Video igre: Space Harrier (retro pregled)

Igrajući sublimni Polybius poslednjih dana (opširniji utisci uskoro na starom mestu!), shvatio sam da me najnovija igra Jeffa Mintera nešto manje podseća na Tempest – što je već decenijama njegov potpis – a da u njoj primećujem vidne tragove i nekih drugih ključnih igara iz osamdesetih godina. Apstraktnost prikaza i ideja „vožnje“ velikom brzinom po „stazi“ koja se nalazi negde u svemiru svakako u sećanje prizivaju britanski Trailblazer, ali naglašena psihodelija u kombinaciji sa zahtevima za strahovitim refleksima u izbegavanju prepreka dok istovremeno pucanjem kosite neprijatelja na horizontu podsetile su me na japanski arkadni hit iz 1985. godine – Space Harrier.

 

Onda sam vikend proveo igrajući različite verzije ove Segine igre i na drugu stranu izašao sa nepobitnim zaključkom da neke igre nikada ne zastarevaju. Naravno, ovo je igra koju je potpisao Yu Suzuki, jedan od najboljih dizajnera koga je Sega ikada imala i generalno jedan od najuticajnijih japanskih autora igara čija karijera zapravo i sjajno epitomizira trajektoriju kojom je „čista“ arkadna zabava u apstraktnim ambijentima (Space Harrier, After Burner) i sa naglaskom na mehanici, evoluirala u igre koje su mehaniku vezivale za „stvarne“ kulturne kontekste (Out Run, Hang On, Virtual racing, Virtua Fighter) kulminirajući u duboko reprezentativnom Shenmue serijalu koji je mehaniku stavio u drugi plan, fokusirajući se na kulturni i socijalni kontekst, likove i priču.

 

Suzuki je mnogo učinio za razvoj medijuma svojim radovima u osamdesetim i devedesetim godinama time što je neumoljivo tražio način da realizuje svoje vizije o trodimenzionalnom prikazu u igrama ne obazirući se na nemogućnost dostupnog hardvera da se izbori sa ambicioznim idejama koje je imao. Upravo je rad ovog strastvenog programera i njegovog AM2 tima u Segi i rezultirao mnogim revolucionarnim rešenjima koja su utrla put evoluciji grafike u igrama terajući i druge autore da razmišljaju izvan vidljivih granica. Suzuki je i sam izjavio da je uvek razmišljao u trodimenzionalnim terminima, da su i njegove rane igre, bez obzira što su se nužno oslanjale na sprajt tehnologiju za prikazivanje grafike, programirane sa punom ambicijom da prikazuju trodimenzionalne objekte. Kako su ove igre gotovo uniformno bile ozbiljni hitovi u japanskim ali i američkim arkadama tako je i Sega bila sasvim naklonjena ideji da udovoljava ambicijama svog rokstar programera pa je i razvoj njihovog arkadnog hardvera u mnogome pokušavao da ne zaostaje za Suzukijevom galopirajućim vizijama. Štaviše, moglo bi se raspravljati o tome da je Sega najveću grešku i napravila kada su u razvoju mašina za kućno igranje izgubili korak sa Suzukijevim razmišljanjem, zakasnili sa razvojem i implementacijom 3D akceleracije i dopustili Sonyju da ih pregazi (uprkos savezništvu koje su američka krila kompanija kovala) pa je tako i Shenmue za poslednju Seginu konzolu, Dreamcast, raskošna trodimenzionalna avantura u hiperdetaljom, „realističnom“ savremenom(ish) Japanu na kraju bila ekstremno skupa za razvoj i tržišno nedovoljno jaka da izađe na kraj sa konkurencijom koji je Sony kultivisao dok su u Segi spavali.

 

Ali o tome možda nekom drugom prilikom, za sada se treba usredsrediti na Space Harrier, igru iz 1985. godine i ukazati zašto je ona i tridesetdve godine kasnije tako instant privlačna, duboko zadovoljavajuća i kako je uticala na razvoj medijuma.

