Arhiva za februar, 2017

Video igre: Ninja Senki DX, Stramium Immortaly i Bleed 2

Posted in video igre with tags , , on 24 februara, 2017 by mehmetkrljic

Juče sam pomenuo nekoliko igara koje sam igrao poslednjih dana, ali, tako se ispostavilo („što bi reko Ajzak“) da sam igrao još nekoliko igara ovih dana. Čudesno je u kakvom vremenu izobilja i dokolice živimo a stalno kukamo i žalimo se da nam nešto ne valja. Čovek je stvarno prokleta živina.

 

Planski – onoliko koliko je osoba mojih kognitivnih kapaciteta (spojler: skromnih) uopšte u stanju da planira (i razlikuje planiranje od planinarenja, što, svega mi, nekim danima stvarno bude problem) – dakle, planski sam juče pisao samo o starim igrama a danas hoću o novim kako bi se ova moja, sve više dementna obraćanja javnosti prirodno izdvajala u nekakve tematske celine.

 

Tipično, kažem „nove igre“ a prva koju ću pomenuti je stara godinu dana. Edži! Mada, zapravo ima određenog razloga zašto sam je igrao baš sada.

 

Ninja Senki DX je izašla na Steamu i, pretpostavljam, Playstationu pre godinu dana a i pre toga je postojala u formi freeware naslova Ninja Senki koji je i dalje dostupan za download na oficijelnom sajtu igre. No, ovog meseca je ona pretplatnicima Playstation Plus servisa podarena kao jedan od besplatnih naslova pa sam u nekom bizarnom momentu, čekajući da se daunlouduje najnoviji multigigabajtni peč za Final Fantasy XV odlučio da poigram ovaj naoko ni po čemu bitnoizgledajući platformer. Moguće je da mi je u tom trenutku nedostajalo nindža-sadržaja u životu ili da mi se igrala igra zasnovana na skakanju i bacanju šurikena bez mnogo dodatne filozofije, mada je najverovatnije da je presudilo to što je fajl bio izuzetno malih dimenzija i spustio se na moj Playstation 4 za nekoliko sekundi. Naravno, na toj istoj konzoli već imam instalirane brojne IZVRSNE platformske igre poput Super Meat Boy, Shantae and the Pirate’s Curse ili, eh, Mega Man Legacy Collection, koje sam sve mogao tog trenutka da pokrenem i igram uz još manje napora, ali eto, verovatno Ujedinjene Nacije treba nivo nindža-sadržaja da uvrste među indikatore kojima se meri kvalitet života…

 

Ninja Senki DX je delo studija Tribute Games, kanadske ekipe koja se specijalizovala za proizvodnju retro naslova koji dosta otvoreno daju posvete igrama iz vremena prošlih, otud valjda i ime studija. Jedina njihova igra koja je ostvarila kakvu-takvu slavu je Mercenary Kings koji je run’n’gun platformer sa prilično neskrivenim simpatijama ka Metal Slugu a i ta igra je svojevremeno deljena Playstation Plus pretplatnicima. Ima tu određene pravilnosti, hoću da kažem.

 

Elem, Ninja Senki DX nije nužno loša igra i u moru, ma šta moru, OKEANU retro platformera koji za referencu uzimaju NES i njegove platformske igre, Tributeov nindža-produkt svakako ne zauzima najniže pozicije na nekakvoj zamišljenoj tabeli kvaliteta, ali ne samo da je ovo podaleko od modernih klasika kakvi su Shovel Knight ili za koji dan izlazeći Hollow Knight (za koga već znam da će biti klasik jer sam Kikstarter beker i pratio sam razvoj godinama, NE PREPIRITE SE SA MNOM!!!!!) već je u neku ruku i najciničnija igra koju sam igrao poslednjih nekoliko meseci.

 

Ponavljam, nije ovo LOŠE dizajnirano koliko je lišeno ikakve ambicije da na bilo koji način načini makar korak napred u odnosu na predložak u liku klasičnih Mega Man igara. I kao takvo, užasno je neinspirativno za igranje. Idete napred, skačete, učite da duplim skokom prelećete velike provalije u platformama, gađate druge nindže šurikenima, rins, ripit, rins, ripit, faking pres edžekt end giv mi d tejp da je polomim.  Igra veoma postepeno, brzinom puževskog sprinta ili, jelte, proverbijalnog rasta mahovine, uvodi nekakve nove elemente u dizajn, plaforme skrivene izvan vidnog polja ili neprijatelje sa nešto drugačijim šemama napada, ali ovo je toliko očigledno uzimanje mehanika i koncepata iz Super Marija, Mega Mana i drugih im ispisnika i škrto razmazivanje tih (već u startu neoriginalnih) mehanika u što tanjem sloju preko igre, da potraju duže i time iskustvo učine donekle dinamičnijim da sam već na drugom nivou shvatio da nemam nikakvu želju da igram do kraja i da Super Mario Bros. u svom prvom nivou ima više kreativnosti i dinamike igranja od Ninja Senki DX.

 

Šta još zameram igri kojoj ne mogu da zamerim bazičnu kompetentnost ali sam joj zamerio cinično škrt dizajn? Kontrole su, hajde-de, dovoljno dobre, ali grafički dizajn i cela tematika mi dalje odaju taj utisak „dobro je brate, nećemo baš mnogo da se trudimo“ cinizma. Možda sam i ja previše zaveden sumanutim ali romantičnim primerima igara poput Fez ili Owlboy čiji su autori godinama pišali krv da ih naprave i koje su ne samo mehanički bogatije i kreativnije već i audiovizuelno plene već na prvi kontakt, ali Ninja Senki DX uzima japanski seting samo zato što su igre koje imitira pravljene mahom u Japanu ali onda sa njim ništa ne radi, ima grafiku koja na otrežnjujući  način podseća da su bledunjava grafička rešenja i na NES-u bila rezultat toga što njihovi autori nisu imali vremena, para ili podsticaja da se više potrude, i muziku koja je… pa… tu.

 

Ako ništa drugo, igra čitavu desnu stranu ekrana posvećuje informacijama o tome koliko ste elemenata svakog nivoa kompletirali, pa ako ste posvećeni spidraner koji traži naredni poligon za dokazivanje, Ninja Senki DX vam ljubazno izlazi u susret. I to je nešto.

 

 

Kad sam gore pomenuo demenciju, mislili ste da se šalim, ali evo, ja uopšte ne umem da objasnim zašto sam igrao igru Straimium Immortaly niti, što je još gore, kako se desilo da sam je kupio. Samo se sećam da sam već u polusnu u krevetu jedno veče pre nekoliko dana držao tablet u rukama, dobio notifikaciju da je jedna igra sa moje wishliste na Steamu, video da je to ova igra, da košta malo više od pet evra i robotskim pokretima obavio kupovinu.

 

Sutra ujutro, kada sam je i instalirao, pokušavao sam da se setim otkud ona uopšte na mojoj viš listi i, kako nagađate, do danas odgovor na ovo pitanje nisam našao. Niti mi je naslov poznat od ranije, niti sam za njenog developera, Anthonyja Casea ikada čuo ili igrao i jednu od par igara koje je pre ovoga uradio, niti mi je iko od krvi’n’mesa ovu igru preporučio. Ostaje teza da sam je video u nekoj od „recommended for you“ gomila igara koje Steam na mene baca svaki put kada se ulogujem i da je GabeNov dobroćudni AI koji izračunava šta bi meni trebalo da se dopadne na osnovu prethodnih kupovina i igranja na Steamu pomislio „Ma jebote, šareno je, piše da je roguelike i dandžn kroler, ova budala voli The Binding of Isaac, PA IMAM I JA DUŠU JEBOTE, ne mogu baš oko svakog da se 100% trudim“ a ja sam zaista pomislio kako je igra baš mnogo šarena i ajde, jednom kad je spuste na pet, al bolje dva evra ili, hm, 99 centi, ima da je kupim ZA SVE PARE, a onda istog trenutka zaboravio da igra postoji. I sad smo tu gde jesmo.

 

Ovim uopšte neću da kažem da je Straimium Immortaly loša igra koliko da sam u klasi proceduralno generisanih dandžn krolera sa roguelike elementima i šarenom grafikom, te mnogo twin-stick pucanja ipak igrao dosta boljih i da je stvarno svinjski što nikako da se vratim Arcenovom takođe šarenom twin stick shooter/ roguelike naslovu Starward Rogue a umesto toga igram ovo.

 

Ali tu smo gde jesmo.

 

Straimium Immortaly ima ime koje ni na koji način ne shvatam šta znači a to je i sasvim adekvatno za igru u kojoj pola vremena nisam siguran šta se dešava. Ako je namera autora bila da igrač igru iskusi kroz alternirajuće „Jebote, ali pazi kad nemam pojma jel ovo treba da pokupim ili da u njega pucam“ i „Oooh, ali ovo je stvarno ko da si zguto neki dojaja esid“ impresije, onda je Straimium Immortaly dobro obavljen posao.

 

Sad, ja sam sa jedne strane veliki pobornik kvalitetnog UI dizajna i obezbeđivanja da igrač sve potrebne informacije može da dobije jednim brzim, intuitivnim pogledom na ekran, bilo kroz dijegetičke, bilo kroz neke apstraktnije metode. Ako ste protok ključnih informacija rešili na zadovoljavajući način, slobodni ste da igrača stavljate i u vrlo kompleksne i teške situacije, on se neće ljutiti na igru već na sebe što uprkos svom znanju koje ima na raspolaganju nije dovoljno efikasan u prevladavanju izazova.

 

Sa druge strane, pobornik sam i ideje da igra ne mora nužno da igraču sve servira na tacni i da mnoge igre profitiraju od zaklanjanja informacije od igrača, od prirodnog podsticaja njegovoj radoznalosti i istraživačkom duhu.

 

Ovo su dve suprotstavljene teze i mišljenja sam da obe imaju svog mesta u dizajnu igara – Persona igre su primer kako kvalitetan UI igru čini uzbudljivom i dinamičnom iako je ono što radite praktično rukovanje alatom za tabelarni prikaz brda podataka, a Limbo ili Inside su primer uspelog igranja na kartu opskurnog i neobjašnjenog – ali Straimium Immortaly, za sada mi se čini, nije sjajno odmerio u koji stranu hoće da se baci.

 

Ovo je igra u kojoj zaista, rutinski, pola vremena nisam siguran ni u šta treba da pucam, ni od čega da bežim, niti šta treba da pokupim. Takođe, ovo je igra koja izgleda kao platformska, ali se ponaša kao twin stick shooter sa slobodnim kretanjem po ekranu… osim što možete da pucate samo po horizontalnom pravcu. Za ovo poslednje rekao bih da je u pitanju očigledan dizajnerski gaf jer neprijatelji pucaju po obe ose – i dijagonalno, dapače – i deluje kao sasvim bizarna odluka da se protagonisti delanje ograniči samo na jedan pravac.

 

Ne da su ovi neprijatelji nešto nadahnuto dizajnirani ili da se kreću i napadaju po nekim zanimljivim šemama, daleko je Straimium Immortaly of Isaaca, Enter the Gungeona ili pomenutog Starward Roguea.

 

Dakle, akcija je osrednja, igrač nije sasvim siguran šta treba da ide i kuda da radi, ali ima li igra i neke dobre strane?

 

Ima! U prvom redu infantilan humor koji se može videti u tutorialu i drugim elementima verbalne komunikacije sa igračem, a zatim tu je i u jedan ipak opipljiv naboj psihodelične energije koji postoji u dizajnu prostorija i nekih od likova koji u meni izaziva osećaj začudnosti i podstiče na dalje istraživanje. Ne znam, naravno, koliko ovo može da mi interesovanje za igru održi na neke duže staze – na kraju krajeva ljudi The Binding of Isaac ne igraju stotinama sati zbog sjajnog grafičkog dizajna i muzike već pre svega jer je igra mehanički izvanredna – pogotovo što su ovo proceduralno generisane sobe, ali za sada osećam ipak određenu žudnju da se vratim ovom bizarnom svetu i iskusim još malo njegove ludosti. Pa, mislim, platio sam!

(Edit 2020: Stramium Immortaly je umeđuvremenu izašao za Switch)

 

 

Dobro, Mehmete, kažete vi, sad već pomalo zabrinuti, a jesi li ti igrao išta što ti se, ono, kao, dopalo? Ili ćeš samo po nama da izlivaš sokove te tvoje frustracije?

Jesam, vere mi, jesam. Igrao sam Bleed 2 i žudim da vam pričam o tome.

 

Pre par godina sam, opet iz kreveta, uspavljujući se gledanjem Total Biskvita na JuTjubu bio nateran, njegovim ekstremno pozitivnim videom, da kupim igru Bleed. Koštala je, čini mi se, svega dolar ili dva i to je bila jedina kupovina koju sam ikada u životu izvršio preko Google walleta. Sutra sam je igrao i bio raspamećen kako je kanadski dveloper Ian Campbell iz Toronta napravio moćnu, ubedljivu run ’n’ gun ulevoskrolujuću akcijašicu a da mu je to prva komercijaln aigra. Bleed je bio kao Contra na steroidima, u glavnoj ulozi imao simpatičnu klinku sa dva automatska pištolja a Campbell, samouki programer/ dizajner koji je počeo sa pravljenjem igara na Xbox 360 i njegovom XNA okruženju je imao u rukama solidan indi hit, daleko od uspeha koji su postigli Limbo, Terraria ili, nedobog, Minecraft, ali svakako uspešan hit za tim koji se sastoji od jedne osobe.

 

Bleed je danas svega pet dolara ako ga kupite direktno od autora i podstičem vas da to uradite ako vam u grudima kuca srce herojsko i rado ćete potrošiti sate na usavršavanje pucanja i skakanja i savladavanja sve ekstravagantnijih neprijatelja u brzo skrolujućim okruženjima. (Edit 2020: U međuvremenu su oba Bleed naslova izašla za Switch gde sam ih i ponovo kupio i ovde rade sjajno, te je to njihovo prirodno okruženje.)

 

Bleed 2 je, pak, izašao pre neki dan a ja sam toga postao svestan tako što je Wiredov Chris Kohler na twitteru prosuo čitavu kofu pohvala za igru. Nekoliko minuta kasnije, zahvaljujući Steam aplikaciji za Android, bio sam vlasnik ove igre.

 

I, Bleed 2 je evolucija Bleed, ali na načine koji zaista potenciraju pre svega veštinu (igrača) i eleganciju (dizajna). Hoću da kažem, ovo je i dalje one-man-show i Bleed 2 i dalje ima sasvim svedenu priču, po uzoru, uostalom, na run ’n’ gun predloške iz osamdesetih i devedesetih godina, a njegova je estetika i dalje smišljeno cheesy sa klinkicom koja tamani vanzemaljce, te bizarnim neprijateljima, robotima i vozilima, ali u pogledu dizajna borbe, Campbell je uzeo sve ono što je tako dobro radilo prvi put i onda odozgo dodao mnogo promišljenih novih situacija i problema koje treba rešiti rafalnom paljbom.

 

Video sam da se pojedini igrači na Steamu žale (dakle, pojedini, velika većina igru hvali) da je Bleed 2 suviše orijentisan na bosfajtove i da nivoi sadrže premalo borbe sa „običnim“ neprijateljima, te da ponekad između dva bosfajta prođe svega deseta sekundi, ali ovo zapravo nije problem jer Bleed 2 iz susreta u susret pokazuje konzistentan nivo kreativnosti u dizajniranju ovih borbi, ovih antagonista i uslova pod kojima se borbe odvijaju.

 

Ali nije da ovde nema i „obične“ borbe i ona je tu čisto da podseti igrača na korene. Bleed 2 je kao da ste, recimo, uzeli „normalan“ run ’ n’ gun naslov a onda u njega stavili Bayonettu. Glavna junakinja, po imenu Wryn je gik-devojčica koja slobodno vreme provodi igrajući video igre ali kada vanzemaljska invazija na rodnu planetu počne iznenadno i bez najave, vreme je da pokaže svoj raskošni asortiman ofanzivnih i defanzivnih tehnika. Wryn ne samo da je naoružana pištoljima velike gustine paljbe (sa beskonačnom municijom, molićemo) i katanom kojom može da odbija velike projektile neprijatelja, ne samo da može da skoči triputa za redom oslanjajući se ni na šta drugo nego na vazduh, nego ima i mogućnost ograničenog usporavanja vremena, a što je sve na gomili pretvara u akrobatsku ubilačku mašinu prema kojoj čak i glavna junakinja iz odličnog Serapha deluje kao artritična gospođa u poodmaklim godinama.

