Video igre: Nioh

Tokom proteklog vikenda sam zapostavio svoje obaveze prema Final Fantasy (da ne pominjem prema svojoj porodici i ostatku ljudske rase) zato što sam igrao Nioh Last Chance Trial, odnosno treći demo za igru Nioh koji je bio dostupan od petka popodne do nedelje uveče vlasnicima PS4 konzola. Kao što sam već insinuirao jednim od prethodnih postova, Nioh je fenomenalan u demo formi i ne mogu da dočekam da za njega potrošim pare početkom narednog meseca iako mi je čak i igranje demoa donelo mnogo trenutaka ujedanja jastuka i sprečavanja sebe u poslednjem trenutku da kontrolerom penetriram kroz ekran televizora.

 

Nioh je imao neobičnu putanju kroz svoj razvoj i njoj odnosnu zanimljivu trajektoriju u domenu moje pažnje i interesovanja. Kada je 2015. godine na E3-ju (valjda) Tecmo Koei najavio da se ova igra uskoro(ish) valja očekivati u prodaji kao Playstation ekskuziva, ja sam slegnuo ramenima tako snažno da bi Ayn Rand, da je živa, napisala nastavak svog najpoznatijeg romana i nazvala ga Atlas is a pussy: Mehmet shrugs like a boss. ’Ali zašto, Mehmete’, pitali su glasovi u mojoj glavi, ’pa nije li ova igra baš za tebe: pseudoistorijski japanski mizanscen, gomila kenjaže o samurajima i nindžama, vlastela i generali direktno iz japanskih istorijskih udžbenika, mačevi, klanje, probadanje…’ I sve je to tačno, naravno, ali problem je što je Nioh delovao kao definicija igre koja je toliko dugo vremena provela u development hellu i promenila oblik (kao vidra) toliko puta, očajnički tražeći nekakav autentični identitet, da sam nekako osećao da to naprosto ne može u konačnom proizvodu da bude išta više od puke računovodstvene intervencije da se povrati makar delić troškova uloženih u preprodukciju, koncept art i tako to. Dodatno, na poslu proizvođenja finalne verzije igre je angažovan Tecmov studio Team Ninja, nekada firma u koju smo se kleli na ime solidnih borilačkih Dead or Alive igara, ali najviše zbog dve izvrsne Ninja Gaiden igre koje su, zajedno sa Capcomovim Devil May Cry koncept stylish character action pretvorile u voljen žanr tokom prethodne dve konzolne generacije. Avaj, nakon odlaska Tomonobua Itagakija sa čela studija (i iz Tecmoa), Team Ninja su napravili abismalni treći nastavak Ninja Gaiden serijala (ovde opisan sa dosta žuči) i to je bio razlog više da smatram kako će Nioh biti polupečena, nezadovoljavajuća smeša mehanika i nindža-mistike.

 

 

