Arhiva za jul, 2017

Film: Spider-man: Homecoming

Posted in film with tags , , , on 19 jula, 2017 by mehmetkrljic

Spider-man: Homecoming je ekstremno komplikovan projekat u odnosu na relativno jednostavnu „poruku“ koju pokušava da pošalje. U suštini, ovo je film o neiskusnom superheroju koji mora da prevaziđe hubris mladosti i nauči se odgovornosti, te shvati da će njegove idole impresionirati zrelost a ne neustrašivost, sve posredovano kroz relativno neuzbudljiv zaplet u kome Spajdermen rešava kriminalistički slučaj sasvim „uličnog“ nivoa.

Ali, u svojoj pojavnoj formi, Spider-man: Homecoming je mnogo složeniji artefakt. Ovo je prvi film koga druga firma zbilja producira zajedno sa Marvelom, dajući Marvelu veliku kreativnu kontrolu nad sadržajem i spajajući prethodno potpuno pravno razdvojene aspekte Marvelovog univerzuma u jednu organsku celinu. Ovo je takođe treći ozbiljan bioskopski Spajdermen-serijal u 15 godina, sa novim glumcima, novim oridžin storijima, novim tumačenjima Spajdermen-mitosa i novim senzibilitetom. Povrh svega, ovaj film predstavlja i novu epizodu u Marvelovom filmskom serijalu, a u toj epizodi treba se osloniti na ono što je bilo ranije, i ono što dolazi postaviti na korektne načine.

Ova raspetost između suštine filma koja je srazmerno jednostavna i pravolinijska i njegove forme koja je kompleksna i zahtevna se oseća i u određenom smislu mu nanosi štetu. S druge strane, Wattsu i ekipi koja ga je pravila u nesumnjivo složenijem produkcijskom ambijentu nego što se to moglo reći za dosadašnje Marvelove filmove usredsređene na pojedinačne heroje – pogotovo prve filmove u individualnom serijalu – treba odati priznanje za to što je ovo u suštini pitak i zabavan film.

Jedna od osnovnih „osvežavajućih“ komponenti Houmkaminga je to da centralni konflikt u filmu nije „sudbinski“ u onoj meri u kojoj je to do sada bio standard. Ovde o koncu ne visi ni sudbina univerzuma, ni planete, pa čak ni grada u kome glavni junak živi, već Spajdermen svojim superherojskim radom pokušava da osujeti kriminal koji najviše utiče na kvalitet života proverbijalnih „malih ljudi“, a što je sasvim u skladu sa njegovim originalnim motivima kao prototipskog „uličnog heroja“ srebrnog doba superherojskog stripa. Ovo je dobro uklopljeno i sa činjenicom da je ovo najmlađi Spajdermen u dosadašnjem filmskom radu i deluje prirodno da će čitava njegova priča u ovom filmu biti prirođena klincu koji ima još ohoho da guli dok ne završi srednju školu.

Takođe, ovo ima i blagorodan efekat na uobičajenu boljku Marvelovih filmova – relativno bledunjave i nemotivisane zločince. Glavni antagonist filma je imao tu sreću da ga tumači Michael Keaton koji vrlo uspelo nijansira lik čoveka koji nije arhetipski zao po prirodi i čije klizanje u zločin ima i određenu dimenziju kritike „dobrih“ likova Marvelovog filmskog univerzuma koji, često zauzeti spasavanjem sveta, ne vide da taj svet čine lošijim mestom za obične ljude. Ovo je posebno uspelo jer je lik koga Keaton tumači u stripu načelno sasvim jednodimenzionalan i bezmalo uvek predstavljan kao kriminalac od karijere i psihopatska ličnost bez previše iskupljujućih karakteristika.

No, film ima određene strukturalne nesavršenosti i sa svojim popriličnim trajanjem i neobičnim tempom/ čudno raspoređenim kulminacijama radnje, on zapravo više podseća na televizijsku seriju nego na „klasičan“ superherojski film. Ovome doprinosi i određena sapunsko-operska filozofija u menadžmentu likova (svi su povezani na neki relativno intiman način, sve je u jednom relativno zatvorenom krugu) i mada to, sa strane vernosti stripu, valja intenzivno pozdraviti, stoji da film zbog toga malo čudno „leži“ i iako je finalni sukob pun specijalnih efekata i agresivne montaže, emotivno on je daleko od „for the win“ estetike uobičajenog superherojskog filma i verujem da je neke gledaoce i zbunio.

S druge strane, velikim delom struktura filma je „žrtva“ potrebe da se film uglavi u postojeći Marvelov metanarativ i koliko da ovo filmu dodaje jakih strana (Tony Stark nije samo kameo pojavljivanje već bitan lik u filmu), toliko ga i sapliće u pričanju osnovne priče.

Opet, sve to je meni uglavnom vrlo prijalo (mada sam ja i jedan od retkih apologeta drugog Webbovog filma sa Garfieldom u ulozi Petera Parkera pa je pitanje koliko mi je verovati) i film uspešno jaše na talasu goofy šarma svojih tinejdž protagonista. Naravno, s druge strane, ovo je film i više okrenut tweensima i mladim tinejdžerima, u svom prikazivanju srednjoškolaca bliži Diznijevim TV serijama poput Hanne Montane ili Wizardsa nego emo likovima iz Webbova dva Spajdermen filma. Meni njegov klinački ton prija i mislim da je Tom Holland mnogo bolje odradio svoju ulogu nego Garfield svoju, ali da li će to svima biti po ukusu?

Kad smo već tu, film je AGRESIVNO „dajvrs“ sa kastingom koji verovatno izaziva užasnuto prevrtanje očima kod konzervativnije publike – Flash Thompson je, recimo, Indus, Peterov najbolji prijatelj se zove Ned a glumac je filipinskog porekla, rođen u Honoluluu, tu su crna deca sa belim roditeljima itd. Uz sve to, čuo sam kritike da je ovo bila propuštena šansa da se i Spajdermen konačno diversifikuje i da se od belog tinejdžera pretvori u crnog i mada sam ja generalno sklon da odmahnem glavom na takve predloge ako za njih nema dubljeg umetničkog opravdanja, ovde je zapravo rezonski napraviti tu opservaciju.

Hoću da kažem, Hollandov Peter Parker je veoma udaljen od ne samo Petera Parkera kakav je danas u stripu (uspešan naučnik i biznismen u tridesetim godinama, čiji superherojski alter-ego rešava planetarne probleme) već i od kanonskog Petera Parkera iz šezdesetih koji je bio mnogo više „tortured“ lik opterećen porodičnim tragedijama i tajnom koju štiti. Hollandov Spajdermen mnogo više naglašava milenijalsku naivnost i žudnju za socijalnim aktivizmom koji u kombinaciji daju povremeno pogrešne rezultate a odnos javnosti/ medija/ policije prema uličnom heroju sa Menhetna je sasvim benevolentan i daleko od antagonizma koji je karakterisao klasičnog Spajdija. U tom smislu, i uz predložak Milesa Moralesa koji se uspešno zapatio u stripu, ovo je zaista bila šansa da se odustane od Petera Parkera i ide sa zaista „novim“ Spajdermenom u produkciju. Kako je veliki deo Marvelovog filmskog univerzuma (i ovog filma) inspirisan ne klasičnim stripovskim, 616 univerzumom, već Ultimate univerzumom, ovo bi bio dosledan korak.Uostalom, najbolji lik u filmu, pomenuti Ned je očigledno baziran na Gankeu, najboljem drugu Milesa Moralesa…

Pošto film ima mnogo likova od kojih su neki samo tizovali svoje buduće važne pozicije u nastavcima koji dolaze, a dobili smo i očigledne najave budućih superzločinaca sa kojima će Spajdi morati da se bori, ovo s jedne strane ne može da bude posve zadovoljavajući samostalan film. Opet, kako, zahvaljujući Starku i širem Avendžers/ Marvel kontekstu to očigledno nikada i nije mogao da bude, legitimno je reći da je ovo obećavajući mada ne savršen začetak serijala.

Video igre: XCOM 2 i The Sexy Brutale

Posted in video igre with tags , , , , , , on 10 jula, 2017 by mehmetkrljic

Ovog vikenda sam trijumfalno završio prolazak kroz kampanju igre XCOM2 i još jednom se osvrćući za sobom i gledajući trag vanzemaljskih tela posutih po tom putu slave zadovoljno zaključio: XCOM2 je uistinu jedna od najboljih igara 2016. godine.

