Arhiva za jun, 2017

Video igre: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Posted in video igre with tags , , , , on 26 juna, 2017 by mehmetkrljic

Kako sam već pomenuo prekjuče, završio sam The Legend of Zelda: Breath of the Wild i rado ću ponoviti sentimente kojima sam se razbacivao tri meseca unatrag. Ovo je – za sada i za mene – svakako igra godine. Takođe, oprezne izjave koje su se čule sa mnogih strana kako je u pitanju jedna od najboljih igara ikada napravljenih – i one su prilično tačne.

 

 

E, sad, to svakako treba malo kvalifikovati – za nekog je najbolja igra ikad napravljena Tetris, za nekog Planescape: Torment, za nekog Super Metroid, za nekog Street Fighter, Pokemon, Civilization, Crusader Kings ili, a znam da je teško to prihvatiti, za nekog je to i Farmville ili Candy Crush Saga ili Pokemon GO. Cveta tih hiljadu cvetova, voleli mi to ili ne i treba uvažiti da za NEKOGA* ova igra ne može da bude najbolja ikada pa makar je proglasili RPG-om (pošto je tom NEKOM prvo mesto već zauzeto Baldur’s Gateom istovremeno sa Planescape: Tormentom). S druge strane, Breath of the Wild predstavlja jednu od najbolje promišljenih i najsigurnije realizovanih instanci koncepta avanture u vaskolikoj istoriji video igara.**

 

* Tom nekom se ime rimuje sa „eomeđeni“

** avanture kao pustolovine za duh i (virtualno) telo, ne kao žanra video igara u kome ko neki kancelarijski radnik upisujete tekst u parser a kompjuter vas zajebava tvrdeći da ne razume, ili gde klikćete mišem po ekranu nadajući se da ubodete piksel-koji-će-promeniti sve.

 

Ovo zaista mogu sa sigurnošću da kažem. Originalna The Legend of Zelda, igra izašla 1986. godine je zapravo bila neka vrsta manifesta. Dotadašnje video-igre su, naravno, bile jake na rečima (i crtežima na omotu) i trenirale pokeraški izraz lica trudeći se da sakriju svoje slabosti i ograničenja ispod suknje dok su obećavale pustolovine od kojih zastaje dah, prostranstva, slobodu, ali medijum je tek izlazio iz perioda u kome su arkadne igre bile preovlađujući koncept i još uvek se junački borio da prevlada razmišljanje u distinktnim „nivoima“. The Legend of Zelda ni slučajno nije bila prva igra koja se razračunala sa nivoima i pružila iluziju sveta kroz koji se možete kretati po volji, rešavajući probleme kada poželite i upadajući u (druge) probleme kada vas snađu, bilo je MNOGO igara sa sličnim temeljima u deceniji pre nego što je ona nastala, ali Nintendova snaga je i tada – a vidimo, i sada – bila u tome da ovakav koncept RAZUMEJU bolje nego svi drugi a zatim realizuju sigurnije, udobnije, zabavnije nego iko drugi.

 

Originalna The Legend of Zelda je, veli legenda, bila inspirisana detinjstvom Šigerua Mijamotoa, njegovim dugim pre-pubertetskim šetnjama kroz japanske provincijske krajolike, satima detinjeg istraživanja šuma, proplanaka, pećina i osećaja otkrića koje je donosilo svako novo saznanje i odgovor na pitanje „a šta se krije iza onog drveta, sledeće krivine na puteljku?“

 

Kasnije Zelda igre su gradile na ovoj ideji ali su bile više „dirigovane“, igrač je usmeravan veštim dizajn-rešenjima i najpopularniji naslovi iz serijala (poput A Link to the Past, Occarina of Time, Link’s Awakening, pa i pomalo divizivni The Wind Waker) su uspevali da se legitimno pozovu na taj duh avanture dok su istovremeno pažljivo igrača uterivali u redosled kojim mora rešavati probleme, davali mu tačno određen alat za tačno određene sekcije igre i Zelda je time postajala više „serija dungeona sa prijatnim overworldom“ nego ta neka otvorena pustolovina koja beži od koncepta „nivoa“ i linearnosti.

 

Naravno, i dalje pričamo o nekim od najboljih akcionih igara ikada, avanturama u fantazijskim svetovima sagrađenim od zanosa, herojstva, tragedije i magije a koje je od konkurentskih proizvoda izdvajala prevashodno i dalje neuporedivo jasna vizija Šigerua Mijamotoa, tvorca serijala, i njegovih saradnika i naslednika. U ovoj viziji je pažnja posvećena detaljima uvek, barem za moj račun, trijumfovala nad grandioznim vizijama i dizajn-dokumentima natrpanim mehanikama i ekspanzvnim svetovima. Da se ne razumemo pogrešno i da ne ispadne da na sve strane branim Skyrim i njegovu nesavršenu ali ambicioznu viziju, a ovde mu kvarno zabadam nož u leđa – razlika između Zelde sa jedne strane i igara kao što su Skyrim ili Saints Row ili Mad Max ili Banjo-Kazooie ili Mass Effect ili UPIŠITE IGRU SA RAZUMNO OTVORENIM SVETOM PO ŽELJI je u tome što je Mijamoto čovek sa gotovo fašističkim insistiranjem na jednom pitanju kada se raspravlja o mehanikama i aktivnostima koje bi mogle biti deo naredne Zelda igre: da li je ona zabavna?

 

Deluje kao banalni truizam ali svako od nas zna da dizajn igara nije pesma i šala u kojoj dobro raspoloženi dizajneri sede oko lepog trpezarijskog stola, jedu mango i bezbrižno ćaskaju o tome kako ZAPRAVO treba da izgleda čin bacanja kamena u igri, koji bi bili elementi animacije, kakav fidbek je ne prihvatljiv već najbolji za koju situaciju, konačno, da li će ova aktivnost ostati zabavna posle dva sata igranja. A posle 120?

 

 

Nažalost, veliki deo dizajna igara danas – a sve više, reklo bi se, što su igre skuplje i kompleksnije – otpada na borbu sa rokovima, budžetima, krpljenje bagova koji su se pojavili sa novom verzijom midlvera, krpljenje facijalnih animacija koje su se polomile nakon što je uključeno okluzivno osvetljenje, sihnronizovanje kretanja usana u odnosu na snimljeni govr na pet jezika jer znate da će neko malo govno na JuTjubu da nazida deset miliona pregleda podsmevajući se lošem sinkovanju… Ovo je realnost AAA developmenta igara modernog doba i ovim želim da kažem da se ne radi o tome da se drugi developeri ne trude, samo da se Nintendo trudi VIŠE.

 

I opet, to verovatno nije pesma i šala i zabava i developeri koji zviždućući neku popularnu baletsku temu i skakućući na prstima žure na posao jer će danas raditi na toj PERFEKTNOJ animaciji bacanja kamena koja će biti čista poezija pokreta, fidbeka, zvuka, utilitarnosti i komedije, siguran sam da je rad u Nintendu, kao i drugde u japanskoj gejming industriji težak kuluk sa apsurdnim količinama kranča (pominjano je negde da se to, kad radite sa Mijamotom zove „Miyamoto time“ i da podrazumeva noćni rad… nakon što ste već čitav dan proveli na poslu) ali Nintendo na kraju isporuči nešto što niko drugi ne isporuči. I zato su njihove The Legend of Zelda igre tako popularne. Čak i najslabije među njima (na primer prethodna „velika“ Zelda igra, Skyward Sword) imaju mehanike toliko promišljene*, udobne za korišćenje a ogromnog dosega po posledicama da konkurencija mora da najmanje udupla napore samo da bi držala korak. **

 

* U Slučaju Skyward Sword, pričamo o motion-control mačevanju kome ni jedan drugi naslov na Wii konzoli nije mogao ni da priđe

** Nije neko čudo da je „Zelda klon“ zapravo žanr sa prilično malom populacijom i da se u njemu pored igara koje idu na puko kopiranje audiovizuelne komponente izdvaja uistinu malobrojna grupa igara koje mogu da kažu da bi u ringu sa Nintendovim teškašem časno izdržale nekoliko rundi: Okami, Beyond Good & Evil, pa onda negde malko niže i iznenađujuće zanimljivi Darksiders…

 

 

U tom i takvom kontekstu, Breath of the Wild je igra koja, naizgled beznaporno, odgurava žanr (?) open-world igara na novi evolutivni nivo, time što konačno unovčava ideje koje je Mijamoto investirao još u originalnu igru pre više od tri decenije. I hardver ali i umeće Nintendovih dizajnera su, moglo bi se reći, konačno pristigli na mesto na kome je Mijamotova vizija bila još polovinom osamdesetih i Breath of the Wild je igra koja se pojavljuje na tržištu kojim vladaju teškaši poput Witcher 3 i Skyrim i Assassin’s Creed i Grand Theft Auto i novopridošli Horizon: Zero Dawn, isporučena na konzoli koja je praktično malo jači tablet i konkurenciji drži neke teške ali užasno korisne lekcije o tome šta open world zapravo treba da podrazumeva.

 

Naravno, open world danas, kao što se vidi iz gornjeg pasusa, obuhvata neke od najprodavanijih i najpopularnijih igračkih serijala, ali nešto što je u jednom momentu bila mehanika, onda postalo trend a na kraju se pretvorilo u dominantnu kulturu je istovremeno pretrpelo i određeno razvodnjavanje. Svaki malo budžetniji igrački naslov danas je „open world“, od mamutskih Red Dead Redemptiona, Far Cryjeva, Dragon Ageova i Dark Soulsa do Ubisoftove zonske lige (Watch Dogs, Zombi). I kada svi pokušavaju istu stvar, neminovno se pojavljuju formule uspešnije od drugih, koje zatim svi preuzimaju verbatim i kopipejstuju u svoje igre i onda igrač sa malčice više kilometraže završava sa dijagnozom umora i pomankanja motivacije. „Još jedan toranj na koji se moramo popeti?“ zastenjemo od muke svaki put kada shvatimo da drugačije nećemo dobiti mogućnost da igramo naredni set misija koji nam je onda igra pripremila. Onda zastenjemo i nekoliko minuta kasnije kada dospemo na vrh tornja a mapa krene da se puni i puni i puni ikonama koje označavaju misije, sporedne kvestove, mesta na kojima možda ima nešto interesantno, mestima na kojima nema ništa interesantno ali sakupio si već šezdeset golubijih perca, pa nećeš valjda sad da staneš, ima ih još samo 300!!!!

 

Open world igre su dobre kad su dobre, naravno, ali veliki broj njih se oslanja na formulu koja je postala predvidiva i zamorna, a igrač je izgubio onaj esencijalni dah avanture koji ga je od početka i terao da ih igra, izgubio motivaciju da se bavi aktivnostima zato što su same za sebe zabavne a ne zato što one čine da se neki brojevi na nekom ekranu uvećavaju, igre su svoje sisteme ogolile nadajući se da će bazična logika skinerove kutije biti dostatna da mala gamad i ove godine tresne keš za najnoviji Assassin’s Creed/ Fallout/ Just Cause…

 

 

Ovo sve sad zvuči cinično a moja želja je da zapravo prenesem koliko je Breath of the Wild magična i zavodljiva igra na ime toga da su Eiđi Aonuma, Hidemaro Fuđibajaši i ostali u Nintendu ne samo rekli „Čekajte, deco, The Legend of Zelda je na neki način originalna open world akcion avantura, red je da se i mi upišemo u taj klub gde se dele pare“ već i da su nepogrešivo – a opet na tragu Mijamotovog „Je li to zabavno. Je li ZABAVNO?“ kriterijuma – identifikovali šta u današnjim open world igrama ne valja a šta je ono što bi igrač radije imao umesto tog što ne valja – i onda to jednostavno isporučili.

 

Naravno, „jednostavno“ je varljiva deskripcija u ovom slučaju, siguran sam da se tu pišala krv i kontempliralo o samoubistvu u više nego jednoj instanci tokom razvoja igre, ali Breath of the Wild zaista od početka ostavlja utisak jedne… kvintesencijalne open world igre, jedne paradigmatične PUSTOLOVINE u kojoj vam svakako iznad glave visi epski narativ o stogodišnjoj borbi protiv onostranog zla, palim kraljevstvima, žrtvovanim princezama i poraženom heroju nacije, ali je ono što imate ispred sebe u svakom trenutku samo još jedan brežuljak iza koga verovatno ima nešto zanimljivo, još jedan pitomi gaj u kome ćete nabrati pečuraka i jabuka za potrebe kasnijeg spremanja hrane, možda biti napadnuti od grupice lutajućih Bokoblina i, čekaj a što ovo kamenje stoji u onakvoj formaciji, to sigurno nije prirodno AAAAAAHHHH, šta ovo prolete, skakavac, daj da ga ulovim, valjaće za neki eliksir kasnije kad stignem u varošicu ili konačište…

 

 

Jednostavnije rečeno, Nintendovo neuporedivo inistiranje na pažnji o svakom detalju i pitanje da li je on zabavan porodilo je naslov u kome se u svakom momentu osećate kao da istinski komunicirate sa igrom, da svaka vaša radnja ima težinu, značaj, da doprinosi nekom cilju iako vam se ciljevi često menjaju. Ovaj iz-momenta-u-momenat pristup obezbeđuje da je sve što radite na neki način smisleno i, osećaj da praktično uvek imate punu kontrolu nad tom komunikacijom sa igrom (čak i kad vas u stvarnosti protivnici ubijaju smejući se ili se davite u bari plitke vode jer vas je izdala snaga) je u temelju činjenice da je ovo igra koju sam igrao više od devedeset sati i da je ona postajala sve bolja što sam više vremena u njoj provodio. (Da ne pominjem da se i u ovoj igri penjete uz tornjeve da otvarate delove mape i da je to odjednom DOBRO, a da na mapi sami obeležavate zanimljive lokacije. Genijalno. A jednostavno. Jednostavno genijalno.)

 

Hoću reći, posle deset sati sam bio opijen slobodom koju mi igra daje i jurcao na drugu stranu svaki put kad mi ispred nosa proleti leptir kakvog do sad nisam video. „Treba da nađem master sword, oružje što može da porazi zlo pod kojim kraljevina stotinu godina grca, hoću, naravno, ali, ooooh, čekaj, zar nije malo čudno da ono cveće na onom brežuljku stoji raspoređeno u bokorima od kojih svaki ima po jedan cvet VIŠE od prethodnog? To tebi nije sumnjivo? Ne misliš da je tu skrivena neka… tajna?“ Posle šezdeset sati sam već skoro i zaboravio da treba da idem i da se potučem sa tim nekim onostranim negativcem koji sedi u razrušenom zamku usred kraljevstva i bio duboko investiran u pronalaženje novih svetilišta, novih komada oklopa, novih etničkih grupa, skrivenih pećina sa blagom, monstruoznih neprijatelja koji tumaraju divljinom i napadaju bez milosti (ali na kraju završe pretvoreni u farmaceutske preparate), vila koje žive na izvorima potoka i unapređuju opremu, naučnika koje treba pronaći a oni će mi napraviti jača oružja… U pozadini mozga mi je uvek bila svest da sve što radim doprinosi mom ultimativnom cilju poražavanja zlog Ganona, ali u prvom planu je stalno bilo uživanje u konkretnom zadatku ispred mene, bez obzira da li je to bilo tumaranje po izgubljenoj šumi u kojoj me je samo smer vetra vodio ka skrivenom svetilištu ili samo činjenica da sam natrčao na kamp Moblina u steni oblika lobanje, koji ću onda očistiti od neprijatelja bez većeg razloga od činjenice da je borba sa grupom dobro naoružanih neprijatelja pravi festival akcije i taktike. Posle osamdeset sati sam predano radio na proširivanju arsenala, otključavanju uspomena koje su mi davale više konteksta za borbu kojoj sam se priključio samo jer je bila JAKO ZABAVNA.

 

 

Breath of the Wild, u kontrastu sa prethodnom igrom (Skyward Sword) i generalnim Nintendovim pristupom – a koji je karakterisan strahom da će igrači biti zbunjeni ako im nije sve odmah jasno, možda frustrirani ako poginu par puta i da će ostavti igru da joj se nikad ne vrate – nema nikakav problem da igrača prepusti da sam sebi nađe zabavu. Ali opet, zabava je na svakom koraku. Moja lična preferenca i neka vrsta ideala kod open world igara je da se postigne „savršena“ gustina potencijalnih događaja po jedinici vremena i prostora tako da igrač u svakom trenutku može da ima fokus na zadatku koji je odabrao da reši, ali i da bude svestan da će ga nekoliko desetina koraka u bilo kom smeru dovesti do nečeg novog i zanimljivog, da je verovatnoća da iza naredne krivine čeka nova pustolovina da se u nju upadne tolika da ga tera da aktivno juri unaokolo, svestan da su „pravi“ zadaci u ovoj igri nešto za šta ima vremena.

 

 

Breath of the Wild ovo isporučuje sa zastrašujućim autoritetom. Ovo je, kako neko već negde napisa, prva Zelda igra u kojoj imamo utisak da su njeni autori ne samo bili svesni postojanja igara koje prave druge firme nego i da su bili svesni da oni to sve mogu i malo bolje. Breath of the Wild sa takvom lakoćom uzima sada već okoštale stereotipe open world žanra i pretvara ih u nešto imanentno zabavno, a da je sve to vezano za opšti napredak u igri koji smisleno vodi ka poražavanju Neprijatelja, da je prosto šokantno kako odjednom skupljanje voća, povrća i pečuraka po šumama i poljima deluje kao genijalan način za snabdevanje igrača nužnim provijantom, kako je lov na divlje životinje uzbudljiva ali i korisna aktivnost,* kako kuvanje i spremanje napitaka ne deluje kao mučna rutina koji ste ponovili petsto puta u poslednjih pedeset sati i sad vam dođe da se ubijete što ne može da se automazituje, nego kao zabavan predah i miniigra u kojoj stalno otkrivate nove načine da spremite sve jača i hranljivija jela od dostupnih sastojaka (da ne pominjem genijalno komične animacije i muziku).

 

* Za vegetarijance poput mene kojima je i pomisao na ubijanje životinje u igri pomalo nelagodna – sasvim je moguće živeti na biljnoj dijeti i imati dobre performanse u igri. I u igri.

&nbsp

 

Nintendovi dizajneri su ovde imali nekoliko jednostavnih (naizgled) rešenja za razbijanje malko ustajale formule, ali opet ta „jednostavna“ rešenja sugerišu strahovito iskustvo i dizajnerski osećaj koji obično vezujemo za genije.

 

Jedno od tih rešenja je, na primer: popnite se na sve. Link je u ovoj igri praktično Spajdermen koji se, uz određene, retke izuzetke, lako penje uz svaku vertikalnu površinu. Deluje banalno ali nakon što sam kunuo Mad Maxa u kojem titularni protagonista ima problem da se popne uz bilo koju prepreku višu od otirača, nakon što sam se u Skyrimu patio ko siroče da nađem put preko stote planine što mi se isprečila, nakon što sam u Assassin’s Creed  zaspao držeći jedno dugme jer penjanje uz zid u tim igrama skoro da je isto kao i hodanje, Breath of the Wild je naprosto rad genija. U ovoj igri idete kuda želite, penjete se preko svega, skačete odakle god hoćete, krajolik je vaše igralište, mesto na kome sulude ideje ne zvuče suludo, naprotiv, PROBAJTE, možda uspe. Nintendo želi da se osećate slobodni u ovoj igri, slobodni da istražujete, slobodni, razume se, i da rizikujete jer nije svaka klisura gostoljubiva, niti ćete na vrhu svake litice pronaći blago. Ponekada nećete ni stići do vrha…

 

 

Pomenuti „probajte, možda uspe“ pristup se pokazuje kao ekstremno olsobađajući i u svim drugim segmentima igre. Ako je savremena open world igra bila definisana sa Grand Theft Auto III, onda Breath of the Wild uspešno vraća upravo onu njegovu ključnu karakteristiku: ako ste pomislili da nešto može da se uradi, dobra je verovatnoća da može. Mnogo open world igara je u međuvremenu ovo zaboravilo a Breath of the Wild ima impresivnu paletu sistema koji se prepliću i interaguju i rešenja za njene situacije su vrlo retko jedinstvena i ograničavajuća. Više nego ijedna Zelda pre i uzimajući najbolje elemente igara poput Metal Gear Solid, Far Cry ili Grand Theft Auto, a zatim na njima gradeći, Breath of the Wild je igra koja vodi računa o gravitaciji i o izdržljivosti oružja, o nekoliko vrsta magije, o elevaciji i vidnom polju protivnika, o mehaničkim ili magnetnim karakteristikama ogromnog broja objekata… Ishod je da je igrač sve vreme podstican da isprobava različite pristupe, da eksperimentiše i razmišlja izvan ustaljene rutine. Nedavno sam pisao o Mad Maxu i ukazivao da iako je to pristojna igra, njen veliki problem biva repetitivnost nekoliko stvari koje u igri radite bez prestanka nekih dvadeset sati (ili triput toliko ako ste mazohista). U toj igri se isti problem rešava na isti način svaki put kada mora da se reši i ako varijacije ima ona je samo na razini intenziteta (ova kola imaju jači oklop, ovaj boss ima i 5-6 prijatelja koje prvo morate da prebijete pre nego što njemu presudite na identičan način kao i trojici prethodnika). Breath of the Wild postiže NAIZGLED jednostavnu stvar: u ovoj igri problemi nemaju zacrtana rešenja već se NEKO rešenje može naći korišćenjem nekog od sistema koje imate na raspolaganju. Možda upotrebom magnetne magije. Možda lokalizovanim zaustavljanjem protoka vremena. Možda običnom grubom silom. Možda eksplozivom. U određenom broju slučajeva rešenje je skoro pa predbupertetski primamljivo: izazovite požar.

