Video igre: Resident Evil 7: Biohazard

Produženi vikend sam iskoristio da odigram Resident Evil 7: Biohazard, igru koja je uspela da teturajući serijal prilično uverljivo vrati na staze stare slave. Doduše, današnje tržište mejnstrim video igara je ćudljiva ljubavnica pa je tako igra koja je dobila izvrsne kritike i za tri meseca prodala tri i po miliona primeraka (i to u kvartalu koji je ima nezapamćeno mnogo hitova za ovo doba godine) u Capcomu ocenjena kao „underperforming“ jer je plan bio da se prodaju četiri miliona. Ne znači ovo, naravno da će Resident Evil brend sada biti penzionisan a razvojni tim prodat u roblje ali ukazuje na visoke uloge sa kojima se danas igra i na važnost daljeg marketinga igre koja je već dobrano izašla iz svog launch window perioda.

 

Ovo je pogotovo značajno jer je Resident Evil 7 trenutno praktično jedini veliki mejnstrim naslov koji omogućava igranje čitave kampanje u virtualnoj realnosti i time neka vrsta demonstracije za čitav medijum. Da je Capcomov tim uspeo da igru od dobrih desetak sati učini ne samo minimalno igrivom već, po izjavama svedoka, vrlo upečatljivom u VR verziji i da to nije rezultiralo kompromisima unutar osnovnog dizajna je priličan podvig na koji se, čini mi se, nedovoljno podseća.

 

Kako god, pošto se nisam usudio da kupim Playstation VR komplet (ipak pričamo o dobrih šezdeset plus hiljada dinara koji, kakvi su, takvi su, ali naši su) igru sam igrao u staromodnoj, televizijskoj verziji a ako me sećanje ne vara, n00dle je imao zadovoljstvo da je igra u VR, pa njegove utiske potražite drugde na forumu. Ovo su moji, staromodni, low tech utisci.

 

Resident Evil 7 je vrlo uspešno vraćanje u formu za serijal koji je tokom svog, sada već dvadesetjednogodišnjeg života možda i više lutao nego što se nalazio. Originalna igra bila je jedan od pionirskih koraka u definisanju konzolnog identiteta Playstation generacije kroz svoje kombinovanje trodimenzionalne grafike sa prerenderovanim pozadinama ali i uspostavljanje survival horror žanra koji će atmosferom i eksplicitnošću (i, hmmm, da li se usuđujem da kažem „zrelošću“?) nadrasti svoje dvodimenzionalne ili izometrijske korene (Alone in the Dark i svakako Sweet Home su najuticajniji prethodnici ali ne treba zaboraviti ni Clock Tower od koga je Resident Evil preuzeo jedan deo filozofije). Uspešna formula potom je nemilice eksploatisana – i od strane konkurencije ali i samog Capcoma koji je pumpao nastavak za nastavkom sve dok se originalni model nije toliko izlizao da je postalo očigledno da nešto treba da se menja.

 

Ovo se pokazalo kao prilično tvrd orah pa je Resident Evil 4 imao nekoliko veoma različitih verzija koje nikada nisu objavljene (od jedne od njih, zna se, nastao je Devil May Cry, lansirajući karijeru Hidekija Kamije kao uspešnog direktora urnebesnih akcionih igara) da bi na kraju povratak Šinđija Mikamija u direktorsku stolicu rezultirao jednom od najuniverzalnije hvaljenih i voljenih igara svih vremena. Mikami, koji je originalni Resident Evil radio pod patronatom svog mentora Tokura Fuđivare (za nešto više detalja o ovom beskrajno uticajnom dizajneru, slobodni ste da prelistate ovu Commando retrospektivu) je sa Resident Evil 4 reinventovao žanr, spajajući originalni spori, mučni avanturistički-horor-sa-epizodama-napete-akcije sa modernijim akcionim igranjem iz trećeg lica, plešući na osetljivoj oštrici između horora baziranog na restrikcijama, ranjivosti i oskudici koji je definisao originalne Resi igre (i čitavu njihovu survival horror generaciju) i akcionog creature-feature spektakla koji je novi, moćni hardver (Nintendov Gamecube kao originalna platforma) omogućavao, čak prizivao.

