Video igre: Caladrius Blaze

Poslednjih dana sam dosta igrao i Caladrius Blaze, japanski bullet hell shooter koji i pored svoje poprilične težine uspeva da me iz dana u dan tera da mu se vraćam i kršim svoje lomno telo o bedeme njegove nepraštajuće mehanike. To je obično znak da je u pitanju dobra igra.

 

Caladrius Blaze ima zanimljivu i pomalo čudnu istoriju ali pre nego što u nju uđem, možda je dobro da napomenem da je igra, iako je ja igram na Playstation 4, takođe od Januara dostupna i na Steamu. Doduše, cena joj je solidnih 23 evra što uglavnom znači da će prosečan igrač da je automatski zaobiđe i, ako mu se baš igraju vertikalno skrolujući šuteri, odluči se za neku sa gomile imitacija napravljenih u Game Makeru a koje tipično idu za manje od pola ove sume. Opet, igrati Caladrius Blaze znači i prepoznati razliku između „prave stvari“ i (u najboljem slučaju dobronamernog) surogata pa je cena od 23 evra apslutno razumna ako se ubrajate u ozbiljne shoot ’em up potrošače. Uostalom, Dariusburst CS i dalje na Steamu drži cenu od 46 evra što je DUPLO više i iako je u pitanju čista shmup poezija (!!!!!!!!), Caladrius Blaze nikako ne bih smeo da nazovem duplo lošijom igrom od najnovije iteracije Dariusa. Kako god, ja sam ovu igru merkao na PSN-u već određeno vreme (na Playstation 4 je ona nabavljiva još od prošle godine a na Playstation 3 od 2014.) i dočekao je na popustu pre nekoliko nedelja. Kako su na Steamu ovakve stvari – popusti, jelte – više pravilo nego izuzetak, sasvim je legitimno da igru stavite na wishlistu i kupite je kad cena malo poklekne. Pod uslovom da su tehnički problemi koji prate portove ovakvih igara na PC i o kojima su Steam forumi brujali pre tri meseca do sada rešeni, nećete se kajati, a evo zašto:

 

Caladrius Blaze je – tehnički – najnovija igra japanskog studija Moss, a ovo je ime koje sa sobom nosi ozbiljan pedigre. Moss je osnovan 1993. godine ali njihove prve igre su izašle tek polovinom prve decenije ovog veka, nakon što je veliki deo osoblja iz studija Seibu Kaihatsu prešao u Moss dok je Seibu ulazio u čudne poslovne avanture fingirajući bankrot da bi se otresli neželjenih partnera i okrećući se erotskim mahdžong igrama umesto klasičnijem nrdovskom videoigračkom meniju. Seibu Kaihatsu je bila firma sa respektabilnim imenom na japanskoj arkadnoj sceni tokom devedesetih godina pre svega na ime serijala Raiden započetog 1990. godine a koji je bio jedan od najcenjenijih vertikalno skrolujućih shmupova svog vremena. Kada su u drugoj polovini devedesetih scenu počele da preuzimaju Bullet Hell pucaljke predvođene Caveovim Donpachi serijalom, klasičniji modeli zasnovani na Xevious (ili 1942) filozofiji su odjednom delovali malko staromodno pa je, nevezano za njihov intrinzični kvalitet veliki broj njih otišao u zapećak, slavljen samo od strane tvrdog jezgra fanova. Povećanje snage kućnih konzola i slabljenje interesovanja za hardcore arkadna iskustva je, razume se, bio paralelni fenomen koji je dodatno umanjio publiku za ovakve igre, no, sa druge strane, kućne konzole su u određenom trenutku postale i neka vrsta spasioca shoot ’em up žanra a što je imalo i povratnog efekta na mini renesansu arkadne scene.

Ovo sve objašnjava zašto je između igara Raiden DX (koji je, praktično reinterpretacija Raidena II) i Raiden III prošlo punih jedanaest godina. Raiden DX je bio poslednja sržna Raiden igra koju je Seibu Kaihatsu napravio 1994. godine (baveći se, kasnije, spinof igrom Viper Phase 1, ali i nevezanim serijalom Raiden Fighters koji je samo retroaktivno brendiran da bi mu se povećala popularnost), a nakon što je arkadni biznis ove firme propao krajem devedesetih gomila developera koji su radili na Raidenu je prešla u Moss i 2005. godine napravila Raiden III koji je pored arkadne verzije imao i Playstation 2 i Windows (!!!) inačice.

 

Moss i dalje pravi Raiden igre, štaviše Raiden V je izašao prošle godine, ekskluzivno za Xbox One (!!!!) potvrđujući važnost kućnog hardvera za ovu vrstu igara u dvadesetprvom veku. No, kako IP za Raiden serijal i dalje formalno pripada Seibu Kaihatsuu, u Mossu su pre neku godinu shvatili da je red da naprave i nešto svoje. To „svoje“ je Caladrius serijal.

