Video igre: Gravity Rush 2

Tokom proteklog produženog vikenda sam imao priliku i da konačno završim Gravity Rush 2, Sonyjevu Playstation 4 ekskluzivu koja je započela pobednički niz Playstation 4 ekskluziva ove godine. Gravity Rush 2 je bila i igra koju sam očekivao sa dosta žudnje, prateći najave i baleći nad trejlerima, pohlepno igrajući demo koji je zimus igru najavio dosta ubedljivo demonstrirajući mehaniku i prezentaciju. No, nakon nekih 25 sati igranja došao je trenutak u kome sam iz igre izašao i pomisao na ponovno butovanje iste i nuždu da završim misiju u kojoj sam se u tom trenutku nalazio mi je bila nepodnošljiva, tako da sam je odložio na stranu da sačeka neki bolji trenutak pa u međuvremenu igrao NieR: Automata, Wolfenstein The Old Blood i sve drugo o čemu sam u međuvremenu pisao. Bolji trenutak je došao posle završavanja Resident Evil 7 – Gravity Rush 2 je svojom audiovizuelnom lepotom predstavljao dovoljan kontrast u odnosu na Capcomovo grajmi i slajmi čudovište da zadeluje kao da ima smisla ponovo mu se posvetiti a očeličen brutalnim survival horrorom, računao sam, uspešno ću stisnuti zube i na tuču nekako završiti Sonyjevu igru. Tako i bi.

 

Gravity Rush 2 je, naravno, nastavak originalnog Gravity Rush, jedne od meni dražih Sonyjevih igara iz poslednjih pola decenije. O ovoj Vita ekskluzivi i njenom potonjem remasteru za Playstation 4 sam već pisao veoma opširno pa se zainteresovani mogu uputiti ovde i ovde. No, najkraći siže mojih silnih meandriranja bi mogao da se svede na ovo: Gravity Rush sam voleo zahvaljujući njenom sa ljubavlju sklopljenom svetu i veoma primamljivoj centralnoj mehanici kontrolisanja smera delovanja gravitacione sile, ali i uprkos donekle nemaštovito dizajniranoj samoj igri sa misijama koje su beskonačno varirale nekoliko istih koncepata i borbom koja je i posle 15-20 sati igranja ostajala pomalo haotična i nedovoljno kontrolisana.

 

Sa Gravity Rush 2 sam se nadao da će Keićiro Tojama i njegov tim imati priliku da se kritički osvrnu na original, zadrže zdravu mehaničku osnovu i prelepi svet u kome se igra dešava a ozbiljno se ulože u kreiranje interesantnih misija i rešavanje mehaničkih nezgrapnosti koje su opterećivale prvu igru. Nije bilo nerezonski tako nešto očekivati jer kada imate zdravu osnovu, na njoj možete da gradite u širinu ili u dubinu. No, ovde je prevladala širina i ako se originalni Gravity Rush mogao opisati kao „dobar mehanički model koji čeka da bude stavljen u dobru igru“, Gravity Rush 2 je, avaj, isto to, samo na steroidima i ogledni primer za nastavak u serijalu koji je svoj povećani budžet potrošio na najpogrešnije načine.

 

Da ne bude zabune, Gravity Rush i dalje spada u meni drage serijale i sa nekih 27-8 časova koliko sam potrošio u nastavku mogu da kažem da sam za sebe izvukao solidnu količinu zabave, prateći protagonistkinju Kat u novim avanturama u novom, drugačijem svetu i uživajući u letenju, sakupljanju i borbi. Ovo je i dalje prilično jedinstvena ponuda u žanru akcionih, jelte, avantura, iz trećeg lica i, zahvaljujući i dalje zavodljivo lepoj prezentaciji  apsolutno bih je preporučio na probu svakome ko ima makar inklinacija ka ovako nečem. Samo bih ukazao da Gravity Rush 2 i dalje konzistentno propušta da igra na svoje najjače karte i da će za dobar deo zabave koja se iz nje može ekstrahovati igrač sam biti odgovoran, tako što će je aktivno tražiti izvan „glavnih“ sadržaja igre.