 

Mikamijevi kreativni rizici su se isplatili ali se Capcom posle ove igre (i Mikamijevog odlaska u Platinum gde je napravio sublimni Vanquish – uskoro, čini se, i na PC-ju) ponovo našao u situaciji da eksploatiše igrački model koji je uspostavio žanr ali bez dovoljno kreativnih ideja da se ponovi genijalnost utemeljiteljske igre. Resident Evil 5 i 6 su bili, progresivno sve više akcioni naslovi sa dobrom prodajom ali sve univerzalnijim gunđanjem igrača koji su na kraju kristalisani u kolektivno besno režanje: Resident Evil bi trebalo da bude više od pucačine iz trećeg lica sa frustrirajućim menadžmentom inventara i neprestanim QTE instancama. Capcomu je to postalo jasno još pre pola decenije, samo verovatno nisu bili sigurni šta da preduzmu.

 

Treba, razume se, shvatiti i da ako se stvari gledaju sa poslovne strane – serijal nije imao neki preteran problem. Daleko od toga da su Resident Evil 5 i 6 prodavali količinu kopija na razini Call of Duty ili GTA, ali sa sedam i šest miliona prodatih primeraka, ove dve igre i dalje drže prvo i drugo mesto na listi najprodavanijih Capcomovih naslova svih vremena. (Prisetite se ovoga kada sledeći put budete kukali da vas Capcom LIČNO mrzi jer ne rade ništa po pitanju vašeg sasvim razumnog tviter-zapomaganja da ponovo ožive Darkstalkers, Ghosts ’n’ Goblins, Devil May Cry ili, dakako, Mega Mana…) Istovremeno, serijal filmova pod upravom Pola Andersona je – neki bi rekli neobjašnjivo – uspeo da održi razuman nivo popularnosti uprkos (ili zahvaljujući) kreativnoj ekspanziji početne premise koja bi mogla da se takmiči sa onim što je rađeno u serijalu Petak trinaesti, obezbeđujući da je brend Resident Evil u drugoj deceniji trećeg milenijuma od rođenja Hrista, prepoznatljiv i razumno popularan.

 

A ipak, u Capcomu su vrlo ozbiljno premišljali kuda dalje i kako Resident Evil ponovo pretvoriti u cenjeni igrački naslov koji će trendove uspostavljati, radije nego da ih – sa nerazumevanjem – sledi. Hoću reći, treba staviti u perspektivu naša uobičajena shvatanja korporacija kao bezdušnih uzgajivača suhog profita – nema mnogo sumnje u to da je prodaja poslednja dva nastavka Resident Evil više nego zadovoljila Capcomove deoničare a opet je rukovodstvo firme časno i pošteno identifikovalo da se serijal nalazi u kreativnom ćorsokaku i da je ljudski potražiti izlaz iz njega.

 

Takođe, nije da se nije investiralo u eksperimente, Capcom je uradio dve Resident Evil Revelations igre koje su bile pažljivije izbalansirani pokušaji pomirenja originalnog survival horrora sa savremenijim akcionim trendovima i bile prilično uspešne, kao što je bio i remaster originalnog Resident Evil koji je solidnom prodajom ukazao da interesovanja za sporiji, na zagonetkama i napetoj, mučno borbi zasnovan gejmplej itekako još uvek ima.

 

Tako smo došli do resident Evil 7: Biohazard i već sam ovaj podnaslov (Biohazard je kako se ovaj serijal originalno zove u Japanu) donekle ukazuje da je Capcom nastojao da sa ovom igrom ostvari određeni povratak korenima. Srećom, ovaj back to the roots pristup ne odnosi se na formu, Capcomov razvojni tim predvođen Košijem Nakanišijem (koji je sa dizajnera na Resident Evil 5, preko direktora prvog Revelationsa avanzovao do direktora sedmice) je očigledno detaljno analizirao koji su ključni elementi Resident Evil iskustva, a ne izgleda, ili, čak mehanike, i napravio igru koja je istovremeno izrazito moderna i, heh, sasvim savremeno kinematska, ali i klasična u smislu da koristi oprobane, funkcionalne metode za kreiranje užasne tenzije koja se potom oslobađa u katarzičnim momentima krvoločne akcije.