 

Serijal je prejaka reč u ovom trenutku, jer ipak pričamo o igri koja za sada nije dobila pravi nastavak, ali jeste dobila par proširenih verzija. No, očigledno je da Moss sa ovim žele da izgrade ozbiljnu i dugovečnu franšizu što je suluda ali plemenita ambicija uzimajući u obzir da se radi o vrlo hardcore šuteru.

 

Originalni Caladrius izašao je 2013. godine za – Xbox 360 (!!!!!!!!!!!!!!!). Pretpostaviću da je ovo bio nekakav recidiv trenda iz prethodne decenije kada je Majkrosoft, u plemenitom naporu da svoju konzolu profiliše kao platformu za „prave“ hardcore igrače aktivno lovio japanske proizvođače shoot ’em upova i davao im ekskluzivne ugovore da publikuju samo na njihovom hardveru. Ipak, 2013. godina je bila drugo vreme i nakon što je igra dobila odlične reakcije ali je verovatno malo ljudi kupovalo zbog tranzicije na next gen hardver, Moss su je portovali na arkadne automate dodajući nove modove. I u arkadama je Caladrius AC imao pristojnog uspeha, pa su usledili novi prošireni portovi: 2014. godine na Playstation 3, 2016. godine na Playstation 4 a ove godine na Windows, sve to pod imenom Caladrius Blaze.

 

I to je ovo što sada igramo.

Caladrius je očigledno igra kojom Moss pokušavaju ne samo da naprave sopstveni serijal vertikalno skrolujućih pucačina u kome će kontrolisati prava i distribuciju već i u kome će imati slobodu da se odlepe od Raiden predloška i uvedu nove mehanike sa kojima mogu da eksperimentišu. Caladrius Blaze svakako još sadrži mnoge elemente koje prepoznajemo kao legat Raidena, ali je primetan taj napor inoviranja tako da je ovo igra koja na neki način spaja klasične i savremenije trendove u svom žanru.

 

Osnovna postavka Caladriusa je, naravno, vrlo slična Raidenu i igrama na koje se Raiden oslanjao (Xevious, recimo), ovo je vertikalno skrolujući šuter gde se usamljena letelica bori protiv brojnih neprijateljskih letećih formacija ali i protiv ciljeva na zemlji koji mogu biti statični ili pokretni, sa garnirugnom u vidu krupnih minibossova i ogromnim bossovima na statičnim ekranima na kraju svakog od pet (ili sedam u proširenoj verziji) nivoa igre. No, dok Raiden pripada klasičnoj školi u kojoj neprijateljske formacije ispaljuju manji broj bržih metaka, Caladrius vrlo brzo pokazuje naklonost bullet hell filozofiji sa progresivno sve većim brojem – relativno sporih – projektila na ekranu. Ovaj pristup eskalira kod minobossova dok su bossovi klasične bullet curtain instance u kojima je ekran prekriven stotinama metaka a od igrača se traži izuzetna hladnokrvnost u snalaženju i preživljavanju u komplikovanim pokretnim obrascima projektila.

 

U interesantnoj varijaciji na tradicionalni shmup pristup u kome igrač sakuplja powerupove tokom igranja i time povećava svoju vatrenu moć, kapacitet za manevrisanje ili odbrambene sposobnosti, Caladrius od samog početka igraču stavlja na raspolaganje posebna oružja. Osnovni mod paljbe je zapravo vrlo koristan jer nanosi dosta štete i, u zavisnosti od letelice koju na početku izaberete, pokriva veliki ugao prostora ispred modela broda, a pored njega u kombinaciji su i razorni ofanzivni „element shot“, precizni mod paljbe, kao i defanzivni mod koji blokira većinu kategorija neprijateljskih metaka dok protivniku nanosi štetu na blizinu. Trik je, naravno, u tome što osim osnovnog oružja sva druga troše energiju (MP – magijske poene) i ne mogu se koristiti neograničeno.

 

Ovaj RPG-oliki pristup na interesantan način utiče na igranje Caladriusa jer od igrača više ne zahteva samo dobre reflekse i oko za prepoznavanje putanje kroz smrtonosnu mrežu na ekranu već i taktiziranje koje podrazumeva upravljanje resursima u hodu i planiranje. Svako od tri specijalna oružja ima individualan merač magijskih poena i kad god ga ne koristite ovi se poeni automatski obnavljaju – a obnavljaju ih i posebni kristali koje valja sakupljati na bojištu – tako da je pravovremeno prelaženje sa jednog oružja na drugo i njihova racionalna upotreba u odnosu na stanje na terenu neophodna.

