Video igre: Aggressors of Dark Kombat, Prehistoric Isle in 1930 i Blazing Star

Edit 2020: Prehistoric Isle in 1930 i Blazing Star su u međuvremenu postale dostupne na Switchu u odličnim portovima.

Iako sam poslednjih nedelja najviše igrao Final Fantasy XV, kao što je već detaljnije opisano, to ne znači da nisam igrao druge igre. Neke od njih su bile glupe, neke lepe, ali ni jedna verovatno nije bila gluplja od mene ili, eh, lepša od mene 😆

 

Prva po lepoti ali možda ne toliko po pameti bi bila Aggressors of Dark Kombat. U pitanju je borilački arkadni naslov iz 1994. godine koji je naredne godine dobio i kućnu verziju za Neo Geo a šire narodne mase su mu imale pristup u okviru kolekcije igara studija ADK za Playstation 2 pozne 2008. godine kada su već i najzagriženiji Plejstejšndvojkaši uveliko posedovali Playstation trojke… Voleo bih da kažem da je u pitanju izgubljeni dragulj borilačke biblioteke Neo Geo sistema, igra zaturena među svim tim King of Fightersima, Fatal Furyjima i Samurai Shodownima, dijamant koga sam našao u blatu, malo ga otro o košulju i on sada sija sjajem da zaseni veliki deo poznatije sabraće, ali to bi bila suviše bajkovita priča. U stvarnosti, postoje dosta dobri razlozi što je ova igra manje-više nepoznata među masama i što predstavlja primer evolutivne slepe ulice kojom nisu mnogi hodili.

 

Ali igra makar ima ispisano DEVEDESETE po celom svom licu, recimo to kako se reč „combat“ očigledno morala pisati kao „kombat“, (da ne pominjemo da japanski originalni naslov, Tsuukai GANGAN Koushinkyoku u bukvalnom prevodu znači „intenzivni uzbudljivi Mart“, dok je reč GANGAN u japanskom onomatopeja za prekorevanje što sve na gomili ne deluje kao da ima mnogo smisla) ali i to kako su u ADK pokušali da borilački žanr učine nekako kuljim i bližim ukusu tadašnjeg mejnstrima.

 

Šta hoću da kažem? ADK su bili studio veoma blizak SNK-u i u to vreme radili igre ekskluzivno za njihov hardver, pa su u devedesetima već imali par pristojnih borilačkih naslova za Neo Geo u formi igara World Heroes 1 i 2 razvijenih u saradnji sa SNK. Ja sam negde već kačio video kako igram World Heroes Perfect koja je bila kasnija iteracija ovog serijala, a u pitanju su bile igre solidne mehanike i dizajna koje je malo kočilo to što se nisu dovoljno izdvajale od glavne linije SNKovih borilačkih igara tog vremena. Aggressors of Dark Kombat je zato bio iskorak, pokušaj da se unese nešto novo u žanr nastao na besomučnom imitiranju Capcomovog rodonačelnika Street Fighter II.

 

Glavna ideja koju su u ADK imali je bila da se klasičan jedan-na-jedan borilački gejmplej pribiliži u to vreme drugom popularnom žanru „uličnih tučnjava“ (tj. brawlera ili beat ’em upova poput Final Fight ili Double Dragon) pa je Aggressors of Dark Kombat imao skrolujuće nivoe, kretanje po dubini ekrana i korišćenje oružja koja bi povremeno u arenu bacio neko od okupljenih gledatelja.

 

U praksi ovo nije zaista obogatilo igranje koliko ga je sa jedne strane opteretilo nepotrebnim elementima (potreba da se sa protivnikom poklopite po Z-osi je i u beat ’em upovima često ono gde se tečnost gejmpleja spotiče, a u žanru poznatom po preciznosti ovo je još izrazitije iritantan činilac) a sa druge mu redukovalo dubinu tamo gde je publika navikla da je očekuje. Za razliku od klasičnih Neo Geo borilačkih igara u kojima imate četiri dugmeta za napad, Aggressors of Dark Kombat ima samo dva, plus dugme za skok i mada igra ima komboe i dashing i većinu sadržaja koji očekujemo u ovom žanru, njihov je značaj manji a akcenat je na hvatanjima i bacanjima, te na punjenju „CRAZY“ merača koji omogućava izvođenje, jelte, ludog komboa. Trik je što CRAZY merač ostaje pun samo nekoliko sekundi pre nego što se automatski vrati na nulu ali i što uspešno izvođenje komboa garantuje pobedu u datoj rundi bez obzira na zdravlje protivnika pa se veliki deo taktike vrti oko ove mehanike, pogotovo uz jako velike skale zdravlja koje likovi imaju.

