Arhiva za april, 2017

Video igre: Caladrius Blaze

Posted in video igre with tags , , on 25 aprila, 2017 by mehmetkrljic

Poslednjih dana sam dosta igrao i Caladrius Blaze, japanski bullet hell shooter koji i pored svoje poprilične težine uspeva da me iz dana u dan tera da mu se vraćam i kršim svoje lomno telo o bedeme njegove nepraštajuće mehanike. To je obično znak da je u pitanju dobra igra.

 

Caladrius Blaze ima zanimljivu i pomalo čudnu istoriju ali pre nego što u nju uđem, možda je dobro da napomenem da je igra, iako je ja igram na Playstation 4, takođe od Januara dostupna i na Steamu. Doduše, cena joj je solidnih 23 evra što uglavnom znači da će prosečan igrač da je automatski zaobiđe i, ako mu se baš igraju vertikalno skrolujući šuteri, odluči se za neku sa gomile imitacija napravljenih u Game Makeru a koje tipično idu za manje od pola ove sume. Opet, igrati Caladrius Blaze znači i prepoznati razliku između „prave stvari“ i (u najboljem slučaju dobronamernog) surogata pa je cena od 23 evra apslutno razumna ako se ubrajate u ozbiljne shoot ’em up potrošače. Uostalom, Dariusburst CS i dalje na Steamu drži cenu od 46 evra što je DUPLO više i iako je u pitanju čista shmup poezija (!!!!!!!!), Caladrius Blaze nikako ne bih smeo da nazovem duplo lošijom igrom od najnovije iteracije Dariusa. Kako god, ja sam ovu igru merkao na PSN-u već određeno vreme (na Playstation 4 je ona nabavljiva još od prošle godine a na Playstation 3 od 2014.) i dočekao je na popustu pre nekoliko nedelja. Kako su na Steamu ovakve stvari – popusti, jelte – više pravilo nego izuzetak, sasvim je legitimno da igru stavite na wishlistu i kupite je kad cena malo poklekne. Pod uslovom da su tehnički problemi koji prate portove ovakvih igara na PC i o kojima su Steam forumi brujali pre tri meseca do sada rešeni, nećete se kajati, a evo zašto:

 

Caladrius Blaze je – tehnički – najnovija igra japanskog studija Moss, a ovo je ime koje sa sobom nosi ozbiljan pedigre. Moss je osnovan 1993. godine ali njihove prve igre su izašle tek polovinom prve decenije ovog veka, nakon što je veliki deo osoblja iz studija Seibu Kaihatsu prešao u Moss dok je Seibu ulazio u čudne poslovne avanture fingirajući bankrot da bi se otresli neželjenih partnera i okrećući se erotskim mahdžong igrama umesto klasičnijem nrdovskom videoigračkom meniju. Seibu Kaihatsu je bila firma sa respektabilnim imenom na japanskoj arkadnoj sceni tokom devedesetih godina pre svega na ime serijala Raiden započetog 1990. godine a koji je bio jedan od najcenjenijih vertikalno skrolujućih shmupova svog vremena. Kada su u drugoj polovini devedesetih scenu počele da preuzimaju Bullet Hell pucaljke predvođene Caveovim Donpachi serijalom, klasičniji modeli zasnovani na Xevious (ili 1942) filozofiji su odjednom delovali malko staromodno pa je, nevezano za njihov intrinzični kvalitet veliki broj njih otišao u zapećak, slavljen samo od strane tvrdog jezgra fanova. Povećanje snage kućnih konzola i slabljenje interesovanja za hardcore arkadna iskustva je, razume se, bio paralelni fenomen koji je dodatno umanjio publiku za ovakve igre, no, sa druge strane, kućne konzole su u određenom trenutku postale i neka vrsta spasioca shoot ’em up žanra a što je imalo i povratnog efekta na mini renesansu arkadne scene.

Ovo sve objašnjava zašto je između igara Raiden DX (koji je, praktično reinterpretacija Raidena II) i Raiden III prošlo punih jedanaest godina. Raiden DX je bio poslednja sržna Raiden igra koju je Seibu Kaihatsu napravio 1994. godine (baveći se, kasnije, spinof igrom Viper Phase 1, ali i nevezanim serijalom Raiden Fighters koji je samo retroaktivno brendiran da bi mu se povećala popularnost), a nakon što je arkadni biznis ove firme propao krajem devedesetih gomila developera koji su radili na Raidenu je prešla u Moss i 2005. godine napravila Raiden III koji je pored arkadne verzije imao i Playstation 2 i Windows (!!!) inačice.

 

Moss i dalje pravi Raiden igre, štaviše Raiden V je izašao prošle godine, ekskluzivno za Xbox One (!!!!) potvrđujući važnost kućnog hardvera za ovu vrstu igara u dvadesetprvom veku. No, kako IP za Raiden serijal i dalje formalno pripada Seibu Kaihatsuu, u Mossu su pre neku godinu shvatili da je red da naprave i nešto svoje. To „svoje“ je Caladrius serijal.

 

Serijal je prejaka reč u ovom trenutku, jer ipak pričamo o igri koja za sada nije dobila pravi nastavak, ali jeste dobila par proširenih verzija. No, očigledno je da Moss sa ovim žele da izgrade ozbiljnu i dugovečnu franšizu što je suluda ali plemenita ambicija uzimajući u obzir da se radi o vrlo hardcore šuteru.

 

Originalni Caladrius izašao je 2013. godine za – Xbox 360 (!!!!!!!!!!!!!!!). Pretpostaviću da je ovo bio nekakav recidiv trenda iz prethodne decenije kada je Majkrosoft, u plemenitom naporu da svoju konzolu profiliše kao platformu za „prave“ hardcore igrače aktivno lovio japanske proizvođače shoot ’em upova i davao im ekskluzivne ugovore da publikuju samo na njihovom hardveru. Ipak, 2013. godina je bila drugo vreme i nakon što je igra dobila odlične reakcije ali je verovatno malo ljudi kupovalo zbog tranzicije na next gen hardver, Moss su je portovali na arkadne automate dodajući nove modove. I u arkadama je Caladrius AC imao pristojnog uspeha, pa su usledili novi prošireni portovi: 2014. godine na Playstation 3, 2016. godine na Playstation 4 a ove godine na Windows, sve to pod imenom Caladrius Blaze.

 

I to je ovo što sada igramo.

Caladrius je očigledno igra kojom Moss pokušavaju ne samo da naprave sopstveni serijal vertikalno skrolujućih pucačina u kome će kontrolisati prava i distribuciju već i u kome će imati slobodu da se odlepe od Raiden predloška i uvedu nove mehanike sa kojima mogu da eksperimentišu. Caladrius Blaze svakako još sadrži mnoge elemente koje prepoznajemo kao legat Raidena, ali je primetan taj napor inoviranja tako da je ovo igra koja na neki način spaja klasične i savremenije trendove u svom žanru.

 

Osnovna postavka Caladriusa je, naravno, vrlo slična Raidenu i igrama na koje se Raiden oslanjao (Xevious, recimo), ovo je vertikalno skrolujući šuter gde se usamljena letelica bori protiv brojnih neprijateljskih letećih formacija ali i protiv ciljeva na zemlji koji mogu biti statični ili pokretni, sa garnirugnom u vidu krupnih minibossova i ogromnim bossovima na statičnim ekranima na kraju svakog od pet (ili sedam u proširenoj verziji) nivoa igre. No, dok Raiden pripada klasičnoj školi u kojoj neprijateljske formacije ispaljuju manji broj bržih metaka, Caladrius vrlo brzo pokazuje naklonost bullet hell filozofiji sa progresivno sve većim brojem – relativno sporih – projektila na ekranu. Ovaj pristup eskalira kod minobossova dok su bossovi klasične bullet curtain instance u kojima je ekran prekriven stotinama metaka a od igrača se traži izuzetna hladnokrvnost u snalaženju i preživljavanju u komplikovanim pokretnim obrascima projektila.

 

U interesantnoj varijaciji na tradicionalni shmup pristup u kome igrač sakuplja powerupove tokom igranja i time povećava svoju vatrenu moć, kapacitet za manevrisanje ili odbrambene sposobnosti, Caladrius od samog početka igraču stavlja na raspolaganje posebna oružja. Osnovni mod paljbe je zapravo vrlo koristan jer nanosi dosta štete i, u zavisnosti od letelice koju na početku izaberete, pokriva veliki ugao prostora ispred modela broda, a pored njega u kombinaciji su i razorni ofanzivni „element shot“, precizni mod paljbe, kao i defanzivni mod koji blokira većinu kategorija neprijateljskih metaka dok protivniku nanosi štetu na blizinu. Trik je, naravno, u tome što osim osnovnog oružja sva druga troše energiju (MP – magijske poene) i ne mogu se koristiti neograničeno.

 

Ovaj RPG-oliki pristup na interesantan način utiče na igranje Caladriusa jer od igrača više ne zahteva samo dobre reflekse i oko za prepoznavanje putanje kroz smrtonosnu mrežu na ekranu već i taktiziranje koje podrazumeva upravljanje resursima u hodu i planiranje. Svako od tri specijalna oružja ima individualan merač magijskih poena i kad god ga ne koristite ovi se poeni automatski obnavljaju – a obnavljaju ih i posebni kristali koje valja sakupljati na bojištu – tako da je pravovremeno prelaženje sa jednog oružja na drugo i njihova racionalna upotreba u odnosu na stanje na terenu neophodna.

 

No, da je Caladrius zbilja inteligentno dizajniran pokazuje se kada shvatite da štedljivost u korišćenju specijalnih oružja nije najpametniji put do pobede. Konzervativan igrač će magijske poene čuvati što više može jer će mu do vrha puni merači za sva tri oružja omogućavati aktiviranje moćnih napada koji pritiskom na sva tri dugmeta za magijske napade prekrivaju ekran hicima i uništavaju dobar deo neprijateljskih metaka, međutim iako ovo deluje kao zgodna taktika za borbu protiv bossova, vrlo brzo postaje jasno da je to samo početničko rezonovanje.

 

Caladrius, naime ima i posebno dugme za „pametne bombe“ kojih igrač ima ograničen broj u inventaru a koje su još ekstremnije od kombinovanih magijskih napada sa ogromnom razornom moći i još većim odbrambenim kapacitetima. Ove bombe su neprocenjivo vredne u bosfajtovima, a tempo njihovog obnavljanja u inventaru zavisi isključivo od učinka koji igrač postiže magijskim napadima. Jasnije: svaki neprijatelj koga ubijete koristeći magijske napade puni merač koji se, kada stigne do vrha konvertuje u jednu dodatnu bombu.

 

Ovo znači da igra igrača stavlja u sredinu između dve oprečne taktike: jedna je da čuva magijske poene i koristi kombinovani magijski napad da očisti ekran kada mu baš zagusti, time se lišavajući vrlo korisnih individualnih magijskih napada većinu vremena, a druga da magijske napade koristi što više, lišavajući se potencijalnog spasenja u kombinovanom magijskom napadu u teškoj situaciji ali povećavajući mogućnost da u takvoj situaciji izvede još jači napad sa još boljim zaštitnim faktorom.

 

Naravno, jasno je da developeri navijaju za ovo drugo već time što rizici ovog pristupa počinju da izgledaju sve beznačajnije sa napredovanjem u naredne nivoe gde neprijateljske formacije postaju gušće, broj projektila na ekranu doseže sulude razmere, a bossovi su kompleksne zveri i mašine sa sve složenijim šemama napada. Naravno, i sistem bodovanja je usko vezan za korišćenje magijskih napada – obični napadi uopšte ne povećavaju multiplikator skora, na primer – tako da igra vrlo dosledno igrača podstiče da produbi taktiku i razvije pristup koji će mu omogućiti da se probije kroz, iskreno, sve apsurdnije teške više nivoe igre.

 

Hoću da kažem, već treći nivo (od originalnih pet) napušta skoro sve dotadašnje veze sa raidenovskim dizajnom i igru pretvara u all bullet hell all the time program. Na tom mestu ćete ili prihvatiti da do kraja možete da stignete samo pritiskanjem continue dugmeta svakih pola minuta, rezonujući da vas zanima priča i da biste da vidite šta je bilo na kraju, ili ćete stisnuti zube i krenuti u ozbiljno taktiziranje.

 

Kao i svaka slična igra i Caladrius Blaze od igrača zahteva određen nivo memorizacije rasporeda neprijatelja, njihovih formacija i resursa, no naglasak na raznovrsnosti oružja u ovom konkretnom slučaju znači i da je važnije da upamtite generalni tok svakog nivoa nego tačna mesta na ekranu na kojima se pojavljuje ovo ili ono. Pamćenje dinamike i vrste neprijatelja je bitno jer vam omogućava korektan menadžment magijskih napada i razornih bombi a onda u igru ulaze i napredne tehnike kao što je iz Raidena poznati „riding“ – odnosno prilazak neprijatelju u neposrednu blizinu na kojoj je i razornost svih napada uvećana (riding je u ovoj igri moguće raditi i na bossovima, pogotovo što oni imaju i slabe tačke i igra ovo podstiče i uvećanim skorovima) – kao i pažljivo osmatranje ekrana u potrazi za draguljima koje ispuštaju poraženi neprijatelji, koji za razliku od generalne valute koja označava skor i automatski se usisava u letelicu padaju u pravoj liniji niz ekran, a njihovo sakupljanje je jedini način da dobijete dodatni život. Iako se dragulji načelno pojavljuju na istim mestima u igri njihov tačan položaj na ekranu je donekle randomizovan, čisto da se igrač drži u napetosti.

 

RPG elementi igre se prepoznaju i u tome što između nivoa imate priliku da svoje magijske napade ojačate trošenjem posebne valute, povećavajući njihove ofanzivne ili defanzivne kapacitete, ali i u tome što je razlika između letelica koje birate na početku svake partije mnogo više od puke kozmetike. Brodovi koje vozite imaju različite manevarske kapacitete i mada su svima magijska oružja podeljena u iste kategorije, ona se ozbiljno razlikuju od letelice do letelice, dajući igračima širok spektar opcija za igranje. Neke letelice su bolje u napadu, neke u odbrani, neke su balansirane itd. a uz svaku od njih stiže i poseban pilot sa distinktnom pričom i dijalozima.

 

Priznajem da mi je, kao starijem čoveku, trend kreiranja detaljnih narativa za shoot ’em upove zabavan i pomalo bizaran, no, pretpostavljam da to 2Chan/ 4Chan ekipe vole pa se developeri danas oko toga ozbiljno trude. Caladrius Blaze nam servira anime-naučnofantastičnu-fentezi sapunsku operu sa sve zamišljenim monolozima protagonista u trenucima usamljenosti ali i obaveznim razgovorima između protivnika pre i posle svakog bosfajta. Ove je narativne momente lako preskočiti a u meniju se mogu i potpuno isključiti tako da nemam šta ružno da kažem o njima.

Ono što jeste malo upadljivo i, svakako malo problematično ako ste zrela i vospitana osoba, je da igra sadrži naglašenu fan service mehaniku koja tokom bosfajtova obezbeđuje cepanje odeće onog lika koji trpi štetu. Drugim rečima, prelaženje jedne od faza u bosfajtu nanošenjem velike količine štete u kratkom periodu aktiviraće maštovito nazvan „shame break“ koji ne samo da donosi dodatne poene već i prikazuje portret antagonist(kinj)e sa pocepanom odećom i izrazom iznenađenja i sramote na licu. I tako sve do pobede. Isto važi i za protagonst(kinj)u i gubljenje života. Mada igra ne pokazuje nikakvu stvarnu golotinju, i mada se u većinski ženskom ansamblu likova nađe i po koji muškarac (koji takođe gube delove odeće na ovaj način), jeste detinjasto što naoko ozbiljne borbe futurističkom tehnologijom za interpunkciju koriste slikovito izlaganje primereno predpubertetlijama. No, to je taj neki Japan, valjda…

 

Tehnički, Caladrius Blaze izgleda lepo na Playstationu 4, sa dosta širokim ekranom i dobrim frejmrejtom. PC publika se, vidim, dosta namučila sa rezolucijom (igra je, ako sam dobro shvatio, zaključana na 720p) i aspektom ali nadam se da je to doterano kroz pečeve. Za razliku od Raidena, Caladrius dvodimenzionalne sprajtove postavlja na pozadinu koja je 3D i Mossovi dizajneri ovome pristupaju dosta pažljivo tako da je uglavnom izbegnuta vizuelna nekonzistencija između dve različite vrste grafike a 3D efekti su korišćeni samo povremeno i sa solidnim učinkom. S druge strane, sam dizajn sprajtova varira od neupadljivog u slučaju obične boranije do vrlo solidnog u slučaju bossova pa igra ima nekoliko vrlo memorabilnih scena (na primer boss drugog nivoa koji se da videti u donjem videu i koji je, razume se, džinovski zmaj). Jedina stvar koju mogu da zamerim grafici je povremena nepreglednost bojišta, u slučajevima kada su neprijateljski meci iste boje kao i pozadina, što je stara boljka bullet hell šutera, ali u Caladriusu se ovo dešava samo s vremena na vreme.