 

Space Harrier se pojavio na nekoj vrsti prelomne tačke u istoriji arkadnih igara na kojoj su apstraktni koncepti još uvek relativno dominantni u arkadnom krajoliku počeli da lagano uzmiču pred igrama koji su imali nešto ambicioznije ideje o kontekstu, narativu, kulturološkoj komunikaciji. Na ovom topiku već pominjani Konamijevi shoot ’em upovi poput Gradius ili Salamander su bezumnoj skrolujućoj pucačini dodavali tanki sloj zapleta i narativa tipično odsutan kod njihovih direktnih predaka, pa su za njima sledili brawleri i run ’n’ gun hitovi (takođe pominjani Renegade, Double Dragon i Contra) koji su već stupali u očigledan dijalog sa aktuelnom popularnom kulturom (holivudskim filmovima, italijanskim eksploatacijama, hongkonškim borilačkim ekstravagancama), ali Space Harrier je izašao 1985. godine i u njemu se ovaj novi „realizam“ arkadnih igara tek mogao naslutiti. Što delimično objašnjava njegov i danas potpuno neumanjeni, opojni šarm.

 

 

Yu Suzuki je pre Space Harriera uradio Hang On, trkačku arkadnu simulaciju koja je umesto uobičajenih automobila u fokus stavljala sportske motocikle. Suzuki je i sam bio pasionirani motorista pa je Hang On imao ne samo za ono vreme izuzetno upečatljivu grafiku predstavljajući veliki skok u odnosu na slične arkadne trkačke naslove poput Atarijevog Pole Position, recimo, već je i doneo inovativan način kontrolisanja igre. Spakovan u ogroman kabinet sa replikom tela sportskog motocikla i robusnim hidrauličkim sistemom, Hang On je dopuštao igraču da mašinom upravlja prebacujući sopstvenu masu u jednu ili drugu stranu, u imitaciji vožnje pravog trkačkog motora. Kako se ovo pokazalo kao primamljivo za igrače i igra je bila masivan hit, tako je i sledeća Suzukijeva igra, iste godine izašli Space Harrier takođe igrača smeštala u pokretno sedište sa hidraulicima, ali ovog puta na ekranu nije bila moćna sportska mašina, kretanje nije bilo vezano za tle, a cilj igre nije bila pobeda u trci.

 

Space Harrier je predstavljao naredni korak u evoluciji pucačkih igara, napuštanje do tada – pogotovo u Japanu – standardnih vertikalno ili horizontalno skrolujućih dvodimenzionalnih ambijenata za račun trodimenzionalnog prikaza u kome je igrač leteo „u ekran“ a neprijatelji se kretali ka njemu dolazeći sa horizonta ili s leđa. Kulturološki, moglo bi se reći da je Space Harrier bio korak unazad u odnosu na Hang On koji je bio „reprezentativna“ igra što simulira postojeće moto-relije i može komunicirati i sa publikom koja sebe ne smatra gikovima, ali mehanički je ovo bio zaprepašćujući skok unapred.

 

Space Harrier u svojoj originalnoj arkadnoj iteraciji nema skoro ni zametak priče. Igra bukvalno samo od igrača zahteva da leti kroz „fantastičnu zonu“ i puca u sve što mu dolazi u susret. S druge strane, Space Harrier svojim slobodnim kombinovanjem simbola, slika i imena oblasti kroz koje se leti predstavlja izvanredan egzemplar video-igara-kao-lucidnog-sanjanja, ogledni primer za to da logika arkadne igre (i, dalje, praktično i svake docnije video igre) zapravo nije logika reprezentacije realnosti već je mnogo bliža logici sna, sa svojim prečicama, skraćenicama, akcentima na određenim elementima reprezentovanog.

