Video igre: Cursed Castilla i Kero Blaster

Proteklih dana sam pored drugih stvari* imao vremena i za uživanje u dve igre koje svaka na svoj način omažiraju i rekreiraju stare naslove, uzimajući za utemeljenje osmobitne i šesnaestobitne akcione platformske igre koje su obeležile arkadnu scenu osamdesetih godina, ali i kućno igranje iz te i naredne decenije. Obe igre su i svojevrsni pokazni primeri kako se mogu za predložak uzeti arkadni klasici, ali i njihove kućne iteracije za Nintendove NES i SNES konzole (i njihovi portovi i imitacije za druge mašine), kako se njihovi imanentni kvaliteti mogu sačuvati a da se igre ipak nadograde modernim razmišljanjima koja u obzir uzimaju današnji igrački mentalitet. Rezultat su naslovi koji uspelo oživljavaju stare modele uklapajući se više sa našim sećanjima na to kakve su stare igre bile nego sa njihovim stvarnim mehaničkim ograničenjima i skromni(ji)m kapacitetima.

 

*masturbacije, slušanja finalista 25. festivala guslara Srbije**, čitanja stripova…

** Razume se, većina finalista nema veze sa Srbijom već su Hercegovci ’n’ Crnogorci, ali kada je uopšte bilo drugačije na guslarskoj sceni?

 

Naravno, ovo je sve deo jednog tekućeg trenda i igre poput Shovel Knight ili nedavno pominjanog Weapon of Choice su već dobri primeri kako se u savremenom indie krajoliku često prave čudesne igre koje ulaze u smislen dijalog sa klasicima i daju interesantne varijacije na etablirane obrasce.

 

Prva igra zove se Cursed Castilla i, kako to već ume da se desi, prvo sam je na Steam wishlistu stavio nakon što ju je neko negde pomenuo kao igru koju svaki pravoveran poštovalac Fuđivarinog klasika Ghosts ’n’ Goblins mora da isproba ne bi li shvatio koliko mu slične igre nedostaju u životu. Zatim je igra na Steamu bila na popustu pa sam je kupio ali je nisam igrao jer… pa… više od hiljadu igara na Steam nalogu – to je masa koja kreira gravitaciono polje što pomera mozak i čoveka sprečava u donošenju racionalnih izbora. Onda je, naravno, igra i na PSN-u uletela u popust pa se iznos poklopio sa sićom koja mi je bila preostala u virtualnom novčaniku, uan ting led tu anadr i na kraju sam igru zaigrao na Playstationu. Bunilo. Ali igra je dobra.

 

Cursed Castilla (odnosno Maldita Castilla EX) je zapravo „komercijalna“ verzija freeware igre Maldita Castilla koju je još pre pet godina na svom sajtu na slobodno (i raskalašno) raspolaganje javnosti stavio španski developer Locomalito.

 

Locomalito je čovek čija se trajektorija omažiranja klasičnih igara iz osamdesetih jasno može ispratiti na njegovom sajtu. Njegova prva igra koju sam igrao bila je Hydorah iz 2010. godine, jedan očigledan omaž Gradiusu a koji je bio vešto urađen, ali i patio od određenih krutosti i nije bio spreman na komercijalnu eksploataciju. Cursed Castilla je, pak primer Locomalitovog sazrevanja jer je u odnosu na pet godina stariju freeware verziju ovo proširena igra sa novim nivoima, oružjima i kozmetikom, ali je i u samom igračkom smislu ovo naslov koji bolje shvata kako da pred igrača stavi – povremeno i veoma velike – izazove a da ga ne sahrani ispod apokaliptične naplavine frustracije.

 

U to smislu, Cursed Castilla je neka verzija Ghosts ’n’ Goblins (ili njegovog šesnaestobitnog nastavka Ghouls ’n’ Ghosts) iz paralelnog univerzuma u kome i najljući arkadni skorčejseri i opušteni kućni igrači mogu da igraju istu igru i iz nje dobiju poprilične količine zadovoljstva. Pritom, ovi prvi se neće nužno osećati kao da ih igra patronizira dok ovi drugi neće posle stote besmislene smrti u šest minuta igranja zavitlati kontroler u ekran televizora i zakleti se da će pronaći bolje načine da troše svoje ograničeno vreme na planeti Zemlji koje su dobili Alahovom milošću.