 

Prva stvar koju Gravity Rush 2 radi dobro je to što je početak igre smešten u sasvim drugi svet. O pravilima multiverzuma u kome se ove igre događaju i dalje ne znamo mnogo – iako nam Gravity Rush 2 pored Gabea pokazuje još neke „arhitekte svetova“, praktično kreacionistička božanstva koja uređuju prirodu stvarnosti – ali Kat i Syd su u periodu između dve igre posredstvom sveprisutnih „gravitacionih oluja“ koje cepaju tkivo realnosti, istrgnuti iz grada Heksevillea u kome se originalna igra dešavala i bačeni u novu dimenziju. Tamo rade u siromašnom plutajućem naselju kao rudari koji sakupljaju dragulje koji se dalje preprodaju moralno sumnjivom trgovcu a koji nema mnogo dilema oko toga da li sirotinju treba da eksploatiše. Kat, takođe, više nema svoje moći kontrolisanja gravitacije jer je njen mačor Dusty nekud nestao.

 

Ova postavka je zanimljiva, sa jasnim socijalnim i interpersonalnim tenzijama među likovima i zajednicama i igra postepeno uvodi igrača dublje u narativ, vraćajući Kat moći i kontrastirajući skromno seoce skrpljeno uglavnom od otpada sa bogatim gradom Jirga Para Lhao koji je zapravo glavni trgovinski partner i koga Kat i njeni drugari posećuju, diveći se raskoši civilizacije ali i otkrivajući da i u skoro-pa-raju koji ovaj urbani centar predstavlja ima društvenih, što bi reko drug Marks, protivrečnosti. Kat je, zna se, sjajan lik – dobrodušna, pomalo i budalasta devojka zlatnog srca koja ima zadivljujuću kontrolu nad jednom od fundamentalnih prirodnih sila ali se svejedno često upliće u bizarne socijalne situacije u kojima se ponaša kao blentava tinejdžerka. Ovo je simpatično i zaslužno za veliki deo šarma serijala čija se protagonistkinja redovno, pored borbi sa giganstkim onostranim čudovištima koja imaju potencijal da unište čitave gradske četvrti, angažuje oko pronalaženja nestalih ljubimaca, bejbisitovanja tužne dece, povećanja prometa na lokalnom štandu sa brzom hranom, pokazivanja imućnom a zabrinutom ocu da će njegova ćerka zaista biti srećna i ispunjena u braku sa svojim siromašnim verenikom itd.

 

Na širem planu, Kat je upletena u pripovest o društvenim nemirima u Jirga Para Lhao, gradu koji prikazuje zapanjujuće socijalne razlike: bogata elita živi na prelepo uređenim imanjima što plutaju na ostrvima visoko iznad urbanog jezgra grada, i koja se mogu dosegnuti samo privatnim letećim vozilima, a duboko ispod jezgra su siromašna, zapuštena geta iz kojih se regrutuju kriminalci koji su u početku prikazani kao antagonisti. Naravno, Kat brzo otkriva da stanovnici geta nemaju zapravo mnogo izbora do da sami organizuju – ilegalnu ali za preživljavanje neophodnu – redistribuciju društvenog bogatstva, da „kriminalci“ zapravo kradu pre svega namirnice kako bi othranili svoje porodice i Gravity Rush 2 se na određeni period pretvara u pripovest o ustanku potlačenih i obespravljenih proletera kakvu bi uradio B. Traven da je imao priliku da pored klasične anarhističke literature konzumira dovoljnu količinu anime radova.

 

Nije ovo nikako neka ultimativno produbljena revolucionarna priča – naracija je jednostavna i dovoljno puta poseže za žanrovskim razrešenjima (česta pojavljivanja deus ex machina čudovišta iz druge dimenzije, recimo) da se osigura da nemamo posla sa nekakvim prodornim do-sada-u-igrama-neviđenim narativom, ali je ispunjena ljudskom toplinom, opipljivim osećajem (ratnog) drugarstva između likova i njihovom brigom jednih za druge tako da lepo nosi igrača kroz sate akcije.