 

Anime portreti likova su odlični, glasovna gluma – onoliko koliko je ima – solidna a igra se može pohvaliti i bombastičnom muzikom koja ipak ne zaklanja povremeno esencijalno važne zvučne efekte. Zapravo, zvučni dizajn Caladriusa je iznenađujuće promišljen, sa generalno jako visokim volumenom i muzike i zvukova, a da se opet ključni zvuci koji signaliziraju važne predmete ili događaje na ekranu lako izdvoje iz kakofonije.

 

Kako god da se pogleda, Caladrius Blaze je odličan paket za ljubitelje shoot ’em upova, sa tri različite verzije igre pod haubom, vrlo pristojnim opcijama za kastomizaciju (od isključivanja narativnih instanci, pa sve do isključivanja neprijateljskih metaka da biste samo leteli pamteći formacije) i dobrom produkcijom. U srži svega je jedan dobro promišljen, raskošno fleksiblan šuter koji od igrača zahteva više od pukih refleksa ali mu i nudi raznolike taktičke pristupe, mogućnost finog podešavanja sopstvenog stila igranja i sisteme koji podjednako nagrađuju smelost i sistematično planiranje. U tom smislu, Caladrius Blaze je bez sumnje veoma teška igra, ali nikada neudobna ili frustrirajuća, rečju jedan pošten izazov koji mnogo traži ali mnogo i pruža. Ako ste se u gore napisanom našli – verujem da se nećete razočarati.

Video igre: Yooka-Laylee

Posted in video igre with tags , , , on 24 aprila, 2017 by mehmetkrljic

Odigrao sam dobrih 25 sati Yooka-Laylee i mada igru nisam završio – u smislu da sam pobedio poslednjeg bossa i video odjavnu špicu – mislim da je legitimno da u ovom trenutku ispišem svoje utiske o njoj. Ovim hoću da kažem da sam se, za svoj groš, zaista temeljito izigrao u Yooka-Laylee i iz nje ekstrahovao vrlo respektabilnu količinu užitka koja je više nego opravdala moju kikstarter investiciju u ovaj projekat od pre par godina. Ovim, takođe, hoću da kažem da je Yooka-Laylee igra koja u meni, pored svog pomenutog užitka, nije zapravo probudila neutaživu želju da je doteram do kraja i da to jeste problem ali da to i nije nužno problem koji treba da čoveka zdravo zainteresovanog za šareni, novi 3D platformer automatski odbije od pomisli da je zaigra.

 

Malo predistorije je uvek korisno, pa evo: Yooka-Laylee je, kao i mnogi uspešni gejmerski kikstarter podvizi, projekat baziran na vrlo konkretno naciljanom hicu u srce sasvim partikularne nostalgije. U ovom slučaju radi se o vernoj replikaciji modela ranih trodimenzionalnih platformskih igara koje su na scenu stupile sa petom generacijom konzolnog hardvera polovinom devedesetih godina prošlog veka. Osokoljen 3D akceleratorima ugrađenim u mašine poput Playstationa i Nintendo 64, mnogi je razvojni studio tog vremena napravio svoje prve korake u smeru poligonalne grafike trudeći se da istorijski popularan dvodimenzionalni žanr igara sa trčanjem i skakanjem smisleno prevede u trodimenzionalno okruženje.

 

Nije neki preveliki cinizam reći da većina njih u tome nije bila preterano uspešna, pa je uspeh velikog broja ranih 3D platformera imao manje veze sa njihovim „objektivnim“, jelte, kvalitetima a više sa drugim faktorima među koje možemo da ubrojimo:  simpatične antropomorfizovane životinje u ulogama protagonista koje su zahvaljujući 3D modelovanju više podsećale na igračke od dotadašnjih sprajtova, Sonyjevo agresivno guranje 3D tehnologije kao obaveznog elementa „next-gen“ igranja, bez obzira na kvalitet iskustva, ali i to da je Nintendo sa Super Mario 64 napravio 3D platformsku igru koja je – tipično nintendovski – demonstrirala mnoge snage ovog žanra u nastajanju, izbegavajući pritom ogromnu količinu zamki u koje su upali drugi developeri.

 

Iako nije fer reći da su svi drugi studiji zatim pokušavali da naprave „svoj“ Super Mario 64 – Playstation igre poput Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Gex ili Ape Escape nisu bile puke imitacije Nintendovog predloška, ma koliko da im je to dobrog ili lošeg na kraju donelo – istina je i da su u britanskom studiju Rare veoma svesno i smišljeno išli na to da kreiraju igre što bliže Mijamotovom zlatnom standardu. Uostalom, Rare je bio jedan od najpouzdanijih Nintendovih saradnika na zapadu, njihove Donkey Kong Country igre su pomogle da ostarela SNES konzola izdrži još nekoliko solidnih meseci suočena sa novim, sjajnim, 3D ubrzanim konkurentskim mašinama, a sa Blast Corps, Goldeneye i Diddy Kong Racing Britanci su Nintendovoj novoj konzoli dali prekopotreban prostor za disanje u periodu posle Super Mario 64 i pre Ocarina of Time, dopuštajući Nintendu da se fokusira na razvoj next-gen Zelda igre a publici isporučujući neke od najvoljenijih Nintendo 64 igara. Dakle, Nintendo je tada dobio od Rarea ono što danas ne dobija ni od koga na Switchu. A Yooka-Laylee će na Switch stići tek u nekoj neodređenoj budućnosti…

 

Priča o Rare je svakako mnogo šira od ambicija ovog osvrta na Yooka-Laylee ali su neki njeni elementi bitni za pravilno kotekstualizovanje nove igre. Studio nastao od kultnog developera iz osmobitne ere, Ultimate Play the Game (koji su napravili nekoliko od meni najomiljenijih igara svih vremena – Jetpac) Atic Atac, Sabre Wulf, Knight Lore…) je tokom Nintendo 64 ere bio u većinskom vlasništvu Nintenda i verovatno najbliže od svih zapadnih studija prišao ideji „internog“ Nintendo studija. Rad na nekoliko odvojenih grana 3D platformskih igara kasnih devedesetih je samo cementirao ovaj njihov status. Jedna je bio Donkey Kong 64, trodimenzionalna interpretacija klasičnih Nintendovih Donkey Kong tropa ali druga i najvažnija je bio diptih zasnovan na originalnim likovima i okruženjima, naime igre Banjo-Kazooie i Banjo-Tooie iz 1998. i 2000. godine.

 

Banjo igre su bile vrlo uspešne i popularne i dok je u Donkey Kong 64 Rare delovao donekle sputan važnom licencom koju su rabili, a sa Conkerom su otišli predaleko u metahumor, Banjo-Kazooie je bio eksplozija kreativnosti i smelih eksperimenata u žanru trodimenzionalnog platformera. Jasno uzimajući Super Mario 64 za osnovu, Rare su sa Banjo-Kazooie ne samo zaigrali na kartu simpatičnih antropomorfnih životinja već su i klasični skačuće-skupljajući model gejmpleja proširili neprebrojnim diverzijama. Njihovi protagonisti su se transformisali na različite načine, dobijali nove, neočekivane sposobnosti, igrač je morao da odgovara na pitanja vezana za igru u iznenadnom kvizu, a sve je bilo dopunjeno veoma prijateljskim grafičkim dizajnom, interesantno rešenim „govorom“ životinja u igri i memorabilnom muzikom. Iako  Banjo-Kazooie nije imao savršeno elegantni dizajn Super Maria 64, bio je dovoljno dobra aproksimacija da ostvari veliku popularnost pa je nastavak dve godine kasnije bio još veći i razuzdaniji.

 

No, nakon što je Microsoft kupio studio od Nintenda stvari su otišle u sasvim drugu stranu. Rare su posle početnog perioda u Xbox 360 eri gde su još pravili „prave“ igre pretvoreni u firmu koja će raditi brojne danas već zaboravljene projekte za Kinect a treća Banjo igra (Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts) iako interesantan open world vozački i konstruktorski naslov nije uspela da privuče publiku već i time što je bilo jasno (a kasnije je i zvanično potvrđeno) da je u pitanju bila igra već u razvoju kojoj je BK brending naknadno nalepljen ne bi li se zaigralo na nostalgičnu notu.

 

Nuts & Bolts je makar potvrdio da je žudnja za trećim, „pravim“ nastavkom Banjo sage stvarna i raširena u igračkoj zajednici, pa je studio Playtonic, osnovan nakon što je svako ko je bio neko otišao iz zamirućeg Microsoftovog Rarea, svoj kikstarter pič započeo nimalo dvosmislenom ponudom: ključni Rareovi developeri, pod novim imenom, uradiće novu iteraciju Banjo-Kazooie, takođe pod novim imenom, nastavljajući tačno tamo gde se pre deceniju i po stalo. Yooka-Laylee je ne samo nastavio tradiciju muzičkih aluzija u imenu igre (i imenima protagonista) nego i verno kopira druge elemente BK igara: protagoniste koji su dve nekompatibilne životinje spojene ekstravagantnom simbiozom, šarene i maštovito osmišljene svetove, opsesivni sakupljački gejmplej, prilično otvoreni svet, transformacije… kvizove (!)

 

Yooka-Laylee je toliko verno replicirano iskustvo igranja Banjo igara da podseća na pouku Đuleta Van Goga o tome da treba paziti šta želimo jer bi to moglo i da se ostvari. Ili, drugačije rečeno, Yooka-Laylee je 3D platformski naslov prve generacije ne onako kako ga pamtimo već onakav kakvi su oni zaista bili. A što je jako bitna distinkcija koje valja biti svestan u ocenjivanju i vrednovanju ove igre. Playtonic su sa Yooka-Laylee isporučili tačno ono što su obećali, veran faksimil Banjo igara, nezvanični treći nastavak koji je, ako se urade korekcije na HD grafiku i visoki bitrejt muzičkih fajlova, mogao da izađe i 2002. godine. Za razliku od Yacht Club Games koji su sa svojim sublimnim Shovel Knightom napravili očigledan evolutivni pomak u žanru šesnaestobitnih platformskih igara i napravili igru koja je ono kako pamtimo da su se te igre ponašale (a ne onakva kakve su zaista bile), Playtonic su zadržali praktično sve što je definisalo Banjo igre, a to uključuje i brojne problematične elemente. Koji ne moraju da vam pokvare užitak ako inklinirate ovom partikularnom žanru ali svakako koče moju ambiciju da ovu igru proglasim modernim klasikom (kakav je, recimo, Shovel Knight).

 

Yooka-Laylee prati avanturu guštera po imenu Yooka i njegove prijateljice, šišmiša Laylee (koja uglavnom živi na njegovoj glavi) a koja se fokusira na prikupljanje opscenog broja izgubljenih stranica iz nekakve posebne knjige koja je mekgafin-sa-moćima uporedivim sa JEDNIM prstenom iz LOTR. Knjigu je ukrao Capital B, zli korporativni trut (bukvalno) koji pokušava da protagoniste spreči u spasavanju stranica jer mu je ambicija da zavlada čitavim svetom.

 

 

Ova premisa je, naravno, tu samo da opravda dizajn igre koji se VEOMA oslanja na sakupljanje i sama količina kategorija predmeta u igri koji se mogu/ moraju pronaći i prikupiti je jedan od ranih signala fundamentalnih problema koji igru donekle opterećuju, ali i simptom razmišljanja koje je ondašnji Rare a današnji Playtonic razdvajalo od dosezanja samog Nintenda čije su predloške uvek sa zavišću posmatrali kao ideal.

 

No, Yooka-Laylee sa druge strane treba doživeti i kao jedno apsolutno raskošno iskustvo. Malo je kikstarter igara ili zaista nezavisnih igara uopšte (Team 17 se ovde pojavljuje u ulozi izdavača tako da ne pričamo o down and dirty indi partizanštini, ali jasno je da u pitanju nije korporativna produkcija) koje mogu da se pohvale ovako ubedljivo dizajniranom trodimenzionalnom grafikom, ekspanzivnim mapama, luksuznim setovima animacija, bogatom muzikom. Možda važnije od pukih produkcijskih kvaliteta, Yooka-Laylee sadrži pet veoma detaljno dizajniranih svetova (plus centralni hab koji je i sam velika, komplikovana mapa prepuna tajni i predmeta za prikupljanje) koji pored distinktne audiovizuelne teme koju rabe, imaju i sijaset posebnih elemenata koji zahtevaju specijalne tehnike i poteze kakvim igrač u početku zapravo i nema pristup.

 

Osnovni model igranja je praktično nepromenjen još od Super Mario 64: sakupljanjem stranica iz knjige igrač se kvalifikuje za otvaranje novih svetova, a sakupljenje pera razbacanih po mapama mu omogućuje da od prodavca u igri – prevrtljive zmije u bermudama – kupuje nove poteze koji mu, opet, dopuštaju dosezanje prethodno nedostižnih delova mapa. Dodatno, ispunjavanje određenih uslova (poražavanje određenog broja neprijatelja na specifičan način, recimo) otključava određene „tonike“ odnosno specijalne perkove ili modifikatore ponašanja koji se mogu koristiti za blago kastomizovanje sopstvenog igračkog stila. Recimo, jedan od njih smanjuje potrošnju energije pri izvođenju posebnih poteza, drugi anulira štetu koja se inače pretrpi pri padu sa velike visine, a treći upozorava igrača kad god se nalazi u blizini nekog predemeta klasifikovanog kao „tajni“. Tonika ima mnogo ali u svakom trenutku igrač može da ima aktivan samo jedan i, pošto su restrikcije bitne da bi izboru dale težinu, oni se mogu menjati samo na određenim mestima na svakoj mapi.

 

Yooka-Laylee je igra koju mogu da iz sve snage pohvalim na ime zaista junačkog rada koji je evidentno uložen u dizajn mapa i neke od njih se, nije preterano reći, kvalifikuju da budu klasici koje valja pominjati u istorijskim osvrtima na ovaj žanr. Inicijalni set poteza koji sadrži dupli skok i napad iz okreta Yookinim repom brzo se proširuje brzim kotrljanjem koje omogućava penjanje uz strme, inače nedostupne rampe, napadom na dole koji devastira protivnike ali i otvara nove puteve kroz mapu, a zatim ga slede potezi iz proširene platformske ponude: visoki skok, brzo kotrljanje unapred koje probija neke prepreke, ultrazvučni krik koji lomi stakla (i dezorijentiše protivnike), nevidljivost, pa na kraju i letenje. Svaki od ovih poteza otvara pristup do tada nedostupnim delovima mapa ili pomaže u rešavanju zagonetki koje su do tada bile nerešive i Yooka-Laylee još više od Banjo igara igra na tu neku Metroidvania kartu ekspanzivnih mapa koje postaju još ekspanzivnije sa sticanjem novih sposobnosti.

 

Ono što je sjajno je da je ovo prilično open world igra u kojoj igrač ima kontrolu nad time koliko je ona otvorena i gde želi da se usredsredi u kom trenutku. Nakon što je Banjo-Tooie kritikovan za prevelike mape u kojim su se igrači osećali izgubljeno, Yooka-Laylee stvari rešava tako što igraču prvo daje osnovnu verziju mape koja se kasnije može proširiti u zamenu za određen broj sakupljenih stranica knjige. Mada je ovo praktično obavezan zahtev ako želite da igru stvarno i završite, treba pohvaliti to kako vam igra dopušta da prvo dobro istražite i upoznate osnovnu verziju svake mape pre nego što sami odlučite da je proširite i potražite još njenih tajni.