 

 

Cursed Castilla se spretno prilagođava potrebama jedne i druge grupe igrača ne time što ima nekakvu mitsku „dinamički promenljivu težinu“ već naprosto što prepoznaje da ove grupe imaju različite zahteve od ovog tipa igara. Običan svet će ovo igrati da bi video interesantne nivoe, izazove i bossove, zezati se sa raznim oružjima i znojiti se u platformskim sekcijama koje zahtevaju precizne skokove i dobar tajming, ali se neće sekirati kada posle svih izgubljenih života (a kojih ima tri koji se, opet, gube nakon tri kontakta sa neprijateljskim prijektilima) bude odabrao da produži igranje od trenutnog nivoa, gubeći do tada ostvareni skor. Spidraneri i skorčejseri će, pak, imati elegantno napravljeno igralište u kome će izbegavati continue mehaniku, pamtiti šeme kretanja i napada neprijatelja, prepoznavati opcione i tajne sekcije i prolaze koji će im omogućiti bolja vremena, više skorove i dosezanje „pravog“ kraja igre. Ovo je igra koja vešto igraču pokazuje gde su sve mogućnosti za igranje na višem nivou ali ga ne kažnjava dodatno zato što se odlučuje da se drži relativno konzervativnog puta kojim će prolaziti kroz nju, što je, rekao bih, dobar izbor, i deluje razumno podsticajno na igrača koji je igru jednom prešao, razumeo većinu njenih sistema i filozofija, da je isproba ponovo, ovog puta na pustolovniji, rizičniji način.

 

Prvi utisak o igri je da je ovo skoro pa stopostotna kopija Ghosts ’n’ Goblins – ista oružja, isto skakanje, isto ponašanje neprijatelja… jedino što nedostaje je presvlačenje iz oklopa u donji veš nakon prvog kontakta sa neprijateljem. No, nakon uvodnog nivoa, Cursed Castilla počinje sa interesantnim varijacijama na predložak, a što ga izdiže iznad nivoa prostog pastiša kakve su bile neke prethodne Locomalitove igre. Nikada ova igra ne odlazi predaleko od onog što je Capcomov arkadni hit pre trideset godina uspostavio kao fundamente akciono-platformskog žanra, ali tempo smenjivanja različitih vrsta izazova pokazuje da je ovo igra za modernog igrača naviklog na interpunkciju u vidu povremenih set-pisova i kreativno osmišljene bossove. Različite vrste neprijatelja sa različitim vrstama ponašanja (leteće harpije, vitezovi koji ustaju nakon što jednom budu pokošeni hicima) se znalački uvode, prikazuju pa kasnije kombinuju jedni sa drugima i sa platformskim izazovima tako da se igrač u svakom trenutku suočava sa eskalirajućom težinom igre, ali da se ne oseća bespomoćno nadjačanim, što je obeležje promišljenog dizajna.

 

Naravno, u stvarnosti ima ovde dosta trenutaka u kojima vam se čini da je sve uzaludno i da je igra preteška, prekomplikovana, nepravedno podešena tako da kažnjava i najmanju vašu grešku – i ovako bi zaista i bilo da nema mogućnosti od nastavljanja sa poslednjeg čekpointa. Ali ako niste hardcore igrač u poteri za visokim skorom, igra ima prilično udoban odnos težine i opcija za učenje i vežbanje, pa vam onda ni blago randomizovanje dostupnih oružja i povremeno zaista naizgled nepravične šeme napada bossova neće predstavljati nesavladivu prepreku.

 

Zapravo, kroćenje na prvi pogled suviše nepoćudnih oružja i pronalaženje korektne taktike za maštovite bossove koji u prvom trenutku deluju kao da ih nikada nećete preći – ovo su momenti pravog uživanja u igri, a pored njih tu su i povremeno đavolski osmišljeni platformski momenti sa pokretnim platformama ili neprijateljima koji nišane direktno u našeg junaka dok se on pentra po dugačkim lancima koji vise sa tavanica i zidova.

 

 

Cursed Castilla je, dakle, dobra interpretacija modela stare škole sa razumno raspoređenom težinom i opcijama za zahtevnijeg igrača da ode preko linije puke dužnosti, a mada je u smislu prezentacije prilično verna originalu – skoro na svoju štetu – ipak osvaja poene za originalnost time što uobičajene germanske i anglosaksonske istorijske i mitološke predloške zamenjuje španskim motivima. Naravno, tu su neke praktično obavezne pojave za igre ovog tipa (na primer mantikora kao završni boss jednog od nivoa) ali u koliko igara ste morali da se borite sa poludelim Don Kihotom i pobedite na ime svoje hladnokrvnosti i dobre taktike?

