Video igre: Yooka-Laylee

Odigrao sam dobrih 25 sati Yooka-Laylee i mada igru nisam završio – u smislu da sam pobedio poslednjeg bossa i video odjavnu špicu – mislim da je legitimno da u ovom trenutku ispišem svoje utiske o njoj. Ovim hoću da kažem da sam se, za svoj groš, zaista temeljito izigrao u Yooka-Laylee i iz nje ekstrahovao vrlo respektabilnu količinu užitka koja je više nego opravdala moju kikstarter investiciju u ovaj projekat od pre par godina. Ovim, takođe, hoću da kažem da je Yooka-Laylee igra koja u meni, pored svog pomenutog užitka, nije zapravo probudila neutaživu želju da je doteram do kraja i da to jeste problem ali da to i nije nužno problem koji treba da čoveka zdravo zainteresovanog za šareni, novi 3D platformer automatski odbije od pomisli da je zaigra.

 

Malo predistorije je uvek korisno, pa evo: Yooka-Laylee je, kao i mnogi uspešni gejmerski kikstarter podvizi, projekat baziran na vrlo konkretno naciljanom hicu u srce sasvim partikularne nostalgije. U ovom slučaju radi se o vernoj replikaciji modela ranih trodimenzionalnih platformskih igara koje su na scenu stupile sa petom generacijom konzolnog hardvera polovinom devedesetih godina prošlog veka. Osokoljen 3D akceleratorima ugrađenim u mašine poput Playstationa i Nintendo 64, mnogi je razvojni studio tog vremena napravio svoje prve korake u smeru poligonalne grafike trudeći se da istorijski popularan dvodimenzionalni žanr igara sa trčanjem i skakanjem smisleno prevede u trodimenzionalno okruženje.

 

Nije neki preveliki cinizam reći da većina njih u tome nije bila preterano uspešna, pa je uspeh velikog broja ranih 3D platformera imao manje veze sa njihovim „objektivnim“, jelte, kvalitetima a više sa drugim faktorima među koje možemo da ubrojimo:  simpatične antropomorfizovane životinje u ulogama protagonista koje su zahvaljujući 3D modelovanju više podsećale na igračke od dotadašnjih sprajtova, Sonyjevo agresivno guranje 3D tehnologije kao obaveznog elementa „next-gen“ igranja, bez obzira na kvalitet iskustva, ali i to da je Nintendo sa Super Mario 64 napravio 3D platformsku igru koja je – tipično nintendovski – demonstrirala mnoge snage ovog žanra u nastajanju, izbegavajući pritom ogromnu količinu zamki u koje su upali drugi developeri.

 

Iako nije fer reći da su svi drugi studiji zatim pokušavali da naprave „svoj“ Super Mario 64 – Playstation igre poput Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Gex ili Ape Escape nisu bile puke imitacije Nintendovog predloška, ma koliko da im je to dobrog ili lošeg na kraju donelo – istina je i da su u britanskom studiju Rare veoma svesno i smišljeno išli na to da kreiraju igre što bliže Mijamotovom zlatnom standardu. Uostalom, Rare je bio jedan od najpouzdanijih Nintendovih saradnika na zapadu, njihove Donkey Kong Country igre su pomogle da ostarela SNES konzola izdrži još nekoliko solidnih meseci suočena sa novim, sjajnim, 3D ubrzanim konkurentskim mašinama, a sa Blast Corps, Goldeneye i Diddy Kong Racing Britanci su Nintendovoj novoj konzoli dali prekopotreban prostor za disanje u periodu posle Super Mario 64 i pre Ocarina of Time, dopuštajući Nintendu da se fokusira na razvoj next-gen Zelda igre a publici isporučujući neke od najvoljenijih Nintendo 64 igara. Dakle, Nintendo je tada dobio od Rarea ono što danas ne dobija ni od koga na Switchu. A Yooka-Laylee će na Switch stići tek u nekoj neodređenoj budućnosti…

 