 

Glavni junak igre, titularni Space Harrier je samo plavokosi muškarac u odeći jarkih boja. Njegovo oružje je neka vrsta kombinacije portabilnog topa i ličnog mlaznog motora koje mu omogućava da pored trčanja po tlu i leti svuda po ekranu, te brzom paljbom ruši neprijatelje sa neba i uništava prepreke na zemlji. Njegovi neprijatelji su galerija bizarnih letelica, fantazmagoričnih živih bića, animiranih statua pa čak i gigantskih robota (od kojih su neki sasvim otvoreno prepisani iz Gundama) koji lete unaokolo u sve složenijim formacijama i razmenjuju vatru sa usamljenim ratnikom. On je jedan, njih je mnogo a krajolik je prekriven i stenama, četinarskim drvećem i metalnim stubovima u sve gušćem rasporedu koje valja izbegavati, ili u nekim slučajevima uništavati. Kako igra dalje odmiče, pronalaženje putanje kroz gustu šumu prepreka postaje sve veći izazov a leteći neprijatelji se pretvaraju dodatne prepreke koje sada, kada ste duboko „u zoni“ procesujete najpre na nivou vektora, skoro potpuno ignorišući njihov eskalirajuće bizarni grafički dizajn.

 

Na neki način, činjenica da jednooki leteći mamut koga ste videli naslikanog na arkadnom kabinetu (ili je bio na omotu pakovanja igre ako ste je igrali u nekom od kućnih portova), kada se konačno pojavi u igri, nije prizor zbog koga pomislite „šta su bre pušili ovi u Segi?“ već u vama odmah trigeruje proračune njegove putanje, nužnih manevara za izbegavanje i presretanje sopstvenom paljbom, sve je ovo svedočanstvo izvanredne sinergije između grafičkog dizajna i prefinjene mehanike igre. Space Harrier je strahovito dobro dizajnirana igra gde je svaki element duboko promišljen i u krajnjoj konsekvenci stopostotno podržava sržnu filozofiju sumanute akcije koja igrača treba da osnaži ali i da mu testira reflekse i koordinaciju ruka-oko.

 

Tako je, recimo, ovo jedna izuzetno brza igra. Isprva je, kroz dizajn dokument koji je uradio drugi Segin dizajner koga danas znamo samo po imenu Ida, bilo predviđeno da ovo bude igra u kojoj će mlazni avion voditi rat na nebu sa protivničkim letelicama ali su ograničenja hardvera diktirala drugačiji pristup. Suzuki je u raspravi sa kolegama prepoznao da trodimenzionalne pucačine nisu zabavne za igranje jer su mete suviše male kada su u daljini, pa je smislio da je onda možda pametno da igrača podstakne na to da puca tek kada mu neprijatelji priđu da im se vide proverbijalne beonjače. Uporni autor će ideju o borbenom mlaznjaku realizovati nekoliko godina kasnije kroz takođe veliki hit After Burner, ali Space Harrier je prvi probio princip velike brzine kretanja preko/ iznad terena, velike brzine paljbe, velike brzine kretanja neprijateljskih formacija, jedno, u suštini izuzetno tvič iskustvo sa kojim „obični“ šuteri onog vremena jedva da su mogli da se porede.

 

Osećaj brzine je, očigledno, jasno posredovan raznobojnim „pločicama“ na inače ravnom tlu iznad kog se borba vodila, ali je možda najvažnije tehnološko rešenje do kog su Suzuki i AM2 došli bila Super Scaler tehnologija koja je omogućavala sprajtovima na ekranu da brzo i konzistentno menjaju dimenzije i nivo detalja simulirajući trodimenzionalni prostor i objekte u njemu na način sličan onom koji će tek više od pola decenije kasnije biti instrumentalan u kreiranju savremenih 3D igara kroz revolucionarne radove Johna Carmacka na Wolfenstein 3D i Doom. Suzuki kaže da je zapravo čitava matematika ispod haube bila zasnovana na proračunavanju položaja trodimenzionalnih objekata i njihovog kretanja u trodimenzionalnom prostoru i da je tek na kraju to sve moralo da bude kolabirano u dvodimenzionalne sprajtove različitih veličina, a ovaj sistem, testiran u Hang On je i bio u temelju hardvera na kome su se ova igra i Space Harrier otelovile i ova arkadna mašina se i zvanično zvala Sega Space Harrier ploča.