Ispostavilo se, međutim da je Nioh više primer istrajnosti u umetničkoj i kreativnoj viziji a manje nekakva jalova komercijalna stilska vežba iz potiranja minusa između nekoliko računa firme i dva prethodna demoa (alfa i beta) koja su na po par dana bila dostupna javnosti izazvala su toliko jake reakcije igrača da sam za ovaj treći – i poslednji, igra izlazi osmog Februara na kontinentu koji i dalje nominalno delimo sa Britancima – prosto morao da se lično uključim i proverim o čemu se tu radi. Priznajem da je u meni još tinjao skepticizam, i posle pročitanih intervjua sa Fumihikom Yasudom, direktorom igre, u kojima je ovaj dobri čovek pravio sve ispravne zvukove, jer mi je pomisao na „Dark Souls, samo sa samurajima“ delovala kao isuviše instant-rešenje za mnogobrojne probleme koje je Nioh tokom više od decenije svog razvoja imao. Ova igra krenula je od nerealizovanog scenarija Akire Kurosawe tamo neke 2004. godine i nakon četiri godine razvoja u Koeiju (još pre spajanja sa Tecmom) tokom kojih je bila „običan“ JRPG zasnovan na romantizovanom istorijskom narativu o belom samuraju Williamu Adamsu iz Sengoku perioda sedamnaestog veka u Japanu, razvoj je prekinut (vele da nije bilo dovoljno zabavno) a igru iz početka krenuli da rade Omega Force, studio poznat po Musou igrama. I Omega Force su ispali iz kombinacije početkom ove decenije a naslov je preuzeo i od 2012. godine zaozbiljno razvijao Team Ninja koji su se do tada bavili samo akcionim delom igre i onda krenuli sa razvojem iz početka. Iz nekog razloga, Team Ninja su se odlučili za punokrvni akcioni RPG sa jakim temeljima u Dark Souls predlošku, mešajući to sa brzim akcionim gejmplejem nalik na njihov Ninja Gaiden ali i sakupljačkim elementima na koje ih je inspirisao Diablo. Iz nekog razloga ovako frankenštajnovski skarabudžena salata mehanika i pristupa u konačnici daje… pa… jednu od najboljih igara koje će izaći ove godine, rekao bih.

 

Nioh je VEOMA teška igra, u to ne treba imati sumnje, ali istovremeno i veoma nagrađujuća. U prvom redu, akcenat na japanskoj istoriji i folkloru je osvežavajući. Razume se, ljubitelji Musou igara su navikli na fikcionalizovane istorijske narative koje Tecmo Koei uredno isporučuje uz ove naslove, ali posle bizarnih narativa Ninja Gaiden igara, Nioh deluje maltene ozbiljno u onome što nudi. Opet, ovo je u velikoj meri igra oslonjena na Dark Souls predložak u smislu da se malo priča a puno radi i, makar u demou, akcenat je apsolutno na igranju a ne na gledanju neinteraktivnog sadržaja. No, oklopi, mačevi, božanstva, demoni (yokai), predmeti, komadići istorije i mitologije koje dobijamo u opisima predmeta, sve to ostavlja utisak promišljenog i delotvornog world building napora u kome strogo japanska glasovna gluma i muzika doprinose utisku da trošimo nešto što je egzotično na jedan kulturno uzdižući način. Japanske kompanije su poslednjih desetak godina na mnogo načina pokušavale da se umile zapadnom potrošaču i, nije nemoguće da je stavljanje (dakako romantizovane verzije) plavokosog Engleza Williama Adamsa u glavnu ulogu deo ovih nastojanja, ali sve ostalo u igri sugeriše jedno duboko poštovanje za japanske tradicije i ozbiljan kreativni i produkcijski napor da se njeno nasleđe prikaže na dostojanstven način.

 

U drugom redu, pa, kombinacija Dark Souls disciplinovanosti sa brzim, visceralnim borbenim gejmplejem i sakupljačkim elementima je ispala toliko dobro da ova igra, da pozajmim izraz od Engleza, češe svrab za koji nisam ni bio svestan da ga imam. Ako su Bloodborne često opisivali kao Dark Souls koji kreće u susret Devil May Cry, Nioh je, bogami, Dark Souls koji se na pola puta sreo sa Ninja Gaiden, onda su se zapili u kafani i iz nje izašli ujedinjeni, jači i spremni da osvoje svet.

 

U osnovi, Nioh jeste akcioni RPG. Tu je uredan character sheet i sakupljanje iskustva koje se posle konvertuje u više nivoe nekolicine standardnih atributa, tu je granularna kontrola nad opremom (četiri segmenta oklopa, dva hladna oružja, dva sa projektilima, četiri slota za dopunske predmete) i tu je sakupljanje loota koji ostaje iza praktično svakog poraženog protivnika, a koji se može i prodavati u svetilištima koja služe i kao čekpointi, ali i mesta na kojima se lik levelapuje. Sa druge strane, Nioh je prvoklasna hack’n’slash akciona igra kojoj uvođenje darksoulsolikog koncepta izdržljivosti (tj. stamine) predstavljene meračem ispod merača zdravlja daje novu, dobrodošlu taktičku dimenziju, a gde odnosi atributa lika sa atributima oružja značajno produbljuju i inače tehnički veoma izbrušen borbeni sistem.

