Video igre: Shoot 1UP i Weapon of Choice

Pošto sam tokom protekle nedelje bio odsečen od svog stana, ili barem od većine njegovih uobičajenih funkcija, tako su i igrački sadržaji morali da se prilagode životu u egzilu. Srećom, Alah je izmislio Switch baš za takve prilike pa sam razuzdano igrao satanske količine Breath of the Wild. Igru još nisam završio tako da o njoj još neću pisati, a drugo što sam igrao na Switchu su uglavnom Neo Geo igre o kojima sam ili već pisao (Metal Slug, Blazing Star) ili ću tek da pišem u nekom zbirnom napisu o retro ponudi na najnovijoj konzoli na tržištu.

 

Sve to znači da danas imam da prijavim samo igranje para nezavisnih PC igara koje su mi u velikoj meri suncem okupale vikend inače navlažen sadistički obilnim padavinama i, razume se, suzama odraslog muškarca 😆

 

Imam, elem, određenu potrebu da skrenem pažnju na dve igre koje bi na prvi pogled bilo lako doživeti samo kao klasičan primer naplavina od 3-4 Evra koje zapljuskuju Steamove PC Gaming grebene, naslove sklepane za par nedelja u Game Makeru, sa ultimativnom sudbinom da popunjavaju indie game bundle ponude do kraja ljudske istorije, budu 99 centi na svim rasprodajama dok je Steama i veka i načelno služe samo da vas podstaknu na razmišljanje o besmislenom načinu na koji ste utrošili svoj život gledajući svoju Steam biblioteku prepunu naslova za koje ne možete da se setite ni šta su ni kada ste ih, dođavola, kupili.

 

Što bi bila sasvim legitimna na-prvi-pogled reakcija: Shoot 1UP i Weapon of Choice su igre generičkih imena, proizvedene od strane američkog studija Mommy’s Best Games koga u principu čini samo jedan čovek i njihova tematska orijentacija je sasvim konzervativna – čak, ako hoćete, lenja – uz oslanjanje na igračke modele stare i svih trideset godina. Dakle, ovde nema naročito mnogo razmišljanja-izvan-kutije i sociopolitičke/ artističke/ spiritualne ambicije koje često vezujemo za savremene nezavisne igre. Da stvari budu još sumnjivije, iako su na Steamu dostupne tek poslednjih par godina, ove igre zapravo potiču iz prošle decenije i svoj su debi imale na Xbox Live Indie Games, Majkrosoftovom kanalu iz vremena u kome je konzola Xbox 360 bila primarni medijum kojim su nezavisne igre dolazile do igrača. Dakle, njihov ih je autor, Nathan Fouts, samo rekompajlirao za Steam, dodao trejding karte (pošto se tu, reklo bi se, danas okreću nezanemarljive pare) i zavalio se u omiljenu fotelju čekajući da curne laki keš? Pa, da, možda, ovo svakako nisu igre u čiji je marketing i generalnu promidžbu uloženo mnogo – čak su i Steam forumi za njih mršavi postovima – i bilo bi sasvim razumno da čovek pomisli da bi bez njih mogao lagodno da proživi ostatak svojih zemaljskih dana i da se ne oseća prikraćeno.

 

Razumno, ali nepravedno i uostalom netačno, jer ovo su veoma dobre igre i istovremeno igre koje svoje trideset (i jače) godina stare modele i ideje promišljaju na veoma siguran način, polemišu sa etabliranim mehanikama i inoviraju tamo gde prosečan PC ili, možda i češće, Android developer vidi samo priliku da iskopira postojeći šablon računajući da njegova publika igre od 99 centi ionako kupuje iz puke dosade te da je nije briga što u njima nema ičeg nadahnutog.

 

Drugim rečima, Mommy’s Best Games su radovi pokretani ljubavlju a građeni na temelju dubokog razumevanja drevnih igračkih arhetipova, prepoznavanja šta ih je arhetipovima načinilo ali i kako da se šablon razbije a da se sačuva ono što je u njemu valjalo. A to je meni leglo, što se kaže, ko budali šamar.