 

Isto tako, igra sadrži veliki broj ingenioznih problema i zagonetki koje treba rešavati kombinacijom logike i platformskih veština a da istovremeno ne poseže za opterećujućim tutorijalima kako bi se za svaki partikularni tip zagonetke igraču objasnilo šta se tu od njega u stvari očekuje. Ovo je pristup koji ceo svet s pravom hvali u slučaju aktuelne igre iz serijala The Legend of Zelda i ljudski je i pošteno pohvaliti ga i u Yooka-Laylee, ukazati da igra ima poverenja u igrača da će mnoge situacije prepoznati prvo kao čudne i, u datom okruženju, upadljive, a da će daljim osmatranjem i eksperimentisanjem prepoznati da tu postoji problem, da on ima određenu internu logiku i da će na kraju doći do seta poteza koje treba izvesti da bi se problem rešio a nagrada za njega vezana – dobila.

 

 

I to je svakako privlačno i tokom tih mojih 25 sati u igri, mnoge sam momente zapamtio zato što sam posmatranjem reljefa pomislio „Hm, na onoj steni još nisam bio, da li do nje uopšte može da se dođe??“ a zatim kroz kombinaciju istraživanja i eksperimentisanja došao do čitavih novih oblasti, ili sakrivenih predmeta, koji su zahtevali kreativno korišćenje poteza u mom vlasništvu. No, Yooka-Laylee ima jedan veliki problem a koji je i zaslužan za to što nisam siguran da ću ikada napraviti potreban napor da stignem do finalnog bossa – problem koji meni deluje kao prouzrokovan baš činjenicom da je igru studio pravio bez producenata na grbači i restrikcija koje bi na njegovu kreativnost taj producent stavljao.

 

Manje manifestacije ovog problema su u tehničkom domenu igre i odnose se na sitnije zamerke – povremeno nekonzistentan frejmrejt koji mi je tokom prvih par sati malčice trigerovao glavobolju – ali i na krupnije kao što je problematična kamera. Razume se, kamera u 3D platformerima prve generacije je praktično uvek bila konstantni protivnik i prepreka koju treba savladati no, jeste nezgodno kada 19 godina posle Banjo-Kazooie i dalje vodite bitku sa nepoćudnim gledištem koje ne uspeva da se snađe sa kompleksnim geometrijama mapa na kojima Yooka i Laylee izvode svoje vratolomije.

 

Veće manifestacije ovog problema su to da igri očajnički nedostaje editovanje, to jest jedan kreativni doprinos višeg nivoa koji bi razuzdanu raskoš Yooka-Laylee kanalisao u iskustvo obeleženo boljim tempom, prirodnijom dinamikom igranja, pretvorio luksuznu buvlju pijacu mehanika, sadržaja, tajni i poteza u konzistentniji i konzinstentnije zabavan čin korišćenja ovih elemenata igranja da iz igre izvučete smislenu interakciju ili prijatnu ekspresiju.

 

Simptomi su primetni već i na samom početku: igra naprosto ne sadrži mnoge quality of life činioce koji bi ukazali da je svesna koja je godina i da danas naprosto nemamo toliko vremena da ga gubimo na simpatične 3D platformere. Dijalozi koji se ne mogu preskočiti iako isti bosfajt ponavljate po trideseti put, čekpojntovanje koje vas uvek vraća na poslednji ulaz kojim ste dospeli na trenutnu mapu, bez obzira što ih ima nekoliko bližih mestu na kome ste upravo frustrurajuće poginuli, mogućnost padanja preko ivice mape, u ambis, a koje znači i restartovanje mape, iako na drugim mestima igra sasvim nesputano koristi nevidljive zidove da vas zabrani… Daljim igranjem pomaljaju se i veći problemi. Recimo, zaranjanje pod površinu vode opterećuje igrača ograničenom rezervom kiseonika iako kasnije u igri postaje očigledno da je ovo samo da bi se kasnija mehanika kretanja pod vodom u vazdušnom mehuru činila važnijom nego što jeste. Pa onda to kako pojedine borbe sa bossovima završavaju na najnepravednije načine jer neprijatelji mogu da sa nekoliko ponovljenih napada oduzmu mnogo zdravlja igraču dok on nema način da se brani. Sumnju koju u čoveku ovo sve probudi, u to da je Yooka-Laylee prešao granicu fer izazova i ušao u teritoriju namernog oduzimanja vremena igraču da bi igra delovala „teže“, tu sumnju najbolje sumira sledeća problematka: tokom najvećeg dela igre pad u vodu ne nosi nikakav poseban penal, Yooka može i da pliva i da roni. Međutim, posle određene tačke na mapama počnu da se pojavljuju vodene površine (dakle vodene, ne bare kiseline ili otrova koje takođe postoje) koje oduzimaju igraču i zdravlje svakih nekoliko trenutaka. Ove površine su, gle čuda, često baš na mestima gde je potrebno izvršiti složenu sekvencu preciznih skokova po sve višim platformama pa tako pad sa visine za koju ste se ozbiljno naradili da je dosegnete, koji bi trebalo da je kazna sam za sebe, nosi i dodatnu kaznu time što će vam taj pad skoro sigurno oduzeti i život a što znači vraćanje do najbližeg ulaza na mapu.

 

Ovo je nešto gde bi ozbiljan producent – poput Mijamota – verovatno podigao glas i ukazao na problem, ali Playtonic to nisu imali.

 

I to odsustvo pogleda sa visine na igru se onda proteže na druge elemente i čak i one dobre u nekim slučajevima uspeva da razvodnji do mere kada prestaju da budu poželjni. Bilo vam je simpatično kada ste u Banjo-Kazooie morali da učestvujete u kvizu i odgovarate na pitanja koja su se ticala likova i lokacija u igri? U Yooka-Laylee ćete se prvo nasmešiti kada kviz dođe na red, a onda čupati kosu kada budete morali da ga rešavate ponovo. I ponovo, mučeći se da odgovorite na pitanja vezana za imena korpi na točkovima iz supermarketa koje jedva da ste u prolazu zapazili igrajući mapu smeštenu u močvaru ili za to koliko pera – dakle valute – imate u inventaru. Onda su tu nedijegetički momenti kada aktiviranjem prekidača startujete trku sa štopericom gde pre isteka vremena morate proči kroz šarene obruče tačno uvtrđenim redosledom – u početku dobrodošla razbibriga, ove su trke posle petnaestak sati postale povod za ozbiljno prevrtanje očima s moje strane i pojačale utisak da su posle prva dva sveta koji su bili prepuni raznolikih sadržaja i mehanika, poslednja tri napravljena za mnogo manje vremena i skarabudžena od već isprobanih fora koje se u nedogled ponavljaju. Vožnja rudarskim vagonom po uzoru na ono što pamtite iz Donkey Kong Country? U Yooka-Laylee je ona prvi put zanimljiva nostalgična epizoda, drugi put, hajde, neuvredljiv zahtev, ali već od treće mape se pretvara u sadističku vežbu iz maltretiranja igrača nepreglednošću i neintuitivnim mehanikama (ispaljivanje đuleta koje treba da pročisti put ne sledi logiku putovanja tračnicama i često se, zahvaljujući izuvijanosti pruge završi kao beskorisno slanje hica u nebo iako ste na vreme ugledali prepreku i na nju reagovali). Retro intonirane arkadne igre koje igrate na arkadnim mašinama na svakoj mapi? Ovde već posle prve postajete svesni da su u pitanju samo mlitave imitacije osmobitnih predložaka iz osamdesetih i da je jedini razlog da ih igrate to da na kraju, posle ispunjavanja određenog kriterijuma, dobijate stranicu kao nagradu. Ali čak i onda je primetno da igra insistira na trošenju vašeg vremena daleko više nego što bi bilo pristojno. Morate proći pet krugova dosadne trke ili oboriti high score postavljen arbitrarno visoko da biste dobili nagradu. Ovde  nije u pitanju to da su zadaci teški, već samo to da oduzimaju vreme koje biste radije trošili na nešto zanimljivije – istraživanje mapa, kompleksne platformske probleme itd.

 

 

Možda najbolje ovu filozofiju trošenja vremena i insistiranjana ponavljanju mehanika koje ste već dokazano savladali sažima borba sa bossom drugog sveta, jedne zaleđene i neprijateljski nastrojene individue, koja zahteva izbegavanje njegovih projektila i korišćenje vatrenog Yookinog daha da ga otopite sve dok se ne pretvori u kockicu leda jedva dovoljnu za čašu burbona koji ćete posle svega ispiti od muke. U ovoj borbi nema ni novih mehanika, niti interesantnog povećanja težine, meta samo postaje sve manja i sve češće se parkira na delovima ekrana koje ne možete da dosegnete i sve deluje kao namerno inaćenje da vam se potroši vreme, radije nego da budete pobeđeni jer niste izbrusili veštine.

 

Ovo sve na gomili deluje kao pregršt sitnih frustracija ali u dužoj perspektivi zapravo izrasta u zaveru. Igra koja na početku osvaja tom slobodom pristupa i mogućnošću da otvarate svetove redom koji želite i u njima rešavate ono što vam je interesantno, preskačući dosadne zadatke, na kraju se pokazuje kao nespremna da vam pomogne da te dosadne zadatke nekako nadomestite, makar pukim sakupljanjem resursa. Istina, neki potezi kupljeni kasnije u igri čine neke frutrirajuće momente iz rane igre potencijalno trivijalno lakim (na primer, već na prvom bosfajtu sam bio spreman da igru deinstaliram i nikada je više ne zaigram jer je, zahvaljujući nejasnim kontrolama, postojala opasnost da bacim kontroler u televizor. Ova borba, pak, postaje besmisleno laka ako je ostavite za pred kraj kada imate mogućnost da letite), ali razlika između Rarea/ Playtonica i Nintenda je upravo razlika između Yooka-Laylee i The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Zelda će vam dopustiti da dosadne probleme – ako ih uopšte ima – sasvim ignorišete do momenta kada možete da ih učinite zanimljivim nečim novim što ste u međuvremenu smislili ili da ih preskočite jer ste ih dovitljivošću učinili nepotrebnim za rešavanje. Yooka-Laylee će vas pustiti da ih ignorišete do momenta kada ste rešili sve zanimljive probleme i shvatate da nemate dovoljno stranica da biste pokrenuli finalni bosfajt a sve što je ostalo za rešavanje su sadističke vožnje rudarskim vagonima, dosadni bosfajtovi i beskrajne trke sa štopericom. To je i momenat kada se premišljate da li je sve ovo vredno napora.

 

Dodao bih i da je odsustvo mape iako ponovo nominalno verno Banjo-Kazooie predlošku zapravo samo još jedan primer namernog oduzimanja vremena igraču. Brojne tajne lokacije do kojih ste dospeli pukom srećom ćete dan kasnije tražiti po sat vremena jer niste imali način da zabeležite gde se nalaze između gomile istovetno izgledajućih santi leda. Zagonetke koje niste rešili jer vam je nedostajao potez koji se kupuje u narednom svetu ćete kasnije morati da ponovo pronađete iako se više ne sećate jesu li na nebu ili na zemlji… Nije ljudski da ponovo prizivam Breath of the Wild ali ta igra je dala igraču mogućnost da stavlja sopstvene oznake na mapu i time postigla perfektan balans: u njoj vam niko ništa ne nameće ali ako želite sami da razvijete svoj metod beleženja važnih lokacija na karti – alat je tu.

 

Opet, naravno, ako ste dete, čovek sa mnogo slobodnog vremena ili naprosto naštimovaniji na ove izazove nego što sam ja, cenićete njihovo obilje. Meni lično igra se posle određene tačke pretvorila u procesiju miniigara koje ograničavaju sposobnost koje sam sakupio, kanališu me u tačno određena rešenja za stalno iste izazove i negiraju rad koji sam do tada uložio. No, nekom drugom ovo neće smetati i autentično će se radovati najnovijoj trci kroz obruče tokom koje ne možete ni da skočite ni da se zaustavite, već samo da se klizate na Yookinoj stražnjici i jedva kontrolišete smer kretanja…

 

No, kako rekoh, ovo je samo primer doslednog imitiranja predloška iz 1998. godine i Yooka-Laylee nije kriva što paralelno sa njom igram Zeldu koja je potpuna reinvencija mehanika iz 1998. godine. Mada jeste kriva što već na prvom svetu ima kameo gostovanje Shovel Knighta koje podseća na igru koja je mehanike iz, recimo, 1992. godine temeljito pregledala i unapredila tako da je osećaj kada je igrate kao da ste se dohvatili sažetka svih dobrih platformskih igara sa Super Nintenda…

 

Yooka-Laylee je igra nabijena šarmom, mada morate imati određenih inklinacija ka specifičnom rareovskom (tj. danas playtonikovskom) humoru. Likovi su cinični i zlobni na način prilagođen predpubertetskoj deci, sa dijaloškim razmenama koje su prepune sarkazma i britanskog humora (jedan od bossova je kraken koji je besan što je zahvaljujući našim junacima propustio početak nove epizode sapunice koju prati), ali kako je kod starog Rarea to umeo da bude običaj, za odrasle je tu i čitav podtekst humora vezanog za seks i njegove derivate. Na kraju krajeva, Rare je svojevremeno nazvao jednu svoju igru Grabbed by the Ghoulies, ispravno računajući da Majkrosoftovi cenzori neće umeti da se snađu sa britanskim slengom za hvatanje za mošnice. Sada kada iznad glave nemaju korporaciju, pomenuta zmija-prodavac se zove Trowzer, a oblak koga srećete u prvom svetu ima ne preterano prikrivene probleme sa prostatom zbog kojih ga je i žena ostavila…

 

Naravno, ako ne znate engleski u igri ćete uživati na nedužniji način. Grafika je, kako sam gore već pomenuo, izuzetno upečatljiva. Unity endžin, kažu stručnjaci, nije najidealnija alatka za ovu vrstu softvera (pun 3D i brzo kretanje kroz velike mape) ali neki momenti u Yooka-Laylee oduzimaju dah svojom lepotom. Široka polja, nepravilan reljef, ekscentrično naherena arhitektura i prelepo dinamičko svetlo koje se preko svega toga rasipa čine ovu igru na momente sasvim magičnim iskustvom. Naravno, trenutak kasnije ćete možda da sočno opsujete jer su kontrole kada letite divljački nepredvidive, kamera je krenula nekim svojim putem a ispod čeka voda pad u koju znači kraj, ali igra ima mnogo tih prelepih magičnih momenata koje ćete pamtiti u godinama koje dolaze. Saundtrak čiji je najveći deo potpisao David Wise je svakako veliki deo te magije, prirodno se nadovezujući na crtanofilmovske motive Banjo igara samo sada sa više instrumenata i u boljem kvalitetu. Brojni zvučni efekti i već pomenute animacije svedoče da je ovo u svakom slučaju bio rad iz velike ljubavi: Yooka i Laylee ne samo da deluju neodoljivo slatko kada šišmišica kotrlja smotanog guštera pod nogama, već imaju i brdo simpatičnih animacija kojim izražavaju raspoloženja od dosade, preko frustracije do trijumfa i koje su sve redom pravi praznik za oči.

 

Ipak, ovo je igra koja svojom prevelikom vernošću predlošku propušta šansu da unapredi taj predložak na mestima gde je to možda najvažnije. Prelepa grafika i muzika su lepa stvar – mada još jednom podlvačim da su posle impresivno dizajnirana prva dva sveta ostala tri postepeno sve manje primamljiva sa petim svetom koji deluje kao maltene nedovršena 3D mapa u Unityju – ali šteta je što Playtonic uprkos ogromnoj ekspertizi koju su demonstrirali nisu imali još toliko svesti da igri malo umanje širinu a prodube dubinu na kojoj su očigledno dosta radili. Manje striktni zahtevi u domenu sakupljanja, veća sloboda u rešavanju problema koji su onda mogli da budu kompleksniji, sa više ukusa odmereno prisustvo stalno ponavljajućih banalnih zadataka, nešto dotegnutije kontrole, i mapa bi ovu igru zaista pretvorili u savremeni klasik vredan da se pomene u istoj rečenici sa Super Mariom 64. Jer, igre koje su sledile nakon prve generacije ovakvih naslova nisu nužno unapredile njihov osnovni dizajn. Playstation 2 era 3D platformera je ove igre ukrstila sa pucačinama i otišla na neku drugu evolutivnu stranu, a Yooka-Laylee je povratak čistoti originalnog pristupa i srce me boli što Playtonic nisu otišli samo malo dublje u dekonstrukciju tog pristupa, spasavanje onog što valja i nemilosrdno egzorciranje onog što ne valja u njemu. Opet, kritike koje je igra dobila su većinom na mestu i pošto se, reklo bi se, ovo ipak solidno prodaje, ostaje realistična mogućnost da će Yooka-Laylee 2 biti ono po čemu ćemo ovaj naslov pamtiti. Evo, ja im držim palčeve.