 

Još u vreme pripreme Resident Evil 5 pričalo se da će Capcom u sledećoj igri eksperimentisati sa postavljanjem perspektive u prvo lice, a akcije na svetlo dana – uzmičući od perpetualno mračnih eksterijera (ali prevashodno enterijera) koji su karakterisali igre do tada. Ispostavilo se da dnevno svetlo nije mnogo pomoglo (mada, pošteno je reći – ni odmoglo) petici, ali sedmica, koja i počinje po sunčanom danu u relativno pitomom eksterijeru je zapravo napravila vrlo dobar posao smeštajući igru u prvo lice. Iako je brzina kretanja protagoniste Ethana daleko od kokainske lakoće jurnjave koja karakteriše Call of Duty ili Doom, Resident Evil 7 je udobna za kontrolisanje, sigurno vođena igra koja je sasvim bez problema mogla da se prodaje kao „thinking man’s FPS“ za slučaj da Capcom nije želeo da je brendira kao Resident Evil naslov.

 

Doduše, početak igre kao da sugeriše da ovo i nije Resident Evil igra. Od osnove zapleta koja neobično podseća na konkurentski Konamijev Silent Hill 2 (moja žena, preminula pre nekoliko godina odjednom mi šalje poruku da je živa ali da je ne tražim), pa do činjenice da igra naizgled nema nikakve veze sa sada već užasno komplikovanim metazapletom i „loreom“ Resident Evil serijala, sve deluje kao sasvim svestan Capcomov napor da se distancira od složenog nasleđa koje je brend opteretilo intertekstualnim bagažom kakvog se ne bi postidela ni neka serija Siniše Pavića, te da se u centar stave primalni motivi koji su originalnu igru te 1996. godine i učinili tako jezivim i popularnim iskustvom.

 

Drugim rečima, ovo je igra u kojoj Ethan Winters, udovac, pokušava da pronađe svoju, čini se ipak živu, suprugu po imenu Mia u skoro raspadnutoj, naizgled napuštenoj kući (sa okućnicom) negde u dubinama močvarne Luizijane.

 

 

Capcomovi developeri su veoma dobro razumeli da je kuća iz prvog Resident Evil bila više od mape sa užasno prerenderovanim pozadinama, da je kuća bila lik za sebe sa možda i više karaktera od specijalaca koji su bili protagonisti ovog naslova. Oslanjajući se na neke klasične horor motive, prevashodno na Krejvenove i Huperove high-concept eksploatacije iz sedamdesetih (The Last House on the Left i The Texas Chain Saw Massacre), Resident Evil 7 ubedljivo kreira „močvarni“ horor ugođaj nudeći nam vlažnu, kadaveričnu atmosferu tamne, duboke Luizijane, opipljivo prljavu, zapuštenu, mračnu kućerinu koja je prepuna svedočanstava o događajima i životima vezanim za nju, kao i negativce koji sigurno kanališu stereotip degenerisanih južnjačkih provincijalaca sklonih svakojakim perverzijama i sociopatskom nasilju.

 

Zapravo, Resident Evil 7 je toliko dobar u onome što radi prvih par sati, sa puno ljubavi vodeći igrača kroz lavirintski enterijer velikog porodičnog imanja i suočavajući ga sa njegovim izopačenim vlasnicima da čoveku treba malo vremena da se priseti kako je ovo najnoviji naslov u serijalu koji je praktično uspostavio moderni gejmerski kliše zombija iz koga su kasnije nastale neke od najlenjijih igara svih vremena (da ne bude zabune, samo je neke od tih igara napravio Capcom 😆 ). Nakaniši i njegov tim su verovatno shvatili koliko je akcenat na borbi u post-Resident Evil 4 periodu otupeo oštricu tenzije koja je karakterisala rane radove iz serijala pa je tako i sedmica naslov veoma pažljivo odmerenog i proračunatog tempa u kome su instance borbe najveći deo igre korišćene kao interpunkcija između perioda napetosti i strave u kojima radite druge stvari.