 

Nathan Fouts, naravno, nije nekakav klinac koji pravi svoje prve korake u gejm divelopmentu – ovaj programer i dizajner je pre otiskivanja u solo-vode akumulirao respektabilan spisak igara u CV-ju, radeći prvo za Postal serijal koga je pravio studio Running With Scissors, a kasnije na pregršt Insomniacovih igara iz Ratchet and Clank serijala kao i na prvom Resistance. U Mommy’s Best Games produktima se svakako primeti ta ruka iskusnog majstora i ovaj studio je, uostalom, i izgradio svoje dobro ime na indi sceni nakon što su sarađivali sa Croteamom i proizveli arkadni spin off za najuspeliji hrvatski igrački proizvod, 2D pucaljku Serious Sam Double D XXL.

 

Opet, uz sve to rečeno, igre o kojima pričamo se decidno drže „starinskih“ igračkih filozofija i ma koliko u okviru istih inovirale, razumeo bih da ovo možda ni malo neće biti po ukusu nekom rođenom potkraj prošlog stoleća. Rekao bih da je ono što Mommy’s Best Games prave prikladno pre svega za igrače „retro“ afiniteta, ali hitam i da naglasim da ove igre polemišu sa klasikom ali to čine uz udobne kontrole i razumne krivulje izazova pa se mogu bez MNOGO straha preporučiti širokim slojevima igračke publike.

 

Ovo apsolutno treba imati na umu kada pričamo o Shoot 1UP jer je u pitanju vertikalno skrolujući bullet hell šuter a što je žanr ozloglašen na ime svoje težine – podvrsta shoot ’em upa namenjena hardcore populaciji kojoj su obične skrolujuće pucačine prelake i koja svoja zadovoljstva nalazi u složenim sistemima bodovanja i izluđujuće kompleksnim obrascima neprijateljske paljbe kroz koje putanju može da pronađe samo kompjuter ili ljudsko biće na samom vrhuncu telesnih i intelektualnih kapaciteta.

 

Shoot 1UP jeste pažljivo i elegantno dizajnirana igra sa intrigantnim kretanjima različitih klasa neprijatelja i visokom gustinom vatre kroz koju se treba provući, ali čitava njena ideja je da se uzme klasičan bullet hell model pa da se onda smisli način da se on učini pristupačnim „normalnom“ igraču. U neku ruku, ovo je antiteza bullet hell razmišljanja, ali je Fouts iznašao interesantan pristup koji igru čini manje frustrirajućom (ponovo, za „običnu“ osobu), lakšom, ali da sistem kojim je to postignuto istovremeno igrača osnažuje da igra na načine koji mu u klasičnom bullet hell naslovu ne bi bili dostupni.

 

Generalno, kada vi ili ja igramo bullet hell igre, manjak veštine nadoknađujemo – kreditima. Kako te igre ionako igramo kod kuće, na konzoli, računaru ili telefonu gde krediti ništa ne koštaju, iskušenje da dokupimo još života (1UP, jelte) kad god nam igra demonstrira da nismo dovoljno dobri je balansirano samo internim osećajem krivice a ne i brigom za ekonomsku dobrobit porodice (koju bi trošenje pravog novca na kupovinu života u arkadnom kontekstu svakako nepravedno osudilo na gladovanje). Tako svako od nas sad može da stigne do kraja Ikaruge ili DoDonPachi i makar vidi šta je bilo i jesu li se mladi uzeli, ignorišući potrebu da uči obrasce kretanja neprijatelja i intrigantne detalje navigacije. Pošto se, naravno, ove igre prevashodno igraju zbog skora (ne zbog preživljavanja ili narativa) a uzimanje daljih kredita resetuje skor, ovo je sve nominalno „pogrešan“ način igranja bullet hell igara no, naravno, u stvarnom svetu niko od nas ne bi trebalo da nekom kaže kako pogrešno igra ijednu igru. Svejedno, Shoot 1UP je dizajniran upravo da prepozna da obični igrači bullet hell igre igraju ne tešući svoje veštine koordinacije i sposobnost prepoznavanja obrazaca do savršenstva već oslanjajući se na stalni dotok novih života. U ovoj igri, dodatni životi se pojavljuju i mogu biti pokupljeni u letu mnogo češće nego u normalnom bullet hell šuteru, ali da je to jedina njena „inovacija“ to niti bi bila inovacija niti naročito nadahnut dizajn.

