Arhiva za maj, 2017

Video igre: Space Harrier (retro pregled)

Posted in video igre with tags , , , , on 23 maja, 2017 by mehmetkrljic

Igrajući sublimni Polybius poslednjih dana (opširniji utisci uskoro na starom mestu!), shvatio sam da me najnovija igra Jeffa Mintera nešto manje podseća na Tempest – što je već decenijama njegov potpis – a da u njoj primećujem vidne tragove i nekih drugih ključnih igara iz osamdesetih godina. Apstraktnost prikaza i ideja „vožnje“ velikom brzinom po „stazi“ koja se nalazi negde u svemiru svakako u sećanje prizivaju britanski Trailblazer, ali naglašena psihodelija u kombinaciji sa zahtevima za strahovitim refleksima u izbegavanju prepreka dok istovremeno pucanjem kosite neprijatelja na horizontu podsetile su me na japanski arkadni hit iz 1985. godine – Space Harrier.

 

Onda sam vikend proveo igrajući različite verzije ove Segine igre i na drugu stranu izašao sa nepobitnim zaključkom da neke igre nikada ne zastarevaju. Naravno, ovo je igra koju je potpisao Yu Suzuki, jedan od najboljih dizajnera koga je Sega ikada imala i generalno jedan od najuticajnijih japanskih autora igara čija karijera zapravo i sjajno epitomizira trajektoriju kojom je „čista“ arkadna zabava u apstraktnim ambijentima (Space Harrier, After Burner) i sa naglaskom na mehanici, evoluirala u igre koje su mehaniku vezivale za „stvarne“ kulturne kontekste (Out Run, Hang On, Virtual racing, Virtua Fighter) kulminirajući u duboko reprezentativnom Shenmue serijalu koji je mehaniku stavio u drugi plan, fokusirajući se na kulturni i socijalni kontekst, likove i priču.

 

Suzuki je mnogo učinio za razvoj medijuma svojim radovima u osamdesetim i devedesetim godinama time što je neumoljivo tražio način da realizuje svoje vizije o trodimenzionalnom prikazu u igrama ne obazirući se na nemogućnost dostupnog hardvera da se izbori sa ambicioznim idejama koje je imao. Upravo je rad ovog strastvenog programera i njegovog AM2 tima u Segi i rezultirao mnogim revolucionarnim rešenjima koja su utrla put evoluciji grafike u igrama terajući i druge autore da razmišljaju izvan vidljivih granica. Suzuki je i sam izjavio da je uvek razmišljao u trodimenzionalnim terminima, da su i njegove rane igre, bez obzira što su se nužno oslanjale na sprajt tehnologiju za prikazivanje grafike, programirane sa punom ambicijom da prikazuju trodimenzionalne objekte. Kako su ove igre gotovo uniformno bile ozbiljni hitovi u japanskim ali i američkim arkadama tako je i Sega bila sasvim naklonjena ideji da udovoljava ambicijama svog rokstar programera pa je i razvoj njihovog arkadnog hardvera u mnogome pokušavao da ne zaostaje za Suzukijevom galopirajućim vizijama. Štaviše, moglo bi se raspravljati o tome da je Sega najveću grešku i napravila kada su u razvoju mašina za kućno igranje izgubili korak sa Suzukijevim razmišljanjem, zakasnili sa razvojem i implementacijom 3D akceleracije i dopustili Sonyju da ih pregazi (uprkos savezništvu koje su američka krila kompanija kovala) pa je tako i Shenmue za poslednju Seginu konzolu, Dreamcast, raskošna trodimenzionalna avantura u hiperdetaljom, „realističnom“ savremenom(ish) Japanu na kraju bila ekstremno skupa za razvoj i tržišno nedovoljno jaka da izađe na kraj sa konkurencijom koji je Sony kultivisao dok su u Segi spavali.

 

Ali o tome možda nekom drugom prilikom, za sada se treba usredsrediti na Space Harrier, igru iz 1985. godine i ukazati zašto je ona i tridesetdve godine kasnije tako instant privlačna, duboko zadovoljavajuća i kako je uticala na razvoj medijuma.

 

Space Harrier se pojavio na nekoj vrsti prelomne tačke u istoriji arkadnih igara na kojoj su apstraktni koncepti još uvek relativno dominantni u arkadnom krajoliku počeli da lagano uzmiču pred igrama koji su imali nešto ambicioznije ideje o kontekstu, narativu, kulturološkoj komunikaciji. Na ovom topiku već pominjani Konamijevi shoot ’em upovi poput Gradius ili Salamander su bezumnoj skrolujućoj pucačini dodavali tanki sloj zapleta i narativa tipično odsutan kod njihovih direktnih predaka, pa su za njima sledili brawleri i run ’n’ gun hitovi (takođe pominjani Renegade, Double Dragon i Contra) koji su već stupali u očigledan dijalog sa aktuelnom popularnom kulturom (holivudskim filmovima, italijanskim eksploatacijama, hongkonškim borilačkim ekstravagancama), ali Space Harrier je izašao 1985. godine i u njemu se ovaj novi „realizam“ arkadnih igara tek mogao naslutiti. Što delimično objašnjava njegov i danas potpuno neumanjeni, opojni šarm.

 

 

Yu Suzuki je pre Space Harriera uradio Hang On, trkačku arkadnu simulaciju koja je umesto uobičajenih automobila u fokus stavljala sportske motocikle. Suzuki je i sam bio pasionirani motorista pa je Hang On imao ne samo za ono vreme izuzetno upečatljivu grafiku predstavljajući veliki skok u odnosu na slične arkadne trkačke naslove poput Atarijevog Pole Position, recimo, već je i doneo inovativan način kontrolisanja igre. Spakovan u ogroman kabinet sa replikom tela sportskog motocikla i robusnim hidrauličkim sistemom, Hang On je dopuštao igraču da mašinom upravlja prebacujući sopstvenu masu u jednu ili drugu stranu, u imitaciji vožnje pravog trkačkog motora. Kako se ovo pokazalo kao primamljivo za igrače i igra je bila masivan hit, tako je i sledeća Suzukijeva igra, iste godine izašli Space Harrier takođe igrača smeštala u pokretno sedište sa hidraulicima, ali ovog puta na ekranu nije bila moćna sportska mašina, kretanje nije bilo vezano za tle, a cilj igre nije bila pobeda u trci.

 

Space Harrier je predstavljao naredni korak u evoluciji pucačkih igara, napuštanje do tada – pogotovo u Japanu – standardnih vertikalno ili horizontalno skrolujućih dvodimenzionalnih ambijenata za račun trodimenzionalnog prikaza u kome je igrač leteo „u ekran“ a neprijatelji se kretali ka njemu dolazeći sa horizonta ili s leđa. Kulturološki, moglo bi se reći da je Space Harrier bio korak unazad u odnosu na Hang On koji je bio „reprezentativna“ igra što simulira postojeće moto-relije i može komunicirati i sa publikom koja sebe ne smatra gikovima, ali mehanički je ovo bio zaprepašćujući skok unapred.

 

Space Harrier u svojoj originalnoj arkadnoj iteraciji nema skoro ni zametak priče. Igra bukvalno samo od igrača zahteva da leti kroz „fantastičnu zonu“ i puca u sve što mu dolazi u susret. S druge strane, Space Harrier svojim slobodnim kombinovanjem simbola, slika i imena oblasti kroz koje se leti predstavlja izvanredan egzemplar video-igara-kao-lucidnog-sanjanja, ogledni primer za to da logika arkadne igre (i, dalje, praktično i svake docnije video igre) zapravo nije logika reprezentacije realnosti već je mnogo bliža logici sna, sa svojim prečicama, skraćenicama, akcentima na određenim elementima reprezentovanog.

 

Glavni junak igre, titularni Space Harrier je samo plavokosi muškarac u odeći jarkih boja. Njegovo oružje je neka vrsta kombinacije portabilnog topa i ličnog mlaznog motora koje mu omogućava da pored trčanja po tlu i leti svuda po ekranu, te brzom paljbom ruši neprijatelje sa neba i uništava prepreke na zemlji. Njegovi neprijatelji su galerija bizarnih letelica, fantazmagoričnih živih bića, animiranih statua pa čak i gigantskih robota (od kojih su neki sasvim otvoreno prepisani iz Gundama) koji lete unaokolo u sve složenijim formacijama i razmenjuju vatru sa usamljenim ratnikom. On je jedan, njih je mnogo a krajolik je prekriven i stenama, četinarskim drvećem i metalnim stubovima u sve gušćem rasporedu koje valja izbegavati, ili u nekim slučajevima uništavati. Kako igra dalje odmiče, pronalaženje putanje kroz gustu šumu prepreka postaje sve veći izazov a leteći neprijatelji se pretvaraju dodatne prepreke koje sada, kada ste duboko „u zoni“ procesujete najpre na nivou vektora, skoro potpuno ignorišući njihov eskalirajuće bizarni grafički dizajn.

 

Na neki način, činjenica da jednooki leteći mamut koga ste videli naslikanog na arkadnom kabinetu (ili je bio na omotu pakovanja igre ako ste je igrali u nekom od kućnih portova), kada se konačno pojavi u igri, nije prizor zbog koga pomislite „šta su bre pušili ovi u Segi?“ već u vama odmah trigeruje proračune njegove putanje, nužnih manevara za izbegavanje i presretanje sopstvenom paljbom, sve je ovo svedočanstvo izvanredne sinergije između grafičkog dizajna i prefinjene mehanike igre. Space Harrier je strahovito dobro dizajnirana igra gde je svaki element duboko promišljen i u krajnjoj konsekvenci stopostotno podržava sržnu filozofiju sumanute akcije koja igrača treba da osnaži ali i da mu testira reflekse i koordinaciju ruka-oko.

 

Tako je, recimo, ovo jedna izuzetno brza igra. Isprva je, kroz dizajn dokument koji je uradio drugi Segin dizajner koga danas znamo samo po imenu Ida, bilo predviđeno da ovo bude igra u kojoj će mlazni avion voditi rat na nebu sa protivničkim letelicama ali su ograničenja hardvera diktirala drugačiji pristup. Suzuki je u raspravi sa kolegama prepoznao da trodimenzionalne pucačine nisu zabavne za igranje jer su mete suviše male kada su u daljini, pa je smislio da je onda možda pametno da igrača podstakne na to da puca tek kada mu neprijatelji priđu da im se vide proverbijalne beonjače. Uporni autor će ideju o borbenom mlaznjaku realizovati nekoliko godina kasnije kroz takođe veliki hit After Burner, ali Space Harrier je prvi probio princip velike brzine kretanja preko/ iznad terena, velike brzine paljbe, velike brzine kretanja neprijateljskih formacija, jedno, u suštini izuzetno tvič iskustvo sa kojim „obični“ šuteri onog vremena jedva da su mogli da se porede.

 

Osećaj brzine je, očigledno, jasno posredovan raznobojnim „pločicama“ na inače ravnom tlu iznad kog se borba vodila, ali je možda najvažnije tehnološko rešenje do kog su Suzuki i AM2 došli bila Super Scaler tehnologija koja je omogućavala sprajtovima na ekranu da brzo i konzistentno menjaju dimenzije i nivo detalja simulirajući trodimenzionalni prostor i objekte u njemu na način sličan onom koji će tek više od pola decenije kasnije biti instrumentalan u kreiranju savremenih 3D igara kroz revolucionarne radove Johna Carmacka na Wolfenstein 3D i Doom. Suzuki kaže da je zapravo čitava matematika ispod haube bila zasnovana na proračunavanju položaja trodimenzionalnih objekata i njihovog kretanja u trodimenzionalnom prostoru i da je tek na kraju to sve moralo da bude kolabirano u dvodimenzionalne sprajtove različitih veličina, a ovaj sistem, testiran u Hang On je i bio u temelju hardvera na kome su se ova igra i Space Harrier otelovile i ova arkadna mašina se i zvanično zvala Sega Space Harrier ploča.

 

U skladu sa brzinom odvijanja akcije AM2 su i pažljivo podesili analogne komande, gustinu vegetacije, ali i preciznost kako protagoniste tako i neprijatelja, kreirajući jedan visoko ispoliran igrački sistem u kome se igrač uvek oseća osnaženo, u kome će svaki put kad pogine krivicu svaljivati na sebe i sopstveni pad koncentracije, radije nego na igru čijoj se preglednosti i responsivnosti malo šta ima zameriti. Što, ne znam da li ovo mogu da dovoljno naglasim, predstavlja jako veliku stvar za 1985. godinu – Space Harrier je igra u kojoj odmah intuitivno shvatate šta treba da radite, ne treba vam više od desetak sekundi da shvatite koje prepreke se moraju zaobilaziti a koje mogu biti uništene, kontrole su prirodne i perfektno odgovaraju na vaše inpute, neprijatelji pucaju pravo na vas (umesto u predodređenim formacijama kako je u nekim arkadnim igrama bilo pravilo) ali su veličina i brzina njihovih projektila takve da ih usredsređen igrač uvek može izbeći, gustina prepreka na terenu je takva da vam dopušta vožnju slaloma čak i u trenucima najvećeg haosa, ako ste dovoljno skoncentrisani. Prosto se stiče utisak da Suzuki i njegov tim nisu želeli da igrača odmah dočekaju na nož, zatresu mu mamac lepe grafike i muzike ispred nosa a onda ga par metara kasnije polome, oduzimajući mu sve živote i tražeći još novca onako kako je praktično bilo pravilo u arkadnim igrama tog perioda. Umesto toga, Space Harrier je praktično školski primer igre koja pravi svestan napor da igrača uvede u „zonu“, nudeći izvrstan spektakl, dajući odlične kontrole i dobru preglednost a težinu povećavajući postepeno i razumnim tempom tako da kada zaista i izgubite sve živote ne osećate frustraciju što niste odigrali „savršeno“ – jer je to jedini nivo koji će igra prihvatiti – već ste puni adrenalina i želite da nastavite da igrate jer ste svesni da možete da igrate bolje. Važna distinkcija u odnosu na ogroman broj arkadnih igara tog vremena koje su od prvog momenta zahtevale gvozdenu disciplinu i savršenu preciznost a onda nastavile da uvećavaju zahteve.

 

 

Da bude jasno, Space Harrier je i pored tih inovativnih elemenata u svojoj suštini „prava“ arkadna pucačina, u kojoj postajete bolji tako što pamtite formacije i prepoznajete taktike koje pale u određenim situacijama, ali je prema igraču nastrojena nekarakteristično prijateljski sa bodovima koje dobijate naprosto za prelaženje terena, podsticajnim porukama koje dobijate kada poginete ili kada završite nivo, tekstualno (Are you ready?  Many more battle scenes will soon be available! koje se ispisuje kada poginete) ili posredstvom entuzijastičnog semplovanog glasa koji vas hvali kada završite oblast (You’re doing great!). Suzuki i Sega očigledno nisu želeli da Space Harrier posreduje atmosferu brutalnog rata i nasilja već snolikog letenja i lake, gotovo beznaporne (a ipak na refleksima i pažnji utemeljene) borbe.