 

U skladu sa brzinom odvijanja akcije AM2 su i pažljivo podesili analogne komande, gustinu vegetacije, ali i preciznost kako protagoniste tako i neprijatelja, kreirajući jedan visoko ispoliran igrački sistem u kome se igrač uvek oseća osnaženo, u kome će svaki put kad pogine krivicu svaljivati na sebe i sopstveni pad koncentracije, radije nego na igru čijoj se preglednosti i responsivnosti malo šta ima zameriti. Što, ne znam da li ovo mogu da dovoljno naglasim, predstavlja jako veliku stvar za 1985. godinu – Space Harrier je igra u kojoj odmah intuitivno shvatate šta treba da radite, ne treba vam više od desetak sekundi da shvatite koje prepreke se moraju zaobilaziti a koje mogu biti uništene, kontrole su prirodne i perfektno odgovaraju na vaše inpute, neprijatelji pucaju pravo na vas (umesto u predodređenim formacijama kako je u nekim arkadnim igrama bilo pravilo) ali su veličina i brzina njihovih projektila takve da ih usredsređen igrač uvek može izbeći, gustina prepreka na terenu je takva da vam dopušta vožnju slaloma čak i u trenucima najvećeg haosa, ako ste dovoljno skoncentrisani. Prosto se stiče utisak da Suzuki i njegov tim nisu želeli da igrača odmah dočekaju na nož, zatresu mu mamac lepe grafike i muzike ispred nosa a onda ga par metara kasnije polome, oduzimajući mu sve živote i tražeći još novca onako kako je praktično bilo pravilo u arkadnim igrama tog perioda. Umesto toga, Space Harrier je praktično školski primer igre koja pravi svestan napor da igrača uvede u „zonu“, nudeći izvrstan spektakl, dajući odlične kontrole i dobru preglednost a težinu povećavajući postepeno i razumnim tempom tako da kada zaista i izgubite sve živote ne osećate frustraciju što niste odigrali „savršeno“ – jer je to jedini nivo koji će igra prihvatiti – već ste puni adrenalina i želite da nastavite da igrate jer ste svesni da možete da igrate bolje. Važna distinkcija u odnosu na ogroman broj arkadnih igara tog vremena koje su od prvog momenta zahtevale gvozdenu disciplinu i savršenu preciznost a onda nastavile da uvećavaju zahteve.

 

 

Da bude jasno, Space Harrier je i pored tih inovativnih elemenata u svojoj suštini „prava“ arkadna pucačina, u kojoj postajete bolji tako što pamtite formacije i prepoznajete taktike koje pale u određenim situacijama, ali je prema igraču nastrojena nekarakteristično prijateljski sa bodovima koje dobijate naprosto za prelaženje terena, podsticajnim porukama koje dobijate kada poginete ili kada završite nivo, tekstualno (Are you ready?  Many more battle scenes will soon be available! koje se ispisuje kada poginete) ili posredstvom entuzijastičnog semplovanog glasa koji vas hvali kada završite oblast (You’re doing great!). Suzuki i Sega očigledno nisu želeli da Space Harrier posreduje atmosferu brutalnog rata i nasilja već snolikog letenja i lake, gotovo beznaporne (a ipak na refleksima i pažnji utemeljene) borbe.

 

Ovu filozofiju podržava i pomenuti psihodelični grafički dizajn delom inspirisan i omotima albuma koje je za prog rock i afro beat bendove poput Yes ili Osibisa radio britanski umetnik Roger Dean. Ne samo da se paleta neprijatelja proteže od pomenutih jednookih mamuta, preko Gundam robota do letećih pečuraka već je i igra obeležena jarkim, živim bojama koje istovremeno obezbeđuju laku preglednost (neophodnu u ovako brzoj igri) ali i toplu, prijateljsku atmosferu. Dalje, animacije nekih od neprijatelja su impresivne, pogotovo segmentiranih zmajeva koji predstavljaju bossove pojedinih oblasti a koji lelujaju kroz vazduh udaljavajući se i prilazeći protagonisti kao nekakve (u snu, dakako) oživljene verzije kineskih papirnih zmajeva.