 

 

Recimo da ste u svojim lutanjima kroz divljinu sebe omaškom zatekli na dnu uvale iz koje nema lakog izlaza. Okolne litice su strme i visoke i normalan čovek se uz njih ne može popeti – igra ima sistem zamora koji troši ograničenu izdržljivost kada trčite, plivate ili se penjete – a uskoro pada noć i sa njom znate da stižu skeleti ukletih Lizalfosa koji se podižu iz zemlje i sa kojima ne biste da se bijete.* Šta bi Link učinio? Naravno, pentranje uz liticu je i dalje opcija. Možda ste znali da ovako nešto može da vam se desi pa ste poslednji put kad ste naleteli na kotao nad vatrom sebi skuvali neki obrok koji obnavlja izdžljivost ili napravili eliksir koji će vam dati dodatne količine ove karakteristike. Možda imate poseban kostim koji obezbeđuje brže penjanje, pa ako još i imate eliksir koji povećava brzinu kretanja, možda možete da se ispentrate na vrh pre nego što vas snaga izda. Konačno, možda ste samo piroman u duši: pomoću kremena i mača (ili korišćenjem vatrene strele) ćete zapaliti travu i žbunje na dnu uvale pa će vreli vazduh da krene na gore a vi ćete raširiti svoj paraglajder (kojim ste i dojezdili ovamo) i pustiti da vas tople struje podignu u visinu.

 

* Mada je borba sa njima konstantno genijalno zabavna jer podrazumeva odvajanje lobanja od tela nakon čega oni prestaju da vas napadaju i jure unaokolo pokušavajući da nađu lobanju koju bi stavili na ramena kako bi videli gde udaraju. Link ima i genijalnu animaciju kojoj lobanju koju je pokupio sa zemlje poput fudbalskog veterana degažira u provaliju nakon čega skelet kolabira sam od sebe.

 

 

Svako od navedenih rešenja zahteva da budete na neki način pripremljeni i Breath of the Wild je u neku ruku ne baš teška igra ali igra koja zna da igrač ne treba da bude tapšan po glavi samo zato što ima dva funkcionalna palca i koja ga bez ikakvih tutorijala ili smaranja, kroz rad, uči da je dobro biti pripremljen jer ne znate šta vas čeka. Otud skupljanje namirnica, spremanje hrane, skupljanje dragog kamenja koje posle prodajete i od toga kupujete specijalnu opremu, hvatanje i pripitomljavanje konja, trud oko zapažanja nepravilnosti u okolišu kako biste pronašli još Korok semena a koje kasnije možete zameniti za povećan prostor u inventaru – sve ovo postaju smislene aktivnsoti za avanturistu koji ne zna tačno šta ga čeka ali zna da je dobro biti pripremljen i ovo je retka igra u kojoj se moja hrčkovska priroda gomilanja svega i svačega osećala potpuno opravdanom.

 

 

Vekovno pitanje – da li je Zelda RPG ili „akciona avantura“ – i ovde ostaje bez jasnog odgovora, pošto je najbolji odgovor na to pitanje: jeste.  Ovo je igra koja nema ni iskustvene poene ni klase ni karakteristike lika (dalje od numerički prikazanih zdravlja, izdržljivosti i broja slotova u inventaru) ali u kojoj je kontrola nad opremom i resursima toliko granularna i bitna da deluje sasvim prirodno da je smatrate RPGom, da ne pominjem sad kvestove i generalni osećaj. S druge strane, ovo je igra u kojoj je OSEĆAJ akcije veoma taktilan, od pentranja po topografiji, preko iznenađujuće visceralne borbe, pa do rešavanja mehaničkih zagonetki i određena apstraktnost koju načelno vezujemo za RPG igre ovde ne postoji. Sve je „tu“, sve je pod rukom, sve se može uzeti, zapaliti, poseći, uz sve se može popeti, sve zahteva kombinovanje dobrih osmatračkih i kognitivnih kapaciteta sa dobrim refleksima (sa kontrolama tako jako dotegnutim kako samo Nintendo ume), bilo da ste duboko u podzemnom svetilištu i rešavate mehaničku zagonetku u tri dimenzije koja zahteva zaustavljanje vremena, rotiranje poda i korišćenje vatre, bilo da ste u borbi sa podivljalim Lynelom, jednim od kentaura koji idu unaokolo i na početku igre deluju kao sasvim neprelazna prepreka. U RPG-u biste za ovakve neprijatelje uglavnom morali da se levelapujete nekoliko puta kako biste svoje karakteristike doneli na potreban nivo da preživite i pobedite. U Breath of the Wild vam igra vrlo rano otključava sve magije koje ćete koristiti i slobodni ste da iskombinujete opremu, hranu i magije na bilo koji način koji će vam doneti pobedu u ovakvoj borbi. Naravno, više zdravlja je uvek bolje, ali kako postoji hrana koja zdravlje gura preko trenutnog maksimuma – ako ste se potrudili da je spremite – tako je i borba u Breath of the Wild retko situacija u kojoj pobeđuje onaj ko ima jače oružje a najčešće situacija u kojoj pobeđuje onaj koji bolje razmišlja.

 

 

 

Sa druge strane, Zelda igre su uvek donosile na sto i mnogo misaonih problema. Breath of the Wild je skoro pa jeretički nastavak serijala jer ovde „pravih“ dungeona uopšte nema. Umesto toga igra ima čak 120 skrivenih svetilišta ispunjenih interesantnim misaonim (ređe i borbenim) problemima koje rešavate u izolaciji, pod određenim zadatim uslovima i mada ovo deluje kao odstupanje od otvorenosti overworlda, suprotno je zapravo tačno. I ovi problemi se daju rešiti sasvim različitim kombinacijama opreme i magija. Eiđi Aonuma je insistirao da igra mora da pobegne od ustaljene Zelda formule u kojoj konkretan predmet rešava sve probleme u konkretnom dungeonu i da problemi moraju imati otvorena rešenja. Kako je Nintendo postigao da baš SVI ovi problemi budu rešivi bez obzira na kojoj ste stepenici svog razvoja u igri je pitanje za nekog ko se bolje razume u dizajn od mene. Dovoljno je reći da nisam naišao ni na jedno jedino svetilište gde sam na pola rešenja morao da stanem i kažem sebi da ću izaći i vratiti se sa opremom ili resursima potrebnim da bih ga rešio do kraja.

 

 

Pored svetilišta, tu su i četiri „božanske zveri“, velike mehaničke sprave uobličene kao životinje a iznutra dizajnirane kao zgrade koje su najbliže što ova igra ima klasičnim dungeonima. Ove su zveri i u centru narativa igre i zahtevaju da budu rešene i pokorene da bi se otvorilo završno poglavlje, ali igra vas ni na koji način ne tera da ih prioritizujete. Nema zaključanih oblasti, nema presudnih moći koje dobijate nakon što stavite zveri pod kontrolu (mada dobijate KORISNE moći). Svoju prvu zver sam savladao tek posle pedeset sati igranja, jednog lenjog dana na poslu, iz radoznalosti, da vidim kako će to izgledati. Sledeću sam savladao tek trideset sati kasnije. Naprosto, bilo je drugih stvari da se rade u igri iako su ovo glavne misije bez kojih se – nominalno – ne može doći do kraja.

 

 

Činjenica da je Breath of the Wild lansiran uz Switch (mada, ne zaboravimo, postoji i časna verzija za Wii U), konzolu koja može da bude i kućna i prenosna mašina je u velikoj meri zaslužna za uspeh i same konzole i igre ali i za to kako sam igranju pristupao sa uvek svežom idejom gde bih mogao da idem i šta da tamo radim, šaltajući između televizora i držanja konzole u krilu. Ponovo, avantura u kojoj je protagonist jedini što može da spase svet koji grca pod tiranskom čizmom onostranog zla, a on vreme troši pecajući i skupljajući lekovito bilje je već oveštali kliše open world igara ali u Zeldi je vrhunska dizajniranost sveta mnogo zaslužnija što igrač svesno odlaže finalni sukob da bi video čega tu sve još ima, nego što su to kruti zahtevi koje inače pred njega postavljaju druge igre. Ovde vrlo retko nailazite na sadržaj kome ne možete odmah pristupiti  i najčešće se radi o tome da morate da imate bolju opremu ili hranu. U prvo vreme će ledene oblasti u igri biti smrtonosne za lako obučenog Linka koji će sprintati od logorske vatre do logorske vatre i gutati feferone naživo samo da bi umakao kandžama bele smrti. Kasnije će već umeti da kuva obroke koji garantuju bolju otpornost na zimu na duži vremenski period, a još malo kasnije će obučen u udobnu zimsku odeždu tumarati večitim snegom i ledom planine Hebra, tražiti skrivena svetilišta, ubijati egzotične neprijatelje, loviti irvase i ponašati se kao neko ko je ovde kod kuće. Sve ovo važi i za pustinjske, vodene i vulkanske oblasti u igri a tu su i bukvalno desetine malih mehanika koje možda nikada nećete koristiti (čak ni otkriti) a koje proširuju ekspresivnu paletu i igru istinski čine zabavnijom. Recimo, nisam ni znao da igra ima čitav razvijen sistem i ekonomiju vezanu za peščane foke koje putnici kroz pustinju iznajmljuju da brže pređu negostoljubive krajeve – samo sam posle dolaska u pustinju na jugoistoku mape video nekakvu čudnu zver koja mi je bila okreuta leđima, prikrao joj se da vidim šta je, ugledao prompt koji me je podstakao da pritisnem dugme i sledećeg trenutka sam surfovao na svom štitu dok me je velika foka upregnuta konopcem vukla preko peska u kome god sam smeru poželeo. Ili, ako hoćete, možete umesto običnom strelom kojom ubijate ptice čije batake posle ispečete pa pojedete, tu istu pticu ubiti ledenom strelom nakon čega dobijete ledeni batak koji, kada ga pojedete garantuje malo zaštite od negostoljubive pustinjske vreline – onda vam foke možda neće ni biti potrebne…

 

 

Narativno, igra je takođe bezobrazno uspešna u svom variranju stalno iste priče o kraljevstvu koje odabrani heroj mora da odbrani od zlog čarobnjaka Ganona/ Ganondorfa. Kako se, potvrđeno je pre nekoliko godina, sve Zelda igre događaju u istom narativnom univerzumu i Link je neka vrsta reinkarniranog heroja, ovde je čitava ta tema izdignuta na nivo meta-obrade pa se Link sasvim eksplicitno budi iz stogodišnjeg sna, sa amnezijom i kroz susrete sa različitim likovima u igri saznaje da je pre jednog veka bio poražen od strane Ganona koji je uzeo formu čudovišta, razrušio kraljevstvo (koje su preplavili Bokoblini, Moblini i ostala žgadija) i sada stoluje u Hyrule zamku gde se jedino još princeza Zelda protiv njega bori sve slabijom magijom, te da Link, ako se oseća kadrim, mora od Ganonove kontrole otrgnuti četiri božanske zveri – moćne ratne mašine koje je pre sto godina Ganon preoteo od udruženih snaga branilaca kraljevstva – i suočiti se sa čudovištem u ruševinama zamka.

 

Ovaj zaplet je s jedne strane duboko referencijalan i starijim igračima serijala će neke scene naterati suze na oči (na primer ruševina ranča na kome ste dobili svog konja Eponu u igri Occarina of Time) ali sa druge strane je jednostavan, nenametljiv i ja sam bio poodavno prošao svoj pedeseti sat u igri kada sam skoro slučajno naleteo na jednog od ključnih likova, staru i mudru ženu koja mi je objasnila predviđenu strukturu moje pustolovine. Da je igra i do tada bila izvrsna a onda postala još izvrsnija – to se podrazumeva.

 

 

Ponovo „pravi“ narativ igre je ono što igrač radi i ono što mu se događa, otkrića koja pravi i borbe koje je preživeo. Breath of the Wild je dizajniran tako da bez mnogo reči i vučenja za rukav igrača podstiče da dobro gleda oko sebe, da nalazi znakove u okruženju koji ukazuju da odmah tu, negde na dohvat ruke ima nečega što treba prepoznati, razumeti i rešiti. Donekle slično Witnessu Jonathana Blowa i Breath of the Wild se ispravno oslanja na ideju da će igrač, ako dobije pravi fidbek – gotovo uvek stopostotno dijegetički – sam da razume prvo da ovde negde postoji problem koji zahteva rešenje a onda iznaći jezik tog problema i u okviru tog jezika improvizovati jedno od rešenja da bi dobio nagradu koja je uvek lepa ali skoro da nije bitna – sam čin prepoznavanja, razumevanja i prevazilaženja problema je važniji od onog što se rešavanjem dobija.

 

Svakako, igri se da ponešto i zameriti – najviše slaba izdržljivost oružja i insistiranje na izdržljivosti samog Linka. Obe mehanike su kritikovane da često frustriraju, i ovo nije netačno, ali obe mehanike su i nužda koja u igraču podstiče snalažljivost i bežanje od ustaljenih rešenja na koja su ga navikle druge igre. Ovde ne možete omiljeno oružje koristiti pa popravljati pa koristiti ponovo – jednom kad se slomi, više ga nema i Breath of the Wild ovim pravi jednu od svojih najjačih izjava: najbolje oružje u igri nije mač sa multiplikatorom štete od pedeset, najbolje oružje u igri je intelekt igrača koji će mu i sa slabom opremom pomoći da trijumfuje – da li kroz šunjanje kroz kamp gde neprijatelji spavaju i krađu njihovog oružja, da li kroz paljenje vatre i postavljanje eksploziva, da li kroz korišćenje magnetizma da velike metalne sanduke pretvori u improvizovana oružja. Half-Life 2 i Far Cry su u Breath of the Wild na neki način dobile svoju konačnu formu.

 

 

Živo me zanima kako će igre na Switchu izgledati za godinu-dve. Breath of the Wild je igra koja manjak tehnološke snage na svojoj primarnoj platformi drsko prevazilazi jednom od najlepših art-direkcija u istoriji medija. Uostalom, pogledajte skrinšotove koji ilustruju ovaj tekst. Sve sam napravio sam, bez ikakvog posebnog „foto moda“ ili ikakvog obrađivanja. Svet igre je naprosto TAKO prelep a kamera naprosto tako dobro kontrolisana. I dok se igri možda može zameriti da glasovna gluma nije ni morala da se uvodi u ovaj serijal (nekoliko ženskih likova zvuči isto – mada je to najverovatnije jer ih je odradila ista glumica), muzika, koja se najviše zasniva na klavirskim temama je ništa manje nego sublimna. Kada pred kraj igre čujete poznate motive iz The Legend of Zelda teme stare tri decenije, usred finalne borbe sa Calamity Ganonom, postoji realna „ujebote, od ovoga može da se rikne“ opasnost za bilo koga sa malčice kilometraže u Zelda serijalu.

 

Najbolja igra ove godine? Za sada svakako, videćemo šta još donosi dan a šta Yakuza 0 i Kiwami. Najbolja igra svih vremena? Možda ako niste Neomeđeni (tj. ako ste… omeđeni???). Igra koja je revolucionisala open world žanr dajući mu čistotu i ekspresivnost koje su pomalo nestale u  godinama Electronic Arts i Ubisoft ekscesa, ali i preporodila sam The Legend of zelda serijal cepajući knjigu pravila ali čuvajući opsednutost detaljima i opčinjenost slobodom i avanturom? Apsolutno. Kupite Switch ili makar igru piratujte za Wii U i igrajte preko Dolphin emulatora na PC-ju. Nećete požaliti.

 

Video igre: Nex Machina

Posted in video igre with tags , , , , on 22 juna, 2017 by mehmetkrljic

Kako sam već obećao, doduše za juče pa slagao, evo malo utisaka o igri Nex Machina, najnovijem naslovu iz finske kuhinje koja se odaziva na ime Housemarque. Za one koji su jako zaposleni na drugi dan leta i legitimno nemaju vremena za moja kilometarska prenemaganja evo uslužnog dajdžesta tih mojih utisaka: ovo je najbolja Housemarque igra do sada, kupite je odmah, kasnije će vam biti žao koliko ste potrošili vremena u kome ste mogli da je igrate, a umesto toga ste se bavili banalnim životnim obavezama: zaposlenjem, partnerima, decom, kućnim ljubimcima, čitanjem filozofske literature, repovanjem, seksom, fakultetom, promenom pola itd.

 

U malo opširnijoj verziji ovih utisaka, želim da još jednom istaknem da 2017. godina sada već veoma ozbiljno konkuriše za najbolju igračku godinu ikada. Prva polovina je bila ubistvena a kad vidim šta nas još čeka samo do kraja Avgusta, loše mi je i razmišljam koju od svojih pedigriranih i izuzetno vaspitanih mačaka da prodam da bih finansirao svoju sve razulareniju adikciju. A da ne pominjem šta sve stiže u prazničnoj sezoni…

 

Ali ambijent je takav – aktuelne konzole su dovoljno stare da ljudi već umeju da na njima prave igre koje, doduše, koštaju da se naprave ali i legitimno koriste prednosti hardvera, PC gejming baštini benefite nikad dostupnijeg midlvera i digitalne distribucije, mastodontski AAA projekti stoje rame uz rame sa one-man-show indi bljeskovima genija i i jedni i drugi kao da su ove godine uspeli da izbace nekoliko vječitih klasika. Na strani AAA produkcije smo već pominjali i Horizon i Personu i NieR i Yakuzu i Zeldu i Resident Evil i Prey a u indi uglu stoje padavičari poput Minterovog Polybiusa (svestan sam da sam odavno obećao napis o njemu i nameravam da obećanje ispunim čim pre), Night in the Woods, Little Nightmares, Butcher, pa i gorepomenutog Rime kome doduše nameravam da dam šansu tek kad malo pojeftini.

 

Žurci se upravo priključila i Nex Machina i, možda sam samo još uvek napaljen i pun adrenalina, ali ne vidim način da ova igra ne završi na listi deset najboljih igara ove godine iako je godina takva kakva je – naime sadrži i par igara koje ćemo legitimno gledati na listama najboljih igara ikad u decenijama koje dolaze (to jest ako Vučić, neoliberalizam ili udar meteora ne zbrišu ljudsku civilizaciju pre vremena). Nex Machina, a ovo je zaista bremenita izjava što ću je dati, bi se možda mogla nazvati jednom od najboljih, možda i najboljom igrom u svom podžanru.

 

Čujem ja, nemojte misliti da ne čujem kako prevrćete očima tamo pozadi, gromoglasno je to prevrtanje. Čujem i da mislite nešto u stilu „Jao bre, Mehmete, bog s tobom i svi sveti, ’najbolja igra u svom žanru’? U žanru koji je toliko arhaičan da se većina nas nije ni rodila kada je na juriš zauzeo arkade pre 35 godina? Kome bre zapravo treba JOŠ JEDAN twin stick shooter? U 2017. godini? Jesi ti normalan? Kad ćeš odrasti, mali veseljače? Ili, da budemo neposredni: mali seljače? Valjda su igre za ove tri i po decenije konceptualno malko napredovale i valjda zrela osoba zahteva od svog slobodnog vremena nešto sofisticiranije od bljeskajućih boja, eksplozija, agresivnih sintisajzerskih melodija, bezumnog košenja horde bezumnih neprijatelja u skučenim ambijentima? Kamo neka priča? Kamo hjumen kondišn? Kamo gejmplej u kome radiš nešto smislenije od neprestanog, NEPRESTANOG pucanja? Kakav je ukus penisa (pitamo za prijatelja)?“

 

Legitimne su to dileme, ali da ne bismo bili ovde celu noć, odgovoriću na samo neka od ovih pitanja:

 

Odrašću kad budem zreo za ukop, potreban je onima koji video-igre smatraju distinktnim medijem sa posebnim prioritetima i jakim stranama i kao piletina, izvađena iz frižidera pa malo podgrejana u mikrotalasnoj peći (tako sam čuo).

 

Dobro, malo smo se našalili, hajde sad da radimo što bi rekla moja profesorka opšte hemije, ali ova pitanja zaista pokreću raspravu na nekoliko legitimnih teza.