 

Ovu filozofiju podržava i pomenuti psihodelični grafički dizajn delom inspirisan i omotima albuma koje je za prog rock i afro beat bendove poput Yes ili Osibisa radio britanski umetnik Roger Dean. Ne samo da se paleta neprijatelja proteže od pomenutih jednookih mamuta, preko Gundam robota do letećih pečuraka već je i igra obeležena jarkim, živim bojama koje istovremeno obezbeđuju laku preglednost (neophodnu u ovako brzoj igri) ali i toplu, prijateljsku atmosferu. Dalje, animacije nekih od neprijatelja su impresivne, pogotovo segmentiranih zmajeva koji predstavljaju bossove pojedinih oblasti a koji lelujaju kroz vazduh udaljavajući se i prilazeći protagonisti kao nekakve (u snu, dakako) oživljene verzije kineskih papirnih zmajeva.

 

Veoma bitan element atmosfere je i muzika legendarnog Seginog kompozitora/ muzičkog producenta Horišija Kavagučija. Ovaj tada dvadesetogodišnjak a danas pedesetdvogodišnjak još uvek radi u Segi (između ostalog na Yakuza igrama) a njegova napumpana, akciona reimaginacija „kosmičkih“ elektronskih epova kakve je krajem sedamdesetih i početkom osamdesetih godina prošlog veka proslavio Žan-Mišel Žar obeležila je Space Harrier jednako kao i psihodelična grafika i sumanuti akcioni gejmplej, do te mere zapravo da su i mnogi portovi igre za tehnološki slabe platforme sadržali verziju njegove muzike, prepoznajući je kao neraskidivi deo iskustva.

Space Harrier, razume se, nije nastao ni iz čega, Sega je i pre ove igre koketirala sa sličnim letenje-u-ekran-i-pucanje konceptima, ali njihova Buck Rogers igra iz 1982. godine je bila na (razume se) decidno nižem evolutivnom stupnju i u tehnološkom i u igračkom smislu. Istovremeno, arkadna scena (kao i scena kućnih igara) je nudila i druga iskustva sa letenjem u ekran i primitivnom trodimenzionalnom grafikom, ali većina ovih igara koristila je vektorsku grafiku koja je obezbeđivala daleko apstraktniji i vizuelno siromašniji prikaz od onog što je nudio Segin hit, istovremeno ne postižući ni brzinu koja je karakterisala Space Harriera.

 

Zbog toga je Segin hit zapravo i bio instrumentalan u uspostavljanju čitavog podžanra „rail shootera“, pucačina koje su se odlikovale kretanjem „u ekran“ koje igrač nije kontrolisao. Sega je ovde i sama nanizala nisku hitova, od pomenutog Suzukijevog After Burner, preko helikopterske akcije sa Thunderblade pa do zombi megahita House of the Dead, dok je konkurencija polako hvatala priključak (Taito sa Operation Wolf, svakako) ali skoro ni jedna igra koja je sledila nije imala taj „suvi“ arkadni spoj ogromne brzine i psihodeličnog konteksta u kome se akcija događa. Kako smo već rekli, bilo je to prelomno vreme i autori igara su počeli da osećaju potrebu da ih smeštaju u „prepoznatljive“ kontekste, da im daju priče, zaplete, likove…

 

Moguće je da ovo donekle objašnjava zašto Space Harrier zapravo nije imao mnogo nastavaka i, za razliku od drugih arkadnih hitova svog vremena, nije evoluirao u serijal koji bi sebe morao da promišlja sa svakim novim otelovljenjem.

 

Space Harrier 3D je bio ekskluzivna igra za Seginu kućnu konzolu Master System i pored toga što ju je karakterisao isti gejmplej (i nešto drugačije oblasti i bossovi) njena glavna diferencia specifika bilo je što je igra dizajnirana za stereoskopski trodimenzionalni prikaz. Naravno, neophodnost da nosite posebne naočari kao i srazmerno slab hardver na kome je igra radila znače i da je ovo zapamćeno najviše kao zanimljiv eksperiment, ali je 2014. godine studio M2 uradio izuzetno pažljiv port za Nintendo 3DS gde je konačno vizija o stereoskopskom trodminezionalnom prikazu oslobođena potrebe za naočarima pa ovaj port na neki način predstavlja logičan zaključak originalne vizije koju su Suzuki i AM2 imali još polovinom osamdesetih.

 

S druge strane, Space Harrier II je bio ozbiljan projekat. Pripremljen za lansiranje Segine naredne kućne konzole, Mega Drivea (tj. Genesisa) ovaj nastavak je notabilan po tome što je moćni arkadni gejmplej gotovo bez ikakvih kompromisa preneo na kućnu mašinu demonstrirajući ne samo izdržljivost originalnog dizajna igre već i superiornost Seginog šesnaestobitnog hardvera za dnevnu sobu. Razume se, Sega je na kraju izgubila taj konzolni rat, Nintendo je trijumfovao sa svojim SNES-om, ali u tim ranim danima sve je izgledalo moguće, pogotovo uz neverovatno uverljivu kućnu verziju Space Harriera. Razume se, malo je toga menjano na mehaničkom planu i igra je praktično identična originalu, uz nove neprijatelje i bossove, ali ovako urnebesna akciona igra do tog momenta nije ni postojala za kućne konzole pa to nije bilo ni bitno.

 

Sledeći poluzvanični nastavak stigao je tek 2000. godine u formi igre Planet Harriers koja je imala nekoliko likova i različita oružja ali do tog momenta kućne mašine su već bile primarna igračka platforma za većinu igrača pa je ovaj arkadni naslov ostao da tavori u relativnoj opskurnosti, nikada ne dobivši čak ni port za neku od popularnih konzola. Kako je ovo toliko zahtevna igra da je ni današnje verzije arkadnih emulatora ne mogu zbilja poterati, ostaje da se nadamo da će neko u Segi da se seti izgubljene igre koja zaslužuje makar rimaster i digitalnu distribuciju na nekoj od savremenih konzola. Ili , što da ne, na PC-ju na kome ovaj izdavač trenutno ostvaruje značajne uspehe.

 

 

Poslednja prava Space Harrier igra izašla je 2003. godine na Playstation 2, i u pitanju je zapravo rimejk originalne igre koga je renomirani studio M2 napravio koristeći savremenu poligonalnu grafiku i uspevajući da minimalnim dodacima originalnom modelu (povremeni powerupovi) ne okrnji skoro savršeni balans, te očuva furioznu akciju. Od tada je prošlo već 14 godina i Space Harrier je, usuđujem se da kažem, zreo za rezurekciju. Sega je najavila da će do 2020. godine njihova poslovna strategija uključiti i više korišćenja njihovih klasičnih IPjeva tako da, zapravo ko zna? Alah nam je svedok da su hardcore rail shooteri inspirisani Space Harrierom u samom vrhu akcionog žanra na svim poštenim istorijskim lestvicama i zašto ne bih maštao o tome da studio Treasure koji je napravio kultne i meni omiljene igre  Sin and Punishment 1 i 2 dobija od Sege ponudu koja se ne odbija i daruje nam novog Space Harriera za Playstation 4 ili Switch?

 

Dok se kosmos ne udostoji da poravna zvezde u skladu sa mojim očekivanjima, evo i malo video ilustracija raznih igara o kojima sam gore pisao.

 

Za početak, svakako, arkadni original, Space Harrier baš onakav kakav je bio te slavne 1985. godine – minus hidraulika i analogne kontrole – u svoj veličanstvenosti boja, brzine, pucnjave i muzike, sve terano u šezdeset frejmova po sekundi putem MAME-a:

 

 

Prvi port Space Harriera na kućnu mašinu bio je na Segin Master System i ovo je zapravo bio iznenađujuće dobro realizovana verzija igre, s obzirom na dramatičnu razliku u snazi između arkadnog i kućnog hardvera. Sega se potrudila i oko, hm, „priče“ pa je na brzinu sklepan zaplet o oslobađanju zemlje zmajeva od neprijatelja (Suzuki ionako veli da je kao inspiracija za igru služio i film Neverending Story) a osmišljena je i završna sekvenca (arkadni original na kraju bukvalno samo ispiše „The End“) i igra je bila prilično verno preneseno iskustvo, naravno, uz smanjen nivo spektakla. Stvar koja mi najviše smeta kod ove verzije je kako sprajtovi izgledaju četvrtasto u odnosu na originalne, ali ovo je posledica tehnološkog ograničenja i razlike u tome kako je arkadni hardver imao napredni način kreiranja providnih sprajtova (tzv. Shadow/Hilight sistem koga je Sega osmislila za Space Harrier Arcade ploču) u odnosu na noviji ali slabiji Master System hardver koji je koristio komparativno starinski chroma key princip. Kako god, ovo je iznenađujuće solidan naslov, no pošto je port ove igre za Seginu džepnu konzolu, Game Gear praktično identičan, evo videa sa Game Geara. Mora se priznati da je više nego impresivno bilo imati ovakvu igru na prenosnom sistemu 1991. godine kada je većina ljudi za ovakvu tehnologiju vezivala isključivo Tetris.

 

 

 

Space Harrier je, razume se, portovan na sve žive kućne mašine pa tako i na osmobitne računare popularne i među našom omladinom. Za ovu priliku odabrao sam da pokažem kako je igra izgledala na Amstradu jer sam taj računar, uostalom, posedovao u to vreme ali i zato što ovaj video plastično demonstrira tehnološka ograničenja sa kojima su se ljudi zaduženi za portovanje susretali ali i dizajn-prestupe koje su pravili.

 

Naime, Amstrad port Space Harriera izgleda impresivno. Igru karakterišu jarke boje i velika brzina akcije kao i original, većina neprijatelja je prenesena u prepoznatljivoj formi a i muzika je sasvim dostojanstveno preživela prelazak. Programeri koje je Elite Systems (firma koja je hednlovala mnogo arkadnih portova na evropske kućne kompjutere u ono vreme) angažovao su čak napravili ispravnu odluku da sprajtove iskombinuju sa vektorskom grafikom što je doprinelo očuvanju brzine akcije i gustine neprijatelja. S druge strane, gustina rastinja, nemogućnost uništavanja drveća i – sasvim neobjašnjivo – potpuno odsustvo kratkog perioda neranjivosti nakon smrti, igru pretvaraju u frustrirajuću procesiju udaranja u drveće i padanja na zemlju oduzimajući joj ključni element zabavnosti – jak tempo. Možda je ovo urađeno i namerno jer igra nakon pet nivoa gubi veliki broj neprijatelja i objekata na ekranu pa su se developeri možda na ovaj način podmuklo štitili od kritika da je kasniji deo igre siromašan.

 

 

Evo i kako je izgledao Space Harrier II na Mega Driveu. Ponovo, ova igra nije imala arkadni predložak, Sega je ovim naporom gledala da izpromoviše svoju narednu kućnu konzolu iz sve snage, zadržavajući originalnu mehaniku ali dodajući elemente narativa (ali zaista samo elemente), nove neprijateljske formacije, bossove… Po nekim našim današnjim kriterijumima ovo teško da bi se kvalifikovalo da bude nazvano nastavkom jer je u suštini u pitanju ista igra, ali imati 1988. godine na kućnoj mašini ovakvu igru koja gotovo da je bila identična arkadnom originalu – to je bila velika stvar.

 

 

 

 

Amstradova verzija Space Harrier II je, iznenađujuće, bila daleko bolja od porta prve igre. Doduše, kompromis je morao biti napravljen NEGDE pa je ova verzija – bez vektorske grafike – primetno sporija u domenu odvijanja akcije, ali je zato igrački daleko bliža originalnom  predlošku i predstavlja autentično zadovoljstvo na mašini koja je već bila u svojim poznim godinama.

 

 

Konačno, evo i Playstation 2 rimejka, urađenog u poligonaljnoj grafici. Dosta sam se napatio da podesim emulator kako bih dobio korektan frejmrejt i zvuk u isto vreme ali ovaj video uspešno prenosi urnebesnu akciju koju igra kanališe, pokazuje kako su Suzukijeve 3D vizije preporođene na novoj tehnologiji, demonstrira prefinjeni igrački dizajn koga powerupovi samo oplemenjuju i daje novu verziju kultne Kavagučijeve muzike. Vrlo pristojna verzija velike igre, osamnaest godina nakon njenog prvog izlaska. Zaista se nadam da nećemo morati da čekamo još četiri godine da dobijemo nekog novog Space Harriera. (Edit 2020: U međuvremenu je port originalnog, arkadnog Space Harriera izašao na Switchu a portovanje su radili eltini M2 za Seginu SEGA AGES seriju što znači da, ako imate Switch, ovo ne treba da propustite)

 

Video igre: Shoot 1UP i Weapon of Choice

Posted in video igre with tags , , , on 15 maja, 2017 by mehmetkrljic

Pošto sam tokom protekle nedelje bio odsečen od svog stana, ili barem od većine njegovih uobičajenih funkcija, tako su i igrački sadržaji morali da se prilagode životu u egzilu. Srećom, Alah je izmislio Switch baš za takve prilike pa sam razuzdano igrao satanske količine Breath of the Wild. Igru još nisam završio tako da o njoj još neću pisati, a drugo što sam igrao na Switchu su uglavnom Neo Geo igre o kojima sam ili već pisao (Metal Slug, Blazing Star) ili ću tek da pišem u nekom zbirnom napisu o retro ponudi na najnovijoj konzoli na tržištu.

 

Sve to znači da danas imam da prijavim samo igranje para nezavisnih PC igara koje su mi u velikoj meri suncem okupale vikend inače navlažen sadistički obilnim padavinama i, razume se, suzama odraslog muškarca 😆

 

Imam, elem, određenu potrebu da skrenem pažnju na dve igre koje bi na prvi pogled bilo lako doživeti samo kao klasičan primer naplavina od 3-4 Evra koje zapljuskuju Steamove PC Gaming grebene, naslove sklepane za par nedelja u Game Makeru, sa ultimativnom sudbinom da popunjavaju indie game bundle ponude do kraja ljudske istorije, budu 99 centi na svim rasprodajama dok je Steama i veka i načelno služe samo da vas podstaknu na razmišljanje o besmislenom načinu na koji ste utrošili svoj život gledajući svoju Steam biblioteku prepunu naslova za koje ne možete da se setite ni šta su ni kada ste ih, dođavola, kupili.