 

Bleed 2 je igra velike brzine i eksplozivnosti, sa uobičajenim programom za ovakve naslove samo izbrušenim do brilijantskog sjaja. Pomenute borbe sa običnim neprijateljima? Ima ih, neki su motorizovani, neki stoje i pucaju, nekada se morate provlačiti kroz bullet hell-nalik baraže da biste preživeli , ali igra uvek održava perfektan balans između toga da se osećate dominantno – jer imate na raspolaganju veliki, jako dobro izbalansiran repertoar poteza – i toga da se osećate kao da za dlaku izbegavate sigurnu smrt i trijumfujete protiv brojnijeg i bolje naoružannog neprijatelja. Ono što Bleed 2 najdirektnije demonstrira je lepota matematičkih pravilnosti i obrazaca. Pamćenje rasporeda neprijatelja, optimizacija poteza da biste ih pobili najbrže što možete i prošli nivo bez toga da ijednom budete oštećeni, slalomi koje vozite između metaka koji često prekrivaju (skoro) ceo ekran, Bleed 2 se vrlo brzo iz infantilne pucačke igre sa predpubertetskom protagonistkinjom pretvara u vežbu iz intuitivne matematike u kojoj birate najekonomičnije putanje kroz sve kompleksnije prostore, u kojoj brzina i preciznost postaju parametri na put do uspeha koji se ne meri pukim preživljavanjem već elegancijom sa kojom ste trijumfovali nad sve težim i težim izgledima.

 

Za potrebe ovoga, Campbell je dizajnirao i dinamički evaluator kvaliteta igranja koji stoji u desnom gornjem uglu ekrana (po uzoru na Devil May Cry, Bayonettu i milion drugih japanskih i inih igara) i ne treba da budete nekakav veteran score attack igranja da biste posle nekoliko minuta osetili kako vam ponos skače, sa sve adrenalinom kad vidite toliko željenu ocenu S na mestu na kom su do malopre stajali samo C ili B.

 

A onda, tu su bosfajtovi koji, kako rekoh, čine veliki deo igre i, pošto ih ima tako mnogo, svakako neću reći da su svi na identičnom nivou kvaliteta, ali opet, svaki je promišljen, interesantan  zahteva od igrača ne samo odlične reflekse i preciznost već i malo kreativnog razmišljanja.

 

Bleed 2 je opasno adiktivna igra, sa nivoima koji traju 4-5 minuta ali su gusto nabijeni visokoadrenaliskim sadržajem. Za igrače koji bi samo da vide šta ima na, jelte, na kraju, moguće je nastavljati igru od mesta pogibije (za potrebe donjih videa ja sam ipak odlučio da igram nivoe kao celine, dakle, bez restartovanja) a hardcore ekipa i spidraneri imaju na raspolaganju arkadni mod koji prezentira mnogo viši nivo izazova voljnima.

 

Igru još nisam ni završio – jer posle svake pogibije restartujem nivo na kome se nalazim – tako da još nisam isprobao ni nova oružja koja se mogu otključati ali igra nudi najprefinjeniju arkadnu akciju koju sam video u ovoj godini i mogu da je bez rezervi preporučim svakom kome se ovakav opis učinio primamljivim.

 

Grafički igra zadržava „detinjasti“ estetski fokus originalnog Bleeda ali sa malo više boja i nešto više efekata. Za igru ovakvog tipa – jako brzu i dinamičnu – bitna je instant-čitljivost situacije na ekranu i responzivne kontrole a Bleed 2 to sa svojih 60 Herca, perfektnim konturama sprajtova i optimizacijom za kontroler svakako omogućava. Nisam siguran, doduše kako se igra mišem i tastaturom, ali ovakve igre su svakako po difoltu namenjene kontroleru i, kad smo već kod toga, nadam se da će Campbell u skorije vreme naći načina da ovo doturi i konzolnoj publici, verujem da bi to ona znala da ceni.

 

U svakom slučaju raznovrstan grafički dizajn bosova i arena u kojima se borbe odvijaju (neki su džinovski roboti, neki su džinovski LETEĆI roboti, neki su, er, samuraji), ratovanje po uskim hodnicima i skakanje između rafala laserske vatre, ili po sobama sa nultom gravitacijom gde vas napadaju stacionarni ili JAKO pokretljivi bosovi, sve ovo obezbeđuje da vam uz ovu igru nikada neće biti dosadno.

 

Poslednje što ću kod Bleed 2 pohvaliti je muzika, čisto zato što je funkcionalna i o njoj ne mora mnogo da se razglaba – uklapa se u atmosferu i podcrtava dinamičnu akciju bez skretanja previše pažnje na sebe.

 

Ko voli, voleće. Bleed 2 je bespogovorna potvrda da Campbell zna šta radi, ali i toga da nema glupih žanrova igara već samo manje i više nadarenih i vrednih dizajnera – run ’n’ gun je sa ovom igrom dobio novi moderni klasik koji ima moje najtoplije preporuke.

 

 

 

Video igre: Aggressors of Dark Kombat, Prehistoric Isle in 1930 i Blazing Star

Posted in video igre with tags , , , on 23 februara, 2017 by mehmetkrljic

Edit 2020: Prehistoric Isle in 1930 i Blazing Star su u međuvremenu postale dostupne na Switchu u odličnim portovima.

Iako sam poslednjih nedelja najviše igrao Final Fantasy XV, kao što je već detaljnije opisano, to ne znači da nisam igrao druge igre. Neke od njih su bile glupe, neke lepe, ali ni jedna verovatno nije bila gluplja od mene ili, eh, lepša od mene 😆

 

Prva po lepoti ali možda ne toliko po pameti bi bila Aggressors of Dark Kombat. U pitanju je borilački arkadni naslov iz 1994. godine koji je naredne godine dobio i kućnu verziju za Neo Geo a šire narodne mase su mu imale pristup u okviru kolekcije igara studija ADK za Playstation 2 pozne 2008. godine kada su već i najzagriženiji Plejstejšndvojkaši uveliko posedovali Playstation trojke… Voleo bih da kažem da je u pitanju izgubljeni dragulj borilačke biblioteke Neo Geo sistema, igra zaturena među svim tim King of Fightersima, Fatal Furyjima i Samurai Shodownima, dijamant koga sam našao u blatu, malo ga otro o košulju i on sada sija sjajem da zaseni veliki deo poznatije sabraće, ali to bi bila suviše bajkovita priča. U stvarnosti, postoje dosta dobri razlozi što je ova igra manje-više nepoznata među masama i što predstavlja primer evolutivne slepe ulice kojom nisu mnogi hodili.

 

Ali igra makar ima ispisano DEVEDESETE po celom svom licu, recimo to kako se reč „combat“ očigledno morala pisati kao „kombat“, (da ne pominjemo da japanski originalni naslov, Tsuukai GANGAN Koushinkyoku u bukvalnom prevodu znači „intenzivni uzbudljivi Mart“, dok je reč GANGAN u japanskom onomatopeja za prekorevanje što sve na gomili ne deluje kao da ima mnogo smisla) ali i to kako su u ADK pokušali da borilački žanr učine nekako kuljim i bližim ukusu tadašnjeg mejnstrima.

 

Šta hoću da kažem? ADK su bili studio veoma blizak SNK-u i u to vreme radili igre ekskluzivno za njihov hardver, pa su u devedesetima već imali par pristojnih borilačkih naslova za Neo Geo u formi igara World Heroes 1 i 2 razvijenih u saradnji sa SNK. Ja sam negde već kačio video kako igram World Heroes Perfect koja je bila kasnija iteracija ovog serijala, a u pitanju su bile igre solidne mehanike i dizajna koje je malo kočilo to što se nisu dovoljno izdvajale od glavne linije SNKovih borilačkih igara tog vremena. Aggressors of Dark Kombat je zato bio iskorak, pokušaj da se unese nešto novo u žanr nastao na besomučnom imitiranju Capcomovog rodonačelnika Street Fighter II.

 

Glavna ideja koju su u ADK imali je bila da se klasičan jedan-na-jedan borilački gejmplej pribiliži u to vreme drugom popularnom žanru „uličnih tučnjava“ (tj. brawlera ili beat ’em upova poput Final Fight ili Double Dragon) pa je Aggressors of Dark Kombat imao skrolujuće nivoe, kretanje po dubini ekrana i korišćenje oružja koja bi povremeno u arenu bacio neko od okupljenih gledatelja.

 

U praksi ovo nije zaista obogatilo igranje koliko ga je sa jedne strane opteretilo nepotrebnim elementima (potreba da se sa protivnikom poklopite po Z-osi je i u beat ’em upovima često ono gde se tečnost gejmpleja spotiče, a u žanru poznatom po preciznosti ovo je još izrazitije iritantan činilac) a sa druge mu redukovalo dubinu tamo gde je publika navikla da je očekuje. Za razliku od klasičnih Neo Geo borilačkih igara u kojima imate četiri dugmeta za napad, Aggressors of Dark Kombat ima samo dva, plus dugme za skok i mada igra ima komboe i dashing i većinu sadržaja koji očekujemo u ovom žanru, njihov je značaj manji a akcenat je na hvatanjima i bacanjima, te na punjenju „CRAZY“ merača koji omogućava izvođenje, jelte, ludog komboa. Trik je što CRAZY merač ostaje pun samo nekoliko sekundi pre nego što se automatski vrati na nulu ali i što uspešno izvođenje komboa garantuje pobedu u datoj rundi bez obzira na zdravlje protivnika pa se veliki deo taktike vrti oko ove mehanike, pogotovo uz jako velike skale zdravlja koje likovi imaju.

 

Aggressors of Dark Kombat ima dovoljno raznovrsne likove i interesantno taktičko težište gde manje idete na to da protivnika oborite udarcima, više da se dovedete u situaciju da jednim kombom osvojite rundu dok protivnika sprečavate da to isto uradi vama, no moj je utisak da mu uvođenje oružja više šteti nego što koristi, kao i da Z-osa donosi nepotrebno petljanje sa kontrolama a ne povećava kompleksnost borbe. U pitanju je, dakle, kurio star skoro više od dve decenije bez legata vrednog pomena, igra koju ne mogu da preporučim bez rezervi ali koju zainteresovani za borilački žanr i njegovu evoluciju svakako treba da iskuse. Igra je uglavnom nenabavljiva legitimnim kanalima i osuđeni ste na ROMove i emulaciju pa to još podcrtava njenu relativnu efemernost. Ono što je ipak izdvaja od konkurencije onog vremena je art-direkcija i generalni pristup likovima koji su svi vidno „običniji“ svet od onog što se inače sreće po igrama ovog žanra, sa takođe relativno „običnim“ borilačkim potezima i bez magija, teleportovanja ili likova sa prekomernim brojem udova. Sve to, čini mi se, spada u nastojanje ADK da igri daju jedan „uličniji“ senzibilitet i, iskombinovano sa pričom koja se između borbi pripoveda, to doprinosi njenom šarmu. Pošteno.

 

 

Druga igra koju sam igrao je stari SNK-ov arkadni shoot ’em up koji prethodi njihovom fokusiranju na Neo Geo hardver. Prehistoric Isle in 1930 je urnebesno bukvalan naslov – da ne pominjemo ekonomično polomljen engleski jezik – koji kombinuje vrlo pristojan horizontalno skrolujući pucački leteći gejmplej sa estetikom i zapletom oslonjenim na palp klasike poput, recimo, King Konga ili Doyleovog Izgubljenog sveta. U priči ove igre Bermudski trougao među svojim tajnama krije i ostrvo na kome su gigantski reptili iz daleke Zemljine prošlosti i dalje živi, zdravi i aktivni a protagonisti su dva pilota lovačkih dvokrilaca koji istražujući nestanke aviona i brodova u ovom delu Atlantskog okeana. Naravno, kad stvari krenu po zlu a hrabri avijatičari shvate da su zagrizli više nego što mogu da sažvaću, sledi grčevita borba za opstanak. U toj borbi oni će sresti ne samo pterodaktile, džinovske oklopljene guštere koji hodaju na dve noge, brahiosauruse, velociraptore i tiranosauruse već i, u staroj žanrovskoj konvenciji koja prkosi svemu što smo u školi učili iz biologije i istorije, pećinske ljude koji sarađuju sa hladnokrvnim životinjama na očuvanju tajne ostrva i kešajući se o krila aviona pokušavaju da zlosrećne pilote nateraju da se skrše o negostoljubivi bazalt.

 

Prehistoric Isle in 1930 je očigledno bila igra koja je išla na „gimmick“, izbegavajući visokotehnološku naučnu fantatiku, cyberpunk ili „realističan“ mizanscen (poput onog u igrama 1942 ili 1943) koji su u to vreme vladali, a za račun srazmerno ređeg kombinovanja dva istorijska perioda iz bliže i dalje prošlosti, ali prijatna je dužnost izvestiti da ovo ne znači da je u mehaničkom smislu ona bila banalna ili nenadahnuta.

 

Naravno, kako je većina shoot ’em upova nastajala iterativnim unapređenjem nečeg već postojećeg i kako je u ono vreme serijal R-Type bio nešto na šta su se svi ugledali, i u ovoj SNKovoj igri se mogu prepoznati tragovi DNK Iremovog slavnog serijala, ali Prehistoric Isle in 1930 je imao sopstveni identitet koji se protezao dalje od puke art direkcije i tematske orijentacije. Načelno, igra je naravno, zasnovana na izbegavanju grupa neprijatelja u vazduhu i na tlu, te njihovih projektila, i sakupljanju powerupova koji avionu koji vozite daju veću brzinu, vatrenu moć ili vam donose više poena, ali ovo je igra koja se skroluje i po Y osi u nekim momentima, u kojoj neprijatelji koji hodaju po tlu mogu visokim skokovima da dohvate avion ako ste nepažljivi (pomenuti pećinski ljudi će se držati za avion i otežavati kontrolisanje, dok će veći neprijatelji kontaktom uništavati letelicu) i u kojoj igrač ima neočekivano mnogo kontrole nad izborom powerupova.

 

Zapravo ovo poslednje je i najinteresantniji deo dizajna: uništavanje plutajućih jaja dinosaurusa (pretpostavljam pterodaktila, s obzirom da lebde u vazduhu… to… ima smisla… zar ne?) koja su prepreke što mogu da oduzmu život daje na raspolaganje powerup koji, poput Gradiusovog „option“ orba ili R-Typeovog „forcea“ daje letelici koju kontrolišete određenu zaštitu i povećava njenu vatrenu moć. No, u Prehistoric Isleu igrač može korišćenjem posebnog tastera raspoređivati ovaj orb na šest različitih pozicija oko aviona a svaka pozicija daje ne samo zaštitu od neprijatelja koji dolaze iz datog smera već i drugačiji mod vatre, od pojačanog frontalnog mitraljeza, preko bombi koje lete paraboličnim putanjama  i mina koje ostaju u  vazduhu iza letelice pa do razornih odskačućih projektila ogromne brzine koji uništavaju sve ispod ili iznad letelice i čijom se veštom manipulacijom može efikasno počistiti ekran od sitnih protivnika (ili izvršiti strašan bombaški napad na selo pećinara).

 

Ova mehanika je zapravo veoma napredna, čak i za današnje vreme i daje u ruke igraču mnogo taktičkih odluka koje treba doneti u pravim momentima. Razume se, učenje napamet rasporeda neprijatelja i njihovih šema napada je i ovde ultimativni put do pobede ali je igra značajno taktički produbljena mogućnošću promene ofanzivne i defanzivne taktike u deliću sekunde.

 

Igra je i solidno teška sa velikim brojem neprijatelja na ekranu, ali ima i dinamičko adaptiranje težine na sposobnosti igrača što je i dan-danas relativno retka mehanika u igrama bilo kog žanra. Prehistoric Isle prati broj powerupova koje je igrač uzeo i način na koji mu to olakšava igranje pa u skladu sa tim neprijateljske formacije počinju da koriste i projektile itd. Težina igre se oseti pogotovo u bosfajtovima koji zahtevaju precizno manevrisanje i šaltanje između položaja orba. Opet, ti bosfajtovi su svakako hajlajti igre – siguran sam da nisam jedini koji sa oduševljenjem pozdravlja priliku da se bori protiv ogromnih, agresivnih dinosaurusa koristeći budženi avion-dvokrilac. Ovi bosovi su veliki, lepo animirani sprajtovi i verovatno najbolje dizajniran deo jedne inače vizuelno iznenađujuće bledunjave igre.

 

Možda su samo moji kriterijumi za 1989. godinu previsoki jer se sećam da su mi i po nekoliko godina starije igre poput Salamander ili R-Type rajcale očni živac ekstravagantnim naučnofantastičnim prizorima, nesvetim spojevima organskog i mehaničkog, agresivnim kolornim paletama. Prehistoric Isle in 1930 je iznenađujuće nenadahnuto grafički dizajnirana igra sa prepoznatljivim konturama dinosaurusa ali sa vrlo malo inventivnosti u dizajnu bilo likova bilo jednoličnih pozadina. Opet, pretpostavljam da je količina eksplozija na ekranu zadovoljavajuća, pogotovo bez usporavanja animacije kada stvari postanu užurbane, ali onda stvari pomalo kvari i prilično neprikladna muzika.

 

No, dobro, ne može sve da se ima, Prehistoric Isle in 1930 ima vrlo solidan gejmplej koji i danas sasvim zadržava pažnju i inspiriše igrača bez potrebe da ga pravdamo nekakvim „takve su stvari bile u osamdesetima“ izgovorima. Igra je kao takva, bez ikakvih doterivanja i ulepšavanja učinjena dostupnom na Playstation Portable i Playstation 3 konzolama putem Sonyjevog Playstation Minis programa, ali kako je ovo ukinuto pre određenog vremena danas vam je najverovatniji način da je iskusite – piraterija. Što je šteta, naravno jer je u pitanju dobar pucački naslov sa interesantnom temom. Nastavak igre je urađen punih deset godina kasnije od sasvim drugog studija ali o tome nekom drugom prilikom.