Priča o Rare je svakako mnogo šira od ambicija ovog osvrta na Yooka-Laylee ali su neki njeni elementi bitni za pravilno kotekstualizovanje nove igre. Studio nastao od kultnog developera iz osmobitne ere, Ultimate Play the Game (koji su napravili nekoliko od meni najomiljenijih igara svih vremena – Jetpac) Atic Atac, Sabre Wulf, Knight Lore…) je tokom Nintendo 64 ere bio u većinskom vlasništvu Nintenda i verovatno najbliže od svih zapadnih studija prišao ideji „internog“ Nintendo studija. Rad na nekoliko odvojenih grana 3D platformskih igara kasnih devedesetih je samo cementirao ovaj njihov status. Jedna je bio Donkey Kong 64, trodimenzionalna interpretacija klasičnih Nintendovih Donkey Kong tropa ali druga i najvažnija je bio diptih zasnovan na originalnim likovima i okruženjima, naime igre Banjo-Kazooie i Banjo-Tooie iz 1998. i 2000. godine.

 

Banjo igre su bile vrlo uspešne i popularne i dok je u Donkey Kong 64 Rare delovao donekle sputan važnom licencom koju su rabili, a sa Conkerom su otišli predaleko u metahumor, Banjo-Kazooie je bio eksplozija kreativnosti i smelih eksperimenata u žanru trodimenzionalnog platformera. Jasno uzimajući Super Mario 64 za osnovu, Rare su sa Banjo-Kazooie ne samo zaigrali na kartu simpatičnih antropomorfnih životinja već su i klasični skačuće-skupljajući model gejmpleja proširili neprebrojnim diverzijama. Njihovi protagonisti su se transformisali na različite načine, dobijali nove, neočekivane sposobnosti, igrač je morao da odgovara na pitanja vezana za igru u iznenadnom kvizu, a sve je bilo dopunjeno veoma prijateljskim grafičkim dizajnom, interesantno rešenim „govorom“ životinja u igri i memorabilnom muzikom. Iako  Banjo-Kazooie nije imao savršeno elegantni dizajn Super Maria 64, bio je dovoljno dobra aproksimacija da ostvari veliku popularnost pa je nastavak dve godine kasnije bio još veći i razuzdaniji.

 

No, nakon što je Microsoft kupio studio od Nintenda stvari su otišle u sasvim drugu stranu. Rare su posle početnog perioda u Xbox 360 eri gde su još pravili „prave“ igre pretvoreni u firmu koja će raditi brojne danas već zaboravljene projekte za Kinect a treća Banjo igra (Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts) iako interesantan open world vozački i konstruktorski naslov nije uspela da privuče publiku već i time što je bilo jasno (a kasnije je i zvanično potvrđeno) da je u pitanju bila igra već u razvoju kojoj je BK brending naknadno nalepljen ne bi li se zaigralo na nostalgičnu notu.

 

Nuts & Bolts je makar potvrdio da je žudnja za trećim, „pravim“ nastavkom Banjo sage stvarna i raširena u igračkoj zajednici, pa je studio Playtonic, osnovan nakon što je svako ko je bio neko otišao iz zamirućeg Microsoftovog Rarea, svoj kikstarter pič započeo nimalo dvosmislenom ponudom: ključni Rareovi developeri, pod novim imenom, uradiće novu iteraciju Banjo-Kazooie, takođe pod novim imenom, nastavljajući tačno tamo gde se pre deceniju i po stalo. Yooka-Laylee je ne samo nastavio tradiciju muzičkih aluzija u imenu igre (i imenima protagonista) nego i verno kopira druge elemente BK igara: protagoniste koji su dve nekompatibilne životinje spojene ekstravagantnom simbiozom, šarene i maštovito osmišljene svetove, opsesivni sakupljački gejmplej, prilično otvoreni svet, transformacije… kvizove (!)