 

Prva jeste ta da li „običan“ twin stick shooter u 2017. godini zavređuje da se o njemu priča u ovakvim superlativima. Na kraju krajeva, kada su Judžin Džarvis i Lari DeMar 1982. godine izbacili Robotron: 2084 na američko arkadno tržište i svom izdavaču zaradili lepe pare – što ga nije spaslo great video game crasha koji je krenuo naredne godine – ovo je bila igra koje izmislila twin stick shooter žanr i maltene ga u istom dahu i završila jer je bila toliko savršena. Sad bez sve šale i mrtvo ozbiljno – Robotron je prva igra koja je kontrolisanje kretanja lika jednom palicom a smera pucanja drugom uspostavila kao stabilnu i intuitivnu šemu na kojoj se može graditi, sve zahvaljujući Džarvisovoj povredi ruke koja ga je sprečavala da pritiska dugme ali ne i da pokreće drugi stik, i ovo je imalo dalekosežne posledice na igračku industriju. Ali istovremeno, Robotron je bio toliko perfektan paket akcije, adrenalina, buke i boja da je industrija jako dugo imala problem da smisli kako da uopšte unapredi ovaj model. Dizajn u kome na statičnim ekranima igrač pokreće figuru u centru koja osmosmerno puca na robote što su svuda unaokolo i spasava tumarajuće nedužne civile jednim dodirom, sve dok svi civili nisu spaseni a svi zli roboti pulverizovani – taj dizajn, uparen sa agresivnim zvukom i distinktnom grafikom, skoro da niko nije umeo da unapredi. Čak su i Džarvisovi kasniji radovi poput Smash TV bili neka vrsta horizontalnog proširenja ovog modela, ali na uštrb najplemenitije arkadne čistote koju je imao original u svom skoro savršenom balansu signaliziranja, urnebesnog audiovizuelnog fidbeka i promišljenih skripti ponašanja neprijatelja. Džarvis i DeMar su, ne zaboravimo, pre ovoga uradili samo dve video-igre: jednako bitni i uticajni skrolujući shoot ’em up Defender i njegov nastavak Stargate, a njihova eksprertiza je bila vezana pre svega za dizajn flipera. I moglo bi se argumentovati da je Robotron upravo profitirao na tome što su njegovi autori otišli par stepenika niže na eolutivnoj lestvici u odnosu na Defender i služili se u velikoj meri logikom flipera: statični ekrani, jasno označene prepreke koje se razlikuju od neprijateljskih i prijateljskih likova već u perifernom vidu na osnovu kontura, mogućnost obuhvatanja celog bojišta jednim pogledom i proračunavanja putanja pokretnih objekata u hodu, dok nišanite. Ali istovremeno, Robotron: 2084 je kvintesencijalna VIDEOigra u smislu da do molekula destiluje dizajn koji zahteva jasnu kolornu logiku, precizne kontrole i da se u ogromnoj meri oslanja na predimenzioniran, bučan ali esencijalan fidbek koji daje igraču na njegove akcije. Ovo poslednje je pogotovo ključno kad se zna na koliko je starom i primitivnom hardveru ova igra izašla: crna pozadina i grubi sprajtovi su posledica ograničenja koliko i kreativnih rešenja koja treba da omoguće preglednost u ovako brzoj igri a upečatljivi vizuelni efekti kod uspešnih pogodaka kao i fliperski moćni zvučni fidbek su još neprocenjiviji kad imamo na umu da je u mašini korišćen četiri godine star motorolin procesor kao i da je zvuk bio – jednokanalan.

 

Sve ovo što sam napisao u gornjem pasusu, nadam se, prenosi moj sentiment u pogledu Robotrona: ovo je jedna od najvažnijih videoigara ikad jer je uspostavila novu kontrolnu šemu, utemeljila žanr koji je i danas živ i vitalan (u vrlo malo izmenjenoj formi) i, možda najvažnije, koju je i danas moguće igrati bez mnogo gunđanja da su stare igre zastarele, neudobne, nejasne, nekontrolisane i dobre samo za podsećanje kako smo blagosloveni što živimo tu gde živimo (i što Vučić još nema pristup tehnologiji kloniranja). Hoću reći, ja sam Robotron: 2084 igrao JUTROS, u pripremi za pisanje ovog teksta i – moji jadni tvič skilovi na stranu – ovo je zaista i danas razvratno zabavna igra:

 

 

Twin stick shooteri su renesansu doživeli pre nešto više od decenije kada je Geometry Wars na Xbox 360 napravio ršum (iako je i on u tom trenutku bio star tri godine) i pokazao da „retro“ žanrovi često u sebi imaju više života i „prave“ videoigračke krvi od mnogo savremenih igara koje su sa početkom te generacije igračkog hardvera postajale sve više inspirisane filmom i televizijom. I od tada živimo, nije preterano reći, u poplavi twin stick shootera, od onih koje prave i velike firme (Geometry Wars 3 od pre par godina je izvanredan naslov) pa do indi uradaka koji prelaze čitav put od skoro totalne apstrakcije (na primer Waves o kome sam svojevremeno pisao na blogu) pa do popkulturnih mešapova (recimo uskoroizlazeći Tesla vs. Lovecraft). Na ovom topiku sam svojevremeno pisao o klonu Robotrona pod nazivom Ultratron u izradi britanskog Puppy Games kao o dokazu da nema potrošenih koncepata već samo boljih i lošijih developera, no shvatam da je i legitimno upitati se da li je Housemarque, studio čiji se dosadašnji autput sastoji ne isključivo ali uverljivo većinski od twin stick shootera zaista za svoj novi projekat mogao da smisli – tek još jedan twin stick shooter.

 

Legitimno, ali nepotrebno. Housemarque naprosto vole ovaj žanr i umeju da unutar njega variraju motive tako da su im igre distinktne među sobom. Od konkurencije se svakako izdvajaju na ime produkcijskih kvaliteta kakve maltene niko ko pravi ovakve igre ne može da dostigne. Razume se, Finci su u ovaj položaj došli sarađujući tesno sa Sonyjem koji je njihove Stardust i Resogun igre tretirao kao first party naslove i vezao ih za posebni šarm Playstation platforme, no, iako je Nex Machina konzolna ekskluziva za PS4, ovu igru Housemarque su publikovali sami, a od prvog dana (dakle od prekjuče) je dostupna i na Steamu.

 

Drugo, Nex Machina je igra koja bi, u nekom savršenijem univerzumu sa manje zamršenim pravnim sistemom u odnosu na posedovanje autorskih prava, umesto svog kul imena (koje, da bude sasvim jasno znači „mašina smrti“) naprosto nosila naslov Robotron 2017. Jer, da ne bude nikakve zabune, Nex Machina je praktično novi Robotron.

 

Da, Housemarque su u svojim dosadašnjim igrama pokazivali da su veoma inspirisani Judžinom Džarvisom, od Stardust, preko Dead Nation do Alienation su njihovi twin stick shooteri bili inteligentne varijacije na Robotron, Blaster, Smash TV i Total Carnage, a Resogun je bio futuristička interpretacija Defendera, ali sa Nex Machina se slobodno može reći da su napravili novi Robotron. Uostalom, Džarvis je sa finskim studiom sarađivao na ovoj igri, potpisan je kao kreativni konsultant, a sama igra je zaista samo steroidima nakljukani Robotron.

 

I to je čini skoro savršenim videoigračkim entitetom, čini mi se.

 

Zaplet i „priča“ su isti kao u Robotronu: mašine preuzimaju svet dok ljudi ne gledaju i na igraču je da 1) uništi sve mašine silom oružja i 2) spase sve ljude (ili barem onoliko koliko uzmogne tokom prelazaka urnebesnih šest svetova) silom prostog dodira. Gejmplej je, takođe, maltene identičan osim što se događa u vokselskom 3D ambijentu iz neke 3/4 perspektive uz blago skrolovanje arena, ali Housemarque su očigledno veoma svesno izbacili sve nadgradnje koje su imali u prethodnim igrama kako bi se približili rafalnoj nirvani predloška. Ovde nema momenata mira i istraživanja iz Dead Nation, nema RPG elemenata u građenju lika i opreme iz Alienation (igre koja je između ostalog imala tu nesreću da je izašla nakon Helldivers i imala nešto manji fičr set – još jedna pobeda Šveđana nad Fincima, aj ges?), nema čak ni postepene eskalacije akcije između uništavanja asteroida i agresivnih letelica koja je karakterisala Stardust. Ne, Nex Machina je čista krtina, igra potpuno svedena na suvu, belo usijanu akciju (sa neonskim prelivima, molimlepo) u kojoj se ne očekuje da promišljate, da reflektujete ili da u trenucima predaha istražujete – zato i ne nudi nikakve trenutke predaha sem par sekundi dugačkih tranzicija između soba koje su puka interpunkcija u praktično neprekidnom masakru.

 

U Nex Machina sve što učite, učite kroz rad. Nema tutorijala, nema ekspozitornih kinematika (uvodna, neinteraktivna animacija traje bukvalno dve sekunde), nema tekstualnih promptova sem da vam se ukaže koji powerup leži na zemlji (pošto bi ih po konturi bilo nemoguće prepoznati zahvaljujući činjenici da je ekran 60% vremena PREPLAVLJEN neprijateljima), od prve sekunde kad se štoperica na ekranu uključi neprijatelji jure pravo na vas sasvim radi da vas svojim kužnim dodirom eliminišu, sasvim svesni da će stotine biti anihilirane pre nego što se jednom posreći.

I tu negde i leži zaključak rasprave o tome da li igra sa ovako „glupim“ zapletom pristaje 2017. godini. Naravno, sasvim je legitimna priča o nasilju u video-igrama i činjenici da je naš najčešći glagol u mnogim od njih „ubij“, kao što je i esencijalno da pozdravljamo igračke modele koji izlaze iz ovih skučenih okvira. Ali istovremeno ne treba da se stidimo ni istorije ni činjenice da igre NISU ni film ni pozorište ni balet, ni literatura i da je iz mnogo razloga uticanje na beži-ili-se-bori nagon zaista duboko u temelju ovog medija i da ovo ne mora da ima veze sa aktuelnim istorijskim ili kulturnim tropima. U Nex Machina je priča banalna, klišeizirana, prepisana i naprosto glupa, ali: 1) nje jedva da ima (više na zvaničnom tviter-nalogu igre nego u samoj igri, ne c’est pas) i 2) „prava“ priča igre se ne bavi odnosima između dve rase – mašinske i ljudske – korenima opresije i ubilačke mržnje već klasičnom pripovedanju mnogo manje zanimljivim iz-momenta-u-momenat događanjima u kojima igrač potpuno apstrahuje naučnofantastični mizanscen, reprezentativnost likova i druge „više“ signalizacije i bavi se samo optimalnim putanjama kretanja, najefikasnijim uglovima nišanjenja, brojanjem delića sekunde u kojima je neranjiv na ime brzog trka… Kao i sve najbolje arkadne igre (u proširenom smislu ovog termina), Nex Machina umotava svoju suštinu u nerdovima probavljivu prezentacijsku i reprezentativnu oblandu opresije, borbe, oslobađanja, robota, ljudi, laserskih zraka itd. ali ta suština je čista matematika, bavi se vektorima, skupovima i kalkulacijama nekoliko esencijalnih parametara u isto vreme i apstraktna je koliko i bilo koja slika Kandinskog, Klimta  ili Rotkoa.

 

Naravno, onda glasne eksplozije i komadi robotskih tela koji lete unaokolo samo dodaju začin u jedan i inače perfektan obrok. Judžin Džarvis je i sam bio sklon „nasilnijim“ temama u svojim igrama, Narc je, na kraju krajeva bila jedna od prvih igara koje će izazvati moralnu paniku (doduše manju nego Mortal Kombat koji će izaći nešto kasnije) svojim nasilnm gejmplejem, ali Nex Machina je vrlo dobar argument za to da igre ne moraju biti eksploatativno nasilne da bi bile ekstremno intenzivne ali i da igre zasnovane na nesumnjivo nasilnim činovima koje tvore 99% njihovog tkiva zapravo ne moraju imati nikakve prave veze sa stvarnim nasiljem i umesto toga su prava poezija matematike.

 

U malo manje poetskim a malo više konkretnim terminima, arkadni mod Nex Machina nudi šest svetova podeljenih na „sobe“ ili, hajde oblasti u kojima se pojavljujete i iz njih ćete biti automatski prebačeni u narednu kada pobijete sve protivnike koji se tu zateknu ili teleportuju. Ovo je jedini zahtev koji igra pred vas postavlja. Sve ostalo, spasavanje ljudi, sakupljanje powerupova i sekundarnih oružja, pronalaženje tajnih prolaza do skrivenih nivoa – sve je to opciono i služi uvećanju skora ili poboljšanju izgleda da preživite. Ovo je u skladu sa arkadnim nasleđem koje igra baštini ali i znači da će igrač manje sklon željeznoj disciplini i brutalnom treningu kakav ovakve igre tipično zahtevaju, imati priliku da igra nešto opuštenije. U zavisnosti od odabranog nivoa težine, igra daje i određen broj „continue“ opcija, od beskonačnog na najnižem, preko 99 na sledećem i tako dalje prema najtežem. Naravno, u sklopu svakog continue-a skor se resetuje, ali i imate nekoliko života na raspolaganju (koji se mogu i zanavljati pronalaženjem skrivenih dodatnih života u sobama koje prelazite) pa Nex Machina deluje teško ali fer.

 

No, to što je ovo fer dizajnirana igra ne treba da vas zavara: ona u svakom trenutku traži od igrača svih 100% njegovih kapaciteta, i u pitanju je jedno od najčistijih „in the zone“ iskustava što sam igrao ove godine. Ovo je bukvalno igra u kojoj optimizujete pokretanje očnih jabučica i dobro razmišljate kada ćete trepnuti jer je navala neprijatelja konstantna i nepopustljiva i skretanje fokusa vašeg pogleda sa protagoniste na neki drugi deo ekrana (recimo da pročitate koje oružje je na raspolaganju pošto njihova imena, za razliku od powerupova, bestelesni ženski glas karakterističan za Housemarque igre ne objavljuje) često se završava instant pogibijom.

Razume se, nije sve u količini, mada su količine neprijatelja zastrašujuće. Po uzoru na Robotron, kao i na skoro svaku drugu twin stick igru nakon njega, ovde su ponašanja i karakteristike neprijatelja dobro promišljene i Housemarque su sastavili ansambl interesantnih antagonista koji ne samo da individualno funkcionišu intrigantno već i kolektivno delaju kao dobro nauljena mašina (smrti). Od običnih gruntova koji se čoporativno zaleću na igrača, preko džinovskih oklopljenih insektoida koji preferiraju da napadnu bespomoćne civile, do posebnih neprijatelja koji se kreću zacrtanim putanjama ili beže u suprotnom smeru od igrača – Nex Machina demonstrira promišljenost koja je karakterisala i Robotronovu opoziciju i nudi igraču konstantno nepopustljiv ali konstantno evoluirajući izazov sa sve više varijabli kojima morate žonglirati u isto vreme.

 

Opet, igrač je i adekvatno opremljen za ovaj izazov, pa pored glavnog oružja i asortimana sekundarnih (koja delaju kao specijalke i variraju od mača kojim čistite sve oko sebe, preko lasera kojim kosite sve  određenom luku, pametne bombe što oslobađa prostor oko igrača do raketnog bacača koji eksploziju projektuje u prostor) vaše najvažnije oružje predstavlja trk, odnosno klasični igrački dash, kratka instanca kretanja velikom brzinom tokom koje ste neranjivi. Dash je u početku zgodna alatka da se izvučete iz ćoškova u koje ste se glupo zavukli povlačeći se pred nastupajućom hordom, ali vrlo brzo postaje esencijalna taktika za preživljavanje kad ekran počne da bude prekriven laserskim zracima i bullet hell grozdovima neprijateljskih projektila koji se ne mogu izbeći već se kroz njih uz stisnute zube mora protrčati. Dash, naravno, kao i specijalna oružja, ima svoj period hlađenja, pa ga ne možete beskonačno nizati, ali tu onda na red dolaze modifikacije u vidu powerupova koje pored oklopa i pojačanja glavnog oružja (veći domet, širi ugao) dodaju i recimo mogućnost izvođenja tri dasha u seriji, ili eksplozije koja ostaje iza izvedenog trka, perfektne da neprijatelje od kojih ste pobegli dočeka kad se najmanje nadaju i dispečuje u robotski Dženet.

 

Ova opremljenost je srazmerno mala, pogotovo posle Alienationa koji je pravio napore da igračima da priličan nivo kastomizacije lika, ali Nex Machina je igra pre svega karakterisana OGROMNOM brzinom odvijanja (recimo, prvi dodatni život možete da pronađete već u drugoj sobi, nekih 10-11 sekundi posle startovanja prvog sveta) i ove razmere arsenala zapravo deluju idealno utoliko što igraču daju na raspolaganje solidno širok prostor taktiziranja i ekspresije a da ga ne usporavaju za potrebe razmišljanja i kovanja složenije strategije. U dva videa koja idu uz ovaj tekst vidi se, recimo, kako prelazim prvi svet sa dva različita specijalna oružja u arsenalu i kako se taktika prirodno menja između lasera i raketnog bacača.

 

Istovremeno, nalik na Resogun koji je nasumičnost Defenderovog gejmpleja zamenio pažljivo dizajniranim formacijama u kojima se u svakom trenutku znalo koji je neprijatelj gde i šta se događa kojim redosledom, tako i Nex Machina haotičnost Robotrona (gde je RNG kontrolisao ponašanje neprijatelja mada su im mesta pojavljivanja uglavnom bila ista) zamenjuje vrlo disciplinovanim vremenskim i prostornim rasporedima i predvidivim šemama kretanja neprijatelja. Housemarque vole uređenost u srcu haosa i vole da igrač može da nauči obrasce koje mu oni ponavljaju svaki put kada igra. U Nex Machina ovo je sasvim vidno i očigledno služi da igrače lakše uvede u zonu i dopusti im brže dosezanje high-level igranja u kome će više pažnje obraćati na multiplikator skora, spasavanje ljudi i čišćenje tajnih soba nego na razmišljanje o ponašanju bazičnih protivnika.

Što je zgodno jer je drugi „glavni“ mod igranja Arena-mod koji svetove otključane u arkadnom modu nudi za igranje pod varirajućim uslovima, od zahteva da postignete određeni skor, do modifikacija tipa „nemojte spasti ni jednog čoveka“ ili *gulp* „nemojte se kretati“. Arena mod ima i globalne tabele (na kojima sam trenutno među prvih 2000 igrača ali očekujem da samo postojano padam) koje su verovatno ono gde će dugotrajan život ove igre biti beležen. Uz veliki broj notabilno različitih nivoa težine (sa različitom brzinom i količinom neprijatelja, između ostalog) i maštovite modifikacije koje nudi Arena, Nex Machina je svakako igra koja uspeva da se umili i „običnom“ igraču poput mene, zavedenom pre svega eksplozijama i bukom, ali i da bude potencijal za dugotrajnu vezu a možda i brak za ozbiljne tvič igrače, skorčejsere, strimere i ostalu poluprofesionalnu i profesionalnu bratiju (i… sestriju?). Oh, sve to plus lokalno kooperativno igranje, da ne zaboravimo. Nex Machina je igra koja slavi toplinu ljudskog dodira!

 

Ali kad smo već kod eksplozija i buke, Housemarque nikada na ovom polju ne razočaraju pa nisu ni sada. Ako je Resogun bio showcase za Playstation 4 (primetno daungrejdovan za kasniji port na PS3), Nex Machina je svakako jedna izuzetno primamljiva igra za istu tu konzolu ali i PC. Voksel tehnologija koju ovi Finci koriste radije nego poligone je u nekoj alternativnoj istoriji našeg univerzuma mogla biti preovlađujuća, ali trend je prevagnuo na drugu stranu, akceleratorski hardver je prilagođen poligonskoj grafici i danas su vokseli retko korišćena egzotika već i zato što većina GPUova u našim mašinama nije za njih optimizovana. Ipak, Housemarque vrlo dobro znaju zašto koriste voksele a kad vidite ovaj veličanstveni pokolj na ekranu znaćete i vi. Nex Machina je u punom smislu 3D igra, a što ćete videti u povremenim, potpuno iznenađujućim promenama perspektive i esherovskim tranzicijama između soba, ali je istovremeno i igra sa sumanutom količinom pokretnih tela na ekranu. Tu na sve strane lete meci, roboti eksplodiraju u kiši čestica, laseri frabaju okolinu u roze i sve je do obrva umočeno u neonsku svetlost koja je u poslednjih petnaestak godina zapravo postala neka vrsta zaštitnog znaka twin stick shootera. No Housemarque svakako nisu neko ko se kači na trend već najvećim delom njegovi uspostavljači pa i ovde drže predavanje iz predmeta kako da igra koja 99% vremena izgleda kao neobuzdani haos, istovremeno bude fer i pregledna. Sintisajzerski, ledeni saundtrak kojeg je najvećim delom potpisao a kompletno producirao Ari Pulkkinen (znate ga iz prethodnih Housemarque igara ali i iz Angry Birds) dopunjava paket na najbolji način podsećajući još jednom kako je muzika u igrama ovog tipa neretko presudan faktor u kreiranju željene atmosfere (drugi očigledan primer – Hotline Miami).