Video igre: Wolfenstein: The Old Blood

Posted in video igre with tags , , on 18 aprila, 2017 by mehmetkrljic

Praznike sam iskoristio na bogougodan način, kako i dolikuje, igrajući nenormalne količine Breath of the Wild i Yooka-Laylee. O ovom igrama ću rado i sa egzaltacijom pisati kad dođe vreme, ali sam u sve to uspeo da uglavim i prolazak kroz kampanju Wolfenstein: The Old Blood pa bih danas da se biranim rečima izrazim o ovoj igri koju, za one koje mrzi da čitaju do kraja, toplo preporučujem svakom ko voli da poigra odlično napravljen FPS stare škole, ugođen quality of life korekcijama za modernog igrača.

 

Sama igra Wolfenstein: The New Order o kojoj sam kratko pisao dvaputa na forumu, nakon što sam je završio u PC i PS4 verziji, je predstavljala prijatno iznenađenje kada je izašla pre neke tri godine. O Bethesdinom generalnom upravljanju IP-jevima može svašta da se kaže, ali ne i da se plaše investiranja u to da stare serijale produkcijski i idejno osveže do te mere da postanu validni igrači na savremenom tržištu. Fallout, mrzeli ga ili ne u njegovoj Bethseda inkarnaciji, danas je daleko veći IP nego u vreme kada su ga Fargo i ekipa radili za Interplay, a i drugi id-tech IP-jevi dobijaju zaista respektabilan tretman, od reinvencije Prey koja nas čeka za koju nedelju, preko sublimnog novog Dooma, pa do, nadamo se, časnog povratka na tron vladara tviči onlajn pucačina sa Quake Champions. U neku ruku, pak, Wolfenstein: The New Order je bio najava ovog trenda poštenog oživljavanja IP-jeva koje je Bethesda ispazarila tokom godina. Švedski developer Machine Games je ne samo pokazao da se odlično snalazi sa temperamentnom tehnologijom Johna Carmacka – a ovi su ljudi najpoznatiji po radu u sopstvenom endžinu u vreme kada su kao Starbreeze pravili Riddicka – već je i dizajn same igre demonstrirao duboko razumevanje magije klasičnih single player šutera i replicirao je na neočekivano siguran način.

 

The New Order je uspeo da naučnofantastični palp koji je za Wolfenstein serijal vezivan još otkada su ga u id-u doveli u tri dimenzije plasira neobično efektano, kombinujući namršteni, veoma uozbiljeni patos nikada okončanog rata protiv predimenzioniranog nacizma sa sasvim neskrivenim uživanjem u palp konceptima. Igra je imala likove, dijaloge, dugačke interaktivne scene između borbi koje su služile da bolje oslikaju alternativnoistorijski svet u kome se priča događa, imala je filozofske solilokvije, romansu, seks i u velikoj meri delovala kao prirodan nastavak onog što su devedesetih radili Half-Life i, eh, Duke Nukem, kakvih bi danas bilo mnogo da čitav žanr nije skrenuo levo kod Albukerkija povučen kombinovanim gravitacionim poljima Counter Strikea, Battlefielda i Call of Duty. Istovremeno, igrački, Machine Games su uspeli da kreiraju izuzetno funkcionalan spoj visceralne, prenaglašene akcije (sa sve brutalnim egzekucijama na blizinu ili korišćenjem dva oružja odjednom, u svakoj ruci), svedenog ali sigurnog šunjačkog igranja i istraživanja prostora u kojima se akcija dešavala u potrazi za resursima, tajnim prolazima ili uskršnjim, jelte, jajima. Wolfenstein: The New Order je bila igra sa dobrom mehanikom, zabavnom pričom i jakim karakterom koji je dolazio kao posledica dobro prostudirane međuzavisnosti mehanike i priče i pravilnih odluka o tome kako igri zadati tempo i razdvojiti je po intuitivnim celinama.

 

 

The Old Blood je u početku bio planiran kao DLC koji bi izašao iz dva dela, prodajući se odvojeno i dajući igračima po pola priče ali je na kraju izašao iscela, na disku, kao standalone ekspanzija za The New Order, odnosno njegov prikvel. Ovo je bila ispravna odluka jer, iako kraći od originala, The Old Blood je na neki način puna igra za sebe, sa kampanjom koja ima prirodan i zadovoljavajuće dugačak narativni luk. S obzirom da sam uzeo da je igram u post-Titanfall 2 epohi, pitao sam se kako li će se držati dve godine nakon izlaska i hoće li delovati donekle zastarelo, pogotovo što kritike nisu bile jednako blagonaklone ka ekspanziji kao što su bile prema glavnoj igri.

 

Za moj račun The Old Blood je odlična reinterpretacija osnovnih dizajn-ideja koje su nosile The New Order, a u uslovima manjeg budžeta kreativne odluke koje su donesene mi deluju kao ne samo jedine moguće već i kreativno zadovoljavajuće. Veliki deo kritičara bio je nezadovoljan što The Old Blood veći akcenat stavlja na akciju nauštrb priče i likova koji su imali više prostora u originalu kao i što igra taj neki „ozbiljniji“ ton originala blago subvertira posezanjem za tim najizlizanijim videoigračkim klišeom: naci-zombijima. No, moj je utisak da se ovde više radi o menadžmentu očekivanja nego o tome da je The Old Blood na neki način podbacio. Naravno da DLC ekspanzija praktično nikada ne može imati širinu ili produkcijsko bogatstvo originalnog predloška (na kraju krajeva, setimo se da je i Half-Life 2 Episode 1 bilo u svakom pogledu skromnije iskustvo od Half-Life 2) i istorijski se developeri u ovakvim projektima uglavnom usredsređuju na neke aspekte igranja, trudeći se da ih prodube, prošire ili na neki način transformišu. The Old Blood je po ambicij i širini najbliži ekspanzijama koje je Arkane uradio za originalni Dishonored, a koje su spojene u jedno tvorile respektabilno dugačku kampanju i ne treba izgubiti iz vida da je ovo još jedna Bethesdina produkcija koja deluje kao predimenzionirano izvinjenje za horse-armour svinjariju iz prošle decenije.

 

Jasnije rečeno: The Old Blood meni deluje kao igra kreirana za igrače koji su temeljito izigrali The New Order i koji traže nove igračke izazove, ne nužno ekspanzivnu novu priču sa mnogo likova i dijaloga. Da ne bude zabune, The Old Blood ima priču, likove i dijaloge, producirano po standardima koje smo navikli da očekujemo, ali je očigledno da Šveđani nisu imali para niti ambicije da razvijaju kompleksan narativ – na kraju krajeva ideja DLC ekspanzija je da se unovče ulaganja koja su već napravljena u tehnologiju i osnovni dizajn – pa je u ovom slučaju narativ nešto svedeniji i očiglednije služi da uokviri briljantnu akciju koja čini glavno meso igre. S druge strane, akcija je urađena jako, jako dobro i The Old Blood u nekoliko momenata lako prevazilazi The New Order u eleganciji i dubini dešavanja na ekranu.

 

 

 

Doduše, ovo znači i da je The Old Blood prilično teška igra jer ona gotovo da polazi od tačke na kojoj je The New Blood kulminirao, sa kompleksnim prostorima ispunjenim velikim brojem inteligentnih, naoružanih protivnika već u početnim poglavljima igre. Zapravo, posle prvog poglavlja u kome je na programu obavezno šunjanje i snalaženje bez oružja u nacističkom zatvoru (još jedna paralela sa Dishonored!!), koje svoj klimaks dobija besomučnom pucnjavom na nadiruće vojnike vermahta u pristaništu, ostale misije deluju kao poslednjih par sati The Old Blood, sa složenim enterijerima ili širokim eksterijerima, na više nivoa, prepunim brojnih prolaza, zaklona, skretanja, džepova, kanala… Igra ove mape naseljava velikom količinom protivnika čije su AI rutine impresivne s obzirom na komplikovanost terena koji treba da savladaju, tako da kada se krene sa pucanjem, može se očekivati solidan napor od strane opozicije koja će gledati da koristi granate kada ste u dometu, menjati zaklone da vas zbuni, i truditi se da vam priđe s boka ili s leđa kad god je to moguće. The Old Blood dosledno nastavlja odavanje pošte FPS igrama stare škole time što umesto danas popularne samoobnavljajuće skale zdravlja koristi mehaniku sakupljanja paketa prve pomoći (i komada oklopa) pa je upoznavanje i navikavanje na raspored hodnika, prolaza, ali i municije i paketa koji život znače na mapama deo igranja koji sugeriše da ovo nisu „kinematski set pisovi“ koje ćete proći jednom i pamtiti kao lep ali veoma skriptovan doživljaj u igri, već promišljeno kreirane arene u kojima se očekuje da ćete uložiti vreme i napor u istraživanje i njihovo čitanje pretvoriti u svoju prednost nad brojnijim protivnikom.

 

Opet, The Old Blood je svakako šuter pre svega i na prvom mestu, ne nekakva hibridna „imerzivna simulacija“ na tragu Dishonored ili Deus Ex, tako da je ona osnova koju ovakva igra mora imati, već odlično pogođena u The New Order, za ovu priliku samo izbrušena do visokog sjaja. Kako je u pitanju prikvel, većina oružja koja se koriste su starije verzije pušaka iz glavne igre a notabilan novi dodatak je popularni kratež koji ključnu ulogu igra u poslednjim segmentima kampanje.

 

The Old Blood se događa u 1946. godini, u kojoj je Nemačka na pragu pobede u Drugom svetskom ratu na ime superiorne ratne tehnologije koju za Hitlerov račun razvija Wilhelm Strasse, visokorangirani nacistički oficir poznat i po nadimku „Deathshead“ a koji je bio glavni negativac u The New Order. U The Old Blood pratimo Williama J. Blazkowicza na gotovo samoubilačkoj misiji infiltracije u srce nemačke ratne mašine kako bi prikupio obaveštajne podatke koji će saveznicima omogućiti da lociraju Strasseov R&D lokalitet i udarom u glavu zmije zaustaviti ratnu neman. Naravno, igrajući The New Order videli smo da je Blazkowicz bio uspešan ali da to na kraju nije mnogo pomoglo, pa je The Old Blood mnogo više igra o tome kako se sve dogodilo radije nego šta se dogodilo.

 

Sam narativni luk ide sasvim predvidivim tokom sa pitoresknim likovima oživljenim izvrsnom glasovnom glumom a koji upadaju u već očekivane palp klišee – od sarkastičnih britanskih vojnika, preko odlučnih ženskih likova koji podsećaju da Drugi svetski rat nikako nije bio samo muška stvar, pa do izopačenih nacističkih oficira koji su do detalja groteskne karikature čistog zla kakve smo navikli da viđamo u ovoj vrsti priča, sa odlično ispisanim replikama, životnim modelima i vrhunskom glumom.

 

Igra i pored svoje naglašene palp note ulaže nemali napor da humanizuje likove koji prolaze kroz, budimo iskreni, apsurdne situacije, pa je tako Kessler, jedan od Blackowiczevih kontakat u Nemačkoj, istovremeno tragična i herojska figura unutarnjeg otpora nacističkom zlu, ali su i nasumični vojnici vermahta koje Blackowicz iz prikrajka uhodi na mapama pre nego što pucnjava krene povremeno darovani dijalozima koji ih prikazuju kao na kraju krajeva obične likove uhvaćene u mašinu rata čije dimenzije ne mogu ni da sagledaju. Čak je i glavna zloća u ovoj igri, Helga Von Schabbs, iako oslikana kao čisto zlo, dobila priliku za produbljenje karaktera, motivacija i ambicija kroz dnevničke zapise na koje nailazite razbacane po igri pa The Old Blood uprkos naglasku na visceralnoj, brutalnoj akciji, svakako ne zaboravlja na elemente koji su The New Order učinili memorabilnim iskustvom, samo ih kodenzuje na manji prostor i u priču koja je vinjeta kalibra Rogue One u odnosu na Star Wars trilogiju kojoj bi The New order bio pandan u ovoj nategnutoj ali ne nekorektnoj paraleli!

 

Ono što treba notirati je da igra, za razliku od The New Order, solidan deo vremena radnju smešta u titularni zamak Wolfenstein a Machine Games na mnogo načina prikazuju svoje poznavanje originalnog predloška i ljubav ka rešenjima koja je on doneo.

 

 

Ovde čak i ne mislim toliko na skrivene „retro“ mape koji su omaž id-ovom Wolfenstein 3D samo sa nekoliko zgodnih „novih“ elemenata dizajna, a kojih je bilo i u The New Order, koliko na tu kombinaciju šunjačkog i pucačkog gejmpleja koja seže sve do originalnih Castle Wolfenstein i Beyond Castle Wolfenstein Silasa Warnera. Harvester je pre nekoliko meseci pisao o svojim utiscima igranja originalne igre iz 1981. godine i vredi se setiti da je ovo jedan od najranijih poznatih primera šunjačkog gejmpleja u akcionim igrama, i da ova igra baca dugačku senku koja nije uticala samo na pucačine iz prvog lica posredovana id-ovom reinvencijom iz devedesetih, već i na stealth action žanr i konkretne serijale poput Hitman i Metal Gear.

 

Opet, vredi ponoviti da je The Old Blood prevashodno šuter i da je šunjački gejmplej u njemu najviše zgodna opcija, nikako ravnopravna alternativa brutalnoj akciji. Za razliku od „pravih“ šunjačkih akcionih igara poput, recimo Far Cry, Metal Gear Solid ili Splinter Cell, ovde kada neprijatelj jednom postane svestan Blazkowiczevog prisustva, nema više „resetovanja“ stanja uzbune sve dok i poslednji vojnik ne padne mrtav, niti je moguće da uzimanjem zaklona i kretanjem izvan vidnog polja neprijatelja učinite da protivnici izgube pojam o tome gde se nalazite. Kao i u The New Order, i ovde je šunjački početak svakog od nivoa samo mogućnost koju igra daje da malo istražite prostor, eventualno nožem ili prigušivačem ubijete nekog od vojnika, najbolje oficira (da ne bi moglo biti pozvano pojačanje) kako biste imali lakši posao kad krene da se ozbiljno puca. Opet, The Old Blood me je impresionirao time što je moguće neke deonice preći isključivo šunjački, zaobići borbe i osetiti se kao da ste protivnike nadmudrili, a što ga je za korak približilo „pravim“ stealth igrama.

 

U akciji su stvari uobičajene – pored topovskog mesa u vidu „normalnih“ nemačkih vojnika tu su i teško oklopljeni neprijatelji naoružani sačmarama ili miniganovima, ali Machine Games igraču uvek daju mogućnost da ove protivnike porazi preciznošću i taktičkim planiranjem, radije nego pukom grubom silom. Svaki od ovih vojnika ima „slabe tačke“ u svom oklopu koje se mogu eksploatisati za brže i efikasnije savladavanje i, mada je ovo očigledan ustupak „igračkoj“ logici, pravi izazov je skoro uvek prioritizacija između nekoliko meta koje istovremeno pucaju na Blazkowicza sa više strana i čuvanje hladne glave i mirne ruke u haosu koji nastaje u ovakvim situacijama.

 

Jedan set kritika upućenih igri se odnosi na to da ona u poslednjoj trećini napušta ikakvu pretenziju na to da je u pitanju „ozbiljan“ šuter sa temom Drugog svetskog rata i umesto toga postaje linearna zombi-pucaljka uzimajući inspiraciju od, recimo, House of the Dead i, dakako, Resident Evil 4.

 

Svakako, zombiji, pa i naci-zombiji su danas izlizana tematska orijentacija, ali ova igra veoma svesno i bez skrivanja svojih namera ulazi u grindhouse mod rada u kome se radosno vozi do kraja i, mada treba uvažiti da su neki igrači možda očekivali nešto drugo, The Old Blood zapravo samo dosledno prati ideje koje su se već pomaljale u The New Order. Ako je The New Order svoj palp radosno provlačio nacističkim bazama na Mesecu i džinovskim mecha odelima pomoću kojih ste krčili put izlazeći iz radnog logora u Hrvatskoj, The Old Blood se jednako predano okreće okultnim elementima koji su bili dosta izraženi za vreme Activision ere ovog serijala. Naravno, zombi-vojnici i džinovski oživljeni srednjevekovni kralj koga treba poraziti u finalnom bosfajtu – ovo su solidno izraubovani pop-kulturni klišei, ali developeri su se potrudili da čak i najlinearnije shooting-gallery momente uokvire borbama koje i dalje zahtevaju taktiku i promišljanje, dok je pomenuti bosfajt zapravo interesantna varijacija na temu „džinovskog bullet sponge bossa“ u kojoj se kombinuju uzimanje zaklona, menadžment resursa i borba protiv „običnih“ protivnika da bi se dobio zadovoljavajući završni koktel napetosti i akcije.