 

Yooka-Laylee je toliko verno replicirano iskustvo igranja Banjo igara da podseća na pouku Đuleta Van Goga o tome da treba paziti šta želimo jer bi to moglo i da se ostvari. Ili, drugačije rečeno, Yooka-Laylee je 3D platformski naslov prve generacije ne onako kako ga pamtimo već onakav kakvi su oni zaista bili. A što je jako bitna distinkcija koje valja biti svestan u ocenjivanju i vrednovanju ove igre. Playtonic su sa Yooka-Laylee isporučili tačno ono što su obećali, veran faksimil Banjo igara, nezvanični treći nastavak koji je, ako se urade korekcije na HD grafiku i visoki bitrejt muzičkih fajlova, mogao da izađe i 2002. godine. Za razliku od Yacht Club Games koji su sa svojim sublimnim Shovel Knightom napravili očigledan evolutivni pomak u žanru šesnaestobitnih platformskih igara i napravili igru koja je ono kako pamtimo da su se te igre ponašale (a ne onakva kakve su zaista bile), Playtonic su zadržali praktično sve što je definisalo Banjo igre, a to uključuje i brojne problematične elemente. Koji ne moraju da vam pokvare užitak ako inklinirate ovom partikularnom žanru ali svakako koče moju ambiciju da ovu igru proglasim modernim klasikom (kakav je, recimo, Shovel Knight).

 

Yooka-Laylee prati avanturu guštera po imenu Yooka i njegove prijateljice, šišmiša Laylee (koja uglavnom živi na njegovoj glavi) a koja se fokusira na prikupljanje opscenog broja izgubljenih stranica iz nekakve posebne knjige koja je mekgafin-sa-moćima uporedivim sa JEDNIM prstenom iz LOTR. Knjigu je ukrao Capital B, zli korporativni trut (bukvalno) koji pokušava da protagoniste spreči u spasavanju stranica jer mu je ambicija da zavlada čitavim svetom.

 

 

Ova premisa je, naravno, tu samo da opravda dizajn igre koji se VEOMA oslanja na sakupljanje i sama količina kategorija predmeta u igri koji se mogu/ moraju pronaći i prikupiti je jedan od ranih signala fundamentalnih problema koji igru donekle opterećuju, ali i simptom razmišljanja koje je ondašnji Rare a današnji Playtonic razdvajalo od dosezanja samog Nintenda čije su predloške uvek sa zavišću posmatrali kao ideal.

 

No, Yooka-Laylee sa druge strane treba doživeti i kao jedno apsolutno raskošno iskustvo. Malo je kikstarter igara ili zaista nezavisnih igara uopšte (Team 17 se ovde pojavljuje u ulozi izdavača tako da ne pričamo o down and dirty indi partizanštini, ali jasno je da u pitanju nije korporativna produkcija) koje mogu da se pohvale ovako ubedljivo dizajniranom trodimenzionalnom grafikom, ekspanzivnim mapama, luksuznim setovima animacija, bogatom muzikom. Možda važnije od pukih produkcijskih kvaliteta, Yooka-Laylee sadrži pet veoma detaljno dizajniranih svetova (plus centralni hab koji je i sam velika, komplikovana mapa prepuna tajni i predmeta za prikupljanje) koji pored distinktne audiovizuelne teme koju rabe, imaju i sijaset posebnih elemenata koji zahtevaju specijalne tehnike i poteze kakvim igrač u početku zapravo i nema pristup.

 

Osnovni model igranja je praktično nepromenjen još od Super Mario 64: sakupljanjem stranica iz knjige igrač se kvalifikuje za otvaranje novih svetova, a sakupljenje pera razbacanih po mapama mu omogućuje da od prodavca u igri – prevrtljive zmije u bermudama – kupuje nove poteze koji mu, opet, dopuštaju dosezanje prethodno nedostižnih delova mapa. Dodatno, ispunjavanje određenih uslova (poražavanje određenog broja neprijatelja na specifičan način, recimo) otključava određene „tonike“ odnosno specijalne perkove ili modifikatore ponašanja koji se mogu koristiti za blago kastomizovanje sopstvenog igračkog stila. Recimo, jedan od njih smanjuje potrošnju energije pri izvođenju posebnih poteza, drugi anulira štetu koja se inače pretrpi pri padu sa velike visine, a treći upozorava igrača kad god se nalazi u blizini nekog predemeta klasifikovanog kao „tajni“. Tonika ima mnogo ali u svakom trenutku igrač može da ima aktivan samo jedan i, pošto su restrikcije bitne da bi izboru dale težinu, oni se mogu menjati samo na određenim mestima na svakoj mapi.