 

Sve u svemu, ako vam prija ideja igranja od svih viškova očišćene, izvanredno brze akcione igre koja će vam istovremeno testirati reflekse i smisao za taktiziranje pod pritiskom svojim inteligentno dizajniranim arenama, protivnicima, oružjima i opremom, sa Nex Machina je teško pogrešiti. Housemarque i Džarvis su upravo 2017. godinu učinili nekoliko procenata veličanstvenijom a da u Avgustu stiže i naredna igra talentovanih Finaca, uzbudljivoizgledajući sajdskroler Matterfall – to mi deluje kao blagoslov koji nismo zaslužili.

 

Video igre: Forgotten Worlds

Posted in video igre with tags , , , on 20 juna, 2017 by mehmetkrljic

Prošlog puta sam pisao o akcionoj igri u kojoj čovek leti držeći se za ogromno oružje i puca po drugim letećim stvarima koje mu dolaze u susret. Da li će ikoga iznenaditi ako danas posvetimo malo vremena drugoj akcionoj igri u kojoj čovek leti držeći se za ogromno oružje i puca po drugim letećim stvarima koje mu dolaze u susret? Ne? Toliko sam predvidiv? Oh, well…

 

Danas bih ispisao koju reč o igri (igri, a ne serijalu, a što je značajno imati na umu) koja je izašla pre dvadesetdevet godina i predstavljala neku vrstu kulminacije nekoliko teza, ideja i dizajn-filozofija u isto vreme, zapravo ih toliko dobro sažimajući i uklapajući da igra nikada nije dobila nastavak a, uprkos očiglednim odjecima u generacijama igara koje će doći, danas je legitimno možemo smatrati „zaboravljenom igrom“. Ovo je, pokušaću da argumentujem, nepravda respektabilnih razmera jer se radi o pucačkom naslovu koji u svoje vreme praktično nije imao takmaca u domenu belo usijane akcije i broju metaka ispaljenih u jedinici vremena, a koji je svoj adrenalinsko-testosteronski koktel servirao na pladnju izvrsno promišljene i kvalitetno testirane mehanike. Ako ništa drugo, naslov igre je na neki način uspešno predvideo sudbinu koja će je, sa protokom istorije neumitno zadesiti. Dame ’n’ gospodo, danas pričamo o igri Forgotten Worlds.


 

U ovim osvrtima na igre stare po dve i više decenija često se ponavljaju imena nekoliko japanskih kompanija koje su osamdesetih godina prošlog veka bile najvažniji igrači na tržištu arkadnih mašina. Konami, Irem, Taito, SNK, sve su to giganti onog vremena, ali, ljudi koji (iz neobjašnjivih razloga) čitaju moje pisanije o video-igrama tokom dužeg vremenskog perioda, verovatno su jednom ili dvaput naleteli na iskaz kako je Capcom „verovatno“ moj najomiljeniji izdavač. Da na stranu stavimo da je to izjava koje bi čovek od četrdesetpet godina trebalo temeljito da se stidi i da poriče uopšte i mogućnost da on ima išta nalik „omiljenom izdavaču video igara“, danas je svakako, posle mnogo godina pogrešnih odluka i upitnih poslovnih zaokreta legitimno zapitati se da li Capcom zaslužuje da bude i u prvih pet a kamoli na samom tronu.

 

No, sa dugačkom istorijom i perspektiva se izdužuje. Capcom je firma koja nije svetu podarila samo Resident Evil, Devil May Cry, Street Fighter, Monster Hunter, Onimusha, Okami, Viewutiful Joe, Ace Attorney, Killer 7, Godhand i pregršt drugih savremeni(ji)h klasika, već i kompanija koja je osamdesetih godina napravila neke od najuticajnijih arkadnih a zatim i kućnih igara svih vremena, utičući u ogromnoj meri na ton ali i gurajući na više letvicu na skali kvaliteta koji se očekivao od akcionih igara onog vremena. Ovde je već pisano o igri Commando, pominjao sam Ghosts ’n’ Goblins, Black Tiger i Mega Mana a kada jednom sednem i dovršim svoj mamutski prajmer o klasičnim beat ’em up igrama, budimo sigurni da će tu Capcomov Final Fight zauzimati počasno mesto.

 

Osamdesetih godina Capcom još nije bio behemot kakav će postati u devedesetima sa planetarnim uspehom koji će postići Mega Man X, Final Fight, Street Fighter II i, naravno, Resident Evil, ali je imao na svojoj strani neke od najboljih dizajnera svog vremena (kako je već pisano, neki su u Capcom došli iz Konamija, a bilo je i prelazaka iz Irema) i ozbiljnu nameru da se dokaže na tržištu kojim su u to vreme vladale starije i veće firme. Uspeh arkadnih igara poput 1942, Commando, Ghosts ’n’ Goblins i Black Tiger je značio i da relativni novajlija postaje igrač sa kojim se mora ozbiljno računati a srazmerno brzo Capcomovo reagovanje na rastuću relevantnost novog kućnog hardvera za igranje (prevashodno Nintendovog Famicom/ NES) i osnivanje divizije koja se bavila portovanjem i proizvodnjom igara za ove platforme (na čijem je čelu bio glavom Tokuro Fuđivara, majstor odgovoran za Commando i Ghosts ’ n Goblins) značilo je i da imaju ozbiljnu prednost u odnosu na konkurenciju koja je i dalje arkadni mizanscen smatrala svojim primarnim tržištem, te portovanje igara na kućne mašine doživljavala kao marginalnu radnju, prepuštenu plaćeničkim studijima vrednovanim više po tome koliko brzo mogu da rade a osetno manje po kvalitetu koji su isporučivali. Istini za volju, i Capcom je imao sličan pristup – već sam pominjao iznenađujuće slab port 1942 na NES – ali se mnogo brže trgao i opasuljio od dobrog dela srodnih firmi i rezultati su bili vidni.

 

Sve ovo što sam ispričao treba u perspektivu da stavi činjenicu da je Forgotten Worlds igra koja je imala solidnog uspeha u arkadama ali čiji je „kućni“ život bio obeležen produženim – decenijski dugim, zapravo – neuspevanjem da se urnebesno akciono iskustvo preseli na ne-nativni hardver i da su portovi redom bili mlitavi, neudobni i bledunjavi sve do polovine prošle decenije kada je hardver već toliko uznapredovao da su Xbox i Playstation 2 dobili praktično arkadnu verziju igre spakovanu uz emulator. Ovde je veoma značajno napraviti poentu da problem u portovanju ili, da bude jasno, rimejkovanju Forgotten Worlds nije bio u domenu grafike ili muzike, mada se igra dala pohvaliti i jednim i drugim, već prevashodno u domenu kontrola. Ovo je i razlog što je Forgotten Worlds – za mene – primer jednog od najčistijih, najmplemenitijih arkadnih koncepata: akciona, pucačka igra definisana svojom zaslepljujućom brzinom, brojnošću i kompleksnim šemama napada neprijatelja a naspram kojih stoji primeren kontrolni sistem koji igraču daje do tada skoro neviđen nivo moći – i koga kućni hardver sve do šeste generacije konzola zapravo nije mogao da uverljivo replicira.

 

Forgotten Worlds nije bila prva igra koja je pored stika za kretanje lika koristila i rotirajući „drugi“ kontroler za okretanje lika oko svoje ose i pucanje u različitim smerovima, nezavisno od smera kretanja. Već smo pominjali Taitovu igru Front Line iz 1982. godine koja je koristila sličnu kontrolnu šemu, a i SNKovi Ikari Warriors su nekoliko godina kasnije radili istu stvar, no, Forgotten Worlds je, moglo bi se argumentovati, bio prva igra koja je ovakav način kontrolisanja učinila udobnim, intuitivnim i iskoristila te prerogative da oko ovakvih kontrola dizajnira igru koja je po količini akcije, intenzitetu i brzini bila na sasvim novom nivou. Naravno, već u to vreme su postojali proto-twin stick shooteri, Robotron: 2084 Judžina Džarvisa je u arkade ušao još 1982. godine i ostavio presudnog traga na istoriji videoigara (na prmer, DANAS, bukvalno danas je izašla Džarvisova kolaboracija sa finskim Housemarque, Nex Machina koja je neka vrsta Robotrona na steroidima… utisci uskoro…), ali Forgotten Worlds je bio notabilno drugačija – i ambicioznija – igra. Umesto distinktnih soba i borbe u arenama kojim su se odlikovale twin stick shooter igre onog vremena (i mnoge igre iz ovog podžanra i danas), Forgotten Worlds je zapravo bio pokušaj – rekao bih veoma uspešan – da se u to vreme vladajući ulevoskrolujući model shoot ’em up igara proširi i obogati mogućnošću pucanja na sve strane.

 

U tom smislu, Forgotten Worlds treba pre svega gledati kao evoluciju sidescrollera koji su polovinom te decenije suvereno vladali arkadama: Gradiusa, Dariusa, R-Typea, sve igara „svemirske“ tematike u kojima bi se letelice kretale udesno po skrolujućem krajoliku, pucale na neprijatelje i sakupljale powerupove radi bolje odbrane i napada. U ovim igrama neka su oružja pucala i u drugim smerovima i po drugim osama u odnosu na kretanje, parabolično ili, već, nekako, ali igrač je imao samo mali nivo kontrole nad smerom paljbe. Forgotten Worlds je – iako i dalje koristeći digitalne kontrole – omogućavao igraču da se kreće u uobičajenih osam smerova, ali da, korišćenjem „roll switch“ kontrolera može da puca u šesnaest smerova, pokrivajući ekran na mnogo dominantniji način nego igre pre njega. Kombinacija brzog kretanja lika po ekranu i pucanja u praktično bilo kom smeru nezavisno od kretanja je delovala kao moćno osveženje i oponumćenje igračima te daleke ali prijateljske 1988. godine.


 

Forgotten Worlds, naravno, nije nastao ni iz čega. Ako smo išta naučili iz istorije, to je da je evolucija video igara najvećim delom iterativna i da su često igre koje označavamo kao kamenove-međaše od svojih poluanonimnih prethodnika različite samo po osnovu malenih doterivanja, blago boljih podešavanja neke od mehanika koja su u krajnjem zbiru dala velike implikacije i kreirala ogromnu kvalitativnu razliku. I Forgotten Worlds je tako, iako se danas smatra „igrom za sebe“, koja, kako rekosmo, nije ni imala nastavke, zapravo nastao kao treći deo vrlo labave „trilogije“ Capcomovih svemirskih šutera povezanih pre svega idejom da igrač u njima ne kontroliše kosmičku letelicu već čoveka koji leti posredstvom raketne propulzije.

 

Ova „jet pack“ trilogija, kako je retroaktivno nazvana, započeta je 1985. godine igrom Section Z. Takaši Nišijama, prebeg iz Irema, kasnije u SNK i u DIMPS, radio je na nekim bitnim igrama poput Moon Patrol ili Kung Fu Master kod svog prvog poslodavca a kasnije će u Capcomu i SNK-u biti odgovoran i za Street Fighter i Metal Slug. No, Section Z je bio njegov prvi rad za Capcom i u pitanju je vrlo pristojan shoot ’em up u kome leteći kosmonaut sa mlaznim rancem na leđima prolazi kroz horizontalno i vertikalno skrolujuće „svemirske“ ambijente boreći se sa neprijateljima koji dolaze sa raznih strana. Iako je igra izašla svega nekoliko meseci posle Gradiusa, imala je mehaniku sakupljanja powerupova koji su proširivali vatrenu moć i brzinu kretanja, ali imala je i skrolovanje po obe ose i mogućnost okretanja kosmonauta na drugu stranu i pucanja unatrag, nešto što „pravi“ shoot ’em upovi nisu imali. Danas ova igra deluje malčice naivnjikavo ali se u njoj sasvim lepo vidi koje su ideje bile primarne i kako je oko njih sklopljen gejmplej. Evo kratke sesije igranja, putem MAME-a:

 

 

Section Z je bio dovoljno uspešan u svojim arkadnim ali i kućnim inkarnacijama da je naredne godine dobio pseudonastavak. Hyper Dyne Side Arms je već bio ozbiljna igra, sa dubljim mehaničkim konceptima i većom ambicijom u pogledu eksploatacije. Za razliku od Section Z, Side Arms je posle arkadnog debija portovana na mnogo više konzola, ali i zapadnjačkih kućnih kompjutera i pokazala da je Capcom definitivno na tragu nečeg dobrog. Sećam se da su prikazi u zapadnoj štampi bili pristojni-mada-ne-ekstatični ali to se da pripisati relativnom nekvalitetu portova na osmobitne mašine i tek nešto većem kvalitetu šesnaestobitnih portova. No, arkadna verzija se i danas drži kao vrlo pristojan šuter sa nekim interesantnim rešenjima. Od kućnog porta Section Z preuzeta je šema sa dva dugmeta – za pucanje udesno i ulevo, a za razliku od originalnog arkadnog Section Z rešenja u kome je jedno dugme služilo za okretanje levo ili desno – a ovo je dopustilo dizajnerima (predvođenim sada legendarnim Jošikijem Okamotom) da se razmahnu i na igrača bace više neprijatelja, čije su šeme kretanja i napadanja bile složenije i zanimljivije nego u prethodnoj igri. Okamoto je iza sebe imao uspešne arkadne hitove poput 1942 ili Gun.Smoke (da ne pominjemo Gyruss i Time Pilot na kojima je radio u Konamiju, pre dolaska u Capcom) i Side Arms je predstavljao svojevrsnu krunu njegovog rada u shoot ’em up žanru. Sa Forgotten Worlds Okamoto će predati štafetu mlađima od sebe i oprostiti se od ovog žanra, te krenuti u nove pobede (praveći između ostalog Final Fight ali i, jelte, Street Fighter II) a Side Arms je jedan siguran, raskošan pucački produkt, igra koja vrlo ubedljivo varira klasične shoot ’em up teme, raskalašno uživa u mogućnostima koje joj pruža pucanje u dva smera i kombinuje zanimljive neprijatelje, višesmerno skrolovanje i powerupove da pokaže da Capcom nema čega da se plaši u klinču sa Konamijem, Taitom i Iremom. Igra je, kako rekoh, dobila masu portova na kućne mašine i bila prilično uspešna, a ako danas zaigrate arkadnu verziju  garantujem da ćete biti prijatno iznenađeni njenom zrelošću ali i odličnom produkcijom sa „masnom“ grafikom i upečtaljivim saundtrakom koji se kombinuju da isporuče jedno vrlo ugodno pucačko iskustvo. Da je ova igra ovako izgledala, glasala se i ponašala svega godinu dana nakon Section Z svedočanstvo je činjenice koliko su brzo arkadne igre evoluirale onako kako je raslo znanje ljudi koji su ih pravili ali i kako se hardver u arkadama unapređivao. Evo kratkog klipa u kome igram arkadnu verziju:

 

 

Forgotten Worlds (u Japanu igra se zvala Lost Worlds) je izašao dve godine kasnije i bio demonstracija Capcomove ambicije da se pokaže kao arkadni igrač premijum klase. Iskustva sakupljena kroz pravljenje Section Z i Hyper Dyne Side Arms su pretresena, analizirana i promišljena i novi soj „čovekolikog“ shoot ’em upa je bio spreman da nastane. Istovremeno, Capcom je dizajnirao novu arkadnu ploču, legendarni CPS 1 (odnosno CP System) i Forgotten Worlds je bio svojevrsni pokazni ogled na temu kako igre na novom hardveru mogu da izgledaju i ponašaju se.

 

Okamoto je za Forgotten Worlds najveći deo razvoja i dizajna preneo na mladog (welp, tri godine mlađeg, a što je značilo da je u to vreme imao svega 24) crtača Akiru Jasudu koji je u Capcomu u tom momentu imao relativno malo iskustva, radeći samo deo grafičkih rešenja za 1942 i Side Arms. No, pod Okamotovim patronatom, unutar dobrog tima (Noritaka Funamizu i Arika koji su kasnije imali blistave karijere a koje i dalje traju) i vođen disciplinom karakterističnom za japanski dizajn igara, Jasuda je bio baš ono što je bilo potrebno da se napravi evolutivni skok sa vrlodobrog Side Arms na nešto novo i izvrsno što smo dobili sa Forgotten Worlds. Kompanija nije ni štedela novca pa je razvoj igre koštao, tvrdi se, punih pet miliona dolara – u ono vreme zaista mnogo – ali je bilo jasno da se radi o naslovu koji je trebalo da zaslepi publiku svojom lepotom i brzinom. Uostalom, kao jedna od karakteristika igre reklamirano je i to da je koristila „čak četiri mega“ memorije za sprajtove što, kad se uzme u obzir koliko su mali RAMovi ondašnjih mašina bili, zvuči kao naučna fantastika.

 

Ono što je u velikoj meri privlačilo pažnju na Forgotten Worlds, čak i pre nego što ste igru videli u pokretu, bila je svakako Jasudina art-direkcija. Kako smo već pisali, 1988. godine su igre već poprilično bile izgubile nevinost u domenu prezentacije i „obična“ naučna fantastika sa laserima brodićima, u najboljem slučaju kosmonautskim odelima nije više bila dovoljno „cool“. Osamdesete su bile decenija temeljne objektifikacije muškog tela i do razine karikature prenaglašenog koncepta muškosti u popularnoj kulturi i već smo pišući o serijalima Renegade, Contra i Commando navodili koliko je eksploatacijski i akcioni film jako počeo da utiče na grafička rešenja u japanskim igrama. Konamijev Contra serijal je, svakako, enciklopedijski primer „prepisivanja“ iz filmova sa Arnoldom Švarcenegerom i Slajem Staloneom, a Forgotten Worlds, izašao kada je ova estetika već počela da biva sveprisutna, je i sam bio ozbiljan pokušaj da se ovaj novi (homoerotski/ mačo) „cool“ pristup venča sa do tada relativno nevinim/ „detinjastim“ shoot ’em up žanrom.

 

Jasnije: tamo gde su Gradius i Darius pod kontrolu igrača stavljali futurističku letelicu a Section Z i Side Arms kosmonauta u kabastom odelu sa mlaznim rancem, Forgotten Worlds je išao direktno među rogove dajući na raspolaganje igračima dva lika doterana po poslednjoj uličarskoj modi: gola do pojasa, sa tamnim naočarima i „pank“ frizurama. Prepuni steroidima napumpanih mišića i do prskanja nabubrelih žila, obdareni „intenzivnim“ izrazima lica i pozama, dvojica „bezimenih vojnika“ (kako se na njih referira u pratećoj dokumentaciji) su bili neka vrsta manekena „nove“ videoigračke estetike koja je krenula od Renegade i Contra igara i koja će postati veoma prominentna sa navalom beat ’em upova poput Double Dragon, Final Fight, Streets of Rage itd.

 


Jasuda nije samo glavne likove učinio drugačijim od shoot ’em up tradicije, igra je prepuna novih, kreativnih neprijatelja koji od organsko-tehnološke tematike (već prisutne u Konamijevim pucačinama poput Gradiusa i Salamandera i emulirane u Side Arms) prelaze sumanut put što ih vodi kroz različite mitološke i naučnofantastične estetike, kreirajući melanž čija je jedina dosledna karakteristika da nema doslednosti u motivima i prizorima koje igra na igrača baca.

 

Forgotten Worlds ima i, pa ne baš priču ali ipak nekakav zaplet koji govori o planeti Zemlji koju je zlo božanstvo po imenu Bios pokorilo i u velikoj meri opustošilo, pretvorivši je u „planetu prašine“, o generacijama preživelih ljudi koje su na kraju iznedrile dva bezimena vojnika od rođenja trenirana da se suprotstave Biosu i njegovim košmarnim vojskama, i mada je ovo, naravno, sve detinjasto i naivno, ima određene epske ambicije u ovoj postavci koja se reflektuje i u do tada zaista neviđenim neprijateljima i ambijentima sa kojima se igrač susreće u igri.

 

U tom smislu, mogu da se setim kako sam salivirao gledajući skrinšotove po igračkim magazinima u kojima je Forgotten Worlds izgledao kao Najbolja Igra Ikad ™ mnogo pre nego što sam imao pojma o tome je li pucanje u igri dobro, kakve su kontrole i može li živ čovek uopšte ovo uopšte da igra duže od pedeset sekundi. Razume se, prvi ful kontakt susreti sa igrom nisu se dobro završili – ne samo da su u magazinima rutinski korišćeni skrinšotovi arkadne verzije igre a da su kućne verzije kojih sam mogao da se dokopam uglavnom izgledale kao da je neko povratio na ekran, već su i problemi koje su autori portova imali u repliciranju kontrolne šeme originala uglavnom rezultirali sakatim, za igranje veoma nezadovoljavajućim iskustvima. Bedak!