Ono gde Shoot 1UP zaista inovira je u tome da umesto da vodi jedan brodić kojim se bori protiv brojnijeg protivnika, igrač zapravo vodi čitavu flotilu i svaki novi život koji pokupi je dodatna letelica u toj flotili. Formacija u kojoj brodovi lete u igri se zove falanga i igrač ima vrlo udoban način da tu formaciju proširuje ili skuplja u odnosu na izazove sa kojima se susreće a ova se tehnika pokazuje kao kamen-temeljac iznenađujuće nadahnutog gejmpleja.

 

Falanga može da zauzima različite formacije i u zavisnosti od tih formacija, nanosi različite vrste štete protivnicima, od širokog fronta rafalne paljbe koja zahvata veliki deo ekrana, preko moćnog plazma-snopa koji se formira u geometrijskom centru flotile, pa do pucanja u različitim smerovima. Što šira falanga – to veća opasnost po neprijatelje, naravno, ali se i s druge strane falanga može kontrahovati na veličinu samo jedne letelice kada je potrebno da se provučete kroz posebno gust neprijateljski baraž, razume se, po cenu smanjene vatrene moći.

 

Ova dinamika širenja i skupljanja falange ubrzo postaje intuitivna i pokazuje se da se Shoot 1UP zapravo ne igra kao što bi se igrali uobičajeni bullet hell šuteri. Tamo gde bi na programu bila samo najželjeznija disciplina i kompjuterska preciznost u biranju putanje u klasičnoj igri, Shoot 1UP postavlja druge prioritete. Zapravo igranje njegovih nivoa je konstantna vežba iz kost/ benefit analize bojišta, stalno procenjivanje koliko se može žrtvovati, koliko će se dobiti, šta će biti krajnji ishod. U običnoj bullet hell igri ova se analiza odnosi pre svega na povećavanje skora i ocenu koliko vredi rizikovati u cilju uvećanja množioca poena – dakle pričamo o vežbi koju rade uglavnom napredni igrači – dok u Shoot 1UP i prosečan igrač biva uteran u slične kalkulacije na ime toga koliku vatrenu moć može da očekuje i na koliko dodatnih života da računa ako se upusti u rizične poteze koji mu, uz pomenuti rizik mogu doneti i povećanu vatrenu moć i više života.

 

 

Na nešto višim nivoima igre ova dinamika stalnog žrtvovanja delova da bi se celina uvećala postaje istinski veličanstveno preduzeće, sa gornjim limitom letelica u falangi postavljenim na čitavih trideset. Naravno, trideset života zvuči kao količina sa kojom bih uz malo vežbanja čak i ja uspeo da završim DoDonPachi – uostalom nije li Konami Code čit za Contru upravo davao trideset života na raspolaganje? – ali Shoot 1UP nije tek niskobudžetna verzija Ikaruge, i, kako je gore opisano, igrač o svojoj falangi većinu vremena ni ne razmišlja kao o zalihi dodatnih kredita, već kao o višećelijskom organizmu nad kojim ima vrhunsku kontrolu i koga može pretvoriti u maltene tačkicu što se vrpolji kroz kišu metaka, a u sledećem trenutku u monstruma koji zahvata pola ekrana i bljuje vatru na sve strane. Neke ćelije bivaju žrtvovane i nestaju u plamenu, druge se hvataju u letu i apsorbuju u formaciju a falanga stalno menja oblik, ali i funkcionalnost, dobijajući dodatne modove paljbe i druge osnažujuće elemente sa povećanjem brojnosti. Istovremeno, gubljenje jedne letelice proizvodi eksploziju koja apsorbuje jedan broj neprijateljskih projektila i tako obezbeđuje malecni prozor za promišljanje taktike i pregrupisanje koji može značiti razliku između pobede ili poraza.

 