 

The Old Blood pored kampanje donosi i challenge modove u kojima se učinak boduje a sistem otključavanja perkova iz kampanje (pojednostavljen u odnosu na The New Order) postaje esencijalan za igranje. No, čak i ako nemate aspiracija ka ovakvom igranju, kampanja ima odličan tempo smenjivanja dinamičnih i mirnijih momenata, zanimljive set pisove (borba na uspinjači, očajnički okršaj na mostu kao i polukomični bosfajt u kafani u Wulfburgu) i tu zabavnu zombi-završnicu koja ne preteruje sa trajanjem i varira temu na dovoljno načina da ne deluje kao šala koja nikako da se završi.

 

 

 

Kampanja The Old Blood traje između pet i sedam sati (zavisno od veštine igrača i nivoa težine) a što je zapravo trajanje brojnih savremenih „celih“ FPS igara u njihovim delovima za jednog igrača. Iako ovde nema multiplejera, Machine Games su se pošteno potrudili oko dizajna nivoa koji nije samo pogodan za kompleksne pucačke set pisove već je i prepun tajni koje valja pronaći, omaža id-ovim igrama, skrivenih retro mapa itd. Ako ste tip igrača koji sebe pronalazi u sistematičnom istraživanju relativno malih (u odnosu na Far Cry ili Borderlands) ali sadržajem gusto ispunjenih mapa, ne smeta vam šašavi palp realizovan ozbiljnim tonom i volite da eksplozivnu pucačku akciju povremeno presečete šunjanjem, The Old Blood bi mogao biti za vas.

 

Video igre: NieR: Automata

Posted in video igre with tags , , , , , on 12 aprila, 2017 by mehmetkrljic

Završio sam NieR: Automata na Playstation 4 ali da ova banalna izjava zaista išta znači, ovaj sam osvrt na igru mogao da napišem još prošle nedelje. Šta uopšte znači „završiti“ NieR: Automata? Mnoge igre su uostalom dizajnirane da budu igrane „zauvek“, odnosno da nemaju kraj jer njihova poenta nije da se isprati priča od početka do kraja već da se užitak pronalazi u sve boljem pronicanju u sisteme i mehanike, sve boljem vladanju jezikom igre, sve uspešnijim rezultatima tokom njenog produženog igranja. Danas niko ne bi tvrdio da je prolazak kroz story mode jednog Street Fightera ili, čak, GTA znak da ste igru „završili“.

 

No NieR: Automata je drugačija igra. Svakako, ovo je igra koja dosta polaže na svoje sisteme, ali je ona i naglašeno narativna. Kada kažem da sam je „završio“ hoću da kažem sledeće: dosegao sam sedam od postojećih dvadesetšest krajeva, igrajući kroz „celu“ igru tri puta za redom. Ali neki bi filozof, da je sada među nama rekao da ovo ne znači da sam igru zaista završio, niti da bih je završio i sa svih dvadesetšest krajeva. Neki bi rekli i da NieR: Automata nikada zaista ne možete da završite jer je ovo igra čiji narativ, svet i iskustvo igranja i prebivanja u tom svetu, prolaska kroz taj narativ ostaju uz čoveka daleko nakon što ste igru deinstalirali, trofeje prebrojali, sejv fajl obrisali sa harddrajva i u glavi vodili beskrajne diskusije sa samim sobom o tome koja bi od ženskih androida u igri bila pravi izbor da vam bude waifu a da ni jedan odgovor na kraju nije mogao da vas zadovolji.

 

 

NieR: Automata je još jedna od brojnih konzolnih ekskluziva kojim je Sony ovog proleća zakitio svoju mašinu i naterao konkurenciju još dublje u defanzivu, demonstrirajući da će se, ako ste bili dovoljno verni Sonyjevoj platformi poslednje tri godine – a ima takvih skoro 60 miliona na planeti – dobre stvari svakako dogoditi. Horizon, Gravity Rush 2, Yakuza 0, Nioh, Persona 5 i NieR: Automata su predvodile ovu ofanzivu ekskluziviteta a, za one tvrdoglave PC igrače koji bi možda ipak, pored svog javnog gnušanja, da probaju malo tog slatkog japanskog (i holandskog) igračkog nektara ali ne bi da se kaljaju kupovinom hardvera za dnevnu sobu jer bi to ukućanima poslalo signal da imaju problem o kojem nisu spremni da govore (moja je sreća da sam fizički najjači i najobučeniji za borbu na bliskom odstojanju od svih mojih ukućana), dobra je vest da je iz ove cele grupe NieR: Automata onaj naslov koji ima i PC port. Naravno, taj PC port ima probleme sada već očekivane za Square-Enix produkcije koje se prebacuju na PC, ali, svakako, ovi problemi se daju prevazići zvaničnim i nezvaničnim pečovanjem i, uostalom, sigurno niste sitna duša da jedno ovakvo iskustvo zaobiđete .

 

NieR: Automata je, prigodno, i naslov iz cele grupe za koji je bilo najmanje logično da će biti portovan na PC i imati išta što bi podsećalo na mejnstrim doseg. A ipak, igra je za mesec dana prodala više od milion i po kopija. 2017. godina će biti upisana zlatnim slovima u igračku istoriju zbog mnogo stvari, a jedna od njih je svakako ovaj uspon i trijumf margine koja je uvek bila zadovoljna time da bude duboko ušančena u najnerdovskije anime trope i tvrdoglavo se drži ispitivanja filozofskih koncepata koji bi trebalo da daleko prevazilaze ambiciju igre u kojoj seksi androidkinja (!!) predimenzioniranim mačevima na komade razbija čitave grupe smešnih, karikaturalno humanoidnih robota. End jet, hir vi ar.

 

Yoko Taro je jedan od onih japanskih dizajnera igara koji nas podsećaju da je koncept „autora“, tj. „auteura“ i dalje nešto što živi u japanskoj industriji. Kođima, Mijamoto, Mikami su i dalje imena koja u Japanu imaju težinu kakva se u Americi pripisuje poznatim režiserima, u Francuskoj strip-autorima poput Moebiusa ili Bilala, a mada Yoko Taro nikako nije ime sa takvom težinom, radi se o primeru autora koji unutar korporacijske strukture već godinama uspeva da izbori autonomni prostor koji mi dopušta da radi relativno skromno prodavane ali kultno popularne i kulturno relevantne akcione RPGove čiji je NieR: Automata tek najnoviji (i najbolji) egzemplar. Taro je eskcentrik koga bismo i po ponašanju (guglanje njegovog imena daće vam pregršt slika na kojima on pozira sa maskom na licu jer ne voli da bude u centru medijske pažnje) i po pristupu igrama mogli da svrstamo u onu ligu japanskih dizajnera kojoj pripadaju Suda 51 ili Swery65. Njegove igre su suštinski utemeljene u klasičnim žanrovskim tropima, priklanjajući se nominalno uobičajenim formama, ali njihovo igranje otkriva ne samo ambiciju da se uđe duboko u debate o filozofskim pitanjima vezanim za egzistenciju, ljudskost i identitet, već i jedan razigran pristup medijumu sa čestim ukrštanjima različitih žanrova i brojnim kršenjima pravila, rušenjima četvrtog zida itd.

 

 

Yoko je u poslednih petnaestak godina najviše poznat po serijalu akcionih RPGova Drakengard koji je izrodio tri nastavka na Playstation 2 i 3 hardveru i uživao kultnu popularnost. Spinof ovog serijala, igra NieR iz 2010. godine je, paradoksalno, uživala veću popularnost od sržnih igara ali niko nije očekivao da će sedam godina kasnije urađeni nastavak, nakon nestanka studija Cavia koji je radio Drakengard i prvi NieR, postati legitiman mejnstrim hit a da Yokova karakteristična estetika neće biti ni na koji način kompromitovana.

 

Nismo očekivali, ali se jesmo nadali. Iako je Cavia posle trećeg Drakengarda nestala kao entitet i utopila se u korporacijsku strukturu AQ Interacive, Yoko je uspeo da ubedi Square-Enix da je naredni NieR naslov takoreći istorijska nužnost, Square-Enix su se odlučili da mu veruju, kontraktovali Platinum Games za potrebe izrade igre pod Yokovim vođstvom i, posle početnih frikcija i nervoze, jedno od najboljih spajanja inspirisanog dizajna i tehničke ekspertize u poslednje vreme je porodilo jednu od najintrigantnijih igara u godini natrpanoj intrigantnim igrama.

 

NieR: Automata je u osnovi open world akcioni RPG u kome akcija najviše podseća na Platinumove hekendsleš klasike poput Bayonette (sada na PC-ju!) ili Revengeancea (odavno na PC-ju!), dok su RPG elementi donekle u pozadini. Ipak, atraktivna akcija, suludi mačevalački komboi, usporavanje vremena na ime uspešnih eskivaža, dupli skokovi, poluautonomna oružja za borbu na daljinu i ekstravagantni specijalni potezi sa tajmerima koji sprečavaju spemovanje, sve to ne treba da potpuno zaseni značaj levelapovanja i ulaganja u izgradnju lika.

 

 

No, ovo nije „običan“ RPG sa klasama i character sheetom. Iskustveni poeni zaista povećavaju nivo lika i ovo se odražava na njegovu mogućnost nanošenja štete neprijatelju i trpljenja štete usmerene ka samom njemu, ali glavni deo promena karakteristika likova se dešava u domenu menadžmenta opreme. Ovde ne mislim samo na kupovinu novog oružja i unapređivanje postojećeg kroz sakupljanje materijala i pronalaženje voljnih majstora, ponekada na skrivenim mestima na mapi, već najpre na to da svaki od likova može da ima tri različita seta čipova koji mu određuju brojne karakteristike. Neke od ovih karakteristika su modifikatori snage ili brzine, neki su perkovi poput usporavanja vremena kod kvalitetne eskivaže ili izazivanja požara na neprijatelju posle uspešnog hakovanja, ali neki od ovih čipova kontrolišu sasvim banalne stvari kao što je da li ćete na ekranu videti minimapu, merač zdravlja ili skale zdravlja i nivo neprijatelja. Lepota ovog pristupa je svakako u tome da se igrač može svesno lišiti udobnosti prikazivanja nekih informacija na HUD-u kako bi iz svog lika iscedio više snage ili ga okitio jačim napadom, većom srećom (u smislu boljih dropova poraženih neprijatelja) ili, ako ste baš ’určeviti, čipom koji povećava štetu koju nanose i glavni lik i neprijatelji u isto vreme. Čipovi se mogu kombinovati slobodno u okviru raspoloživog fizičkog prostora na matičnoj ploči (koji se može dokupljivai do određene granice) a kako se efekti čipova iste vrste pojačavaju (mada postoje različiti plafoni za različite tipove) igra zapravo dopušta dosta zabavno eksperimentisanje sa bildovima koji mogu biti sumanuto balansirani – od pravljenja staklenog topa koji će uništavati protivnike razornim napadima ali sam padati mrtav čim se neko malo jače zakašlje u borbi, pa do defanzivnih bildova gde ćete imati aktiviran slo-mo čim se pripuca u vašoj blizini, automatsko aktiviranje paketa za lečenje kad zdravlje padne ispod 30%, te obnavljanje zdravlja sa svakim poraženim protivnikom. Mogućnost da u svako vreme imate tri ovakva seta čipova između kojih možete šaltati po volji je izvrsna i veoma podstiče na ekperimentisanje, ali pošto je Yoko Taro šaljivdžija, svaka od konfiguracija mora da ima i čip sa operativnim sistemom koji zauzma mesto ali bez koga android pada mrtav a igrača dočekuje ekran sa porukom Game Over.

Sa druge strane, NieR: Automata ima i zanimljiv tvist (makar u nekim od prelazaka) na corpse run ideju koju je među singl plejer igračima popularizovao Dark Souls, ali inače prisutnu u MMO igrama dugi niz godina. Pogibija u ovoj igri znači da android dobija novo telo sa svim sećanjima prethodnog koja su bekapovana na klaud serveru na Mesecu ali da su, fizički, čipovi korišćeni u tom trenutku i dalje na lešu koji je ostao na mestu pogibije. Ovo i znači da ste, verovatno sada slabiji nego što ste bili kada vas je ubilo to sa čime ste se borili i da sada ne ratujete samo da biste ga ubili već da biste povratili dragocenu opremu a onda razmišljali o osveti. Lepo!

 

NieR: Automata svakako nije najdublji RPG koji ćete igrati ove godine, kao što i njegova borilačka komponenta nije jednako ekspanzivna kao ono što ste videli u poznijim delovima kampanja u Bayonetti ili Revengeance, ali kombinacija inteligentnog menadžmenta karakteristika lika sa jedne strane i atraktivne, brze, vrlo taktilne character action borbe sa druge daje u zbiru veoma zadovoljavajuće igranje. Sama akcija daje jako dobar osećaj „pod rukom“, likovi su izvanredno brzi (pogotovo sa instaliranim čipovima koji povećavaju brzinu kretanja, te kombinovanjem sa slo-mo čipovima) sa komboima kojih nema mnogo ali su logični, odlično rešenim korišćenjem vatrenog oružja i tvrdim dizajnerskim prioritizovanjem igračeve bezbednosti iznad svega drugog. Ovim hoću da kažem da iako su komboi u nekim slučajevima dugački i jednom kad ste u njih ušli animacija može solidno da potraje, eskivaža uvek ima najviši priritet i može da prekine praktično svaku animaciju osim kratkog hitstuna u koji upadate kad trpite neprijateljske udarce. Za razliku od, recimo, Dark Souls u kome se uglavnom borite sa individualnim protivnicima ili malim grupama, Automata je raskošan character action naslov koji želi da vas stavi između desetina neprijatelja a da se tamo osećate kao vrhunski borac u stanju da stigne, utekne, na strašnom mestu postoji i na kraju i pobedi. Ima i opreme koja ovo olakšava – jedna klasa čipova vas čini neranjivim određen kratak vremenski period posle primanja štete, a ovo je upravo dizajnirano da spreči neprijatelje da vas na mestu ubiju kombo-napadima.

Razume se, i to se ponekada desi, no, NieR: Automata je igra koja je zaista dobra u tome kako krivu izazova postepeno podiže tako da nakon prvih možda i desetak sati u kojim ste protivnike gazili skoro bez razmišljanja shvatate da sada pobeđujete zato što ste intuitivno pronikli u tehnike i finese borbenog sistema, pa su pozniji protivnici iako sada značajno teži (zlatne robote je praktično nemoguće poraziti u fizičkoj borbi tokom prva dva prelaska igre) percipirani kao atraktivni izazov a ne betonski zidovi o koje će se skršiti kočoperna ambicija vaše mladosti. Opet, kako je ova igra istovremeno i RPG, uvek postoji opcija da se manjak veštine nadoknađuje korišćenjem kupljenih predmeta za lečenje ili pojačavanje napada/ odbrane. Ekonomija u igri je, takođe, dosta prijateljska, sa valutom koje ima sasvim dovoljno bez ikakvog grajnda, dok je potreba da se pronađu neki egzotičniji materijali za apgrejdovanje oružja više zanimljiva dopunska opcija nego nekakva velika nužda.

 

Povrh svega, prelazak terena u igri je brz, sa dovoljno distrakcija da ne bude dosadan, te rasporedom opcionih kvestova koji omogućavaju da u jednom odlasku u određenu regiju obavite više korisnih poslova; tu su i divlje životinje koje možete jahati (losovi i veprovi) ako vam se BAŠ žuri, a posle određenog kvesta igra dopušta i fast travel između ključnih tačaka na mapi što sve na gomili odaje utisak velike udobnosti i igre koja je sasvim sigurna u svoje kvalitete u domenu borbe, građenja lika i pričanja priče pa ne oseća potrebu da vas hvata na nekakav artificijelni „otežavajući“ sadržaj (*khm* stamina u Zeldi *khm*).