 

No, ako ste imali sreće da se sa Forgotten Worlds susretnete na pravom mestu – dakle u arkadnom ambijentu – dobili biste priliku da igrate nešto zaista posebno. Forgotten Worlds je imao izvanredno upečatljive sprajtove, sa mnogo boja i uspelog senčenja, ali i odlične efekte koji su prikazivali dejstvo oružja, eksplodiranje neprijatelja i posebne sposobnosti nekih od njih. Igra je žonglirala sa jako velikim brojem objekata na ekranu i, ako se na početku prvog nivoa još uvek vide jasne veze sa Side Arms u pogledu dizajna neprijateljskih formacija i oružja, igra veoma brzo uspostavlja sopstveni, novi ton, jasno stavljajući do znanja da se radi o novoj generaciji i da je u njoj sve veće, glasnije i lošijeg, jelte, dupeta.

 

Pomenuta kontrolna šema koja omogućava pucanje u šesnaest smerova nezavisno od kretanja je, ponovićemo, u samom središtu dizajna i njoj je prilagođeno sve ostalo – neprijateljske formacije, njihova brzina kretanja, gustina paljbe ali i dropovi i potreba za sakupljanjem, te menadžmentom resursa. Za razliku od prethodne dve igre Forgotten Worlds ima više očiglednih, hajde da kažemo, RPG elemenata. U prvom redu one-hit-kill mehanika do tada uglavnom standardna za shoot ’em up igre i prisutna u Section Z i Side Arms ovde je zamenjena meračem zdravlja koji omogućava igraču nešto više kontrole nad svojim izgledima da vidi kraj igre i odjavnu špicu. Dalje, i možda i dalekosežnije po posledicama, Forgotten Worlds nema sakupljanje powerupova na ekranu – umesto toga igrač sakuplja kovanice (Zenny Coin je valuta koja će se kasnije pojavljivati u mnogim Capcomovim igrama) što ostaju iza nekih poraženih neprijatelja a prodavnice koje se pojavljuju na tačno određenim mestima u igri daju mogućnost njihove razmene za različita poboljšanja – od dokupljivanja zdravlja i oklopa, preko povećane brzine pa do za pucačke igre najuzbudljivije opcije za kupovinu većih i razornijih oružja.

 

Ova sloboda u kreiranju karakteristika lika je bila logična evolucija onoga što su već radile igre poput Gradius ili Side Arms ali je Forgotten Worlds kombinujući oklop, skalu zdravlja, mogućnost njenog povećanja i periodičnog obnavljanja, kao i do tada neviđen kapacitet za pucanje u svim smerovima i prekrivanje ekrana mecima, doneo jedan osetno novi kvalitet. Capcomov tim je sada mogao da na igrača baci nezamislivo veliku količinu opozicije, čitave rojeve običnih neprijatelja i komplikovane bosove, oslobađajući ga potrebe da brine o svakom kontaktu sa neprijateljskom municijom i dajući mu umesto toga složeniji ali manje frustrirajući zadatak menadžmenta resursa.

 

Razume se, ovo je i dalje značilo da igrač mora da pamti obrasce kretanja neprijatelja u igri i adekvatno se priprema za svaku sledeću sekciju, ali taktičke implikacije veće slobode su bile pogoleme. Igre tog vremena jesu igraču davale proširenu vatrenu moć i malu satelitsku letelicu koja mu je pomagala u borbi, ali Forgotten Worlds je sve ovo izdigao na viši nivo. Pucalo se brže i više, rotiranje satelita i samog lika je dopuštalo pucanje po mnogo više uglova, neka oružja su delovala skoro pa prejaka (sve dok ne biste videli šta vam sve dolazi u susret), a potreba da se usred masakra i izbegavanja desetina projektila razmišlja i o sakupljanju para na ekranu je kreirala posebnu rizik-nagrada dinamiku koja je povremene odluke ovog tipa kakve su već postojale u Gradiusu ili Side Arms usitnila i dispergovala kroz gotovo celu igru.

 

Kako je već rečeno, Jasuda je u pogledu mizanscena i motiva sebi pustio na volju i igra sadrži neke od najpsihodeličnijih momenata 1988. godine koji se međusobno ama baš nikako ne uklapaju, ali na gomili tvore tu jedinstvenu atmosferu. „Planeta prašine“ je, na početku bi se reklo preovlađujuća tema jer prvi nivoi Forgotten Worlds prikazuju Zemlju prekrivenu ruševinama urbanih oblasti, mašinerijom koja se otela kontroli i košmarnim biološkim ekscesima – recimo, bos prvog nivoa je „Paramecijum“, gomila živog tkiva koja kontroliše okolno smeće i izbacuje projektile, a kasnije iz vode iskaču džinovski, er, crvi? gmizavci? koji gutaju protagoniste. Pančlajn na ovu temu daje bos drugog nivoa, „Dust Dragon“, ogromni ležeći zmaj koji je dominirao reklamnim materijalom igre u ono vreme a koga morate poraziti bukvalno kidanjem udova i utrobe sasređenom vatrom. No, posle ovoga igra potpuno sleće sa šina i Jasuda kreće da lopatom ubacuje nove ideje i motive. Tako u narednih nekoliko nivoa dominira prvo kosmičko-tehnološka a zatim staroegipatska tematika, sa sve džukačkim komentarom jednog od protagonista da mu je sudar sa Kleopatrom propao, ali i letećim sarkofazima iz kojih ispada agresivni nervni sistem u jednoj mini-bos borbi.

 

Forgotten Worlds nema problem da ponovi najuspelije ideje iz Side Arms, ali i da na njima gradi. Side Arms već u nekim od prvih oblasti ima dugačke, člankovite neprijatelje koji se kreću po ekranu kao zmije (ili jegulje) u vodi a Forgotten Worlds ove neprijatelje apgrejduje u mete visokog prioriteta koje, ako se uspešno eliminišu hicem u glavu, ostavljaju veliku količinu novčića tamo gde im je bilo telo. Igra ima mnogo ovakvih dovitljivih momenata i varijacija na teme koje će postati dominantne u shoot ’em upovima u narednim godinama (najviše jer su ih poznatiji šuteri poput R-Type takođe varirali). Na primer, tu je posebna klasa neprijatelja u poznoj fazi igre koji se teleportuju na ekran i ostavljaju iza sebe trag koji čini da izgleda kao da ih ima više. U jednom posebno neprikrivenom omažu mangi Fist of the North Star igrač ima bosfajt sa dva božanstva-blizanca koji izgledaju i ponašaju se veoma verno svojim predlošcima u stripu. Ovako nešto bi danas verovatno bilo smatrano narušavanjem autorskog prava, ali Forgotten Worlds je bio video-igra, medijum tada smatran ekstremno marginalnim od većine ostatka industrije zabave, ali i vrlo teška video-igra u kojoj biste za susret sa pomenutom braćom morali da potrošite mnogo sati vežbanja – ili mnogo novca. Finale je, razume se, rezervisano za borbu protiv samog Diosa koji bez sumnje pred igrača stavlja test svega što je do tog momenta naučio. Bios je relativno mala meta koja se brzo kreće, sa napadima koji prekrivaju poveliki deo ekrana s obzirom na brzinu projektila – Forgotten Worlds je u neku ruku i proto-bullet hell igra, a što joj omogućuju besprekorna i moćna kontrolna šema kao i mogućnost gradualnog trošenja i obnavljanja zdravlja.

 

Estetski, razume se, iz današnje perspektive mnogo toga može da se igri zameri ili da joj se uputi i po koji podsmeh, pa ljudi smo, razumemo, ali tehnički igra je uradila mnogo toga što do tog momenta nije baš moglo često da se vidi. 1988. godine su igre još uvek oprezno eksperimentisale sa kombinovanjem vertikalnog i horizontalnog skrolovanja, a Forgotten Worlds je ovo radio sa velikom lakoćom. Brojnost i maštovita rešenja za neprijatelje se dodatno podvlače kada se naiđe na ogromne bosove u igri: zmaj koji označava kraj druge sekcije je prava mala beba u odnosu na „Boga Rata“, orijašku figuru visoku nekoliko ekrana, sa sve džinovskim pesnicama i laserskim zracima ispaljivanim iz očiju, a koji vas čeka na kraju „tehnološke“ treće sekcije. Igra se o istom trošku češe i o anime estetiku sa prodavačicom u radnji koja na kraju igre dobija i priliku da se zahvali vojnicima što su oslobodili Zemlju, a pomenuta mačo/ homoerotska tema vezana za protagoniste je na urnebesan način dopunjena kanonskim primerima „engrish“ lokalizacije ono malo dijaloga što u igri postoji.

 


Da stvari budu smešnije, igra sadrži i primitivne glasovne semplove notabilnih replika, pa je tako samo otvaranje u kojem se dva muževna vojnika za presudni rat za oslobođenje planete od zlog božanstva spremaju dijalogom „Did you find the guy?“ „I’ll finish you today for sure.“ presmešno, ali i prelepo balasirano završnicom u kojoj, doduše samo tekstualno, dobijamo obaveštenje: „The story of two heroes saving this world has become a legend. And we play for there will be no evil like the king of gods again!“

 

No, ako su digitalizovani glasovi zvučali komično čak i za ono vreme, muzika koju je radio Tamajo Kavamoto (uglavnom poznat po radu za Taito, uključujući Darius serijal) je vrlo upečatljiva i izvrsno farba atmosferu urnebesne pucačine u sve luđim ambijentima. Kavamotov saundtrak uspeva da izgura čak i očigledne pastiše kao što je „egipatska“ sekcija igre, da se uklopi uz brutalnu akciju i doda malo dubine predelima kroz koje igrač leti. Veliki, mislim, nedovoljno prepoznat rad ovog muzičara.

 

Evo prvih nekoliko nivoa igre u arkadnoj verziji igranoj putem MAME-a gde koristim dva tastera na kontroleru za rotiranje u smeru kazaljke na satu i suprotnom smeru. Ova kontrolna šema nema lakoću i brzinu koju je omogućavao roll switch na originalnom hardveru pa su i moje performanse u igri slabije. No, ovo je problem koji će moriti i ogromnu većinu legitimnih portova na kućni hardver…

 

 

„Veliki, neprepoznat rad“ su reči koje bi mogle da prikladno opišu i igru u celini. Forgotten Worlds jeste imao pristojan arkadni život ali već sama činjenica da nikada nije dobio nastavak dovoljno svedoči da pristojno nije bilo i dovoljno dobro u firmi u kojoj su Ghosts ’n’ Goblins, Commando ili 1942 kreirali astronomska očekivanja. Veliki budžet uložen u igru morao se ipak nekako isplatiti, pa je Capcom poradio na portovanju za sekundarno tržište. Sa, mora se reći, vrlo problematičnim rezultatima.

 

Ali opet, delom se ovde mora prepoznati i da je Capcom igrao rizičnu igru koja se na kraju nije isplatila. Naime, najverovatnije u pokušaju da se malo udari kontra Nintendu koji je u ono vreme imao ništa manje nego kartelske, ucenjivačke prakse kada su u pitanju bile igre drugih izdavača na njihovom kućnom hardveru, a možda i podstaknuti od strane konkurencije u liku Sege, Capcom je napravio skoro apsurdnu odluku da verziju Forgotten Worlds NE napravi za Nintendov Famicom/ NES, konzolu toliko dominantnu na tadašnjem tržištu da sam svojevremeno morao nekoliko puta da proverim da nije u pitanju neka greška i da NES verzija ove igre naprosto samo nije navedena na spisku.

 

Ali ne. Zaista se radilo o tome da je Capcom pokušao da raskine Nintendove lance i tome da je Sega agresivno marketirala svoj novi, sjajni Mega Drive pa je Forgotten Worlds kao igra koja je demonstrirala moć nove arkadne tehnologije bila i prirodan izbor da u kućnoj verziji debituje na hardveru koji je bio prodavan pod sloganom „Sega does what Nintendon’t“. Sega je ovu igru tretirala maltene kao first party naslov, portovanje je povereno internom timu ove kuće i finalni rezultat je zapravo bio prilično dobar sa grafičke strane. Iako, naravno, broj sprajtova na ekranu nije mogao da se poredi sa arkadnim originalom, iako je digitalizovani govor uklonjen a pozadine pojdnostavljene, Forgotten Worlds na Mega Driveu je 1989. godine – godinu dana nakon izlaska konzole u Japanu – predstavljao jednu od najvernijih replika arkadne igre (pogotovo još uvek nove arkadne igre) na kućnoj mašini. Ovo je uključivalo i prilično verno interpretiran saundtrak, ali, možda i tipično za ono vreme, igra je posle vrlo dobro repliciranih početnih sekcija igre, prema kraju neke potpuno izbacila a neke iskombinovala, tako da je finalna verzija kraća od originala. Naravno, najveći problem ove verzije su kontrole: ovde se koriste dva tastera za rotiranje u dva smera i mada su se dizajneri jako potrudili, a broj protivnika i projektila je manji nego kod arkadne igre, nema nikakve sumnje u to da ovde pričamo o notabilno inferornijoj ponudi. Kao bonus, igra nije radila sa prilično standardnim kontrolerima sa šest tastera, što je proizvelo mnogo glavobolje Segi ali i vlasnicima Mega Drive konzola.

 

Ipak, sve ovo nije sprečilo Segu da čitave tri godine kasnije napravi još jedan port Forgotten Worlds, ovog puta za starinski Master System. Zna se da je 1991. godine tržište za Master System igre još uvek u nekim delovima sveta bilo vitalno, pogotovo što je ovo bio „pravi“ port, dakle ne samo daungrejdovana verzija Mega Drive porta. Na ovom portu radio je drugi Segin tim i, s obzirom da pričamo o konzoli koja je prvi put izašla 1987. godine, ovo je prilično solidno. Pucanje je ovde automatizovano pa igrač samo mora da se bavi rotiranjem lika pomoću dva tastera a kako je i neprijatelja još manje, sve deluje kao vežba iz taktičkog razmišljanja više nego kao sumanuta tvič arkadna igra. Grafika je, razume se, vrlo pojednostavljena ali muzika je ponovo solidno očuvana. Iste primedbe vezane za manji broj nivoa važe i ovde a kako igra nije izašla ni u Japanu ni u Americi, jasno je da je ovo bilo namenjeno pre svega brazilskom tržištu na kome je Master System iz mnogo razloga, dominirao godinama nakon što je bio zaboravljen drugde.

 

Evo kako izgleda kada ja igram Sega Mega Drive/ Genesis verziju igre putem emulacije (izgleda solidno ako se ne računaju moji jadni tvič skilovi):

 

 

A evo i odmah, poređenja radi, Master System verzije:

 

 

Forgotten Worlds je sledio putanju kojom je išao i Side Arms pre njega pa je dospeo i na većinu bitnih zapadnih kućnih kompjutera onog doba. Što je lepo. Naravno, portove su radili uglavnom minijaturni timovi na hardveru koji nije mogao ni da primiriše arkadnom originalu, sa kontrolnim mehanizmima koji su vodili u čisto bezumlje. Što već nije preterano lepo. Za potrebu ove retrospektive, igrao sam prvo Amstrad verziju.

 

Amstrad verziju je, kao i mnoge druge Capcomove igre onog vremena na zapadu publikovao U.S. Gold (inače britanska firma) a u portu koga je uradio Arc Developments. Ovaj britanski studio je kasnije imao solidnu karijeru pravljenja sopstvenih igara ali je i bio sastavljen od ljudi koji su otišli iz Elitea, firme koja je bila zaslužna za portovanje Commandoa i Ghosts ’n’ Goblins. Ova ekspertiza je svakako pomogla da im se dodeli izrada verzije Forgotten Worlds na osmobitnim mašinama pa su Britanci svojski zapeli i napravili ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC 464, Amiga i Atari ST verzije igre. Avaj, nije tu zaista bogznašta moglo da se uradi. Ako pogledamo Amstrad verziju, svakako možemo da prihvatimo da je grafika daleko od arkadne razmetljivosti (mada, zapravo pristojna za godinu u kojoj se pojavila), da nema muzike i da jedva ima zvuka u igri, ali smrtna presuda svim ovim verzijama je svakako to što su standardni džojstici onog vremena imali samo jedno dugme pa su kontrole u ovim verzijama rešavane tako što se držanjem dugmeta i vučenjem džojstika levo ili desno dobijalo rotiranje lika a pritiskanjem dugmeta (uz eventualno pomeranje palice gore-dole) se dobijalo pucanje. Ovo, naravno, znači da niste mogli pucati i kretati se po X-osi u isto vreme kao i da je svako pomeranje lika po ovoj osi značilo da ćete pucati pod nekim drugim uglom, što je igru učinilo skoro pa neigrivom. U ono vreme sam bio očajan. Danas, uz čit za beskonačno zdravlje, izdržao sam nekoliko minuta da bih pokazao uzaludnost ovakvih napora. Ako uzmete u obzir da igra nije štedela na municiji, zasipajući ekran pravom kišom metaka, zaista se pitam da li je iko u ono vreme ovo uspeo da završi i šta je o sebi mislio posle svega. Ali, ponoviću, makar je grafika izgledala prilično dobro za mašinu na kojoj je bila. Slaba vajda:

 

 

Capcomove prethodne arkadne igre su imale vrlo dobre portove za Amigu i Atari ST, razlikujući se od originala samo u detaljima. Forgotten Worlds nije bio te sreće. Arc Developments su se potrudili oko muzike i grafike ali razlika u kvalitetu je bila ogromna – Amiga verzija koju možete da vidite u donjem videu (prošlo je MNOGO godina otkad nisam palio WinUAE emulator, pa praštajte na malo kljakavom snimku) više liči na Commodore 64 inačicu ove igre nego na arkadni original. Iako je muzika tu, a i – nekim čudom još gori – digitalizovani govor, kontrolna šema vezana za džojstik sa jednim tasterom nažalost i ovu inkarnaciju Forgotten Worlds čini skoro neigrivom. Kao što se iz videa i vidi, izdržao sam svega minut i po:

 

 

Činjenica da NES/ Famicom verzija igre nikada nije napravljena ali da je već pozne 1992. godine – pune četiri godine posle izlaska u arkadama – urađen port za PC Engine ali i njegovu američku sestru, TurboGrafx-16 konzolu, ta činjenica iz današnje perspektive zvuči ništa manje nego perverzno. Zaobići jednu od najpopularnijih platformi ikad a napraviti okasneli port za mašinu koje uvek nekako bila na marginama – to skoro da je delovalo kao ludilo. Ipak, ne treba meriti BAŠ SVE zapadnim standardima (uključujući veličinu penisa): dok je u Americi TurboGrafx-16 bila decidno neuspela mašina u velikoj meri zahvaljujući činjenici da su se NEC sudario sa Segom baš kada je kretala u agresivan marketing za Mega Drive tj. Genesis, lansiran svega dve nedelje ranije, u Japanu je originalna verzija NECove konzole, PC Engine bila jako popularna. PC Engine je bio i prva šesnaestobitna konzola na tržištu koja je, negde u vreme zalaska Famicoma a pre nego što će se Super Famicom pojaviti imala period solidne dominacije na japanskom tržištu. Do 1992. godine je PC Engine i kao standardni deo opreme imao CD ROM čitač pa je ova konzola, sada izbor za probirljiviju publiku, delovala kao donekle logična meta za luksuznu verziju Forgotten Worlds.

 

 

Ovaj port je kasnije izašao i u Americi, ali već je to bilo poprilično kasno, no, makar je kvalitet produkcije bio na zavidnom nivou. Ponovo, NEC – koji je interno portovao igru – nije imao mnogo izbora sem da koristi dva dugmeta za rotiranje lika tako da je kontrolisanje znatno slabije nego u arkadnoj verziji a što se ozbiljno odražava na kvalitet gejmpleja, ali je grafički ovo vrlo uspela prerada originalnih rešenja, a igra ima i CD muziku koja zvuči zaista izvrsno pa ova konverzija zavređuje pažnju makar tim elementom. PC Engine port Forgotten Worlds je i jedini koji ne dopušta igranje dva igrača istovremeno ali ovo kompenzuje omogućavanjem da na početku birate sa kojim biste od likova da igrate. I to je nešto. Evo kako to izgleda u emulaciji:

 

Do sada sam uglavnom sve kućne verzije ocrnio promenljivim nijansama crnog i, s obzirom da sam i u pogledu igranja arkadnog ROMa putem MAMEa ukazao na probleme sa kontrolama, sigurno se pitate zašto sam više od pet hiljada reči do sada napisao o igri koju – realistično – danas ne možete da igrate onako kako su Alah i njeni autori nameravali. No, spas dolazi u vidu kolekcije pod nazivom Capcom Classics Collection Vol. 1 izašle 2005. godine za Playstation 2 ali i originalni Xbox i koja je jedna od meni najdražih kompilacija igara ikada napravljenih, jer donosi pregršt klasičnih arkadnih igara iz osamdesetih godina u solidno emuliranim verzijama koje se danas mogu igrati bez mnogo potrebe da se poseže za crnom magijom. Ova kolekcija je dostupna i u verziji za PSP u malčice izmenjenoj verziji a pod nazivom Capcom Classics Collection: Remixed i jasno je da pričamo o appu koji je stalno i zauvek instaliran na mojoj Playstation Viti – biti u mogućnosti da u pokretu igram Black Tiger, Final Fight, Bionic Commando, Strider, ali i sve tri „jet pack trilogy“ igre – dakle Section Z, Side Arms i Forgotten Worlds – pa to je praktično nirvana.