 

Aggressors of Dark Kombat ima dovoljno raznovrsne likove i interesantno taktičko težište gde manje idete na to da protivnika oborite udarcima, više da se dovedete u situaciju da jednim kombom osvojite rundu dok protivnika sprečavate da to isto uradi vama, no moj je utisak da mu uvođenje oružja više šteti nego što koristi, kao i da Z-osa donosi nepotrebno petljanje sa kontrolama a ne povećava kompleksnost borbe. U pitanju je, dakle, kurio star skoro više od dve decenije bez legata vrednog pomena, igra koju ne mogu da preporučim bez rezervi ali koju zainteresovani za borilački žanr i njegovu evoluciju svakako treba da iskuse. Igra je uglavnom nenabavljiva legitimnim kanalima i osuđeni ste na ROMove i emulaciju pa to još podcrtava njenu relativnu efemernost. Ono što je ipak izdvaja od konkurencije onog vremena je art-direkcija i generalni pristup likovima koji su svi vidno „običniji“ svet od onog što se inače sreće po igrama ovog žanra, sa takođe relativno „običnim“ borilačkim potezima i bez magija, teleportovanja ili likova sa prekomernim brojem udova. Sve to, čini mi se, spada u nastojanje ADK da igri daju jedan „uličniji“ senzibilitet i, iskombinovano sa pričom koja se između borbi pripoveda, to doprinosi njenom šarmu. Pošteno.

 

 

Druga igra koju sam igrao je stari SNK-ov arkadni shoot ’em up koji prethodi njihovom fokusiranju na Neo Geo hardver. Prehistoric Isle in 1930 je urnebesno bukvalan naslov – da ne pominjemo ekonomično polomljen engleski jezik – koji kombinuje vrlo pristojan horizontalno skrolujući pucački leteći gejmplej sa estetikom i zapletom oslonjenim na palp klasike poput, recimo, King Konga ili Doyleovog Izgubljenog sveta. U priči ove igre Bermudski trougao među svojim tajnama krije i ostrvo na kome su gigantski reptili iz daleke Zemljine prošlosti i dalje živi, zdravi i aktivni a protagonisti su dva pilota lovačkih dvokrilaca koji istražujući nestanke aviona i brodova u ovom delu Atlantskog okeana. Naravno, kad stvari krenu po zlu a hrabri avijatičari shvate da su zagrizli više nego što mogu da sažvaću, sledi grčevita borba za opstanak. U toj borbi oni će sresti ne samo pterodaktile, džinovske oklopljene guštere koji hodaju na dve noge, brahiosauruse, velociraptore i tiranosauruse već i, u staroj žanrovskoj konvenciji koja prkosi svemu što smo u školi učili iz biologije i istorije, pećinske ljude koji sarađuju sa hladnokrvnim životinjama na očuvanju tajne ostrva i kešajući se o krila aviona pokušavaju da zlosrećne pilote nateraju da se skrše o negostoljubivi bazalt.

 

Prehistoric Isle in 1930 je očigledno bila igra koja je išla na „gimmick“, izbegavajući visokotehnološku naučnu fantatiku, cyberpunk ili „realističan“ mizanscen (poput onog u igrama 1942 ili 1943) koji su u to vreme vladali, a za račun srazmerno ređeg kombinovanja dva istorijska perioda iz bliže i dalje prošlosti, ali prijatna je dužnost izvestiti da ovo ne znači da je u mehaničkom smislu ona bila banalna ili nenadahnuta.

 

Naravno, kako je većina shoot ’em upova nastajala iterativnim unapređenjem nečeg već postojećeg i kako je u ono vreme serijal R-Type bio nešto na šta su se svi ugledali, i u ovoj SNKovoj igri se mogu prepoznati tragovi DNK Iremovog slavnog serijala, ali Prehistoric Isle in 1930 je imao sopstveni identitet koji se protezao dalje od puke art direkcije i tematske orijentacije. Načelno, igra je naravno, zasnovana na izbegavanju grupa neprijatelja u vazduhu i na tlu, te njihovih projektila, i sakupljanju powerupova koji avionu koji vozite daju veću brzinu, vatrenu moć ili vam donose više poena, ali ovo je igra koja se skroluje i po Y osi u nekim momentima, u kojoj neprijatelji koji hodaju po tlu mogu visokim skokovima da dohvate avion ako ste nepažljivi (pomenuti pećinski ljudi će se držati za avion i otežavati kontrolisanje, dok će veći neprijatelji kontaktom uništavati letelicu) i u kojoj igrač ima neočekivano mnogo kontrole nad izborom powerupova.