 

Naravno, o igri smo već pričali početkom te, sada već pomalo daleke 2016. godine kada je izašla i potvrdila da kvalitet prvog XCOM nije bio tek srećna okolnost, neka vrsta neočekivanog dobitka na gejmerskoj lutriji gde smo, već pomalo gunđajući, rezignirano odlučili da su potezne taktičke igre definitivno osuđene da do kraja večnosti prebivaju u sub-10-evra domenu Steamovog indie obora, uglavnom žigosane dodatnim belezima sramote poput „piksel art grafike“ i „proceduralne kampanje“.

 

Daleko od toga da nema izvrsnih igara koje bi se mogle identifikovati sa ovim opisom (probali ste Steam Marines?) ali originalni Firaxisov XCOM je učinio mnogo više od toga da nije osramotio uspomene na PRAVI X-Com Juliana Gollopa, taktičko-strateški dragulj iz ranih devedesetih i jednu od konzistentno najcenjenijih PC igara svih vremena. XCOM: Enemy Unknown je pre nepunih pet godina uspeo da uzme duplu krunu time što je od strane kritike prihvaćen kao odlična savremena taktičko-strateška igra sa jasnim korenima u Gollopovom predlošku ali i jasnim sopstvenim identitetom, ama i što je uspeo da se proda jako dobro uzevši u obzir svoje relativno hardcore korene i osetljiv istorijski trenutak. Da je XCOM i na PC-ju i na konzolama postao legitiman kreativni ali i komercijalni fenomen, da je porodio IZVANREDNU ekspanziju Enemy Within koja je, za razliku od skoro svega drugog na tržištu smelo promenila mnoge sisteme igre i originalnu kampanju učinila primetno drugačijom, to nije bio samo uspeh za Firaxis i Jakea Solomona koji su ovu igru razvijali u tajnosti od svojih 2K šefova, radeći je posle radnog vremena sve do momenta kada su imali protip kojim su izdavača stavili pred svršen čin i praktično na mišiće i entuzijazam izvojevali postojanje ove igre. XCOM-ov uspeh je legitimisao ideju poteznog, taktičkog igranja u savremenom igračkom prostoru i mada bi bilo preterano reći da su sada ovakve igre pretendenti na suvi AAA mejnstrim, mislim da nije preambiciozno XCOM-u pripisati zasluge za to što danas imamo takve srećne situacije kao što su Valkyria Chronicles na PC-ju ili Invisible, inc., Banner Saga i Divinity: Original Sin (ali i Wasteland 2 i Torment: Tides of Numenera*) na konzolama. Potezno igranje nikada nije nestalo, naravno, ali sa XCOM: Enemy Unknown kao da je ponovo postalo cool. I Firaxis su ovaj cool dohvatili i sa njim odjurili na sasvim nove ravni odličnosti sa odličnim XCOM2.

 

*Razume se, cela ova zagrada se računa u šta god da je suprotno od „srećne situacije“ ako se odazivate na ime koje se rimuje sa Sveomeđeni

 

Dobro, kažete vi, važi, Mehmete, ali zašto onda tek sada pišeš o ovoj igri?

 

U XCOM2 sam na PC-ju ulupao solidnih 25 sati, uživajući razvratno u svakom od njih i neki moji utisci i po koji video iz ranog dela kampanje mogu se naći na ovom istom topiku. Jedini razlog što sam stao je bilo to što je igranje igre bilo prilično džombasto iskustvo sa čestim padovima frejmrejta i neugodnim pauzama za kalkulacije usred akcija. Firaxis su dobri dizajneri ali očigledno ne TOLIKO dobri programeri i moja ondašnja ideja bila je da XCOM2 malo stavim na led dok ne legnu peč ili dva i poprave performanse, taman dok ja završim Dark Souls III i Doom. Naravno, onda je najavljena konzolna verzija XCOM2 a ja sam čovek slaba duha i velike ljubavi prema kontroler-kauč kombou pa sam sebi rekao da je sasvim razumno da sačekam da TO izađe i da je sasvim legitimno krenuti sa kampanjom iz početka jer je toliko dobra. Onda sam konzolnu verziju i kupio, ali je bila na čekanju sve dok nisam posvršavao mnoge druge stvari koje sam u međuvremenu započeo i rezultat je da je početak leta 2017. godine obeležen jednom od najboljih igara 2016. godine. Moglo je to i gore, naravno.

Kao nekom ko inače voli potezne, taktičke igre – bile one nominalno RPG karaktera ili ne (a pozabavićemo se i ovim pitanjem) – mada i nekom koga one uvek podsete da je razmišljanje teška rabota i da postoje dobri razlozi zašto nije završio fakultet, meni je u XCOM2 lako da identifikujem zašto je smatram TOLIKO dobrom igrom, kao i zašto je njena dobrota tako dobro ugođena sa drugom decenijom dvadesetprvog veka.

 

Puristi će, razume se, uvek ogorčeno stezati pesnicu i ukazivati da je XCOM „zaglupljena“ verzija Gollopovog originala, tražiti svoje taktičke akcione poene i insistirati na tome da je menadžment samo jedne baze operacija na ONOLIKOM globusu uvredljivo prostačka ponuda namenjena ženama, deci, starcima, osobama sa invaliditetom i eventualno ponekom šimpanzi, te da pravi muževi koji SAMI prave svoje kompjutere uz pomoć lemilice i gutaperke i još uvek na njima voze OG verziju Windowsa XP nemaju NAMERU da se spuštaju na ovaj nivo.

 

I to su legitimni sentmenti i upravo je takvima i namenjen Xenonauts, moderna indi reimaginacija X-Com koja se radosno kupa u brzacima OCD mikromenadžmenta i jaše rodeo razuzdanog RNG-a sve podvriskujući od adrenalina. A da ne pominjem Gollopov Chaos Reborn i skori (relativno) Phoenix Point, igre koje su mi isterale pare iz džepa samo na osnovu koncepta i Gollopove ljubazne zamolbe.

 

Ali sa druge strane ograde, XCOM i još više XCOM2 su, rekao bih, izuzetni primeri pažljivog rekreiranja originalnih ideja koje je Gollop ugradio u X-Com nakon tesanja na naslovima poput Chaos i Laser Squad osamdesetih godina prošlog veka, kritičke analize ovih ideja, te njihovog presađivanja u savremeni ambijent koji, bez obzira na večitost i neistrošenost samih tih ideja, donosi mnoga poboljšanja u domenu kvaliteta sveukupnog igračkog iskustva. XCOM: Enemy Unknown (i Within), te XCOM2 su, usudio bi se da kažem, enciklopedijski primer strimlajnovanja koje je urađeno dobro, tako da se esencija originalnog igranja očuva, ali da se kvalitet igračkog iskustva u proseku podigne za mnogo širi krug igrača ne kompromitujući ono što je uvek bilo suština: očajnička borba sa nepoznatim i potreba da se donose bolne i teške odluke.

 

Opet, razume se, ne bežim od toga da jednom malom podskupu igrača ovo ne bi (ili nije bilo) probavljivo. Njima ništa manje od totalne kontrole taktičkih operacija putem akcionih poena i ništa manje od vrtoglavo složene ekonomije održavanja nekoliko baza operacija nikada ne bi bilo prihvatljivo i to poštujem. Ali uz takav, nepokolebljivo hardcore pristup neizbežno dolazi i znanje da je rezultirajuća igra ne samo ekstremno spora i zaglibljena u menadžment koji više nije samo prijatna intelektualna razbibriga već i ogroman pešački posao, već i igra koju je toliko lako izgubiti da će posle određenog vremena jedini koji je igraju biti upravo ti OCD hardkorovci sa mozgovima nabreklim od koncentracije, zakrvavljenih očiju i prstiju u permanentnom grču.