 

Nioh je zaista zlatna sredina između Ninja Gaiden i Dark Souls, sa stalnim podsećanjima da opuštanja nema jer je svaki neprijatelj u igri sasvim kadar da Williama promptno dispečuje na onaj svet ako igrač nije sve vreme na oprezu. Ovde nema devilmaycryovskih mobova nespretnih neprijatelja i svaka borba u kojoj morate da se suočite sa više od jednog čoveka (ili yokaija) odjednom je ozbiljan taktički izazov u kome morate dobro osmatrati prostor u kome se ona odvija jer su izmicanja i napadi iz zaleta, kontrola distance i izdržljivosti presudni za preživljavanje i pobedu. Dark Souls uticaji se vide ne samo u tome koliko su protivnici ozbiljan izazov, već i u promišljenom dizajnu nivoa gde rizici u samom okruženju (na primer uzak planinski putić sa kog se lako padne u brzu reku ispod) igrača drže u stalnoj napetosti, ali mu i pružaju nove taktičke prilike u borbi (u demou se jedna od borbi sa dva protivnika odvija na takvom mestu i animacije neprijatelja koji mahanjem rukama pokušavaju da se održe u ravnoteži pre nego što padnu u vodu su urnebesne). Dalje, svako umiranje ili aktiviranje svetilišta vraća obične protivnike u život pa je ovde na meniju isti onaj program opreznog istraživanja teritorije i zatim pravljenja plana kako da na najbolji način iskoristite njene resurse za pobedu nad bossom koji poznajemo iz From Softwareovih igara. Proširenja ovog modela pronalaze se u revenantima: umesto krvavih mrlja koje ostaju na zemlji iza drugih poginulih igrača, ovde vidimo „grobove“ čijim aktiviranjem se borimo sa kompjuterski vođenim protivnikom koji je zasnovan na statistikama i opremi na tom mestu poginulog lika nekog drugog igrača. Ove borbe su potpuno opcione, uzbudljive i veoma korisne za grajnd.

 

 

Iako su Dark Souls igre imale veliku količinu različite opreme i predmeta, dropovi u Nioh su zaista bliži Diablo frekvencijama, a sortiranje oružja po kategorijama (mačevi, koplja, sekire, kusarigame, puške, lukovi…) služi i za vrlo granularno unapređivanje veština sa svakom od ovih kategorija putem posebnih poena koji se sakupljaju igranjem (putem koncepta vičnosti, a tu je i koncept familijarnosti sa opremom koji igra ulogu kod rastavljanja). Tako se, recimo, mogu otključati završni potezi za komboe koji udaraju protivnika snažnim napadom (u skladu sa Ninja Gaiden nasleđem, igra ima slab a brz ili jak a spor napad svakim hladnim oružjem) i automatski izvode skok unazad što je u igri u kojoj skoro sve zavisi od izdržljivosti veoma korisna tehnika da se ima na raspolaganju.

 