 

Zapravo ovo poslednje je i najinteresantniji deo dizajna: uništavanje plutajućih jaja dinosaurusa (pretpostavljam pterodaktila, s obzirom da lebde u vazduhu… to… ima smisla… zar ne?) koja su prepreke što mogu da oduzmu život daje na raspolaganje powerup koji, poput Gradiusovog „option“ orba ili R-Typeovog „forcea“ daje letelici koju kontrolišete određenu zaštitu i povećava njenu vatrenu moć. No, u Prehistoric Isleu igrač može korišćenjem posebnog tastera raspoređivati ovaj orb na šest različitih pozicija oko aviona a svaka pozicija daje ne samo zaštitu od neprijatelja koji dolaze iz datog smera već i drugačiji mod vatre, od pojačanog frontalnog mitraljeza, preko bombi koje lete paraboličnim putanjama  i mina koje ostaju u  vazduhu iza letelice pa do razornih odskačućih projektila ogromne brzine koji uništavaju sve ispod ili iznad letelice i čijom se veštom manipulacijom može efikasno počistiti ekran od sitnih protivnika (ili izvršiti strašan bombaški napad na selo pećinara).

 

Ova mehanika je zapravo veoma napredna, čak i za današnje vreme i daje u ruke igraču mnogo taktičkih odluka koje treba doneti u pravim momentima. Razume se, učenje napamet rasporeda neprijatelja i njihovih šema napada je i ovde ultimativni put do pobede ali je igra značajno taktički produbljena mogućnošću promene ofanzivne i defanzivne taktike u deliću sekunde.

 

Igra je i solidno teška sa velikim brojem neprijatelja na ekranu, ali ima i dinamičko adaptiranje težine na sposobnosti igrača što je i dan-danas relativno retka mehanika u igrama bilo kog žanra. Prehistoric Isle prati broj powerupova koje je igrač uzeo i način na koji mu to olakšava igranje pa u skladu sa tim neprijateljske formacije počinju da koriste i projektile itd. Težina igre se oseti pogotovo u bosfajtovima koji zahtevaju precizno manevrisanje i šaltanje između položaja orba. Opet, ti bosfajtovi su svakako hajlajti igre – siguran sam da nisam jedini koji sa oduševljenjem pozdravlja priliku da se bori protiv ogromnih, agresivnih dinosaurusa koristeći budženi avion-dvokrilac. Ovi bosovi su veliki, lepo animirani sprajtovi i verovatno najbolje dizajniran deo jedne inače vizuelno iznenađujuće bledunjave igre.

 

Možda su samo moji kriterijumi za 1989. godinu previsoki jer se sećam da su mi i po nekoliko godina starije igre poput Salamander ili R-Type rajcale očni živac ekstravagantnim naučnofantastičnim prizorima, nesvetim spojevima organskog i mehaničkog, agresivnim kolornim paletama. Prehistoric Isle in 1930 je iznenađujuće nenadahnuto grafički dizajnirana igra sa prepoznatljivim konturama dinosaurusa ali sa vrlo malo inventivnosti u dizajnu bilo likova bilo jednoličnih pozadina. Opet, pretpostavljam da je količina eksplozija na ekranu zadovoljavajuća, pogotovo bez usporavanja animacije kada stvari postanu užurbane, ali onda stvari pomalo kvari i prilično neprikladna muzika.

 

No, dobro, ne može sve da se ima, Prehistoric Isle in 1930 ima vrlo solidan gejmplej koji i danas sasvim zadržava pažnju i inspiriše igrača bez potrebe da ga pravdamo nekakvim „takve su stvari bile u osamdesetima“ izgovorima. Igra je kao takva, bez ikakvih doterivanja i ulepšavanja učinjena dostupnom na Playstation Portable i Playstation 3 konzolama putem Sonyjevog Playstation Minis programa, ali kako je ovo ukinuto pre određenog vremena danas vam je najverovatniji način da je iskusite – piraterija. Što je šteta, naravno jer je u pitanju dobar pucački naslov sa interesantnom temom. Nastavak igre je urađen punih deset godina kasnije od sasvim drugog studija ali o tome nekom drugom prilikom.