 

 

Ali isti taj studio me je počastio i sledećom igrom koju sam radosno igrao ovih dana, raskošnim horizontalno skrolujućim shoot ’em upom Blazing Star. Studio Yumekobo je godinama bio poznat pod imenom Aicom i radio kao deo korporacije Sammy (pa zatim Sega Sammy Entertainment), gde im je jedna od poslednjih igra bio poznati shoot ’em up Pulstar. Negde 1996. godine ovaj će studio da otkupi svoju nezavisnost od Sammyja, ali uz investiciju koju je dao SNK u zamenu za ekskluzivnu proizvodnju daljih igara za njihov hardver. Rebrendirani kao Yumekobo, ovi developeri za koje se osnovano sumnja (ali nigde nema dokaza) da su osamdesetih radili za Irem, su sledećih nekoliko godina vredno pravili softver za SNK-ove mašine ali s obzirom da su uglavnom to bile igre za relativno opskurni Neo Geo Pocket Color njihov raskošni talenat je, reklo bi se bio pomalo protraćen. Jedine dve Yumekobove igre za kršteni akradni/ kućni Neo Geo su bile pomenuti nastavak Prehistoric Islea i njihova prva igra pod novim imenom – nastavak Pulstara, Blazing Star. Ovo su ujedno i jedina dva shoot ’em upa koje je studio napravio za SNK – ostali naslovi su bili žanrovski razuđeni, od sportskih igara, preko puzzlera pa do RPG-a – i ako bi čovek pomislio da je na neki način traćenje talenta to što bivši Iremovi trudbenici nisu dobili više prilika da rade u žanru po kome je ova firma nadaleko čuvena, možda bi i bio u pravu.

 

Ovim hoću da kažem da je Blazing Star, izašao 1998. godine primer shoot ’em up igre izvrsnog kvaliteta, nadevene kreativnošću i ovenčane vrhunskom produkcijom i da je zaista grehota da Yumekobo nije imao više prostora da dalje radi u žanru koji je očigledno odlično poznavao. Opet, ovo i jesu bile već pozne godine za dvodimenzionalne igre, Playstation je već u velikoj meri promenio igračke navike, očekivanja i kulturne, jelte, uzuse, pa je bilo sve manje i manje interesovanja za shoot ’em up…

 

Blazing Star je zamišljena kao direktan nastavak Pulstar, a koja je opet bila igra sa vidnim korenima u R-Type predlošku, no rebrendirana je jer sam Pulstar imao reputaciju suviše teške i nedovoljno originalne igre. Rezultat je da je Blazing Star naslov iz zrele shoot ’em up epohe, u kome je težina daleko darežljivije odmerena, a koji, iako zadržava elemente mehanike Pusltar (inventivno korišćenje dva dugmeta na kontroleru za modifikaciju paljbe) pravi i vidan napor da evoluira žanr.

 

Jedan od elemenata tog evolutivnog napora je i to da igra ima, za to vreme i žanr nekarakteristično ambicioznu priču, ili barem seting. Ne da se to MNOGO vidi u samoj igri, ali priručnik (preveden ovde od strane ljubaznih internet-aktivista) koji je isporučen uz kućnu verziju priča interesantnu priču o dve planete u klinču dugogodišnjeg rata, o militarizaciji društva i tehnologije do mere da kompletna stanovništva planeta postaju samo biološki roboti koji ratuju pod direktnom kontrolom dva superkompjutera rešena da borbu vode do pobede ili potpunog istrebljenja. Grupa ljudi se u jednom momentu budi, shvataju da su život proveli kao dronovi bez volje i svesti i kreću u borbu za uništenje veštačkih inteligencija koje su se okrenule protiv svojih tvoraca i porobile ih u večitom ratu. Čisto podsećanja radi – Matrix je u bioskope došao tek godinu dana kasnije.

 

Ova mračna, distopijska premisa je svakako odlična podloga za futuristički naučnofantastični shoot ’em up ali dok bi čovek očekivao – velikim delom i zahvaljujući pionirskom colour correction poslu koji je odradio naš pomenuti Matrix – da će igra obilovati hladnim tonovima, mračnom kolornom paletom i opštom atmosferom kraja sveta, Blazing Star je, naprotiv, jedna od najvibrantnijih, najšarmantnijih igara u istoriji žanra, prepuna boja i te neke pozitivne energije koja prosto vrca sa ekrana prekrivenog brzim, atraktivnim sprajtovima, moćnim efektima i prerenderovanim, pseudo-3D pozadinama.

 

Naravno, video-igre su da se vide, ali pre svega da se igraju i ovo je brz, atraktivan šuter koji sa jedne strane nastoji da izađe u susret score-attack ekipi što je skillove tesala u arkadama protraćene mladosti, ali sa druge gleda da i relaksiranijeg, kućnog igrača iz (još uvek nascentne) Playstation generacije ne odbije od sebe baš PRETERANO grubo. Blazing Star stoga nije igra koja imperativno zahteva željeznu disciplinu Gradiusa ili R-Type, te nepogrešivo pamćenje svih obrazaca kretanja i napadanja neprijatelja, u njoj ima prostora za improvizaciju i migoljenje između neprijateljskog baraža i trenutaka u kojima možete da uzmete vazduh. Takođe, za razliku od Pulstar, nastavljanje igranja posle smrti je od iste tačke radije nego od početka nivoa na kome ste poginuli što uveliko olakšava igranje i umanjuje frustraciju.

 

Blazing Star sadrži orbitirajuće powerupove koji igraču pomažu da se izbori sa progresivno sve ozbiljnijim talasima neprijateljskih letelica i druge mehanizacije ali njegova glavna differentia specifica u odnosu na srodne igre je u tome kako igrač može da kontroliše i modifikuje paljbu iz glavnog oružja, laserskog topa na nosu svog svemirskog aviona. U zavisnosti od toga šta radite sa dva dugmeta na kontroleru, ovo oružje puca sasređenim snopovima ili distribuira kratke rafale po širokom delu ekrana, a moguće je i korišćenje klasičnih R-typeovskih „charge“ hitaca, koji se mogu i „detonirati“ pritiskom na drugo dugme i ovaj asortiman tehnika je poziv igraču da eksperimentiše sa pristupima i pronađe neki svoj put kroz užurbanu ratnu zonu. Ozbiljniji igrači će osim powerupova skupljati u slova iz reči „Lucky“ koja se pojavljuju pod određenim uslovima, a za značajne skor-bonuse na krajevima nivoa.

 

Već sam pomenuo da igra kombinuje sprajtove i prerenderovanu 3D grafiku i iako to na papiru, danas, u 2017. godini zvuči odvratno i kao tipična zabluda sa polovine devedesetih godina o magiji poligonalne grafike, Blazing Star, niska rezolucijana stranu, zapravo još uvek izgleda zamamno. Pozadine koje se brzo skroluju su bogate detaljima, neprijateljski sprajtovi su takođe detaljni i često minuciozno urađeni a neki od bossova su mehaničke monstruoznosti koje skoro da bi mogli da očekujemo u Metal Slug serijalu. Na ovo dolazi i izvanredna muzika Harumi Fuđite. Fuđita je žena sa ozbiljnim pedigreom u proizvodnji muzike za video igre sa gomilom kultnih Capcomovih igara na kojima je radila (Ghosts’n’Goblins, Mega Man 3, Strider, Bionic Commando, Final Fight…) i Blazing Star je skoro pa kruna njene karijere. Sarađujući sa mlađim (i mnogo manje poznatim) Seisukeom Itom, Fuđita je igri dodala još vibrantnosti i energije tako jako sugerisanih izuzetnom vizuelnom komponentom, kreirajući memorabilni, dinamični saundtrak prepun zapaljivih tema, a koji bez ikakvih problema može da se sluša i odvojeno ali se u igru uklapa organski.

 

Blazing Star je pored svega igra poznata i po svom korišćenju fraza na engleskom jeziku diskutabilnog kvaliteta da obaveštava igrača o bitnim stvarima ali i da komentariše njegove poteze. Tvrdi se da je i često korišćeni termin „fail“ na internetu zapravo krenuo od citiranja teksta „You fail it! Your skill is not enough, see you next time, bye-bye!“ koji se pojavljuje  kada odlučite da posle izgubljenih svih života više ne ubacujete novac u mašinu, ali to je samo kap u moru entuzijastično zelenim slovima napisanih poruka tipa „Hey! An event item comes“ kada se pojavi važan powerup ili „Hey poor player“ kada poginete.

 

Blazing Star je klasik, mada klasik koji pored svog života na Neo Geo konzoli nije imao mnogo prilika da se umili igračima drugih platformi. Postojao je port za virtuelni konzolu za Wii, a danas igru možete naći na Androidovim mobilnim platformama i to kako se igra igra na touch-screenu, da budem iskren ne želim ni da saznam. Preporuka je, ponovo, da zainteresovani pronađu poveliki ROM ove igre (384 megabajta ako se dobro sećam) i upotrebe omiljeni Neo Geo emulator. Ako vole shoot ’em upove, neće se razočarati.

 

Video igre: Final Fantasy XV

Posted in video igre with tags , , , , , on 20 februara, 2017 by mehmetkrljic

Završio sam narativ u Final Fantasy XV posle pedestsedam sati i 24 minuta, a onda nastavio da igram post-game sadržaj i već imam više od šezdeset sati igranja zabeleženo na poslednjem sejvu, a gde ne nameravam da stanem. Ovo bi trebalo da je nekakva indikacija mog užitka u za sada najnovijoj igri iz sržnog Final Fantasy serijala, a koja je bitna jer dok o igri imam veoma pozitivno opšte mišljenje, činjenica je da koji god njen pojedinačni element da uzmete, mogu da ga kritikujem najmanje pola sata, sa solidnom količinom zlobe i pakosti svojstvene ljudima bez sopstvenih dostignuća, a koji su suočeni sa produktom nečijeg kreativnog rada.

 

Ali zaista, Final Fantasy XV je ono što bi anglofoni nazvali „a mess“, nastala iz ambicija koje dolaze kroz spajanje kreativne vizije navikle da joj se niko ne suprotstavlja i budžeta na nivou holivudskih blokbastera. Ono što joj spasava to malo duše je da je u pitanju „a beautiful mess“, odnosno da ispod naslaga ekstravagantnih korporacijskih investicija i sistema nazidanih jedni povrh drugih tako da se finalna građevina preteći povija poput topole na košavi, da ispod svega toga ova igra zapravo *gulp* ima tu proverbijalnu dušu.

Na primer, finale igre je ovaj brkati četrdesetpetogodišnji muškarac dočekao u sasvim nemetaforičkim suzama. Što je veća sramota nego što bi se na prvi pogled reklo jer narativ FFXV je jedan od najhaotičnijih elemenata i inače haotične igre. Mislim, proveo sam praktično pedesetpet sati zbunjen sasvim konfliktnim motivacijama likova u igri, pripovedanjem koje je očigledna – i tragična – žrtva dugačkog, bolnog razvoja ovog naslova. Nije zapravo toliki problem što su neki od događaja esencijalno bitnih za razumevanje narativa izmešteni u prikvel film i seriju – u nekom savršenijem univerzumu od našeg ovo bi bio smislen cross-media pristup za projekat ovih dimenzija. Problem je što su događaji u samoj igri nepovezani, zbunjujući, kontradiktorni, sa ključnim preokretima koji se dešavaju ne samo izvan gejmpleja, nego potpuno izvan ekrana. Nije retkost, naravno, sa današnjim razvojem igara u kome jedna firma radi igru a druga povezujuće kinematike, da postoji određena frikcija između onog što smo videli u gejmpleju i onog što nam onda pokaže kinematik, ali u Final Fantasy XV je zapravo situacija bizarnija: prelomne tačke narativa su, ne šalim se, svedene na dve-tri rečenice teksta na loading screnovima između poglavlja. Da bude sasvim jasno: ovo je kao da ste otkriće da je Darth Vader otac Lukea Skywalkera dobili ne u sceni u filmu Imperija uzvraća udarac, već kao rečenicu u opening crawl tekstu u uvodu Povratka Džedaja. (Spojler?)

 

Ali Final Fantasy XV nikada nije ni mogla da ispadne elegantna igra u kojoj se elementi uklapaju bez opiranja u dobro podmazanu celinu. Ono čemu smo se nadali je da će desetogodišnji razvoj koji se potpuno oteo kontroli na kraju nekako biti spakovan u proizvod koji je više od prostog zbira svojih činilaca. I da je to ipak, bar po mom iskustvu ispalo baš tako, možemo da zahvalimo Hađimeu Tabati koji je na mesto direktora igre padobranom spušten nakon što je postalo jasno da Tecuja Nomura ni za još deset godina neće napraviti taj svoj spinof Final Fantasy XIII. Nomura, inače grafički dizajner po struci je iz nekog neobjašnjivog razloga osoba od ogromnog poverenja u Square-Enixu i njegove ideje za Final Fantasy Versus XIII su godinama „razvijane“ u igru koja je, kada je Tabata došao da pomogne (zapravo da spasava projekat) izgleda bila na nivou priče i dizajna za odeću protagonista. Nomuri je onda dopušteno da se skoncentriše na rad na Kingdom Hearts III a u međuvremenu je zadužen i za rimejk Final Fantasy VII i ni jedna od te dve igre za sada nema ništa što bi ličilo na datum izlaska. Tabata je, iako čovek sa iskustvom pre svega na igrama za portabl i mobilne platforme, onda dobio u ruke Nomurin projekat u verovatno sasvim haotičnom stanju, posle kratkog vremena od ko-direktora postao jedini direktor igre (i kao takav je potpisan na odjavnoj špici), i, svestan da je ovo sada ne više spinof već sržni naslov u serijalu, kome je potrebno da proda deset miliona kopija samo da bi povratio uloženi kapital, junački igru izgurao preko gol linije i u ruke potrošača. Ima ljudi koji su, sasvim razumljivo, razočarani finalnim produktom i ukazuju na njegove brojne nedoslednosti, nedorađenosti, smeta im nizak frejmrejt, podsmevaju se priči koja ne zna kud je krenula ni kako da do tamo stigne, nekima smeta i što protagonisti podsećaju na boy-band (njihovim frizurama je definitivno posvećeno više vremena nego mehanici vožnje njihovog automobila, recimo) a ima ih i koji zameraju što među glavnim likovima nema ni jedne žene. I sve te zamerke su, klimnućemo glavom, na mestu. Ali ne samo da za mnoge od njih postoje objašnjenja a koja su fascinantni uvidi u korporacijski Japan i tamošnju videoigračku industriju (gde praktično nikada nećete čuti da je prethodni menadžment išta pogrešio i firme će godinama raditi na svoju štetu da bi se očuvala ideja o tome da stariji ne greše a mladi ih poštuju), već i svi ti problemi ne oduzimaju ovoj igri jedan fundamentalni joie de vivre zbog koga će ostati zapamćena u pokolenjima koja dolaze kao zaista značajan kamen-međaš u istoriji japanskog RPG-a.

 

 

Ovo podvlačim i zato što je Final Fantasy XV jedna od najbeskompromisnije ispričanih tragedija u žanru kome tragedija baš i ne nedostaje, čiji je narativ tako fundamentalno tragičan da je gotovo šokantno koliko i nakon završavanja igre imate lepih uspomena na njeno igranje. Ali i to je deo njene protivrečne prirode.

 

Te su protivrečnosti zbilja brojne. Ovo je igra sa ne esktravagantnom već u punoj meri dekadentnom strategijom marketinga – recimo venčanicu koja se u igri pominje (oko koje se uostalom vrti i jedan opcioni kvest) je dizajnirala Vivijan Vestvud a kompanija Audi je za potrebe promocije igre proizvela tačno jedan primerak superluksuznog Audija R8 i na njega stavila cenu od 470 hiljada dolara. Dakle, pričamo o igri koja se iz petnih žila upinje da bude punokrvni artefakt kulture glavnog toka i LUKSUZA očiglednog čak i posetiocima splavova na beogradskim rekama, a koja istovremeno ima pola tone komplikovanih mehanika zasnovanih na statistikama oružja, opreme, bafova i debafova, specijalnih tehnika koje se mogu levelovati nezavisno od levela samih likova, posebno levelovanje za jahaće životinje čije je korišćenje opciono, sve to upakovano u neproziran, nedosledan interfejs.