 

Što bi bila sasvim legitimna na-prvi-pogled reakcija: Shoot 1UP i Weapon of Choice su igre generičkih imena, proizvedene od strane američkog studija Mommy’s Best Games koga u principu čini samo jedan čovek i njihova tematska orijentacija je sasvim konzervativna – čak, ako hoćete, lenja – uz oslanjanje na igračke modele stare i svih trideset godina. Dakle, ovde nema naročito mnogo razmišljanja-izvan-kutije i sociopolitičke/ artističke/ spiritualne ambicije koje često vezujemo za savremene nezavisne igre. Da stvari budu još sumnjivije, iako su na Steamu dostupne tek poslednjih par godina, ove igre zapravo potiču iz prošle decenije i svoj su debi imale na Xbox Live Indie Games, Majkrosoftovom kanalu iz vremena u kome je konzola Xbox 360 bila primarni medijum kojim su nezavisne igre dolazile do igrača. Dakle, njihov ih je autor, Nathan Fouts, samo rekompajlirao za Steam, dodao trejding karte (pošto se tu, reklo bi se, danas okreću nezanemarljive pare) i zavalio se u omiljenu fotelju čekajući da curne laki keš? Pa, da, možda, ovo svakako nisu igre u čiji je marketing i generalnu promidžbu uloženo mnogo – čak su i Steam forumi za njih mršavi postovima – i bilo bi sasvim razumno da čovek pomisli da bi bez njih mogao lagodno da proživi ostatak svojih zemaljskih dana i da se ne oseća prikraćeno.

 

Razumno, ali nepravedno i uostalom netačno, jer ovo su veoma dobre igre i istovremeno igre koje svoje trideset (i jače) godina stare modele i ideje promišljaju na veoma siguran način, polemišu sa etabliranim mehanikama i inoviraju tamo gde prosečan PC ili, možda i češće, Android developer vidi samo priliku da iskopira postojeći šablon računajući da njegova publika igre od 99 centi ionako kupuje iz puke dosade te da je nije briga što u njima nema ičeg nadahnutog.

 

Drugim rečima, Mommy’s Best Games su radovi pokretani ljubavlju a građeni na temelju dubokog razumevanja drevnih igračkih arhetipova, prepoznavanja šta ih je arhetipovima načinilo ali i kako da se šablon razbije a da se sačuva ono što je u njemu valjalo. A to je meni leglo, što se kaže, ko budali šamar.

 

Nathan Fouts, naravno, nije nekakav klinac koji pravi svoje prve korake u gejm divelopmentu – ovaj programer i dizajner je pre otiskivanja u solo-vode akumulirao respektabilan spisak igara u CV-ju, radeći prvo za Postal serijal koga je pravio studio Running With Scissors, a kasnije na pregršt Insomniacovih igara iz Ratchet and Clank serijala kao i na prvom Resistance. U Mommy’s Best Games produktima se svakako primeti ta ruka iskusnog majstora i ovaj studio je, uostalom, i izgradio svoje dobro ime na indi sceni nakon što su sarađivali sa Croteamom i proizveli arkadni spin off za najuspeliji hrvatski igrački proizvod, 2D pucaljku Serious Sam Double D XXL.

 

Opet, uz sve to rečeno, igre o kojima pričamo se decidno drže „starinskih“ igračkih filozofija i ma koliko u okviru istih inovirale, razumeo bih da ovo možda ni malo neće biti po ukusu nekom rođenom potkraj prošlog stoleća. Rekao bih da je ono što Mommy’s Best Games prave prikladno pre svega za igrače „retro“ afiniteta, ali hitam i da naglasim da ove igre polemišu sa klasikom ali to čine uz udobne kontrole i razumne krivulje izazova pa se mogu bez MNOGO straha preporučiti širokim slojevima igračke publike.

 

Ovo apsolutno treba imati na umu kada pričamo o Shoot 1UP jer je u pitanju vertikalno skrolujući bullet hell šuter a što je žanr ozloglašen na ime svoje težine – podvrsta shoot ’em upa namenjena hardcore populaciji kojoj su obične skrolujuće pucačine prelake i koja svoja zadovoljstva nalazi u složenim sistemima bodovanja i izluđujuće kompleksnim obrascima neprijateljske paljbe kroz koje putanju može da pronađe samo kompjuter ili ljudsko biće na samom vrhuncu telesnih i intelektualnih kapaciteta.

 

Shoot 1UP jeste pažljivo i elegantno dizajnirana igra sa intrigantnim kretanjima različitih klasa neprijatelja i visokom gustinom vatre kroz koju se treba provući, ali čitava njena ideja je da se uzme klasičan bullet hell model pa da se onda smisli način da se on učini pristupačnim „normalnom“ igraču. U neku ruku, ovo je antiteza bullet hell razmišljanja, ali je Fouts iznašao interesantan pristup koji igru čini manje frustrirajućom (ponovo, za „običnu“ osobu), lakšom, ali da sistem kojim je to postignuto istovremeno igrača osnažuje da igra na načine koji mu u klasičnom bullet hell naslovu ne bi bili dostupni.

 

Generalno, kada vi ili ja igramo bullet hell igre, manjak veštine nadoknađujemo – kreditima. Kako te igre ionako igramo kod kuće, na konzoli, računaru ili telefonu gde krediti ništa ne koštaju, iskušenje da dokupimo još života (1UP, jelte) kad god nam igra demonstrira da nismo dovoljno dobri je balansirano samo internim osećajem krivice a ne i brigom za ekonomsku dobrobit porodice (koju bi trošenje pravog novca na kupovinu života u arkadnom kontekstu svakako nepravedno osudilo na gladovanje). Tako svako od nas sad može da stigne do kraja Ikaruge ili DoDonPachi i makar vidi šta je bilo i jesu li se mladi uzeli, ignorišući potrebu da uči obrasce kretanja neprijatelja i intrigantne detalje navigacije. Pošto se, naravno, ove igre prevashodno igraju zbog skora (ne zbog preživljavanja ili narativa) a uzimanje daljih kredita resetuje skor, ovo je sve nominalno „pogrešan“ način igranja bullet hell igara no, naravno, u stvarnom svetu niko od nas ne bi trebalo da nekom kaže kako pogrešno igra ijednu igru. Svejedno, Shoot 1UP je dizajniran upravo da prepozna da obični igrači bullet hell igre igraju ne tešući svoje veštine koordinacije i sposobnost prepoznavanja obrazaca do savršenstva već oslanjajući se na stalni dotok novih života. U ovoj igri, dodatni životi se pojavljuju i mogu biti pokupljeni u letu mnogo češće nego u normalnom bullet hell šuteru, ali da je to jedina njena „inovacija“ to niti bi bila inovacija niti naročito nadahnut dizajn.

Ono gde Shoot 1UP zaista inovira je u tome da umesto da vodi jedan brodić kojim se bori protiv brojnijeg protivnika, igrač zapravo vodi čitavu flotilu i svaki novi život koji pokupi je dodatna letelica u toj flotili. Formacija u kojoj brodovi lete u igri se zove falanga i igrač ima vrlo udoban način da tu formaciju proširuje ili skuplja u odnosu na izazove sa kojima se susreće a ova se tehnika pokazuje kao kamen-temeljac iznenađujuće nadahnutog gejmpleja.

 

Falanga može da zauzima različite formacije i u zavisnosti od tih formacija, nanosi različite vrste štete protivnicima, od širokog fronta rafalne paljbe koja zahvata veliki deo ekrana, preko moćnog plazma-snopa koji se formira u geometrijskom centru flotile, pa do pucanja u različitim smerovima. Što šira falanga – to veća opasnost po neprijatelje, naravno, ali se i s druge strane falanga može kontrahovati na veličinu samo jedne letelice kada je potrebno da se provučete kroz posebno gust neprijateljski baraž, razume se, po cenu smanjene vatrene moći.

 

Ova dinamika širenja i skupljanja falange ubrzo postaje intuitivna i pokazuje se da se Shoot 1UP zapravo ne igra kao što bi se igrali uobičajeni bullet hell šuteri. Tamo gde bi na programu bila samo najželjeznija disciplina i kompjuterska preciznost u biranju putanje u klasičnoj igri, Shoot 1UP postavlja druge prioritete. Zapravo igranje njegovih nivoa je konstantna vežba iz kost/ benefit analize bojišta, stalno procenjivanje koliko se može žrtvovati, koliko će se dobiti, šta će biti krajnji ishod. U običnoj bullet hell igri ova se analiza odnosi pre svega na povećavanje skora i ocenu koliko vredi rizikovati u cilju uvećanja množioca poena – dakle pričamo o vežbi koju rade uglavnom napredni igrači – dok u Shoot 1UP i prosečan igrač biva uteran u slične kalkulacije na ime toga koliku vatrenu moć može da očekuje i na koliko dodatnih života da računa ako se upusti u rizične poteze koji mu, uz pomenuti rizik mogu doneti i povećanu vatrenu moć i više života.

 

 

Na nešto višim nivoima igre ova dinamika stalnog žrtvovanja delova da bi se celina uvećala postaje istinski veličanstveno preduzeće, sa gornjim limitom letelica u falangi postavljenim na čitavih trideset. Naravno, trideset života zvuči kao količina sa kojom bih uz malo vežbanja čak i ja uspeo da završim DoDonPachi – uostalom nije li Konami Code čit za Contru upravo davao trideset života na raspolaganje? – ali Shoot 1UP nije tek niskobudžetna verzija Ikaruge, i, kako je gore opisano, igrač o svojoj falangi većinu vremena ni ne razmišlja kao o zalihi dodatnih kredita, već kao o višećelijskom organizmu nad kojim ima vrhunsku kontrolu i koga može pretvoriti u maltene tačkicu što se vrpolji kroz kišu metaka, a u sledećem trenutku u monstruma koji zahvata pola ekrana i bljuje vatru na sve strane. Neke ćelije bivaju žrtvovane i nestaju u plamenu, druge se hvataju u letu i apsorbuju u formaciju a falanga stalno menja oblik, ali i funkcionalnost, dobijajući dodatne modove paljbe i druge osnažujuće elemente sa povećanjem brojnosti. Istovremeno, gubljenje jedne letelice proizvodi eksploziju koja apsorbuje jedan broj neprijateljskih projektila i tako obezbeđuje malecni prozor za promišljanje taktike i pregrupisanje koji može značiti razliku između pobede ili poraza.

 

Iako Shoot 1UP nije nužno laka igra, sve gore opisano ga čini lakšim za varenje za prosečnog čoveka, pa je zgodno primetiti i da je Fouts uložio dosta napora i u ostale elemente igre. Kako ovo nije „prava“ arkadna igra, to jest nije namenjena arkadnim kabinetima, tako je i polje na kome se sve dešava dizajnirano za savremene widescreen monitore. Dakle, za razliku od klasičnih bullet hell šutera poteklih na arkadnim mašinama, Shoot 1UP ne mora da forsira vertikalnost i ovo se vidi u obrascima kretanja neprijatelja, čestim prelascima u horizontalnu osu ili instance slobodnog kretanja i rotacije falange koje osvežavaju gejmplej. Ovo je povezano i sa grananjima u nivoma koja obezbeđuju da ćete i onim koje ste prešli jednom sledeći put prilaziti sa interesovanjem. No, važno je svakako i napomenuti da je igra u svojoj osnovi dizajnirana veoma udobno sa vrlo intuitivnim kontrolama i grafikom koja osigurava maksimalno brz protok informacija u haosu koji zahvata ekran već posle nekoliko sekundi od startovanja. Ovo poslednje je važno istaći – Shoot 1UP ima, za moj ukus, ukusnu, mada jeftinu grafiku sa povremeno lepim sprajtovima, dobrim bossovima i funkcionalnim specijalnim efektima i svakako, ima na Steamu sličnih igara koje su potpisali pravi izdavači sa vidno jeftinijim grafičkim rešenjima (na primer eXceed serijal), ali njen veliki aset je to koliko je sve pregledno, pogotovo uzimajući u obzir da na kraju dana, kontrolišete flotilu od čak trideset brodova i suočavate se sa ogromnim segmentiranim neprijateljima i bossovima napravljenim iz gomile delova.

 

Kako ovde nema nikakvog koketiranja sa 3D pozadinama (a što je neko mogao da pomisli s obzirom na moje ponovljeno pominjanje Ikaruge u tekstu) tako je i performans igre stabilan sa šezdeset frejmova većinu vremena. Poseban šautaut valja uputiti i pumpajućem elektronskom saundtreku koji kreira adekvatno napetu atmosferu i igrača podstiče na akciju.

 

Shoot 1UP je moguće igrati i udvoje (doduše na jednom kompjuteru) a i solo igrač ima na raspolaganju vrlo udoban raspon težine, mogućnost promene brzine kojom se igra odvija, kao i poseban mod koji se fokusira na skor (igra i inače usvaja sistem bodovanja koji nagrađuje „potvrđivanje“ ubistva skupljanjem dropova koji ostaju iza poraženih protivnika ali ide i korak dalje uvećavajući multiplajer na ime korišćenja štita) ali i „goof off“ mod koji se otključava posle prvog prelaska a koji naglašava spektakl dajući igraču neproporcionalno mnogo moći i namenjen je pre svega za igranje udvoje sa osobom koja možda ne bi u normalnim uslovima ni pomislila da igra bullet hell igru.

 

Sve to na gomili ovo čini jednim veoma izdašnim i prijemčivim naslovom koji bi trebalo da bude zabavan svakome ko je ikada uživao u shmupovima a danas sumnja u svoje sposobnosti da se suoči sa kišom šarenih metaka i nepraštajućim neprijateljskim armijama. Vredi probati.

 

Druga igra Mommy’s Best Games se zove Weapon of Choice i u pitanju je do sada možda najraskošnija igra ovog studija. Na Weapon of Choice je radilo najviše ljudi i pažnja posvećena pojedinačnim elementima igre se svakako primeti – animacije likova i oružja, ponašanje neprijatelja, interesantni dodatni sistemi – a to da u pitanju nije apstraktni vertikalno skrolujući šuter iz najhardkoraškijeg žanra je svakako pomoglo da ovo bude (posle pominjanog Serious Sam spinofa) najpoznatiji naslov ovog studija.

 

Weapon of Choice je, očigledno inspirisan kumom svih run’n’gun igara, Konamijevom Controm (o kojoj smo pisali prošle godine) utoliko što se i ovde radi o invaziji vanzemaljaca na rodnu nam planetu a koju mora da zaustavi tim specijalnih operativaca ratujući po džunglama trećesvetskih zabiti, no ove reference na velikog prethodnika su samo na nivou omaža i MBG-ov naslov je primer inteligentne evolucije žanra.

 

Naime, iza fasade ’80s mačo senzibiliteta (koji, hvala Alahu na malim uslugama, nije teran do nivoa prenagalašene parodije koja bi mu oduzela to šarma što ima) krije se interesantno dizajnirana ranendgan pucačina sa nivoima koji se skroluju na različite strane, platformskim elementima koji idu daleko iznad nivoa koji se očekuje od Contra klonova, granajućim putanjama, te izvrsnim bosfajtovima. Zapravo, igranje Weapon of Choice je kao neki uvid u ono što su Konamijevi dizajneri, možda sanjali, pre nego što su, na tehologiji sa sredine osamdesetih godina prošlog veka napravili igru koju im je ta tehnologija dopustila.

