelu platformsko-pucačku akciju koju ne mogu dovoljno da nahvalim. Pogledajte samo taj video. Kad sam ja imao 14 godina SVAKA video igra je ovako izgledala.

 

(Zapravo ni jedna, ali toga sa tek sada svestan).

 

Možda za mene najbolja platformska igra ove godine je bio Nintendov Kirby: Planet Robobot, „klasična“ Kirby igra sa ingenioznim platformskim dizajnom, mnogo kreativnih korišćenja posebnih sposobnosti i odlično tempiranim rastom težine. Plus, u pitanju je jedna u svakom pogledu prelepa igra, sa sočnom grafikom i zaraznom muzikom. Kirby je jedna od najmanje karakternih Nintendovih maskota a opet, njegove su igre često prepune najinspirisanijih platformskih rešenja iako on, mučenik, ume da leti!

 

Žanr 14: walking simulatori

 

Eh… stigao sam tek na pola igre Virginia i još ne umem da kažem da li mi se dopada ili ne. „Filmska“ montaža nalik na igre Brendona Chunga je kul i ceo „twin peaks sa ženama i bez teksta“ pristup je zanimljiv, ali… možda bi ova igra bila jednako uspela i kao samo animirani film?

 

Žanr 15: The Last Guardian

 

Dobro, znam, ali kog je ova igra zapravo žanra? Nije misaona, ali ima da se misli. Nije platformska ali ima da se penje i skače. Nije akciona mada ima dosta akcije… Ispravno je reći da je Team ico stvorio žanr za sebe sa svoje tri igre i The Last Guardian je kulminacija decenije i po razmišljanja pre svega o emocijama i odnosima između živih bića, a zatim izgradnje mehanika oko ovih razmišljanja. The Last Guardian je prelepa igra, o kojoj ću pisati više ovih dana, bazirana na idejama prijateljstva izgrađenog kroz intuiciju i zajednička iskustva, ali i nesavršena, na momente polomljena igra na kojoj se vidi mnogo ožiljaka njenog skoro decenijskog razvoja. Opet, ni prethodne Team Ico igre nisu bile ni izbliza tehnički bezgrešne a opet su igraču davale nešto što niti jedna druga igra njihovih generacija nije imala u ponudi. Za The Last Guardian važi isto, i svi problemi sa kamerom i frejmrejtom se zaboravljaju u samo jednom prirodnom, nevinom pokretu koga Trico izvede a nakon kog poželite da zagrlite televizor. 2016. godina ispraćena je na najlepši, najnežniji način.