 

Narativ je svakako loše prošao, noseći veoma bolne i vidljive ožiljke mučnog razvoja igre i bezbrojnih prepravljanja scenarija. Likovi su u njega ubacivani sa jednim motivacijama, da bi na drugu stranu izašli sa sasvim drugim. Oni za koje mislite da će imati važne uloge svedeni su na pojavljivanja u jednoj sceni, drugi imaju čitave narativne lukove akcije i žrtvovanja, a da je potpuno nejasno kako se sve to uklapa u priču u kojoj se ti lukovi odvijaju i kakve veze to ima sa onim što igrač uopšte radi. Prema kraju je taj isti igrač u ozbiljnoj konfuziji glede toga šta je u stvari njegova motivacija da radi to što radi jer Final Fantasy XV počinje kao priča sa koliko-toliko ozbiljnim političkim temeljom zapleta – tu je sukob između hegemonskog carstva koje osvaja svet i male kraljevine koja drži samo simbolički komad teritorije, tu je iznuđeno primirje i politički brak koji to primirje treba da potvrdi, tu je izdaja i jasna motivacija za osvetu – ali do kraja je sve postavljeno naglavačke i to ne na dobar način. Princ Noctis koga igrač vodi nije oslobodilac koji će malo kraljevstvo osloboditi jarma zle imperije, njegova nesuđena nevesta nije politički vođa već zapravo proročica koja u priči nije zbog svog političkog uticaja nego zbog veze sa davno usnulim bogovima ovog sveta, glavni konflikt je mnogo ezoteričnije prirode od puke dnevne politike (makar se radilo i o ratu koji traje čitava dva veka) i tiče se demonske invazije i prezrenog heroja koji ju je sprečio pre nekoliko hiljada godina, božijeg i ljudskog odnosa prema pariji čija motivacija danas nije ni odmazda već na neki način puka tvrdoglavost… Sve je ovo MOGLO da bude spakovano na način koji bi nas od dnevnopolitičkog odveo do mitološkog tako da priča dobija sve više nivoe simbolike, ali umesto toga utisak je da je ovo skrpljeno iz nekoliko različitih draftova narativa u očajničkoj akciji spasavanja šta se spasti moglo pre nego što se uđe u završnu produkciju.

Ono što Final Fantasy XV radi dobro u smislu priče i karaktera je zapravo to kako na tom nekom dnevnom planu provlači spori razvoj odnosa između glavne četvorice likova, princa Noctisa i njegove svite, uspevajući da usred uskovitlane priče o ratu, kapricioznim bogovima i besmrtnom prognaniku koji će rado uništiti svet koga je jednom spasao, udene malu, toplu i ljudsku priču o četiri prijatelja koji putujući pitoresknim pejsažima Eosa uspevaju da stave na stranu razmišljanje o tragediji što se oko njih razvija, da bi otkrili snagu drugarstva, poverenja, uostalom čiste ljudske ljubavi prema bližnjem, sve posredovano kroz momačko druženje bogato nadeveno sitnim zezanjem, međusobnim podbadanjem, trenucima neočekivanog patosa i nekim od najgorih igara reči u recentnoj istoriji engleskog jezika.

 

Final Fantasy XV zapravo uspeva da jedan element RPG žanra – koncept družine i interakciju između njenih pripadnika – izdigne na sasvim novi nivo kreirajući neku vrstu perfektnog setinga u kome je svaki novi dan nova avantura za četiri prijatelja a igrač hrli u susret tim svežim pustolovinama srećan što ima priliku da u njima učestvuje, svestan da mu je važnije to da su drugari tu da se međusobno ispomažu i peckaju nego kako se to uopšte uklapa u širi narativ igre. Pošto se često nikako ne uklapa – uobičajena boljka open world igara u kojoj imate pet dana da spasete svet ali ne morate da žurite, pa vidite sve ove sajdkvestove koje prvo možete da odradite!!!!! ovde je još pojačana s obzirom da Noctisu otac gine u nultom minutu igre, pogubljen posle mučke izdaje predstavnika imperije, a da Noctis slegne ramenima i ode da sa ortacima peca, jaše Čokoboe, lovi egzotične životinje i ispituje mračne dandžne po prelepom krajoliku. Ali baš to bogatstvo stvari koje se mogu raditi po poljima, šumama, jezerima i pećinama Eosa i to što ih četiri prijatelja uvek rade zajedno, što su uvek, u borbi, jelu, zabavi ili nemoj refleksiji oni zaista nerazdvojni je i pravo bogatstvo ove igre. Noctis i njegova tri drugara – intelektualni batler (vozač, kuvar) Ignis, snažni telohranitelj i vični preživljavač u prirodi Gladiolus i spadalo i fotograf Prompto su zaista obučeni i ošišani kao boy-band i njihovo ponašanje je mladalački razmetljivo dobar deo vremena, ali oni su jedna od najuverljivijih predstava neobuzdane mladosti koja veruje u besmrtnost čak i gledajući u samo lice smrti, a time i suštinske plemenitosti ljudskog duha, koje smo do sada videli u igrama i to je dragocen element Final Fantasy XV, verovatno najveći doprinos ove igre medijumu.

 

Ili, naravno, uvek možete i da, kao jedan momak sa moje liste PSN prijatelja kažete „It’s shit. They are fags.“ I to funkcioniše, svakako.

 

 

Square-Enix je i bio pod određenom kritikom što su vodeći likovi u igri listom mužjaci jer ipak, 2016. godina, pa dokle bre taj festival kobaja  itakoto, ali ima ovde nekoliko stvari o kojima vredi misliti. Prva je svakako ta da ipak pričamo o firmi koja je napravila ne jednu već TRI igre sa naslovom Final Fanatsy XIII gde je protagonista bio ženskog pola a prethodna Tabatina igra, Final Fantasy Type 0 je imala solidno realizovanu rodnu ravnopravnost pa se ovde svakako radilo pre svega o estetskom izboru. Final Fantasy XV je najpre priča o muškom prijateljstvu i dužnosti koja nadilazi lične preference. Drugo, Final Fantasy XV ima jake i važne ženske likove i to sasvim različitih profila, od frivolnih ali moćnih ratnica pa do trezvenih političarki a centralni ženski lik iako opterećen konfuznim narativnim lukom nosi u sebi mnogo dostojanstvenosti koju ne remeti potpuno ni – usotalom sasvim  očekivani – žena-u-frižideru zaključak tog luka.

 

Dalje, iako sam tokom igranja sve vreme udarao glavom u zid pokušavajući da shvatim motivacije glavnog antagoniste i mrštio se što su neki njegovi karakterni elementi očigledno dizajnirani da podseća na neke ikoničke Final Fantasy negativce (Kefka, Sephiroth), ostaje činjenica da je ovo jedan od najharizmatičnijih negativaca u poslednjih ne znam ni ja koliko godina ne samo u okviru JRPG žanra. I njegov vizuelni dizajner i njegov glasovni glumac (makar na engleskom na kome sam igru prešao) su odradili tako dobar posao da je igra uspela da mi proda njegovu slojevitost, tragičnost, ali i element čistog zla koji ga čini memorabilnim antagonistom.

 

Sve ovo dalje treba staviti u kontekst činjenice da je Final Fantasy XV u principu najmanje dve igre spojene u jednu. Jedna je open-world pustolovina putovanja između motela, silazaka u polja kojima lutaju neverovatne, čudesne životinje (koje ćete ubiti, dakako, i pojesti sledeći Promptovu opservaciju kako to što ste ostali živi treba proslaviti jedenjem nečeg što je mrtvo), posećivanja dandžna i neverovatnih demona koji u njima žive, pronalaženja grobnica starih kraljeva i pribrajanja Noctisovom arsenalu novih spiritualnih oružja koja devastiraju protivnike ali po cenu njegovog zdravlja, pripremanja zamamno izgledajućih obroka od bilja i životinja na koje usput naletite, spavanja pod šatorima ili u motelima, pecanja sve većih i borbenijih riba, povremenih čarki sa imperijalnim robotskim trupama ali i uništavanja čitavih njihovih terenskih vojnih postaja akcijama dinamične sabotaže… Druga igra koja počinje posle nekoliko pređenih poglavlja je linearni, nezgrapno pričani akcioni RPG sa nekoliko memorabilnih set pisova borbi (i jednim UŽASNIM set pisom šunjanja), bogovima koji ustaju, svetom koji pada u demonske kandže, strašnom žrtvom koja se mora podneti da bi se permanentna noć porazila svetlom (uobičajeni FF motiv), svet vratio njegovim benevolentnim stanovnicima, a ezoterični neprijatelj pobedio uz pomoć sa onog sveta i po cenu tako visoku da je može platiti samo izabrani (!) kralj.

 

 

Ova druga igra je, grubo rečeno, ono što je Tecuja Nomura imao na umu ali nije uspeo da izgura do kraja. Ona prva igra je ono čime je Hađime Tabata odlučio da Final Fantasy serijal evoluira na naredni nivo, uzimajući elemente zapadnih RPGova (bliže Witcheru nego Elder Scrollsu, svakako), ali i japanskih uticaja (svakako Zelde na prvom mestu ali i Monster Hunter) i odlučujući da igraču preda u ruke kontrole nad sopstvenom zabavom, dajući mu vibrantan, dinamičan svet sa mnogo aktivnosti i dobre drugare da sa njima te aktivnosti radite sve dok vam to prija.

 

Naravno, nije sjajno to što je otvoreni svet načelno u prvoj polovini igre a linerani, nezgrapni RPG u drugoj, ali dobra vest je svakako to što se po cenu potpune narativne nekonzistentnosti (objašnjene pomoću magičnog psa,naravno) u svakom trenutku igrač može ponovo vratiti lepom otvorenom svetu sa početka igre, kao i nastaviti da ga igra nakon završnice narativa, pa su finalni utisci ipak dosta dobri. Da ne pominjem da post-game sadržaj ima neke od najboljih dandžna, lovačkih kvestova, veličanstvenih životinja visokog nivoa i novih komada opreme za kraljevski automobil u celoj igri. Dakle, vredi ostati i posle odjavne špice.

 

Ovim neću da kažem da je druga polovina igre (u mom slučaju zapravo nešto više od četvrtine) bila nepodnošljivi kuluk – bio sam dovoljno visokog nivoa da većinu sukoba prođem bez prevelikog cimanja (zapravo samo jedan jedini neprijatelj u poslednjem boss rushu – i to zapravo prvi u seriji – me je naterao da borbu restartujem, spemujući nepredvidive one-hit-kill napade), a i momenti konfuzne naracije i namernog obespomoćenja igrača za potrebe te iste naracije su mi proleteli relativno brzo i čine srazmerno mali procenat vremena koje sam u igri proveo. Kako sam gore već rekao, na kraju je igra uspela – najviše na osnovu snage odnosa koji sam izgradio sa četvoricom protagonista – da me čak dovede i do snažnog emotivnog odgovora plasirajući na kraju ipak nekako ubedljivo poentu o požrtvovanosti i vrednostima u životu koje stoje iznad dugovečnosti i materijalnog imetka. Ko je to očekivao?

 

 

Mehanički, igra je svakako neuredna. Vožnja je polupečena i najvećim delom automatizovana (čak i kad birate manuelne kontrole) a način na koji fast travel funkcioniše je 1) bizaran i 2) nepredvidiv tako da ima brojnih momenata u kojima provodite 6-7 minuta bukvalno samo čitajući stripove na tabletu i povremeno bacajući pogled na četiri momka kako bez reči sede u kolima na putu do sledeće destinacije. Samo činjenica da je svet naprosto prelep i da možete (od valute koju zarađujete u igri) kupovati nove verzije saundtreka starih FF igara koje zatim slušate tokom vožnje čini ove momente dizajnerskog faux pasa opravdivim.

 

S druge strane, Tabata je neko ko odlično razume uticaj ekonomije oskudice na kvalitet igranja pa je ovo i jedna skoro šinđimikamijevski dizajnirana vežba iz balansiranja resursima – od kupovanja goriva za kola, preko činjenice da se možete levelapovati tek kada sakupljene iskustvene poene „unovčite“ pronalaženjem mesta za kampovanje ili noćenjem u motelu, stalne potrebe da zarađujete novac koji kupuje obroke a koji opet garantuju specifične prednosti u izazovima koji slede (snaga, zdravlje, regeneracija, otpornost na elementalne napade itd.), otključavanja novih recepata za obroke koje Ignis sprema kada uveče kampujete, kreiranja novih, moćnijih oružja kroz napete sakupljačke kvestove… Tabatin tim je kreirao vrlo funkcionalan open-world u kome sve što radite ima „smisla“ jer vas primiče bliže nekom velikom ili malom cilju – bilo rešavanju glavnog kvesta bilo samo mogućnosti da porazite orijašku zver koja pustoši lokalnu šumu a za čije će vas eliminisanje lokalna zajednica solidno platiti. Uopšte, cela mehanika lovljenja (zapravo istrebljenja opasnih životinja iz okoline naselja) je jednostavna ali efektna sa stalno rastućim izazovom životinja (i demona) sa kojima se sukobljavate i razumno odmerenim nagradama u iskustvu, novcu i materijalnim resursima. Opet, igra ne pokušava da bude nekakav okrutan simulator Monster Huntera pa je i bez nekog ozbiljnog grajnda moguće najveći deo (i teških) borbi tokom narativa premostiti obilnim korišćenjem napitaka iz inventara. Post-game ambijent je već druga priča i ovde se očekuje već dobro razumevanje borbenog sistema, pažljivo pripremanje opreme i obroka pre borbe pa i češća restartovanja.

 

Kad smo već kod borbe, borbeni sistem je jedan od najkonfuznijih trijumfa ove igre. Sa jedne strane imamo gotovo parodično komplikovanu procesiju podataka na ekranu. Sa druge nikada elegantniji realtime sistem borbe u nekom RPGu. Final Fantasy XV želi ne samo da pobeđujete neprijatelje nego da pritom izgledate dobro i zato, iako je borba u realnom vremenu, zahteva pažljivo praćenje onoga što protivnici rade, dobre reflekse, pa čak i učenje nekih komboa. Sa druge strane ona je i neočekivano taltička sa potrebom da se u težim situacijama pravilno odmerava kada ćete (i koje) koristiti specijalne sposobnosti svojih drugova, kako ćete, u deliću sekunde menjati između četiri oružja koja Noctis nosi u svakom trenutku, kada ćete aktivirati njegove posebne sposobnosti…  Sve je to toliko komplikovano da pravu kontrolu imate samo nad Noctisom koji se bori kao nekakav sasvim kompetentan 3rd person action game protagonist, dok se ostatak družine bori samostalno i dosta uspešno. Uzajamno pomaganje je odrađeno organski i na uglavnom nefrustrirajuće načine pa je spektakl borbe u ovoj igri nešto što se retko viđa u konkurentskim ponudama. Na sve to idu i praktično nasumično dostupni summoni, mogućnost prizivanja nekog od prijateljskih božanstava da se umeša u borbu na terenu i satre opoziciju spektakularnim božanskim intervencijama. I na papiru je to sjajno, razume se, ali bilo bi vam oprošteno ako biste posle par minuta igranja pomislili „Šta je bre ovo, JEBOTE, JEBOTE, pa ko je ovo dizajnirao? Šta se ovde događa? Gde sam ja? Jesam li ja ovo uradio ili se igra sad igra sama? Ko sam? Zašto, majko, ZAŠTO?“.

 

 

Jer, ovo su borbe gde četiri muškarca (i samo povremeno jedna žena) skaču, trče, lete i bore se kao furije sa ponekada i desetak individualnih neprijatelja dok kamera čini štagod može da igraču da NEKAKAV pregled bojišta, ne uspevajući u tome baš preveliki deo vremena. Između četiri zida je ovaj problem još izraženiji ali ni na prostranim poljima nije lako razabrati se između oblaka prašine, dima, efekata koji proizvode oružja, promtova koji upozoravaju da neprijatelj napada, čitavih grozdova cifara koji lete sa svih strana po ekranu kad god pritisnete dugme… Kada se malo naučite, stvari doduše ostaju haotične ali ovo se pretvara u dobar haos u kome ipak većinu vremena možete da kažete da ste sami krivi jer se niste usredsredili na čitanje bojišta, a urnebesne borbe postaju spektakl koji ipak u najvećoj meri sami kontrolišete.

 

Pored karaktera glavnih likova u igri, njihovog glavnog oponenta i jedne od žena, najvažniji karakter u ovoj igri je sam svet – Eos. Pišući ranije o igri napomenuo sam kako je u pitanju prvi veliki korak dalje u serijalu u odnosu na steampunkerski seting koga je Final Fantasy VII proslavio i stojim i dalje iza ove izjave. Final Fantasy XV započinje na kontinentu Lucis koji je neverovatan, fantazmagoričan a opet na najbolji način „običan“, uverljiv spoj evropskog i japanskog folklornog/ fantastičkog sadržaja (demoni, goblini, fantastične orijaške životinje, mačevi veličine daske za surf, eterična kraljevska oružja sastavljena od duha i vjere…) i iznenađujuće ubedljive Amerikane sa radio-kasetašima koji puštaju vesti u prašnjavim barovima u provinciji, starim fliper-mašinama (koje se mogu i koristiti za igranje igre-u-igri što kombinuje flipere i starinski shoot ’em up), prikolicama, ambarima, pokvarenim automobilima pored druma čiji vlasnici sa očajem čekaju neku dobru dušu da se smiluje, stane i pomogne im… Igra ima i nekoliko drugačijih okruženja, opojno prelep turistički kraj oko Galdin Quay zaliva, pa onda latino-intonirani obalski grad Lestallum, a dragulj u kruni je svakako Venecijom inspirisani grad na vodi Altissia čija su lavirintska arhitektura, kanali, intimni restorani i velelepne fasade jedno od najbolje realizovanih urbanih okruženja u igrama ikada. Witcher 3 je verovatno bolja igra u globalu a i njegovi su gradovi izvanredno napravljeni, no Altissia je mesto na kome imam osećaj da sam ZAISTA bio, proveo vreme i sa koga nosim autentične uspomene.