 

PSP verzija igre, naravno ponovo mora da pravi kompromis u pogledu kontrola jer PSP nije imao drugi analogni stik, pa je u ponudi nekoliko različitih kontrolnih šema kojima se ovo donekle kompenzuje. No, Playstation 2 verzija je THE REAL DEAL, vrlo dobar port (pretpostavljam) poslednje verzije arkadnog originala sa besprekornim 60-Hercnim gejmplejem, brutalnim zvučnim efektima (koji, nažalost malo zaklanjaju izvrsnu muziku) i, konačno, hvaljen Alah i svi sveti, kontrolama koje koriste punu moć koju igraču daje drugi analogni stik. Igranje igre na ovaj način je možda i udobnije od arkadnog originala, sa mogućnošću zaista brzog okretanja smera paljbe i taktiziranja koje ovakve kontrole pružaju. Usudio bih se da kažem da je ovo „definitivna“ verzija igre – makar sa strane kontrola – i da je, ako vas je ovaj moj skromni tekst ikako podstakao da igru isprobate, ovo verzija koju je najbolje da ujurite. Preporuka je pogotovo snažna jer igra savršeno radi pod emulacijom (dobro, ne SAVRŠENO, ima povremenog štuckanja ali to stavljam na dušu FRAPS-u pre nego emulatoru) i ne morate se sekirati oko toga da više nemate Playstation 2 u šteku, a i da ste počeli da gubite kosu i puštate stomačinu kad smo već kod toga.

 

Za potrebe ilustracije, evo prelaska čitave igre u Playstation 2 portu, a u kome sam izgubio toliko života da bi mi, u arkadnoj realnosti, ovde otišla sasvim solidna količina para. Verovatno dovoljna da igru  verziji za PSP kupim ako bih nekome želeo da je poklonim…

 

 

Običaj je da poslednji deo ovih osvrta na stare igre bude posvećen njihovom legatu i nastavcima, eventualno igrama koje su inspirisane onim o čemu smo pričali, ali kako rekoh, Forgotten Worlds je specifična po tome što nikada nije dobila nastavak a njen uticaj na igre koje su dolazile je bio ozbiljno ograničen činjenicom da su prve široko dostupne kućne mašine sa kontrolama potrebnim da se replicira ovakvo iskustvo postale realnost tek više od deceniju posle ulaska Capcomovog čeda u arkade.

 

Utoliko, može se argumentovati da je Forgotten Worlds zaista slepo crevo evolucije shoot ’em upova, igra izvrsnih kvaliteta i ambicioznih sistema koja naprosto nije naišla na plodno tlo na polju kućne eksploatacije i, umesto da inspiriše razvoj hardvera koji bi umeo da je predstavi onako kako je zasluživala, ona je naprosto junački umrla na hardveru koji nije mogao da je razume i ispoštuje. Ipak, Jasudina napadno ’80s estetika, Kavamotova memorabilna muzika i dizajn same igre koji je prosto blistao na svom nativnom hardveru i donosio akciju bržu, žešću i moćniju, a zrelu kao malo onoga što je bilo dostupno kod konkurencije – sve ovo me obavezuje da o Forgotten Worlds pričam kao o zaboravljenom klasiku radije nego o neuspelom eksperimentu.

 

Jedina igra koja mi je pala na pamet kao eventualni deo proširenog legata jetpack trilogije je britanski Sidewize. Ova igra, koju su napravili u Odin Softwareu, meni vrlo dragom studiju zaslužnom za pregršt interesantnih arkadnih avantura (Nodes of Yesod, Arc of Yesod, Heartland…) je zapravo starija od Forgotten Worlds – izašla 1987. godine – ali je očigledno inspirisana njenom prethodnicom Hyper Dyne Side Arms. Sličnost je, naravno, najviše estetska, dok je gejmplej daleko jednostavniji i plići. Opet, igranje ove igre na kratko, za potrebe ove retrospektive, u verziji za Commodore 64 (Amstrad verzija nikada nije napravljena) podsetilo me je na vreme u kome su umesto svemirskih brodova, avatari u akcionim igrama počinjali da budu ljudi u kosmičkim odelima a što je delovalo kao mali ali presudan korak u humanizaciji čitavog žanra. A to je sigurno dobra stvar. Evo kratkog snimka a mi se vidimo u nekoj sledećoj avanturi:

Film: Wonder Woman

Posted in film with tags , , , , on 17 juna, 2017 by mehmetkrljic

Evo mojih utisaka o Wonder Woman, taksativno:

Uvezivanje WW u DCEU: Mislim da je ovo obavljeno elegantno. Film se prirodno nadovezuje na Dawn of Justice i uspeva da nenametljivo razreši mnoga potencijalno problematična pitanja u vezi toga kakav je ovo zaista univerzum ako u njemu postoje bogovi i zašto je Diana na Zemlji, među ljudima i koja je njena motivacija da se uključi u borbu za pravdu. Takođe, stilizacije kojima se pripoveda o „mitološkoj istoriji“ su prilično uspele i kombinuju estetiku stripa i video-igre na način koji udobno sedi sa ostatkom filma koji osciluje između nešto pojačanog realizma (na kraju krajeva, tu su glumci iz Trainspottinga i, ako se ne varam, nekih filmova Majka Lija) i savremene video-igre.

Poštovanje strip-kanona: Iznenađujuće solidno. Moj problem sa prvih dvadeset minuta ovog filma je svakako što su scene na Temiskiri rešene na najjednostavniji pa otud i najmanje maštovit način. Dženkinsova svakako vrlo vešto uspeva da spakuje ogromnu količinu ekspozicije, filozofije i osnovne karakterizacije glavnog lika na mali prostor (koristeći, doduše flešbek unutar flešbeka unutar flešbeka koji čini čitav film) i da publici proda i društveno uređenje i mitološku zaleđinu amazonske zajednice ali i dosta ubedljivu motivaciju za mladu Dianu da napusti otadžbinu i otisne se u svet, ali cena koja se tu plaća je da su na Temiskiri svi očajno izveštačeni, pričaju kao glumci u petparačkim preradama antičkih drama, nose kacige po ceo dan i ponašaju se kao u nekom jeftinom pozorištu. No, opet kažem, Wonder Woman pokušava da bude strejt superherojski origin story pa se nisam ni nadao postmodernizmu Deadpoola i Suicide Squad ili gritty pristupu koji nam je prijao u Loganu.

Scenario svakako vrlo lepo uvezuje Stiva Trevora u priču poštujući originalne stripovske kanone a Kris Pajn je izuzetno dobar izbor za ovu ulogu. Ono što film ne pokazuje, a svakako nisam ni očekivao su marstonovski erotski/ BDSM podtekst i filozofija društva, no možemo biti zadovoljni makar posrednim ukazivanjem na lezbijski mentalitet društva na Temiskiri.

Period: Zanimljiv izbor je što je film smešten u Prvi svetski rat, umesto u Drugi u kome se većina originalnih Wonder Woman priča dešavala. S jedne strane, razumemo, jer dobar deo tih WW stripova se dešavao na Pacifiku i Japanci su bili negativci, pa je svakako lakše stvari staviti u Prvi rat gde su Nemci bili negativci koje nisi morao da pobediš oružjem za masovno uništenje koje si upotrebio na civilnim metama. S druge strane, Prvi svetski rat je predstavljen… pa, rekao bih bez poštovanja za ono po čemu je taj rat zaista bio zapamćen. Film daje malo lip servicea „The war to end allwars“ sentimentu i očaju trench warfarea ali se, nažalost zatim previše zanese u pokušajima da Nemce prikaže kao silu koja razvija oružje za masovno uništenje i koja zato po svaku cenu mora biti zaustavljena (što je priča koja se često relativno nedokazano vezuje za Drugi svetski rat). Dalje, film ima jednu scenu u kojoj se trench warfare potpuno izvrće ruglu jer pokazuje kako šačica Amerikanaca (i njihovih multietničkih saveznika – Škota, Američkih Indijanaca i Arapa) predvođena jednom Čudnom Ženom može da uradi ono što Francuzi i Belgijanci godinama nisu mogli, a zatim nastavlja sa promašenim metaforama koje su označitelji koje vezujemo za Drugi svetski rat: velike civilne žrtve, bombardovanja gradova korišćenjem avijacije. Nažalost, samo finale filma, poslednjih pola sata, se i inače potpuno raspada u jednoj konfuziji motivacija i taktika. Te oćemo maskirani na bal, te istrčaćemo sa bala, te jel’ treba nekog da ubijemo, te da li ćemo da dignemo u vazduh skladište, postrojenje za proizvodnju oružja ili avion koji treba da ga isporuči? Da ne pominjem da onakvi avioni nisu postojali u ono vreme…

Finale ima simpatičnu videoigračku eskalaciju sukoba, od infiltracije kroz obične neprijatelje, preko minobossa do finalnog bossa i poslednji bosfajt jeste okej – mada su bolje borbe ranije u filmu, pogotovo ona u Veltu – ali je sasvim besmisleno i, ako ste Srbin čini su preci u tom trenutku probijali solunski front i oslobađali Balkan i južnoslovenske teritorije, prilično komično to postuliranje da bi bombaški napad na London nekako doveo Nemačku do pobede u Prvom svetskom ratu.

Politika: Možda sam ja mnogo levo na političkom spektru, ali ono kako je Temiskira prikazana meni je malo mlitavo. Ovo je ostrvo puno žena ratnica koje ne samo da drhte na sam pomen Aresa, boga rata, nego i kad se na njega iskrcaju dva čamca Nemaca sa poluautomatskim puškama, dođe do masakra u kome ni Vučić ne bi ništa mogao da uradi. Ne samo da Amazonke pokazuju potpuno pomanjkanje smisla za taktiku kada sa dobro uvtrđene, nedostupne litice sa koje mogu strelama da lepo poraze vojnike što forsiraju obalu bez ikakvog razloga silaze na plažu da tamo budu pobijene, nego i ne treba zaboraviti da petnaest minuta pre toga gledamo žene koje bukvalno po ceo dan vežbaju za rat a onda pretrpe strašne gubitke protiv pola voda prepadnute mornaričke pešadije.

Ali to na stranu, iako film ima sasvim lepe feminističke ukrase (Diana eksplicitno u jednom momentu kaže muškarcu da on ne odlučuje šta ona treba da radi, a tu su i scene sa britanskim vojnim i političkim vrhom koje su elegantno urađene i imaju lepa nijansiranja što ukazuju na mukotrpnu borbu za emancipaciju žena sa početka prošlog veka), on pada tamo gde bi trebalo da je najjači. Dianina motivacija je na kraju dana JEDAN muškarac, kroz koga ona, kao percipira stvarnu ljudsku prirodu. Ma ajte molim vas. Kao da nije bilo dostupnih ženskih likova koji su je mogli motivisati, a ne lepi plavi, širokorameni plavušan koji kaubojski odjuri da se žrtvuje da bi svet imao prilike da dočeka demokratiju i Novaka Đokovića. Mislim, ponovo, nisam protivan da se film završava na pouci o ljubavi ali slabo je to meni prodato i protagonistkinju suviše čini zavisnom od osobe sa penisom za moj ukus.

Stilizacija: Odlična, uglavnom. Kostim vrlo dobar i veran stripu. Film i dalje pati od prevelike naklonosti plavom delu kolornog spektra – kao i svi Warnerovi superherojski uratci – ali su borbe snimljene jako dobro uz dosta videoigračkog kadriranja i koreografije koja ukazuje na to da je NEKO gledao Pračju Pinkeva. Zapravo, Wonder Woman dosta preuzima od Čokolade ovog režisera, osim što je Čokolada, naravno, film, sa doslednijom pričom, mnogo manje patetike i glavnom junakinjom koja se bori bolje. Opet, Gadotova je u svemu ovome zaista jako dobra – na stranu što je bila u drugom stanju za vreme snimanja – jer ima u stvari tešku ulogu u kojoj uspeva da bude i potpuno naivna (plemeniti divljak) i višeslojna, i sklona dvosmislenom humoru itd. Prateći ansambl glumaca uglavnom isto solidan, pogotovo Trevorov odred žigosanih,  ali film gubi na plošnim negativcima.

Da je prvih 20 minuta odrađeno nešto duhovitije a poslednjih pola sata smislenije i logičnije, bio bi ovo odličan film pošto mu je sredina – od stizanja u London pa do polaska na bal – prilično dobra sa odličnom akcijom i uspelim uplivima humora. Ovako kako jeste, Meni je Dawn of Justice zapravo bliži i smeliji film.

Video igre: Mad Max

Posted in video igre with tags , , , on 12 juna, 2017 by mehmetkrljic

Iz nekog, nauci još uvek nedokučivog razloga, proteklog vikenda sam završio igru Mad Max koju sam s pauzama igrao poslednjih pet nedelja. Nauka, naravno, ima za mnogo toga da odgovara a u ovom partikularnom slučaju pitanja se odnose ne samo na to zašto sam igru odigrao do kraja već, možda i kriptičnije, zašto sam je uopšte započinjao.

 

Sad ovo zvuči kao da je Mad Max najgora igra svih vremena, pa hitam da ukažem da to nikako nije istina, u pitanju je sasvim pristojan open world naslov smešten u tradicionalnu postapokaliptičnu pustinju australijskog kontinenta (dakle, u… regularnu Australiju?) ali je fakat da je njeno instaliranje na mojoj konzoli tamo negde o prvomajskim praznicima bila skoro neobjašnjiva radnja. Verovatno sam pomislio „Zelda je do jaja, ali treba mi JOŠ NEKA open world igra koju bih igrao u pauzama igranja Zelde, pa, evo, ovo može da posluži“, što je, naravno, primer onog što se u psihijatriji stručno zove „sumanute ideje“ ali, eto, žena mi je bila na putu pa su celodnevne sesije igranja verovatno uticale i na moje rasuđivanje…

 

Kako god, hoću da kažem da je Mad Max bio igra koju sam sa velikim zanimanjem očekivao tamo negde 2014. godine kada je Warnerov Shadow of Mordor pokazao kako se betmenovski gejmplej može prilagoditi i drugim setinzima i zatim oplemeniti raznim dobrim idejama da se kreira jedno nezaboravno open world akciono iskustvo. Mad Max, kao naredna Warnerova open world akciona igra je i u raznim novinarskim pregledima bio oprezno označavan kao „možda ovogodišnji Shadow of Mordor“ i, mada ga nije pravio isti studio (Monolith), Šveđani iz Avalanchea su svakako stekli solidnu reputaciju na ime serijala Just Cause koji je definisao eksplozivnu open world akciju tokom poslednje tri konzolne generacije.

 

Ipak, igru nisam kupio kad je izašla 2015. godine jer je dobila manje-nego-raspamećene prikaze, nego sam se štekovao do pre par meseci kada je u nekoj rasprodaji bila nekih 12 funti i, onda mi je trebalo još nešto vremena da se privolim da je igram.

I prvih par sati u igri utisak je zapravo bio nedvojbeno pozitivan – sećam se da su moje misli bile uglavnom na liniji „Ljudi, pa ovo nije tako loše, pa ovo sam zaista mogao da kupim i za više para i da mi ne bude žao!“ – ali nakon što sam igru doterao do kraja, sasvim ću se složiti sa većinom mišljenja koja su u poslednje dve godine deljena putem interneta. Mad Max je ni-u-kom-slučaju-smeće, ali je istovremeno u pitanju praktično enciklopedijski primer 7-od-10 igre, jedan suštinski osrednji produkt čija je osrednjost zamaskirana debelim (end aj min DEBELIM) slojevima produkcijskog mejkapa. I da se razumemo, nisam ja toliko prefinjena duša da ne padam na mejkap i dobru produkciju, ali Mad Max ima problem koji imaju i svi bračni parovi čije je stupanje u bračnu zajednicu bilo zasnovano na količini i kvalitetu korišćene šminke: posle dovoljno vremena šminka se više i ne vidi (ako je uopšte koristite) a rastući resantiman polako ali sigurno potapa potencijal za uspešno zajedničko življenje.

 

Ili, da budem jasniji, ovakvih 7/10 igara koje se vade na produkciju je bilo tušta & tma tokom prošle konzolne generacije ali to su uglavnom bili linerani akcijaši iz trećeg lica gde se očekivalo da ćete desetak, eventualno petnes sati da pucate po nejači i šamarate dušmane, svršite i spakujete igru u kutiju da je više ne gledate, dok krećete u dalje avanture. Ali ova generacija podrazumeva značajno veće budžete, skuplje igre pa time i lagano odumiranje te vrste iskustava a koje zamenjuje akcioni open world pristup u kome imaš majci da se voziš i trčkaraš unaokolo bar 30 ili 50 sati, da skupljaš kojekakve resurse, da gradiš ovake ili onake utvrde, da se pentraš ko ludak po nekakvim konstrukcijama ne bi li otvorio delove mape… I sve je to okej kad je okej, ali Mad Max je tipičan, školski primer igre dizajnirane na osnovu powerpoint prezentacije na kojoj su izlistani svi mogući mehanički i dizajnerski elementi koji se u igru mogu nakrljati, a sa fusnotama koje objašnjavaju zašto Ubisoft neće moći da tuži (vidite, kod njih se penjete uz tornjeve da biste osmotrili okolinu, kod nas držite dugme da se balon beskrajno sporo podigne par desetaka metara u visinu kako biste otvorili novu sekciju mape, BRILJANTAN DIZAJN, SISAJTE FRANCUZI!!) i nakon što prođe početno oduševljenje animacijom, uverljivo dizajniranim svetom, te budženim vozilima, ono što sledi je par desetina sati decidno generičke open world akcije.

 

Opet, igru sam doterao do kraja što znači da „generički“ ovde ne podrazumeva i „loše“. Mad Max ima nedvojbeno loših elemenata, doći ćemo do njih, ali većina igre je uslužna i razumno zabavna što me ponovo vraća na akcione igre iz trećeg lica iz prošle generacije koje čak i kad nisu bile sjajne ili inspirativne, jesu bile uslužne i razumno zabavne. Samo nisu trajale 30 ili 40 sati, ZABOGA.

 

 

Mad Max ima prilično lošu priču i narativ. Open World igre nisu nužno poznate po dobrim pričama, čak će se za svaki plemenit izuzetak poput Rockstarovih GTA i RDR naslova pronaći mnogo ljudi koji i tim igrama odriču kvalitet narativa, poštujemo, ali Mad Max ima notabilno lošu priču utoliko što je developerima bilo jako teško da upare monomanijačku usredsređenost koja je jedna od Maxovih definišućih osobina sa notorno landaravo prirodom igranja open world igara. Na primer, prošlog vikenda sam skoro ceo dan proveo čisteći jednu od oblasti u igri od minskih polja i „strašila“ kako bih dobio mogućnost da apgrejdujem harpun koji je jedna od najkorisnijih alatki u igri. Dakle, dok je narativ na mene vrištao da odem u Gastown i budem nevoljni heroj potlačenog življa, ja sam se vozikao unaokolo sa kučetom u gepeku i ponavljao zatupljujuće radnje pronalaženja i čišćenja improvizovanih mina sa mesta na mapi na kojima nikada nema ni žive duše pa je i nejasno zašto bi iko tu napravio minsko polje.

 

Gore od toga, glavni negativac u igri je nominalno nekakav pustinjski poglavica, rmpalija kog je skoro nemoguće ubiti, tiranin australijskih postapokaliptičnih bespuća koji stoluje u Gastownu i od koga drhti pola kontinenta i koji ima erekciju mržnje spram Maksa jer ga je ovaj u prologu igre počastio cirkularom posred čela (al, da budemo pošteni, sam je to tražio) ali interakcije s njim u igri se bukvalno mogu prebrojati na prste jedne ruke i ja prema njemu nisam uspeo da razvijem nikakav emotivni odnos. Pomenuti tiranin, Scrotus, je i sveprisutna pretnja putem simbola kojim je obeležio puteve i logore, bandi koje u njegovo ime terorišu okolinu, ali i kampova za preradu i pretakanje goriva koje za njegov račun vode druge, malo manje siledžije (čisto po dimenzijama) i čitava kampanja igre se sastoji u smanjivanju Scrotusovog polja delanja i kolonizaciji teritorije za račun Maksovih saveznika, ali, naravno, svi ostali likovi u igri, ti, jelte, saveznici, su karikature do kojih mi ni najmanje nije bilo stalo, pa smo tu imali problem. Ovim ne kažem da su glumci koji su ih oživeli bili loši, nisu, ali u skoro četiri decenije postojanja Mad Maxa u našim životima taj neki stereotip postapokaliptičnog perverznog gospodara pustinjskog rata je postao toliko izlizan da je propust Avalanchea da likovima u ovoj igri da malo ozbiljnije portrete i dublje ličnosti prilično teško tolerisati. Da ne pominjem da nije jasno po čemu su to Jeet ili Gutgash, sa kojima sam se udružio (mada im se Maks do kraja igre obraća osorno, bez i najmanjeg poštovanja čime više deluje kao nekakav kafanski siledžija nego kao čovek gonjen demonima prošlosti), gori od Stank Guma ili Pig ’n’ Stickera koje sam ubio na jezive načine.