 

Yooka-Laylee je igra koju mogu da iz sve snage pohvalim na ime zaista junačkog rada koji je evidentno uložen u dizajn mapa i neke od njih se, nije preterano reći, kvalifikuju da budu klasici koje valja pominjati u istorijskim osvrtima na ovaj žanr. Inicijalni set poteza koji sadrži dupli skok i napad iz okreta Yookinim repom brzo se proširuje brzim kotrljanjem koje omogućava penjanje uz strme, inače nedostupne rampe, napadom na dole koji devastira protivnike ali i otvara nove puteve kroz mapu, a zatim ga slede potezi iz proširene platformske ponude: visoki skok, brzo kotrljanje unapred koje probija neke prepreke, ultrazvučni krik koji lomi stakla (i dezorijentiše protivnike), nevidljivost, pa na kraju i letenje. Svaki od ovih poteza otvara pristup do tada nedostupnim delovima mapa ili pomaže u rešavanju zagonetki koje su do tada bile nerešive i Yooka-Laylee još više od Banjo igara igra na tu neku Metroidvania kartu ekspanzivnih mapa koje postaju još ekspanzivnije sa sticanjem novih sposobnosti.

 

Ono što je sjajno je da je ovo prilično open world igra u kojoj igrač ima kontrolu nad time koliko je ona otvorena i gde želi da se usredsredi u kom trenutku. Nakon što je Banjo-Tooie kritikovan za prevelike mape u kojim su se igrači osećali izgubljeno, Yooka-Laylee stvari rešava tako što igraču prvo daje osnovnu verziju mape koja se kasnije može proširiti u zamenu za određen broj sakupljenih stranica knjige. Mada je ovo praktično obavezan zahtev ako želite da igru stvarno i završite, treba pohvaliti to kako vam igra dopušta da prvo dobro istražite i upoznate osnovnu verziju svake mape pre nego što sami odlučite da je proširite i potražite još njenih tajni.

 

Isto tako, igra sadrži veliki broj ingenioznih problema i zagonetki koje treba rešavati kombinacijom logike i platformskih veština a da istovremeno ne poseže za opterećujućim tutorijalima kako bi se za svaki partikularni tip zagonetke igraču objasnilo šta se tu od njega u stvari očekuje. Ovo je pristup koji ceo svet s pravom hvali u slučaju aktuelne igre iz serijala The Legend of Zelda i ljudski je i pošteno pohvaliti ga i u Yooka-Laylee, ukazati da igra ima poverenja u igrača da će mnoge situacije prepoznati prvo kao čudne i, u datom okruženju, upadljive, a da će daljim osmatranjem i eksperimentisanjem prepoznati da tu postoji problem, da on ima određenu internu logiku i da će na kraju doći do seta poteza koje treba izvesti da bi se problem rešio a nagrada za njega vezana – dobila.

 

 

I to je svakako privlačno i tokom tih mojih 25 sati u igri, mnoge sam momente zapamtio zato što sam posmatranjem reljefa pomislio „Hm, na onoj steni još nisam bio, da li do nje uopšte može da se dođe??“ a zatim kroz kombinaciju istraživanja i eksperimentisanja došao do čitavih novih oblasti, ili sakrivenih predmeta, koji su zahtevali kreativno korišćenje poteza u mom vlasništvu. No, Yooka-Laylee ima jedan veliki problem a koji je i zaslužan za to što nisam siguran da ću ikada napraviti potreban napor da stignem do finalnog bossa – problem koji meni deluje kao prouzrokovan baš činjenicom da je igru studio pravio bez producenata na grbači i restrikcija koje bi na njegovu kreativnost taj producent stavljao.