 

Veoma bitan element atmosfere je i muzika legendarnog Seginog kompozitora/ muzičkog producenta Horišija Kavagučija. Ovaj tada dvadesetogodišnjak a danas pedesetdvogodišnjak još uvek radi u Segi (između ostalog na Yakuza igrama) a njegova napumpana, akciona reimaginacija „kosmičkih“ elektronskih epova kakve je krajem sedamdesetih i početkom osamdesetih godina prošlog veka proslavio Žan-Mišel Žar obeležila je Space Harrier jednako kao i psihodelična grafika i sumanuti akcioni gejmplej, do te mere zapravo da su i mnogi portovi igre za tehnološki slabe platforme sadržali verziju njegove muzike, prepoznajući je kao neraskidivi deo iskustva.

Space Harrier, razume se, nije nastao ni iz čega, Sega je i pre ove igre koketirala sa sličnim letenje-u-ekran-i-pucanje konceptima, ali njihova Buck Rogers igra iz 1982. godine je bila na (razume se) decidno nižem evolutivnom stupnju i u tehnološkom i u igračkom smislu. Istovremeno, arkadna scena (kao i scena kućnih igara) je nudila i druga iskustva sa letenjem u ekran i primitivnom trodimenzionalnom grafikom, ali većina ovih igara koristila je vektorsku grafiku koja je obezbeđivala daleko apstraktniji i vizuelno siromašniji prikaz od onog što je nudio Segin hit, istovremeno ne postižući ni brzinu koja je karakterisala Space Harriera.

 

Zbog toga je Segin hit zapravo i bio instrumentalan u uspostavljanju čitavog podžanra „rail shootera“, pucačina koje su se odlikovale kretanjem „u ekran“ koje igrač nije kontrolisao. Sega je ovde i sama nanizala nisku hitova, od pomenutog Suzukijevog After Burner, preko helikopterske akcije sa Thunderblade pa do zombi megahita House of the Dead, dok je konkurencija polako hvatala priključak (Taito sa Operation Wolf, svakako) ali skoro ni jedna igra koja je sledila nije imala taj „suvi“ arkadni spoj ogromne brzine i psihodeličnog konteksta u kome se akcija događa. Kako smo već rekli, bilo je to prelomno vreme i autori igara su počeli da osećaju potrebu da ih smeštaju u „prepoznatljive“ kontekste, da im daju priče, zaplete, likove…

 

Moguće je da ovo donekle objašnjava zašto Space Harrier zapravo nije imao mnogo nastavaka i, za razliku od drugih arkadnih hitova svog vremena, nije evoluirao u serijal koji bi sebe morao da promišlja sa svakim novim otelovljenjem.

 

Space Harrier 3D je bio ekskluzivna igra za Seginu kućnu konzolu Master System i pored toga što ju je karakterisao isti gejmplej (i nešto drugačije oblasti i bossovi) njena glavna diferencia specifika bilo je što je igra dizajnirana za stereoskopski trodimenzionalni prikaz. Naravno, neophodnost da nosite posebne naočari kao i srazmerno slab hardver na kome je igra radila znače i da je ovo zapamćeno najviše kao zanimljiv eksperiment, ali je 2014. godine studio M2 uradio izuzetno pažljiv port za Nintendo 3DS gde je konačno vizija o stereoskopskom trodminezionalnom prikazu oslobođena potrebe za naočarima pa ovaj port na neki način predstavlja logičan zaključak originalne vizije koju su Suzuki i AM2 imali još polovinom osamdesetih.

 

S druge strane, Space Harrier II je bio ozbiljan projekat. Pripremljen za lansiranje Segine naredne kućne konzole, Mega Drivea (tj. Genesisa) ovaj nastavak je notabilan po tome što je moćni arkadni gejmplej gotovo bez ikakvih kompromisa preneo na kućnu mašinu demonstrirajući ne samo izdržljivost originalnog dizajna igre već i superiornost Seginog šesnaestobitnog hardvera za dnevnu sobu. Razume se, Sega je na kraju izgubila taj konzolni rat, Nintendo je trijumfovao sa svojim SNES-om, ali u tim ranim danima sve je izgledalo moguće, pogotovo uz neverovatno uverljivu kućnu verziju Space Harriera. Razume se, malo je toga menjano na mehaničkom planu i igra je praktično identična originalu, uz nove neprijatelje i bossove, ali ovako urnebesna akciona igra do tog momenta nije ni postojala za kućne konzole pa to nije bilo ni bitno.