 

 

Weapon of Choice ima priču koja uokviruje trčepucajuću akciju i iako se ne radi o nekakvoj ambicioznoj videoigračkoj skaski, vidi se da je ovde ipak postojao poseban narativni dizajner koji je vodio računa i o tonu ali i o tome da je ovo priča koja se odvija nelinerarno, uvažavajući izbore igrača i njegov (ili njen!) odabir grana kojima će dospeti do kraja i sukobiti se sa, jelte, ultimativnim neprijateljem. Igre, posebno u žanru koji se gotovo potpuno oslanja na akciju, koje imaju granajuće putanje i koje ćete preći a da ne vidite nekih 50-60 posto sadržaja su i dalje retka pojava a ovaj podsticaj da jednom završenu igru pokrenete iz početka ima i svoja mehanička opravdanja. Naime, ova igra igrača samog zadužuje za obezbeđivanje dodatnih života za potrebe igranja nakon pogibije time što se tokom prelaska nivoa mogu pronaći drugi operativci koje ćete, noseći ih prebačene preko ramena sve do kraja nivoa, dodati u listu dostupnih likova a koji se onda mogu odabrati da nastave kada originalni junak padne na bojištu. Ovu je ideju kasnije preuzeo Broforce i dodatno je forsirao bazirajući se na parodijama ’80s akcionih heroja, ali u Weapon of Choice se ona savršeno elegantno uklapa uz ostatak gejmpleja. Nivoi su dovoljno široki i razgranati da ohrabruju malo istraživanja a da se ne može ozbiljno skrenuti sa neke od glavnih putanja koja vas vodi ka bosfajtu a razlike među operativcima su taman tolike da je igranje svakog od njih intuitivno u osnovi, sa malom krivom izazova vezanom za učenje i optimizovanje njihovih posebnih karakteristika, odnosno, konkretno, jednog od dva oružja koje nose.

 

Naime, uzimajući mustru od kasnijih nastavaka Contre (i, uh… Haloa?), likovi u igri mogu da nose po dva oružja sa sobom i menjaju ih po potrebi. Jedno je uvek automatska puška koja se u alternativnom modu paljbe može pretvoriti u neku vrstu oružja-na-daljinu (kao da puška već nije oružje na daljinu, Mehmete, kažete vi, pitajući se šta su me to učili kad sam bio u vojsci), kojim možete da pucate po protivnicima sakriveni iza nekog zaklona, a drugo oružje je različito za svakog od likova i ono varira od brutalnih hitscan alatki koje uništavaju sve što stane ispred, preko rasipajućih automatskih pušaka, pa do lebdećih dronova čijom vatrom se upravlja iz daleka za maksimalnu bezbednost igrača a maksimalnu nebezbednost protivnika. Učenje alternativnih modova oružja, odabir prave alatke za pravu situaciju i pametno šaltanje između dve puške su u osnovi uspešnog igranja Weapon of Choice, skoro kao da je u pitanju igra koja i imenom sugeriše šta joj je primarni fokus.

 

Pomenuti platformski gejmplej je takođe interesantan. Ovo je igra usredsređena na borbu pa je njoj podređeno i prelaženje terena. Likovi ne samo što imaju apsolutno neprirodno visoke skokove i mogućnost duplog odraza (takođe, jelte, neprirodnog) već i svaki od njih na leđima nosi „spider pack“, set robotskih udova koji mu omogućuju vrlo slobodno kretanje preko terena. Ovim se obezbeđuje da se igrač nikada ne oseća usporeno ili sputano od strane igre, jer je svaka prepreka nešto što preko čega se može popeti, dospeti na drugu stranu itd. a visoki skokovi i mogućnost „hodanja“ po zidovima i plafonu postaju esencijalni u bosfajtovima koji su, kako dublje prodirete u igru, sve kompleksniji.

 

 

Weapon of Choice ima i svoju verziju bullet time mehanike, takozvani death brushing, sa automatskim usporavanjem vremena kad god se igrač nalazi na korak od umiranja i prilikom da se preciznim hicem ili dobro odmerenim skokom spase smrti kako bi se i dalje borio za Srbiju u njenim istorijskim granicama. Ovo je zapravo nešto bolja ideja na papiru nego u samoj igri, ne zato što ne funkcioniše, jer uglavnom funkcioniše, već zato što, posebno ako igrate na višim nivoima težine, stalno upadanje u death brushing lomi tempo igranja i umesto da igrač bude podstican da pažljivije osmatra bojište i planira naredne poteze, dobar deo vremena mu otpada na vađenje iz gužvi u koje je nesmotreno upao znajući da mu igra takoreći čuva leđa. Svestan sam da ovde diskutujem o nijansama, ali nijanse su bitne u igri koja je u većini svojih elemenata ništa manje no izvrsna.

 

Takođe sam svestan da je death brushing kompromis između toga da se igra ne učini preteškom a da se i dalje zadrži one hit kill mehanika karakteristična za Contru i druge ran end gan igre na koje se Weapon of Choice poziva, tako da, to mu je što mu je. Mislim, taj kompromis funkcioniše (makar na štetu tempa) jer Weapon of Choice ja igram na hard nivou težine nakon što mi se medium učinio ipak prelakim (a kad je meni nešto prelako, možete misliti kako je tek osobi normalnih psihofizičkih kapaciteta) i nivo izazova ove igre se postepeno podiže ali ozbiljno eskalira tek u bosfajtovima. No bosfajtovi su ujedno i najnadahnutiji momenti u i inače nadahnutoj igri. Zapravo, dizajn neprijatelja i njihovog ponašanja je jedan od najinteresantnijih elemenata Weapon of Choice sa kombinacijom statičnih, letećih i UŽASNIH arahnoidnih neprijatelja od kojih se i sada malo stresam, samo gledajući video snimke, a bossovi su velike kreature sa kompleksnim šemama kretanja i različitim fazama koje zahtevaju hladnu glavu i taktiku, služeći na najbolji način kao gromoglasna interpunkcija koja istovremeno testira sve što ste do tada naučili u igri.

 

 

Weapon of Choice je imala i više ljudi koji su radili na dizajnu nivoa i grafici pa je i vizuelno vrlo distinktna igra u odnosu na ostatak Mommy’s Best Games ponude. Korišćenje drečave kolorne palete, doduše, neće biti po svačijem ukusu, ali ovo je svakako bio nameran izbor kako bi se podcrtala džunglaška tematika i istakla biološka egzotičnost neprijatelja. Ručno rađen grafički nameštaj je svakako upečatljiv i daje igri karakterističan identitet a smenjivanje mekih, prirodnih animacija sa drvenim, sasvim veštačkim animacijama, ponovo, neće biti po svačijem ukusu ali igri daje na šarmu. Ima nečeg u tome da gledate filigranski rad robotskih udova ili sitne komadiće tkiva koje eksplozija baca unaokolo kad raznesete paukoliku gadost koja se na vas zatrčala, a da im u kontrastu stoji kruta animacija vašeg heroja kako poput drvenog pajaca radi salto mortale. Na listi stvari-koje-nisu-za-svakoga-ali-koje-ja-pozdravljam je i saundtrek. Isti kompozitor kog sam pohvalio za prethodnu igru, Hamdija Ajanović, rođen u Derventi, sreću pronašao u Nemačkoj jer smo mi ovde zaratili, je za ovu priliku isporučio razoružavajuće zabavan hevimetal skor koji se briljantno uklapa u tematiku igre i uspelo prati dinamiku na ekranu smenjujući tiše i glasnije pasaže. Ajanović je stalni saradnik Mommy’s Best Games i njegov doprinos igrama ovog studija se ne može prenaglasiti!

 

Obe ove igre se na Steamu mogu kupiti kao deo Mommy’s Best Games Action Pack paketa koji pored njih donosi i još dve takođe vrlodobre igre (Game Type i Explosionade) o kojima se nadam da ću jednom takođe ispisati koju. Paket je vrlo pristupačne cene, pogotovo uzimajući u obzir kvalitet igara koje sadrži a u ovom trenutku je na tridesetsedmoprocentnom popustu pa će vas koštati tek nešto više od deset evra. Što je, zaista, zaista vam kažem, đavaoski dobar dil. Pa vi vidite, a ja sa nestrpljenjem očekujem Pig Eat Ball, narednu MBG igru koja će za svinje, nadamo se, učiniti barem onoliko koliko je Jurassic Park učinio za velociraptore. Inšalah.

Film: Guardians of the Galaxy Vol. 2

Posted in film, Stripovi with tags , , , , , on 7 maja, 2017 by mehmetkrljic

Guardians of the Galaxy Vol. 2 je do kraja uspeo da me odoborovolji. Ali mu nije bilo lako. Poznato je da sam jedan od onih kojima se prvi film nije dopadao i nastavak me je, da budem vrlo direktan, tokom prvih sat vremena pošteno iritirao. Očigledno je da James Gunn i ja imamo sasvim različite ideje ne samo o tome šta čini uspešan Guardians of the Galaxy narativ, naučno fantastični film ili komediju već, rekao bih, narativ uopšte ili film uopšte. Da ne pominjem humor  :(

GotGV2 ponavlja mnoge stvari zbog kojih me je prvi film razočarao a glavna od njih je Gunnova odanost najprovršnijem obraćanju pažnje na pripovedanje, dijaloge, odnose likova, a sve za račun trenutnog humorsitičkog ili kakvog drugog efekta. U prvom filmu mnoge stvari su se dešavale zato što je to scenario od njih zahtevao a ne zato što su imale dramaturšku logiku i opravdanje i to se prenosi i na nastavak. Štaviše, nastavak u mnogim elementima odlazi daleko dalje u tom smeru farse, bez mnogo obzira posežući za najlakšim i najpovršnijim humorističkim razrešenjima i pančlajnima iako možda ona narušavaju karakterizacije ili, uopšte, logiku scene u kojoj se dešavaju.

Jedna od najboljih ilustracija ove Gunnove (koji je, ne zaboravimo, i jedini potpisani scenarista ovog filma) površnosti se dobija već u prvom set pisu u filmu, borbom sa „interdimenzionalnom zveri“tokom koje Draxx zaključi da je koža zveri suviše tvrda da bi se probila napadanjem spolja pa uleti u ždrelo čudovišta da bi ga napao iznutra. Star Lord i Gamora komentarišu da je ovo besmisleno jer je koža čudovišta jednako tvrda i iznutra i, zaista u jednom od narednih kadrova vidimo Draxxa kako bezuspešno pokušava da proseče kožu monstruma sa unutarnje strane. Jednostavan pančlajn koji potpuno zaobilazi činjenicu da je koža protektivni sloj organizma čija je funkcija da od infekcija i povreda zaštiti osetljive i meke unutrašnje organe koji su, jelte, kako im i ime govori, unutra. Gde se Draxx i nalazi. U ovoj sceni dakle, glupi ispadaju i Gamora i Star Lord i sam Draxx (koji je na prvi pogled imao ispravnu taktičku zamisao) i na ime ovoga ja bih od filma očekivao da je u pitanju dosledna dekonstrukcija tropa o „svemirskim herojima“ koja će svoje protagoniste prikazivati do kraja kao potpuno nesposobne za posao kojim se bave, štaviše, elementarno beskorisne, koji možda svojim nerazumevanjem treba da pošalju nekakvu metaporuku o akcionim herojima kao o pukoj holivudskoj fantaziji.

Naravno, Gunnu ovo nije ambicija, pa film nastavlja i produbljuje ideju o Guardiansima kao o timu psihološki oštećenih individua koje zajednički nalaze porodicu koju su nekada izgubili ili nikada nisu ni imali i, usput, spasavaju galaksiju. Gunn je, po mom ukusu, u ovom filmu uspešniji u plasiranju ove ideje, mada je išao na poveliki rizik. Verujem da nisam jedini koji je zamalo iščašio oči od prevrtanja kada je postalo javno da će se drugi film baviti pitanjem očinstva & nasleđa u slučaju Petera Quilla. Fakat je da je to bio dosledan put nakon što je prvi GotG pokupio dosta poređenja sa Star Wars, ali kako Bendisov strip Guardians of the Galaxy sa istom temom nije uspeo da napravi išta vredno pomena, na filmu je ovo delovalo kao još veći rizik.

Sa strane ljubitelja stripa Guardians of the Galaxy, tema o Quillovom odnosu sa ocem mi je u stripu bila mučno dosadna i nezanimljiva prevashodno jer je vrlo dobro formirani lik Star Lorda unazadila, podmlađujući protagonistu i čineći ga nezrelijim i naprosto manje nijansiranim nego za vakta Abnetta i Lanninga. Na filmu je Quill, naravno, tu nezrelost dobio upisanu već u prvom delu pa je u ovom drugom zapravo Gunn uspeo da sa njom nešto i uradi, lagano dajući glavnom junaku prostora da (malo ali ipak) raste i sazreva.

To je dobro, jer većina ostatka ansambla takvu priliku nije dobila ili ta prilika nije iskorišćena. Roki je samo ponovio svoje osnovne trope iz prvog filma, ali smo ovde dobili i verbalizovano objašnjenje da se on ponaša tako kako se ponaša jer je radikalno usamljen. Draxx je i dalje komično predimenzionirani straight man u komediji i kako mi njegova jednodimenzionalnost ni u prvom filmu nije prijala (da ne pominjem sad stripovskog Draxxa koji je višedimenzionalna i tragična figura), ni ovde me nije mnogo šarmirao. Na trenutak deluje da će Gunn ovom liku dati prostora da evoluira, pokazati da osoba koja ne shvata prenesena značenja i igre rečima počinje da se sama igra ovim konceptima eksperimentišući i transformišući se pod uticajem „porodice“ ali do toga na kraju ne dođe uprkos nekim scenama u kojima je Draxx manje „straight“ nego inače. Groot, koji je u prvom filmu imao praktično istu ulogu kao Draxx je ovde sada pretvoren u dete koje će Dizni da brutalno eksploatiše u prodavnicama igračaka što je okej, ali pored činjenice da Vin Diesel u 2017. godini igra bebu, Groot nije više od cute ’em up gimmicka.

O Gamori bolje da ne pričam, kad god je ona bila u kadru dobijao sam napad feminističkog besa. Nije Zoe Saldana kriva jer onako kako je lik napisan, teško da bi iko mogao da se seti da je ovo „najopasnija žena u univerzumu“. Gamorina uloga je, još više nego u prvom filmu vezana za lik Petera Quilla, ona mu je i pseudo-majka i erotska meta (što ponovo podcrtava njegovu nezrelost koja je, časti mi, njegova jedina karakteristika u ovim filmovima) i van njega gotovo da nema motivaciju ili inicijativu. Da u filmu nema Nebule, Gamora bi bila potpuno nesnosna pojava ali Nebula je pritom, kudikamo zanimljiviji lik – koga bih radije gledao od ovakve Gamore – naime, iako jednodimenzionalna i vođena singularnom motivacijom, ona makar ima inicijativu i jasnu ličnu ambicviju. Gamora je samo privezak i samo sam mogao da mislim da Keri Fišer nije umrla da bismo u 2017. godini gledali ovakvu protagonistkinju u space operi.