Iako Shoot 1UP nije nužno laka igra, sve gore opisano ga čini lakšim za varenje za prosečnog čoveka, pa je zgodno primetiti i da je Fouts uložio dosta napora i u ostale elemente igre. Kako ovo nije „prava“ arkadna igra, to jest nije namenjena arkadnim kabinetima, tako je i polje na kome se sve dešava dizajnirano za savremene widescreen monitore. Dakle, za razliku od klasičnih bullet hell šutera poteklih na arkadnim mašinama, Shoot 1UP ne mora da forsira vertikalnost i ovo se vidi u obrascima kretanja neprijatelja, čestim prelascima u horizontalnu osu ili instance slobodnog kretanja i rotacije falange koje osvežavaju gejmplej. Ovo je povezano i sa grananjima u nivoma koja obezbeđuju da ćete i onim koje ste prešli jednom sledeći put prilaziti sa interesovanjem. No, važno je svakako i napomenuti da je igra u svojoj osnovi dizajnirana veoma udobno sa vrlo intuitivnim kontrolama i grafikom koja osigurava maksimalno brz protok informacija u haosu koji zahvata ekran već posle nekoliko sekundi od startovanja. Ovo poslednje je važno istaći – Shoot 1UP ima, za moj ukus, ukusnu, mada jeftinu grafiku sa povremeno lepim sprajtovima, dobrim bossovima i funkcionalnim specijalnim efektima i svakako, ima na Steamu sličnih igara koje su potpisali pravi izdavači sa vidno jeftinijim grafičkim rešenjima (na primer eXceed serijal), ali njen veliki aset je to koliko je sve pregledno, pogotovo uzimajući u obzir da na kraju dana, kontrolišete flotilu od čak trideset brodova i suočavate se sa ogromnim segmentiranim neprijateljima i bossovima napravljenim iz gomile delova.

 

Kako ovde nema nikakvog koketiranja sa 3D pozadinama (a što je neko mogao da pomisli s obzirom na moje ponovljeno pominjanje Ikaruge u tekstu) tako je i performans igre stabilan sa šezdeset frejmova većinu vremena. Poseban šautaut valja uputiti i pumpajućem elektronskom saundtreku koji kreira adekvatno napetu atmosferu i igrača podstiče na akciju.

 

Shoot 1UP je moguće igrati i udvoje (doduše na jednom kompjuteru) a i solo igrač ima na raspolaganju vrlo udoban raspon težine, mogućnost promene brzine kojom se igra odvija, kao i poseban mod koji se fokusira na skor (igra i inače usvaja sistem bodovanja koji nagrađuje „potvrđivanje“ ubistva skupljanjem dropova koji ostaju iza poraženih protivnika ali ide i korak dalje uvećavajući multiplajer na ime korišćenja štita) ali i „goof off“ mod koji se otključava posle prvog prelaska a koji naglašava spektakl dajući igraču neproporcionalno mnogo moći i namenjen je pre svega za igranje udvoje sa osobom koja možda ne bi u normalnim uslovima ni pomislila da igra bullet hell igru.

 

Sve to na gomili ovo čini jednim veoma izdašnim i prijemčivim naslovom koji bi trebalo da bude zabavan svakome ko je ikada uživao u shmupovima a danas sumnja u svoje sposobnosti da se suoči sa kišom šarenih metaka i nepraštajućim neprijateljskim armijama. Vredi probati.

 

Druga igra Mommy’s Best Games se zove Weapon of Choice i u pitanju je do sada možda najraskošnija igra ovog studija. Na Weapon of Choice je radilo najviše ljudi i pažnja posvećena pojedinačnim elementima igre se svakako primeti – animacije likova i oružja, ponašanje neprijatelja, interesantni dodatni sistemi – a to da u pitanju nije apstraktni vertikalno skrolujući šuter iz najhardkoraškijeg žanra je svakako pomoglo da ovo bude (posle pominjanog Serious Sam spinofa) najpoznatiji naslov ovog studija.

 

Weapon of Choice je, očigledno inspirisan kumom svih run’n’gun igara, Konamijevom Controm (o kojoj smo pisali prošle godine) utoliko što se i ovde radi o invaziji vanzemaljaca na rodnu nam planetu a koju mora da zaustavi tim specijalnih operativaca ratujući po džunglama trećesvetskih zabiti, no ove reference na velikog prethodnika su samo na nivou omaža i MBG-ov naslov je primer inteligentne evolucije žanra.

 

Naime, iza fasade ’80s mačo senzibiliteta (koji, hvala Alahu na malim uslugama, nije teran do nivoa prenagalašene parodije koja bi mu oduzela to šarma što ima) krije se interesantno dizajnirana ranendgan pucačina sa nivoima koji se skroluju na različite strane, platformskim elementima koji idu daleko iznad nivoa koji se očekuje od Contra klonova, granajućim putanjama, te izvrsnim bosfajtovima. Zapravo, igranje Weapon of Choice je kao neki uvid u ono što su Konamijevi dizajneri, možda sanjali, pre nego što su, na tehologiji sa sredine osamdesetih godina prošlog veka napravili igru koju im je ta tehnologija dopustila.