Možda jedan od najinteligentnijih načina na koji ova igra nadograđuje zdravu Dark Souls bazu je to kako dobro razume koncept menadžmenta izdržljivosti a zatim mu dodaje prostu ali veoma uticajnu novu mehaniku. Pritiskanje tastera R1 nakon završenog napada, naime, omogućava instant povraćaj jednog dela skale izdržljivosti, a perfektan tajming ne samo da povraća veliki deo skale već i „pročišćuje“ okolinu od zlih sila (izdržljivost se u ovoj igri  poistovećuje sa čijem kome se odmah pripisuju i ova neka onostrana svojstva) koje je veoma korisno u borbama sa demonima što „zagađuju“ okolinu komadima zemljišta u kojima nema automatske regeneracije čija. Kako Nioh ima razrađen kombo sistem, navikavanje kada da se u naučen kombo još i doda pritisak na R1 za potrebe povraćanja čija i započinjanja novog napada ili prelaska u defanzivni sprint (ili blokiranje) je dobrodošao high-level element igranja koji sa vremenom postaje nasušna potreba. Da li sam pomenuo da borbeni sistem ima i tri stava – visoki koji prioritizuje štetu koja se napadima nanosi, srednji koji se fokusira na blokiranje i niski koji je zasnovan na brzom izmicanju i kontrama – te da promena stava nakon uspešnog vraćanja čija (ki pulse) pojačava štetu nanesenu u sledećem napadu? Nioh ima izrazito dubok i kompleksan borbeni sistem koji zaista uspeva da orgijastičke kombo-revije iz Ninja Gaiden spoji sa taktičkim, na izdržljivosti zasnovanim tropima borbenog sistema Souls igara i čudilo bi me da ovo ne bude igra veoma visoko na listama igara godine među ljudima od ukusa za nekih 12 meseci. A nije još ni izašla!

 

 

Šta još da kažem o Nioh? Tempo igranja je zapravo sličan Dark Souls uprkos značajno većoj brzini same akcije. Kolonizovanje jednog prostora i savladavanje bossa koji sprečava prolazak dalje je proces otkrivanja skrivenih putića, pronalaženja ključeva koje brane jedinstveni neprijatelji i uvek iznova učenja kako da savladate već poznate demone u stalno svežim problematičnim situacijama (uski hodnici, ili širi prostor koji udaljeni drugi neprijatelj zasipa vatrenim bombama). Oružje sa projektilima je vrlo korisno i taktički čak i presudno ako se pametno koristi (videti kako bossa u videu iznad ovog pasusa na kraju savladam metkom u glavu posle iznurujuće borbe na blizinu). Igra ima i dva video-moda igranja, jedan koji grafiku drži na nešto nižoj rezoluciji (720p) ali zato frejmrejt zakucava na 60 herca i drugi koji poboljšava grafiku na uštrb stabilnog frejmrejta. Nisam siguran koliko sam ljubitelj ideje da konzole kreću nizbrdnim putem imitiranja PC kastomizacije grafike, ali sam izuzetno zadovoljan modom u kome sam imao konstantnih 60 fps i to što drugog bossa nisam uspeo da pobedim pripisujem isključivo svojoj nesrećnosti, ne tehničkim nedostacima igre.

 

U zaključku: Nioh je IZUZETNO impresivna ponuda u svom finalnom demou i bez ikakve sumnje igra koju će publika sklona hardcore izazovima i japanskoj kulturi na plećima uneti direktno u anale istorije medijuma kao primer istrajnosti i časne kreativne vizije na kraju realizovane bez kompromisa. „Of course there are instances like that where we decide not to listen to our fans. We’re not servants, we’re game creators!“, kaže Yasuda u gorelinkovanom intervjuu i igra zaista deluje kao produkt prkosno doslednih autora sa dubokim razumevanjem žanra kojim se bave i iskrenom željom da unutar njega naprave evolutivni pomak koji će biti nova referentna tačka na osnovu koje će se budući produkti meriti. Igra izlazi za par nedelja i već drhtim od pomisli da razuman čovek ne bi dao novac za nešto što će mu doneti popriličnu količinu bola i frustracije. Ali da sam razuman zar bih uopšte bio ovde?