 

Razume se, ovo je i vrlo linearna igra u kojoj dizajneri uvek nastoje da budu korak ispred igrača i izmaknu mu tepih ispod nogu čim počne da se oseća kao da se privikao na okolnosti, ali njena linearnost i nesumnjiva kinematičnost joj ne oduzimaju na tenziji. Nakaniši je verovatno puno vremena proučavao Mikamijeve i Fuđivarine pristupe dizajnu, pa se i kod njega još u Revelations dala primetiti posvećenost građenju napetosti kroz pažljivo balansirane sisteme i ekonomiju. Resident Evil 7 je igra koja svesno beži od fantazija o moći koje su počele da prevladavaju u petici i šestici i pravi poentu od toga da svog protagonistu veliki deo vremena drži u stanju konstantne konfuzije, puštajući mu informacije na kašičicu i terajući ga da se snalazi u kovitlacu sasvim konfliktnih signala koje dobija od svoje žene i članova porodice Baker koja drži kuću. Ovo je vrlo dobro izvedeno tako da se igrač prirodno stavi u Ethanov položaj, prihvati da neki događaji – za sada – naprosto nemaju racionalno objašnjenje, i prigrli klasičnu videoigračku logiku u kojoj je kuća prepuna apsurdno složenih prepreka koje se moraju savladati pronalaženjem određenih predmeta, rešavanjem vizuelnih i verbalnih zagonetki i povremenim suočavanjem sa njenim košmarnim naseljenicima.

 

Razume se, Resident Evil 7 bi se, pored sve svoje kinematičnosti, uredno raspao ako biste uzeli da hladno i analitički razmišljate o njemu, ali igra upravo i jeste tako dobra jer uspeva da vas natera na suspenziju neverice izuzetno dobro odmerenim tempom i kvalitetno promišljenim zagonetkama, borbama i sakupljačkom kompulzijom. Ovo su, dakako i glavni sastojci nečeg što bi trebalo da predstavlja esencijalno Resident Evil iskustvo a sedmica briljira u tome da je Capcomov tim uspeo da spoji udobnost bazične mehanike sa opresivnom pretnjom koja sve vreme visi nad glavom igrača i ne da mu da se opusti.

 

Drugim rečima, Resident Evil 7 nema nameru da vas ubija na jeftine načine i maltretira koristeći frustrirajuće trikove. Oskudica u ovoj igri deluje vrlo stvarno – municija je dragocena a kreiranje lekovitih seruma iz prikupljenih sastojaka neophodno za preživljavanje – ali raspored predmeta i način na koji do njih dolazite su vrlo promišljeni, skopčani sa rizikom (i profitom) o kome stalno razmišljate, tako da igra u igraču proizvodi nagon za pretraživanjem pretećeg ambijenta u kome se našao, umesto da ga frustrira. Ekonomija je, razume se, mnogo blagonaklonija prema protagonisti nego što se na prvi pogled čini ali stoji da ovo ipak ne možete igrati kao Doom (ili, heh, Call of Duty). Fakat je da familija Baker ostavlja metke za pištolj i patrone za sačmaru u svakom trećem kredencu, da lekovito bilje raste po sobama kao da je fikus, a da drevne kovanice kojima kupujete permanentne apgrejde za Ethana (na način koji manje ruši imerziju nego što je to činio legendarni sveprisutni prodavac u Resi 4) nalazite kao da ste na nekom jako bogatom arheološkom nalazištu, no stvorenja sa kojima imate posla su ekstremno izdržljiva i hici u glavu su maltene jedini siguran način da susrete sa njima preživite. Razume se, njihovo teturanje i ljuljanje pri kretanju, koje je Nakaniši prilično uspešno preneo iz Revelationsa neizmerno doprinosi tenziji jer je potrebno dosta hladnokrvnosti i samokontrole da se usredsredite na pogađanje vitalnih tačaka kod bića koja se kreću na neprirodne, polomljene načine. Kad se tu iskombinuju potrage za ključevima i drugim mekgafinima zbog kojih morate pronalaziti tajne prolaze u kući, posezati u sveže leševe, brenerom spaljivati krda (???) paukova koji se baškare po vitrinama, kao i stalnu potrebu da pronalazite još municije, hemikalija i biljaka od kojih pravite serume za izlečenja – ili bolju municiju – a sve to u odlično dizajniranom lavirintu koji je logičan i gotovo da deluje kao prava kuća u kojoj žive pravi ljudi (osim što u podrumu ima krematorijum, sobu za disekciju, ćelije za test-subjekte itd.) u kome ćete pronalaziti i tragove njihovih nekadašnjih života, dobijate u sumi igru koja ne deluje tako restriktivno linearno i skriptovano kakva u stvari jeste. Taj osećaj da ste aktivni protagonista priče koja se dinamično razvija a ne samo pacov u lavirintu koga dizajner igre vuče od jedne do druge tačke podmićivanjem i pretnjama je ono što karakteriše neke od najboljih iskustava u igrama iz prvog lica kojih mogu da se setim (dakle, na primer Half-Life ili System Shock 2) i zadovoljstvo mi je da izvestim da se Resident Evil 7 uspešno upisuje negde na tu tabelu.