 

 

Ali isti taj studio me je počastio i sledećom igrom koju sam radosno igrao ovih dana, raskošnim horizontalno skrolujućim shoot ’em upom Blazing Star. Studio Yumekobo je godinama bio poznat pod imenom Aicom i radio kao deo korporacije Sammy (pa zatim Sega Sammy Entertainment), gde im je jedna od poslednjih igra bio poznati shoot ’em up Pulstar. Negde 1996. godine ovaj će studio da otkupi svoju nezavisnost od Sammyja, ali uz investiciju koju je dao SNK u zamenu za ekskluzivnu proizvodnju daljih igara za njihov hardver. Rebrendirani kao Yumekobo, ovi developeri za koje se osnovano sumnja (ali nigde nema dokaza) da su osamdesetih radili za Irem, su sledećih nekoliko godina vredno pravili softver za SNK-ove mašine ali s obzirom da su uglavnom to bile igre za relativno opskurni Neo Geo Pocket Color njihov raskošni talenat je, reklo bi se bio pomalo protraćen. Jedine dve Yumekobove igre za kršteni akradni/ kućni Neo Geo su bile pomenuti nastavak Prehistoric Islea i njihova prva igra pod novim imenom – nastavak Pulstara, Blazing Star. Ovo su ujedno i jedina dva shoot ’em upa koje je studio napravio za SNK – ostali naslovi su bili žanrovski razuđeni, od sportskih igara, preko puzzlera pa do RPG-a – i ako bi čovek pomislio da je na neki način traćenje talenta to što bivši Iremovi trudbenici nisu dobili više prilika da rade u žanru po kome je ova firma nadaleko čuvena, možda bi i bio u pravu.

 

Ovim hoću da kažem da je Blazing Star, izašao 1998. godine primer shoot ’em up igre izvrsnog kvaliteta, nadevene kreativnošću i ovenčane vrhunskom produkcijom i da je zaista grehota da Yumekobo nije imao više prostora da dalje radi u žanru koji je očigledno odlično poznavao. Opet, ovo i jesu bile već pozne godine za dvodimenzionalne igre, Playstation je već u velikoj meri promenio igračke navike, očekivanja i kulturne, jelte, uzuse, pa je bilo sve manje i manje interesovanja za shoot ’em up…

 

Blazing Star je zamišljena kao direktan nastavak Pulstar, a koja je opet bila igra sa vidnim korenima u R-Type predlošku, no rebrendirana je jer sam Pulstar imao reputaciju suviše teške i nedovoljno originalne igre. Rezultat je da je Blazing Star naslov iz zrele shoot ’em up epohe, u kome je težina daleko darežljivije odmerena, a koji, iako zadržava elemente mehanike Pusltar (inventivno korišćenje dva dugmeta na kontroleru za modifikaciju paljbe) pravi i vidan napor da evoluira žanr.

 

Jedan od elemenata tog evolutivnog napora je i to da igra ima, za to vreme i žanr nekarakteristično ambicioznu priču, ili barem seting. Ne da se to MNOGO vidi u samoj igri, ali priručnik (preveden ovde od strane ljubaznih internet-aktivista) koji je isporučen uz kućnu verziju priča interesantnu priču o dve planete u klinču dugogodišnjeg rata, o militarizaciji društva i tehnologije do mere da kompletna stanovništva planeta postaju samo biološki roboti koji ratuju pod direktnom kontrolom dva superkompjutera rešena da borbu vode do pobede ili potpunog istrebljenja. Grupa ljudi se u jednom momentu budi, shvataju da su život proveli kao dronovi bez volje i svesti i kreću u borbu za uništenje veštačkih inteligencija koje su se okrenule protiv svojih tvoraca i porobile ih u večitom ratu. Čisto podsećanja radi – Matrix je u bioskope došao tek godinu dana kasnije.

 

Ova mračna, distopijska premisa je svakako odlična podloga za futuristički naučnofantastični shoot ’em up ali dok bi čovek očekivao – velikim delom i zahvaljujući pionirskom colour correction poslu koji je odradio naš pomenuti Matrix – da će igra obilovati hladnim tonovima, mračnom kolornom paletom i opštom atmosferom kraja sveta, Blazing Star je, naprotiv, jedna od najvibrantnijih, najšarmantnijih igara u istoriji žanra, prepuna boja i te neke pozitivne energije koja prosto vrca sa ekrana prekrivenog brzim, atraktivnim sprajtovima, moćnim efektima i prerenderovanim, pseudo-3D pozadinama.