 

Od velike pomoći je što je Jirga Para Lhao izvanredno prelep lokalitet koji je pravo uživanje istraživati. Između zapuštenog, mračnog geta na dnu i bogate suburbije na vrhu koja se kupa u sunčevoj svetlosti, edenskom zelenilu i razmeće arhitekturom neokolonijalnog stila, nalazi se raskošno urbano jezgro sa širokim industrijskim zonama, živim trgovima, pijacama i šetalištima, a tu je i poslovna četvrt impresivnih lebdećih solitera, šarenih bilborda i prostranih terasa. Nije preterano reći da su mi najlepši trenuci u ovoj igri bili vezani za igranje izvan misija u kome sam samo leteo po gradu, sakupljao dragulje (potrebne za apgrejdovanje Katinih sposobnosti) i neprekinuto uživao u slobodi koju pruža moć protagonistkinje a koju sam mogao da upražnjavam istražujući lepi grad. Ovde Gravity Rush 2 ima jednu od svojih briljatnijih ideja kreirajući asimetrično multiplejer iskustvo u kome koristite fotografije lokaliteta koje su napravili drugi igrači da biste pronašli skrivene dragocenosti koje pomažu oko određenih apgrejda. Nešto što mi je u početku delovalo kao nevažan opcioni element igranja se zapravo na određeno vreme pretvorilo u solidnu opsesiju jer su mi fotografije drugih igrača poslužile kao motivacija za dalja i dublja istraživanja ionako fascinantnog grada, a obaveza da nakon pronalaženja blaga i sam napravim fotografiju koja će drugom nasumičnom igraču poslužiti kao indicija gde da ga traži je pravi primer „zajedničkog“ igranja a da su igrači ipak odvojeni i u suštini igraju sasvim separatne kampanje za jednog igrača, kakav skoro po definiciji mora da dođe iz Japana.

 

Ono gde Gravity Rush 2 takođe unapređuje ponudu u odnosu na prethodnu igru je što narativ o socijalnoj revoluciji znači da se borba u igri često vodi protiv ljudskih protivnika, naoružanih puškama, borbenim letelicama i mecha odelima i ovo je dobrodošlo osveženje u odnosu na prvu igru čiji su Nevi protivnici (pomenuta onostrana čudovišta) do kraja postali prilično dosadno. Loša vest je da se ovde i dalje MNOGO borbe odvija upravo protiv Nevija, koji imaju par novih varijeteta ali načelno nisu postali dramatično zanimljiviji.

 

No, LOŠIJA vest je da nakon prirodnog klimaksa do koga priča stiže, herojskih podviga i neočekivanih ličnih žrtvi, Kat biva neceremonijalno istrgnuta iz ovog okruženja i prebačena u Hekseville gde se odvija drugi deo igre.

 

 

Da me se ne shvati pogrešno, Hekseville je takođe jako lepo okruženje sa svojom srednjeevropskom arhitekturom i elegantnim, prostranim trgovima ali ovo je grad koji smo već temeljno istražili u prvoj igri i, narativno, igra praktično preseca veze sa svime što se dešavalo u prethodnih petnaestak sati i započinje sasvim novu priču u kojoj se Kat suočava sa nekontrolisanom gradskom adiminstracijom koja je spremna da u velikoj meri ugrozi živote građana za račun rešavanja svojih, doduše ozbiljnih, porodičnih problema. Ovo samo po sebi nije rđav narativni luk ali je skoro potpuno nepovezano sa svime što se dešavalo u prvom delu igre i investiranje u novu priču, sa novim likovima i zapletom, novim antagonistima i saveznicima, a da nismo dobili razrešenje prve priče je malo… problematičan predlog.