Sva ta lepota svakako ima cenu i Final Fanatsy XV je igra koja povremeno teško vuče noge mučeći se da ispoštuje sve inpute koje joj kroz kontroler šaljem, stenjući i pod teretom džinovske (a frustrirajući neudobne) mape koja donosi i dugačka učitavanja. Ali kada ste zaista u njoj onda ste u njoj i regularni ciklus proticanja dana i noći, ritam u koji ulazite sa istraživanjem, lovom, kampovanjemm, pecanjem, sakupljanjem i naprosto divljenjem lepoti sveta u kome ste, sve to se na kraju udružuje da ostavi utisak lucidnog sna koji je bolji život od onog kojim u stvarnosti živite. Na kraju krajeva, ovaj na svojoj strani ima i tipično izvrsni saundtrak Joko Šimomure (i njenih saradnika) koji ćete, garantujem, pamtiti godinama.

 

Final Fantasy XV je nedovršena igra na mnogo načina, ali i jedna od vrlo, vrlo retkih igara koju nastavljam da igram posle završetka kampanje i radujem se DLC paketima koji će se fokusirati na likove iz Noctisove svite. U tom smislu, njena nezavršenost nije samo podsećanje na pakleni razvojni ciklus kroz koji je prošla ili sakatost koju treba prevazići uz pomoć štapa i kanapa već i podsticaj pomisli da pustolovine još nisu gotove i da mladost, iako ne traje večno, ipak nije gotova dok sami ne odustanete od nje. Pa i to je neka poruka na kraju dana.

Video igre: Metal Slug (retro pregled)

Posted in video igre with tags , , , on 8 februara, 2017 by mehmetkrljic

U našoj seriji pričanja o ikoničkim igrama iz run ’n’ gun podžanra, više puta smo pominjali serijal Metal Slug i red je da danas uradimo jedan solidan deep dive u istorijat i značaj ovih igara. Ono što Metal Slug razlikuje od prethodno opisanih franšiza je pre svega što se ne radi o „klasičnom“ serijalu – dok su Contra i Commando nastali polovinom osamdesetih godina prošlog veka i manje-više utemeljili svoje respektivne (pod)žanrove pružajući definitivu formulu koja je dalje definisala granice žanra i iz koje su nicali brojni klonovi, Metal Slug je nastao polovinom devedesetih, u trenutku kada je klasičan dvodimenzionalni gejming polako odlazio u drugi plan pred navalom modernih 3D igara i predstavljao je ne samo vrhunski rafinman platformsko-pucačke gejmplej mehanike već i svojevrsnu estetsku i mentalitetsku subverziju u odnosu na postojeće i popularne igre. Ovo je Metal Slug učinilo veoma osobenim serijalom koji istovremeno privlači obožavanje gotovo kultnog intenziteta, ali i koji nije zapravo imao mnogo klonova i imitacija za više od dve decenije postojanja.

 

 

Na neki način ovo Metal Slug čini ne toliko slepim crevom evolucije igračkog medijuma, koliko alterantivnom istorijom, nekom vrstom odgovora na pitanje šta bi bilo da polovinom devedesetih godina prošlog veka 3D akceleracija na kućnim računarma i konzolama nije uspela da se nametne kao izbor najširih masa, da su igrači većinski odbacili grozomorne rane 3D modele, siromašne u poligonima i oblepljene rudimentarnim teksturama i da su umesto toga nastavili da traže sve lepše i prefinjenije 2D sprajtove, ručno rađene pozadine, minuciozno animirane likove sa desetinama posebnih raspoloženja… Istorijat Metal Slug je, prema tome neraskidivo vezan za japansku kompaniju SNK i njihov arkadni i kućni harvder – Neo Geo kabinet i konzolu.

 

Nemam nameru da ulazim duboko u istorijat i tehničke detalje vezane za Neo Geo – uostalom, nemam za to ni dovoljno tehničkog znanja – ali neke pojedinosti su ključne kako bi se pravilno razumeo nastanak, priroda i legat Metal Slug serijala. Iako brend Neo Geo obuhvata nekoliko iteracija arkadnih i kućnih mašina, razlike među njima uglavnom nisu dovoljno velike da bismo pričali o fundamentalno odvojenim platformama. Zapravo kada je SNK i pokušao da odstupi od sržne Neo Geo arhitekture kreirajući arkadnu mašinu sa 3D akceleracijom 1997. godine, ovo se završilo kao ozbiljan tržišni neuspeh i planovi da se na njenoj osnovi kreira i kućna konzola su napušteni jer bi direktan sukob sa Sonyjevim i Nintendovim (pa i… drugim) mašinama, skoro sigurno završio katastrofom.

 

Klasični arkadni Neo Geo izbačen na tržište 1990. godine, kao i njegove kućne iteracije su bili zasnovani na ideji moći i raskoši. Lansirana u vreme kada su u kućama standard postajale šesnaestobitne mašine poput Seginog Mega Drivea, Nintendovog SNES-a i NEC/ Hudsonovog PC Enginea, kućna Neo Geo mašina (Neo Geo AES, u kontrapunktu sa arkadnim Neo geo MVS) je bila kao nešto teleportovano iz budućnosti u 1990. godinu, sa audiovizuelnim kapacitetima koji su daleko prevazilazili ono što je nudila konkurencija. Mislim da sam u nekom od prethodnih pisanja Neo Geo kolokvijalno nazvao „Rols Rojsom igračkog harvdera“ i ova hiperbola nije odabrana bez razloga: u prvom redu, kućni Neo Geo je mogao da arkadne igre tera bez vidnih kompromisa u pogledu grafike, zvuka i kontrola nudeći ono što ni jedna druga kućna mašina tog vremena nije mogla. Ovo je bila neka vrsta ispunjenja sna za igrače onog vremena – arkadne igre su sve do polovine devedesetih bile apsolutni vrhunac igračkog iskustva u domenu grafike, animacije, zvuka i muzike i mogućnost igranja nekompromitovanih portova ovakvih igara u kućnim uslovima je bila zbilja velika stvar. Opet, poređenje sa Rols Rojsom funkcioniše i na drugom planu: posedovanje Neo Geo konzole je bila ekstremno skupa zabava. U vreme kada su Nintendo i Sega za svoje mašine naplaćivali nekih dvesta dolara, SNK je verovao da luksuzno, arkadne-igre-u-vašem-domu iskustvo vredi više nego trostruko: svih 650 dolara. Perspektive radi, kada je Sony polovinom prošle decenije najavio da će Playstation 3 koštati 600 dolara (sugerišući da je ovo toliko dobra mašina da vredi naći drugi posao da biste mogli da je priuštite) tržište ih je surovo kažnjavalo sledećih nekoliko godina. Petnaest godina ranije i pedeset dolara više (ONIH PARA!!), SNK skoro da je pokušavao da vidi koliko daleko može da ide u zajebanciji pre nego što im investitori stave glavu na panj i pozovu dželata da naoštri vernu sekiru. Spojlr alrt: punih jedanaest godina zapravo. SNK će zvanično otići pod led 2001. godine – nešto nakon obustavljanja proizvodnje Neo Geo hardvera – i samo je posvećenost osnivača, Eikićija Kavasakija zaslužna što ovaj brend danas postoji u skoro identičnoj formi i što je uspeo da sačuva sve notabilne IP-ove uprkos biznis modelu koji gotovo da se graničio sa kontinuiranim samoubistvom.

 

 

Ne verujete? Kućna Neo Geo konzola je imala praktično identičan hardver arkadnom originalu ali je koristila kartridže za igre koji su, da bi iskustvo bilo nekompromitovano, bili ekstremno skupi za proizvodnju. Posledica ovoga bila je da su Neo Geo igre u radnjama rutinski koštale 150, 200, pa i svih 300 dolara što je, ako se setimo da biste u isto vreme za čitavu Nintendovu, NEC-ovu ili Seginu aktuelnu konzolu platili (manje od) 200 dolara, delovalo manje kao signalizacija da su ovde u ponudi luksuzna igračka iskustva za ljude od ukusa a više kao „Druže, kupio si igru od 300 dolara? Vidi, imam jedan lep most da ti prodam. Ove nedelje je na popustu…“. Kada je 1994. godine izašao Neo Geo CD sa ugrađenim optičkim drajvom cena igara je pala na standardnih 50 dolara, ali je potreba da se sačeka na učitavanja kompromitovala iskustvo. Svako normalan bi ovo smatrao prihvatljivom razmenom, no ovo je već bilo vreme kada je Sony hvatao zalet za osvajanje sveta svojom originalnom Playstation konzolom, 3D igre su snažno marketirane kao naredni nivo koji medijum ima da prihvati kao standard i Neo Geo je nezadrživo gubio uporište. Ali ne i svu teritoriju, igre su za konzolu pravljene i prodavane sve do 2004. godine a mala, ali očigledno posvećena populacija hardcore zaljubljenika u dvodimenzionalno igranje je i dalje kupovala borilačke i pucačke naslove koji su i dalje izlazili.

 

Ovo svakako objašnjava i što je serijal Metal Slug započet 1996. godine izdržljivo gazio napred sa novim igrama do duboko u prošlu deceniju (Metal Slug 7 izašao je 2008. godine a njegova verzija za Sonyjeve mašine, Metal Slug XX, 2009. godine) ali činjenica da je preživeo i smrt Neo Geo mašina i da se i dalje portuje na nove platforme (Metal Slug Anthology kolekcija za Playstation 4 je izašla pre manje od tri meseca) govori o pedigreu koji nije vezan samo za nostalgiju i you-had-to-be-there mentalitet.

 

Metal Slug je već sa prvom igrom 1996. godine osvojio pažnju i lojalnost ljubitelja horizontalno skrolujućih platformsko-pucačkih igara ili, šire, svih igrača naklonjenih dinamičnoj, brizantnoj akciji. Arkadno iskustvo, zatim preneseno bez ustupaka u kućne uslove komuniciralo je na sasvim prirodan način adrenalinsku intenzivnost najfinijeg akcionog gejmpleja, upareno sa grafikom do tada praktično neviđenom na bilo kojoj platformi. Prvi Metal Slug je hvatao na pažljivo rafiniranu mehaniku i minuciozan dizajn nivoa kojim je diktirana promenljiva dinamika akcije, belo usijani koktel eksplozija, pucnjave, trčanja i skakanja sa povremenim zastajanjima u furioznom skrolovanju da se veštine igrača testiraju na bosovima i minibosovima različitih dimenzija i ponašanja. Ovakav opis sugeriše ono što je i posle prvih par igranja sasvim prirodno pretpostaviti – da je Metal Slug nastao kao napor da se run ’n’ gun predložak koji je do visokog standarda izgurao serijal Contra (pogotovo sa recentnim naslovima poput Alien Wars i Hard Corps) iskopira i nadogradi dodatkom povremenih ulazaka u vozila, što je uostalom bilo nešto sa čim su run ’n’ gun igre već godinama eksperimentisale. Međutim, Metal Slug je, zapravo nastajao kao igra u kojoj je korišćenje vozila bio primarni element gejmpleja i tek nakon testiranja praktično gotove igre na fokus grupama tokom kog se pokazalo da igrači nisu previše zadovoljni igranjem, dizajn je promenjen tako da igrač vodi vojnika koji će samo povremeno imati na raspolaganju poseban tenk. Koreni Metal Slug leže na drugoj strani nego što je puko obožavanje Konamijeve Contre.

 

Kopanje po istoriji ovog serijala je pomalo otrežnjujući i, zapravo i pomalo jalov posao. Dok za neke druge bitne japanske serijale znamo imena direktora, planera, dizajnera, ilustratora itd. koji su za njih bili odgovorni, Metal Slug je udžbenički primer japanske korporativne diskrecije na delu do te mere da se do danas ne zna zvanično, imenom i prezimenom, ko je stajao iza kreacije prve tri igre. Tim unutar SNK koji je napravio Metal Slug 1, 2 i 3 (kao i poboljšanu verziju druge igre, Metal Slug X), Nazca Corporation, je potpisan samo pseudonimima, a Kazuma Kuđo kome se pripisuje glavna uloga u kreiranju igre kao i u formiranju Nazca Corporation zapravo je sve vreme bio zaposlen u rivalskoj firmi – Irem.

 

Zbunjujuće, ali i indikativno. Jer, ma koliko to na prvi pogled ne bilo očigledno, Metal Slug je nastao ne toliko kao evolucija Contra modela, koliko kao pokušaj da se dinamizuje podžanr po kome je firma Irem bila poznata – horizontalno skrolujući shootemup. Kazuma Kuđo se u Iremu i zaposlio kao tester čiji je prvi posao bio rad na kultnom R-Type II a kako je napredovao kroz činove u firmi, tako je dobijao sve više odgovornosti i mogućnosti da plasira sopstvene ideje o dizajnu. Tako će 1993. godine pod njegovim vođstvom u arkade ući igra In The Hunt, horizontalno skrolujuća pucačka igra sa jasnim korenima u R-Type predlošku, ali smeštena, umesto u kosmos, pod površinu mora. Kuđo tvrdi da je ideju o korišćenju podmornice kao primarnog vozila u igri dobio sedeći na klupi u parku tokom pauze za ručak, pokušavajući da smisli po čemu bi njegova igra mogla da se razlikuje od onog što je Irem inače pravio i kada je čuo zvuk vode u fontani pored koje je bila klupa palo mu je na pamet da igru osmisli kao podvodnu pucačinu.

 

 

In the Hunt je imao skromnog uspeha u arkadama i dobre kritike kada je dve godine kasnije portovan na Playstation, ali kada ovu igru danas čovek zaigra ono što prvo pada u oči nije sam gejmplej koji je solidan, ali daleko od revolucionarnog, već izuzetno detaljna, karakterna 2D grafika sa sprajtovima vozila dizajniranim sa mnogo ljubavi i pažljivo kreiranim efektima borbe i eksplozija u vodi. In the Hunt je izgledao – i zvučao – primetno drugačije od većine arkadne sabraće privlačeći pogled sočnom, majstorski senčenom grafikom koja je predelima na ekranu davala više dubine i života a vozilima više karaktera nego što je u ono vreme bilo očekivano.

 

Evo videa u kome igram In the Hunt koristeći MAME:

 

 

Sa druge strane, Irem je pored klasičnih shootemuova koji su bili najzaslužniji za imidž kompanije imao i sasvim dovoljno želje da ukrade i parče Konamijevog kolača pa su neki timovi radili i na run’n’gun naslovima koji su bili očigledni klonovi Contre. Jedna od ranih igara za Neo Geo bio je bizarno nazvani Cyber-Lip iz 1990. godine, naslov na kome je sam Kavasaki bio producent. Cyber-Lip je veoma očigledno bio baziran na Contra predlošku ali je imao nešto drugačiji tempo, notabilno odsustvo pucanja u kosim pravcima, korišćenje vozila… Ako zvuči kao da su ovde zasejane prve aleje onoga što će pola decenije kasnije izroditi Metal Slug, pa, da, tako je. Cyber-Lip je možda imao zastrašujuće odvratnog prvog bosa koji je bio hrpa kanceroznog mesa ali je što se tiče ponašanja sasvim lagodno mogao da posluži kao prototip za Metal Slug bosove. „Policijska“ naučna fantastika na kojoj je igra zasnovana nema mnogo veze sa kasnijim estetskim odlukama u Metal Slug, ali neki od Iremovih dizajnera koji su radili na razvoju ove igre kasnije će, tvrdi se, biti i u Nazca Corporation timu koji je kreirao ovaj serijal.