 

Naravno, činjenica da ste u X-Com lagodno mogli da izgubite partiju posle 20 ili 30 sati igranja jeste bila deo njenog šarma, ali kako mi to danas već počesto kažemo: ko ima vremena za tako nešto (osim druga Neomeđenog, ali, da se razumemo, on je nadčovek kome nije lako pronaći parnjaka među muževima na Sagiti)? I da bude sasvim jasno: ovo je takođe moguće i sa novim, strimlajnovanim verzijama XCOM. Gledajući svoje statistike nakon završetka kampanje XCOM2, shvatio sam da spadam u gornjih 25% igrača koji su uopšte stigli do kraja – što me ne iznenađuje. XCOM2 je igra koja se ozbiljno trudi da igraču veliku količinu informacija neophodnih za donošenje ispravnih odluka servira na najprobavljivije načine, ali istovremeno, ovo nije igra koja će mu zabraniti da pravi greške. Kampanja u XCOM2 je uvek i bila zamišljena kao očajnički rat šačice nepokornih protiv zastrašujuće nadmoćne kolonizatorske sile i u praksi ona je prepuna momenata u kojima sedite smrznuti ispred ekrana, stežete kontroler pobelelim šakama i pokušavate da ne polomite mozak razmišljajući koji je najmanje katastrofalan od nekoliko ponuđenih izbora koje morate da napravite.

 

XCOM2, naravno, predstavlja dovitljiv nastavak originalne igre, time što se nastavlja na njen strogo gledano „kanonski“ kraj. Kako ni prvu igru većina igrača nije uspela da dotera do završnice, tako je i legitimno reći da je pravi zaključak te igre onaj u kome vanzemaljci trijumfuju pa je XCOM2 priča koja se događa 20 godina kasnije i u kojoj zemaljski pokret otpora sada mora da se bori ne samo protiv odomaćenih i razgaćenih tuđina već i protiv sveopšte atmosfere nezainteresovanosti u kojoj je većina zemaljske populacije prihvatila osvajače kao ipak okej gazde. Vanzemaljci su, na kraju krajeva obezbedili globalni mir a napredne genetske terapije su iskorenile većinu bolesti koje su morile čovečanstvo. U ovakvom trenutku nekolicina preživelih iz originalnog XCOM projekta traži način da pokrene globalni ustanak ali i pokaže da su planovi vanzemljana sa ljudima i njihovom genetikom mnogo zloslutniji od onoga što se na površini vidi.

 

 

Ovo je sve jedan lep okvir, ali on, naravno, ne menja osnovni gejmplej igre u kome igrač mukotrpno gradi svoje kapacitete, ulaže u istraživanja, razvoj i obuku i pokušava da u svakom trenutku balansira između potreba nekoliko regiona u svetu. Naravno, ovde nema nacija koje sponzorišu XCOM projekat (i povlače keš kad propustite da odgovorite na neprijateljski napad na njihovoj teritoriji) ali se vrlo slična dinamika uspostavlja sa brojnim džepovima lokalnog otpora kojima treba pomagati (i neretko mučno birati koga da pustite niz vodu kad izmet lupi o fen na više od jednog mesta istovremeno) a koji garantuju dotok keša, obaveštajnih podataka i ljudskih resursa.

 

Jedna od najključnijih karakteristika bilo koje X-Com ili XCOM igre je svakako trka sa vremenom, konstantna presija pod kojom se nalazite znajući da neprijatelj ne spava na lovorikama već i sam aktivno radi na obezbeđivanju svoje pobede i XCOM2 ovaj element rafinira u odnosu na prethodnu igru unoseći gomilu novih varijabli. Razume se, negde u poslednjoj petini igre, moguće je doći na poziciju gde ste suštinski nadmoćni i možete da priuštite odlaganje finalnog konflikta dok čistite neprijateljske utvrde jednu po jednu kao neka gvozdena pesnica osvete homo-sapiensa nad zloćudnim osvajačima, ali čak i tada mi se dešavalo da oportune misije koje iskrsavaju najmanje jednom mesečno – i treba izabrati između tri ponuđene onu čiji bi negativan ishod najviše unakazio vaše planove – budu toliko teške da na kraju ne uspem da ispunim primarnu direktivu u njima i moram da se zadovoljim samo time što su mi svi vojnici izvukli živu glavu.

 

U tom smislu, XCOM2 je igra jako lepo odmerene težine. Ona će vas u skoro svakom trenutku držati na ivici sedišta, povećavajući uloge, čini se, tako da uvek za makar jedan korak bude ispred onog što biste vi definisali kao ravnopravnu borbu, ali ona je istovremeno i izuzetno fer i zaista zahteva da samo dobro iskoristite ono što ste do tog trenutka izgradili.

 

Naravno, ovo nije očigledno na samom početku. XCOM2 isprva deluje kao košmar u odnosu na prethodnu igru. Neprijatelji koji mogu da kontrolišu umove vaših operativaca na daljinu su bili gadost koju je Enemy Unknown rezervisao za poslednju trećinu igre, terajući vas da do tada etablirane taktike i raspored i opremu svog odreda promislite iz temelja. U XCOM2 oni se pojavljuju već u najranijim misijama, a društvo im prave reptilski protivnici koji ignorišu zaklon i vaše vojnike drže bespomoćno zarobljene, oduzimajući im zdravlje u svakom potezu. Samo što ste se navikli na ovo, a na bojište stižu leteći protivnici u vidu Archona koji su u stanju da se dignu na veliku visinu i napadaju nekoliko meta odjednom. Kada vidite svog prvog Codexa, sasvim je zamislivo da ćete opsovati kao kočijaš, ugasiti mašinu i nekoliko sati se duriti izjavljujući kako je to to i kako od sutra birate novi hobi. Ovi neprijatelji ne samo što imaju area of attack potez kojim onesposobljuju oružje vaših vojnika, ne samo što se teleportuju po bojištu tako čineći svaki komad zaklona koji imate potencijalno bezvrednim, već i prvi komad štete koji pretrpe koriste da se kloniraju tako da sad umesto jednog nezgodnog svata imate dva koji skaču na sve strane i u stanju su da naprave haos u vašim redovima. A sve ovo susrećete unuta već prvih desetak misija. Kad igra na vas krene da baca orijaške robotske neprijatelje, Sectopode sa debelim oklopom, koji su u stanju da pukim hodanjem ruše zgrade i podižu kupolu na ogromnu visinu sa koje osipaju paljbu na sve ispod sebe (da ne pominjem električni udar kojim mogu da sprže jedinice u svojoj okolini), kad naletite na svog prvog Andromedona, agresivnog kiborškog neprijatelja koga morate ubiti DVAPUT, kada se suočite sa Gatekeeperom koji jednim potezom može da povredi čitav vaš tim, ma gde se ko nalazio PLUS da već ubijene protivnike oživi u formi psi-zombija – moraćete skrušeno da priznate da Jake Solomon i ekipa nisu ovu igru zamislili kao lagodnu šetnju kroz park za konzolne glupake i PC-preletače i da su strimlajnovan komandni sistem i centralizovana baza operacija dobrodošli ustupci kako bi igra bila ZABAVNO teška tamo gde se to najviše računa.

 

Da budem sasvim jasan: Solomon, Ananda Gupta i izvrsni Firaxisov tim dizajnera su odlučili da, po uzoru na originalni Gollopov predložek, igrač: 1) treba da greši i 2) treba da greši često i na različite načine, samo su informaciju o tome kako je pogrešio i koje su sve urnebesno tragične posledice tih grešaka učinili brže dostupnom, očiglednijom, jasnije vezanom za njegove postupke. Ovo je izuzetno bitan deo jednačine koja čini ne samo ovakvu igru dobrom i zanimljivom za igranje. Čak i oni koji vole originalni X-Com do bezumlja će prepoznati da u Gollopovim X-Com igrama ima jako mnogo instanci u kojima vaš tim gine čak i pre nego što ste dobili priliku da se osvrnete oko sebe i vidite gde se nalazite, u kojima pogrešna procena koju ste napravili na naplatu dolazi tek mnogo vremena kasnije, kada vam restartovanje misije (jer ste poneli pogrešnu opremu) deluje kao odvratan predlog jer se već satima mučite kao neki mali Isus a pojma nemate šta biste tačno promenili, a restartovanje ČITAVE igre jer niste odabrali adekvatan investicioni put kroz njenu gustu ekonomiju vam posle dvadeset sati hoda po mukama deluje kao za nijansu manje primamljiva ideja od čistog, urednog samoubistva. Solomonov XCOM ovde pravi kompromis koji, barem meni, čoveku na polovini pete decenije života, deluje razumno i dobrodošlo. U ovom kompromisu igra i dalje sadistički kažnjava greške koje vas je namamila da napravite (oooh, ta eksperimentalna oružja deluju zaista primamljivo, slupaću nebrojene dane i brdo resursa u njihovo istraživanje i proizvodnju; na kraju će ih nositi vojnici čiji oklop ne može da izdrži ni malo namršteniji pogled neprijatelja jer nisam stigao da ulažem i u oklope, dođavola) ali to čini transparentno, relativno brzo i daje vam, iako se stalno osećate kao da ste u defanzivi, dovoljno prostora da se očajnički izborite za makar mogućnost da se i sutra borite.