 

 

Weapon of Choice ima priču koja uokviruje trčepucajuću akciju i iako se ne radi o nekakvoj ambicioznoj videoigračkoj skaski, vidi se da je ovde ipak postojao poseban narativni dizajner koji je vodio računa i o tonu ali i o tome da je ovo priča koja se odvija nelinerarno, uvažavajući izbore igrača i njegov (ili njen!) odabir grana kojima će dospeti do kraja i sukobiti se sa, jelte, ultimativnim neprijateljem. Igre, posebno u žanru koji se gotovo potpuno oslanja na akciju, koje imaju granajuće putanje i koje ćete preći a da ne vidite nekih 50-60 posto sadržaja su i dalje retka pojava a ovaj podsticaj da jednom završenu igru pokrenete iz početka ima i svoja mehanička opravdanja. Naime, ova igra igrača samog zadužuje za obezbeđivanje dodatnih života za potrebe igranja nakon pogibije time što se tokom prelaska nivoa mogu pronaći drugi operativci koje ćete, noseći ih prebačene preko ramena sve do kraja nivoa, dodati u listu dostupnih likova a koji se onda mogu odabrati da nastave kada originalni junak padne na bojištu. Ovu je ideju kasnije preuzeo Broforce i dodatno je forsirao bazirajući se na parodijama ’80s akcionih heroja, ali u Weapon of Choice se ona savršeno elegantno uklapa uz ostatak gejmpleja. Nivoi su dovoljno široki i razgranati da ohrabruju malo istraživanja a da se ne može ozbiljno skrenuti sa neke od glavnih putanja koja vas vodi ka bosfajtu a razlike među operativcima su taman tolike da je igranje svakog od njih intuitivno u osnovi, sa malom krivom izazova vezanom za učenje i optimizovanje njihovih posebnih karakteristika, odnosno, konkretno, jednog od dva oružja koje nose.

 

Naime, uzimajući mustru od kasnijih nastavaka Contre (i, uh… Haloa?), likovi u igri mogu da nose po dva oružja sa sobom i menjaju ih po potrebi. Jedno je uvek automatska puška koja se u alternativnom modu paljbe može pretvoriti u neku vrstu oružja-na-daljinu (kao da puška već nije oružje na daljinu, Mehmete, kažete vi, pitajući se šta su me to učili kad sam bio u vojsci), kojim možete da pucate po protivnicima sakriveni iza nekog zaklona, a drugo oružje je različito za svakog od likova i ono varira od brutalnih hitscan alatki koje uništavaju sve što stane ispred, preko rasipajućih automatskih pušaka, pa do lebdećih dronova čijom vatrom se upravlja iz daleka za maksimalnu bezbednost igrača a maksimalnu nebezbednost protivnika. Učenje alternativnih modova oružja, odabir prave alatke za pravu situaciju i pametno šaltanje između dve puške su u osnovi uspešnog igranja Weapon of Choice, skoro kao da je u pitanju igra koja i imenom sugeriše šta joj je primarni fokus.

 

Pomenuti platformski gejmplej je takođe interesantan. Ovo je igra usredsređena na borbu pa je njoj podređeno i prelaženje terena. Likovi ne samo što imaju apsolutno neprirodno visoke skokove i mogućnost duplog odraza (takođe, jelte, neprirodnog) već i svaki od njih na leđima nosi „spider pack“, set robotskih udova koji mu omogućuju vrlo slobodno kretanje preko terena. Ovim se obezbeđuje da se igrač nikada ne oseća usporeno ili sputano od strane igre, jer je svaka prepreka nešto što preko čega se može popeti, dospeti na drugu stranu itd. a visoki skokovi i mogućnost „hodanja“ po zidovima i plafonu postaju esencijalni u bosfajtovima koji su, kako dublje prodirete u igru, sve kompleksniji.