 

U ovom videu igram – dosta nespretno – Cyber-Lip ali video, iz nekog meni neobjašnjivog razloga, nema zvuk. Neo Geo emulatori… moja omiljena kockarska igra:

 

 

Najpoznatiji od Iremovih run ’n’ gun radova je svakako dvodelni serijal GunForce čija je prva igra, GunForce: Battle Fire Engulfed Terror Island, izašla 1991. godine bila nimalo prikrivena imitacija glavnih elemenata dotadašnjih Contra igara. Korektna ali bez previše originalnosti, GunForce je bila arkadna igra sa vrlo uslužnim portom na kućnom hardveru, kanališući platformsko-pucački gejmplej bez većih iznenađenja, ali i sa grafikom koja se u naletu velikodušnosti može nazvati bledunjavom i posve nepamtljivom. Uostalom, pogledati koliko je mala razlika između arkadnog originala i SNES porta u dva donja videa:

 

GunForce na MAME-u:

 

 

GunForce na SNES9x:

 

 

Ipak, GunForce je bio dovoljno dobar da dobije i nastavak, o kome ćemo malo niže. U međuvremenu, Iremovi programeri i dizajneri koji će kasnije raditi Metal Slug bili su zaposleni na drugim dužnostima. Kako je bio početak devedesetih godina i Capcomov Street Fighter II je revolucionisao žanr borilačkih igara, sve druge japanske kompanije su se skupile kao pirane oko sveže svinjske polutke i zaposlile svoje osoblje na produkciji što je moguće vernijih klonova. Irem je, iz nekih razloga u to vreme veliki broj svojih arkadnih igara smeštao u postapokaliptični mizanscen, smatrajući valjda da nema tog scenarija koji se ne može unaprediti sufiksom „ali kao Mad Max“, pa je tako i njihov borilački naslov Superior Soldiers (u japanskom originalu Perfect Soldiers) imao priču o tome kako je svet izgubio većinu svoje populacije („1999. Man has lost ninety percent of its population due to an unknown energy“) a preživeli se ljudi nadograđuju kibernetskim pomagalima kako bi bili kadri za hvatanje u koštac sa izazovima svakog novog dana. Superior Soldiers nije bio mnogo više od pristojnjikavog klona Street Fighter II ali je imao interesantan dizajn sprajtova i pozadina, sa nekim prijatno hrskavim animacijama ukazujući na put kojim će njegovi autori dalje ići. Evo kako to izgleda kada gubim meč protiv mašine emulirane pod MAME-om:

 

 

Sa druge strane, rane devedesete su bile period vrhunske popularnosti žanra tučnjave (beat ’em up ili brawler). Nakon što su Technosove igre Renegade i Double Dragon kreirale predložak polovinom osamdesetih, žanr je eksplodirao sa Capcomovim Final Fight (1989.) i Seginim Streets of Rage (1991.) pa je jedno vreme svaki izdavač činio šta može da se uključi u novi trend nasilnih igara u kojima opasni muškarci i žene jedni drugima lome kosti i razbijaju glave pesnicama, nogama i priručnim sredstvima pokupljenim sa prljavih ulica gradova u rasulu. U nekom budućem tekstu ćemo, inšalah, napraviti pregled najzanimljivijih brawlera iz te epohe, ali za potrebe današnjeg pisanja dovoljno je reći da je Irem, nemajući mogućnost da, poput recimo Capcoma svoju igru zakiti prepoznatljivom licencom (X-Men ili Punisher na primer) stvari kompenzovao iznenađujuće dobrim dizajnom igre, pa je Undercover Cops bila zabavna varijacija na praktično biblijsku temu „karate policajci odvaljuju od batina beskućnike obučene kao Marvelov Cable, te ponekog kiborga“ sa dobro osmišljenim nivoima i bosfajtovima. Veliki, detaljni sprajtovi i animirane pozadine, te obilna količina krvoločnog sadržaja (vrane koje jedu meso sa skeleta, ljudi u plamenu) svedočili su o posebnoj ljubavi sa kojom su autori pristupili svom poslu i sugerisali neke od potonjih elemenata Metal Slug. Evo prve misije i parčenceta druge putem MAME-a:

 

 

Konačno, GeoStorm, odnosno GunForce II, je bio kasni dragulj u Iremovoj kruni. Dok je originalni GunForce bio, kako rekosmo, veoma očigledan pokušaj imitacije Konamijevih Contra igara (u gornjem videu se vidi i prvi bosfajt koji besramno prepisuje „zgrada kao boss“ koncept koga je Contra utemeljila pola decenije ranije), GeoStorm se odlikuje brojnim elementima koji će kasnije postati prepoznatljivi kao sastavni deo Metal Slug igara. Urnebesni tempo paljbe, set pisovi sa vozilima, oslobađanje zarobljenika (koji su ovde svi žene u ponižavajućem damsel-in-distress grafičkom dizajnu) te bosfajtovi protiv ogromnih mehaničkih sprava – sve ovo čini GeoStorm praktično nultim Metal Slug naslovom. Ipak, da bi Metal Slug mogao da nastane, Irem je morao da skoro prestane da postoji.

 

 

Naime, do 1994. godine firma je već toliko loše poslovala u arkadnom biznisu da su novčani gubici diktirali potpuni izlazak iz posla razvoja novih igara. Kako je već tipično za Japan, zaposlenima koji su se tim razvojem bavili niko nije direktno mogao da kaže šta će dalje biti njihove dužnosti pa je jedan deo njih, isfrustriran dolaženjem na posao na kome nema šta da se radi, povukao skoro pa buntovnički potez. Naime, ljudi odgovorni za gore nabrojane igre su 1994. godine grupno napustili Irem i osnovali Nazca Corporation.

 

Zanimljivo je do koje je mere teško svega dvadesetak godina kasnije saznati detalje o studiju koji je napravio jedan popularni, izdržljivi serijal akcionih igara kao što je Metal Slug. Kao što je već pomenuto, ljudi iz Nazca Corporation su na Metal Slug igrama potpisivani samo pseudonimima, a čak su i intervjui sa njima rađeni na desetogodišnjicu izlaska prve igre za potrebe Metal Slug Anthology kompilacije rađeni inkognito. Ono što se može sa dosta sigurnosti pretpostaviti je da Kazuma Kuđo nije bio zaposlen u Nazca Corporation iako je bio uključen u razvoj Metal Slug a vizuelni identitet kojim će Metal Slug privući pažnju i koji će ostati njegov zaštitni znak do danas je u velikoj meri moguće trasirati natrag do podmorničkog rata u In the Hunt. Kuđo sam kaže da nije radio na GunForce igrama tako da je Metal Slug očigledno bio spoj dve različite filozofije pucačkih igara koji je kreirao izvrsnu sinergiju grafičkog dizajna, memorabilne muzike i zvučnih efekata te dobro promišljene mehanike kretanja i borbe.

 

Nazca Corporation su jedva mesec dana pre Metal Slug izbacili svoju simulaciju golfa, Neo Turf Masters za Neo Geo platforme dajući malu pretpremijeru za dinamični gejmplej po kome će uskoro postati poznati. Zapravo, toliko poznati da će vrlo brzo, do kraja 1996. godine Nazca biti apsorobovana u strukturu SNK, postajući tako kućni studio velike firme zadužen za proizvodnju eksplozija.

 

Metal Slug: Super Vehicle-001 će konačno izaći početkom Aprila 1996. godine i označiti početak serijala koji je run ’n’ gun igrama doneo nov, veoma svež identitet i ako, kako rekosmo gore, ovo nije rezultiralo talasima klonova i imitacija, delom je to jer se igrački krajolik nepovratno menjao usmeravajući se ka 3D filozofiji, ali delom i jer je Metal Slug već sa prvom igrom bio toliko dobar da je unapređenje osnovne formule bio težak zadatak čak i za same njene autore.

 

Metal Slug je igra brze, frenetične akcije u kojoj vojnik, pripadnik jedinice Peregrine Falcon trčeći s leva na desno mora da savlada čitavu pobunjeničku armiju otpadničkog generala Mordena koji, razume se, pokušava da osvoji svet. Peregrine Falcon su očigledno elitni, jelte, odredi, jer Marco Rossi, protagonista igre, biva poslat u padobranski desant usred nekakve (južnoameričke?) džungle opremljen samo pištoljem, nožem, kolekcijom ručnih granata i neizbežnom trakom oko glave da sakuplja znoj kada mu se od ubijanja orosi junačko čelo.

 

Iako je Metal Slug nešto sporija igra od onih iz Contra serijala, njegova se odmerenija brzina trčanja i skrolovanja, te manje pretenciozni skokovi sa druge strane nadoknađuju apsolutno ludačkom količinom pokolja koju akcije igrača izazivaju na ekranu. Već u prvoj misiji Metal Slug nedvojbeno demonstrira osobine koje će ga izdvajati od svega što je došlo ranije i (skoro) svega što će slediti: dizajn sprajtova takvog kvaliteta da će se neki od njih bez ikakvih promena prenositi iz igre u igru sve do Metal Slug 6 deset godina kasnije, efekti eksplozija toliko detaljni da dizanje baraka i sojenica u vazduh postaje neka vrsta artističke pornografije, povremeno zaustavljanje skrolovanja da bi se odradio set pis ili borba sa minibosom, bosovi na kraju misija koji su halucinantno kompleksne mehaničke kontrapcije što bljuju usijane projektile, te, naravno, agilnost i elastičnost titularnog tenka, ulaženje u koji igraču simultano daje osećaj opojne nove razorne moći i neranjivosti, ali i pred njega stavlja visoke izazove.

 

Metal Slug je od Contre preuzeo oslanjanje na platformski dizajn nivoa ali na njemu insistira samo povremeno, tako da se veliki deo borbe može odvijati samo na tlu, izbacio pucanje u kosim pravcima, makar sa default oružjem, terajući tako igrača da ulazi u stalne rizik/ profit kalkulacije tokom borbi sa velikim neprijateljima, ali i grupama običnih protivnika. Uzimanje novih oružja tokom igranja je takođe preuzeta mehanika, ali Metal Slug je igra koja veoma insistira na spektaklu pa tako ova oružja imaju ograničenu municiju što igrača podstiče da ih koristi odmah, što više može, umesto da ih kalkulantski čuva za bosove. Naravno, i Metal Slug se kao i dobar broj igara na koje se oslanja, u povelikoj meri zasniva na pamćenju obrazaca pojavljivanja i kretanja neprijatelja i oružja, ali već u ovom prvom naslovu koji je prilično rigidno linearan postoje različite taktike za prelaženje različitih delova misija, „gornje“ i „donje“ putanje sa individualnim rizicima i nagradama (manje neprijatelja ali i nemogućnost uzimanja moćnog novog oružja, recimo) pa se igrač time podstiče ne da samo pamti obrasce već da razvija sopstveni pristup igranju. Nefer bi bilo reći da u Contra igrama ovog nema, ali u njima je ovakvo razvijanje stila i sopstvene putanje kroz igru uglavnom bilo rezervisano za high-level igrače, dok su za Metal Slug u Nazca Corporationu napravili vidan napor da ove opcije budu dostupne i „normalnim“ igračima.

 

Ovo se uostalom jako dobro vidi u segmentima ulaska u sam Metal Slug, tenk opremljen automatskim Vulcan topom koji može da puca u luku od 360 stepeni, koji može da skače i saginje se da bi izbegao neprijateljsku vatru. Dok su momenti korišćenja ovog oruđa svakako interpunkcijski znaci za visok nivo adrenalina i pojačanu frenetičnost akcije u igri, tenk nikako nije neophodan za savladavanje set pisova ili bosova na način na koji je to dodatna oprema u, recimo, R-Type igrama činila razliku između „čini mi se da možda mogu da preživim ovo“ i „ma jebem vam svima majku, vraćajte pare, nikad više ovo neću da igram“. Autori igre pažljivo su dizajnirali ove segmente tako da se mogu preći i peške uz opremu stavljenu na raspolaganje igraču koji će radije da se odrekne zaštite koju oklop tenka pruža (za razliku od vojnika koji gine od jednog metka, Metal Slug ima skalu koja se troši sa pogocima, koja se može obnavljati uzimanjem kanti sa gorivom, a čak i kada se istroši igrač ima vremena da iskoči iz tenka pre finalne eksplozije) i njegovu veliku vatrenu moć, kako bi imao na raspolaganju brže kretanje i pristup većoj površini ekrana.

 

 

Ono što karakteriše Metal Slug je svakako ta njegova naklonjenost izobilju. Za razliku od starijih igara koje proširenje vatrene (i drugih) moći igrača akcentuju do te mere da će njeno gubljenje predstavljati praktično razlog za prekid partije, Metal Slug je izdašan sa dodatnom opremom. Igrač započinje igru sa pištoljem koji ima beskonačnu municiju i deset izuzetno korisnih ručnih bombi sumanuto visokog koeficijenta štete koju nanose u jedinici vremena. Dalja oružja su urnebesni teški mitraljez, bacač plamena, sačmara koja neprijatelje pretvara u oblake mokre, crvene izmaglice, pasivno navođene rakete, a komplet ručnih bombi se obnavlja svaki put kada poginete. Bezbedno je reći da Nazcini dizajneri nisu želeli da se uzdržavate dok igrate. Zapravo njihovi intervjui eksplicitno ukazuju da je Metal Slug bio zamišljen da ima realističniji izgled vojnika i oružja (mada zatim provučen kroz veoma crtanofilmovsku estetiku) i time učini ratnu tematiku igre bliskijom igraču (makar u odnosu na komparativno apstraktnije igre poput Contra ili GunForce) ali da u prvom planu uvek mora da bude zabavnost trenutnog dešavanja, odnosno veliki fidbek u odnosu na input igrača, ali i jasna preglednost situacije na ekranu. Metal Slug je stoga zaista odličan primer za „press A and something awesome happens“ filozofiju dizajna igara a da istovremeno nije ispuštena iz vida potreba da se igrač dovede do ruba spektakla ali da će spektakl, kada usledi uvek morati da bude produkt njegovih akcija i odluka. U tom smislu, igra koja u prvih 120 sekundi zadovoljava posve infantilne nagone u igraču za jakim zvukovima i komično predimenzioniranim eksplozijama istovremeno dobro pazi da odrasloj osobi u njemu ponudi promišljen izazov, potrebu da taktizira u deliću sekunde, prepoznaje prilike kada ih ugleda, proceni rizik, napravi odluku.

 

Ovo je pogotovo vidno u bosfajtovima koji volumen spektakla odvrću na jedanaest postavljajući igrača nasuprot košmarnih ratnih mašina koje svojim dimenzijama i vatrenom silom uteruju strah u kosti, ali čiji je stvarni izazov sadržan u intrigantnim obrascima napada i, u nekim slučajevima, kretanja. Borba protiv ratnog aviona na kraju druge misije je, recimo školski primer bosfajta koji igrača tera da misli u hodu i prilagođava se promenljivim šemama napada i pozicija na ekranu, a da se ne pribegava jeftinim „čitav ekran je prekriven mecima“ rešenjima koja će vam isterati novu kovanicu iz džepa paralelno sa psovkom.

 

Iako bi termin „humanizam“ retko bio prva stvar na koju pomislite dok igrate neki od klasičnih run ’n’ gun naslova, Metal Slug je, iznenađujuće, igra koja zapravo radi dosta na humanizovanju antagonista. Svakako, Morden je tipični popkulturni zlikovac sa planovima za dominaciju svetom, ali njegova vojska je sastavljena od običnih vojnika koje Nazcina besprekorna animacija i grafički dizajn čine neobično ljupkim. Ekspresivnost sveta i likova ove igre pomaže da poruka koju Metal Slug šalje, bez obzira da li je to zbilja bila namera njegovih autora, bude neočekivano višeslojna. Sa jedne strane tu je konstantni pokolj, vojska koja pada na kolena držeći se za grudi pokošena rafalima iz vašeg mitraljeza, vodoskoci krvi kada iz blizine nekog od protivnika odradite nožem kako biste štedeli municiju (ovaj element ima i dublji taktički značaj jer oklopljeni protivnici koje meci teže savladavaju i dalje padaju od jednog udarca nožem), ljudi pretvoreni u buktinje hicima iz bacača plamena i Metal Slug bez ikakve sumnje zadovoljava unutrašnjeg psihopatu u igraču koji seiri sred masakra svestan da se samo igra i da niko nije stvarno povređen. Ali sa druge strane, Metal Slug, ako samo malo bolje pogledate, prikazuje neprijateljske snage kao neuobičajeno običan svet, uniformisane likove koji zapravo ne pene na ustima zbog neke neizdržive ubilačke želje, već, naprotiv, vreme često provode blejeći ili ćaskajući međusobno, nesvesni da im se približava komandos sa zakrvavljenim očima. Animacija i zvučni efekat koji prate njihovo iskreno zaprepašćenje trenutak pre nego što im posadite kuršum u čelo (ili im brzim potezom noža pustite krv iz žile kucavice) ukazuju da je Metal Slug ne samo crtanofilmovska parodija special ops ratovanja već i sasvim neočekivano nijansirano prikazivanje druge strane kao manje „druge“ od onoga što je u igrama uobičajeno.

 

Ovome svakako treba pridodati i mehaniku oslobađanja ratnih zarobljenika koja ne samo da ima presudnog uticaja na skor igre već i paralelno služi za distribuciju novih oružja igraču dajući mu jednostavnu matematiku na raspolaganje u kojoj dobra dela bivaju i dobro nagrađena.

 

Originalni Metal Slug je bio veoma dobro primljen na Neo Geo platformama pa je brzo portovan i na Segin Saturn, te Sonyjev Playstation. Naravno, ovi portovi su patili od problema vezanih za činjenicu da hardver drugih firmi naprosto nije bio dovoljno jak da izgura igru bez kompromisa (siromašnije animacije i učitavanja usred nivoa na Playstationu, neophodnost dokupljivanja memorije na Saturnu), ali su imali i mogućnost igranja pređenih nivoa pod posebnim uslovima što je igri donelo još dodatnog arkadnog šmeka. Svet je, veoma uspešno, bio osvojen, iako je general Morden poražen na kraju prve igre.

 

Evo me kako igram Metal Slug na PS4 putem Anthology kolekcije:

 

I isto to, samo igrajući originalni ROM igre putem Neo Rage emulatora za Windows:

 

 

Nastavak je stigao već dve godine kasnije i Metal Slug 2 je pokazao da, ako je i bilo neke prikrivene sociopolitičke opservacije u prvoj igri, Nazca tim, sada već sasvim ugrađen u SNKovu korporativnu strukturu nije osećao potrebu da na njoj insistira. Metal Slug 2 počinje kao nastavak globalne borbe protiv, jelte, terora i njegovih pojavnih oblika dinamičnom prvom misijom negde na bliskom istoku sa sve kamilama i Arapima koji vitlaju sabljama dimiskijama, ali se do kraja igre pokazuje da je glavni sukob zapravo sa vanzemaljcima – inspirisano nazvanim „Mars People“ – protiv kojih se Zemlja ujedinjuje zaboravljajući na dotadašnja neprijateljstva.