Pročitani stripovi: Civil War II

Iskoristio sam vikend da pročitam Marvelov prošlogodišnji DOGAĐAJ, Civil War II, barem njegove najvažnije delove (sržni serijal i meni zanimljive tie inove). Već sama činjenica da sam čekao da se cela stvar završi, pa sam onda čekao još malo i na kraju sve čitao po dužnosti valjda rečito svedoči o tome koliko entuzijazma imam za ovakve Marvelove projekte. Ne kažem da nema zanimljivih DOGAĐAJA i company crossovera koje Kuća Ideja povremeno izbaci, ali kako je ovo sada postalo pravilo a ne povremeni izuzetak (i u proseku imamo po jedan veliki i jedan malo manji company crossover godišnje – 2016. godine smo pored CWII imali i Standoff), čar novine i uzbuđenja što prisustvujemo nečemu što nadilazi interesovanja pojedinačnih likova čije živote pratimo i, potencijalno, radikalno menja čitav univerzum, ta se čar neumitno gubi sa svakom novom sezonom, a u prvi plan dolazi iznurujuće rascepkana naracija i sada već sasvim vidno artificijelni načini na koje urednici i scenaristi kreiraju ove velike, bombastične zaplete.

 

Jasno, prošli put je Marvel sa DOGAĐAJEM odradio veliki posao jer je Secret Wars bio ne samo dobro napisan i opravdan u svojim radikalnim izmenama status quoa (mislim, umetnički opravdan, ne tvrdim da je promena bila neophodna – dobri serijali poput Deadpool ili Ms. Marvel se nisu promenili ni posle Secret War a Daredevil je, notabilno postao lošiji itd.) već je i došao kao kulminacija nekoliko godina sistematično pričanih priča u serijalima poput Fantastic Four, FF, Avengers i New Avengers. Ali naravno, arhitekta tog projekta je bio Jonathan Hickman koji je posle završenog posla napustio Marvel i superherojštinu generalno da se leči pisanjem autorskih stripova. Sa Civil War II teško je oteti se utisku da je na delu suštinski ciničan, posve veštački kreiran DOGAĐAJ dat na staranje kome-do-pouzdanom-tezgarošu Brianu Bendisu koji je ovom devetodelnom serijalu (računajući i nulti broj) obezbedio pristojan zanatski nivo izvedbe, ali čiji je raison d’être, bojim se, sasvim neuhvatljiv.

 

Još kada sam video najavu za Civil War II nisam mogao da se otmem utisku da je jedini razlog što ovaj krosover uopšte postoji to da iste godine Dizni izbacuje film sa istim podnaslovom, baziran na originalnom Marvelovom Civil War DOGAĐAJU te da je ovo lenj, nekreativan način da se malčice poboljša prodaja stripova. A sa druge strane, uzimajući u obzir koliko je originalni Civil War bio kontroverzan i sa pravom omrznut od strane dobrog dela čitalaca, pomisao da će Bendis uzeti originalnu mustru (iako je Millar pisao sam Civil War, Bendis je bio taj koji ga je osmislio i ideju prodao Quesadi i Brevoortu) i ponoviti je, samo sa malčice drugačijom premisom, zadržavajući sve glupe, iritantne elemente koji su opterećivali original, ta me je pomisao mučila i terala da odlažem početak čitanja.

 

Spojler alrt: sve je ispalo baš tako. Civil War II nema nikakav ozbiljan, u temama i pričama Marvelovog univerzuma utemeljen razlog da postoji, a činjenica da ga je Bendis razvukao na devet brojeva (računajući nulti) odnosno i svih deset brojeva (računajući i Free Comic Book Day epizodu koja je apsolutno ključna za razumevanje srži konflikta koji se ovde opisuje) je indikativna. Ovo je strip koji nema šta da kaže, koji troši skoro dvesta stranica na superheroje koji stoje u raznim enterijerima i eksterijerima i pričaju o etičkim posledicama sprečavanja zločina pre nego što se zločin uopšte desi, pa se onda na kraju i žestoko potuku oko toga iako je sedamdeset godina unatrag standardni modus operandi superheroja svih američkih izdavača upravo napadanje prestupnika po viđenju bez obzira da li su ikakav konkretan, zakonski kažnjiv prestup uopšte učinili u recentnom periodu. Naprosto, kada Spajdermen negde u gradu naleti na Vulturea, on na njega nasrne pesnicom, ne zamarajući se „due processom“ – čitava filozofija viđilantizma koga superheroji izvode je u zaobilaženju institucija sistema i deljenju „narodne“ pravde, dok su nijansiranja pravosudnog sistema, prikupljanja dokaza i izvođenja optužnog i dokaznog postupka ostavljana drugima. Na kraju krajeva, glavni superherojski tim u Marvelovom univerzumu se ne zove „Zaštitnici“ (Defenders su, tradicionalno, tim kome se svi podsmevaju) već „Osvetnici“.