Ono što je pozitivno u filmu videti u 2017. godini je svakako trio old skool glumaca koji ga, za moj račun, zapravo i spasavaju. Stallone, Russel i, pogotovo Rooker, zapravo film iznose jer ni jedan od njihovih likova nije napisan da bude comic relief i ni jedan od njih se ne uklapa u jednorečenične sažetke koji su očigledno namenjeni glavnom delu ansambla (loveable rogue, comically straight man, sarcastic midget, hot motherly figure itd.). Stallone i Russel donose sa sobom 70s i 80s ozbiljnost pristupa građenju likova sa dosta preglumljavanja koje zapravo u ovom filmu deluje kao da Lorens Olivije i Kenet Brana glume Ričarda trećeg i Henrija Osmog u odnosu na ostale likove koji se pola vremena izražavaju u pseudomilenijalskim memeima. Stalloneova uloga je mala i kratka ali donosi mnogo energije i autoriteta u prošireni ansambl čiji je veliki deo ionako opterećen maskama i instruiran da se prenaglašeno cereka ili dekadentno smeška, a Russel je izvrstan u svojoj studiji karaktera nesavršene, narcsisoidne ali veće-od-života očinske figure i njegova transformacija i otkriće motiva i plana koji ga vode je ono što je odrađeno skoro savršeno i što je uspelo da mi proda film. Retko se dešava da me priča uhvati od momenta kada jedan od likova (recimo, negativac) u svom ekspozitornom monologu objasni motivaciju i svoj plan, ali sa GotGV2 je baš to slučaj. Gunn u ovom momentu uspeva da složi kockice koje se protežu još od prvog filma, da mi proda ubedljivog antagonistu koji nije sveden na manijački kikoćuću karikaturu (u filmu prepunom karikatura) i da raspravu o očinstvu i starateljstvu spakuje na prirodan i ubedljiv način u akcijom nabijenu drugu polovinu kosmičke opere.

Kad smo već kod akcije, Gunnova režija je interesantna jer je njegova akcija u ovom filmu uglavnom naglašeno stilizovana. To je dobro jer većina akcionih scena iz prvog filma meni nije funkcionisala – koreografije su bile siromašne a montaža nemaštovita, tako da je pristup u ovom filmu zdraviji. Zapravo, mnoge akcione scene imaju farsične elemente, Gunn ih snima kao da je maltene i dalje skromni Tromin ugovorac koji nema iza sebe budžet ravan BDP-u neke manje evropske države, potiskujući akciju u pozadinu na ime karakterizacije ili humora. Set pis koji film otvara je jasan primer ovoga, ali možda je NAJBOLJI primer za to Quillov dijalog sa Rokijem blizu klimaksa filma u kome Rakun traži selotejp da bi bejbi Gruta sprečio da se zbuni u odsudnom momentu. Gunn ovde pravi praktično radio-skeč i humor u njemu, za promenu, radi potpuno, oslanjajući se na ideju da je ovo, jasno, farsa ali da je forma u kojoj je predstavljena dovoljno drska da deluje kao zanimljiv predah u akcionom delu filma.

Druge akcione scene su, možda suviše oslonjene na stilizaciju (Rokijev obračun sa Ravagerima koji žele da napadnu brod u kome su Groot, on i Nebula i pogotovo Jonduov, Rokijev i Grootov izlazak iz Jonduovog broda) u smislu da one prikazuju scene masovnih ubistava kao humorstičke ili katarzične akcione scene muževne validacije „dobrih“ momaka  praćene 70s pop saundtrakom što, uzevši u obzir da ovo nije Tarantinov film i da njegovi junaci ipak treba da budu „porodica“ a ne „stvarni sociopati“ malo odskače od centralne poruke. Ali opet, to je Gunn i njegova ljubav prema trenutnom efektu te potpuno odbijanje da se gleda cela slika.

No, Gunnov brat je jedan od iznenađujuće uspelijih elemenata filma, dajući još jednog od likova koji nije sveden na jednorečenični siže i koji se transformiše u toku radnje (za razliku od Gamore, Draxxa, Rokija, Groota ili Star Lorda koji se ni malo ne promene, s tim što Gamora ima makar naznaku promene u svom odnosu sa sestrom a Star Lord nam promenu samo nagovesti u dijalozima ali je ne vidimo), ali naravno, Rookerov Jondu je najuspeliji lik u filmu koji i pored apsurdne fizionomije uspeva da iznese njegovo emocionalno težište. Rooker može da kaže da je tri decenije posle Henryja uradio ulogu po kojoj će JOŠ biti zapamćen i da je u filmu čiji je glavni ansambl izrezan od kartona (srsly, Mantis, kakva protraćena prilika, žena-prop) dao autentično živo biće i rolu koja čoveka pomeri iz težišta.

Naravno, sve to ostaje u okvirima žanra (nisam plakao i tako to) a i Gunn ponovo uspeva da u finalu filma zaboravi big picture i pokazuje nam kako Ravageri slave svog bivšeg člana jer je uradio jednu lepu i požrtvovanu stvar iako je pre gomilu decenija izbačen iz ekipe jer je uradio MNOGO loših i užasnih stvari protivno njihovom kodeksu, koje su i dalje urađene i ne baš opravdane, ali dobro, hajde… Do tada sam već bio dovoljno dobre volje da mi to ne smeta previše.

Muzika u filmu mene, naravno, takođe uglavnom iritira, ali to je već više stvar mog ukusa i pomanjkanja ljubavi za 70s pop – no Stan Lee ima zanimljiv kameo koji potvrđuje njegovu vezu sa Watcherima o kojoj se već šuškalo po internetu godinama.

Ono što je zanimljivo je sa koliko je Gunn strasti išao u oživljavanje plemenitog SF kiča u domenu scenografije. Naprotiv od Star Wars koji su u stvari i bili film koji je raskrstio sa idejom šareniša u holivudskoj naučnoj fantastici za račun „naturalističkog“, „lived in“ izgleda (delom i jer je Lucas bio džimrija i koristio izlizane propove), GotGV2 poseže za Buckom Rogersom ili, svakako, De Laurentisovim Flashom Gordonom kao referencama, da ne pominjem brojne manje poznate i kičastije produkcije. Pošto je GotGV2 u velikoj meri farsa onda mu ovo dobro leži i mada je Ego – Živa Planeta dobio drugačiju ulogu i poreklo u odnosu na ono što ima u stripovima, ceo taj motiv je dobro i zanimljivo iskorišćen i predstavljen.

Pošto je film za sada već obrnuo više od 145 miliona dolara u SAD, a vikend još nije ni gotov, jasno je da će treći deo da se radi i za sada smo dobili sugestiju da će se u njemu pojaviti i (Adam) Warlock. Opet, pošto se taj film dešava nakon Avengersovog Infinity Wara, Marvelov će univerzum tada izgledati možda i primetno drugačije pa će biti zanimljivo šta Gunn sve može da napravi u takvim uslovima. Ja se svakako nadam da će nastaviti trend poboljšavanja GoTG pa da će treći film biti nešto u čemu ću uživati makar od petnaestog a ne tek od šezdestog minuta

Video igre: Gravity Rush 2

Posted in video igre with tags , on 4 maja, 2017 by mehmetkrljic

Tokom proteklog produženog vikenda sam imao priliku i da konačno završim Gravity Rush 2, Sonyjevu Playstation 4 ekskluzivu koja je započela pobednički niz Playstation 4 ekskluziva ove godine. Gravity Rush 2 je bila i igra koju sam očekivao sa dosta žudnje, prateći najave i baleći nad trejlerima, pohlepno igrajući demo koji je zimus igru najavio dosta ubedljivo demonstrirajući mehaniku i prezentaciju. No, nakon nekih 25 sati igranja došao je trenutak u kome sam iz igre izašao i pomisao na ponovno butovanje iste i nuždu da završim misiju u kojoj sam se u tom trenutku nalazio mi je bila nepodnošljiva, tako da sam je odložio na stranu da sačeka neki bolji trenutak pa u međuvremenu igrao NieR: Automata, Wolfenstein The Old Blood i sve drugo o čemu sam u međuvremenu pisao. Bolji trenutak je došao posle završavanja Resident Evil 7 – Gravity Rush 2 je svojom audiovizuelnom lepotom predstavljao dovoljan kontrast u odnosu na Capcomovo grajmi i slajmi čudovište da zadeluje kao da ima smisla ponovo mu se posvetiti a očeličen brutalnim survival horrorom, računao sam, uspešno ću stisnuti zube i na tuču nekako završiti Sonyjevu igru. Tako i bi.

 

Gravity Rush 2 je, naravno, nastavak originalnog Gravity Rush, jedne od meni dražih Sonyjevih igara iz poslednjih pola decenije. O ovoj Vita ekskluzivi i njenom potonjem remasteru za Playstation 4 sam već pisao veoma opširno pa se zainteresovani mogu uputiti ovde i ovde. No, najkraći siže mojih silnih meandriranja bi mogao da se svede na ovo: Gravity Rush sam voleo zahvaljujući njenom sa ljubavlju sklopljenom svetu i veoma primamljivoj centralnoj mehanici kontrolisanja smera delovanja gravitacione sile, ali i uprkos donekle nemaštovito dizajniranoj samoj igri sa misijama koje su beskonačno varirale nekoliko istih koncepata i borbom koja je i posle 15-20 sati igranja ostajala pomalo haotična i nedovoljno kontrolisana.

 

Sa Gravity Rush 2 sam se nadao da će Keićiro Tojama i njegov tim imati priliku da se kritički osvrnu na original, zadrže zdravu mehaničku osnovu i prelepi svet u kome se igra dešava a ozbiljno se ulože u kreiranje interesantnih misija i rešavanje mehaničkih nezgrapnosti koje su opterećivale prvu igru. Nije bilo nerezonski tako nešto očekivati jer kada imate zdravu osnovu, na njoj možete da gradite u širinu ili u dubinu. No, ovde je prevladala širina i ako se originalni Gravity Rush mogao opisati kao „dobar mehanički model koji čeka da bude stavljen u dobru igru“, Gravity Rush 2 je, avaj, isto to, samo na steroidima i ogledni primer za nastavak u serijalu koji je svoj povećani budžet potrošio na najpogrešnije načine.

 

Da ne bude zabune, Gravity Rush i dalje spada u meni drage serijale i sa nekih 27-8 časova koliko sam potrošio u nastavku mogu da kažem da sam za sebe izvukao solidnu količinu zabave, prateći protagonistkinju Kat u novim avanturama u novom, drugačijem svetu i uživajući u letenju, sakupljanju i borbi. Ovo je i dalje prilično jedinstvena ponuda u žanru akcionih, jelte, avantura, iz trećeg lica i, zahvaljujući i dalje zavodljivo lepoj prezentaciji  apsolutno bih je preporučio na probu svakome ko ima makar inklinacija ka ovako nečem. Samo bih ukazao da Gravity Rush 2 i dalje konzistentno propušta da igra na svoje najjače karte i da će za dobar deo zabave koja se iz nje može ekstrahovati igrač sam biti odgovoran, tako što će je aktivno tražiti izvan „glavnih“ sadržaja igre.

 

Prva stvar koju Gravity Rush 2 radi dobro je to što je početak igre smešten u sasvim drugi svet. O pravilima multiverzuma u kome se ove igre događaju i dalje ne znamo mnogo – iako nam Gravity Rush 2 pored Gabea pokazuje još neke „arhitekte svetova“, praktično kreacionistička božanstva koja uređuju prirodu stvarnosti – ali Kat i Syd su u periodu između dve igre posredstvom sveprisutnih „gravitacionih oluja“ koje cepaju tkivo realnosti, istrgnuti iz grada Heksevillea u kome se originalna igra dešavala i bačeni u novu dimenziju. Tamo rade u siromašnom plutajućem naselju kao rudari koji sakupljaju dragulje koji se dalje preprodaju moralno sumnjivom trgovcu a koji nema mnogo dilema oko toga da li sirotinju treba da eksploatiše. Kat, takođe, više nema svoje moći kontrolisanja gravitacije jer je njen mačor Dusty nekud nestao.

 

Ova postavka je zanimljiva, sa jasnim socijalnim i interpersonalnim tenzijama među likovima i zajednicama i igra postepeno uvodi igrača dublje u narativ, vraćajući Kat moći i kontrastirajući skromno seoce skrpljeno uglavnom od otpada sa bogatim gradom Jirga Para Lhao koji je zapravo glavni trgovinski partner i koga Kat i njeni drugari posećuju, diveći se raskoši civilizacije ali i otkrivajući da i u skoro-pa-raju koji ovaj urbani centar predstavlja ima društvenih, što bi reko drug Marks, protivrečnosti. Kat je, zna se, sjajan lik – dobrodušna, pomalo i budalasta devojka zlatnog srca koja ima zadivljujuću kontrolu nad jednom od fundamentalnih prirodnih sila ali se svejedno često upliće u bizarne socijalne situacije u kojima se ponaša kao blentava tinejdžerka. Ovo je simpatično i zaslužno za veliki deo šarma serijala čija se protagonistkinja redovno, pored borbi sa giganstkim onostranim čudovištima koja imaju potencijal da unište čitave gradske četvrti, angažuje oko pronalaženja nestalih ljubimaca, bejbisitovanja tužne dece, povećanja prometa na lokalnom štandu sa brzom hranom, pokazivanja imućnom a zabrinutom ocu da će njegova ćerka zaista biti srećna i ispunjena u braku sa svojim siromašnim verenikom itd.

 

Na širem planu, Kat je upletena u pripovest o društvenim nemirima u Jirga Para Lhao, gradu koji prikazuje zapanjujuće socijalne razlike: bogata elita živi na prelepo uređenim imanjima što plutaju na ostrvima visoko iznad urbanog jezgra grada, i koja se mogu dosegnuti samo privatnim letećim vozilima, a duboko ispod jezgra su siromašna, zapuštena geta iz kojih se regrutuju kriminalci koji su u početku prikazani kao antagonisti. Naravno, Kat brzo otkriva da stanovnici geta nemaju zapravo mnogo izbora do da sami organizuju – ilegalnu ali za preživljavanje neophodnu – redistribuciju društvenog bogatstva, da „kriminalci“ zapravo kradu pre svega namirnice kako bi othranili svoje porodice i Gravity Rush 2 se na određeni period pretvara u pripovest o ustanku potlačenih i obespravljenih proletera kakvu bi uradio B. Traven da je imao priliku da pored klasične anarhističke literature konzumira dovoljnu količinu anime radova.