 

Sledeći poluzvanični nastavak stigao je tek 2000. godine u formi igre Planet Harriers koja je imala nekoliko likova i različita oružja ali do tog momenta kućne mašine su već bile primarna igračka platforma za većinu igrača pa je ovaj arkadni naslov ostao da tavori u relativnoj opskurnosti, nikada ne dobivši čak ni port za neku od popularnih konzola. Kako je ovo toliko zahtevna igra da je ni današnje verzije arkadnih emulatora ne mogu zbilja poterati, ostaje da se nadamo da će neko u Segi da se seti izgubljene igre koja zaslužuje makar rimaster i digitalnu distribuciju na nekoj od savremenih konzola. Ili , što da ne, na PC-ju na kome ovaj izdavač trenutno ostvaruje značajne uspehe.

 

 

Poslednja prava Space Harrier igra izašla je 2003. godine na Playstation 2, i u pitanju je zapravo rimejk originalne igre koga je renomirani studio M2 napravio koristeći savremenu poligonalnu grafiku i uspevajući da minimalnim dodacima originalnom modelu (povremeni powerupovi) ne okrnji skoro savršeni balans, te očuva furioznu akciju. Od tada je prošlo već 14 godina i Space Harrier je, usuđujem se da kažem, zreo za rezurekciju. Sega je najavila da će do 2020. godine njihova poslovna strategija uključiti i više korišćenja njihovih klasičnih IPjeva tako da, zapravo ko zna? Alah nam je svedok da su hardcore rail shooteri inspirisani Space Harrierom u samom vrhu akcionog žanra na svim poštenim istorijskim lestvicama i zašto ne bih maštao o tome da studio Treasure koji je napravio kultne i meni omiljene igre  Sin and Punishment 1 i 2 dobija od Sege ponudu koja se ne odbija i daruje nam novog Space Harriera za Playstation 4 ili Switch?

 

Dok se kosmos ne udostoji da poravna zvezde u skladu sa mojim očekivanjima, evo i malo video ilustracija raznih igara o kojima sam gore pisao.

 

Za početak, svakako, arkadni original, Space Harrier baš onakav kakav je bio te slavne 1985. godine – minus hidraulika i analogne kontrole – u svoj veličanstvenosti boja, brzine, pucnjave i muzike, sve terano u šezdeset frejmova po sekundi putem MAME-a:

 

 

Prvi port Space Harriera na kućnu mašinu bio je na Segin Master System i ovo je zapravo bio iznenađujuće dobro realizovana verzija igre, s obzirom na dramatičnu razliku u snazi između arkadnog i kućnog hardvera. Sega se potrudila i oko, hm, „priče“ pa je na brzinu sklepan zaplet o oslobađanju zemlje zmajeva od neprijatelja (Suzuki ionako veli da je kao inspiracija za igru služio i film Neverending Story) a osmišljena je i završna sekvenca (arkadni original na kraju bukvalno samo ispiše „The End“) i igra je bila prilično verno preneseno iskustvo, naravno, uz smanjen nivo spektakla. Stvar koja mi najviše smeta kod ove verzije je kako sprajtovi izgledaju četvrtasto u odnosu na originalne, ali ovo je posledica tehnološkog ograničenja i razlike u tome kako je arkadni hardver imao napredni način kreiranja providnih sprajtova (tzv. Shadow/Hilight sistem koga je Sega osmislila za Space Harrier Arcade ploču) u odnosu na noviji ali slabiji Master System hardver koji je koristio komparativno starinski chroma key princip. Kako god, ovo je iznenađujuće solidan naslov, no pošto je port ove igre za Seginu džepnu konzolu, Game Gear praktično identičan, evo videa sa Game Geara. Mora se priznati da je više nego impresivno bilo imati ovakvu igru na prenosnom sistemu 1991. godine kada je većina ljudi za ovakvu tehnologiju vezivala isključivo Tetris.