 

Horor u ovoj igri, ako ćemo ponovo o njenoj kinematičnosti, pored gorepomenutih fiilmova, vuče korene i iz drugih izvora. Tu su elementi Evil Dead, a možda je za mene najveće iznenađenje bilo što su autori po praktično prvi put u istoriji serijala posegli za tradicionalno japanskom stravom kanališući motive koje su pre petnaest-pa-skoro-i-dvadeset godina popularisali Ju-On i Ringu. Naravno, bilo je potrebno da narativni dizajner igre dođe sa zapada da bi se ovo desilo, ali Ričard Persi je već imao iskustva sa ovakvim hororom radeći ekspanzije za originalni Monolithov F.E.A.R., ali i deo narativa za Spec Ops: The Line (koji sadrži elemente psihološkog horora sa tim svojim halucinacijama i tako tim) pa način na koji narativ Resident Evil 7 postepeno evoluira iz jedne maltene intimne priče o porodici psihopata u nešto kompleksnije i bliže korporativno-vojnim ekscesima po kojima su kasniji nastavci serijala poznati, ipak deluje „prirodno“ ili makar ne užasno isforsirano. Igra pravi sponu sa Resident Evil tradicijom i, sledeći jedan neočekivani Deus Ex Machina incident koji deluje kao momenat kada bi kampanja trebalo da se završi, uspeva da nakalemi na narativ još razrade koja je prilično ubedljiva. Ovo kažem kao čovek koji generalno mrzi kada ga priča dovede do klimaksa a onda mu kaže „šalim se, ima još“ jer mi to generalno ubija emotivno investiranje u nju. Resident Evil 7, stoga, igra opasnu igru sa mojim očekivanjima, ali uspeva da opravda svoje iskakanje iz početne postavke i beg u taj neki militaristički spektakl.

 

 

„Militaristički spektakl“ je svakako prejaka izjava, ali igra definitivno prema kraju počinje da stavlja naglasak na borbu i mada se ovo dešava na mehanički veoma ubedljiv način, ne mogu da kažem da je nemoguće zamisliti da igrače koji su uživali u šunjanju i izbegavanju neprijatelja u prvom delu igre, te rešavanju zagonetki, malko zaboli ovo pomeranje fokusa. Opet, ako ćemo pošteno, ovo je praktično model po kome većina japanskih survival horror naslova funkcioniše već više od dve decenije i Resident Evil 7 valja pre svega pohvaliti za to kako je i u toj nekoj završnoj trećini borba dobro kombinovana sa tenzijom i potrebom da se i dalje pronalaze predmeti u okruženju tako da se i pored par spektakularnih bosfajtova, gejmplej ne degeneriše u puki šuter. Štaviše, kako municiju valja čuvati a neprijatelji sa kojima se ima posla ne pate od PRETERANE inteligencije, kasniji deo igre otvara priliku za neke kreativne načine da se oslobodite protivnika i očistite sobe od poteznih mina o istom trošku, a igranje mačke i miša sa nekima od njih dok po isprepletanim hodnicima tražite najnoviji ključ koji vam je potreban je i dobra priprema za kasnije linearne sekcije u kojima ćete ionako želeti da se konačno malo iživljavate i ubijate ih bez mnogo brige da li pravite buku i privlačite pažnju. Ponovo, igra na raspolaganje stavlja solidnu količinu municije i minsko-eksplozivnih sredstava igraču koji se minimalno potrudi oko istraživanja okoliša pa je tako moguće imati i ovakve scene u kojima kanališem svog unutrašnjeg Kianua Rivsa, ali i osvojiti redak trofej tako što ćete pustiti orijaškog protivnika da vas dohvati a onda mu tokom rvanja nabiti minu u usta i tamo je detonirati. Fak jes.