 

Manje manifestacije ovog problema su u tehničkom domenu igre i odnose se na sitnije zamerke – povremeno nekonzistentan frejmrejt koji mi je tokom prvih par sati malčice trigerovao glavobolju – ali i na krupnije kao što je problematična kamera. Razume se, kamera u 3D platformerima prve generacije je praktično uvek bila konstantni protivnik i prepreka koju treba savladati no, jeste nezgodno kada 19 godina posle Banjo-Kazooie i dalje vodite bitku sa nepoćudnim gledištem koje ne uspeva da se snađe sa kompleksnim geometrijama mapa na kojima Yooka i Laylee izvode svoje vratolomije.

 

Veće manifestacije ovog problema su to da igri očajnički nedostaje editovanje, to jest jedan kreativni doprinos višeg nivoa koji bi razuzdanu raskoš Yooka-Laylee kanalisao u iskustvo obeleženo boljim tempom, prirodnijom dinamikom igranja, pretvorio luksuznu buvlju pijacu mehanika, sadržaja, tajni i poteza u konzistentniji i konzinstentnije zabavan čin korišćenja ovih elemenata igranja da iz igre izvučete smislenu interakciju ili prijatnu ekspresiju.

 

Simptomi su primetni već i na samom početku: igra naprosto ne sadrži mnoge quality of life činioce koji bi ukazali da je svesna koja je godina i da danas naprosto nemamo toliko vremena da ga gubimo na simpatične 3D platformere. Dijalozi koji se ne mogu preskočiti iako isti bosfajt ponavljate po trideseti put, čekpojntovanje koje vas uvek vraća na poslednji ulaz kojim ste dospeli na trenutnu mapu, bez obzira što ih ima nekoliko bližih mestu na kome ste upravo frustrurajuće poginuli, mogućnost padanja preko ivice mape, u ambis, a koje znači i restartovanje mape, iako na drugim mestima igra sasvim nesputano koristi nevidljive zidove da vas zabrani… Daljim igranjem pomaljaju se i veći problemi. Recimo, zaranjanje pod površinu vode opterećuje igrača ograničenom rezervom kiseonika iako kasnije u igri postaje očigledno da je ovo samo da bi se kasnija mehanika kretanja pod vodom u vazdušnom mehuru činila važnijom nego što jeste. Pa onda to kako pojedine borbe sa bossovima završavaju na najnepravednije načine jer neprijatelji mogu da sa nekoliko ponovljenih napada oduzmu mnogo zdravlja igraču dok on nema način da se brani. Sumnju koju u čoveku ovo sve probudi, u to da je Yooka-Laylee prešao granicu fer izazova i ušao u teritoriju namernog oduzimanja vremena igraču da bi igra delovala „teže“, tu sumnju najbolje sumira sledeća problematka: tokom najvećeg dela igre pad u vodu ne nosi nikakav poseban penal, Yooka može i da pliva i da roni. Međutim, posle određene tačke na mapama počnu da se pojavljuju vodene površine (dakle vodene, ne bare kiseline ili otrova koje takođe postoje) koje oduzimaju igraču i zdravlje svakih nekoliko trenutaka. Ove površine su, gle čuda, često baš na mestima gde je potrebno izvršiti složenu sekvencu preciznih skokova po sve višim platformama pa tako pad sa visine za koju ste se ozbiljno naradili da je dosegnete, koji bi trebalo da je kazna sam za sebe, nosi i dodatnu kaznu time što će vam taj pad skoro sigurno oduzeti i život a što znači vraćanje do najbližeg ulaza na mapu.

 

Ovo je nešto gde bi ozbiljan producent – poput Mijamota – verovatno podigao glas i ukazao na problem, ali Playtonic to nisu imali.