Ovo je, dakako, problem kada pokušavate da lone wolf tip antiheroja ugurate na silu u igru koja veliki deo mehanike zasniva na marljivom prikupljanju resursa i postepenom (ekstremno postepenom) unapređivanju utvrđenja kroz pronalaženje delova potrebnih za izgradnju projekata u tim utvrđenjima a koji će njihovoj populaciji obezbediti svežu vodu, sopstveno gorivo, municiju ili hranu. Mislim, da li je zaista iko ikada gledao Mad Max filmove i pomislio „Aujebemti, dobro je ovo, al zamisli kolko bi u igri do jaja bilo da svaki put kad nekog ubiješ ili mu slupaš kola moraš da se vratiš i sagneš, pa držiš dugme da pokupiš metalni otpad koji se ovde koristi kao valuta, da se vozikaš unaokolo tražeći vodu da napuniš čuturicu, tegliš kante sa benzinom da ti kola ne stanu usred pustinje a šlep-služba ne odgovara na telefon…“?

 

Nije, naravno da nije i lažete ako kažete da ste baš VI to pomislili. Survival mehanike svakako imaju svoju draž, ne bi inače Majnkreft bio to što jeste, ali u igri Mad Max one razvodnjavaju priču do besmisla, a nikako, NIKAKO ne pomaže što pred kraj kampanje Avalanche pribegavaju udaranju u najtanje žice i apelovanju na Maksove najtananije emocije ne stideći se ni malo klasičnog žene-u-frižiderima pristupa*, pokušavajući da u igraču pronađu emotivni respons koga tamo nema jer je tokom poslednjih 40 sati ovaj temeljno desenzitizovan sakupljačkim sadržajima i, uostalom, jedinu emociju gaji za svoj automobil.

 

* Posebno sramotno, uzevši u obzir kako je film Fury Road, uz koga je ova igra nastajala, besprekorno pobegao od trpanja žena u frižidere i imao značajno progresivniji narativ

 

I da se razumemo, automobil je sasvim legitiman predmet ljubavi u ovoj igri. Ne samo zato što je čitav svet Mad Maxa oduvek bio građen na fetišima vezanim za automobile, mehaniku, gorivo – a što igra na briljantan način reflektuje u svom world buildingu – već i što je osnovni zaplet igre zasnovan na tome da su Scrotusovi izmećari Maksu uništili legendarni V8 policijski kruzer i da Maks, uz pomoć deformisanog mehaničara Chumbucketa postepeno sklapa novi ultimativni automobil koji će mu omogućiti odlazak iz ove doline suza u… er… pa, nekud gde ima manje Australijanaca a više, recimo, vode i zelenila.

 

Postepeno građenje Magnum Opusa, zamenjivanje guma, oklopa, motora, rezervoara, dodavanje ofanzivnih i defanzivnih oružja vozilu je jedan legitiman videoigrački predlog koji istovremeno nagrađuje igrača sasvim vidnim prednostima u sukobima sa motorizovanim pustinjskim razbojnicima i zasnivanje igre na ovome je bilo dobra ideja. Ali prokleti feature creep i ovde mora da pokvari devojačku sreću pa se tako igrač hrabri da sakuplja i druga vozila koja može da izveze iz garaže kad god poželi iako to, realno, nikada neće poželeti. Zašto bih vozio sporiji, manje oklopljen i slabije naoružan auto ako sam 30 sati potrošio na pravljenje tvrđave na točkovima, pitao sam igru a ona je odgovorila obaveznim misijama pred sam kraj u kojima sam MORAO da vozim druga, slabije opremljena vozila. Malo je to učinilo na osvajanju moje dobre volje, toliko mogu da vam kažem.

 

Ali moja dobra volja je i pre toga bila ozbiljno načeta jer je većina aktivnosti u igri posle određenog vremena počela da izgleda kao posao koji treba obaviti radije nego pustolovina u koju treba uroniti. Ako priznam da sam prošlog Ponedeljka u jednom trenutku bukvalno, igrajući Mad Maxa, pomislio „Čoveče, trebalo bi da uzmem da igram neku igru da se malo opustim“, to je valjda dovoljna ilustracija bezličnosti misija koje igra nudi od početka do kraja.

 

Razume se, od Mad Max igre očekujete nekoliko stvari: atraktivnu i pogibeljnu vožnju sa sve borbom između vozila, te atraktivnu borbu na nogama u kojoj je vatreno oružje samo povremeno korišćeno na ime nedostupnosti municije, a većina akcije se zasniva na tvrdim pesnicama i improvizovanom hladnom oružju. Igra sve to isporučuje i, na osnovnom nivou, isporučuje ga dobro. Vožnja i borba automobila su atraktivne i prašnjave sa puno udaranja u protivnička kola, čupanja točkova harpunom, korišćenja vernog krateža da ubijete vozača ili raznesete rezervoar, pa i upotrebe eksplozivnih harpuna i bacača plamena da se brže rešite opozicije. Igra nudi dobro promišljene momente slow motiona i automatskog nišanjenja da omogući udobnost u ovakvim trenucima i sve to može da bude zaista moćno kad se kockice lepo sklope.

 

Isto tako, borba rukama (noževima, štanglama…) je zasnovana na Betmenovom sistemu ritmičkog napadanja, praćenja promptova i pravovremenog pariranja i mada ovde nema govora o ekspanzivnosti i ekspresivnosti naprednih brawlera (od Devil May Cry do God of War), radi to svoj posao, ubacuje čoveka u zonu i donosi mu zadovoljstvo u pobeđivanju brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja serijom nepogrešivih napada i pariranja.

Problem je na nešto višem nivou dizajna, naime u misijama koje su NEOPISIVO monotne i repetitivne. Misije iz glavnog narativa igre su iznenađujuće dosadne sa praćenjem markera na mapi (i ekranu) presecanim, možda, ponekom tučom sa protivnicima sa kojima se ionako tučete u slobodno vreme, a opcione misije kojima preotimate kampove od Scrotusa sve spadaju u 3-4 kategorije koje se među sobom razlikuju na najneznatnije načine. Na primer, razlika između misija gde napadate kamp u kome se pretače gorivo i misija gde napadate kamp u kome se vadi nafta iz tla je u tome što u drugom slučaju imate da raznesete samo jedan punkt a u prvom između osam i 12. Ali u oba slučaja 90% misije je identično: ulazite u kamp, premlaćujete na smrt sve koji se u njemu nalaze. U igri u kojoj bi vam borbeni sistem omogućio nove tehnike i taktike borbe, a neprijatelji postajali sve diversifikovaniji, ovo bi bilo sasvim okej. Ali Mad Max nije Bayonetta i njegova borba ostaje skoro ista od početka do kraja a razlika između neprijatelja u prvom i poslednjem satu igre je otprilike ta da krećete od besnog tipa sa velikim mišićima a  završavate sa besnim tipom sa velikim mišićima koji MOŽDA nosi i macolu. Šeme napada su im uglavnom identične ili toliko slične da ni ne primećujete razliku a onih par neprijatelja koji su suviše brzi da bi ih Maks porazio direktnim napadima ipak vrlo lako padaju kao žrtve pariranja.

 

Jedna potencijalno zabavna stvar je ta da pre ulaska u kamp možete uništiti odbranu perimetra ubijanjem snajperista sa daljine, raznošenjem tornjeva sa kojih vas bombarduju eksplozivom i detoniranjem tankova sa gorivom koji napajaju automatske bacače plamena, a mogućnost da informacije o ovim elementima odbrane dobijete od osmatrača koji su sakriveni u blizini kampa zvuči kao da igra podržava razmišljanje i taktički pristup osvajanju kampova. Ali ne. Ovo NIJE Far Cry i većina toga može biti ignorisana većinu vremena, ili rađena usput, improvizovano, a osvajanje kampa će uvek da se 90% svede na premlaćivanje svega što hoda. Da ne pominjem AGONIJU kada posle, nakon što su svi mrtvi, po kampu tražite nedovoljno jasno vidljive rezervoare sa gorivom koje valja dići u vazduh i trošite vreme u kome ste mogli igrati nešto zabavnije…

Treći tip misija podrazumeva… er… pa, ulaženje u kamp i premlaćivanje svega što hoda u njima, samo što vas na kraju čeka i „Top Dog“, gazda na kamp i jedan od Scrotusovih poručnika koga morate ubiti u neravnopravnoj borbi u zatvorenoj areni. Igra ove bosfajtove uspeva da spektakularno izošljari tako što su svi do jednog isti sa bossovima koji imaju identične šeme napada i koji se poražavaju identičnim taktikama (Sačekati da se telefonira neodbranjiv napad, baciti se u stranu, pritrčati i udarati pesnicom u predelu bubrega dok se neprijatelj malo ne ohafiza. Rins end ripit.). Nakon što porazite prvog bossa, skoro da je nemoguće da sve ostale nećete pobediti iz prvog pokušaja, bez obzira na to što će im u nekim slučajevima pomagati i njihovi vojnici. Pred sam kraj igre ima par bosfajtova gde Avalanche varaju pa protivnika, recimo ne možete da porazite oružjem već morate da ga naterate da se greškom zatrči u kante sa gorivom i, eh, eksplodira, ali ovo svakao ne bih nazvao produbljivanjem sistema.

 

Sve ovo postane malko monotono i Avalancheu se valja prebaciti to što im je dizajn misija nemaštovit. Ovo je greota jer je sam borbeni sistem za mene ipak bio zadovoljavajući i zabavan i ne mogu da kažem da sam se do kraja igre umorio od suočavanja sa protivničkim grupama i poražavanja istih promišljenom serijom defanzivnih i ofanzivnih poteza, a što je sve uglavnom izgledalo vrlo atraktivno. S druge strane, borbe automobilima jesu postale naporne nakon što je gomila vozila kasnije u igri počela da koristi oklop koji ih štiti od harpuna i sačmare. No, kupovina i apgrejdovanje eksplozivnih projektila  je način da se prevaziđe i ovaj problem i mada ovo borbu ni na koji način ne čini „dubljom“ makar je čini kraćom što je u toj fazi igre dobrodošlo.

 

 

Inače, kontrolisanje vozila nije baš idealno – Magnum Opus ima solidnu masu kada ga okitite oklopom i ozbiljno se zanosi u krivini itd. pa sam izbegavao opciono trkanje koje je, istini za volju, ionako bezveze dizajnirano. Ne samo da morate da pobedite u trci već i morate da na čekpointima kolima pređete preko zapaljenih kanti sa gorivom, što, ako koju promašite pa morate da se vraćate, ume da bude OČAJNO frustrirajuće, pogotovo jer je trku nemoguće prekinuti i započeti iz početka već morate da je odvozite do kraja ili raznesete automobil udarajući u obližnju stenu sve dok rezervoar ne eksplodira. Razume se, igra onda pred kraj ima ne jednu već DVE obavezne trke prvu od kojih morate voziti vozilom tačno određenih specifikacija, što podrazumeva uklanjanje oklopa, guma i drugih aksesoara koje ste satima kupovali i sa ljubavlju ugrađivali u Magnum Opus. Bukvalno sam bio na korak od deinstaliranja igre u tom momentu. Ako ništa drugo, nakon što je završite, igra vam dopušta da kola vratite u prethodno stanje jednim potezom. Hvala Alahu (i Avalancheu) na malim uslugama.

 

Igra je, barem veoma lepa. Iako stara dve godine i time definitivno inferiorna u odnosu na Horizon: Zero Dawn ili Uncharted 4, ovo je igra koja nema čega da se stidi u domenu grafičke prezentacije. Dobro, ima, lažem, treba da se stidi toga što se gomila misija dešava u zamračenim enterijerima gde Maksova baterijska lampa jedva da pomaže i beskrajno je frustrirajuće kada okretanjem kamere unaokolo vidite samo mrak, jer da biste osvetlili smer u kome gledate morate da okrenete samog Maksa. Takođe, 30-hercno osvežavanje ekrana igru u startu čini tromom, ali potreba da se dugme ne samo pritisne već DRŽI za većinu radnji koje želite da obavite (otvaranje vrata, sakupljanje đubreta sa zemlje, pijanje vode iz čuturice), to je čini još tromijom. I koje uopšte smislio da se sačmara aktivira istim dugmetom kojim izlazite iz dijalog promptova? Ne umem ni da prebrojim koliko sam puta gledao neku sliku zaostalu iz starog sveta, onda pritisnuo taster da iz nje izađem pa, pošto igri za to treba sto godina, taster pritisnuo ponovo, samo da bi Maks, nakon što se ponovo pojavio u igri, potegao kratež iz pojasa i okinuo pregršt sačme u vrata svog automobila… Ludi Maks, nisu lagali.

 

Ali to na stranu, igra veoma ubedljivo i lepo prikazuje prašnjavi Maksov svet, zarđala vozila, perverzne neprijatelje, kožu, nitne, đubre koje vetar nosi… I kamera se simpatično ponaša tokom vožnje i mada ovde, razume se nema brzih rezova karakterističnih za Millera, dobija se utisak užurbanosti i vrlo usijane napetosti koji pamtimo iz filmova. Ljudi su takođe vrlo lepo animirani, Chumbucketovo prebacivanje preko karoserije da popravi automobil koji sam upravo slupao po petstoti put mi je do kraja igre ostalo lepo i atraktivno, a borbe su takođe većinu vremena bile milina za gledati. Razume se, bilo je tu momenata u kojima kamera pogubi kompas a par puta sam i propao kroz teksture i umro u ništavilu koje se nalazi iza fizičkih granica stvarnosti, ali dobro, open world igra, nije da je to sad neki jedinstven grijeh.

 

Glasovna gluma je dobra ali priznajem da kombinovanje američkih i australijskih akcenata malčice grebe po ušima. Inicijalno, igra je trebalo da ima američkog glumca u ulozi Maksa, pa je nakon reakcija na internetu zaposlen australijski glumac koji je isporučio toliko prenaglašen australijski naglasak da se to povremeno graniči sa karikaturom. Chumbucketovo stalno ponavljanje istih fraza, takođe, prilično iziritira do kraja igre ali ne mogu da kažem da njegov glumac nije obavio dobar posao i dao malčice karaktera igri koja je inače solidno bezlična uprkos utemeljenju u jednoj od najpopularnijih postapokaliptičnih bajki našeg doba. Opet, Mad Max je toliko uticajan da je jasno da danas mnoge stvari koje su filmovi izmislili smatramo izlizanim klišeima popularne kulture. Ali to ne abolira igru što ih ne plasira sa više ambicije.

 

Ako je ovaj moj osvrt na igru zvučao negativnije nego što bi trebalo za jednu igru koju sam opisao kao osrednju, ali i načelno uslužnu i zabavnu, to je sigurno zato što sam je igrao paralelno sa Zeldom. U Slučaju Breath of the Wild, Nintendovi dizajneri su u letu presreli mnogo glupih konvencija open world igara, polomili ih i savili da postanu ponovo zabavne, dali igraču ogromne kapacitete i ogromnu slobodu na raspolaganje u isto vreme, i svaka druga open world igra, pogotovo osrednja, poput Mad Maxa će u direktnom poređenju izgledati i gore nego što objektivno jeste. Mad Max ima nekoliko neoprostivih grehova: užasno anemičan skok koji zastrašujuće frustrira kad pokušavate da se popnete uz bilo koje brdo u igri, sporu progresiju izgradnje lika, anemičan dizajn misija i, možda ključno, open world koji je sklopljen mehaničkim prepisivanjem od Ubisofta i sa jako malo stvari koje se u njemu zapravo mogu RADITI, ali on nije LOŠA igra. Za pare koje sam dao na Maksa mogao sam i mnogo, mnogo gore da prođem.

Video igre: Cursed Castilla i Kero Blaster

Posted in video igre with tags , , , , on 1 juna, 2017 by mehmetkrljic

Proteklih dana sam pored drugih stvari* imao vremena i za uživanje u dve igre koje svaka na svoj način omažiraju i rekreiraju stare naslove, uzimajući za utemeljenje osmobitne i šesnaestobitne akcione platformske igre koje su obeležile arkadnu scenu osamdesetih godina, ali i kućno igranje iz te i naredne decenije. Obe igre su i svojevrsni pokazni primeri kako se mogu za predložak uzeti arkadni klasici, ali i njihove kućne iteracije za Nintendove NES i SNES konzole (i njihovi portovi i imitacije za druge mašine), kako se njihovi imanentni kvaliteti mogu sačuvati a da se igre ipak nadograde modernim razmišljanjima koja u obzir uzimaju današnji igrački mentalitet. Rezultat su naslovi koji uspelo oživljavaju stare modele uklapajući se više sa našim sećanjima na to kakve su stare igre bile nego sa njihovim stvarnim mehaničkim ograničenjima i skromni(ji)m kapacitetima.

 

*masturbacije, slušanja finalista 25. festivala guslara Srbije**, čitanja stripova…

** Razume se, većina finalista nema veze sa Srbijom već su Hercegovci ’n’ Crnogorci, ali kada je uopšte bilo drugačije na guslarskoj sceni?

 

Naravno, ovo je sve deo jednog tekućeg trenda i igre poput Shovel Knight ili nedavno pominjanog Weapon of Choice su već dobri primeri kako se u savremenom indie krajoliku često prave čudesne igre koje ulaze u smislen dijalog sa klasicima i daju interesantne varijacije na etablirane obrasce.

 

Prva igra zove se Cursed Castilla i, kako to već ume da se desi, prvo sam je na Steam wishlistu stavio nakon što ju je neko negde pomenuo kao igru koju svaki pravoveran poštovalac Fuđivarinog klasika Ghosts ’n’ Goblins mora da isproba ne bi li shvatio koliko mu slične igre nedostaju u životu. Zatim je igra na Steamu bila na popustu pa sam je kupio ali je nisam igrao jer… pa… više od hiljadu igara na Steam nalogu – to je masa koja kreira gravitaciono polje što pomera mozak i čoveka sprečava u donošenju racionalnih izbora. Onda je, naravno, igra i na PSN-u uletela u popust pa se iznos poklopio sa sićom koja mi je bila preostala u virtualnom novčaniku, uan ting led tu anadr i na kraju sam igru zaigrao na Playstationu. Bunilo. Ali igra je dobra.

 

Cursed Castilla (odnosno Maldita Castilla EX) je zapravo „komercijalna“ verzija freeware igre Maldita Castilla koju je još pre pet godina na svom sajtu na slobodno (i raskalašno) raspolaganje javnosti stavio španski developer Locomalito.

 

Locomalito je čovek čija se trajektorija omažiranja klasičnih igara iz osamdesetih jasno može ispratiti na njegovom sajtu. Njegova prva igra koju sam igrao bila je Hydorah iz 2010. godine, jedan očigledan omaž Gradiusu a koji je bio vešto urađen, ali i patio od određenih krutosti i nije bio spreman na komercijalnu eksploataciju. Cursed Castilla je, pak primer Locomalitovog sazrevanja jer je u odnosu na pet godina stariju freeware verziju ovo proširena igra sa novim nivoima, oružjima i kozmetikom, ali je i u samom igračkom smislu ovo naslov koji bolje shvata kako da pred igrača stavi – povremeno i veoma velike – izazove a da ga ne sahrani ispod apokaliptične naplavine frustracije.

 

U to smislu, Cursed Castilla je neka verzija Ghosts ’n’ Goblins (ili njegovog šesnaestobitnog nastavka Ghouls ’n’ Ghosts) iz paralelnog univerzuma u kome i najljući arkadni skorčejseri i opušteni kućni igrači mogu da igraju istu igru i iz nje dobiju poprilične količine zadovoljstva. Pritom, ovi prvi se neće nužno osećati kao da ih igra patronizira dok ovi drugi neće posle stote besmislene smrti u šest minuta igranja zavitlati kontroler u ekran televizora i zakleti se da će pronaći bolje načine da troše svoje ograničeno vreme na planeti Zemlji koje su dobili Alahovom milošću.

 

 

Cursed Castilla se spretno prilagođava potrebama jedne i druge grupe igrača ne time što ima nekakvu mitsku „dinamički promenljivu težinu“ već naprosto što prepoznaje da ove grupe imaju različite zahteve od ovog tipa igara. Običan svet će ovo igrati da bi video interesantne nivoe, izazove i bossove, zezati se sa raznim oružjima i znojiti se u platformskim sekcijama koje zahtevaju precizne skokove i dobar tajming, ali se neće sekirati kada posle svih izgubljenih života (a kojih ima tri koji se, opet, gube nakon tri kontakta sa neprijateljskim prijektilima) bude odabrao da produži igranje od trenutnog nivoa, gubeći do tada ostvareni skor. Spidraneri i skorčejseri će, pak, imati elegantno napravljeno igralište u kome će izbegavati continue mehaniku, pamtiti šeme kretanja i napada neprijatelja, prepoznavati opcione i tajne sekcije i prolaze koji će im omogućiti bolja vremena, više skorove i dosezanje „pravog“ kraja igre. Ovo je igra koja vešto igraču pokazuje gde su sve mogućnosti za igranje na višem nivou ali ga ne kažnjava dodatno zato što se odlučuje da se drži relativno konzervativnog puta kojim će prolaziti kroz nju, što je, rekao bih, dobar izbor, i deluje razumno podsticajno na igrača koji je igru jednom prešao, razumeo većinu njenih sistema i filozofija, da je isproba ponovo, ovog puta na pustolovniji, rizičniji način.