 

No, da je Caladrius zbilja inteligentno dizajniran pokazuje se kada shvatite da štedljivost u korišćenju specijalnih oružja nije najpametniji put do pobede. Konzervativan igrač će magijske poene čuvati što više može jer će mu do vrha puni merači za sva tri oružja omogućavati aktiviranje moćnih napada koji pritiskom na sva tri dugmeta za magijske napade prekrivaju ekran hicima i uništavaju dobar deo neprijateljskih metaka, međutim iako ovo deluje kao zgodna taktika za borbu protiv bossova, vrlo brzo postaje jasno da je to samo početničko rezonovanje.

 

Caladrius, naime ima i posebno dugme za „pametne bombe“ kojih igrač ima ograničen broj u inventaru a koje su još ekstremnije od kombinovanih magijskih napada sa ogromnom razornom moći i još većim odbrambenim kapacitetima. Ove bombe su neprocenjivo vredne u bosfajtovima, a tempo njihovog obnavljanja u inventaru zavisi isključivo od učinka koji igrač postiže magijskim napadima. Jasnije: svaki neprijatelj koga ubijete koristeći magijske napade puni merač koji se, kada stigne do vrha konvertuje u jednu dodatnu bombu.

 

Ovo znači da igra igrača stavlja u sredinu između dve oprečne taktike: jedna je da čuva magijske poene i koristi kombinovani magijski napad da očisti ekran kada mu baš zagusti, time se lišavajući vrlo korisnih individualnih magijskih napada većinu vremena, a druga da magijske napade koristi što više, lišavajući se potencijalnog spasenja u kombinovanom magijskom napadu u teškoj situaciji ali povećavajući mogućnost da u takvoj situaciji izvede još jači napad sa još boljim zaštitnim faktorom.

 

Naravno, jasno je da developeri navijaju za ovo drugo već time što rizici ovog pristupa počinju da izgledaju sve beznačajnije sa napredovanjem u naredne nivoe gde neprijateljske formacije postaju gušće, broj projektila na ekranu doseže sulude razmere, a bossovi su kompleksne zveri i mašine sa sve složenijim šemama napada. Naravno, i sistem bodovanja je usko vezan za korišćenje magijskih napada – obični napadi uopšte ne povećavaju multiplikator skora, na primer – tako da igra vrlo dosledno igrača podstiče da produbi taktiku i razvije pristup koji će mu omogućiti da se probije kroz, iskreno, sve apsurdnije teške više nivoe igre.

 

Hoću da kažem, već treći nivo (od originalnih pet) napušta skoro sve dotadašnje veze sa raidenovskim dizajnom i igru pretvara u all bullet hell all the time program. Na tom mestu ćete ili prihvatiti da do kraja možete da stignete samo pritiskanjem continue dugmeta svakih pola minuta, rezonujući da vas zanima priča i da biste da vidite šta je bilo na kraju, ili ćete stisnuti zube i krenuti u ozbiljno taktiziranje.

 

Kao i svaka slična igra i Caladrius Blaze od igrača zahteva određen nivo memorizacije rasporeda neprijatelja, njihovih formacija i resursa, no naglasak na raznovrsnosti oružja u ovom konkretnom slučaju znači i da je važnije da upamtite generalni tok svakog nivoa nego tačna mesta na ekranu na kojima se pojavljuje ovo ili ono. Pamćenje dinamike i vrste neprijatelja je bitno jer vam omogućava korektan menadžment magijskih napada i razornih bombi a onda u igru ulaze i napredne tehnike kao što je iz Raidena poznati „riding“ – odnosno prilazak neprijatelju u neposrednu blizinu na kojoj je i razornost svih napada uvećana (riding je u ovoj igri moguće raditi i na bossovima, pogotovo što oni imaju i slabe tačke i igra ovo podstiče i uvećanim skorovima) – kao i pažljivo osmatranje ekrana u potrazi za draguljima koje ispuštaju poraženi neprijatelji, koji za razliku od generalne valute koja označava skor i automatski se usisava u letelicu padaju u pravoj liniji niz ekran, a njihovo sakupljanje je jedini način da dobijete dodatni život. Iako se dragulji načelno pojavljuju na istim mestima u igri njihov tačan položaj na ekranu je donekle randomizovan, čisto da se igrač drži u napetosti.

 

RPG elementi igre se prepoznaju i u tome što između nivoa imate priliku da svoje magijske napade ojačate trošenjem posebne valute, povećavajući njihove ofanzivne ili defanzivne kapacitete, ali i u tome što je razlika između letelica koje birate na početku svake partije mnogo više od puke kozmetike. Brodovi koje vozite imaju različite manevarske kapacitete i mada su svima magijska oružja podeljena u iste kategorije, ona se ozbiljno razlikuju od letelice do letelice, dajući igračima širok spektar opcija za igranje. Neke letelice su bolje u napadu, neke u odbrani, neke su balansirane itd. a uz svaku od njih stiže i poseban pilot sa distinktnom pričom i dijalozima.