 

I to odsustvo pogleda sa visine na igru se onda proteže na druge elemente i čak i one dobre u nekim slučajevima uspeva da razvodnji do mere kada prestaju da budu poželjni. Bilo vam je simpatično kada ste u Banjo-Kazooie morali da učestvujete u kvizu i odgovarate na pitanja koja su se ticala likova i lokacija u igri? U Yooka-Laylee ćete se prvo nasmešiti kada kviz dođe na red, a onda čupati kosu kada budete morali da ga rešavate ponovo. I ponovo, mučeći se da odgovorite na pitanja vezana za imena korpi na točkovima iz supermarketa koje jedva da ste u prolazu zapazili igrajući mapu smeštenu u močvaru ili za to koliko pera – dakle valute – imate u inventaru. Onda su tu nedijegetički momenti kada aktiviranjem prekidača startujete trku sa štopericom gde pre isteka vremena morate proči kroz šarene obruče tačno uvtrđenim redosledom – u početku dobrodošla razbibriga, ove su trke posle petnaestak sati postale povod za ozbiljno prevrtanje očima s moje strane i pojačale utisak da su posle prva dva sveta koji su bili prepuni raznolikih sadržaja i mehanika, poslednja tri napravljena za mnogo manje vremena i skarabudžena od već isprobanih fora koje se u nedogled ponavljaju. Vožnja rudarskim vagonom po uzoru na ono što pamtite iz Donkey Kong Country? U Yooka-Laylee je ona prvi put zanimljiva nostalgična epizoda, drugi put, hajde, neuvredljiv zahtev, ali već od treće mape se pretvara u sadističku vežbu iz maltretiranja igrača nepreglednošću i neintuitivnim mehanikama (ispaljivanje đuleta koje treba da pročisti put ne sledi logiku putovanja tračnicama i često se, zahvaljujući izuvijanosti pruge završi kao beskorisno slanje hica u nebo iako ste na vreme ugledali prepreku i na nju reagovali). Retro intonirane arkadne igre koje igrate na arkadnim mašinama na svakoj mapi? Ovde već posle prve postajete svesni da su u pitanju samo mlitave imitacije osmobitnih predložaka iz osamdesetih i da je jedini razlog da ih igrate to da na kraju, posle ispunjavanja određenog kriterijuma, dobijate stranicu kao nagradu. Ali čak i onda je primetno da igra insistira na trošenju vašeg vremena daleko više nego što bi bilo pristojno. Morate proći pet krugova dosadne trke ili oboriti high score postavljen arbitrarno visoko da biste dobili nagradu. Ovde  nije u pitanju to da su zadaci teški, već samo to da oduzimaju vreme koje biste radije trošili na nešto zanimljivije – istraživanje mapa, kompleksne platformske probleme itd.

 

 

Možda najbolje ovu filozofiju trošenja vremena i insistiranjana ponavljanju mehanika koje ste već dokazano savladali sažima borba sa bossom drugog sveta, jedne zaleđene i neprijateljski nastrojene individue, koja zahteva izbegavanje njegovih projektila i korišćenje vatrenog Yookinog daha da ga otopite sve dok se ne pretvori u kockicu leda jedva dovoljnu za čašu burbona koji ćete posle svega ispiti od muke. U ovoj borbi nema ni novih mehanika, niti interesantnog povećanja težine, meta samo postaje sve manja i sve češće se parkira na delovima ekrana koje ne možete da dosegnete i sve deluje kao namerno inaćenje da vam se potroši vreme, radije nego da budete pobeđeni jer niste izbrusili veštine.