 

Ta konstantna defanziva je jedan od razloga što XCOM2 deluje tako sveže i unapređeno u odnosu na već jako dobru prošlu igru i njenu ekspanziju. Igrači na internetu su, doduše, u nezanemarljivom broju iskukali da su tajmeri u brojnim misijama finalni korak preko ivice prihvatljivog i jedan od najčešće instaliranih PC modova za XCOM2 je upravo onaj koji eliminiše urgenciju iz ovih misija, ali, uz rizik da zazvučim kao jedan od onih „git gud, noob“ elitista (a znate da to nisam – meni je, recimo, nejasno kako iko igra ovu igru u ironman modu, da ne pominjem The Long War modifikaciju za koju i Jake Solomon kaže da ga razbija), mislim da su brojne restrikcije i iznenađenja koja XCOM2 stalno nameće igraču razlog što je igra tako uzbudljiva i podsticajna za igranje. Hoću reći,  nije bila retka pojava tokom protekle dve nedelje da sam u igri startovao misiju za misijom iako sam iz prethodne jedva izvukao živu glavu i pola ekipe mi je u stacionaru iz kog neće izaći dve nedelje, jer je svaki put delovalo kao da BAŠ SADA konačno znam koja taktika dobija, koji će mi komad opreme doneti prednost, koji će novi perk kod nekog od mojih vojnika konačno preokrenuti ratnu sreću i učiniti me dominantnim na terenu.

Razume se, igra bi na to samo rekla „E, da mi neko pridrži pivo“ i izvukla mi tepih ispod nogu. Opuštene misije prikupljanja obaveštajnih podataka odjednom bi postajale paklena borbena iskustva sa tajmerom koji se startovao posle nekoliko poteza. Jedan od civila koje sam krenuo da spasem transformisao se u orijaški genetski košmar kada mu je moj vojnik prišao. Neprijatelji dopremaju još vojske u teatar i spuštaju se iza naših leđa, itd.

 

Nije moguće sasvim tačno identifikovati momenat u kome shvatite da ste, uprkos svemu, zaista postali sila sa kojom nema šale. U pitanju je složena kombinacija napredne opreme, akumuliranog znanja o ponašanju neprijatelja (i svesti da uvek očekujete neočekivano) i unapređenih karakteristika likova koje sada, veterane kakvi su postali, tako ljubomorno čuvate na bojištu da mi je misija u kojoj sam namerno morao da vojnike vadim iz zaklona i izlažem neprijateljskoj paljbi da bih je skrenuo sa obaveštajnog punkta koji su pokušavali da unište nanela maltene stvaran fizički bol.

 

Igra onda podiže izazov na još viši nivo, kombinujući, iskreno, opscene količine teških neprijatelja na pakosne načine, ali XCOM2 se može pohvaliti izvrsnom poslednjom petinom u kojoj je spektar taktika i oružja na raspolaganju igraču toliki da je pravo zadovoljstvo ulaziti u ove borbe.

 

Ovde svakako dolazimo do od moje strane često ponavljanog „XCOM2 je RPG“ saundbajta. I naravno, nisam spreman da ovu izjavu branim do smrti (moje ili druga Neomeđenog, koja već prva nastupi) jer shvatam da XCOM naglašava neke druge elemente u odnosu na ono što rade igre koje su prodavane kao RPG-ovi, ali nivo fine, granularne kontrole koju u XCOM2 imate nad razvojem likova kao i moćan kapacitet za ekspresiju koji ovo proizvodi na terenu zavređuju da se pomenu i da se povuče paralela sa prvorazrednim RPG iskustvima.

 

Razume se, likovi u igri nemaju mnogo „pravog“ karaktera – više ćete im ga pripisivati na osnovu njihovog učinka u borbi nego što će ga oni komunicirati kroz barkove i povremene gestove – ali način na koji ste od uplašenog rukija sa početka igre napravili legendarnog ratnog veterana na kraju je izuzetno upečatljiv i ostavlja u vašoj svesti ogromnog traga. Igra ovde ide dalje od XCOM kalupa, dopušta hibridizaciju klasa kroz „latente“ veštine koje se otključavaju slučajnim putem i kroz kombinaciju opreme i stečenih veština vaši likovi mogu biti nadahnut spoj potpuno različitih specijalizacija. Tako infiltratori sa velikim radijusom kretanja i mogućnošću „maskiranja“ duboko u neprijateljskoj teritoriji mogu istovremeno pored hladnog oružja za bobu na blizinu nositi i bacače plamena sa zastrašujuće efikasnim area of effect dejstvom koji prave kontinuirani haos u neprijateljskim redovima u koje ste svog vojnika na kvarno umuvali. Snajperisti u ovoj igri ne mogu da lete – u XCOM je ovo bilo najbliže što ste prišli oficijelno dopuštenom čitu – ali mogu da nose rakete sa aktivnim navođenjem. Solomon i ekipa su neke od perkova iz prve igre zadržali – recimo kod snajperista se elevacija i dalje računa ne samo kao bonus na nišanjenje već i kao mogućnost da potez ne završite ispaljivanjem hica – ali su neke pretvorili u aktivne veštine. Tako aktiviranje „serial“ veštine iz menija kod snajperiste postaje stvar izbora igrača koji ovim sebi omogućava resetovanje poteza svog vojnika sa svakim uspešnim ubistvom jednim metkom. U XCOM je ovo bilo nešto što se događalo samo od sebe pod određenim okolnostima. U XCOM2 ovo zahteva da se igrač  obaveže, da rizikuje i proceni koliko bi neuspeh mogao da ga košta, ali je time i uspeh slađi a trofej koga dobijate za tri konsekutivna ubistva u istom potezu (koga sam dobio u bukvalno poslednjoj misiji) time dragoceniji.


U poslednjoj trećini igre se pokazuje sva raskošnost sistema koje su Firaxis prepleli u XCOM2. Mnogi od likova sada maltene mogu da krše pravila, sa multiplim akcijama tokom jednog poteza, mogućnošću lečenja čitavog tima odjednom, pucanja u sve vidljive protivnike u jednom potezu (snajperista) ili pucanjem u sve u okviru određenog ugla gledanja (grenadir), „besplatnog“ punjenja oružja, oklopima koji protivnicima nanose (produženu) štetu iz kontakta, a kada se na to doda i hakovanje kojim možete da onesposobljavate robotske jedinice ili, još bolje, da ih, ako ste dovoljno investirali u ovu veštinu, privremeno prevedete na svoju stranu, jasno je kako i zašto igra sme da na vas pošalje već pomenute opsceno velike količine high level neprijatelja. Na sve to dolaze i psioničke moći koje su posebna istraživačka grana i zahtevaju posebne investicije ali zauzvrat daju zastrašujuću moć kontrolisanja protivnika na daljinu, area of effect napada kojim se može zaobići zaklon, konvertovanja neprijateljskog zdravlja u svoje itd.

 

Velika je ovo kutija sa igračkama i samo jedan prolazak kroz kampanju nije garancija da ćete sa svakom od njih da se izigrate u punoj meri.

 

Razume se, tu je zato multiplejer, ali to nisam isprobao, između ostalog i zato što sam u igru već slupao postiđujuće mnogo vremena (između PC i PS4 verzije imam barem 55-60 sati igranja). Moj drugi izgovor bi bio vezan za performanse igre.