 

Nije ovo nikako neka ultimativno produbljena revolucionarna priča – naracija je jednostavna i dovoljno puta poseže za žanrovskim razrešenjima (česta pojavljivanja deus ex machina čudovišta iz druge dimenzije, recimo) da se osigura da nemamo posla sa nekakvim prodornim do-sada-u-igrama-neviđenim narativom, ali je ispunjena ljudskom toplinom, opipljivim osećajem (ratnog) drugarstva između likova i njihovom brigom jednih za druge tako da lepo nosi igrača kroz sate akcije.

 

Od velike pomoći je što je Jirga Para Lhao izvanredno prelep lokalitet koji je pravo uživanje istraživati. Između zapuštenog, mračnog geta na dnu i bogate suburbije na vrhu koja se kupa u sunčevoj svetlosti, edenskom zelenilu i razmeće arhitekturom neokolonijalnog stila, nalazi se raskošno urbano jezgro sa širokim industrijskim zonama, živim trgovima, pijacama i šetalištima, a tu je i poslovna četvrt impresivnih lebdećih solitera, šarenih bilborda i prostranih terasa. Nije preterano reći da su mi najlepši trenuci u ovoj igri bili vezani za igranje izvan misija u kome sam samo leteo po gradu, sakupljao dragulje (potrebne za apgrejdovanje Katinih sposobnosti) i neprekinuto uživao u slobodi koju pruža moć protagonistkinje a koju sam mogao da upražnjavam istražujući lepi grad. Ovde Gravity Rush 2 ima jednu od svojih briljatnijih ideja kreirajući asimetrično multiplejer iskustvo u kome koristite fotografije lokaliteta koje su napravili drugi igrači da biste pronašli skrivene dragocenosti koje pomažu oko određenih apgrejda. Nešto što mi je u početku delovalo kao nevažan opcioni element igranja se zapravo na određeno vreme pretvorilo u solidnu opsesiju jer su mi fotografije drugih igrača poslužile kao motivacija za dalja i dublja istraživanja ionako fascinantnog grada, a obaveza da nakon pronalaženja blaga i sam napravim fotografiju koja će drugom nasumičnom igraču poslužiti kao indicija gde da ga traži je pravi primer „zajedničkog“ igranja a da su igrači ipak odvojeni i u suštini igraju sasvim separatne kampanje za jednog igrača, kakav skoro po definiciji mora da dođe iz Japana.

 

Ono gde Gravity Rush 2 takođe unapređuje ponudu u odnosu na prethodnu igru je što narativ o socijalnoj revoluciji znači da se borba u igri često vodi protiv ljudskih protivnika, naoružanih puškama, borbenim letelicama i mecha odelima i ovo je dobrodošlo osveženje u odnosu na prvu igru čiji su Nevi protivnici (pomenuta onostrana čudovišta) do kraja postali prilično dosadno. Loša vest je da se ovde i dalje MNOGO borbe odvija upravo protiv Nevija, koji imaju par novih varijeteta ali načelno nisu postali dramatično zanimljiviji.

 

No, LOŠIJA vest je da nakon prirodnog klimaksa do koga priča stiže, herojskih podviga i neočekivanih ličnih žrtvi, Kat biva neceremonijalno istrgnuta iz ovog okruženja i prebačena u Hekseville gde se odvija drugi deo igre.

 

 

Da me se ne shvati pogrešno, Hekseville je takođe jako lepo okruženje sa svojom srednjeevropskom arhitekturom i elegantnim, prostranim trgovima ali ovo je grad koji smo već temeljno istražili u prvoj igri i, narativno, igra praktično preseca veze sa svime što se dešavalo u prethodnih petnaestak sati i započinje sasvim novu priču u kojoj se Kat suočava sa nekontrolisanom gradskom adiminstracijom koja je spremna da u velikoj meri ugrozi živote građana za račun rešavanja svojih, doduše ozbiljnih, porodičnih problema. Ovo samo po sebi nije rđav narativni luk ali je skoro potpuno nepovezano sa svime što se dešavalo u prvom delu igre i investiranje u novu priču, sa novim likovima i zapletom, novim antagonistima i saveznicima, a da nismo dobili razrešenje prve priče je malo… problematičan predlog.

 

Druga priča u ovoj igri ima interesantno emocionalno jezgro i, čak, negativci u njoj nisu zaista negativci, a Kat mora da se privikava na ideju da nije više glavni superheroj u svom gradu i da je zamenjena uspešnijom i popularnijm heroinom – što je sve interesantno ali pripovedanje nažalost deluje prilično isforsirano pogotovo sa završnicom koja na silu spaja prvi i drugi čin igre i, kao, pokazuje kako sve to na gomili tvori nekakav jedinstveni narativ. Nije da je sad kao nešto presudno da igra ima dobru priču da bi bila dobra, jelte, ali Gravity Rush 2 se prilično trudi oko svog zapleta, likova i naracije, pa je ljudski ukazati na greške koje pravi i probleme koje, takođe, samom sebi pravi.

 

No, narativ na stranu, igra me je prilično isfrustrirala samim igranjem koje kao da je konstantno dizajnirano tako da se dobre strane mehanike i sistema u igri potiskuju za račun nečega što bi morao da bude samo dodatni, opcioni sadržaj.

 

Prva igra je već pomalo patila od toga da je nešto što na početku zaliči na otvoreni svet zapravo bila mapa ispunjena ikonama koje su startovale sasvim razdvojene misije, kreirane u odvojenim instancama i kompartmentalizovane u razne vrste testova (trka protiv štoperice, trka bez korišćenja moći, borba, spasavanje civila tokom borbe itd.) sa sve normiranim rezultatima koje treba postići da bi se dobile razne nagrade, što je bilo zabavno ali delovalo vrlo veštački spojeno. Centralne, narativne misije su bile nešto manje rigidno dizajnirane ali se u njima često primećivalo da borba nikada nije rešena na sasvim zadovoljavajući način sa kamerom koja nije mogla da isprati munjevito odvijanje akcije na ekranu i stalnim ponavaljanjem istih poteza.

 

Gravity Rush 2 ove probleme ne rešava već ih, naprotiv, uvećava. Jedan paradigmatičan primer je to kako umesto da reše probleme oko kamere i borbenog sistema unutar inače zdrave „leteće“ mehanike igre, autori dodaju još dva stila korišćenja Katinih moći – Lunar style koji omogućava visoke skokove (u igri u kojoj, podsetimo, već možete da letite) i Jupiter style koji Kat čini težom i omogućava jače udarce (ali joj oduzima sposobnost da se lako izmiče neprijateljskim napadima). Pored blage intrige u vezi sa tim odakle latinske reči za nebeska tela našeg Sunčevog sistema u svetu koji nema veze sa našom Zemljom i u kome se koristi potpuno izmišljen jezik, ovi stilovi su toliko beskorisni da sam posle pređenih tutorijala i par opcionih misija u kojima su morali da se koriste, praktično zaboravio da postoje sve do finala igre.

 

Dalje, dok se u igri mogu videti zameci dubljeg i zanimljivijeg borbenog sistema (Kat može da otključava jednostavne komboe), dizajnerski prioriteti su na drugoj strani. Igra je sada prepuna opcionih misija koje prečesto od igrača zahtevaju da ne koristi Katine moći i one uglavnom nisu zanimljive a svakako ne igraju na jake strane sistema kreiranih za ovaj serijal. Razume se, akcione igre često imaju delove u kojima se protagonisti oduzimaju moći ili oprema kako bi se razbio jednoličan tempo igranja i igrač naterao na snalaženje, ali u Gravity Rush 2 ovo je naprosto prečesta pojava koja na dugačke vremenske periode igrača sprečava da radi zabavne stvari terajući ga da, naprotiv, radi trivijalne, povremeno veoma frustrirajuće stvari. Neke od ovih misija su samo banalne – Kat treba da izigrava detektivku ili islednicu ali igra insitrira na potpuno rigidnom praćenju skripte od jedne do druge tačke i opcije za improvizaciju ili eksperimentisanje ne postoje pa se igrač dosađuje. Druge su, nažalost direktno protivne osnovnim vrednostima Gravity Rush modela (kažem ja, konzument, a ne autor ovih igara) i uteruju vas u loše zamišljene i još gore sprovedene šunjačke misije koje se oslanjaju na sisteme što NIKAKO nisu prilagođeni šunjačkom igranju. Protivnički AI ima nejasan i nekonzistentan perceptivni opseg a u igri dizajniranoj oko ideja vertikalnosti skoro da je nemoguće uočiti gde sve stoje stražari ili kuda proleću pokretne platforme za nadzor. Naravno, igra pravi i onaj kardinalni prekršaj tako što Kat, koja je inače srčani borac i, ah da, MOŽE DA LETI I HODA PO ZIDOVIMA I PLAFONU, u mnogim od ovih misija sprečava da koristi moći i ne dopušta joj da uđe u borbu. Insta-fail šunjačke misije u kojima se vraćate na početak čim vas neko ugleda nisu bile zabavne ni 1998. godine, a kako tako nešto uopšte postoji u 2017-oj je misterija koju treba da razreši neka viša kosmička inteligencija.

 

 

Ne kažem da nema zanimljivih šunjačkih misija u ovoj igri – ima, recimo dve – ali one su uglavnom skopčane sa momentima kada je Kat dopušteno da se bori i koristi moći i predstavljaju uvid u neku alternativnu dimenziju u kojoj su autori igre bili svesniji šta je u njihovoj igri dobro i kako to dobro da prodube.

 

U ovoj dimenziji, pak, igra ide korak dalje u direktnom napadu na dostojanstvo igrača tako što ovaj goreopisani sadržaj iz opcionih misija redovno insertuje u obavezne, narativne misije. Pa onda igrač kome je dosta trka, normiranih borbi sa letećim Nevijima koji su zamorni protivnici jer se izmiču napadima, i sličnih testova, mora iste te stvari da radi unutar glavnog narativa. Rezultati su… neujednačeni. Neke borbe su dobre, ali neke su dosadne a jedna nesrećno zamišljena šunjačka misija u kojoj sam morao da, dodatno, i hakujem stražarske robote kako bi privukli pažnju policije – ponovo sasvim rigidno dizajnirana sa maltene iscrtanom putanjom kojom se mora ići da bi se izbegao insta-fail – je bila zaslužna za moj više od mesec dana dugački odmor od ove igre.

 

Tojama i njegov tim, da stvari budu gore, čuvaju dobar deo ovih sadržaja za kraj pa umesto intrigantno dizajniranih završnih misija dobijamo seriju testova koji nisu postali zanimljiviji zato što se dešavaju u novom, apstraktnom okruženju. Ali JOŠ gore od toga, gorepomenuti alternativni stilovi korišćenja Katinih moći na koje sam već bio zaboravio pri kraju igre postaju obavezni za korišćenje. Ne u smislu da je sa njima lakše rešiti neke od situacija – mada se to i događa, tačno jednom – već da igra zahteva da ih koristite da biste prešli određeni test. Ta rigidnost dizajna je tokom cele igre primetna, ali u finalu postaje izrazito iritantna, pogotovo ako ste, kao ja, zaboravili kako alternativni stilovi uopšte funkcionišu.

 

Igra ima i svu silu nakalemljenih kvazi-RPG sistema koji je ne produbljuju osetno ali dodaju čekboksove na nekoj prezentaciji koju je Tojama negde nekome u Sonyju bez sumnje prikazivao. Tu su talismani koji se stavljaju u slotove i koji (jedva primetno) utiču na Katine performanse, tu je otključavanje novih nivoa sistema vezanih za napadanje, izmicanje, gravitacionu borbu… Sve ovo ne unapređuje igru na vidan način i teško mi je da se otmem utisku da je ovo bilo dizajniranje igre po spisku koji je šef tima napravio a da niko nije zaista seo i testirao kako svi ti elementi utiču jedan na drugi. Na primer, jedna od mehanika koje se apgrejduju odnosi se na daljinu sa koje se može izvesti gravity kick – jedini napad koji je funkcionalan protiv letećih Nevija. Ali problem sa letećim Nevijima je što se izmiču ovim napadima pa izvođenje gravity kicka sa veće distance zapravo smanjuje verovatnoću da će on biti uspešan. Ovo nije apgrejd, ovo je daungrejd Katinih sposobnosti za koga je nejasno kako je prošao QA testiranje. Tu su dalje Dusty Tokeni koji su druga valuta u igri, tu su „foto predmeti“ koji se otključavaju da biste mogli da ih dodajete slikama koje pravite kamerom u igri, gomila kozmetičkih naplavina koje ne oštećuju igru direktno ali joj ne doprinose supstancijalno i samo su timu oduzele vreme i resurse koji su mogli biti iskorišćeni za unapređenje sržnih elemenata.

 

Jedan kozmetički element igre, pak, snažno pozdravljam, a to je otključavanje alternativnih kostima za Kat. Dizajneri su u njih očigledno ulili mnogo ljubavi, rada i vremena i maltene svi su spektakularni a način njihovog otključavanja varira – za neke je potrebno preći određene opcione misije pa je ovo dobar odnos uloga i nagrade. Osnovni kostim sam koristio samo na početku igre odlučujući se radije za skoro fetišistički dizajniran kostim mačke (koji, razume se, jako podseća na ono što Selina Kyle nosi u DC-jevim stripovima), uniformu služavke, crvenu haljinu barske pevačice, definitivno fetišistički kostim medicinske sestre ili besplatni DLC u vidu spektakularno glamuroznog kostima iz Phantasy Star Online 2. Zapravo, jedini razlog što igru i dalje imam instaliranu na konzoli je što čekam kostim 2B iz NieR: Automata koji će postati dostupan sutra i u kome nameravam da odradim još neke opcione misije koje se pojavljuju posle završetka kampanje.

 

Kostimi su samo vršak ledenog brega, doduše, i igra, kako sam već pomenuo, sa strane prezentacije ne da nema čega da se stidi nego beznaporno ulazi na listu najlepših igara svih vremena. Doduše, ta lepota malko i košta pa je igra napravljena da se kreće u 30 frejmova po sekundi, ali u ovoj partikularnoj situaciji mogu da kažem da je vredelo (uostalom, mehanički problemi koje igra ima nisu vezani za frejmrejt). Gradovi u kojima se narativ odvija su apsolutno prekrasni, a intenzivno šarena cel-shaded grafika još više ističe njihovu lepotu. Sonyjev tim je ovde išao i na kvalitet i na kvantitet odlično rukujući i čestičnim efektima (ali ne preterujući sa njima) ali i pazeći na izgled zgrada, ulica, trgova. Neurbane oblasti su nešto manje upečatljive ali ima i tu štofa – pri kraju igre je ambijent u kome se Kat bori sa neimenovanim ženskim bossom veoma memorabilan, a epizoda u kojoj Kat i koleginica joj Raven (koja ima mnogo veću ulogu u ovoj nego u prvoj igri) moraju da pobegnu iz kolabirajućeg broda je primereno spektakularna. Nije čudo što igra toliki akcenat stavlja na fotografisanje, ovde zaista imamo na programu neke od najlepših ambijenata u istoriji medija.