 

Hajlajti borbenog dela igre su svakako bosfajtovi sa članovima porodice Baker koji su maštoviti, užasno napeti, prilično strašni i zahtevaju malčice osmatranja i razmišljanja pored obilne količine fizičkog nasilja. Neki od njih su i kao stvoreni za JuTjub što ukazuje da je Capcom svakako svestan važnosti ovog medija za uspeh nekih od najpopularnijih horor igara poslednjih godina (Five Nights at Freddie’s, Slender Man itd.), ali u suštini, izvođenje iz prvog lica i kinematičnost ovog naslova više sugerišu da su Japanci videli kako ti neki Šveđani, Britanci i Kanađani dobijaju zaslužene pohvale za svoje Amnesie, Alien: Isolatione i Outlastove pa su rešili da pokažu da je horor NJIHOVA prćija i da oni jednako dobro umeju da se igraju i kada se usvoji (tradicionalno zapadnjačko) subjektivno kadriranje.

 

I pokazali su, bez sumnje. Opet, je li ova igra strašna na način na koji su to neki drugi naslovi iz recentnih godina? Amnesia, Outlast ili, svakako Kođimin zlosrećni PT su vrlo svesno išle na bespomoćne protagoniste uklanjajući ikakve tragove borbene mehanike iz svojih modela. Resident Evil 7, bar za mene, starog i blaziranog, definitivno nema isti nivo tenzije i užasa, naročito jer ipak veliki deo igre provodite stiskajući junačkom desnicom željezo koje ispaljuje komade vrelog olova tamo kud vi pokažete, ali ovaj serijal nikada i nije potpuno išao na model sasvim bespomoćnog protagoniste (kao u Clock Tower) i tradicionalno se oslanjao na survival komponentu koja podrazumeva sakupljanje i menadžment resursa. Imajući to na umu, atmosfera u igri je svakako snažna, opresivna i teška i retki momenti katarzičnog trijumfa su dobrodošla nagrada za sate provedene pod pritiskom.

 

Ovde vredi pohvaliti dizajn neprijatelja koji su uglavnom zbilja košmarni. Igra prelazi čitav put od ljudi koji se ponašaju kao psihopati, preko ljudi koji očigledno imaju drugačiju fiziologiju od nas ostalih pa do stvorenja koja više nisu ljudi i vizuelni dizajn nekih od njih je stvarno impresivan, pogotov pod optimalnim uslovima osvetljenja kakvi se povremeno u igri susretnu. Capcomovi grafički dizajneri su neka od stvorenja iz ove igre prvo modelovali kao fizičke, trodimenzionalne modele, koristeći između ostalog i meso kao materijal, da bi ih u igri učinili strašnijim i, mada bi mi moj vegetarijanizam branio da nešto slično pokušam da uradim sam, uspeh nije izostao. No, sve ovo sigurno treba posmatrati na drugačiji način ako igru igrate u virtuelnoj realnosti jer onda i očigledno cheesy momenti iz kampanje imaju potencijal da budu okidači za infarkt. Da budem jasniji: nisam siguran kako bih fizički izdržao čitavu kampanju od deset i po sati da sam je igrao u VR.