 

 

Weapon of Choice ima i svoju verziju bullet time mehanike, takozvani death brushing, sa automatskim usporavanjem vremena kad god se igrač nalazi na korak od umiranja i prilikom da se preciznim hicem ili dobro odmerenim skokom spase smrti kako bi se i dalje borio za Srbiju u njenim istorijskim granicama. Ovo je zapravo nešto bolja ideja na papiru nego u samoj igri, ne zato što ne funkcioniše, jer uglavnom funkcioniše, već zato što, posebno ako igrate na višim nivoima težine, stalno upadanje u death brushing lomi tempo igranja i umesto da igrač bude podstican da pažljivije osmatra bojište i planira naredne poteze, dobar deo vremena mu otpada na vađenje iz gužvi u koje je nesmotreno upao znajući da mu igra takoreći čuva leđa. Svestan sam da ovde diskutujem o nijansama, ali nijanse su bitne u igri koja je u većini svojih elemenata ništa manje no izvrsna.

 

Takođe sam svestan da je death brushing kompromis između toga da se igra ne učini preteškom a da se i dalje zadrži one hit kill mehanika karakteristična za Contru i druge ran end gan igre na koje se Weapon of Choice poziva, tako da, to mu je što mu je. Mislim, taj kompromis funkcioniše (makar na štetu tempa) jer Weapon of Choice ja igram na hard nivou težine nakon što mi se medium učinio ipak prelakim (a kad je meni nešto prelako, možete misliti kako je tek osobi normalnih psihofizičkih kapaciteta) i nivo izazova ove igre se postepeno podiže ali ozbiljno eskalira tek u bosfajtovima. No bosfajtovi su ujedno i najnadahnutiji momenti u i inače nadahnutoj igri. Zapravo, dizajn neprijatelja i njihovog ponašanja je jedan od najinteresantnijih elemenata Weapon of Choice sa kombinacijom statičnih, letećih i UŽASNIH arahnoidnih neprijatelja od kojih se i sada malo stresam, samo gledajući video snimke, a bossovi su velike kreature sa kompleksnim šemama kretanja i različitim fazama koje zahtevaju hladnu glavu i taktiku, služeći na najbolji način kao gromoglasna interpunkcija koja istovremeno testira sve što ste do tada naučili u igri.

 

 

Weapon of Choice je imala i više ljudi koji su radili na dizajnu nivoa i grafici pa je i vizuelno vrlo distinktna igra u odnosu na ostatak Mommy’s Best Games ponude. Korišćenje drečave kolorne palete, doduše, neće biti po svačijem ukusu, ali ovo je svakako bio nameran izbor kako bi se podcrtala džunglaška tematika i istakla biološka egzotičnost neprijatelja. Ručno rađen grafički nameštaj je svakako upečatljiv i daje igri karakterističan identitet a smenjivanje mekih, prirodnih animacija sa drvenim, sasvim veštačkim animacijama, ponovo, neće biti po svačijem ukusu ali igri daje na šarmu. Ima nečeg u tome da gledate filigranski rad robotskih udova ili sitne komadiće tkiva koje eksplozija baca unaokolo kad raznesete paukoliku gadost koja se na vas zatrčala, a da im u kontrastu stoji kruta animacija vašeg heroja kako poput drvenog pajaca radi salto mortale. Na listi stvari-koje-nisu-za-svakoga-ali-koje-ja-pozdravljam je i saundtrek. Isti kompozitor kog sam pohvalio za prethodnu igru, Hamdija Ajanović, rođen u Derventi, sreću pronašao u Nemačkoj jer smo mi ovde zaratili, je za ovu priliku isporučio razoružavajuće zabavan hevimetal skor koji se briljantno uklapa u tematiku igre i uspelo prati dinamiku na ekranu smenjujući tiše i glasnije pasaže. Ajanović je stalni saradnik Mommy’s Best Games i njegov doprinos igrama ovog studija se ne može prenaglasiti!

 

Obe ove igre se na Steamu mogu kupiti kao deo Mommy’s Best Games Action Pack paketa koji pored njih donosi i još dve takođe vrlodobre igre (Game Type i Explosionade) o kojima se nadam da ću jednom takođe ispisati koju. Paket je vrlo pristupačne cene, pogotovo uzimajući u obzir kvalitet igara koje sadrži a u ovom trenutku je na tridesetsedmoprocentnom popustu pa će vas koštati tek nešto više od deset evra. Što je, zaista, zaista vam kažem, đavaoski dobar dil. Pa vi vidite, a ja sa nestrpljenjem očekujem Pig Eat Ball, narednu MBG igru koja će za svinje, nadamo se, učiniti barem onoliko koliko je Jurassic Park učinio za velociraptore. Inšalah.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s