 

Da bude jasno, XCOM nije AAA produkt, pravio ga je srazmerno mali tim i on, za pare koje su u njega uložene, izgleda sasvim lepo. Da, modeli su malo „lutkasti“ a taktički interfejs povremeno prenatrpan, ali igra ima svoj identitet i karakter i njena kinematičnost je definitivno dobrodošla i uostalom delimično zaslužna za ponovno iznošenje čitavog koncepta poteznih igara na mapu mejnstrim gejminga. Sve to bude na kraju šarmantno, kako likovi trče i skaču, kako se spremaju da pucaju, kako paniče kad su pod paljbom itd.

 

 

Ali igra, na konzoli, dakle na fiksnoj x86 platformi, radi kao da ju je neko sačekao dok je izlazila iz kafane i polomio joj obe noge. Sve one stvari zbog kojih sam i želeo da sačekam da se PC verzija zakrpi su prisutne i u PS4 verziji: frejmrejt koji se šeta od trideset do nula frejmova u sekundi, kamera koja pravi haos na bojnom polju, povremeno zaklanjajući ključne informacije od igrača (na primer to u koga nišanite i šta će mu se desiti ako ga pogodite), likovi koji se teleportuju po bojištu… U jednoj borbi moj specijalista Andrej Sokolov je pao u nesvest od pretrpljenih povreda ali mu je brzo priskočila u pomoć koleginica čija ga je lekarska intervencija osovila na noge. Ili je bar tako logika igre odlučila. Grafički endžin, pak, je odlučio da je Sokolov i dalje obeznanjen, pa se po terenu kretao glavom nadole, dok su mu noge landarale po vazduhu, ne uspevajući da preskoči neke od prepreka koji bi „normalan“ vojnik mogao da pređe. Ovu borbu sam dobio bez restartovanja pa se sve može arhivirati u registrator sa uspomenama na zabavne bagove, ali činjenica je da Firaxis sa Unreal endžinom u ozbiljnoj zavadi i da samo izuzetan kvalitet gejmpleja pomaže da se veoma vidljiva i konstantna tehnička neizbrušenost igre doživljava kao prihvatljiva. U tom smislu, opsceno dugačka vremena učitavanja od dva do tri minuta između misija ili tokom samih misija sam iskoristio za čitanje stripova – transformišući objektivni nedostatak igre u zgodan dodatak.

 

U celini, XCOM2 je, uprkos pomenutim tehničkim problemčićima (igra mi je jednom i pošteno zakucala usred misije, zahtevajući restart) igra koju mogu da preporučim bilo kome. U pitanju je vrhunski rafinirana taktičko-strateška ponuda koja u svakom trenutku vodi računa o tome da se igrač ne opusti, smišljajući stalno nove i inteligentne načine da ga natera da bude kreativan, a da istovremeno majčinski pazi na to da mu učenje što je moguće više olakša, razgrćući gustu šumu informacija i uvek mu one esencijalne servirajući u probavljivim komadima. Ovakav strimlajnovan dizajn u mnogome poboljšava tempo igranja i mada ne beži od veoma granularnog menadžmenta (treba videti koliko pred svaku borbu petljam sa opremom i sastavom odreda…), i trudi se da iznenadi, obezbeđeno je da igrač nikada nije u potpunom mraku i da uvek donosi razumno informisanu odluku. Kompleksnost nije vrlina sama po sebi i Firaxis su pronašli veoma zlatnu sredinu između složenosti i energičnosti koja uvek daje optimalnu količinu adrenalina igraču. Nakon ovoga, Solomonove najave za War of the Chosen ekspanziju koja stiže krajem Avgusta i unosi bezbroj novih varijacija i smelih izmena (između ostalog sistem „pamćenja“ protivnika direktno inspirisan Shadow of Mordor nemesis sistemom) mi deluju kao da će ona biti veći skok u odnosu na vanila XCOM2 nego što je Enemy Within bio u odnosu na Enemy Unknown. Pa, da li mi zaslužujemo toliku milost?

 

 

Pored toga, bio sam juče vredan i odigrao The Sexy Brutale, britansko-špansku indi saradnju na visokom nivou i jedno od najprijatnijih igračkih iznenađenja ovog proleća, već ionako nepristojno natrpanog dobrim, mora-da-se-igra naslovima.

 

Na ovu igru pažnju mi je prvo skrenuo prikaz Jima Sterlinga koji je došao kao grom iz vedra neba. Sterling ne samo što je igri za koju nikada nisam čuo dao čistu desetku (i to u istom kvartalu u kome je Zeldi dao primetno nižu ocenu) već je i u svom osvrtu pomenuo da inače nije neka sila kada su u pitanju misaone igre ali da je The Sexy Brutale uspela da zapakuje nefrustrirajuće, pametne zagonetke sa intrigantnim narativom i besprekornim audiovizuelnim stilom ne bi li u zbiru dala jedan skoro savršen, jelte, paket. Kada je i Crhis Spann u par epizoda Midnight Resistance glatko izjavio da je za njega ovo za sada igra godine, signali su postali prejaki da bi se ignorisali.

 

Jedan razuman PSN popust kasnije i igra se glatko spustila na moj harddrajv (zajedno sa još pet drugih igara… ali nećemo o mojoj sramoti ovom prilikom) a mogućnost da ovaj kratki ali supstancom solidno bogati naslov odigram tokom jednog maltene neprekinutog dana se ukazala koliko juče pa sam sa zadovoljstvom proveo nekih pet sati u intrigantnom okruženju titularne rezidencije.

 

Da odmah bude sasvim jasno: The Sexy Brutale je neobično riskantno ime za igru (tema na Steamovom forumu koja se bavi istim ima sumanuto veliki broj postova), pogotovo za igru koja i inače ne komunicira svoje žanrovske naume baš na prvu loptu. Za početak, u igri nema seksa, seksepila, nikakve erotike i jedino čime je implicirano da seks kao koncept postoji je činjenica da dvoje likova u igri ima dete. Ovo, nasuprot očekivanjima, nije nekakva christineloveovska indi ekstravaganca koja smelo istražuje seksualne fetiše i identitetske ekstreme i ako ste se na osnovu imena nečem takvom nadali, bićete razočarani. The Sexy Brutale je, iznenađujuće, mnogo staromodnija igra po tome kako tretira žanr i svoje teme.

 

Ali s druge strane, The Sexy Brutale je upravo takav dah svežine i kreativnosti jer uzima etablirane – i to poodavno etablirane – žanrovske pristupe pa na njima gradi jednu vrlo sigurno vođenu narativnu misteriju nadevenu fantastičkim motivima, galerijom iznenađujuće živih likova i misaonim problemima koji se svi oslanjaju na jedan jedini trik. Ali je to dosta dobar trik. Pa makar ne bio sasvim originalan.

 

Igru, da ne bude zabune, radila dva studija, sa gomilom dodatnih izvođača ugovorenih radova i odjavna špica odrola nekoliko desetina imena iz nekoliko zemalja – ovo nije sobna, partizanska indi-produkcija već primer one ipak-ne-sasvim-izumrle sorte „srednjih“ igara koje nemaju ambiciju da ulaze u ring sa AAA gorilama i njihovim budžetima sa kojima bi Siniša Mali napravio jedno sto jarbola i pokazao dušmanima, ali koje i nisu „andergraund“ ponuda za žanrovske opsesivce što ne haju za produkcijsko siromaštvo sve dok se igra pravoverno drži mehaničkog svetog pisma kog već da je žanra. Britanski Cavalier Games sastavljen je od bivših Lionhead developera koji su se tesali na visokobudžetnim Fable igrama, a španski Tequila Works (solidni Deadlight i Rime) ubraja developere iz Blizzarda i Mercury Steam sa vrlo respektabilnim kombinovanim CV-jem pa je i plod njihove saradnje igra koja bi, da je izašla pre petnaestak ili dvadeset godina, imala iza sebe pravog izdavača, fizičko izdanje, marketing koji bi joj doneo naslovnu stranu ili dve u kakvom igračkom magazinu.

 

 

Ono što pokušavam da indirektno kažem već dva pasusa je da je The Sexy Brutale nadahnuta reimaginacija klasične avanturističke igre koju bi, možda, da je izašla u to neko mitsko „drugo vreme“ danas pominjali u istom dahu sa Broken Swordovima i Grim Fandanzima.