 

Teško je to priznati, ali originalni Civil War je imao politički uverljiviju postavku i ubedljivije izvedenu raspravu o njoj – a taj strip je pisao Mark Millar iz bolničke postelje okrećući se svakih nekoliko minuta na stranu da povraća, za ime sveta! Civil War II kao da je nastao kada je Bendis negde na Viceu ili tako nekom sajtu pročitao o tome da se u nekim gradovima u Americi testiraju algoritmi koji predviđaju verovatnoću događanja pretupa na određenom mestu u određeno vreme i da je pomislio kako koncept „prediktivne pravde“ može da posluži kao zgodan šlagvort da se Marvelovi superheroji ponovo međusobno zakrve, a zatim nastavio da piše sasvim nelogične, neubedljive dijaloge koji potpuno promašuju (zanimljive) poente vezane za prediktivnu pravdu i preventivno delovanje. Ja Bendisa volim, zaista, vječno ću mu bitizahvalan za Ultimate Spider-man i još neke stripove koje je uradio, ali Civil War II je tipičan primer kreativne lenjosti i programskog ušniravanja motiva i koncepata u jednu neinspirisanu priču. Hoću reći, u odnosu na ovo Hickmanov Secret Wars je faking Marsel Prust.

 

Pošto Marvel i dalje tvrdoglavo gura Inhumanse u nadi da će od njih jednog dana možda napraviti dobar film ili, kako sada stvari stoje, televizijsku seriju, tako je i ovde, pored desetina postojećih Marvelovih likova koji mogu ili bi mogli da predviđaju budućnost, uveden novi lik, inhuman po imenu Ulysses (pošto kad pomislimo na Odiseja prvo pomislimo na proročke moći, jelte) koji posle uletanja u terigensku izmaglicu počinje da dobija veoma intenzivne vizije budućnosti što pokazuju katastrofalne događaje sa brojnim mrtvim herojima. Carol Danvers, aktuelni Kapetan Marvel je na čelu Ultimatesa i nakon što je Inhumansi obaveste o ovim vizijama u pokušaju da još jednom pokažu da su za mir, miroljubivu koegzistenciju i kulturnu razmenu, onda se odlučuje na delanje, ne bi li sprečila te buduće događaje da se dogode. Kada se ispostavi da se, zaista, ti događaji mogu sprečiti delanjem, Danversova odlepi od osećaja odgovornosti i počne da hapsi, zatvara i slično fašistički tretira osobe koje Ulysses vidi u svojim vizijama, jer „za svaki slučaj“. S druge strane, Tony Stark veli da on kao futurista misli da sa budućnošću ne treba da se zajebavamo i nakon što otkrije da su vizije samo predikcija MOGUĆE budućnosti – što je valjda bilo očigledno svakome ko je učestvovao u sprečavanju nekih od predviđenih događaja – gotovo histerično počne da se protivi Danversovoj i da organizuje otpor njenom deljenju pravde.

 

Sve ovo napisao je scenarista koji je pre neku godinu u Avendžersima imao priču u kojoj je vreme, uključujući budućnost, opisao na sasvim druge načine, sa sasvim drugim posledicama petljanja sa vremenom. Ali hajde, nije to ni bitno.