 

Prvi utisak o igri je da je ovo skoro pa stopostotna kopija Ghosts ’n’ Goblins – ista oružja, isto skakanje, isto ponašanje neprijatelja… jedino što nedostaje je presvlačenje iz oklopa u donji veš nakon prvog kontakta sa neprijateljem. No, nakon uvodnog nivoa, Cursed Castilla počinje sa interesantnim varijacijama na predložak, a što ga izdiže iznad nivoa prostog pastiša kakve su bile neke prethodne Locomalitove igre. Nikada ova igra ne odlazi predaleko od onog što je Capcomov arkadni hit pre trideset godina uspostavio kao fundamente akciono-platformskog žanra, ali tempo smenjivanja različitih vrsta izazova pokazuje da je ovo igra za modernog igrača naviklog na interpunkciju u vidu povremenih set-pisova i kreativno osmišljene bossove. Različite vrste neprijatelja sa različitim vrstama ponašanja (leteće harpije, vitezovi koji ustaju nakon što jednom budu pokošeni hicima) se znalački uvode, prikazuju pa kasnije kombinuju jedni sa drugima i sa platformskim izazovima tako da se igrač u svakom trenutku suočava sa eskalirajućom težinom igre, ali da se ne oseća bespomoćno nadjačanim, što je obeležje promišljenog dizajna.

 

Naravno, u stvarnosti ima ovde dosta trenutaka u kojima vam se čini da je sve uzaludno i da je igra preteška, prekomplikovana, nepravedno podešena tako da kažnjava i najmanju vašu grešku – i ovako bi zaista i bilo da nema mogućnosti od nastavljanja sa poslednjeg čekpointa. Ali ako niste hardcore igrač u poteri za visokim skorom, igra ima prilično udoban odnos težine i opcija za učenje i vežbanje, pa vam onda ni blago randomizovanje dostupnih oružja i povremeno zaista naizgled nepravične šeme napada bossova neće predstavljati nesavladivu prepreku.

 

Zapravo, kroćenje na prvi pogled suviše nepoćudnih oružja i pronalaženje korektne taktike za maštovite bossove koji u prvom trenutku deluju kao da ih nikada nećete preći – ovo su momenti pravog uživanja u igri, a pored njih tu su i povremeno đavolski osmišljeni platformski momenti sa pokretnim platformama ili neprijateljima koji nišane direktno u našeg junaka dok se on pentra po dugačkim lancima koji vise sa tavanica i zidova.

 

 

Cursed Castilla je, dakle, dobra interpretacija modela stare škole sa razumno raspoređenom težinom i opcijama za zahtevnijeg igrača da ode preko linije puke dužnosti, a mada je u smislu prezentacije prilično verna originalu – skoro na svoju štetu – ipak osvaja poene za originalnost time što uobičajene germanske i anglosaksonske istorijske i mitološke predloške zamenjuje španskim motivima. Naravno, tu su neke praktično obavezne pojave za igre ovog tipa (na primer mantikora kao završni boss jednog od nivoa) ali u koliko igara ste morali da se borite sa poludelim Don Kihotom i pobedite na ime svoje hladnokrvnosti i dobre taktike?

 

Vizuelno, igra je, kako rekoh, možda i vernija predlošku nego što je morala da bude i mada se svakako može pohvaliti njena preglednost i ekonomičnost animacija, određena ropska vernost generalnoj vizuelnoj orijentaciji Ghosts ’n’ Goblins  bi se možda mogla zameriti ovom naslovu. A opet, Cursed Castilla nije nikada ni pokazivala da joj je ambicija veća do da bude lepa, verna i blago poboljšana interpretacija klasika, pa je i grafika, funkcionalna i sa povremenim bljeskovima nadahnuća sasvim na tom tragu. S obzirom da su igru napravila dva čoveka (Locomalitu je pomagao i saradnik pod sjajnim pseudonimom Gryzor87), muzički skor u igri, zvučni efekti, dopadljive animacije – sve je to korektno i doprinosi osećaju da igrate jednu starinsku akcionu igru koja samo ima zaista promišljen dizajn nivoa (notabilno na suprotnoj strani od trenutno preovlađujućeg trenda proceduralne generacije mapa u sličnim igrama), bossove i oružja a mogućnost nastavljanja od mesta pogibije (bez potrebe da u konzolu ili kompjuter ubacujete pare) uklanja najveći deo potencijalne frustracije vezane za ovakve naslove. Topla preporuka za svakog ko se pronašao u ovakvom opisu.

 

Sa drugom igrom sam, na svoju veliku sramotu još više kilavio. Kero Blaster je izašla na iOS-u još 2014. godine a čim se naredne godine pojavila na Steamu stavio sam je na wishlistu gde i dalje čami. U međuvremenu se pojavila i na konzolama i ponovo, igra je tokom neke nedavne akcije na PSN-u bila na toliko niskoj ceni da sam je kupio zajedno sa još nekoliko drugih igara i čim sam je zaigrao setio sam se zašto je ova igra originalno bila tako intrigantna i kakvo sam govedo što mi je trebalo tri godine da joj ponudim malo pažnje, toplu reč i po koju kroz zube protisnutu, nežnu psovku.

 

Kero Blaster je, naime, druga „velika“ igra koju je napravio Daisuke Amaja, japanski developer svetu možda poznatiji pod svojim ljupkim nadimkom Pixel, a prva koju je uradio posle monstruoznog uspeha njegovog prethodnog projekta, igre Cave Story.

Amaja je ime od velikog značaja za japansku nezavisnu igračku scenu, utoliko što je u nekom momentu pre desetak i više godina on praktično bio cela scena. Dobro, ne CELA cela scena, bilo je tu još sličnih partizana koji su se bacali golim prsima na bajonete i radili za ono vreme i ono mesto nezamislive stvari (na pamet mi najpre pada Kenta Čo sa svojim arkadnim igrama), ali je Amaja epitomizirao duh usamljenog vuka, programera koji rmbači na svom normalnom poslu preko dana a onda u slobodno vreme kreira nezamislivo kompleksnu, duboku i intrigantnu metroidvania akcionu igru koja je svetu ponuđena sasvim besplatno i bez ikakvih obaveza. Cave Story, igra sa kojom ga je svet upoznao je potom dobila i svoje komercijalne verzije, portovana na gomilu platformi i danas, 13 godina kasnije, se i dalje smatra zlatnim etalonom one-man-dev filozofije.

 

Zanimljivo je da Amaja posle svega skoro da nije imao volje da napravi novu igru i da je rad na Kero Blaster započinjan, prekidan, da je developer vrlo javno rekao da ima ozbiljan problem sa motivacijom oko pravljenja nove igre i da, kad se igra na kraju pojavila, nismo dobili nešto što bi se po kompleksnosti i ambiciji moglo porediti sa Cave Story. S druge strane, možda je važno reći: Kero Blaster je IZVANREDNA igra u okvirima svog žanra i svojih ambicija, još impresivnija zbog toga što je inicijalno urađena za touch screen platforme.

 

Amajina originalna ideja je bila da se igra zove Gero Blaster a bila je bazirana na stripovima koje je radio početkom stoleća u kojima je sebe predstavljao kao žabu a svoju devojku kao mačku koju otimaju vanzemaljci iz čijih kandži će je herojski žabac spasti. Kako rekosmo, rad na ovoj igri je bio prekinut a Amaja je pobacao skoro sve što je uradio, objašnjavajući da je pravljenje igara „teško“ i da kad čovek sam radi na igri sve frustracije sa kojima se susreće umeju da deluju kao neprobojna prepreka. Srećom, čovek je u „biznis inkubatoru u Kjotou“ upoznao Kijoko Kavanaku koja je preuzela na sebe produkciju i dizajn nivoa pa je rad na Kero Blasteru postao manje frustrirajući i porodio jednu izvrsnu akcionu igru.

 

Spone sa originalnim Gero Blaster konceptom – i stripovima – postoje: i ovde je u glavnoj ulozi žabac ali ovog puta mačka je direktorka firme Cat & Frog inc. koja se bavi izradom teleporta a žabac, iako verovatno i suvlasnik kompanije, je izgleda najmanje cenjeni zaposleni u firmi, kome se na pleća tovare najgori poslovi i koji mora da razreši problem sa invazijom đavolčića što su blokirali rad nekoliko teleporterskih stanica. Dvoje drugih zaposlenih, koji izgledaju kao inženjeri, saosećaju sa našim junakom ali na kraju dana je ipak on jedini koji mora da stavi metaforička jaja u procep i na terenu se suoči sa brojnom demonskom, životinjskom i mehaničkom opozicijom.

 

Bilo bi interesantno čuti šta se sve u Amajinom životu desilo a što je inspirisalo ovakav tematski zaokret u kome je jedna arhetipski herojska skaska pretvorena u neku vrstu satirične parabole o japanskom shvatanju kapitalizma, izmešane sa gorkoslatkom melodramom, no sa druge strane treba i primetiti da obe reči – i „Gero“ i „Kero“ – predstavljaju onomatopeju za kreket žabe na japanskom ali da imaju suptilno drugačije konotacije. Gero je vezano za veće žabe i ima nešto „mračniji“ ton dok Kero treba da asocira na ljupko glasanje manjih žaba. Naravno, moguće je i da je Amaja samo želeo da izbegne reč koja između ostalog označava i povraćanje…

 

 

Je li, pak, Kero Blaster ljupka igra? Svakako jeste, Amajin grafički dizajn je stariji od aktuelnog trenda piksel art igara koje se nostalgično pozivaju na osmobitne i šesnaestobitne predloške iz osamdesetih i devedesetih, ali iako je jednostavan, veoma je distinktan i, čak, jelte, karakteran. Kero Blaster je i iznenađujuće umirujuće i prijateljski intonirana igra – pogotovo s obzirom na taj podtekst koji sugeriše poslovnu i intimnu nelagodu, kao i, ah da, na činjenicu da je osnovni element mehanike borba neprestana – puna vedrih boja, simpatično „amaterski“ nacrtanih biljaka i životinja i animacija koje su rudimentarne ali ekspresivne i, što je svakako važno, potpuno ugođene sa potrebom da u svakom trenutku imate vrhunsku kontrolu nad protagonistom čiji je posao, kako rekosmo, da počisti nekoliko zona od gadne i potencijalno letalne infestacije.

 

Iako ljupka grafika i još ljupkija, nežna chiptune muzika gorkoslatkog štimunga (Amaja je inače, u civilstvu, kreator više programa za pravljenje muzike i ovo u mojoj glavi pravi neobičnu sponu između njega i Tobyja Foxa, autora recentnog američkog indi hita Undertale koji je isto spojio ličnu intimu sa istraživanjem klasičnih igračkih mehanika, a po osnovnoj vokaciji je muzičar…), iako one, dakle, sugerišu da će ovo biti igra kontemplativnog, nenasilnog sadržaja, ništa ne bi moglo biti dalje od istine. Doduše, Kero Blaster nema  nikakve splattercore ambicije, animacije borbe i umiranja su funkcionalne ali sasvim apstraktne, bez ulaženja u anatomsku pornografiju, ali ovo je igra u kojoj je osnovni gejmplej sasvim old school mešavina platformskog i pucačkog sadržaja.

 

Zavodljivo je, razume se, ukazati da je Kero Blaster još jedna varijacija na Ghosts ’n’ Goblins – bez obzira što srednjevekovni ambijent zamenjuje snolikim funny animals mizanscenom – ali Amajina interpretacija platformsko-pucačke formule ide dalje od ovog Capcomovog predloška, kačeći usput (takođe Capcomove) Mega Man X igre ali zapravo završavajući u urnebesnim run’n’gun ambijentima koje bismo najpre vezivali za Konamijev Contra serijal.

 

Možda najinteresantnija stvar u vezi igranja Kero Blaster je kako je izvanredno i inteligentno odmeren tempo povećanja krive izazova sa kojim se igrač susreće  i proširenja njegovih kapaciteta tako da nešto što na početku deluje kao veoma jednostavna, gotovo početnička hodaj-skači-pucaj „igrica“ postepeno postaje brizantni teatar akcije u kome su brzina reakcije i koordinacija pokreta važni ali ispravno taktiziranje postaje još važnije. Ovde, pak, zaista mora da se pohvali Kavanakin rad na nivoima. Posle granajućeg, na istraživanje usredsređenog Cave Story, Kero Blaster svakako izgleda inferiorno sa svojim linerarnim nivoima koje valja preći redom, ali Kavanaka svejedno ovde drži master klas iz dizajna koji je nenametljiv ali drsko inteligentan, sa izvanrednim načinima da igrača poduči određenim šemama ponašanja, samo da bi ga onda izbacio iz ravnoteže, podsetio da mora da se usredsredi, iznenadio detaljčićem koji sasvim ruši automatizovano ponašanje na koje se navikao. U svemu tome, nivoi nisu dizajnirani zlobno, nema skrivenih prepreka ili nenajavljenih opasnosti, igra samo vrlo dobro razume na koji način će igrač razmišljati u kojoj sekciji i gde će fokus njegove pažnje biti u svakom trenutku, pa mu onda podmeće nominalno sasvim trivijalne izazove koji odjednom situacijama dodaju nove dimenzije kompleksnosti (recimo padajuće plafonjere koje su same za sebe banalan problem ali koje uopšte ne primećujete – bukvalno ih fizički ne vidite iako su uredno na ekranu – kada se borite sa grupom paukova koji skaču sa plafona na patos i nazad) i igrača teraju da svesno koristi svoja čula na intenzivniji način od onoga što bi mu bio prirodan refleks. Uistinu, dizajn nivoa u ovoj igri je čista poezija.

Sa druge strane, igra, sa protokom nivoa igraču na raspolaganje stavlja veći arsenal i proširenu opremu i mada ovde nema nikakve slobode u kreiranju sopstvenih „bildova“ – jedini izbor je koliko ćete srca koja predstavljaju merač zdravlja kupiti u radnjama u igri – nemoguće je prenaglasiti to koliko apgrejdovanje oružja, dodavanje mlaznog ranca i povećanje skale zdravlja deluju transformativno na ovu igru. Ponovo, Kero Blaster je zaista prost, sasvim linearan igrački model, ali igrač se neverovatno sigurnim putem vodi od početne situacije u kojoj je slabo naoružan i krhka zdravlja pa se najviše oslanja na rano uočavanje i izbegavanje protivnika, prema kraju gde postajete hodajući (i skačući) avatar same smrti koji zasipa ekran zaslepljujućom količinom projektila i savladava nezamislive količine neprijatelja kao da su u pitanju puke pokretne mete. Sve to uz besprekorne kontrole – pravi podvig uzevši u obzir tač-skrin korene igre.

 

Način na koji se oružje unapređuje je zaista osnažujući za igrača, jer svaki novi apgrejd koji kupite deluje kao potpuni gejmčejndžer u tom trenutku, a zatim, sa daljim prodiranjem u igru shvatate gde ga zaista valja smestiti u taktičkim procenama za kasnije sekcije koje imaju mnogo neprijatelja, fizičkih prepreka, neravan teren, platforme, vodene površine… U poznim delovima igre se zaista nađete u „zoni“ gde su vam kretanje, skakanje i pucanje sasvim automatizovane radnje kojima se bave nišči delovi vašeg nervnog sistema, dok intelekt doseže tačku ključanja od stalne intenzivne analize bojišta i odluka u deliću sekunde o tome kojim redosledom menjati oružja. Kero Blaster je u tom smislu zaista interesantan evolutivni korak u odnosu na Contru i neka od oružja standardnih za taj serijal (laser, spread gun) besprekorno koristi u svom kontekstu ali ih dopunjava minuciozno osmišljenim bacačem plamena i bacačem, pa, hm, odskačućih kuglica?

 

Svako od oružja ima svoju ulogu i „pravi“ izazov igre je u pronalaženju idealnih načina za njihovo kombinovanje. Slično kako sam hvalio prošlogodišnji idov Doom, i Kero Blaster očekuje da koristite čitav arsenal koji imate (za razliku od, recimo, Contra igara gde spidraneri uglavnom koriste samo laser) menjajući aktivno oružje i po nekoliko puta u okviru 4-5 sekundi, uz sve dublje intuitivno razumevanje kako kreiranje zida projektila sa paraboličnim putanjama kombinovati sa plotunom koji izbacuje mnogo metaka u pravim linijama i sve to zaokružiti izuzetno moćnim „laserskim uzijem“ koji veliku preciznost ima na uštrb kontrole mase. Sve to pre nego što i pomislite na bacač plamena koji u svojoj poslednjoj iteraciji kreira vatreni štit koji možete i slati duž ekrana da uništava sve na svom putu.

 

Amaja je ovako ekspresivan arsenal upario sa izvrsno osmišljenom selekcijom neprijatelja čije kombinovanje zahteva neka povremeno i kreativna rešenja. Opet, igra nikada ne silazi na nivo jeftinog izazova prekrivanja ekrana mecima ili zaklanjanja neprijatelja od pogleda igrača, Kero Blaster se vrlo dosledno drži ideje da će igrač sam od sebe početi da koristi najprostije taktike spemovanja ekrana velikom količinom projektila čim ga pustite na miru i radi na tome da ovu njegovu liniju najmanjeg otpora napadne na inteligentne ali časne načine. Tako neki neprijatelji lete, neki skaču, neki imaju projektile koje je moguće presresti sopstvenim, neki imaju vrlo precizno nišanjenje ali pucaju u vas samo kad vi pucate u njih itd. Zajedno oni predstavljaju izvanredno zabavnu i izbalansiranu opoziciju koju posle par sati igranja već dobro poznajete i počinjete da tretirate kao resurs više nego kao prepreku.

 

Što je odlično jer vas korišćenje resursa za unapređenje lika i oružja čini spremnim za izvrsne bosfajtove koji označavaju krajeve (i ponekad i sredine) nivoa. Časna filozofija vezana za ostatak igre preliva se i na dizajn bossova: ovde nema neprijatnih iznenađenja i podmuklih vezivanja ruku igraču kad je najranjiviji. Svakako, bossovi uglavnom imaju po dve faze i, da, u nekim situacijama ste prinuđeni da se borite u ambijentu koji vam donekle ograničava kretanje (recimo u vodi) ali igra nikada ne povlači zlobne gestove poput oduzimanja oružja ili mlaznog ranca protagonisti i igrač se uvek oseća opunomoćen da reši situaciju uz malo dobrog osmatranja i kombinovanje oružja. Poslednji boss u igri je, naravno, i najteži i jedino u ovom slučaju može da se priča o tome da vizuelni dizajn borbe donekle slabi igrača jer je preglednost smanjena, ali sa druge strane, u ovoj borbi on ima i najviše mogućnosti za platformsko kretanje i izbegavanje napada neprijatelja tako da je ponovo uspostavljen zanimljiv balans.

 

Sve u svemu, Kero Blaster postiže taj neki, inače vrlo redak uspeh, da bude punokrvna run’n’gun akciona igra ali igra koja igrača majčinski, uz puno ljubavi opremi za izazove koji su pred njim tako da nikada ne deluje „teško“ ili nepravedno. Imam, prosto, utisak, da bi ovu igru i neko ko nikada nije igrao Contru ili Metal Slug mogao da zaigra, „nauči“ i dovede do kraja i da se oseća pobednički jednako kao i veteran koji će znati da prepozna i ceni njene suptilne eleente dizajna.

 

Iako se do kraja stiže za ne više od 5-6 sati (i to ako ste zaista početnik), odlična vest je da ova verzija igre ima i čitav novi „Zangyou“ mod (koji, ako se ne varam nikada nije dodat iOS originalu) a koji je ne samo new game + verzija sa znatno težim neprijateljima, već zapravo čitava nova kampanja sa novom pričom, tajnim oružjem itd. Amaja je možda bio nemotivisan dok je pravio Gero Blaster ali finalna forma Kero Blastera je izuzetno izdašan paket.

 

Na kraju, svakako valja reći da ću razumeti svakog ko posle ekspanzivnog Cave Story oseća razočaranje i manjak želje da igra linearni run’n’gun šuter od istog autora. Razumeti ali i podstaći da Kero Blasteru ipak da šansu. Ova igra je jednako izvrsna i njen jedini greh je što se nalazi u drugom žanru. A to, složićemo se, nije baš OZBILJAN greh. Kero Blaster je veoma, veoma dobar i više nego vredan vaših para i vremena ako ste ikada uživali u Contri, Mega Manu, pa i Ghosts ’n’ Goblins. Dajte mu šansu, neće vas izneveriti.