 

Grim Fandango mi je, zapravo, bio i prva asocijacija jer The Sexy Brutale, slično ovom klasičnom Lucasarts naslovu, pokušava da pobegne od restriktivnog point & click okruženja i pronalazi slobodu u veoma uspelo realizovanoj izometrijskoj topografiji. Ovo je važnije nego što na prvi pogled izgleda jer, uvažavajući da je i prošlo skoro dvadeset godina od izlaska Grim Fandango, TSB rešava neke od problema sa orijentacijom koje je Schaferova igra kao pionirski rad imala, da bi igrača smestila u jedan izuzetno upečatljiv enterijer čiji su karakter i kompleksnost toliko značajni da se nalaze u samom imenu igre.

 

Kada sam rekao da igra ima „iznenađujuće žive“ likove to je ispala i nenamerna igra rečima. Pored toga što likovi u ovoj igri zaista putem izvrsno ispisanih dijaloga ispoljavaju više duše i srčanosti od većine videoigračkog življa, centralni motiv igre je i usredsređen na činjenicu da svi oni, u toku jednog dana, ginu na bizarne načine.

 

Ovo nije spojler – igra sasvim eksplicitno već u uvodu objašnjava da je zadatak glavnog junaka istraživanje rezidencije u kojoj se nalaze kasino, bar, muzička sala i druge prostorije za zabavu, kako bi svedočio smrtima likova a zatim učinio sve što je u njegovoj moći da ove smrti spreči.

 

’To su neke… moćne moći, Mehmete’, kažete sad vi, a ja hitam da ukažem da, po uzoru na Groundhog Day, All you need is kill, Edge of Tomorrow  i slične uratke, The Sexy Brutale svog protagonistu smešta u jedan dan koji se stalno ponavlja i na njegova pleća navaljuje odgovornost za spasavanje svih ostalih likova, nesvesnih okrutne igre sudbine u kojoj se nalaze. Igrač u ovoj igri ima određenu kontrolu nad vremenom a sa uspelim rešavanjem, odnosno sprečavanjem, jednog po jednog ubistva dobija i druge moći koje mu dopuštaju prodor dublje u utrobu zgrade i pomaganje i drugim likovima, i sve u zbiru deluje kao da klasična avantura (poput Sanitarium ili Day of the Tentacle) susreće blagi Metroidvania dizajn (i, možda, to na gomili deluje i malo pametnije nego što stvarno jeste).

 

Jedan od ključnih elemenata dizajna je, pak, to da igrač ne može da direktno interaguje sa drugim likovima (u čemu ga sprečavaju jednostavni ali vrlo efektni akcioni elementi igre koji niti narušavaju opštu atmosferu niti deluju nametljivo), ni rečima ni delima, čak ne može da deli ni istu prostoriju sa njima. Umesto toga, mora se osloniti na prisluškivanja, gledanja kroz ključaonicu, sakupljanja ključnih informacija i, na osnovu njih, delanje na predmete u igri. U anticipaciji igre delovalo mi je kao da bi ovo mogao biti zapadnjački odgovor na Capcomov odlični Ghost Trick ali The Sexy Brutale je sa jedne strane mnogo bliži klasičnom avanturističkom dizajnu a sa druge znatno više polaže na snalaženje u lavirintu titularne zgrade i blage elemente šunjačkog igranja.

Avanturistički igrači poput Harvestera su do sada verovatno već zapenili jer sam nejmdropovao nekoliko zaista ključnih žanrovskih naslova pa je red da napomenem da The Sexy Brutale po dubini misaonih problema uglavnom ne može da se ravnopravno bori sa tim igrama. Velika većina problema u TSB se rešava jednostavnim dvostepenim akcijama: praćenjem likova dok se ne sazna informacija i zatim delanjem na osnovu te informacije, a koje podrazumeva samo jednu radnju. Tek poslednjih par ubistava od igrača zahteva malo složenije opservacije i rađenje više radnji u sekvenci, ali ni ovo, tipično, ne podrazumeva neka specijalno lateralna razmišljanja već pre svega snalaženje u složenoj topografiji i pamćenje gde se koji predmet nalazio, te kako najbrže stići do njega (u čemu pomaže solidno funkcionalna mapa).

 

S jedne strane, ovo je možda razočaravajuće, pogotovo kada shvatite da se svako ubistvo rešava sasvim odvojeno i da, iako se sva događaju u istom danu, nema potrebe (ili načina) da rešavate više od jednog u jednom trenutku. S druge strane, The Sexy Brutale je igra više definisana svojim prostorom i njegovim tajnama i međupovezanostima nego složenošću svojih problema i to morate uzeti ili ostaviti. Bilo bi preterano reći da je ovo walking simulator, jer nije, misaoni problemi su u ovoj igri stvarni i u centru su igranja, ali sa walking simulatorima igra zapravo deli pažnju sa kojom razvija narativ i primetno je da su prepreke odvijanju tog narativa uglavnom niske i da igrač treba da bude zadovoljavan pre na estetskom nego na intelektualnom nivou.

 

Što je, opet, prilično u redu. Sem ako niste HARDKOR avanturista koji je posle prvog pominjanja Grim Fandango u ovom teksu odjurio da igru kupi i sad peni da je ovo „suviše lako“.

 

Za nas ostale je u redu jer The Sexy Brutale ponovo pokušava da bude igra „srednjeg sloja“, mudro sklopljen narativ sa intrigantnim likovima i naizgled neobjašnjivim fantastičnim elementima, umešno popunjen misaonim problemima koji igrača vuku napred kroz narativ, bez mnogo frustriranja i kočenja, dajući mu sve vreme da nešto radi i odmotavajući narativ naizgled uzgredno.

 

Ovo je vrlo efektna tehnika jer igrač veliku većinu informacija saznaje kroz sopstveni rad, svesno, namerno i dosledno uhodeći i špijunirajući likove u igri i sklapajući mozaik događaja i odnosa koji u završnici daju jednu udobno bogatu tapiseriju tragedije, karakterizacije i emocija. Nije ovo neki POTPUNO majndblouving narativ, razumno je pretpostaviti da ćete finalni preokret anticipirati daleko pre kraja igre, ali je sigurno vođen i besprekorno plasiran.

 

 

Kako sam već pomenuo, likovi u igri su dobili vrlo uspele dijaloge (i monologe, naravno) koji pored direktnih informacija donose i mnogo kolorita. Autori skripta su se potrudili da „britanski“ šmek igre bude naglašen a da ne ode u karikiranje, a likovi imaju i dodatne, sasvim „nepotrebne“ koloritne varijacije, interesantne i višeslojne međusobne odnose, sve posredovano kroz komade dijaloga i monologa koje „čujete“ iz druge sobe, gledajući kroz ključaonicu. Iako se u mnogim drugim igrama ovakva informacija dobija čitanjem dnevničkih zapisa i kojekakvih „logova“ u The Sexy Brutale sam čin „prisluškivanja“ (i opasnost da budete uhvaćeni) u sve uvlači viši nivo angažovanja igrača pa se osećaj da ne radite ništa sem što čitate ne javlja (iako je tačno da ne radite ništa sem što čitate).

 

Ovde se možemo lepo nadovezati sa pohvalama za produkciju igre. Dok glasovne glume u igri nema (i nije mi ni malo nedostajala jer, ponoviću, dijalozi su pisani uglavnom vrlo živo i upečatljivo), The Sexy Brutale se može pohvaliti izvrsnom muzikom koja se menja od lokacije do lokacije i uspeva da, sve radosno svingujući, prenese taj neki osećaj dekadentne misterije koji i sam naslov sugeriše.

 

 

S druge strane, grafički, ovo je veoma prijatno za oko. Unity endžin je svakako dorastao izometrijskoj igri u kojoj nema mnogo brzog „akcionog“ sadržaja pa je arhitektonskom i dekoraterskom bogatstvu enterijera dodata i solidna količina jako dobrih animacija (glavni lik se neodoljivo slatko prekrsti kad se zatvara u orman iz koga će prisluškivati druge likove), trikova sa svetlom i specijalnih efekata. The Sexy Brutale je impresivna građevina, puna upečatljivih statua, bogato ukrašenih dovrataka i ekstravagantnih biblioteka i soba za relaksaciju, a likovi su urađeni u jednom skoro pa čibi stilu, sa velikim glavama i ekspresivnim maskama koje doprinose atmosferi misterije i dekadencije.