 

Metal Slug 2 je raskošnija i svakako dekadentnija igra od originala. U njoj se po prvi put može birati jedan od četiri lika sa kojim ćete igrati (mada je razlika samo kozmetička, ja uvek biram italijanku Fio jer je predstavnik malog podskupa protagonista videoigara koji u akciju kreću sa sve naočarima na nosu) (doduše, ne treba zaboraviti da u japanskoj popularnoj kulturi postoji čitav meganeko fetiš vezan za likove – ženske, ali sve više i muške – koji nose naočari) a oslobođeni ionako labavog „realističkog“ okvira estetike kojeg su se držali u prvoj igri, grafički dizajneri su ovde mogli da se razulare tako da je već u prvoj misiji varijacija na Metal Slug tenk koju ćete koristiti – jedna pitoma kamila sa nakačenim Vulcan topom. Tu su, dalje, razume se, agresivne mumije čiji vas dah i samog pretvara u sporu, teturajuću kreaturu obavijenu zavojima, te mogućnost gojenja od hrane koju ste usput sakupili i ovo je tek prvi put da dizajneri serijala eksperimentišu sa promenljivim telima i karakteristikama protagonista. Tu su i nova vozila, a tu je i spektakularno finale koje je neka vrsta videoigračkog pandana završnici filma Independence Day. Evo kako sve to izgleda na PS4:

 

 

I pored raskošnije grafike i još raskošnije muzike (ponovo iz pera Takušija Hijamute) problem sa Metal Slug 2 je bio u prImetnom lagovanju koje je pratilo svu tu raskoš, bacajući senku na „veći, bješnji, glasniji“ ton nastavka i sugerišući da je u tom trenutku sedam godina stari hardver možda stigao do svoje prirodne granice. Nazca Corporaton su, u tradicionalnom japanskom stilu, seli za svoje kompjutere i umesto da izvrše kolektivni sepuku, igru iz temelja reprogramirali, blago remiksovali raspored bosova u misijama, dodali novu opremu i neprijatelje, dotegli grafiku i muziku i isporučili igru Metal Slug X 1999. godine bez lagovanja koje je pravilo probleme pri igranju Metal Slug 2. Director’s Cut verzije igara ni danas nisu preterano uobičajena pojava uzimajući u obzir koliko je njihovo pravljenje složena rabota, ali Metal Slug X je u punoj meri pokazao da ponekada odlazak na isti izvor sa novom kofom može da rezultira sasvim izuzetnom, er, čašom vode…

 

Metal Slug X je bio veliki hit i na ime toga što je verzija za Playstation bila programirana bolje od originalne igre (Metal Slug 2 nije u ono vreme portovan na druge platforme jer očigledno niko u SNK nije znao kako da ovu igru natera da radi na iole prihvatljivom nivou na tuđem hardveru), a nije škodilo ni što je završavanje kampanje otvaralo i pregršt kraćih misija koje su ponovo od igrača tražile posebna, kreativna rešenja za uobičajene situacije. Evo kratkog videa putem Playstation 4vorke:

 

 

Metal Slug 3 je stigao već naredne godine i predstavljao sinhrono dominantni trijumf tima koji je na vrhuncu svojih moći i poznavanja hardvera sa kojim radi, ali i labudovu pesmu kompanije u kojoj je tim bio zaposlen. Ponovo, ne treba zaboraviti da je Neo Geo hardver u tom trenutku bio star gotovo čitavu deceniju a da je svet već polovinu decenije bio uronjen u 3D igre pravljene od poligona te da je klasičan dvodimenzionalni run ’n’ gun delovao praktično arhaično u poređenju sa svim tim Silent Hillovima, Resident Evilima, Metal Gear Solidima, Syphon Filterima ili Quake/ Unrealovima koji su harali scenom tog vremena.

 

Nazca Corporation su, ako su i bili svesni da se nalaze na drugom, tužnijem i vrlo strmom delu krive rasta, žrvnju istorije drsko pogledali u oči i prkosno isporučili najkompleksniju, najspektakularniju Metal Slug igru do danas. Metal Slug 3 je sasvim napustio koncept „realistične karikature“ rata iz prve igre zarad ulaska u velelepnu psihodeličnu operetu borbe po svim mogućim geografskim širinama i sa, er, svim mogućim formama opozicije. Već prva misija započinje forsiranjem obale na kojoj se borite sa džinovskim rakovima, samo da biste prešli na ogromne komarce, ušli u postrojenje gde vas dočekuje nova vrsta gigantskih ljuskara, regrutovali majmunče u pelenama koje će se uz vas boriti korišćenjem mikroautomata (ali se uglavnom blesaviti unaokolo) te misiju doterali do kraja upadanjem u mehanički egzoskelet i borbom sa džinovskim krabolikim robotom koji u prah pretvara drveni dok na kome se borite.

 

A ovo je samo jedan od načina na koji prva misija može da se odvija. Metal Slug 3 je u punoj meri prigrlio koncept alternativnih putanja kroz dugačke, bogato dizajnirane nivoe pa je tako prvu misiju moguće završiti i ulaskom u podmornicu koja ima da se provuče kroz šibu džinovskih jegulja, ili upadanjem na rečni brodić i borbom protiv neprijateljskih plovila i gerile koja se na vašu palubu doprema lijanama. Ova poslednja putanja obezbeđuje vam propisan Metal Slug tenk za sukob sa bosom na kraju misije. A ovo je samo početak, već druga misija je smeštena u snežni, planinski mizanscen kojim tumaraju genijalno animirani zombiji. Razume se, pretvaranje protagoniste u zombija značajno usporava kretanje, ali zato igraču na raspolaganje stavlja apsolutno razoran potez zombi-povraćanja koji ekran prekriva poplavom bolesno grimizne boje. Sa završnom misijom koja traje gotovo kao i sve druge misije zajedno, a koja se odvija u svemiru Metal Slug 3 je i simbolički dovršio svoju transcendenciju žanra i epohe kojima pripada, dobijajući portove na aktuelne konzole (Xbox i Playstation 2) i zauvek stičući reputaciju izuzetno teške ali neodoljive igre u kojoj će se osetljivi balans između humora i visceralnosti kanalisati da bi se dobio spektakl za čije je dirigovanje uvek zadužen igrač, hladne glave i jasne vizije.

 

Prva misija igrana na jedan način:

 

 

Pa onda ista misija igrana drugom putanjom:

 

Dok je Metal Slug trijumfovao, firma u kojoj je nastajao se raspadala. SNK je i do tada držao u najboljem slučaju tržišnu nišu svojim borilačkim igrama ali Capcomov agresivni uspeh sa sopstvenim borilačkim serijalima (prevashodno Street Fighter) je konkurenta potisnuo jako duboko u defanzivu. Čak je i uspešna saradnja između dve kompanije na igrama poput SNK vs. Capcom većinu zarade donela Capcomu (koji je, da se bude fer, i investirao najveći deo sredstava u njihovo proizvođenje) a firma koja je kupila SNK, Aruze, bila je mnogo više zainteresovana za ekploataciju SNK brendova na paćinko mašinama, nego za ulaganje u nove video igre. SNK će zvanično bankrotirati pred kraj 2001. godine, daleko nakon proizvodnje poslednje igre i nakon odlaska većine razvojnog osoblja u druge kompanije (Capcom i novoosnovani Dimps) no, Eikići Kavasaki nije imao nameru da svoju bebu tek tako pusti niz vodu i njegov lični kapital i uticaj kanalisani kroz Playmore koga je sa ovom namerom upravo i osnovao su bili dovoljni da posle malo borbe na sudu kupi prava na SNKovu intelektualnu svojinu. U međuvremenu, razvoj igara se nastavio, uz korišćenje eksternih timova i investiranje drugih izdavača.

 

 

Tako smo dobili Metal Slug 4, izašao 2002. godine a koji je razvio korejski Mega Enterprise sarađujući sa japanskim Noise Factory. Iako se generalno ova igra smatra primetnim korakom unazad u odnosu na raskoš koju je pružio Metal Slug 3, treba biti pošten i reći da je Metal Slug 4 solidna interpretacija originalnog Metal Slug modela. „Svemirske“ i druge dekadentnije teme su ovde zauzdane i igra je  vraćena u klasičniji ratni mizanscen, mada su tematski na programu kibernetsko ratovanje, robotske armije, androidi itd.

 

Najveća zamerka Metal Slug 4 nije što je grafički igra relativno konzervativna, reciklirajući veliki deo materijala iz prethodnih igara, već to što se dizajn nivoa mnogo uprošćeniji od onog što je nudila njena prethodnica, sa grananjem priče ali bez smelih tematskih zaokreta. No, osnovni gejmplej je više nego solidan sa nekim interesantnim idejama koje pokazuju da su korejski dizajneri makar shvatali potrebu da spektakl iskombinuju sa taktičkim promišljanjem. Scena iz prve misije u kojoj sedite u prikolici motocikla i raznosite kamione sa prikolicom na ulicama nekog evropskog grada je memorabilna kao i bilo šta drugo iz prve tri igre. Uz to, u igru je dodat novi sistem obračunavanja poena koji igrača nagrađuje za efikasno ubijanje neprijatelja u kratkim vremenskim periodima određenim vrstom medalja koje dobija od zarobljenika, tako da ova Metal Slug igra među high level igračima uživa solidno pštovanje.

 

Metal Slug 4, svakako, nije igra koju treba da odigrate pre nego što ste imali priliku da iskusite prethodne nastavke, ali ne može da se kaže da je u pitanju loš naslov. Evo nepotpune prve misije igrane putem Playstation 4:

 

Metal Slug 5 je izašao 2003. godine i ovog puta je razvoj potpuno poveren Noise Factoryju koji su ionako obavili najveći deo tehničkog posla na prethodnoj igri. U pitanju je tematski razuzdanija igra sa elementima okultnog (glavni neprijatelji su „divljaci“ sa nekog egzotičnog ostrva) ali čije mehaničke inovacije ne rezultiraju uvek i boljim gejmplejem. Metal Slug 5 uvodi mogućnost napada klizanjem po zemlji a koja više postoji nego što nečemu zbilja koristi. Takođe, nivoi su često dizajnirani tako da uspore igrača bez toga da mu daju nešto interesantno da radi u međuvremenu i mada ovo doprinosi osećanju misterije koji igra nastoji da kanališe i kratkim kinematicima, fakat je da se malo gubi tradicionalni adrenalinski Metal Slug ugođaj. Opet, ova igra sadrži i brojna nova vozila (i letelice) od kojih su neka veoma primamljiva pa se ne može reći da napor uložen u inovaciju nigde ne daje dobre rezultate. Tošikazu Tanaka koji je na serijal došao sa prethodnom igrom i ovde je isporučio memorabilan saundtrak i ostaće jedan od kompozitora za Metal Slug igre sve do samog kraja serijala. Video putem Playstation 4:

 

Metal Slug 6 je izašao na desetogodišnjicu nastanka serijala i, kako i dolikuje, napravljen je od strane internog tima u SNK Playmore. Oseća se tu jedna nova energija i revitalizacija starih dizajn-koncepata promišljenim novim idejama. Opet, Metal Slug 6 je prvi Metal Slug (iz glavnog serijala) koji nije napravljen za Neo Geo hardver, u tom momentu star petnaest godina i već penzionisan i prelazak na novu arkadnu platformu – Atomiswave – očigledno nije bio tako lak. Opet, iako je 2006. godine bilo jasno da će igra veliki deo svoje zarade napraviti na kućnim mašinama, razvojni tim nije kompromitovao sržni arkadni gejmplej i Metal Slug 6 je posle blagog zanošenja sa prethodne dve igre uverljiv povratak kreativnosti i svežini koje su krasile klasične naslove iz serijala. Granajuće putanje kroz nivoe su ponovo interesantne i tematski iznenađujuće, spektakl je uparen sa velikom brzinom kretanja, set pisovi puni dinamične borbe, a igra ima i skretanja u gotovo čiste platformske segmente koji podsećaju na to kako je treća misija prvog Metal Slug bila jedan veliki omaž trećoj misiji Contre, samo sada sa originalnim korišćenjem tenka u platformskim deonicama.

 

Dve velike inovacije su da igranje sa različitim likovima sada daje različite sposobnosti igraču kao i da svi likovi mogu da nose po dva oružja. Ovo ima ogromne taktičke implikacije i igraču dopušta da dalje rafinira sopstveni, odabrani stil igranja (recimo, Fio dobija mitraljez već na početku igre, kao i svaki put kada pogine, dok njena japanska koleginica Eri može da nosi duplo više eksploziva od ostalih likova) (da ne pominjem da su Ralf i Clark iz Ikari Warriors ovde likovi koji se mogu odabrati) i da pažljivim menjanjem između pušaka koje nosi prilagodi svoju vatrenu moć promenljivoj situaciji na bojištu. U modu za dva igrača moguće je razmenjivati municiju među likovima, a kruna svega je novi sistem bodovanja koji nagrađuje brzinu i efikasnost.

 

Metal Slug 6 ima i onaj element nepredvidivosti u dizajnu nivoa i vozila koji je bio prisutan u originalnoj trilogiji, kombinujući slepstik humor sa interesantnim taktičkim izazovima – recimo jedan od slugova koje ovde vozite je magarac sa ugrađenim Vulcan topom, ali koji vuče iza sebe i kolica koja mu veoma ograničavaju pokretljivost ali povećavaju otpornost.

 

Napuštanje Neo Geo arhitekture ipak je ostavilo svoj pečat na grafičkom planu. Neki elementi Metal Slug 6 prezentacije su veoma atraktivni (na primer zumiranje u pojedinim trenucima) i opravdavaju prelazak na novi hardver, ali opet, cena toga je i da su ručno crtane, vibrantne pozadine iz starih igara mestimično zamenjene bledunjavo renderovanim kulisama koje nemaju uporedivu životnost niti karakter. Opet, Metal Slug 6 je iznenađujuće potentan način da se zaokruži prvih deset godina serijala.

 

Prva misija igrana na jedan način (Playstation 4):

Pa onda ista misija ali pređena drugom putanjom:

 

Za drugih deset godina (a sad smo, Alaha mi, i u jedanaestoj), dobili smo samo jednu pravu Metal Slug igru. Oh, naravno, 2006. godine je SNK Playmore izdao i 3D Metal Slug za Playstation 2 (nazvan prosto Metal Slug, čisto da se proverbijalni Vlasi drže u neizvesnosti) ali ovde pričamo o striktno osrednjoj akcionoj igri iz trećeg lica koja na površno razmatranje podseća na lokalitete i mehanike koje vezujemo za serijal, ali je daleko od energije koja ga definiše.

 

Ne, Metal Slug 7, izašao 2008. godine je za sada poslednja „prava“ Metal Slug igra i, uostalom, sudbina serijala se mogla naslutiti već iz činjenice da je SNK Playmore, iako interno razvijajući igru, kao ciljnu plaformu odabrao Nintendo DS.

 

Opet, razumljivo je da će sada već decidno old school igra bazirana na sprajtovima gađati platformu na kojoj su takve igre mnogo češće nego na aktuelnim kućnim konzolama i, uostalom, DS je sa svojom velikom popularnošću obezbedio Metal Slugu potencijalno ogromnu publiku, mnogo veću od one koju bi dobio na sve manjem arkadnom tržištu. No, ostaje da je serijal nekada poznat po audiovizuelnoj izvrsnosti bez premca morao da se na jedvite jade spakuje u skromni džepni hardver. Iako su i ranije rađene Metal Slug igre za prenosne platforme (o čemu ćemo nešto niže), ovo je prvi put da je u pitanju bio naslov sa brojem, iz sržnog serijala.

I, svakako, loša vest je da sprajtovi na DS-u izgledaju prilično spljeskano a renderovane pozadine još više isprano i neprimamljivo, no dobra vest je da je sedmi Metal Slug što se tiče mehanike, uprkos portabl formatu, prilično dostojan naslednik Metal Slug 6 sa nošenjem dva oružja, istim sistemom bodovanja, ali i mogućnošću da se igranje nastavi od poslednje pređene misije nakon gubitka svih kredita, što u mnogome kompenzuje povremeno sadistički ingeniozne set pisove i bosfajtove. Možemo samo da se pitamo kako bi ova igra izgledala da je razvijana za jaču platformu ali novi bosovi, oklopi, mehovi, pa čak i organski neprijatelji igru dosta uverljivo drže na liniji pravovernih Metal Slug naslova. Odustvo inovacija je primetno, ali mislim da smo 2008. godine ionako bili suviše rastrzani između bola što je Metal Slug ražalovan na džepni format i egzaltacije što imamo propisan džepni Metal Slug da bismo suviše kukali. Godinu dana kasnije urađen je Metal Slug XX za Sonyjev PSP i ovo je zapravo doterani port Metal Slug 7 sa nešto lepšom grafikom, remiksovanim dizajnom nivoa, onlajn kooperativnim igranjem (Metal Slug 7 na DS-u nije imao mod za dva igrača) i, pogotovo ako ga danas igrate na Playstation Vita mašini – značajno boljim kontrolama. Evo kako sedmica izgleda igrana na DeSmuMe emulatoru za Windows (uz izvinjenje za nespretnost a koja je posledica drugačije mapiranih kontrola – igrajući igru na samom DS-u sam značajno efikasniji):

Možda je tužno da se priča o jednom ovako bombastičnom serijalu završava više opreznim ponavljanjem njegovih dobrih momenata nego smelim bacanjem u pravcu inovacije, ali to je ujedno i svedočenje o tome kako su se prioriteti u igračkoj industriji menjali tokom godina i kuda je publika publika za ovakve igre uopšte migrirala. Nakon Metal Slug 7 i XX, nismo dobili više ni jedan novi sržni naslov u serijalu i pitanje je da li ćemo ga ikada i dobiti. Opet, revilatizovani SNK je dosta ažuran u donošenju portova svojih starih igara na savremene platforme pa, ako je za utehu, jedan broj Metal Slug igara je danas moguće igrati putem mašina koje imate u svojoj kući. O tome ćemo u nešto više detalja malo niže, no, hajde sada da na brzinu pogledamo i spinofove rađene za portabl konzole.