 

Vizuelno, igra je, kako rekoh, možda i vernija predlošku nego što je morala da bude i mada se svakako može pohvaliti njena preglednost i ekonomičnost animacija, određena ropska vernost generalnoj vizuelnoj orijentaciji Ghosts ’n’ Goblins  bi se možda mogla zameriti ovom naslovu. A opet, Cursed Castilla nije nikada ni pokazivala da joj je ambicija veća do da bude lepa, verna i blago poboljšana interpretacija klasika, pa je i grafika, funkcionalna i sa povremenim bljeskovima nadahnuća sasvim na tom tragu. S obzirom da su igru napravila dva čoveka (Locomalitu je pomagao i saradnik pod sjajnim pseudonimom Gryzor87), muzički skor u igri, zvučni efekti, dopadljive animacije – sve je to korektno i doprinosi osećaju da igrate jednu starinsku akcionu igru koja samo ima zaista promišljen dizajn nivoa (notabilno na suprotnoj strani od trenutno preovlađujućeg trenda proceduralne generacije mapa u sličnim igrama), bossove i oružja a mogućnost nastavljanja od mesta pogibije (bez potrebe da u konzolu ili kompjuter ubacujete pare) uklanja najveći deo potencijalne frustracije vezane za ovakve naslove. Topla preporuka za svakog ko se pronašao u ovakvom opisu.

 

Sa drugom igrom sam, na svoju veliku sramotu još više kilavio. Kero Blaster je izašla na iOS-u još 2014. godine a čim se naredne godine pojavila na Steamu stavio sam je na wishlistu gde i dalje čami. U međuvremenu se pojavila i na konzolama i ponovo, igra je tokom neke nedavne akcije na PSN-u bila na toliko niskoj ceni da sam je kupio zajedno sa još nekoliko drugih igara i čim sam je zaigrao setio sam se zašto je ova igra originalno bila tako intrigantna i kakvo sam govedo što mi je trebalo tri godine da joj ponudim malo pažnje, toplu reč i po koju kroz zube protisnutu, nežnu psovku.

 

Kero Blaster je, naime, druga „velika“ igra koju je napravio Daisuke Amaja, japanski developer svetu možda poznatiji pod svojim ljupkim nadimkom Pixel, a prva koju je uradio posle monstruoznog uspeha njegovog prethodnog projekta, igre Cave Story.

Amaja je ime od velikog značaja za japansku nezavisnu igračku scenu, utoliko što je u nekom momentu pre desetak i više godina on praktično bio cela scena. Dobro, ne CELA cela scena, bilo je tu još sličnih partizana koji su se bacali golim prsima na bajonete i radili za ono vreme i ono mesto nezamislive stvari (na pamet mi najpre pada Kenta Čo sa svojim arkadnim igrama), ali je Amaja epitomizirao duh usamljenog vuka, programera koji rmbači na svom normalnom poslu preko dana a onda u slobodno vreme kreira nezamislivo kompleksnu, duboku i intrigantnu metroidvania akcionu igru koja je svetu ponuđena sasvim besplatno i bez ikakvih obaveza. Cave Story, igra sa kojom ga je svet upoznao je potom dobila i svoje komercijalne verzije, portovana na gomilu platformi i danas, 13 godina kasnije, se i dalje smatra zlatnim etalonom one-man-dev filozofije.

 

Zanimljivo je da Amaja posle svega skoro da nije imao volje da napravi novu igru i da je rad na Kero Blaster započinjan, prekidan, da je developer vrlo javno rekao da ima ozbiljan problem sa motivacijom oko pravljenja nove igre i da, kad se igra na kraju pojavila, nismo dobili nešto što bi se po kompleksnosti i ambiciji moglo porediti sa Cave Story. S druge strane, možda je važno reći: Kero Blaster je IZVANREDNA igra u okvirima svog žanra i svojih ambicija, još impresivnija zbog toga što je inicijalno urađena za touch screen platforme.

 

Amajina originalna ideja je bila da se igra zove Gero Blaster a bila je bazirana na stripovima koje je radio početkom stoleća u kojima je sebe predstavljao kao žabu a svoju devojku kao mačku koju otimaju vanzemaljci iz čijih kandži će je herojski žabac spasti. Kako rekosmo, rad na ovoj igri je bio prekinut a Amaja je pobacao skoro sve što je uradio, objašnjavajući da je pravljenje igara „teško“ i da kad čovek sam radi na igri sve frustracije sa kojima se susreće umeju da deluju kao neprobojna prepreka. Srećom, čovek je u „biznis inkubatoru u Kjotou“ upoznao Kijoko Kavanaku koja je preuzela na sebe produkciju i dizajn nivoa pa je rad na Kero Blasteru postao manje frustrirajući i porodio jednu izvrsnu akcionu igru.