 

Ovo sve na gomili deluje kao pregršt sitnih frustracija ali u dužoj perspektivi zapravo izrasta u zaveru. Igra koja na početku osvaja tom slobodom pristupa i mogućnošću da otvarate svetove redom koji želite i u njima rešavate ono što vam je interesantno, preskačući dosadne zadatke, na kraju se pokazuje kao nespremna da vam pomogne da te dosadne zadatke nekako nadomestite, makar pukim sakupljanjem resursa. Istina, neki potezi kupljeni kasnije u igri čine neke frutrirajuće momente iz rane igre potencijalno trivijalno lakim (na primer, već na prvom bosfajtu sam bio spreman da igru deinstaliram i nikada je više ne zaigram jer je, zahvaljujući nejasnim kontrolama, postojala opasnost da bacim kontroler u televizor. Ova borba, pak, postaje besmisleno laka ako je ostavite za pred kraj kada imate mogućnost da letite), ali razlika između Rarea/ Playtonica i Nintenda je upravo razlika između Yooka-Laylee i The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Zelda će vam dopustiti da dosadne probleme – ako ih uopšte ima – sasvim ignorišete do momenta kada možete da ih učinite zanimljivim nečim novim što ste u međuvremenu smislili ili da ih preskočite jer ste ih dovitljivošću učinili nepotrebnim za rešavanje. Yooka-Laylee će vas pustiti da ih ignorišete do momenta kada ste rešili sve zanimljive probleme i shvatate da nemate dovoljno stranica da biste pokrenuli finalni bosfajt a sve što je ostalo za rešavanje su sadističke vožnje rudarskim vagonima, dosadni bosfajtovi i beskrajne trke sa štopericom. To je i momenat kada se premišljate da li je sve ovo vredno napora.

 

Dodao bih i da je odsustvo mape iako ponovo nominalno verno Banjo-Kazooie predlošku zapravo samo još jedan primer namernog oduzimanja vremena igraču. Brojne tajne lokacije do kojih ste dospeli pukom srećom ćete dan kasnije tražiti po sat vremena jer niste imali način da zabeležite gde se nalaze između gomile istovetno izgledajućih santi leda. Zagonetke koje niste rešili jer vam je nedostajao potez koji se kupuje u narednom svetu ćete kasnije morati da ponovo pronađete iako se više ne sećate jesu li na nebu ili na zemlji… Nije ljudski da ponovo prizivam Breath of the Wild ali ta igra je dala igraču mogućnost da stavlja sopstvene oznake na mapu i time postigla perfektan balans: u njoj vam niko ništa ne nameće ali ako želite sami da razvijete svoj metod beleženja važnih lokacija na karti – alat je tu.

 

Opet, naravno, ako ste dete, čovek sa mnogo slobodnog vremena ili naprosto naštimovaniji na ove izazove nego što sam ja, cenićete njihovo obilje. Meni lično igra se posle određene tačke pretvorila u procesiju miniigara koje ograničavaju sposobnost koje sam sakupio, kanališu me u tačno određena rešenja za stalno iste izazove i negiraju rad koji sam do tada uložio. No, nekom drugom ovo neće smetati i autentično će se radovati najnovijoj trci kroz obruče tokom koje ne možete ni da skočite ni da se zaustavite, već samo da se klizate na Yookinoj stražnjici i jedva kontrolišete smer kretanja…

 

No, kako rekoh, ovo je samo primer doslednog imitiranja predloška iz 1998. godine i Yooka-Laylee nije kriva što paralelno sa njom igram Zeldu koja je potpuna reinvencija mehanika iz 1998. godine. Mada jeste kriva što već na prvom svetu ima kameo gostovanje Shovel Knighta koje podseća na igru koja je mehanike iz, recimo, 1992. godine temeljito pregledala i unapredila tako da je osećaj kada je igrate kao da ste se dohvatili sažetka svih dobrih platformskih igara sa Super Nintenda…

 