 

 

 

Space Harrier je, razume se, portovan na sve žive kućne mašine pa tako i na osmobitne računare popularne i među našom omladinom. Za ovu priliku odabrao sam da pokažem kako je igra izgledala na Amstradu jer sam taj računar, uostalom, posedovao u to vreme ali i zato što ovaj video plastično demonstrira tehnološka ograničenja sa kojima su se ljudi zaduženi za portovanje susretali ali i dizajn-prestupe koje su pravili.

 

Naime, Amstrad port Space Harriera izgleda impresivno. Igru karakterišu jarke boje i velika brzina akcije kao i original, većina neprijatelja je prenesena u prepoznatljivoj formi a i muzika je sasvim dostojanstveno preživela prelazak. Programeri koje je Elite Systems (firma koja je hednlovala mnogo arkadnih portova na evropske kućne kompjutere u ono vreme) angažovao su čak napravili ispravnu odluku da sprajtove iskombinuju sa vektorskom grafikom što je doprinelo očuvanju brzine akcije i gustine neprijatelja. S druge strane, gustina rastinja, nemogućnost uništavanja drveća i – sasvim neobjašnjivo – potpuno odsustvo kratkog perioda neranjivosti nakon smrti, igru pretvaraju u frustrirajuću procesiju udaranja u drveće i padanja na zemlju oduzimajući joj ključni element zabavnosti – jak tempo. Možda je ovo urađeno i namerno jer igra nakon pet nivoa gubi veliki broj neprijatelja i objekata na ekranu pa su se developeri možda na ovaj način podmuklo štitili od kritika da je kasniji deo igre siromašan.

 

 

Evo i kako je izgledao Space Harrier II na Mega Driveu. Ponovo, ova igra nije imala arkadni predložak, Sega je ovim naporom gledala da izpromoviše svoju narednu kućnu konzolu iz sve snage, zadržavajući originalnu mehaniku ali dodajući elemente narativa (ali zaista samo elemente), nove neprijateljske formacije, bossove… Po nekim našim današnjim kriterijumima ovo teško da bi se kvalifikovalo da bude nazvano nastavkom jer je u suštini u pitanju ista igra, ali imati 1988. godine na kućnoj mašini ovakvu igru koja gotovo da je bila identična arkadnom originalu – to je bila velika stvar.

 

 

 

 

Amstradova verzija Space Harrier II je, iznenađujuće, bila daleko bolja od porta prve igre. Doduše, kompromis je morao biti napravljen NEGDE pa je ova verzija – bez vektorske grafike – primetno sporija u domenu odvijanja akcije, ali je zato igrački daleko bliža originalnom  predlošku i predstavlja autentično zadovoljstvo na mašini koja je već bila u svojim poznim godinama.

 

 

Konačno, evo i Playstation 2 rimejka, urađenog u poligonaljnoj grafici. Dosta sam se napatio da podesim emulator kako bih dobio korektan frejmrejt i zvuk u isto vreme ali ovaj video uspešno prenosi urnebesnu akciju koju igra kanališe, pokazuje kako su Suzukijeve 3D vizije preporođene na novoj tehnologiji, demonstrira prefinjeni igrački dizajn koga powerupovi samo oplemenjuju i daje novu verziju kultne Kavagučijeve muzike. Vrlo pristojna verzija velike igre, osamnaest godina nakon njenog prvog izlaska. Zaista se nadam da nećemo morati da čekamo još četiri godine da dobijemo nekog novog Space Harriera. (Edit 2020: U međuvremenu je port originalnog, arkadnog Space Harriera izašao na Switchu a portovanje su radili eltini M2 za Seginu SEGA AGES seriju što znači da, ako imate Switch, ovo ne treba da propustite)

 

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s