 

Spone sa originalnim Gero Blaster konceptom – i stripovima – postoje: i ovde je u glavnoj ulozi žabac ali ovog puta mačka je direktorka firme Cat & Frog inc. koja se bavi izradom teleporta a žabac, iako verovatno i suvlasnik kompanije, je izgleda najmanje cenjeni zaposleni u firmi, kome se na pleća tovare najgori poslovi i koji mora da razreši problem sa invazijom đavolčića što su blokirali rad nekoliko teleporterskih stanica. Dvoje drugih zaposlenih, koji izgledaju kao inženjeri, saosećaju sa našim junakom ali na kraju dana je ipak on jedini koji mora da stavi metaforička jaja u procep i na terenu se suoči sa brojnom demonskom, životinjskom i mehaničkom opozicijom.

 

Bilo bi interesantno čuti šta se sve u Amajinom životu desilo a što je inspirisalo ovakav tematski zaokret u kome je jedna arhetipski herojska skaska pretvorena u neku vrstu satirične parabole o japanskom shvatanju kapitalizma, izmešane sa gorkoslatkom melodramom, no sa druge strane treba i primetiti da obe reči – i „Gero“ i „Kero“ – predstavljaju onomatopeju za kreket žabe na japanskom ali da imaju suptilno drugačije konotacije. Gero je vezano za veće žabe i ima nešto „mračniji“ ton dok Kero treba da asocira na ljupko glasanje manjih žaba. Naravno, moguće je i da je Amaja samo želeo da izbegne reč koja između ostalog označava i povraćanje…

 

 

Je li, pak, Kero Blaster ljupka igra? Svakako jeste, Amajin grafički dizajn je stariji od aktuelnog trenda piksel art igara koje se nostalgično pozivaju na osmobitne i šesnaestobitne predloške iz osamdesetih i devedesetih, ali iako je jednostavan, veoma je distinktan i, čak, jelte, karakteran. Kero Blaster je i iznenađujuće umirujuće i prijateljski intonirana igra – pogotovo s obzirom na taj podtekst koji sugeriše poslovnu i intimnu nelagodu, kao i, ah da, na činjenicu da je osnovni element mehanike borba neprestana – puna vedrih boja, simpatično „amaterski“ nacrtanih biljaka i životinja i animacija koje su rudimentarne ali ekspresivne i, što je svakako važno, potpuno ugođene sa potrebom da u svakom trenutku imate vrhunsku kontrolu nad protagonistom čiji je posao, kako rekosmo, da počisti nekoliko zona od gadne i potencijalno letalne infestacije.

 

Iako ljupka grafika i još ljupkija, nežna chiptune muzika gorkoslatkog štimunga (Amaja je inače, u civilstvu, kreator više programa za pravljenje muzike i ovo u mojoj glavi pravi neobičnu sponu između njega i Tobyja Foxa, autora recentnog američkog indi hita Undertale koji je isto spojio ličnu intimu sa istraživanjem klasičnih igračkih mehanika, a po osnovnoj vokaciji je muzičar…), iako one, dakle, sugerišu da će ovo biti igra kontemplativnog, nenasilnog sadržaja, ništa ne bi moglo biti dalje od istine. Doduše, Kero Blaster nema  nikakve splattercore ambicije, animacije borbe i umiranja su funkcionalne ali sasvim apstraktne, bez ulaženja u anatomsku pornografiju, ali ovo je igra u kojoj je osnovni gejmplej sasvim old school mešavina platformskog i pucačkog sadržaja.

 

Zavodljivo je, razume se, ukazati da je Kero Blaster još jedna varijacija na Ghosts ’n’ Goblins – bez obzira što srednjevekovni ambijent zamenjuje snolikim funny animals mizanscenom – ali Amajina interpretacija platformsko-pucačke formule ide dalje od ovog Capcomovog predloška, kačeći usput (takođe Capcomove) Mega Man X igre ali zapravo završavajući u urnebesnim run’n’gun ambijentima koje bismo najpre vezivali za Konamijev Contra serijal.