 

Kao igra u velikoj meri oslonjena na napredni hardver za koji je originalno pravljena, Metal Slug je u startu imao određene probleme da se čak i korektno portuje na kućne konzole (da ne pominjemo cenzuru na nekim teritorijama gde su igre umesto mlazeva krvi dobile mlazeve belog „znoja“) (što je, potencijalno, nekako… više uznemirujuće?) tako da je pomisao kako bi neka verzija igre mogla da zaigra na sve primamljivijem tržištu džepnog igračkog hardvera delovala kao puka maštarija. Gameboy svakako nije mogao da potera pristojan faksimil Metal Sluga, ali SNK je i za ovo imao leka.

 

Taj lek je, razume se, na kraju bio gori od bolesti i značajno kontribuirao klizanju kompanije u stečaj, no svakako ima nečeg hvale vrednog u prkosnoj ambicioznosti Eikićija Kavasakija koji je tokom praktično čitave istorije SNK-a odbijao da se ponaša štedljivo i igra na sigurno i umesto toga se smelo bacao u nove razvojne projekte usmerene na sržnu igračku populaciju, uveren, valjda, da će mu na kraju makar bog platiti. Tako je 1998. godine SNK svetu ponudio sopstvenu portabilnu igračku mašinu, Neo Geo Pocket, bacajući rukavicu direktno u lice Nintendu. Naravno, brzo se pokazalo koliko ovo nije bila sjajna ideja jer je pored svojih drugih kvaliteta NGP bio konzola sa monohromnim ekranom u vreme kada je Gameboy Color već bio minimalno prihvatljivi standard. Da li je ovo pokolebalo SNK? Hel nou, proizvodnja NGP je prestala već posle godinu dana (sa samo osam igara koje su za njega izdate) da bi se na tržište isterao njegov naslednik Neo Geo Pocket Color. Iako je i NGPC igrao prilično kratko na tržištu, ugašen nešto pre odlaska kompanije na doboš 2001. godine, u pitanju je bila džepna konzola sa veoma solidnim karakteristikama (dobar kolorni ekran, odlične kontrole, 40 sati igranja sa jednim parom AA baterija) i listom od osamdesetak igara među kojima je udeo veoma pristojnih naslova razumno visok u odnosu na filere.

 

Neo Geo Pocket Color je dobio dva pristojna Metal Slug spinofa koje je napravio japanski studio Ukiyotei. Metal Slug – 1st Mission iz 1999. godine je zapravo prilično impresivno spakovao Metal Slug iskustvo na prenosnu konzolu, smanjujući, razumljivo, nivo spektakla i nemilosrdne akcije koji vezujemo za glavni serijal, ali poštujući njegove najvažnije elemente. Najočiglednija promena u odnosu na „prave“ Metal Slug igre je što je one hit kill mehanika zamenjena skalom zdravlja a što je svakako bila koncesija vezana za manje precizne kontrole (u donjem videu se može videti da igra, uostalom, ide u svega devet frejmova u sekundi, da ne pominjem da je za bacanje bombi potrebno izvesti bizarnu akrobatiku pritiskanja options dugmeta koje sledi pritisak na dugme za pucanje), no daljim igranjem vidno je da je struktura misija promenjena da bude nešto manje usmerena na non-stop eskalirajuću akciju a nešto više na otvaranje mape i, hm, istraživanje. U skladu sa tim, misija ima znatno više nego u arkadnim naslovima, ali je i igranje značajno lakše. Opet, igra održava ideje vezane za korišćenje mehanizacije i sadrži i klasične „leteće“ shoot ’em up deonice. Evo videa igranja ove igre putem NeoPop emulatora:

 

Metal Slug – 2nd Mission iz naredne godine je rafiniranija i tehnički još sigurnija realizacija istih ideja. Ova igra ima raskošnije zvučne efekte i digitalizovan govor, a grafika je, iako veoma „četvrtasta“ kadra za kanalisanje barem delića karaktera kojim se odlikuju Metal Slug igre. Možda najvažnije, ova igra omogućava i snimanje pozicije što je vrlo prikladno za njenu strukturu koja je definitivno predstavlja namerno i smisleno odstupanje od „čiste“ arkadne akcije u smeru sigurno vođene akcione avanture:

 

Neo Geo Pocket Color je kratko živeo između ostalog i jer je Nintendo već najavljivao Gameboy Advance, svoju 32-bitnu džepnu konzolu koja će izaći na tržište u Martu 2001. godine i pobrisati sa scene šesnaestobitnu konkurenciju (uključujući Bandaijev Wonderswan). GBA dominacija je bila toliko jaka, a SNK je tek počinjao da se oporavlja u vlasništvu Playmore, da je naredna portabl Metal Slug igra izašla ekskluzivno za Nintendovu mašinu 2004. godine. Metal Slug Advance je neobična igra za ocenjivanje ili preporučivanje. Sa jedne strane, Noise Factory su ovde napravili čudo i MSA izgleda, zvuči i kontroliše se gotovo kao pravoverna Metal Slug igra. Grafika je sočna i zdepasta na pravi način, animacije su verne, brzina prisutna, zvučni efekti i muzika bombastični kako i dolikuje i Metal Slug Advance je ne samo podsećanje na to koliko je GBA bio dobra mašina (ne samo za svoje vreme) već i svedočanstvo o tome koliko su Noise Factory upoznali DNK ovog serijala, koliko su sigurni postali u proizvodnji novih nastavaka. Sa druge strane, sam dizajn misija je u prvom redu nemaštovit, a onda i naglašeno linearan a neprijatelji i bosovi su reciklirani iz starih igara. Ovo, naravno, nije TOLIKI problem ako MSA doživljavate kao spinof koji možete igrati u hodu (ili makar prevozu, toaletu, krevetu…) ali mnogo veći problem je odluka da se implementira skala zdravlja i samo jedan život. Ovo igru čini zapravo ekstremno teškom u nekim bosfajtovima – tamo gde biste se u klasičnoj Metal Slug igri oslanjali na ručne bombe čija se zaliha obnavlja nakon pogibije, ovde vam je ta mogućnost oduzeta a bez adekvatne kompenzacije. Ipak, Metal Slug Advance je u to vreme bio jedini način da se ovaj serijal igra na ručnoj konzoli a da to deluje autentično. Danas imamo druge mogućnosti na raspolaganju, ali o tome samo malo niže.

 

(Uzgred, izvinjenje za loš kvalitet videa za Metal Slug Advance, emulator za GBA koji koristim je izvanredan u svemu osim što video po difoltu snima u jedva 144p):

 

 

Postoji i pregršt Metal Slug igara za mobilne platforme ali njih nikada nisam igrao i – koliko god to zvučalo elitistički – ideja o igranju igre u kojoj su precizne kontrole od presudnog značaja, ali na platformi koja precizne kontrole ne može da ponudi, uvek mi je delovala skoro uvredljivo.

U ovim osvrtanjima na notabilne igračke serijale običaj je da pogledamo i najvažnije igre koje su nastale imitiranjem, omažiranjem i ekstrapoliranjem tih serijala, kao potvrdu njihove važnosti i uticajnosti. Ali u slučaju Metal Slug ovo je zapravo neizvodljivo. Metal Slug je već kada je nastao bio anomalija, ponositi evolucionar dvodimenzionalne arkadne pucačine u vreme kada su trodimenzionalne akcione avanture postajale standard. Sa godinama se jaz između onoga što je Metal Slug radio i onoga što je većinska igračka populacija igrala samo povećavao tako da je serijal, kako smo pokazali, na kraju preživljavao samo na matematici velikih brojeva – pojavljujući se samo na najprodavanijim konzolama date generacije – i završio spakovan u tržišnu nišu portabl igranja.

 

 

Jedini serijal koji mi pada na pamet a koji nosi očigledne uticaje Metal Slug je Gameboy Advance i Playstation triptih, CT Special Forces koga je radio francuski Light and Shadow Productions. Ove igre su više dugovale Neo Geo Pocket Color inačicama Metal Sluga nego sržnom serijalu, preuzimajući od njih mirniju dinamiku i strukturu bližu akcionoj avanturi. CT Special Forces je, doduše, bio upečatljiviji na ime svoje lepe grafike nego na osnovu gejmpleja koji je bio prilično osrednji. Nastavak, CT Special Forces 2 – Back in the Trenches je bio robusniji, menjao perspektive i imao kompleksniji narativ i bio pristojna, ako već ne memorabilna igra. Treću igru u serijalu nisam nikada igrao ali se nekako ne osećam uskraćenim…

 

 

Dobro, Mehmete, kažete sad vi, zainteresovao si nas. Gde pošten čovek danas uopšte može da zaigra ove igre?

 

Pa, u vezi toga, imam dobru i lošu vest.

 

Dobra vest je da je SNK-Playmore (danas ponovo samo SNK) znao sa koje mu je strane hleb, jelte, namazan, pa je Metal Slug kako su godine prolazile portovan na mnoge nove platforme koje su se pojavljivale.

 

Loša vest je – pa, Neo Geo je i dalje taj proverbijalni Rols Rojs koga je đavolski teško emulirati čak i kada to radite uz blagoslov firme koja ga je izmislila i imate pristup svim oficijelnim BIOS fajlovima i dizajn dokumentaciji. Hoću reći, neki od portova su toliko neugodni za igranje da je čudo da se za njih uopšte traži novac.

 

Ako na ovo imate da kažete nešto u stilu „Pa, znate šta, neću im ni davati novac onda, svući ću ROMove sa interneta i zapaliti najbliži emulator za Windows“, preporuka je da se pripremite na dosta škrgutanja zubima. Postoji nekoliko funkcionalnih emulatora za Neo Geo, uključujući MAME i, kako sam negde već pomenuo ja paralelno koristim tri: Winkawaks, Neo Rage i Final Burn. Razlog što se nisam odlučio za jedan od njih je što različiti emulatori uspevaju da pokrenu različite igre pod različitim uslovima. Ozloglašenost Neo Geo hardvera nije puka urbana legenda, uz sve BIOS fajlove i uporan reverse engineering koji traje barem dve decenije, i dalje mnoge igre ne funkcionišu ili ne funkcionišu dovoljno dobro na savremenim windows mašinama. U ovom trenutku, mogu da garantujem da Neo Rage tera prvi Metal Slug prihvatljivo dobro i ništa drugo.

 

Komercijalne opcije su mešovitog kvaliteta. Steam trenutno ima u ponudi prva tri Metal Sluga po sasvim razumnim cenama. Portove je radio francuski studio DotEmu specijalizovan za adaptacije klasičnih igara za novi hardver i mada im je reputacija donekle neujednačena (između ostalog radili su poslednje verzije Final Fantasy VII i VI za Windows po kojima je narod osuo drvlje  ’n’ kamenje), imaju oni u svom CV-ju izvrsnih radova. Steam verzije Metal Slug definitivno spadaju u bolji deo njihovog kataloga i miljama su ispred originalnih Metal Slugova za Windows izašlih početkom stoleća a koji su bili samo ROM dampovi spakovani sa nekom tadašnjom verzijom MAME-a.

 

Na desetogodišnjicu izlaska prve igre SNK Playmore je izbacio kolekciju Metal Slug Anthology za Playstation 2, PSP i nešto potom za Wii, a koju je radio američki studio Terminal Reality, nama najpoznatiji po paru Blood Rayne igara. Ovo bi, u idealnom univerzumu, bio i idealan vektor za zadovoljenje svih Metal Slug potreba poštenog čoveka, bilo da je on novajlija koji želi da se uputi u serijal, bilo da je veteran koji želi prvih šest igara u jednom paketu. Pored Metal Slugova 1, 2, X, 3, 4, 5 i 6 ova kolekcija ima i galerije za otključavanje, saundtrak i tekstualni intervju sa nekim od developera (dostupan i ovde) i mada joj nedostaju dodatni modovi koje su originalna Playstation izdanja igara imala, mogao bih da je preporučim bez mnogo rezervi samo da nije činjenice da neke od igara, a notabilno prva, na Playstation 2 pate od neprijatnog lagovanja.

 

Ova kolekcija je izašla i na PSN-u, za Playstation 4 prošlog Novembra ali kako je u pitanju samo jedva dotaknuti ROM dump (uz dodate trofeje), problem sa lagovanjem ne samo da je i dalje prisutan već, s obzirom da imamo još jedan dodatni nivo emulacije, eskalira. Hoću da kažem, ova kolekcija je dobra za upoznavanje sa igrama, ali valja imati na umu da neke od njih nisu zaista reprezentativne u odnosu na to kako se original ponašao na pravom harvderu. Ponovo, ovo pogotovo važi za prvu igru i u gornjim videima se može videti razlika između toga kako igru gura Playstation 4 a kako Neo Rage emulator na Windowsu 7. Razlika je notabilna, a iako sam ja daleko, daleko, DALEKO od high level igrača, za Metal Slug sasvim iskreno mogu da kažem da primećujem ogromnu razliku u težini na ime kašnjenja igre u čitanju mojih inputa na Playstationu.

 

Wii verzija je u ovom smislu prilično dobra, osim što prvo njeno izdanje ne prepoznaje klasični kontroler dok je kasnije izdanje ovaj problem ispravilo, ali se pojavilo samo na japanskom tržištu.

 

Ako ste, kojim slučajem, jedan od male grupe čudaka koji poseduju Playstation Vita, ne samo da imate pristup ovoj kolekciji u njenoj najboljoj verziji (onoj za PSP, u kojoj je moguće snimanje pozicije) i gore pomenutom pojačanom portu Metal Slug 7 u vidu Metal Slug XX, već možete i da prva dva Metal Slug naslova odigrate u portovima koje je radio kultni japanski studio M2. Sve ove igre su rađene za PSP i odlično su emulirane putem Vite. M2 su studio ozbiljno posvećen retro gejmingu i iako su možda najpoznatiji po saradnji sa Konamijem, njihov katalog je zapravo veoma raznorodan i njihovi portovi Metal Slug su onoliko blizu savršenog koliko je ikada iko do sada prišao – bez obzira što ih njihova wikipedija stranica uopšte ne pominje. Metal Slug 3 takođe postoji u verziji za Playstation Vita, PS3 i PS4 a radio ga je kanadski studio Code Mystics koji u poslednje vreme sarađuje sa SNKom na portovanju njihovih igara na Sonyjeve platforme i ovo je sasvim pristojna ponuda.

 

Edit 2020: Otkada je Switcha i veka, japanski studio Hamster je objavio na ovoj konzoli masu arkadnih igara, a sa posebnim naglaskom na Neo Geo program. Ovo uključuje i Metal Slug, Metal Slug 2, Metal Slug X, Metal Slug 3, Metal Slug 4 i Metal Slug 5, kao i, nedavno, In the Hunt. Ovo je, nepotrebno naglašavati, sjajno, jer Hamster sve svoje igre naplaćuju isto (malo manje od sedam evra) i kvalitet emulacije je načelno vrlo solidan, ako već ne VRHUNSKI i za potrebe mnogog porodičnog okupljanja u mojoj kući Metal Slug se pokazao kao pravi izbor.

 

Na kraju, možda je isuviše lako lamentirati nad sudbinom ovog izvrsnog serijala koji je očigledno radio sjajne stvari ali na pogrešnom istorijskom koloseku, no, prirodna selekcija obavlja svoj posao a niko nikada nije rekao da je ona pravična, samo efikasna. Metal Slug igre su, ultimativno, igre izobilja, preterivanja, prelepi estetski objekti koji imaju i karakter, i dušu, ali u prvom redu nadahnut, darežljiv akcioni dizajn. To što danas žive samo u vidu portova i sumnjivih mobilnih spinofova verovatno nije na kraju dana ničija greška – na kraju krajeva developeri iza originalne igre su i dalje u biznisu, Acuši Inaba predvodi visokocenjeni japanski studio Platinum – a opet, konstantno prisustvo portova na tržištu i u svesti igrača ostaje ne samo kao podsećanje na istoriju koja se nikada nije dogodila već i kao mogućnost da, ako interesovanja ima, jednom dobijemo i novu, sjajnu Metal Slug igru. Na kraju krajeva, SNK je prošle godine penzionisao Playmore brend i krenuo sa agresivnim portovanjem svojih hitova na Windows i Playstation – ko može da kaže da svi znaci ne ukazuju da je ovo artiljerijska priprema za novi, lepši i stariji Metal Slug?