 

Ovoliko prostora posvećujem priči o mehanici jer je Platinum ovde stvari zaista odlično odradio, pokazujući da ih incidenti sa Korrom, Star Foxom i TMNT, da ne pominjem otkazivanje Scalebound nisu oslabili, i jer je zaista gušt igrati jednu ovako raskošnu, brzu, atraktivnu akcionu igru koja igraču daje lep repertoar za ekspresiju, ali druga polovina priče – narativ, teme, likovi i dizajn sveta je ono što joj daje osoben identitet i gde Yokov posebni senzibilitet igrača uvlači u vrtlog zastrašujuće depresivne ali istovremeno i bolno lepe, nijansirane tragedije u kojoj se promišljaju život, porodica, lični i kolektivni identiteti, svrha postojanja, korisnost znanja, sve na planu tipično anime intoniranog rata između androida i robota.

Možda ključna lekcija u vezi ove igre je to da Yoko Taro nije ni za korak uzmakao suočen sa budžetom i drugim realnostima razvoja igara u 2017. godini. Square-Enix, istina je, ima svoje teškaše na koje se oslanja na konzolnom tržištu, od Final Fantasy preko Dragon Quest do Hitmana i Kingdom Hearts (čija je remaster kolekcija za PS4 upravo izašla, dodajući se na spisak Sony ekskluziva za ovu sezonu), ali svakako greje srce to što je golemi izdavač bio spreman da stane iza igre koja igraču svoje tajne i poente otkriva vrlo postepeno, uvlačeći ga korak po korak u slojeviti narativ u kome već na početku shvatate da stvari nisu crno-bele onako kako su predstavljene u uvodu i propagandnim govorima koje Council of Humanity isporučuje androidima pred polazak u borbu, a do kraja, odnosno krajeva, ćete bukvalno preispitivati svoje postupke, odlučujući se neretko da ne ubijete nikoga, nesigurni da uopšte znate koja strana u ratu je ona prava.

 

Yoko Taro se odlučio za narativ koji je samo na prvi pogled jednostavan. Odvojena od događaja u originalnom NieR-u sa nekoliko hiljada godina bafera koji igrače bez prethodnog iskustva abolira od stigme nedostajućeg predznanja, Automata raspreda priču o ljudskoj rasi proteranoj u koloniju na Mesecu koja već vekovima pokušava da svoju planetu povrati od invazije naprednih mašina kreiranih od strane tuđinske vanzemaljske rase. Za potrebu ratovanja, malobrojni preživeli ljudi su kreirali androide, artificijalna ljudska bića sa ljudskim likom, intelektom i emocijama koji su praktično živa oružja dizajnirana za bespoštedni domovinski rat.

Razume se, neću spojlovati narativ koji je pun šokantnih preokreta i otkrovenja koja nepovratno i temeljito menjaju perspektivu igrača (ail i likova) ali nije spojler reći da kada dvoje protagonista igre, androidi 2B i 9S stignu sa Meseca na Zemlju, poslati u misiju prikupljanja podataka i napaljeni na ubijanje mašina tamo susreću sliku kakvu nisu očekivali. Mašine zapravo imaju nekoliko frakcija koje nisu nužno međusobno saveznici – neke od njih mnogo više interesuje građenje svog društva od ratovanja protiv ljudi, a neke i otvoreno sarađuju sa androidskim trupama na Zemlji. Na kraju krajeva, dugački ratovi kreiraju savezništva i saradnje iz nužde, bez previše osvrtanja na ideološke osnove sukoba, a kada 2B i 9S počnu da istražuju devastirani krajolik, susreti sa različitim kulturama mašina i time kako mašine tumače podatke vezane za nekadašnju ljudsku civilizaciju na planeti će ih naterati da dobrano promisle o svom angažmanu u borbi.

 

NieR: Automata nije najelegantnije napisana igra, mnogi dijalozi i scene imaju previše teksta ili previše insistiraju na svojoj poenti, ali ove kritike mi se čine pomalo sitničavim u svetlu toga šta ova igra radi kako treba. A to je konstantno produbljivanje svojih tema, konstantno podizanje uloga u propitivanju egzistencije, života, njihove svrhe, kroz vrlo uspelu kombinaciju čistog pripovedanja i same mehanike. U tom smislu, prvi prelazak igre nudi relativno jednostavan narativ sa relativno očiglednim negativcima i mada se i on može opisati kao očigledna tragedija, tek se u narednim prelascima otkrivaju sve nijanse priče, ali i sve razmere te tragedije. Igra ovog marketinškog profila (dakle gotovo AAA nivoa) koja najveći deo svog sadržaja, ali i smisla sakriva iza prvog prelaska kampanje je praktično nepoznat fenomen. Vizuelne novele, u kojima je ovo pravilo, na stranu, neke Square-Enixove igre za portabl konzole, poput The World Ends With You ili Bravely Default su nudile donekle izmenjene ili proširene kampanje u ponovnim prelascima igre, ali ne mogu da se setim primera da igra ovog nivoa ovako elegantno i uspelo igrača vuče da je pređe nekoliko puta, dajući mu ne samo ogromne nove delove priče već i sasvim nove mehanike i sisteme da ih koristi.

 

 

Drugim rečima, NieR: Automata možete (jednom) završiti za petnaestak sati igranja ali je sasvim verovatno da ćete je završiti makar pet puta (da vidite pet „glavnih“ krajeva – ostalih 21 su uglavnom šale) tokom četrdeset ili pedeset sati u kojima ćete učiti nove stvari, primenjivati nova oružja, tehnike i opremu. Čak i tada nećete moći lako iz glave da isterate ono što ste videli, čuli, u čemu ste učestvovali i mislićete da ako je ijedna igra zaslužila da dobije nastavak ranije pre nego kasnije, onda je to ova.

 

Uz sve što sam rekao, možda nije zgoreg ukazati da NieR: Automata nije uniformno mračna, depresivna storija bez tračka sunca i ljudske topline. Naprotiv, poznat po svom ekscentričnom humoru, Yoko je i ovaj naslov ukrasio duhovitim momentima koji igrača zabave na raznim nivoima. Od dizajna samih robota koji su dušu dali da budu eksploatisani kao igračke (u našem svetu, dakako), preko toga da se Yoko sam pojavljuje u igri (i prodaje trofeje igračima suviše lenjim da ih sami osvoje) pa do elemenata mehanike koji konstantno iznenađuju i podsećaju igrača da igra igru. Ovo poslednje je možda najvidnije u videima koje ćete gledati na JuTjubu sa čestim ulascima igre u 2D prikaz ili bullet-hell instancama koje nisu samo razbibriga već postepeno postaju integralna mehanika u igri ključna za savladavanje nekih prepreka. Na kraju krajeva, ovo jeste igra u kojoj je jedna od najtežih borbi ona protiv – odjavne špice i u njoj su imena Square-Enixovih departmana košmarno teški minobosovi.

 

Igra ima i zanimljiv tretman rodnih identiteta i seksa, sa ženskim likovima koji su agresivno erotizovani a da opet ne deluju ni malo eksploatisano. Yoko je ponudio kanonsko objašnjenje zašto androidi stvoreni za ratovanje izgledaju kao da su zaposleni u nekom fetiš baru (mislim, 2B izgleda kao francuska sobarica, a A2 je praktično obučena i kreće se kao porno glumica) objašnjavajući da su androidi modelovani da budu na usluzi ljudima u svakom smislu ali je onda i razoružavajuće iskreno dodao „But, I really like girls“ što je neobično dostatno objašnjenje uzimajući u obzir koliko su praktično svi ženski likovi zaista snažni i dominantni u onome što rade, bez nameštenih feminističkih govorancija, samo sa akcijom koja govori sama za sebe. Takođe, među robotima su rodni identiteti neobično slobodno distribuirani, a ovo čak i nije najekscentričnija stvar u vezi sa njima. Dovoljno je reći da su imena mnogih od robota bazirana na poznatim (evropskim) filozofima i da sličnosti često idu dalje od samo imena…

Sve ovo sugeriše da igra o kojoj pričamo nikako nije za svakoga, da je naslov namenjen igračima spremnim na ozbiljno posvećivanje post-game sadržaju, kojima ne smeta dosledno tragični ton narativa a dovoljno su matori da ih stalni silasci u dve dimenzije i bullet-hell reference podsete na igre uz koje su odrastali a ne navedu da užasnuti odskoče od ekrana. A opet, NieR: Automata prodala je milion i po primeraka za mesec dana i dobila skoro uniformno dobre kritike širom igračkih medija. Ovde negde svakako treba naći pouku o vrednosti integriteta i autorske vizije, te volji korporacije da im ukaže poverenje i stane iza njih, ali nikako ne treba da zaboravimo da je ovo prevashodno trijumf kreativnih individua i posvećenog timskog rada ljudi koji očigledno vole medijum u kom su zaposleni i ne stide se te ljubavi čak i kada ih vodi na neka čudna mesta.

 

Dobro, gore sam rekao da neću da spojlujem jer je NieR: Automata iskustvo koje vaistinu treba imati neiskvareno prepričavanjima, ne samo u domenu priče već i u domenu mehanika, interesantnih poigravanja sa četvrtim zidom itd. ali, opet, ne mogu a da ne ispričam epizodu koja izvanredno sažima filozofiju ove igre, te spaja tematsku i mehaničku stranu projekta u jednu organsku celinu u kojoj igrač zaista postaje deo iskustva koje igra priređuje, ne samo njegov izdvojeni posmatrač. Naravno, pošto se ova epizoda tiče petog završetka igre, njenog „true ending“ kraja, ovo je nemoguće izvesti bez spojlovanja. Opet, ako se odlučite da ovo pročitate, to ne znači da ćete sve u igri sada znati i da nemate potrebu da igrate narativ jer znate kako se završava, samo da će interesantni preokret tokom odjavne špice za vas biti manje iznenadan. Tako da: ako ste sigurni da ćete igru igrati, moja je sugestija da ne čitate dalje redove. Ako niste sigurni da biste je igrali, ili znate da se to neće desiti u neko razumno dogledno vreme, možda će vam biti zanimljivo i promeniti vam mišljenje. Možda i neće. Niko to ne može sa sigurnošću da kaže. Kako god, ovo je poslednje upozorenje. Posle ove tačke će vam „istinski kraj“ igre biti nepovratno spojlovan a vaše mišljenje o igri nepovratno obeleženo ovim znanjem. Dobro? Dobro.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dakle, igra nakon tri različita završetka koji su svi praktično neizbežni u tri konsekutivna prelaska (četvrti se samo odnosi na odluku donesenu u poslednjoj sceni igre i može se odigrati biranjem poslednjeg poglavlja iz menija), igra doseže svoj vrhunac i plasira poslednji udarac u već ošamućenog igrača kada mu tokom odjavne špice ponudi mogućnost da izmeni neke od elemenata njenog finala. Kako se ovo tiče sudbina likova sa kojima je do tada proveo četrdesetak ili više sati, ova mogućnost je vrlo primamljiva. No, sve što treba da uradite je da kompletirate odjavnu špicu koja je, kao što je gore pomenuto, za ovu priliku transformisana u bullet hell shoot ’em up igru. Bukvalno, naslovi i imena dolaze odozgo na ekran i zasipaju igrača mecima a on mora među njima da manevriše i pucanjem eliminiše sve do jednog imena osoba, kompanija, departmana i funkcija u svim firmama umešanim u nastajanje ove igre. Pravila iz dotadašnjih bullet hell instanci u igri i dalje važe, ali ovo je JAKO dugačka sekvenca, jer na ovoj igri je radilo mnogo osoba i angažovano mnogo podizvođača, kako je i red za skupe produkcije velikih izdavača, pa je sasvim moguće da će igrač tokom skoro dvadesetomnutne besomučne pucačine povremeno i poginuti. Svaki put igra mu postavlja pitanje da li želi da odustane, a pitanja vremenom postaju sve šira i apstraktnija (na primer „Da li se slažeš da život nema nikakvog smisla?“) usklađujući se sa rastućim očajem koji je i obeležio iskustvo igranja ove tragedije. Poslednji put, pak igra pita da li igrač želi da dobije pomoć od drugih igrača i pozitivan odgovor na ovo pitanje mu daje nekoliko ohrabrujućih poruka drugih igrača koji su već završili igru na ovom nivou, a zatim i dodatnu vatrenu moć i izdržljivost njegovoj letelici koje obezbeđuju da se do kraja odjavne špice ipak može doći.

Nakon odgledanih poslednjih kinematika igra se ponovo direktno obraća igraču objašnjavajući mu da sada ima mogućnost da zajednici igrača uzvrati ljubaznošću, odnosno da i sam ponudi ohrabrujuću poruku nekom budućem igraču, i svog „duha“ koji će mu pomoći da finišira. Jedini uslov je da će vam, ako na ovo pristanete, igra obrisati kompletne sejv fajlove i ovo je jedna od najgenijalnijih instanci rušenja četvrtog zida u istoriji igračkog medija. Igra koja je tematski veoma dosledno pokazivala individue koje svesno sebe žrtvuju da bi pomogle drugim individuama koje zapravo i ne poznaju na kraju igrača stavlja u identičan položaj skrećući mu pažnju da osoba kojoj će na ovaj način pomoći nikada neće ni da mu se zahvali, da mu se možda ne bi ni dopala da je sretne u stvarnom životu. Posle nekoliko potvrda da se slažete, igra će vam veoma ceremonijalno brisati stranu po stranu iz menija, oduzimajući vam sva oružja, opremu, materijale koje ste pronašli, sakupili, kupili, napravili ili otključali, završavajući sa kompletnim i ireverzibilnim brisanjem samimh sejv fajlova sve dok na vašoj konzoli (ili računaru) ne ostane nikakvog traga da ste ikada odigrali NieR: Automata.

Ovaj potez, koji uzgred snažno podseti čoveka da je unutarnje iskustvo ono što zaista definiše njegov život, a da su spoljne manifestacije tog iskustva nešto zauvek izvan individue, je zanimljiv jer igrača zaista stavlja u situaciju da hic et nunc vrednuje materijalne dokaze o svom iskustvu sa jedne strane i mogućnost da nekom drugom pomogne da isto iskustvo sam doživi i za moj groš na izvanredan način doprinosi „iskazu“ ove igre, podcrtavajući po ko zna koji put osobenost videoigračkog medijuma i njegovu drastičnu različitost od medijuma kao što su film ili literatura sa kojima se često poredi. Valja ovo iskusiti, zaista.

I, kad smo već duboko u teritoriji spojlera, da kažem da sam malo lagao na početku. Ako već vodimo waifu raspravu vezanu za dve protagonistkinje igre, u mom slučaju ipak pobeđuje A2. Da, zato što je strastvena androidska ratnica, zato što se ne pravi da razume kompleksne koncepte kad je već stvorena za jednostavna rešenja i zato što je tragički heroj osuđen da bude onaj koji rešava stvar a da drugi dobiju najveći deo istorijske slave. I zato što izgleda kao porno glumica. Osuđujte me tek onda kada i sami budete u situaciji da birate između nje i 2B, do tada, ja ću živeti sa svojim izborom. Mehmet over end aut.

Film: Ghost in the Shell

Posted in film, Stripovi with tags , , , , , , , on 10 aprila, 2017 by mehmetkrljic

Pogledao sam lajv ekšn rimejk Ghost in the Shell i moram da se složim sa većinom kritika koje sam čuo poslednjih nedelju dana. Film na prilično površan način interpretira Oshiijev originalni Anime predložak pokušavajući da smelu egzistencijalističku eksploraciju koja ga je karakterisala sažvaće i prepakuje u probavljiv paket za tog nekog fiktivnog savremenog gledaoca koji nije dovoljno pametan i strpljiv da reflektuje na ono što vidi i čuje već mu se sve mora servirati u obliku lako shvatljivih infodampova svedenih na po jednu rečenicu izgovorenu u replici u statičnim dijalog-kadrovima.