 

Možda najinteresantnija stvar u vezi igranja Kero Blaster je kako je izvanredno i inteligentno odmeren tempo povećanja krive izazova sa kojim se igrač susreće  i proširenja njegovih kapaciteta tako da nešto što na početku deluje kao veoma jednostavna, gotovo početnička hodaj-skači-pucaj „igrica“ postepeno postaje brizantni teatar akcije u kome su brzina reakcije i koordinacija pokreta važni ali ispravno taktiziranje postaje još važnije. Ovde, pak, zaista mora da se pohvali Kavanakin rad na nivoima. Posle granajućeg, na istraživanje usredsređenog Cave Story, Kero Blaster svakako izgleda inferiorno sa svojim linerarnim nivoima koje valja preći redom, ali Kavanaka svejedno ovde drži master klas iz dizajna koji je nenametljiv ali drsko inteligentan, sa izvanrednim načinima da igrača poduči određenim šemama ponašanja, samo da bi ga onda izbacio iz ravnoteže, podsetio da mora da se usredsredi, iznenadio detaljčićem koji sasvim ruši automatizovano ponašanje na koje se navikao. U svemu tome, nivoi nisu dizajnirani zlobno, nema skrivenih prepreka ili nenajavljenih opasnosti, igra samo vrlo dobro razume na koji način će igrač razmišljati u kojoj sekciji i gde će fokus njegove pažnje biti u svakom trenutku, pa mu onda podmeće nominalno sasvim trivijalne izazove koji odjednom situacijama dodaju nove dimenzije kompleksnosti (recimo padajuće plafonjere koje su same za sebe banalan problem ali koje uopšte ne primećujete – bukvalno ih fizički ne vidite iako su uredno na ekranu – kada se borite sa grupom paukova koji skaču sa plafona na patos i nazad) i igrača teraju da svesno koristi svoja čula na intenzivniji način od onoga što bi mu bio prirodan refleks. Uistinu, dizajn nivoa u ovoj igri je čista poezija.

Sa druge strane, igra, sa protokom nivoa igraču na raspolaganje stavlja veći arsenal i proširenu opremu i mada ovde nema nikakve slobode u kreiranju sopstvenih „bildova“ – jedini izbor je koliko ćete srca koja predstavljaju merač zdravlja kupiti u radnjama u igri – nemoguće je prenaglasiti to koliko apgrejdovanje oružja, dodavanje mlaznog ranca i povećanje skale zdravlja deluju transformativno na ovu igru. Ponovo, Kero Blaster je zaista prost, sasvim linearan igrački model, ali igrač se neverovatno sigurnim putem vodi od početne situacije u kojoj je slabo naoružan i krhka zdravlja pa se najviše oslanja na rano uočavanje i izbegavanje protivnika, prema kraju gde postajete hodajući (i skačući) avatar same smrti koji zasipa ekran zaslepljujućom količinom projektila i savladava nezamislive količine neprijatelja kao da su u pitanju puke pokretne mete. Sve to uz besprekorne kontrole – pravi podvig uzevši u obzir tač-skrin korene igre.

 

Način na koji se oružje unapređuje je zaista osnažujući za igrača, jer svaki novi apgrejd koji kupite deluje kao potpuni gejmčejndžer u tom trenutku, a zatim, sa daljim prodiranjem u igru shvatate gde ga zaista valja smestiti u taktičkim procenama za kasnije sekcije koje imaju mnogo neprijatelja, fizičkih prepreka, neravan teren, platforme, vodene površine… U poznim delovima igre se zaista nađete u „zoni“ gde su vam kretanje, skakanje i pucanje sasvim automatizovane radnje kojima se bave nišči delovi vašeg nervnog sistema, dok intelekt doseže tačku ključanja od stalne intenzivne analize bojišta i odluka u deliću sekunde o tome kojim redosledom menjati oružja. Kero Blaster je u tom smislu zaista interesantan evolutivni korak u odnosu na Contru i neka od oružja standardnih za taj serijal (laser, spread gun) besprekorno koristi u svom kontekstu ali ih dopunjava minuciozno osmišljenim bacačem plamena i bacačem, pa, hm, odskačućih kuglica?

 

Svako od oružja ima svoju ulogu i „pravi“ izazov igre je u pronalaženju idealnih načina za njihovo kombinovanje. Slično kako sam hvalio prošlogodišnji idov Doom, i Kero Blaster očekuje da koristite čitav arsenal koji imate (za razliku od, recimo, Contra igara gde spidraneri uglavnom koriste samo laser) menjajući aktivno oružje i po nekoliko puta u okviru 4-5 sekundi, uz sve dublje intuitivno razumevanje kako kreiranje zida projektila sa paraboličnim putanjama kombinovati sa plotunom koji izbacuje mnogo metaka u pravim linijama i sve to zaokružiti izuzetno moćnim „laserskim uzijem“ koji veliku preciznost ima na uštrb kontrole mase. Sve to pre nego što i pomislite na bacač plamena koji u svojoj poslednjoj iteraciji kreira vatreni štit koji možete i slati duž ekrana da uništava sve na svom putu.