 

Druga priča u ovoj igri ima interesantno emocionalno jezgro i, čak, negativci u njoj nisu zaista negativci, a Kat mora da se privikava na ideju da nije više glavni superheroj u svom gradu i da je zamenjena uspešnijom i popularnijm heroinom – što je sve interesantno ali pripovedanje nažalost deluje prilično isforsirano pogotovo sa završnicom koja na silu spaja prvi i drugi čin igre i, kao, pokazuje kako sve to na gomili tvori nekakav jedinstveni narativ. Nije da je sad kao nešto presudno da igra ima dobru priču da bi bila dobra, jelte, ali Gravity Rush 2 se prilično trudi oko svog zapleta, likova i naracije, pa je ljudski ukazati na greške koje pravi i probleme koje, takođe, samom sebi pravi.

 

No, narativ na stranu, igra me je prilično isfrustrirala samim igranjem koje kao da je konstantno dizajnirano tako da se dobre strane mehanike i sistema u igri potiskuju za račun nečega što bi morao da bude samo dodatni, opcioni sadržaj.

 

Prva igra je već pomalo patila od toga da je nešto što na početku zaliči na otvoreni svet zapravo bila mapa ispunjena ikonama koje su startovale sasvim razdvojene misije, kreirane u odvojenim instancama i kompartmentalizovane u razne vrste testova (trka protiv štoperice, trka bez korišćenja moći, borba, spasavanje civila tokom borbe itd.) sa sve normiranim rezultatima koje treba postići da bi se dobile razne nagrade, što je bilo zabavno ali delovalo vrlo veštački spojeno. Centralne, narativne misije su bile nešto manje rigidno dizajnirane ali se u njima često primećivalo da borba nikada nije rešena na sasvim zadovoljavajući način sa kamerom koja nije mogla da isprati munjevito odvijanje akcije na ekranu i stalnim ponavaljanjem istih poteza.

 

Gravity Rush 2 ove probleme ne rešava već ih, naprotiv, uvećava. Jedan paradigmatičan primer je to kako umesto da reše probleme oko kamere i borbenog sistema unutar inače zdrave „leteće“ mehanike igre, autori dodaju još dva stila korišćenja Katinih moći – Lunar style koji omogućava visoke skokove (u igri u kojoj, podsetimo, već možete da letite) i Jupiter style koji Kat čini težom i omogućava jače udarce (ali joj oduzima sposobnost da se lako izmiče neprijateljskim napadima). Pored blage intrige u vezi sa tim odakle latinske reči za nebeska tela našeg Sunčevog sistema u svetu koji nema veze sa našom Zemljom i u kome se koristi potpuno izmišljen jezik, ovi stilovi su toliko beskorisni da sam posle pređenih tutorijala i par opcionih misija u kojima su morali da se koriste, praktično zaboravio da postoje sve do finala igre.

 

Dalje, dok se u igri mogu videti zameci dubljeg i zanimljivijeg borbenog sistema (Kat može da otključava jednostavne komboe), dizajnerski prioriteti su na drugoj strani. Igra je sada prepuna opcionih misija koje prečesto od igrača zahtevaju da ne koristi Katine moći i one uglavnom nisu zanimljive a svakako ne igraju na jake strane sistema kreiranih za ovaj serijal. Razume se, akcione igre često imaju delove u kojima se protagonisti oduzimaju moći ili oprema kako bi se razbio jednoličan tempo igranja i igrač naterao na snalaženje, ali u Gravity Rush 2 ovo je naprosto prečesta pojava koja na dugačke vremenske periode igrača sprečava da radi zabavne stvari terajući ga da, naprotiv, radi trivijalne, povremeno veoma frustrirajuće stvari. Neke od ovih misija su samo banalne – Kat treba da izigrava detektivku ili islednicu ali igra insitrira na potpuno rigidnom praćenju skripte od jedne do druge tačke i opcije za improvizaciju ili eksperimentisanje ne postoje pa se igrač dosađuje. Druge su, nažalost direktno protivne osnovnim vrednostima Gravity Rush modela (kažem ja, konzument, a ne autor ovih igara) i uteruju vas u loše zamišljene i još gore sprovedene šunjačke misije koje se oslanjaju na sisteme što NIKAKO nisu prilagođeni šunjačkom igranju. Protivnički AI ima nejasan i nekonzistentan perceptivni opseg a u igri dizajniranoj oko ideja vertikalnosti skoro da je nemoguće uočiti gde sve stoje stražari ili kuda proleću pokretne platforme za nadzor. Naravno, igra pravi i onaj kardinalni prekršaj tako što Kat, koja je inače srčani borac i, ah da, MOŽE DA LETI I HODA PO ZIDOVIMA I PLAFONU, u mnogim od ovih misija sprečava da koristi moći i ne dopušta joj da uđe u borbu. Insta-fail šunjačke misije u kojima se vraćate na početak čim vas neko ugleda nisu bile zabavne ni 1998. godine, a kako tako nešto uopšte postoji u 2017-oj je misterija koju treba da razreši neka viša kosmička inteligencija.