 

Tehnički, igra koristi novi Capcomov endžin, razvijen za potrebe ove igre i njenog paralelnog razvoja za VR i obično igranje i u verziji za običan televizor sve to izgleda jako dobro. Naravno, igra se događa u mračnim enterijerima i odvija relativno sporim tempom, pa to pomaže da se grafika nabudži na neke neočekivano visoke nivoe. Opet, tehnološka snaga je ovde dopunjena dobrom art-direkcijom i imamo na delu ogledni primer simbioze između tehnologije i sadržaja koja će učiniti da istovremeno budete impresionirani i zgroženi scenama u kojima učetvujete. Posebno su upečatljivi modeli ljudi koji, iako i dalje delimično gaze po uncanny valley niziji, uspevaju da deluju životno, ubedljivo, sa sve karakterističnim gestovima i ponašanjima koja im daju ličnost. I dobro, jednako sam impresioniran košmarnim grozotama sa kojima se Ethan sudara u par bosfajtova i koja su amorfne, užasavajuće gomile tkiva i besa.

 

Resident Evil serijal ima reputaciju očajne glasovne glume koja je ovde, srećom, uglavnom narušena (čak ni najavna špica igre nema dramatični muški glas koji izgovara naslov!!!). Neki od glumaca blago preglumljuju ali to je za igre takoreći pravilo, dok drugi rade izvrstan posao zvučeći prirodno u zbilja neprirodnim okolnostima. Najproblematičniji je verovatno sam Ethan koji ume da deluje nekako distancirano od svega ali ovde je problem možda prevashodno u pisanju. Klasični protagonsiti sličnih igara (dakle, rekoh već, System Shock ili Half-Life) su bili nemi i prihvatali ono što im se dešava bez komentara što je gradilo imerziju na ime jedne svedenosti iskustva na njegove ključne elemente. No, Ethan je moderni heroj igre i prinuđen je da u njoj učestvuje i verbalno a kako je ovo igra u kojoj se događaju najneverovatnije i najparadoksalnije stvari, činjenica da on ne siđe sa uma posle šest minuta i prilično hladno prihvata sumanute preokrete koji mu se odvijaju pred očima je jedna od objektivno slabijih tačaka celog paketa. Ne kažem da sam od Ethana očekivao da bude produbljen karakter na tragu Naughty Dogovih protagonista ali notabilno je da je upravo glavni lik onaj o kome najmanje znamo, i koji se najmanje verovatno ponaša u celoj situaciji – kamera na točkovima koja povremeno nešto kaže.

 

S druge strane, narativno me je igra impresionirala time što nekoliko puta uspelo skrene u flešbekove, snimljene scene sa drugim protagonistima (na VHS kasetama u 2017. godini. Luizijana!!!) i slične diverzije a da mi to nije poremetilo uživanje u njenom tempu i razvoju priče. Ovi momenti su istovremeno i opravdani time što osmatranje okruženja u ovim delovima pomaže kasnijem lakšem snalaženju kada igrate u „realnom“ vremenu, a što dizajneri izvode na nenametljiv način ne gurajući vam značajne detalje u lice ali pazeći da ih iole radoznaliji igrač ne propusti.

 

Dakle, veoma impresivan povratak u formu za serijal koji je, kako rekosmo, u nekom momentu izgubio svoje izvorne vrednosti a kojeg su i pored neprevaziđeno odlične prodaje njegovi kuratori preporodili za ovo izdanje, prepoznajući potencijal svedenijeg mizanscena i priče, ali ne oduzimajući igraču udobnosti koje bi u 2017. godini morale da se podrazumevaju za AAA igre. Tako je Resident Evil 7 igra koja ima jako čitljivu i jasnu mapu, udoban i lak za korišćenje inventar, i autosejving (iako igru možete na posebnim mestima snimiti i ručno koristeći arhaično izgledajuće diktafone) ali joj to ne umanjuje dobro proračunate tenzije niti otupljuje oštricu strave koja je tu prevashodno da zabavi, ne da ostavlja psihološke ožiljke na ljudima. Kada u finalu igre vidite jedno poznato lice – ili makar prezime – osetićete barem malecni drhtaj od pomisli šta ovo sve znači za dalji razvoj serijala i naše učestvovanje u njemu. A tako i treba da bude.

2 mišljenja na “Video igre: Resident Evil 7: Biohazard

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s