 

Kada jednom završite The Sexy Brutale i pustite možda i koju suzu zbog potresnog finala, možda ćete poželeti da joj se još koji put vratite na ime gomile potpuno opcionih sakupljačkih zadataka i dodatnog istraživanja kojim ćete saznati još informacija o svetu u kome se igra događa. Razume se, većina nas se neće time baviti, ali nije da je to neophodno. The Sexy Brutale je jedno veoma sigurno, skoro perfektno vođeno avanturističko iskustvo sa zanimljivom, dobro napisanom pričom i pamtljivim likovima, interesatnim misaonim problemima i odmerenom, rastućom paletom moći glavnog junaka koja ga prirodno vodi prema finalu. Igra koju odigrate za jedan dan ali je kasnije pamtite godinama je vrednija stvar nego što na prvi pogled izgleda.

Pročitani stripovi: Hulk i Suicide Squad

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , , on 6 jula, 2017 by mehmetkrljic

Drug Neomeđeni me je kritikovao pre neki dan što ne pišem o stripovima, ali kad vidi šta sam čitao, verovatno će da prokune samog sebe što je to uopšte pominjao. Elem, danas samo kratko o dva aktuelna superherojska serijala.

 

Prvi je novi magazin Hulk koga izdaje Marvel i koji je neka vrsta podsećanja na to koliko sam mator i konzervativan, da ne pominjemo ogorčen čovek. Pritom, ne mogu da kažem da je u pitanju specijalno dobar strip…

 

Malo konteksta nikad nije na odmet, pa valja reći da je ovo samo jedan od dva tekuća serijala koji imaju reč „Hulk“ u imenu a koje trenutno Marvel izdaje, i to noviji od dva. Razume se, Hulk, barem onaj originalni, nije ni u jednom od njih.

 

Totally Awesome Hulk je, pomenuo sam to u prolazu pre nekoliko meseci, jedno vreme bio jedini Hulk naslov u Marvelovoj ponudi i mada je ovo strip kojim se Greg Pak vraća jednom od likova koje je najuspešnije pisao u svojoj karijeri, meni se taj strip na prvi flert nije mnogo dopao a svakako mi je delovao kao daleko manje inspirisan od Pakovog recentnog rada na Action Comics preko puta, u DC-ju. Dok je pišući Supermena Pak delovao priključen na cajtgajst i veoma se uspelo srodio sa likom, prvih nekoliko epizoda Totally Awesome Hulk koje sam pročitao su mi delovale kao prilično prvoloptaška komedija u kojoj su poslednji ostaci temeljnih Hulk-motiva koji su davali identitet liku poslednjih pedeset godina pometeni pod tepih za račun relativno lakog štiva koje mi u konačnom zbiru nije bilo preterano zabavno.

 

Ja Paka volim, pa nameravam da se TAH-u vratim u skorije vreme, sa pozitivnom dispozicijom (jer mi se Weapon X koji je u međuvremenu Pak krenuo da radi za Marvel, dovoljno sviđa a već od četvrtog broja je ušao u krosover za TAH-om), ali čini mi se da je fer reći da Totally Awesome Hulk nije „sržno“ Hulk iskustvo kakvo bi čovek očekivao, pogotovo u svetlu hajpa koji se vezuje za filmske Avengerse i prilično prominentnog Hulka u njihovom timu. Pak je, svakako, poznat po svom radu na Hulk stripovima u prošloj deceniji a njegov rad je zapravo i doprineo tom odmicanju od sržnih karakteristika i motiva lika. Zahvaljujući u velikoj meri njegovim stripovima (i svakako Marvelovim uredničkim odlukama koje su ih omogućile), „hulk“ je danas manje lik a više klasa i dok ovo daje opcije za različita istraživanja motiva vezanih za ljudsku transformaciju – pod stresom ili u nekim drugim uslovima – mnoga od tih istraživanja na kraju nisu naročito uspela. Amadeus Cho, koji „igra“ Hulka u Totally Awesome Hulk uostalom ni na koji način ne otelovljuje izmučenu džekilhajdovsku dualnu prirodu koju vezujemo za ovaj lik.

 

Otud mi je bilo interesantno kada je pre neki mesec pokrenut drugi magazin, nazvan jednostavno Hulk u kome se motivi izmučenosti i dualne prirode ispituju do najsitnijih detalja.

 

I znaci su zapravo bili odlični isprva. Kako je „pravi“ Hulk trenutno mrtav, nakon sramotnog načina na koji ga je Brian Bendis uklonio sa terena u Civil War II, ovo je zapravo strip o Jen Walters, njegovoj rođaci koju svi znamo i volimo pod imenom She-Hulk. Iako je nastala samo za potrebe registrovanja robne marke, She-Hulk je lik koji je nadišao svoje eksploatacijske korene. U vreme kada je kreirana (1980. godina) postojanje više varijeteta jednog istog lika nije bilo tako uobičajeno kao danas, plus morala je da se bori protiv klasičnog „Ms. Male Character“ sindroma u kome novostvoreni ženski lik od muškog predloška nasleđuje glavne definišuće motive ali retko dobija distinktne karakterne crte i sopstveni identitet i She-Hulk je strip koji je redovno otkazivan pa ponovo pokretan par godina kasnije, ali skoro uvek sa prilično dobrim autorima za kormilom. Kao poslednja velika kreacija Stana Leeja, She-Hulk je do danas ostala prilično popularna među Marvelovom publikom i kao takva dobijala solidne priče koje su radili John Byrne, Dan Slott, Peter David, pa pre par godina i Charles Soule.

 

Souleov kratki serijal sam solidno pohvalio onomad, a imao sam, velim i prilično pozitivnu predrasudu ka novom Hulk serijalu. Marvel je strip dao na staranje ljudima sa relativno malo iskustva u mejnstrim vodama, ali sa očigledno mnogo karaktera i, uostalom, nije li bilo vreme da žena dobije priliku da piše o liku koji je neka vrsta nenamerne feminističke ikone?

 

Mariko Tamaki je Kanađanka, sa rastućom reputacijom na indi sceni a Nico Leon (koji je nacrtao šest od sedam do sada izašlih epizoda) crtač čiji su čisti stil, smisao za sugestivno kadriranje i izvrsna sinergija sa koloristima stripu dali distinktno „zreliji“ ali i mračniji štimung, koji se opet prirodno uklapa u priču o advokatici koja po volji može da se transformiše u mišićavu, zelenu grdosiju i aktuelni Hulk je strip koji notabilno beži od aktulnog Marvelovog šarenog spektakla (da ne pominjem epidemije krosovera) kako bi ispričao priču koja je više opora, ličnija i emotivno ambicioznija. Sve je delovalo kao da bi ovo mogao biti još jedan primer „indi/ autorskog stripa u korporacijskom ruhu“ kakvima je Marvel već umeo da nas iznenadi poslednjih godina (Fractionov i Ajain Hawkeye ili, naravno, moj ljubljeni Ms. Marvel).

 

Ali, moram da kažem da je posle završene prve priče ovo strip kome ću se vraćati više po dužnosti nego iz uživanja.

 

Hulk je notabilan raskid sa uspostavljenim motivima She-Hulk stripova. Mariko Tamaki zapravo ide praktično nasuprot stvarima koje smo naučili da vezujemo za ovaj lik i dok se kod Totally Awesome Hulka može pričati o sličnom kontriranju, tu barem radimo sa „novim“ likom koji je samo navukao mantiju Hulka.* U Tamakinom stripu se radi o prilično radikalnoj transformaciji lika koji je poznat po snazi – intelektualnoj i karakternoj pa tek zatim fizičkoj – u polupolomljenu osobu koja ozbiljno pati od posttraumatskog stres-poremećaja.

 

*Uzgred, čekajte da Alt rajt sabere dva i dva i ukaže da su dva trenutno aktuelna stripa u kojima je ikona muževnosti što nikome ne polaže račune transformisana u dečaka-imigranta i plačljivu ženu pisana od strane dvoje scenarista istočnoazijskog porekla. Leteće perje, dizaće se zidovi, Amerika će se braniti po JuTjubovima i Tviterima.

 

I svakako, tretman traume, i oporavljanja od traume – koje može da traje jako dugo i da bude jako bolno – je nešto što je legitimna tema i plemenit naum unutar superherojskog žanra koji često traumu tretira samo kao privremeni gubitak hit-pointsa a smrt kao nešto gde vas malo nema ali posle vam bude bolje. Ali Hulk je jedan beskrajno spor strip čija autorka, mlada kakva jeste, verovatno misli da pravi mnogo pametnije poente nego što ih zaista pravi.