 

 

Ne kažem da nema zanimljivih šunjačkih misija u ovoj igri – ima, recimo dve – ali one su uglavnom skopčane sa momentima kada je Kat dopušteno da se bori i koristi moći i predstavljaju uvid u neku alternativnu dimenziju u kojoj su autori igre bili svesniji šta je u njihovoj igri dobro i kako to dobro da prodube.

 

U ovoj dimenziji, pak, igra ide korak dalje u direktnom napadu na dostojanstvo igrača tako što ovaj goreopisani sadržaj iz opcionih misija redovno insertuje u obavezne, narativne misije. Pa onda igrač kome je dosta trka, normiranih borbi sa letećim Nevijima koji su zamorni protivnici jer se izmiču napadima, i sličnih testova, mora iste te stvari da radi unutar glavnog narativa. Rezultati su… neujednačeni. Neke borbe su dobre, ali neke su dosadne a jedna nesrećno zamišljena šunjačka misija u kojoj sam morao da, dodatno, i hakujem stražarske robote kako bi privukli pažnju policije – ponovo sasvim rigidno dizajnirana sa maltene iscrtanom putanjom kojom se mora ići da bi se izbegao insta-fail – je bila zaslužna za moj više od mesec dana dugački odmor od ove igre.

 

Tojama i njegov tim, da stvari budu gore, čuvaju dobar deo ovih sadržaja za kraj pa umesto intrigantno dizajniranih završnih misija dobijamo seriju testova koji nisu postali zanimljiviji zato što se dešavaju u novom, apstraktnom okruženju. Ali JOŠ gore od toga, gorepomenuti alternativni stilovi korišćenja Katinih moći na koje sam već bio zaboravio pri kraju igre postaju obavezni za korišćenje. Ne u smislu da je sa njima lakše rešiti neke od situacija – mada se to i događa, tačno jednom – već da igra zahteva da ih koristite da biste prešli određeni test. Ta rigidnost dizajna je tokom cele igre primetna, ali u finalu postaje izrazito iritantna, pogotovo ako ste, kao ja, zaboravili kako alternativni stilovi uopšte funkcionišu.

 

Igra ima i svu silu nakalemljenih kvazi-RPG sistema koji je ne produbljuju osetno ali dodaju čekboksove na nekoj prezentaciji koju je Tojama negde nekome u Sonyju bez sumnje prikazivao. Tu su talismani koji se stavljaju u slotove i koji (jedva primetno) utiču na Katine performanse, tu je otključavanje novih nivoa sistema vezanih za napadanje, izmicanje, gravitacionu borbu… Sve ovo ne unapređuje igru na vidan način i teško mi je da se otmem utisku da je ovo bilo dizajniranje igre po spisku koji je šef tima napravio a da niko nije zaista seo i testirao kako svi ti elementi utiču jedan na drugi. Na primer, jedna od mehanika koje se apgrejduju odnosi se na daljinu sa koje se može izvesti gravity kick – jedini napad koji je funkcionalan protiv letećih Nevija. Ali problem sa letećim Nevijima je što se izmiču ovim napadima pa izvođenje gravity kicka sa veće distance zapravo smanjuje verovatnoću da će on biti uspešan. Ovo nije apgrejd, ovo je daungrejd Katinih sposobnosti za koga je nejasno kako je prošao QA testiranje. Tu su dalje Dusty Tokeni koji su druga valuta u igri, tu su „foto predmeti“ koji se otključavaju da biste mogli da ih dodajete slikama koje pravite kamerom u igri, gomila kozmetičkih naplavina koje ne oštećuju igru direktno ali joj ne doprinose supstancijalno i samo su timu oduzele vreme i resurse koji su mogli biti iskorišćeni za unapređenje sržnih elemenata.