 

Priznajem da mi je, kao starijem čoveku, trend kreiranja detaljnih narativa za shoot ’em upove zabavan i pomalo bizaran, no, pretpostavljam da to 2Chan/ 4Chan ekipe vole pa se developeri danas oko toga ozbiljno trude. Caladrius Blaze nam servira anime-naučnofantastičnu-fentezi sapunsku operu sa sve zamišljenim monolozima protagonista u trenucima usamljenosti ali i obaveznim razgovorima između protivnika pre i posle svakog bosfajta. Ove je narativne momente lako preskočiti a u meniju se mogu i potpuno isključiti tako da nemam šta ružno da kažem o njima.

Ono što jeste malo upadljivo i, svakako malo problematično ako ste zrela i vospitana osoba, je da igra sadrži naglašenu fan service mehaniku koja tokom bosfajtova obezbeđuje cepanje odeće onog lika koji trpi štetu. Drugim rečima, prelaženje jedne od faza u bosfajtu nanošenjem velike količine štete u kratkom periodu aktiviraće maštovito nazvan „shame break“ koji ne samo da donosi dodatne poene već i prikazuje portret antagonist(kinj)e sa pocepanom odećom i izrazom iznenađenja i sramote na licu. I tako sve do pobede. Isto važi i za protagonst(kinj)u i gubljenje života. Mada igra ne pokazuje nikakvu stvarnu golotinju, i mada se u većinski ženskom ansamblu likova nađe i po koji muškarac (koji takođe gube delove odeće na ovaj način), jeste detinjasto što naoko ozbiljne borbe futurističkom tehnologijom za interpunkciju koriste slikovito izlaganje primereno predpubertetlijama. No, to je taj neki Japan, valjda…

 

Tehnički, Caladrius Blaze izgleda lepo na Playstationu 4, sa dosta širokim ekranom i dobrim frejmrejtom. PC publika se, vidim, dosta namučila sa rezolucijom (igra je, ako sam dobro shvatio, zaključana na 720p) i aspektom ali nadam se da je to doterano kroz pečeve. Za razliku od Raidena, Caladrius dvodimenzionalne sprajtove postavlja na pozadinu koja je 3D i Mossovi dizajneri ovome pristupaju dosta pažljivo tako da je uglavnom izbegnuta vizuelna nekonzistencija između dve različite vrste grafike a 3D efekti su korišćeni samo povremeno i sa solidnim učinkom. S druge strane, sam dizajn sprajtova varira od neupadljivog u slučaju obične boranije do vrlo solidnog u slučaju bossova pa igra ima nekoliko vrlo memorabilnih scena (na primer boss drugog nivoa koji se da videti u donjem videu i koji je, razume se, džinovski zmaj). Jedina stvar koju mogu da zamerim grafici je povremena nepreglednost bojišta, u slučajevima kada su neprijateljski meci iste boje kao i pozadina, što je stara boljka bullet hell šutera, ali u Caladriusu se ovo dešava samo s vremena na vreme.

 

Anime portreti likova su odlični, glasovna gluma – onoliko koliko je ima – solidna a igra se može pohvaliti i bombastičnom muzikom koja ipak ne zaklanja povremeno esencijalno važne zvučne efekte. Zapravo, zvučni dizajn Caladriusa je iznenađujuće promišljen, sa generalno jako visokim volumenom i muzike i zvukova, a da se opet ključni zvuci koji signaliziraju važne predmete ili događaje na ekranu lako izdvoje iz kakofonije.

 

Kako god da se pogleda, Caladrius Blaze je odličan paket za ljubitelje shoot ’em upova, sa tri različite verzije igre pod haubom, vrlo pristojnim opcijama za kastomizaciju (od isključivanja narativnih instanci, pa sve do isključivanja neprijateljskih metaka da biste samo leteli pamteći formacije) i dobrom produkcijom. U srži svega je jedan dobro promišljen, raskošno fleksiblan šuter koji od igrača zahteva više od pukih refleksa ali mu i nudi raznolike taktičke pristupe, mogućnost finog podešavanja sopstvenog stila igranja i sisteme koji podjednako nagrađuju smelost i sistematično planiranje. U tom smislu, Caladrius Blaze je bez sumnje veoma teška igra, ali nikada neudobna ili frustrirajuća, rečju jedan pošten izazov koji mnogo traži ali mnogo i pruža. Ako ste se u gore napisanom našli – verujem da se nećete razočarati.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s