 

 

Animacije su takođe vrhunske i mislim da bih Katine ljupke a povremeno i nespretne mo-cap pokrete i gestove mogao da gledam ceo dan a da mi to ne dosadi. Kung-fu potezi koje izvodi u borbi su naprosto – briljantni.

 

Muzika ne zaostaje i Gravity Rush 2 kao i prethodnica nudi kolekciju izuzetno pamtljivih tema u različitim žanrovima koje će vam dugo ostati u glavi i podsećati vas na neke lepe momente koje ste u igri proveli.

 

A lepih momenata, uprkos mojim brojnim kritikama, ovde zaista ima. Šteta je, ponoviću, da se tim nije fokusirao na ono što je u igri najbolje i oko toga gradio sadržaj umesto što se bavio gomilom opcionih sadržaja i kozmetike, ali Gravity Rush 2 ima veliko i plemenito srce i još uvek zdravu centralnu mehaniku koja čoveku donosi mnogo zadovoljstva. Igra je dobila i dobre ocene i solidno se prodala pa nije nezamislivo da dobijemo i treći deo – pogotovo što se i ovde priča završava naglo, bez jasnog epiloga – pa mi ostaje da se nadam da će, kako i narod kaže, treća biti sreća.

Video igre: Resident Evil 7: Biohazard

Posted in video igre with tags , , , , , on 3 maja, 2017 by mehmetkrljic

Produženi vikend sam iskoristio da odigram Resident Evil 7: Biohazard, igru koja je uspela da teturajući serijal prilično uverljivo vrati na staze stare slave. Doduše, današnje tržište mejnstrim video igara je ćudljiva ljubavnica pa je tako igra koja je dobila izvrsne kritike i za tri meseca prodala tri i po miliona primeraka (i to u kvartalu koji je ima nezapamćeno mnogo hitova za ovo doba godine) u Capcomu ocenjena kao „underperforming“ jer je plan bio da se prodaju četiri miliona. Ne znači ovo, naravno da će Resident Evil brend sada biti penzionisan a razvojni tim prodat u roblje ali ukazuje na visoke uloge sa kojima se danas igra i na važnost daljeg marketinga igre koja je već dobrano izašla iz svog launch window perioda.

 

Ovo je pogotovo značajno jer je Resident Evil 7 trenutno praktično jedini veliki mejnstrim naslov koji omogućava igranje čitave kampanje u virtualnoj realnosti i time neka vrsta demonstracije za čitav medijum. Da je Capcomov tim uspeo da igru od dobrih desetak sati učini ne samo minimalno igrivom već, po izjavama svedoka, vrlo upečatljivom u VR verziji i da to nije rezultiralo kompromisima unutar osnovnog dizajna je priličan podvig na koji se, čini mi se, nedovoljno podseća.

 

Kako god, pošto se nisam usudio da kupim Playstation VR komplet (ipak pričamo o dobrih šezdeset plus hiljada dinara koji, kakvi su, takvi su, ali naši su) igru sam igrao u staromodnoj, televizijskoj verziji a ako me sećanje ne vara, n00dle je imao zadovoljstvo da je igra u VR, pa njegove utiske potražite drugde na forumu. Ovo su moji, staromodni, low tech utisci.

 

Resident Evil 7 je vrlo uspešno vraćanje u formu za serijal koji je tokom svog, sada već dvadesetjednogodišnjeg života možda i više lutao nego što se nalazio. Originalna igra bila je jedan od pionirskih koraka u definisanju konzolnog identiteta Playstation generacije kroz svoje kombinovanje trodimenzionalne grafike sa prerenderovanim pozadinama ali i uspostavljanje survival horror žanra koji će atmosferom i eksplicitnošću (i, hmmm, da li se usuđujem da kažem „zrelošću“?) nadrasti svoje dvodimenzionalne ili izometrijske korene (Alone in the Dark i svakako Sweet Home su najuticajniji prethodnici ali ne treba zaboraviti ni Clock Tower od koga je Resident Evil preuzeo jedan deo filozofije). Uspešna formula potom je nemilice eksploatisana – i od strane konkurencije ali i samog Capcoma koji je pumpao nastavak za nastavkom sve dok se originalni model nije toliko izlizao da je postalo očigledno da nešto treba da se menja.

 

Ovo se pokazalo kao prilično tvrd orah pa je Resident Evil 4 imao nekoliko veoma različitih verzija koje nikada nisu objavljene (od jedne od njih, zna se, nastao je Devil May Cry, lansirajući karijeru Hidekija Kamije kao uspešnog direktora urnebesnih akcionih igara) da bi na kraju povratak Šinđija Mikamija u direktorsku stolicu rezultirao jednom od najuniverzalnije hvaljenih i voljenih igara svih vremena. Mikami, koji je originalni Resident Evil radio pod patronatom svog mentora Tokura Fuđivare (za nešto više detalja o ovom beskrajno uticajnom dizajneru, slobodni ste da prelistate ovu Commando retrospektivu) je sa Resident Evil 4 reinventovao žanr, spajajući originalni spori, mučni avanturistički-horor-sa-epizodama-napete-akcije sa modernijim akcionim igranjem iz trećeg lica, plešući na osetljivoj oštrici između horora baziranog na restrikcijama, ranjivosti i oskudici koji je definisao originalne Resi igre (i čitavu njihovu survival horror generaciju) i akcionog creature-feature spektakla koji je novi, moćni hardver (Nintendov Gamecube kao originalna platforma) omogućavao, čak prizivao.

 

Mikamijevi kreativni rizici su se isplatili ali se Capcom posle ove igre (i Mikamijevog odlaska u Platinum gde je napravio sublimni Vanquish – uskoro, čini se, i na PC-ju) ponovo našao u situaciji da eksploatiše igrački model koji je uspostavio žanr ali bez dovoljno kreativnih ideja da se ponovi genijalnost utemeljiteljske igre. Resident Evil 5 i 6 su bili, progresivno sve više akcioni naslovi sa dobrom prodajom ali sve univerzalnijim gunđanjem igrača koji su na kraju kristalisani u kolektivno besno režanje: Resident Evil bi trebalo da bude više od pucačine iz trećeg lica sa frustrirajućim menadžmentom inventara i neprestanim QTE instancama. Capcomu je to postalo jasno još pre pola decenije, samo verovatno nisu bili sigurni šta da preduzmu.

 

Treba, razume se, shvatiti i da ako se stvari gledaju sa poslovne strane – serijal nije imao neki preteran problem. Daleko od toga da su Resident Evil 5 i 6 prodavali količinu kopija na razini Call of Duty ili GTA, ali sa sedam i šest miliona prodatih primeraka, ove dve igre i dalje drže prvo i drugo mesto na listi najprodavanijih Capcomovih naslova svih vremena. (Prisetite se ovoga kada sledeći put budete kukali da vas Capcom LIČNO mrzi jer ne rade ništa po pitanju vašeg sasvim razumnog tviter-zapomaganja da ponovo ožive Darkstalkers, Ghosts ’n’ Goblins, Devil May Cry ili, dakako, Mega Mana…) Istovremeno, serijal filmova pod upravom Pola Andersona je – neki bi rekli neobjašnjivo – uspeo da održi razuman nivo popularnosti uprkos (ili zahvaljujući) kreativnoj ekspanziji početne premise koja bi mogla da se takmiči sa onim što je rađeno u serijalu Petak trinaesti, obezbeđujući da je brend Resident Evil u drugoj deceniji trećeg milenijuma od rođenja Hrista, prepoznatljiv i razumno popularan.

 

A ipak, u Capcomu su vrlo ozbiljno premišljali kuda dalje i kako Resident Evil ponovo pretvoriti u cenjeni igrački naslov koji će trendove uspostavljati, radije nego da ih – sa nerazumevanjem – sledi. Hoću reći, treba staviti u perspektivu naša uobičajena shvatanja korporacija kao bezdušnih uzgajivača suhog profita – nema mnogo sumnje u to da je prodaja poslednja dva nastavka Resident Evil više nego zadovoljila Capcomove deoničare a opet je rukovodstvo firme časno i pošteno identifikovalo da se serijal nalazi u kreativnom ćorsokaku i da je ljudski potražiti izlaz iz njega.

 

Takođe, nije da se nije investiralo u eksperimente, Capcom je uradio dve Resident Evil Revelations igre koje su bile pažljivije izbalansirani pokušaji pomirenja originalnog survival horrora sa savremenijim akcionim trendovima i bile prilično uspešne, kao što je bio i remaster originalnog Resident Evil koji je solidnom prodajom ukazao da interesovanja za sporiji, na zagonetkama i napetoj, mučno borbi zasnovan gejmplej itekako još uvek ima.

 

Tako smo došli do resident Evil 7: Biohazard i već sam ovaj podnaslov (Biohazard je kako se ovaj serijal originalno zove u Japanu) donekle ukazuje da je Capcom nastojao da sa ovom igrom ostvari određeni povratak korenima. Srećom, ovaj back to the roots pristup ne odnosi se na formu, Capcomov razvojni tim predvođen Košijem Nakanišijem (koji je sa dizajnera na Resident Evil 5, preko direktora prvog Revelationsa avanzovao do direktora sedmice) je očigledno detaljno analizirao koji su ključni elementi Resident Evil iskustva, a ne izgleda, ili, čak mehanike, i napravio igru koja je istovremeno izrazito moderna i, heh, sasvim savremeno kinematska, ali i klasična u smislu da koristi oprobane, funkcionalne metode za kreiranje užasne tenzije koja se potom oslobađa u katarzičnim momentima krvoločne akcije.

 

Još u vreme pripreme Resident Evil 5 pričalo se da će Capcom u sledećoj igri eksperimentisati sa postavljanjem perspektive u prvo lice, a akcije na svetlo dana – uzmičući od perpetualno mračnih eksterijera (ali prevashodno enterijera) koji su karakterisali igre do tada. Ispostavilo se da dnevno svetlo nije mnogo pomoglo (mada, pošteno je reći – ni odmoglo) petici, ali sedmica, koja i počinje po sunčanom danu u relativno pitomom eksterijeru je zapravo napravila vrlo dobar posao smeštajući igru u prvo lice. Iako je brzina kretanja protagoniste Ethana daleko od kokainske lakoće jurnjave koja karakteriše Call of Duty ili Doom, Resident Evil 7 je udobna za kontrolisanje, sigurno vođena igra koja je sasvim bez problema mogla da se prodaje kao „thinking man’s FPS“ za slučaj da Capcom nije želeo da je brendira kao Resident Evil naslov.

 

Doduše, početak igre kao da sugeriše da ovo i nije Resident Evil igra. Od osnove zapleta koja neobično podseća na konkurentski Konamijev Silent Hill 2 (moja žena, preminula pre nekoliko godina odjednom mi šalje poruku da je živa ali da je ne tražim), pa do činjenice da igra naizgled nema nikakve veze sa sada već užasno komplikovanim metazapletom i „loreom“ Resident Evil serijala, sve deluje kao sasvim svestan Capcomov napor da se distancira od složenog nasleđa koje je brend opteretilo intertekstualnim bagažom kakvog se ne bi postidela ni neka serija Siniše Pavića, te da se u centar stave primalni motivi koji su originalnu igru te 1996. godine i učinili tako jezivim i popularnim iskustvom.

 

Drugim rečima, ovo je igra u kojoj Ethan Winters, udovac, pokušava da pronađe svoju, čini se ipak živu, suprugu po imenu Mia u skoro raspadnutoj, naizgled napuštenoj kući (sa okućnicom) negde u dubinama močvarne Luizijane.

 

 

Capcomovi developeri su veoma dobro razumeli da je kuća iz prvog Resident Evil bila više od mape sa užasno prerenderovanim pozadinama, da je kuća bila lik za sebe sa možda i više karaktera od specijalaca koji su bili protagonisti ovog naslova. Oslanjajući se na neke klasične horor motive, prevashodno na Krejvenove i Huperove high-concept eksploatacije iz sedamdesetih (The Last House on the Left i The Texas Chain Saw Massacre), Resident Evil 7 ubedljivo kreira „močvarni“ horor ugođaj nudeći nam vlažnu, kadaveričnu atmosferu tamne, duboke Luizijane, opipljivo prljavu, zapuštenu, mračnu kućerinu koja je prepuna svedočanstava o događajima i životima vezanim za nju, kao i negativce koji sigurno kanališu stereotip degenerisanih južnjačkih provincijalaca sklonih svakojakim perverzijama i sociopatskom nasilju.

 

Zapravo, Resident Evil 7 je toliko dobar u onome što radi prvih par sati, sa puno ljubavi vodeći igrača kroz lavirintski enterijer velikog porodičnog imanja i suočavajući ga sa njegovim izopačenim vlasnicima da čoveku treba malo vremena da se priseti kako je ovo najnoviji naslov u serijalu koji je praktično uspostavio moderni gejmerski kliše zombija iz koga su kasnije nastale neke od najlenjijih igara svih vremena (da ne bude zabune, samo je neke od tih igara napravio Capcom 😆 ). Nakaniši i njegov tim su verovatno shvatili koliko je akcenat na borbi u post-Resident Evil 4 periodu otupeo oštricu tenzije koja je karakterisala rane radove iz serijala pa je tako i sedmica naslov veoma pažljivo odmerenog i proračunatog tempa u kome su instance borbe najveći deo igre korišćene kao interpunkcija između perioda napetosti i strave u kojima radite druge stvari.

 

Razume se, ovo je i vrlo linearna igra u kojoj dizajneri uvek nastoje da budu korak ispred igrača i izmaknu mu tepih ispod nogu čim počne da se oseća kao da se privikao na okolnosti, ali njena linearnost i nesumnjiva kinematičnost joj ne oduzimaju na tenziji. Nakaniši je verovatno puno vremena proučavao Mikamijeve i Fuđivarine pristupe dizajnu, pa se i kod njega još u Revelations dala primetiti posvećenost građenju napetosti kroz pažljivo balansirane sisteme i ekonomiju. Resident Evil 7 je igra koja svesno beži od fantazija o moći koje su počele da prevladavaju u petici i šestici i pravi poentu od toga da svog protagonistu veliki deo vremena drži u stanju konstantne konfuzije, puštajući mu informacije na kašičicu i terajući ga da se snalazi u kovitlacu sasvim konfliktnih signala koje dobija od svoje žene i članova porodice Baker koja drži kuću. Ovo je vrlo dobro izvedeno tako da se igrač prirodno stavi u Ethanov položaj, prihvati da neki događaji – za sada – naprosto nemaju racionalno objašnjenje, i prigrli klasičnu videoigračku logiku u kojoj je kuća prepuna apsurdno složenih prepreka koje se moraju savladati pronalaženjem određenih predmeta, rešavanjem vizuelnih i verbalnih zagonetki i povremenim suočavanjem sa njenim košmarnim naseljenicima.