 

Jedan kozmetički element igre, pak, snažno pozdravljam, a to je otključavanje alternativnih kostima za Kat. Dizajneri su u njih očigledno ulili mnogo ljubavi, rada i vremena i maltene svi su spektakularni a način njihovog otključavanja varira – za neke je potrebno preći određene opcione misije pa je ovo dobar odnos uloga i nagrade. Osnovni kostim sam koristio samo na početku igre odlučujući se radije za skoro fetišistički dizajniran kostim mačke (koji, razume se, jako podseća na ono što Selina Kyle nosi u DC-jevim stripovima), uniformu služavke, crvenu haljinu barske pevačice, definitivno fetišistički kostim medicinske sestre ili besplatni DLC u vidu spektakularno glamuroznog kostima iz Phantasy Star Online 2. Zapravo, jedini razlog što igru i dalje imam instaliranu na konzoli je što čekam kostim 2B iz NieR: Automata koji će postati dostupan sutra i u kome nameravam da odradim još neke opcione misije koje se pojavljuju posle završetka kampanje.

 

Kostimi su samo vršak ledenog brega, doduše, i igra, kako sam već pomenuo, sa strane prezentacije ne da nema čega da se stidi nego beznaporno ulazi na listu najlepših igara svih vremena. Doduše, ta lepota malko i košta pa je igra napravljena da se kreće u 30 frejmova po sekundi, ali u ovoj partikularnoj situaciji mogu da kažem da je vredelo (uostalom, mehanički problemi koje igra ima nisu vezani za frejmrejt). Gradovi u kojima se narativ odvija su apsolutno prekrasni, a intenzivno šarena cel-shaded grafika još više ističe njihovu lepotu. Sonyjev tim je ovde išao i na kvalitet i na kvantitet odlično rukujući i čestičnim efektima (ali ne preterujući sa njima) ali i pazeći na izgled zgrada, ulica, trgova. Neurbane oblasti su nešto manje upečatljive ali ima i tu štofa – pri kraju igre je ambijent u kome se Kat bori sa neimenovanim ženskim bossom veoma memorabilan, a epizoda u kojoj Kat i koleginica joj Raven (koja ima mnogo veću ulogu u ovoj nego u prvoj igri) moraju da pobegnu iz kolabirajućeg broda je primereno spektakularna. Nije čudo što igra toliki akcenat stavlja na fotografisanje, ovde zaista imamo na programu neke od najlepših ambijenata u istoriji medija.

 

 

Animacije su takođe vrhunske i mislim da bih Katine ljupke a povremeno i nespretne mo-cap pokrete i gestove mogao da gledam ceo dan a da mi to ne dosadi. Kung-fu potezi koje izvodi u borbi su naprosto – briljantni.

 

Muzika ne zaostaje i Gravity Rush 2 kao i prethodnica nudi kolekciju izuzetno pamtljivih tema u različitim žanrovima koje će vam dugo ostati u glavi i podsećati vas na neke lepe momente koje ste u igri proveli.

 

A lepih momenata, uprkos mojim brojnim kritikama, ovde zaista ima. Šteta je, ponoviću, da se tim nije fokusirao na ono što je u igri najbolje i oko toga gradio sadržaj umesto što se bavio gomilom opcionih sadržaja i kozmetike, ali Gravity Rush 2 ima veliko i plemenito srce i još uvek zdravu centralnu mehaniku koja čoveku donosi mnogo zadovoljstva. Igra je dobila i dobre ocene i solidno se prodala pa nije nezamislivo da dobijemo i treći deo – pogotovo što se i ovde priča završava naglo, bez jasnog epiloga – pa mi ostaje da se nadam da će, kako i narod kaže, treća biti sreća.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s