Yooka-Laylee je igra nabijena šarmom, mada morate imati određenih inklinacija ka specifičnom rareovskom (tj. danas playtonikovskom) humoru. Likovi su cinični i zlobni na način prilagođen predpubertetskoj deci, sa dijaloškim razmenama koje su prepune sarkazma i britanskog humora (jedan od bossova je kraken koji je besan što je zahvaljujući našim junacima propustio početak nove epizode sapunice koju prati), ali kako je kod starog Rarea to umeo da bude običaj, za odrasle je tu i čitav podtekst humora vezanog za seks i njegove derivate. Na kraju krajeva, Rare je svojevremeno nazvao jednu svoju igru Grabbed by the Ghoulies, ispravno računajući da Majkrosoftovi cenzori neće umeti da se snađu sa britanskim slengom za hvatanje za mošnice. Sada kada iznad glave nemaju korporaciju, pomenuta zmija-prodavac se zove Trowzer, a oblak koga srećete u prvom svetu ima ne preterano prikrivene probleme sa prostatom zbog kojih ga je i žena ostavila…

 

Naravno, ako ne znate engleski u igri ćete uživati na nedužniji način. Grafika je, kako sam gore već pomenuo, izuzetno upečatljiva. Unity endžin, kažu stručnjaci, nije najidealnija alatka za ovu vrstu softvera (pun 3D i brzo kretanje kroz velike mape) ali neki momenti u Yooka-Laylee oduzimaju dah svojom lepotom. Široka polja, nepravilan reljef, ekscentrično naherena arhitektura i prelepo dinamičko svetlo koje se preko svega toga rasipa čine ovu igru na momente sasvim magičnim iskustvom. Naravno, trenutak kasnije ćete možda da sočno opsujete jer su kontrole kada letite divljački nepredvidive, kamera je krenula nekim svojim putem a ispod čeka voda pad u koju znači kraj, ali igra ima mnogo tih prelepih magičnih momenata koje ćete pamtiti u godinama koje dolaze. Saundtrak čiji je najveći deo potpisao David Wise je svakako veliki deo te magije, prirodno se nadovezujući na crtanofilmovske motive Banjo igara samo sada sa više instrumenata i u boljem kvalitetu. Brojni zvučni efekti i već pomenute animacije svedoče da je ovo u svakom slučaju bio rad iz velike ljubavi: Yooka i Laylee ne samo da deluju neodoljivo slatko kada šišmišica kotrlja smotanog guštera pod nogama, već imaju i brdo simpatičnih animacija kojim izražavaju raspoloženja od dosade, preko frustracije do trijumfa i koje su sve redom pravi praznik za oči.

 

Ipak, ovo je igra koja svojom prevelikom vernošću predlošku propušta šansu da unapredi taj predložak na mestima gde je to možda najvažnije. Prelepa grafika i muzika su lepa stvar – mada još jednom podlvačim da su posle impresivno dizajnirana prva dva sveta ostala tri postepeno sve manje primamljiva sa petim svetom koji deluje kao maltene nedovršena 3D mapa u Unityju – ali šteta je što Playtonic uprkos ogromnoj ekspertizi koju su demonstrirali nisu imali još toliko svesti da igri malo umanje širinu a prodube dubinu na kojoj su očigledno dosta radili. Manje striktni zahtevi u domenu sakupljanja, veća sloboda u rešavanju problema koji su onda mogli da budu kompleksniji, sa više ukusa odmereno prisustvo stalno ponavljajućih banalnih zadataka, nešto dotegnutije kontrole, i mapa bi ovu igru zaista pretvorili u savremeni klasik vredan da se pomene u istoj rečenici sa Super Mariom 64. Jer, igre koje su sledile nakon prve generacije ovakvih naslova nisu nužno unapredile njihov osnovni dizajn. Playstation 2 era 3D platformera je ove igre ukrstila sa pucačinama i otišla na neku drugu evolutivnu stranu, a Yooka-Laylee je povratak čistoti originalnog pristupa i srce me boli što Playtonic nisu otišli samo malo dublje u dekonstrukciju tog pristupa, spasavanje onog što valja i nemilosrdno egzorciranje onog što ne valja u njemu. Opet, kritike koje je igra dobila su većinom na mestu i pošto se, reklo bi se, ovo ipak solidno prodaje, ostaje realistična mogućnost da će Yooka-Laylee 2 biti ono po čemu ćemo ovaj naslov pamtiti. Evo, ja im držim palčeve.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s