 

Razume se, Resident Evil 7 bi se, pored sve svoje kinematičnosti, uredno raspao ako biste uzeli da hladno i analitički razmišljate o njemu, ali igra upravo i jeste tako dobra jer uspeva da vas natera na suspenziju neverice izuzetno dobro odmerenim tempom i kvalitetno promišljenim zagonetkama, borbama i sakupljačkom kompulzijom. Ovo su, dakako i glavni sastojci nečeg što bi trebalo da predstavlja esencijalno Resident Evil iskustvo a sedmica briljira u tome da je Capcomov tim uspeo da spoji udobnost bazične mehanike sa opresivnom pretnjom koja sve vreme visi nad glavom igrača i ne da mu da se opusti.

 

Drugim rečima, Resident Evil 7 nema nameru da vas ubija na jeftine načine i maltretira koristeći frustrirajuće trikove. Oskudica u ovoj igri deluje vrlo stvarno – municija je dragocena a kreiranje lekovitih seruma iz prikupljenih sastojaka neophodno za preživljavanje – ali raspored predmeta i način na koji do njih dolazite su vrlo promišljeni, skopčani sa rizikom (i profitom) o kome stalno razmišljate, tako da igra u igraču proizvodi nagon za pretraživanjem pretećeg ambijenta u kome se našao, umesto da ga frustrira. Ekonomija je, razume se, mnogo blagonaklonija prema protagonisti nego što se na prvi pogled čini ali stoji da ovo ipak ne možete igrati kao Doom (ili, heh, Call of Duty). Fakat je da familija Baker ostavlja metke za pištolj i patrone za sačmaru u svakom trećem kredencu, da lekovito bilje raste po sobama kao da je fikus, a da drevne kovanice kojima kupujete permanentne apgrejde za Ethana (na način koji manje ruši imerziju nego što je to činio legendarni sveprisutni prodavac u Resi 4) nalazite kao da ste na nekom jako bogatom arheološkom nalazištu, no stvorenja sa kojima imate posla su ekstremno izdržljiva i hici u glavu su maltene jedini siguran način da susrete sa njima preživite. Razume se, njihovo teturanje i ljuljanje pri kretanju, koje je Nakaniši prilično uspešno preneo iz Revelationsa neizmerno doprinosi tenziji jer je potrebno dosta hladnokrvnosti i samokontrole da se usredsredite na pogađanje vitalnih tačaka kod bića koja se kreću na neprirodne, polomljene načine. Kad se tu iskombinuju potrage za ključevima i drugim mekgafinima zbog kojih morate pronalaziti tajne prolaze u kući, posezati u sveže leševe, brenerom spaljivati krda (???) paukova koji se baškare po vitrinama, kao i stalnu potrebu da pronalazite još municije, hemikalija i biljaka od kojih pravite serume za izlečenja – ili bolju municiju – a sve to u odlično dizajniranom lavirintu koji je logičan i gotovo da deluje kao prava kuća u kojoj žive pravi ljudi (osim što u podrumu ima krematorijum, sobu za disekciju, ćelije za test-subjekte itd.) u kome ćete pronalaziti i tragove njihovih nekadašnjih života, dobijate u sumi igru koja ne deluje tako restriktivno linearno i skriptovano kakva u stvari jeste. Taj osećaj da ste aktivni protagonista priče koja se dinamično razvija a ne samo pacov u lavirintu koga dizajner igre vuče od jedne do druge tačke podmićivanjem i pretnjama je ono što karakteriše neke od najboljih iskustava u igrama iz prvog lica kojih mogu da se setim (dakle, na primer Half-Life ili System Shock 2) i zadovoljstvo mi je da izvestim da se Resident Evil 7 uspešno upisuje negde na tu tabelu.

 

Horor u ovoj igri, ako ćemo ponovo o njenoj kinematičnosti, pored gorepomenutih fiilmova, vuče korene i iz drugih izvora. Tu su elementi Evil Dead, a možda je za mene najveće iznenađenje bilo što su autori po praktično prvi put u istoriji serijala posegli za tradicionalno japanskom stravom kanališući motive koje su pre petnaest-pa-skoro-i-dvadeset godina popularisali Ju-On i Ringu. Naravno, bilo je potrebno da narativni dizajner igre dođe sa zapada da bi se ovo desilo, ali Ričard Persi je već imao iskustva sa ovakvim hororom radeći ekspanzije za originalni Monolithov F.E.A.R., ali i deo narativa za Spec Ops: The Line (koji sadrži elemente psihološkog horora sa tim svojim halucinacijama i tako tim) pa način na koji narativ Resident Evil 7 postepeno evoluira iz jedne maltene intimne priče o porodici psihopata u nešto kompleksnije i bliže korporativno-vojnim ekscesima po kojima su kasniji nastavci serijala poznati, ipak deluje „prirodno“ ili makar ne užasno isforsirano. Igra pravi sponu sa Resident Evil tradicijom i, sledeći jedan neočekivani Deus Ex Machina incident koji deluje kao momenat kada bi kampanja trebalo da se završi, uspeva da nakalemi na narativ još razrade koja je prilično ubedljiva. Ovo kažem kao čovek koji generalno mrzi kada ga priča dovede do klimaksa a onda mu kaže „šalim se, ima još“ jer mi to generalno ubija emotivno investiranje u nju. Resident Evil 7, stoga, igra opasnu igru sa mojim očekivanjima, ali uspeva da opravda svoje iskakanje iz početne postavke i beg u taj neki militaristički spektakl.

 

 

„Militaristički spektakl“ je svakako prejaka izjava, ali igra definitivno prema kraju počinje da stavlja naglasak na borbu i mada se ovo dešava na mehanički veoma ubedljiv način, ne mogu da kažem da je nemoguće zamisliti da igrače koji su uživali u šunjanju i izbegavanju neprijatelja u prvom delu igre, te rešavanju zagonetki, malko zaboli ovo pomeranje fokusa. Opet, ako ćemo pošteno, ovo je praktično model po kome većina japanskih survival horror naslova funkcioniše već više od dve decenije i Resident Evil 7 valja pre svega pohvaliti za to kako je i u toj nekoj završnoj trećini borba dobro kombinovana sa tenzijom i potrebom da se i dalje pronalaze predmeti u okruženju tako da se i pored par spektakularnih bosfajtova, gejmplej ne degeneriše u puki šuter. Štaviše, kako municiju valja čuvati a neprijatelji sa kojima se ima posla ne pate od PRETERANE inteligencije, kasniji deo igre otvara priliku za neke kreativne načine da se oslobodite protivnika i očistite sobe od poteznih mina o istom trošku, a igranje mačke i miša sa nekima od njih dok po isprepletanim hodnicima tražite najnoviji ključ koji vam je potreban je i dobra priprema za kasnije linearne sekcije u kojima ćete ionako želeti da se konačno malo iživljavate i ubijate ih bez mnogo brige da li pravite buku i privlačite pažnju. Ponovo, igra na raspolaganje stavlja solidnu količinu municije i minsko-eksplozivnih sredstava igraču koji se minimalno potrudi oko istraživanja okoliša pa je tako moguće imati i ovakve scene u kojima kanališem svog unutrašnjeg Kianua Rivsa, ali i osvojiti redak trofej tako što ćete pustiti orijaškog protivnika da vas dohvati a onda mu tokom rvanja nabiti minu u usta i tamo je detonirati. Fak jes.

 

Hajlajti borbenog dela igre su svakako bosfajtovi sa članovima porodice Baker koji su maštoviti, užasno napeti, prilično strašni i zahtevaju malčice osmatranja i razmišljanja pored obilne količine fizičkog nasilja. Neki od njih su i kao stvoreni za JuTjub što ukazuje da je Capcom svakako svestan važnosti ovog medija za uspeh nekih od najpopularnijih horor igara poslednjih godina (Five Nights at Freddie’s, Slender Man itd.), ali u suštini, izvođenje iz prvog lica i kinematičnost ovog naslova više sugerišu da su Japanci videli kako ti neki Šveđani, Britanci i Kanađani dobijaju zaslužene pohvale za svoje Amnesie, Alien: Isolatione i Outlastove pa su rešili da pokažu da je horor NJIHOVA prćija i da oni jednako dobro umeju da se igraju i kada se usvoji (tradicionalno zapadnjačko) subjektivno kadriranje.

 

I pokazali su, bez sumnje. Opet, je li ova igra strašna na način na koji su to neki drugi naslovi iz recentnih godina? Amnesia, Outlast ili, svakako Kođimin zlosrećni PT su vrlo svesno išle na bespomoćne protagoniste uklanjajući ikakve tragove borbene mehanike iz svojih modela. Resident Evil 7, bar za mene, starog i blaziranog, definitivno nema isti nivo tenzije i užasa, naročito jer ipak veliki deo igre provodite stiskajući junačkom desnicom željezo koje ispaljuje komade vrelog olova tamo kud vi pokažete, ali ovaj serijal nikada i nije potpuno išao na model sasvim bespomoćnog protagoniste (kao u Clock Tower) i tradicionalno se oslanjao na survival komponentu koja podrazumeva sakupljanje i menadžment resursa. Imajući to na umu, atmosfera u igri je svakako snažna, opresivna i teška i retki momenti katarzičnog trijumfa su dobrodošla nagrada za sate provedene pod pritiskom.

 

Ovde vredi pohvaliti dizajn neprijatelja koji su uglavnom zbilja košmarni. Igra prelazi čitav put od ljudi koji se ponašaju kao psihopati, preko ljudi koji očigledno imaju drugačiju fiziologiju od nas ostalih pa do stvorenja koja više nisu ljudi i vizuelni dizajn nekih od njih je stvarno impresivan, pogotov pod optimalnim uslovima osvetljenja kakvi se povremeno u igri susretnu. Capcomovi grafički dizajneri su neka od stvorenja iz ove igre prvo modelovali kao fizičke, trodimenzionalne modele, koristeći između ostalog i meso kao materijal, da bi ih u igri učinili strašnijim i, mada bi mi moj vegetarijanizam branio da nešto slično pokušam da uradim sam, uspeh nije izostao. No, sve ovo sigurno treba posmatrati na drugačiji način ako igru igrate u virtuelnoj realnosti jer onda i očigledno cheesy momenti iz kampanje imaju potencijal da budu okidači za infarkt. Da budem jasniji: nisam siguran kako bih fizički izdržao čitavu kampanju od deset i po sati da sam je igrao u VR.

 

Tehnički, igra koristi novi Capcomov endžin, razvijen za potrebe ove igre i njenog paralelnog razvoja za VR i obično igranje i u verziji za običan televizor sve to izgleda jako dobro. Naravno, igra se događa u mračnim enterijerima i odvija relativno sporim tempom, pa to pomaže da se grafika nabudži na neke neočekivano visoke nivoe. Opet, tehnološka snaga je ovde dopunjena dobrom art-direkcijom i imamo na delu ogledni primer simbioze između tehnologije i sadržaja koja će učiniti da istovremeno budete impresionirani i zgroženi scenama u kojima učetvujete. Posebno su upečatljivi modeli ljudi koji, iako i dalje delimično gaze po uncanny valley niziji, uspevaju da deluju životno, ubedljivo, sa sve karakterističnim gestovima i ponašanjima koja im daju ličnost. I dobro, jednako sam impresioniran košmarnim grozotama sa kojima se Ethan sudara u par bosfajtova i koja su amorfne, užasavajuće gomile tkiva i besa.

 

Resident Evil serijal ima reputaciju očajne glasovne glume koja je ovde, srećom, uglavnom narušena (čak ni najavna špica igre nema dramatični muški glas koji izgovara naslov!!!). Neki od glumaca blago preglumljuju ali to je za igre takoreći pravilo, dok drugi rade izvrstan posao zvučeći prirodno u zbilja neprirodnim okolnostima. Najproblematičniji je verovatno sam Ethan koji ume da deluje nekako distancirano od svega ali ovde je problem možda prevashodno u pisanju. Klasični protagonsiti sličnih igara (dakle, rekoh već, System Shock ili Half-Life) su bili nemi i prihvatali ono što im se dešava bez komentara što je gradilo imerziju na ime jedne svedenosti iskustva na njegove ključne elemente. No, Ethan je moderni heroj igre i prinuđen je da u njoj učestvuje i verbalno a kako je ovo igra u kojoj se događaju najneverovatnije i najparadoksalnije stvari, činjenica da on ne siđe sa uma posle šest minuta i prilično hladno prihvata sumanute preokrete koji mu se odvijaju pred očima je jedna od objektivno slabijih tačaka celog paketa. Ne kažem da sam od Ethana očekivao da bude produbljen karakter na tragu Naughty Dogovih protagonista ali notabilno je da je upravo glavni lik onaj o kome najmanje znamo, i koji se najmanje verovatno ponaša u celoj situaciji – kamera na točkovima koja povremeno nešto kaže.

 

S druge strane, narativno me je igra impresionirala time što nekoliko puta uspelo skrene u flešbekove, snimljene scene sa drugim protagonistima (na VHS kasetama u 2017. godini. Luizijana!!!) i slične diverzije a da mi to nije poremetilo uživanje u njenom tempu i razvoju priče. Ovi momenti su istovremeno i opravdani time što osmatranje okruženja u ovim delovima pomaže kasnijem lakšem snalaženju kada igrate u „realnom“ vremenu, a što dizajneri izvode na nenametljiv način ne gurajući vam značajne detalje u lice ali pazeći da ih iole radoznaliji igrač ne propusti.

 

Dakle, veoma impresivan povratak u formu za serijal koji je, kako rekosmo, u nekom momentu izgubio svoje izvorne vrednosti a kojeg su i pored neprevaziđeno odlične prodaje njegovi kuratori preporodili za ovo izdanje, prepoznajući potencijal svedenijeg mizanscena i priče, ali ne oduzimajući igraču udobnosti koje bi u 2017. godini morale da se podrazumevaju za AAA igre. Tako je Resident Evil 7 igra koja ima jako čitljivu i jasnu mapu, udoban i lak za korišćenje inventar, i autosejving (iako igru možete na posebnim mestima snimiti i ručno koristeći arhaično izgledajuće diktafone) ali joj to ne umanjuje dobro proračunate tenzije niti otupljuje oštricu strave koja je tu prevashodno da zabavi, ne da ostavlja psihološke ožiljke na ljudima. Kada u finalu igre vidite jedno poznato lice – ili makar prezime – osetićete barem malecni drhtaj od pomisli šta ovo sve znači za dalji razvoj serijala i naše učestvovanje u njemu. A tako i treba da bude.