 

Naravno, video-igre su da se vide, ali pre svega da se igraju i ovo je brz, atraktivan šuter koji sa jedne strane nastoji da izađe u susret score-attack ekipi što je skillove tesala u arkadama protraćene mladosti, ali sa druge gleda da i relaksiranijeg, kućnog igrača iz (još uvek nascentne) Playstation generacije ne odbije od sebe baš PRETERANO grubo. Blazing Star stoga nije igra koja imperativno zahteva željeznu disciplinu Gradiusa ili R-Type, te nepogrešivo pamćenje svih obrazaca kretanja i napadanja neprijatelja, u njoj ima prostora za improvizaciju i migoljenje između neprijateljskog baraža i trenutaka u kojima možete da uzmete vazduh. Takođe, za razliku od Pulstar, nastavljanje igranja posle smrti je od iste tačke radije nego od početka nivoa na kome ste poginuli što uveliko olakšava igranje i umanjuje frustraciju.

 

Blazing Star sadrži orbitirajuće powerupove koji igraču pomažu da se izbori sa progresivno sve ozbiljnijim talasima neprijateljskih letelica i druge mehanizacije ali njegova glavna differentia specifica u odnosu na srodne igre je u tome kako igrač može da kontroliše i modifikuje paljbu iz glavnog oružja, laserskog topa na nosu svog svemirskog aviona. U zavisnosti od toga šta radite sa dva dugmeta na kontroleru, ovo oružje puca sasređenim snopovima ili distribuira kratke rafale po širokom delu ekrana, a moguće je i korišćenje klasičnih R-typeovskih „charge“ hitaca, koji se mogu i „detonirati“ pritiskom na drugo dugme i ovaj asortiman tehnika je poziv igraču da eksperimentiše sa pristupima i pronađe neki svoj put kroz užurbanu ratnu zonu. Ozbiljniji igrači će osim powerupova skupljati u slova iz reči „Lucky“ koja se pojavljuju pod određenim uslovima, a za značajne skor-bonuse na krajevima nivoa.

 

Već sam pomenuo da igra kombinuje sprajtove i prerenderovanu 3D grafiku i iako to na papiru, danas, u 2017. godini zvuči odvratno i kao tipična zabluda sa polovine devedesetih godina o magiji poligonalne grafike, Blazing Star, niska rezolucijana stranu, zapravo još uvek izgleda zamamno. Pozadine koje se brzo skroluju su bogate detaljima, neprijateljski sprajtovi su takođe detaljni i često minuciozno urađeni a neki od bossova su mehaničke monstruoznosti koje skoro da bi mogli da očekujemo u Metal Slug serijalu. Na ovo dolazi i izvanredna muzika Harumi Fuđite. Fuđita je žena sa ozbiljnim pedigreom u proizvodnji muzike za video igre sa gomilom kultnih Capcomovih igara na kojima je radila (Ghosts’n’Goblins, Mega Man 3, Strider, Bionic Commando, Final Fight…) i Blazing Star je skoro pa kruna njene karijere. Sarađujući sa mlađim (i mnogo manje poznatim) Seisukeom Itom, Fuđita je igri dodala još vibrantnosti i energije tako jako sugerisanih izuzetnom vizuelnom komponentom, kreirajući memorabilni, dinamični saundtrak prepun zapaljivih tema, a koji bez ikakvih problema može da se sluša i odvojeno ali se u igru uklapa organski.

 

Blazing Star je pored svega igra poznata i po svom korišćenju fraza na engleskom jeziku diskutabilnog kvaliteta da obaveštava igrača o bitnim stvarima ali i da komentariše njegove poteze. Tvrdi se da je i često korišćeni termin „fail“ na internetu zapravo krenuo od citiranja teksta „You fail it! Your skill is not enough, see you next time, bye-bye!“ koji se pojavljuje  kada odlučite da posle izgubljenih svih života više ne ubacujete novac u mašinu, ali to je samo kap u moru entuzijastično zelenim slovima napisanih poruka tipa „Hey! An event item comes“ kada se pojavi važan powerup ili „Hey poor player“ kada poginete.

 

Blazing Star je klasik, mada klasik koji pored svog života na Neo Geo konzoli nije imao mnogo prilika da se umili igračima drugih platformi. Postojao je port za virtuelni konzolu za Wii, a danas igru možete naći na Androidovim mobilnim platformama i to kako se igra igra na touch-screenu, da budem iskren ne želim ni da saznam. Preporuka je, ponovo, da zainteresovani pronađu poveliki ROM ove igre (384 megabajta ako se dobro sećam) i upotrebe omiljeni Neo Geo emulator. Ako vole shoot ’em upove, neće se razočarati.

 

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s