 

Amaja je ovako ekspresivan arsenal upario sa izvrsno osmišljenom selekcijom neprijatelja čije kombinovanje zahteva neka povremeno i kreativna rešenja. Opet, igra nikada ne silazi na nivo jeftinog izazova prekrivanja ekrana mecima ili zaklanjanja neprijatelja od pogleda igrača, Kero Blaster se vrlo dosledno drži ideje da će igrač sam od sebe početi da koristi najprostije taktike spemovanja ekrana velikom količinom projektila čim ga pustite na miru i radi na tome da ovu njegovu liniju najmanjeg otpora napadne na inteligentne ali časne načine. Tako neki neprijatelji lete, neki skaču, neki imaju projektile koje je moguće presresti sopstvenim, neki imaju vrlo precizno nišanjenje ali pucaju u vas samo kad vi pucate u njih itd. Zajedno oni predstavljaju izvanredno zabavnu i izbalansiranu opoziciju koju posle par sati igranja već dobro poznajete i počinjete da tretirate kao resurs više nego kao prepreku.

 

Što je odlično jer vas korišćenje resursa za unapređenje lika i oružja čini spremnim za izvrsne bosfajtove koji označavaju krajeve (i ponekad i sredine) nivoa. Časna filozofija vezana za ostatak igre preliva se i na dizajn bossova: ovde nema neprijatnih iznenađenja i podmuklih vezivanja ruku igraču kad je najranjiviji. Svakako, bossovi uglavnom imaju po dve faze i, da, u nekim situacijama ste prinuđeni da se borite u ambijentu koji vam donekle ograničava kretanje (recimo u vodi) ali igra nikada ne povlači zlobne gestove poput oduzimanja oružja ili mlaznog ranca protagonisti i igrač se uvek oseća opunomoćen da reši situaciju uz malo dobrog osmatranja i kombinovanje oružja. Poslednji boss u igri je, naravno, i najteži i jedino u ovom slučaju može da se priča o tome da vizuelni dizajn borbe donekle slabi igrača jer je preglednost smanjena, ali sa druge strane, u ovoj borbi on ima i najviše mogućnosti za platformsko kretanje i izbegavanje napada neprijatelja tako da je ponovo uspostavljen zanimljiv balans.

 

Sve u svemu, Kero Blaster postiže taj neki, inače vrlo redak uspeh, da bude punokrvna run’n’gun akciona igra ali igra koja igrača majčinski, uz puno ljubavi opremi za izazove koji su pred njim tako da nikada ne deluje „teško“ ili nepravedno. Imam, prosto, utisak, da bi ovu igru i neko ko nikada nije igrao Contru ili Metal Slug mogao da zaigra, „nauči“ i dovede do kraja i da se oseća pobednički jednako kao i veteran koji će znati da prepozna i ceni njene suptilne eleente dizajna.

 

Iako se do kraja stiže za ne više od 5-6 sati (i to ako ste zaista početnik), odlična vest je da ova verzija igre ima i čitav novi „Zangyou“ mod (koji, ako se ne varam nikada nije dodat iOS originalu) a koji je ne samo new game + verzija sa znatno težim neprijateljima, već zapravo čitava nova kampanja sa novom pričom, tajnim oružjem itd. Amaja je možda bio nemotivisan dok je pravio Gero Blaster ali finalna forma Kero Blastera je izuzetno izdašan paket.

 

Na kraju, svakako valja reći da ću razumeti svakog ko posle ekspanzivnog Cave Story oseća razočaranje i manjak želje da igra linearni run’n’gun šuter od istog autora. Razumeti ali i podstaći da Kero Blasteru ipak da šansu. Ova igra je jednako izvrsna i njen jedini greh je što se nalazi u drugom žanru. A to, složićemo se, nije baš OZBILJAN greh. Kero Blaster je veoma, veoma dobar i više nego vredan vaših para i vremena ako ste ikada uživali u Contri, Mega Manu, pa i Ghosts ’n’ Goblins. Dajte mu šansu, neće vas izneveriti.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s