Ovo čak i nije najveći prestup Sandersovog filma i ja bih bio sasvim spreman da prihvatim pojednostavljenu naraciju i patronizirajuće poentiranje da u drugim aspektima film ide preko nekih granica koje su slični naslovi poslednjih sezona dotakli. Međutim, ne ide i Ghost in the Shell 2017 se davi u jednom direct to DVD pomanjkanju ambicije, a gde fraza „direct to DVD“ ne označava skučeni budžet u kome inspirisani autor krši konvencije spreman na improvizaciju i prinudnu inovaciju već pre defetističku logiku „dovoljno je dobro, publika ionako ne očekuje bolje.“ To je verovatno najveći utisak koji je film na mene ostavio. Dok sam originalni Ghost in the Shell gledao otvorenih usta & bez daha, impresioniran njegovom ambicijom da prelazi granice, savija konvencije i radi više i jače od svojih prethodnika (poput Akire ili Appleseed, recimo), i ostao pod dubokim utiskom kako njegove smele priče koja je akcione trope podredila nečem filozofski intoniranom, tako i vrhunski stilizovane akcije, rimejk je gotovo plašljivo neambiciozan, prepisujući doslovce od originala tamo gde je to najlakše a onda napuštajući njegove teme i tonove kada oni zahtevaju malo nijansiraniju obradu.

Mnogo toga u filmu nije na nivou koji bismo očekivali od skupe produkcije u 2017. godini. Scarlett Johansson je sada već tipizirana za ovakve uloge ali od Nataše Romanov do Lucy ona je imala prilike da uloži više glume u svoje role. Njen Major* u GITS je uloga u kojoj se od nje zahteva samo neudobno telesno držanje i kruta facijalna mimika što u sadejstvu sa veoma nezgrapno ispisanim dijalozima daje lik koji je neuverljiv i u čiju emotivnu agoniju ne uspevam da poverujem. Ne pomaže što je film nedovoljno jasan i dosledan u tome kako se prikazuje evolucija ljudske rase potpomognuta kibernetikom: Major je nominalno „prva od svoje vrste“, ultimativni spoj čoveka i mašine itd. itd. itd., ali zapravo većina likova u filmu ima kibernetska pojačanja i nigde ne postaje jasno po čemu je Major toliko suptancijalno drugačija s obzirom da gledamo i ostale likove kako hakuju druge ljude, koriste kibernetsku protetiku, komuniciraju mislima itd. Začudnost njenog stanja treba da bude podvučena dubljim uvidima u svet u kome se priča odvija, ali ovaj svet je u filmu oslikan na nivou kulise, što ponovo u meni izaziva Direct to DVD osećaj. Scenografi su se potrudili oko džinovskih holografskih reklama koje ukrašavaju urbane panorame i vrtoglavih višespratnih drumova koji krivudaju između nebodera ali grad u GITS 2017 ne odaje utisak stvarnog mesta u kome žive ljudi. Široki planovi najviše podsećaju na diorame, a ulične scene su retke, neubedljive, bez prikaza „stvarnog“ života (sem u par nebitnih scena na pijaci) i čitav centralni sukob filma, između državnih snaga reda, kiberterorista i agresivne korporacije odvija se na planu sasvim apstraktne društvene pozadine u kojoj nema ni naznake toga kako ovo društvo funkcioniše, šta običan svet misli o kibernetskim pojačanjima, da li ikog zabole dupe za korporacijske zakulisne igre u kojima strada tamo neki nevin svet itd.

*(Uzgred, iako se najavljivalo da će se tenzija između imena Motoko Kusanagi i lika Scar Jo razrešiti tako što se u filmu protagonistkinja neće zvati drugačije do „Major“, ona zapravo veoma eksplicitno ima veoma zapadno-zvučeće ime koje čujemo u nekoliko scena: Mira Killian a film onda pravi gomilu loše promišljenih akrobacija da ponudi kanonsko objašnjenje i ovo ga na kraju sasvim skrene sa pravog puta i u ambis.)

Tako kako jeste, prelomni momenti filma se događaju uglavnom na klasičnim direct to dvd lokacijama – praznim betonskim hodnicima nekakvih podzemnih ustanova, praznim ulicama i platoima beživotnih urbanih jezgra, te u jednom noćnom klubu. Originalni Ghost in the Shell je inspirisao mnogo adepta i imitatora, ne najmanje važno i sam Matrix, i prosto je iznenađujuće koliko rimejk malo pažnje obraća na svoj world building uzevši u obzir nasleđe sa kojim radi.

Isto važi za akciju. Sanders replicira nekoliko memorabilnih sekvenci iz originalne anime, zajedno sa završnom borbom protiv spider-tanka ali većina akcije je nenadahnuta, sa kadriranjem koje je u najboljem slučaju uslužno, a nikada impresivno i rezovima koji su stara holivudska boljka što prekida akciju kada je neophodno da se kaskader i glavni glumac zamene i koji dodatno kvare ugođaj. Sav slo-mo koji se ovde koristi ne pomaže da se dosegne likovnost i ritam originalnog animiranog predloška i Marvelovi filmovi u kojima je Johanssonova glumila Crnu Udovicu mogu da drže sve vrste lekcija akcionoj režiji GITS 2017.

Film pati od nedorečenosti u pogledu toga gde se dešava i kakvu kulturu treba da predstavlja, sa neugodno spakovanom multirasnom ekipom zaštitnika zakona koju predvodi Takeši Kitano. Televizijski Ghost in the Shell serijali su dali značajno širu sliku od originalnog filma vezanu za to kakvo je društvo u kome se priča dešava i mada ovaj film to nije morao da uzima u obzir, ipak je svakako trebalo da se jasnije osmisli pozornica na kojoj se konflikt događa. To se nije desilo i dok je Kitano praktično ikoničan u svojoj ulozi oživljenog-anime-lika, ostali likovi su svedeni na par nemuštih replika i značajnih pogleda i ne samo da nam ne znače ništa nego i ne verujemo u to da imaju izgrađene nekakve međusobne odnose. U jednom momentu Batou pita Majora da li mu ona veruje a gledalac se pita zašto bi iko ikom verovao s obzirom da likovi deluju kao da ni sami ne znaju šta misle i šta je njihova svrha u filmu. (Da ne pominjemo da je Major član ove ekipe manje od godinu dana.)

Ono što najviše potopi film na kraju nije kontroverza oko whitewashinga i kastovanja bele glumice za ulogu osobe koja u originalnom filmu ima japansko ime – ovo je razumljiv producentski zahtev za projekat koji košta sumanut broj stotina miliona dolara (koji se u njemu, BTW i ne vide), pa čak i uz dve kineske produkcijske kuće koje su učestvovale u njegovoj proizvodnji – već to da se pitanje njenog identiteta pojavljuje da hajdžekuje najveći deo raspleta filma. Ono što je u originalu bilo majndblouving filozofsko razrešenje sa resetovanjem antagonizama i konflikata i dobijanjem nove perspektive na postojanje i život kao delatnu pojavu, ovde je potisnuto sasvim u drugi plan za račun jedne mnogo manje interesantne i klišeizirane priče o bornovskom zaturenom identitetu (koji je, btw, daleko od interesantnosti Born franšize) i zloj korporaciji koja radi stereotipno zle stvari u ime uredno nejmčekovanog ali gledaocu sasvim nevidljivog profita.Tako se egzistencijalističke poente gube za račun izuzetno beskrvne kritike korporativnog kapitalizma i njegovih odmetnutih barjaktara a finalna distribucija pravde kroz cev revolvera je najlenjije rešenje kome se dalo pribeći, žalosno nemaštovito u odnosu na ono što fraza Ghost in the Shell znači već dvadesetak godina. Masamune Shirow, autor mange koja je izrodila Oshiijeva dva GITS filma je u svojim stripovima za razliku od smrtno ozbiljnog Oshiija uvek mnogo polagao na slepstik humor i lowbrow komediju da svoj ambiciozni (filozofski, politički) materijal plasira u naručje publike sa manje frikcije. Možda je Sanders mogao da pribegne ovom rešenju jer je Ghost in the Shell 2017 ovakav kakav jeste – ozbiljan ali mučno isprazan – solidno promašio na svim planovima.

Bonus komentar ide na prevod koji je većinu vremena uslužan ali zatim pravi neke neobjašnjive greške u pogrešnom razumevanju idioma, a da ne pominjem da je „deep dive“ preveden kao „duboki zaron“ što je tehnički korektan prevod ali kao rešenje u filmu gde je to naprosto jedan od pristupa u prikupljanju digitalnih informacija deluje suviše poetski i nezgrapno.

Pročitani stripovi: Inhumans vs. X-Men

Posted in Stripovi with tags , , , , , , on 5 aprila, 2017 by mehmetkrljic

Pročitao sam nedavno završeni sedmodelni Marvelov krosover Inhumans vs. X-Men koga su zajedničkim snagama napisali Charles Soule i Jeff Lemire. Lemireu je ovo poslednji posao za Marvel, barem u neko dogledno vreme, a istovremeno ovaj događaj označava i neku vrstu kraja prve post-Secret Wars epohe u Marvelovoj istoriji. Kako se namestilo da to koincidira sa nedavnim izveštajem u kome Marvelovi egzekjutivi kažu da sa terena čuju kako je čitaocima  dosta „dajvrsitija“ i da ne žele još ženskih likova, interesantno je razmišljati o ovom krosoveru kao o možda poslednjem iz epohe u kojoj je Marvel pravio svestan i koncentrisan napor da reprezentuje manjine i ponudi raznovrsniji superherojski program svojoj publici.

 

Naravno, ne mora sve da bude baš tako dramatično, Marvel tvrdi da novi likovi u koje je uloženo mnogo kreativnog rada (Spider Gwen, Miles Morales, Ms. Marvel itd.) neće preko noći nestati, ali indikativan je taj preokret koji je usledio nakon Trampove pobede gde se odjednom ukus čitalaca primetno menja i gde Marvel, čak i govoreći da se i dalje zalaže za te neke liberalne vrednosti, istovremeno povlači poteze u kojima bi se reklo da se malo skida noga sa papučice za gas pa tako Marc Guggenheim najavljuje da će novopokrenuti X-Men serijal koji on piše biti više o mutantima kao herojima, manje o mutantima kao ugroženoj manjini. Opet, ovo nije nužno nekakav znak apokalipse – reprezentacija je dobra ali ne daje po automatizmu dobru umetnost – a Inhumans vs. X-Men je, uostalom, odličan primer za to da se karta „ugrožene manjine“ može igrati i preigrati do momenta kada postaje kliše koji više u čitaocu ne izaziva adekvatnu reakciju na ime tvrdoglavog ponavljanja.

 

Svoje utiske o Inhumans vs. X-Men verovatno treba da unapred opteretim disklejmerom koji će da objasni da sam već toliko oguglao na ovakve krosovere da je za mene dovoljno da njihovi autori pokažu bazičan nivo zanatske veštine, likove prikažu kao u osnovi racionalna bića a situacije povezane najprostijim logičkim vezama pa da za mene to bude prihvatljivo i dobije prelaznu ocenu. U tom smislu i Inhumans vs. X-Men je priča koja je bolja od bar pola recentnih Marvelovih krosovera, a svakako od takođe nedavno završenog Civil War II koji me je aktivno nasekirao svojom naglašenom artificijelnošću radnje i lenjošću u makar praćenju početnih motiva do nekakve njihove logične konsekvence.

 

To ne znači da je ovo i nužno dobar strip ali mi je njegovo čitanje bilo relativno bezbolno što je, za ovakve događaje skoro pa najbolje čemu se čovek može nadati. Naglašavam ponovo da, ako ovo zvuči cinično, to mi nije namera. Strip sam zaista pročitao bez mnogo hroptanja, autentično zainteresovan da vidim šta će se do kraja desiti i povremeno legitimno investiran u likove i tužne dileme sa kojima su suoćavani. Naravno, na kraju se, u refleksiji mnogo toga ne slaže i ne uklapa i ovo je jedna nelogična i na momente posve apsurdna priča, ali možda zaista nije ni moglo bolje kada je priča o kojoj govorimo tek pančlajn poslednjih nekoliko godina naglašeno upitnih uredničkih odluka.

 

Kada sam pre malo manje od godinu dana pregledao aktuelne X-Men serijale, nisam mogao a da rezignirano ne primetim kako je novi status quo za mutantski deo Marvelovog univerzuma zasnovan na motivima recikliranim strašću karakterističnom za kakvog doživotnog predsednika stranke zelenih. Ne da je u superherojskim stripovima to neko „večno vraćanje“ baš retkost, ali u ovom slučaju Marvel je posegao za zapletom koji je obeležio najveći deo prošle decenije X-Men stripova, iz koga smo se jedva, na mišiće iskobeljali sa Avengers vs. X-men da bismo novi, post-Secret Wars status quo započeli sa iste startne pozicije. To što je Marvel odbijao da nam pruži detaljnija objašnjenja o tome kako su odjednom mutanti ponovo na rubu istrebljenja, bez novih mutantskih rođenja i sterilni, kao posledica izlaganja terigenskoj izmaglici, i zašto ih ceo svet zapravo ponovo mrzi, nije mnogo pomoglo ali ovo i jeste svedočanstvo o tome kako u ovakvim sistemima odluke donose ljudi koji stripove ne pišu, a ljudi koji ih pišu moraju da pronađu načine da te odluke kako znaju i umeju uvežu u koliko-toliko koherentne narative. U ovom slučaju to znači kombinovanje već dobrano izraubovanih ideja (Legacy Virus, M-day, Decimation…) na način koji će Marvelove stripovske planove donekle uskladiti sa Marvelovim filmskim planovima u kojima, kao što znamo, X-Men ni ne figurišu.

 

Druga strana medalje su, dakako, Inhumans, koje je Marvel rešio da promoviše u erzac X-Men, drugu „naciju“ osoba sa supermoćima na koju, srećom – i zahvaljujući svojoj maloj popularnosti tokom poslednjih četrdesetak godina – Marvel ima kompletna prava za filmsku ili televizijsku eksploataciju. Tokom prethodnih nekoliko godina Inhumans su dobili ozbiljan prostor u stripovima, od Secret Wars naovamo su imali čak i dva tekuća serijala i mislim da je fer reći da je učinak bio slab. Toliko slab, zapravo da su planovi za lansiranje filmske adaptacije Inhumansa napušteni na neodređeno vreme i u ovom trenutku deluje verovatnije da će Marvel i Dizni tražiti ugodnije moduse saradnje sa Foxom kako bi se i sami ovajdili od novog porasta popularnosti X-men filmova koju su isposlovali Deadpool i Logan.

 

Sve ovo ispred rečeno služi da obrazloži zašto se Inhumans vs. X-men čita kao strip u kome Marvel odlučuje da pusti Inhumanse niz vodu uz shvatanje da neke stvari ne mogu da se izvedu na silu. Inhumans su uvek bili više kultni strip nego masovno popularan, a što je na kraju krajeva i bilo u skladu sa njihovim nekim osnovnim principima. Dok sa mutantima Inhumansi dele samo najprovršnije sličnosti – to da svaki pripadnik populacije ima drugačije natprirodne moći – razlike između ove dve „nacije“ su uvek bile ogromne, uostalom opravdavajući to da se radi o dva različita stripa sa dva različita koncepta. Za razliku od „narodnih“ mutanata, populacije koja je dispergovana kroz sve demografske slojeve, od sirotinjskih geta do klubova za one koji i jedan posto najbogatijieg svetskog stanovništva gledaju sa visine, Inhumans su uvek bili ekskluzivna, mala grupa koja živi zajedno i drži se podalje od ostatka ljudske rase. Dok su kod mutanata mutacije uvek nastupale spontano, haotično i bez prethodne najave, predstavljajući često traumatičnu epizodu (ponekada preranog) stupanja u zrele godine, kod Inhumansa je terigeneza kontrolisan, visoko ritualizovan obred simboličkog sazrevanja i biološkog ponovnog rađanja, izvođen uz jasno izraženu dobru volju individue i jasno formalizovano učešće zajednice. Dok su mutanti, iako skloni praćenju vođa, lidera i heroja, ipak neka vrsta liberalne ekipe u kojoj se prepoznaje požrtvovanost i na osnovu nje dodeljuje i određen socijalni status, Inhumans su institucionalizovana monarhija verna konceptu krvnog nasleđivanja itd.