 

Bitno je da su Bendisovi likovi toliko neprirodni i nelogični u svom ponašanju da je ovaj strip jako teško čitati čak i ako niste nekakav hardcore Marvelov aficionado. Tony Stark kidnapuje i muči Ulyssesa iako za to u tom trenutku nema nikakvog razloga – rat još nije ni počeo i sve može da se odradi na dobrovoljnoj bazi, Inhumansi su veoma saradljivi. Carol Danvers hapsi Spider-mana (Milesa Moralesa) iako je mnogo jednostavniji način da se njegov budući zločin spreči to da se njegova buduća žrtva stavi pod zaštitu – na primer u Triskellion, štab Ultimatesa kome Spider-man neće moći ni da priđe. Hawkeye ubija Hulka iako je jedini razlog što Hulk ikom predstavlja pretnju to što se Banneru – skrivenom i izolovanom od sveta – pojavljuje stotinu superheroja na pragu optužujući ga da će ih jednog dana napasti i pobiti jer je to neki latino klinac, za koga Banner nikada nije čuo, video u svojoj „viziji“. Pritom, podvlačim, HAWKEYE ubija Hulka, heroj čija je „supermoć“ da ima veštine olimpijskog reprezentativca u streljaštvu i kome su Jeff Lemire i Matt Fraction dali nekoliko godina svog života da ga učine urbanim, simpatičnim herojem koji rešava probleme običnih ljudi i ne bavi se spasavanjima sveta.

 

Kao što je i očekivano, dakle, likovi se ponašaju izrazito neubedljivo i mada je istina da je klasičan stenlijevski pristup krosoverima bio da dva pozitivna superheroja krenu da se biju jer oba istovremeno pretrpe impresivan pad kognitivnih sposobnosti, trebalo bi da smo u 2016. godini malko evoluirali.

 

Da barem sve ovo služi nekakvoj interesantnoj debati o tome kakvu ulogu prediktivni algoritmi – u policijskom radu i izvan njega – igraju u našem istorijskom trenutku, da se barem „profajling“ koji se pominje kao ružna reč nekoliko puta tokom stripa, prodiskutuje i pokaže zašto je loš… Naravno, to se ne dešava, Bendis sasvim propušta da se bavi profajlingom kao klasnim i rasnim problemom, a što je zaista bolno promašen zicer kada ste Jevrejin koji ima crnu decu i težište rasprave koja se ovde vodi je najviše na tome da ako algoritam ne može da da rezultat sa 100% sigurnosti, onda to nije 100% uspešna prediktivna pravda. Na šta je nemoguće odgovoriti išta drugo sem „Pa, mislim, naravno.“ Bendis ovde, bojim se, samo pokazuje da je problem sa superherojima u tome što su njihova rešenja za probleme nužno agresivna – nokautiraj, umotaj u mrežu, baci u sunce – i da menadžment pravde ipak treba da bude prepušten sistemu kadrom za više nijansiranja. Na šta opet valja ukazati da 1. Kreativniji scenaristi zbog toga superheroje stavljaju naspram Thanosa i Galactusa a ako zaista žele da ih stave u situacije koje zahtevaju etičku prefinjenost onda 2. Pišu prefinjenije scenarije koji ne moraju da kulminiraju scenama masovne tuče i seksepilnih eksplozija preko cele stranice.

 

Bendis je nekada imao potencijala da radi ovakve stvari i verujem da ga ima i sada ali je njegov kreativni autput odavno izašao iz svog zenita.

 

Civil War II, nažalost, ponavlja i neke od glupavih grehova svog prethodnika od pre deset godina. Dobro, ne, nema kloniranog kiborga Tora koga su napravili Tony Stark, Reed Richards i retkonovani Skrull u liku Hanka Pyma, ali ima sledeću-najbolju-stvar: lapidarno ubijanje likova u nespretnom pokušaju da se stripu doda malo gravitasa, ene bi li publika sve shvatila ozbiljnije i žustrije se raspravljala na Fejsbuku. Kako tradicija i nalaže, prva žrtva je afroamerički muškarac koji je svoj poslednji solo-serijal imao suviše davno, ali dok je Millar barem imao pristojnosti da Billa Fostera ubije u glavnom serijalu, Bendis nadir uvredljivosti postiže time što War Machine gine ne čak ni u nultom broju serijala već u FCBD epizodi koja je deljena besplatno pre početka samog serijala. Time je emotivno težište priče, ono zbog čega je Tony Stark uopšte spreman da se svađa i da krši zakone i krene u još jedan građanski rat među superherojima, efikasno smešteno izvan same priče tako da publika koja naivno misli da čitanjem sržnog serijala dobija kompletan narativ može da sa gađenjem okrene glavu i sebi potvrdi da je pametno što se ne bavi čitanjem tih nekih superheroja.

 

Hulka da ne pominjem, nakon što je ulogu Hulka preuzeo Amadeus Cho, Banner je ovde efikasno ubijen BEZ IKAKVOG JASNOG RAZLOGA a zatim je titulu preuzela She Hulk u serijalu koji je upravo objavio prva dva broja. Šokantno je koliko Marvel jednog od svojih najvećih likova malo poštuje, valjda samo zato jer je imao dva relativno neuspešna filma…

 

Kao možda najbolja ilustracija toga koliko Bendis i urednici ne žele da razmišljaju o konzistentnosti tona, karakterizacija, motiva i drugih stvari zbog kojih ljudi actually kupuju njihove stripove i koliko malo poštovanja za likove i čitaoce imaju  dolazi to da je prvi incident prediktivnog delanja Carol Danvers – taj u kome War Machine gine – očajnička borba na površini planete Zemlje sa Thanosom koji je došao ubeđen da će tu naći Infinity Cube. Motiv oko koga su ranije napisani čitavi serijali, zločinac kosmičkih razmera koga su Peter Quill i Richard Rider prošli put jedva zaustavili da ne uništi ceo svemir time što su ga odveli u drugi univerzum u kome koncept smrti ne postoji – sve to je ovde puka kulisa za smrt Jamesa Rhodesa jer ne postoji pametniji način da se Tony Stark motiviše da dela. Naravno, Tony Stark i dalje izvaljuje duhovite opaske samo dodaje da bi on mogao i duhovitije ama je u žalosti za Rhodesom. Disrispekt iz strong vid dis uan, rekao bih.

 

Dobro, premisa je nedosledno praćena, likovi se ponašaju neubedljivo, njihove etičke diskusije su bezvezne, ali makar je… makar je crtež dobar, zar ne?

 

Jeste, naravno, Bendis uvek za ovakve projekte dobija dobre crtače na raspolaganje, ali, kunem se, mislim da se oni sada već, i pored lepih para koje crtanje godišnjeg DOGAĐAJA verovatno podrazumeva, unapred sklanjaju i ne odgovaraju na telefonske pozive kad krene lov na raspoloženog ilustratora.

 

Naprosto, Bendisovi krosoveri su postali nesnosni na grafičkom planu jer se sastoje iz dve vrste slika: 1. gomila superheroja stoji u prostoriji (ili na poljani) i raspravlja i 2. Gomila superheroja se bori, svi na istoj slici. David Marquez koji je uradio sržni serijal je, naravno, odličan crtač i iz priloženih slika se vidi da je obavio častan posao ali Civil War II je ultimativno dosadan, predvidiv, generički strip koji ni u domenu crteža zarobljenog Bendisovom smorenom naracijom ne pruža ništa inspirativno ili memorabilno čitaocu.

 

Pa vi sad vidite. Finale stripa obećava, naravno, promene u status quou od kojih će poštenom svetu verovatno da se diže kosa na glavi – post Civil War period je u prošloj deceniji bio istinski mučan za mnoge od nas, ali dok god su dobri Marvelovi serijali i dalje dobri barem ćemo imati šta da čitamo i da se ne sekiramo. Mnogo.