 

Ovo nisu samo beslovesna nabrajanja čoveka sa previše slobodnog vremena: gornji primeri treba da pokažu zašto je pokušaj proste zamene X-Men Inhumansima od početka bio ne samo projekat osuđen na propast – ne možete nešto što četiri decenije uživa veliku popularnost među čitaocima, sa likovima koji su dosegli ikonički status u pogotovo američkoj javnosti, preko noći zameniti nečim što je uvek bilo na margini i očekivati da imate uporediv nivo popularnosti – već i projekat koji je ozbiljno oštetio same Inhumanse. Kao neko ko sebe ubraja u relativno malobrojnu grupu ljubitelja ovog stripa i ko je sa odobravanjem klimao na povremene dobro odmerene epizode pojavljivanja Inhumansa u Marvelu tokom prošle decenije gde su autori (Hine, Abnett, Lanning…) razumeli kako da osnovne motive Inhumansa osavremene ali ne napuste, prilično sam zbunjen i rezigniran načinom na koji je Marvel posle 2012. godine nekako grubo i preko kolena odlučio da su od sada Inhumansi praktično isto što i mutanti. Od društva koje je živelo izolovano i terigenezu tretiralo kao sveti obred sazrevanja, odjednom smo dobili imitaciju X-men iz Utopia perioda, sa Inhumansima koji žive usred Njujorka i oblakom terigenske magle koji kruži svetom i ljude sa određenim DNK sastavom nasumično i bez najave pretvara u Inhumanse… Iako je pogotovo Charles Soule uložio lavovske napore da od recentnih Inhumans serijala napravi čitljive radove sa zanimljivim likovima, već sama činjenica da su njihovi osnovni motivi napušteni za račun imitiranja X-Men a stožerni likovi dopunjeni gomilom sasvim novih likova od kojih su neki sjajni a neki instant-zaboravljivi je radila na štetu tog stripa.

 

Rezultat, u 2017. godini je da su Inhumans sada strip i koncept bez dovoljno sopstvenog identiteta, na brzinu sklepan X-men simulator kome nedostaje legat od 40 godina istorije u stvarnom svetu da podupre narativ koji Inhumans vs. X-men pokušava da nam proda.

 

Drugi problem je što je ovo narativ koji nema smisla ni po normama stvarnog sveta, ali ni onda kada napravimo korekciju za superherojske svetove.

 

Idemo jedan mali kviz na brzinu. Kako vam deluje ovaj zaplet:

  • Oblaci terigenske izmaglice koje vetrovi teraju oko sveta izazivaju terigenezu kod osoba sa određenim DNK sastavom, ali, ispostavlja se na nesreću, kod mutanata neretko izazivaju bolest koja se završava smrću
  • O istom trošku, isti ti terigenski oblaci – koji su dakle, praktično alatka kojom nastaju novi Inhumansi – sprečavaju rađanje novih mutanata, a za svaki slučaj i svi postojeći mutanti su odjednom zbog toga postali sterilni (zapamtite ovo, da bismo mu se kasnije vratili)
  • Mutanti, svesni ovog problema, odu na kafu kod predvodnika Inhumansa, izlože im problem i kažu „Ono što, zgodno, stvara nove Inhumanse bez potrebe da dođu na noge baš u Attilan, nas bukvalno ubija, jel’ može nešto da se učini tim povodom?“
  • Inhumansi spuste šoljicu kafe na sto sa izrazom ozbiljnog patosa na licu i kažu „Uh, bedak, OK, hajde da probamo da nađemo rešenje zajedno“. Mutanti klimnu glavom. Mir, mir, mir, niko nije kriv, pa nismo životinje jebem mu lebac.
  • Ekstremnija frakcija mutanata onda odluči da nema ni vremena da se čeka a bogami ni razloga da se Inhumansima sad tu nešto kao veruje, pa preduzme pratkično gerilsku akciju da spreči dalje širenje terigenskog oblaka.
  • Kad se prvi hici ispale, razume se, hladnije glave više niko ne sluša.
  • Svi se jedno vreme tuku iako su svesni da ne žele jedni drugima smrt.
  • Na kraju je ekstinkcija odložena na neko vreme, ekstremisti su prepoznati kao krivci za zavadu do koje nije ni moralo da dođe da su samo svi slušali benevolentne vođe, malo se ginulo da sve deluje ozbiljnije i dve se nacije ipak dogovore da se dalje ne napadaju i da zajednički rade na rešenju.

Ako ste pomislili „Pa, dobro, hajde, kako bi inače uopšte Inhumans vs. X-men i mogao da ide? NE BUDI CINIK, MEHMETE!!“ ukazaću da je gore predstavljeni narativ zapravo prepričavanje ne Inhumans vs. X-men već miniserijala Death of X koji mu je prethodio i u kome se konačno otkriva kako je Cyclops, predvodnik mutantske ekstremnije frakcije, na kraju umro, u događajima već u prvih dva meseca posle Secret Wars. Za potrebe Inhumans vs. X-Men Marvel zatim uzima isti ovaj zaplet i ponavlja ga maltene korak po korak, osim što ga umesto na četiri razvlači na sedam epizoda i od svojih protagonista pravi čitavu armiju alchajmerovaca koji mogu da lete i izbacuju vatru iz prstiju, ali očigledno ne mogu da se sete da su pre svega šest meseci radili istu stvar i koji su bili rezultati ovog rada.

 

Ovde treba da podsetim da sam generalno ovaj krosover čitao bez mnogo muke i da su Soule i Lemire časno obavili posao pokazujući dileme i lomove među predvodnicima obe sukobljene nacije, pogotovo imajući u vidu da su  morali sve vreme da se rvu sa činjenicom da su identičnu priču završili bukvalno par meseci ranije.

 

Naravno, po merilima zdravorazumske logike, priča u Inhumans vs. X-men nema nikakvog smisla. Da bismo to pokazali, valja iskoristiti magiju metafora. Gej metafora.

 

Zamislite da su Inhumans metafora za homoseksualnost a X-men za, recimo, romsku populaciju. Kada se pojavi zgodan mekgafin koji na bilo kom mestu u svetu pomaže latentnim homoseksualcima da prihvate svoju seksualnost i odmah ih autuje, bez najave, bez ikakvog obzira žele li oni to ili ne, velika LGBT organizacija sa sedištem u Njujorku ovo ne samo da slavi, već i pokrene veliku logističku operaciju prikupljanja novoautovanih homoseksualnih osoba i njihovog preseljenja u Njujork. Celokupna svetska populacija ovo, huh, prihvata jer, valjda, Obama, SJWovi, twitter i niko se ne buni ozbiljno što se ljudi autuju bez najave i pitanja. I što se gomila njih doseljava u Njujork. Ajde, dobro, Njujork je to. Onda se ispostavi da pomenuti mekgafin vrši uzgredan, vrlo bukvalan genocid nad Romima – ubijajući na mestu jedan deo njih i sprečavajući njihovu dalju reprodukciju. I dalje se niko ne buni. Jebemliga, Romi, otkud znam, valjda ih niko ne voli uprkos Džeju i Antoniju Banderasu. Onda predstavnici organizacije za romska prava dođu u goste kod pomenute njujorške LGBT organizacije i uljudno objasne da je autovanje lepa stvar ali da je genocid možda za nijansu prioritetniji fenomen, pa ako bi sa genocidom moglo da se malo stane… Lideri LGBT organizacije ponude kompromis: pronaći će svakog Roma tamo gde se očekuje da će sledeće doći oblak terigenske magle pa će ga fizički izmestiti na drugo mesto, o svom trošku, pošto je nasumično autovanje (koje je godinama izvođeno u kontrolisanim uslovima, sa voljnim osobama) njima ipak važnije od nečijeg prava da živi tamo gde je odabrao da živi i da zbog toga ne bude ubijen oblakom otrovnog gasa.

 

Ako ovo sve zvuči kao da Inhumansi ispadaju pomalo, eh, fašistički, čestitam, razumna ste osoba, verovatno razumnija od pola Marvelovog uredničkog osoblja.

 

Ali dobro, superherojski stripovi se nikada i ne uklapaju u racionalnost stvarnog sveta, možda sve to interno pije vodu, ne treba sad biti na kraj srca, budimo ljudi iako smo Romoseksualci i, uh, čekajte, ne, sad mi je palo na pamet: kako terigenska magla koja još nije ni došla u sve krajeve sveta (čitav zaplet počiva na ideji da je oblak ograničenog radijusa delanja i da se u svakom momentu zna gde je) uspeva da odjednom 1) steriliše sve mutante na svetu bez obzira gde se nalaze i 2) time nekako spreči rađanje novih mutanata u budućnosti iako se po Marvelovom kanonu mutanti rađaju iz veza običnih homo-sapiensa, tom nekom, jelte, MUTACIJOM običnog genetskog materijala, a ne pukom reprodukcijom među samim mutantima?

 

Nije prvi put da Marvel zgodno savija pravila svog sržnog univerzuma kako bi ispričao priču koja se u njih ne uklapa, naprotiv, ovo je takoreći tekuće pravilo, pa sve su to stripovi, nije ti ovo bre nauka, Mehmete, pa tu mrtav oživljava a gde jedan Wolverine nestane, pojave se dva da zauzmu njegovo mesto, ali na ovo ukazujem ne iz puke zlobe: Inhumans vs. X-men se završava ekstremno isforsiranim literarnim kompromisom, poslednjom epizodom koja ne samo da na mišiće pokušava da pronađe „pravog negativca“, pozitivce pokazuje kao eminentno plemenita bića koja su se do malopre tukla kao magarci oko nečega što bi razumni ljudi sredili preko jednog pića, a sada su spremna da zažmure na bukvalno masovno ubistvo i genocidni akt u pokušaju, sve počinjeno tokom poslednje instance sukoba, nego se još na sve to i iz sve snage nada da će i protagonisti, ali, važnije, i čitaoci pretrpeti temeljitu amneziju i zaboraviti da smo poslednjih dvadeset brojeva Extraordinary X-Men, da ne pominjem od početka ovog krosovera slušali kako se mutanti više neće rađati a sad se sve to odjednom, bez objašnjenja razrešilo samo od sebe jer su ljudi i žene u kostimima dovoljno dugo jedni druge udarali pesnicama.

 

Ponovo, ovo ne podvlačim samo iz zlobe. Marvelu je bio potreban najveći deo dekade da se izvuče iz „no more mutants“ zapleta koji je bio zasnovan na magiji i na kraju razrešen pojavljivanjem kosmičkog entiteta neobjašnjivih moći. U kontrastu tome, Inhumans vs. X-men se zasniva na pseudonaučnom objašnjenju koje ne prati ni svoju internu logiku a razrešenje bukvalno ignoriše i tu nesrećnu i nedoslednu logiku i nada se da ćemo svi biti dovoljno šokirani time koliki je Emma Frost postala lupež da bismo išta drugo primetili.

 

Kad smo već kod Emme Frost i njenog lupeštva, vredi reći da je Marvel ovde imao nekoliko mogućnosti da od ovog stripa napravi nešto bolje. Sržni konflikt je mogao da bude mnogo zdravije napisan: jedna supstanca koja određenu naciju ubija a drugoj donosi rast i prosperitet (Nafta? Dijamanti?) je dovoljno jak motiv koji nije potrebno podupirati nebulozama o sterilitetu i tome da se radi o „svetinji“ za Inhumanse (iako je Inhumansi poslednjih godina koriste na decidno ne-obredan način, zasipajući svet nasumice oblacima terigenske magle) a konflikt koji bi se bavio pre svega političkim ambicijama predvodnika mutanata i Inhumansa, a koji ionako imaju po nekoliko sukobljenih frakcija – to bi bio konflikt u koji smo mogli mnogo ozbiljnije da poverujemo. Emma Frost kao neko ko je po prirodi manipulator sa jedne strane i Medusa, kraljica unezverenog naroda koja pokušava da izađe iz senke svog muža i pokaže se kao ozbiljan državnik sa druge strane – ovo je mogao da bude strip o dve jake žene koje imaju plemenite namere ali koje uprkos njima vode svoje narode u rat jer moć skoncentrisana u rukama malog broja ljudi obično nije dobra za veliki broj ljudi. I da je ovo strip nastajao između 2005. i 2012. godine, možda bi takav i bio.

 

Umesto toga, ovo je tradicionalno prepumpan krosover sa MNOGO likova koji nose MNOGO podzapleta i čak vam ni čitanje sržnih X-men i Inhumans serijala neće pomoći da se snađete kada Ms. Marvel ili Moon Girl – likovi iz Marvelovih leftfield produkcija često boljih od „glavnih“ serijala – dobiju male ali bitne uloge koje presuđuju na koju će se stranu dalje stvari kretati. Ipak, najveći problem od svega je svakako to finale u kome scenaristi – a radi se o dva odlična pisca po mom skromnom mišljenju – naprosto ne znaju šta da rade pa se priča razreši tako što Inhumansi za trenutak stanu i kažu „Čekajte, šta ste ono rekli u prvoj epizodi? Genocid? Ekstinkcija? Nestanak svih mutanata na svetu? Aha. OK onda, evo, stajemo, stajemo, u redu je. Jebote! Pa šta ovo bi? Ko nas bre zavadi?“ I onda zaista svi stanu. Ne pre nego što vidimo posve nemaštovitu epizodu u kojoj glavni mutantski negativac pokazuje kako se lako Sentineli – džinovski roboti tradicionalno podešeni da love mutante od strane ekstremističkih homo-sapiens frakcija – našteluju da ubijaju Inhumanse a Marvel praktično oficijelno prizna da niko tu nema snage da smišlja nešto novo i da će ono staro, samo podgrejano, morati da posluži.

 

Na kraju su X-Men i mutanti spaseni a Inhumansi postavljeni na mesto nacije koja gubi perspektivu za razvoj i suočava se sa mračnom budućnošću progona i, možda, istrebljenja. Ovo nije sjajna pozicija jer se radi samo o zameni mesta a rekosmo već da je i kod mutanata ovaj sklop motiva poprilično istrošen i, nadam se samo da se radi o uvodu u lagano skidanje reflektora sa Inhumansa pre nego što se njihovi serijali završe a onda budu predati na staranje nekom ko će umeti da ih vrati njihovim imanentnim vrednostima. Dvorske intrige na mestu sklonjenom od očiju ljudske rase i filozofija o rasi koja je toliko superiorna da neće ni da se meša sa nama ostalima – dajte mi takav Inhumans i neću više da se bunim.

 

Za X-men nisam siguran šta će se dešavati sa završavanjem starih i pokretanjem nekoliko novih serijala sa novim kreativnim timovima. Jasno je da većina motiva koje je još Bendis ostavio u amanet nije istražena, a da smo ponovo krenuli u novom smeru, ali ako ništa drugo, smer u kome se poslednjih godinu i po dana išlo nije bio preterano inspirativan, pa nije nerezonski da se čovek nada da se može krenuti na bolje. Guggenheim i Bunn su dobri scenarsti, sa ponekim izvrsnim radom u superherojskom CV-u (uostalom, Bunn je pisao najbolji X-men serijal iz upravo završene faze, a Guggenheim je bio poslednji dobar scenarista Wolverinea pre katastrofe koja je nastala u post-Civil War eri) pa verujem da je ljudski da se ovaj prikaz završi u tom nekom pozitivnom tonu.

 

Ali neće. Ne zato što „dobro je, samo kad se završilo“ i nije neki pozitivan ton, nego i jer se nisam još vajkao što Marvel čak ni za krosover od solidne istorijske važnosti koji je pritom planiran bar dve godine – verovatno i više – ne uspeva da obezbedi da crtač ima dovoljno vremena da sve odradi kako treba pa se uobičajeno odličnom Leinilu Yuu usred serijala pridružuje solidni ali za klasu slabiji Javier Garron i rezultirajuća razlika u stilu i tonu je dovoljno velika da čoveka iznervira, pogotovo ako je ovo rešio da kupuje prevashodno zbog Yua…  A IMA TAKVIH!!!!!

 

Ipak, da pokušam da završim pozitivno: Inhumans vs. X-men je čitljiv strip koji se potpuno raspadne tek u poslednjoj epizodi. S obzirom na količinu likova i podzapleta koji se bore za mesto ispred kamere, ovo je ipak dovoljno razumljiva priča čiji su mekgafini funkcionalni a motivacije likova – ako se uradi korekcija za pomenuti Alchajmer – skoro pa prihvatljive. On ne funckioniše kao celina a brojne epizode u njemu su prihvatljive samo ako baš dobrano isključite mozak (na primer tuča između Colossusa i Gorgona koja je zasnovana na ideji da Colossus brani Inhumansima ulazak u X-Haven a onda dok se on bije sa Gorgonom – i pobedi ga u jednoj duhovitoj sceni – Inhumansi ih samo zaobiđu i uđu u kuću), no njegov ritam je prihvatljivo dobar, dijalozi neuvredljivo napisani i na kraju dana se nisam osećao iznervirano nakon njegovog čitanja. Ako još volite Leinila Yua – on je nacrtao skoro više od pola!