 

Ovo je svakako mesto na kome je razumno ukazati da sam ja star čovek sa instinktivnim nepoverenjem prema mladima i njihovim navodnim problemima a ne znaju kako je partizanima bilo na Igmanu mamuimjebem i kako se krvarilo da bi oni danas imali te njihove dizere i šazamove na preskupim telefonima koje su im poklonili roditelji. I, legitimno je reći da ovo možda nije strip za mene. Da moje blagosloveno nemanje ozbiljnih trauma u životu donekle čini da sam neosetljiv na tuđe traume i da zaista nije okej što hipotetički prevrćem očima kad lik u stripu iz epizode u epizodu monologiše o tome kako joj je teško, kako samo treba izdržati dan koji dolazi, napraviti sledeći korak, podsetiti sebe da si preživeo a da nisi žrtva itd. itd. I da sam očekivao više superherojski strip, manje esej o PTSD-u koji nikako da se završi.

 

Ali ako smo sve to apsolvirali, moj utisak je da ovo naprosto nije preterano dobar strip kao i da Tamaki, sav njen očigledan talenat na stranu, nije zaista iskoristila jake strane superherojskog medija u kome sada radi. Nije ovde stvar u tome da se titularni Hulk pojavljuje tek u šestoj epizodi stripa – jedan od meni omiljenih recentnih stripova o Daredevilu, recimo, UOPŠTE nema Daredevila – pa čak ni u tome da je strip notabilno lišen superherojskih tropa i mnogo više teži da bude karakterna (TV) drama sa obrisima policijskog trilera. Naprotiv, ja se istinski ložim na takve tendencije u superherojskom stripu (Bendisov Alias, Bendisov i Brubakerov Daredevil, Wilsonkina Ms. Marvel itd.) ali Tamaki sa ovim stripom ima najmanje dva problema koji meni kvare devojačku sreću.

 

Prvi je pomenuti tempo – tokom šest epizoda Jen Walters mučno premeće misli po svojoj glavi i privikava se da ljude ne gleda kao neprijatelje dok se u pozadini masivno sporo odmotava masivno tanak zaplet o klijentkinji koja ima nekakav anksiozni poremećaj (pored toga što je… mutant? inhuman? Ne bude jasno do kraja) a koju vlasnik astana pokušava da iseli jer mu se ne dopada da u zgradi ima „ludaču“. Sve su ovo dobri i legitimni motivi ali ovde materijala ima za jednu-eventualno dve epizode, nažalost nikako za šest. Tamaki ovde poseže i za dekompresijom ali i stalno ponavlja iste motive, kao da ih nismo prvi put primetili. Ni drugi put. Ni treći ili četvrti put, zapravo. Jen Walters nas kontinuirano opterećuje unutarnjim monologom koji valja nažalost prilično oveštale magazinske fraze o tome kako PTSP izgleda i to postaje naporno posle izvesnog vremena. Da, bitka sa Thanosom ju je skoro ubila. Da, bila je u komi. Da, probudila se i saznala da je Bruce Banner ubijen. I sada ju je strah i da se transformiše u She-Hulka (jer ko zna šta će se desiti – šta ako izgubi kontrolu?) ali i da gleda ljude u oči, da dođe na posao, da se druži sa Patsy Walker…

 

Pokušavam da ne budem svinja ovde: legitimno je u superherojskom stripu čitati o ženi koja je posle traume izgubila samopouzdanje, ali Tamaki ovo čitanje čini napornim i dosadnim jer se toj ženi skoro ništa zanimljivo ne događa i transformacija njenog karaktera se odvija kroz arbitrarne epizode koje ne opravdavaju dugačke segmente monologa i ponavljanja istih „jao, teško je, kako ću“ misli. Plus, odgovor na pitanje „šta ako izgubi kontrolu“ se, razume se, potpuno zgodno pomete pod tepih kad ono postane aktuelno.

 

Zapravo, motiv da superheroj posle traume krene u sebe da sumnja i izgubi volju da koristi moći/ održava socijalne kontakte (makar se oni svodili na prebijanje drugih osoba u kostimima) nije nimalo nov i skoro da ne možete da se setite Marvelovog superheroja koji NIJE prošao kroz ovakvu epizodu (neki, poput Daredevila, Spider-mana, Iron Mana ili Cyclopsa su ovo ponavljali mnogo puta). Tamaki pokušava da motiv obradi sa više dubine i detalja – što je plemenito – ali svakako ispušta iz vida drugi problem:

 

Ovo je superherojski strip i u njemu i motivi i njihova obrada po definiciji treba da budu predimenzionirani, prenaglašeni, transformisani tako da označitelj do označenog stigne putevima drugačijim nego u drugim žanrovima. Tamaki superherojštini daje maltene simboličan naklon time što u poslednjoj epizodi prve priče imamo razrešenje tučom između (She)Hulka i nekakvog natprirodnog, a zlog, entiteta, ali emotivna investicija čitaoca (ili barem mene) na ovom mestu izostaje jer je strip potrošio sto strana utemeljujući lik traumirane žene a skoro ni jednu da nas zainteresuje za negativca i zašto bi njihov sukob trebalo da bude neka vrsta katarze i kako se sve to uklapa u socijalno-politički podtekst narativa do ove tačke. Razume se, autorka verovatno smatra da je ovo priča o tome kako Jen Walters pobeđuje svoje unutarnje demone a spoljna manifestacija te borbe je sekundarna, ali ponovo, njeno pisanje nije dovoljno interesantno ili nijansirano da bi uspela da mi ovako nešto proda. Jen Walters je tokom svojih skoro 40 godina istorije bila lik sa puno domenzija, sposobna pravnica, pomalo naivna u odnosima sa nekim ljudima (i… er… ne-ljudima), otelovljenje skoro božanske snage koje se, za razliku od svog rođaka Bannera, nikada nije stidela niti imala problem da je kontroliše (što ju je i činilo svojevrsnim feminističkim idealom) i marvelovski mehanizmi nijansiranja karakterizacije kroz zanimljive nedostatke ili životne gubitke su dobro u svemu ovome funkcionisali da daju zaokružen, idealizovan a opet sasvim humanizovan lik. Paradoksalno, Tamaki svojim radom u kome odbacuje većinu ovih nijansi i svodi lik Jennifer Walters na polupolomljenu ženu koja sumnja u sebe i sve ostale vodi ka MANJOJ humanizaciji njenog karaktera, ka manje interesantnom liku i, najgore od svega, manje inspirativnoj priči o osobi koja je drugačija od svoje okoline i tome kako se okolina prilagodila njoj a kako ona okolini.

 

Naravno, moguće je da samo nisam izbaždaren na Tamakino pisanje i da sam pogolema ljudska (i muška) svinja bez empatije. I to je sasvim prihvatljivo tumačenje… No, svakako, Hulk me je za sada pomalo razočarao i nadam se da sada kada je Tamaki iz sebe izbacila prvu priču usredsređenu na PTSP, njene naredne priče mogu da se pozabave produbljivanjem glavnog lika i onoga što joj se dešava. Mada, sedma epizoda izašla pre par nedelja ne uliva PREVIŠE nade u to…

 

Drugi strip o kome bih rekao par reči je aktuelni Suicide Squad.

 

Naravno, nakon dosta para slupanih u prošlogodišnji film, bilo je jasno da će strip dobiti solidnu količinu pažnje od strane majke-korporacije pa je u relansiranom DC-jevom univerzumu prvu priču novog Suicide Squad serijala crtao gazda Jim Lee lično. Ovo je, verovatno ne samo njegovom krivicom i najgora priča u aktuelnom serijalu, ali treba i reći da serijal, sa dvadeset do sada izašlih brojeva (izlaženje dvaput mesečno čini čuda!) tek u poslednjih par meseci počinje da pronalazi neki svoj „pravi“ identitet i pokazuje kakve je namere autor imao od početka.

 

Taj autor koga pominjemo je britanski scenarista Rob Williams koga smo prošle godine solidno hvalili za rad na Martian Manhunter i nadali se dobrim novim stripovima s njegove strane nakon Rebirth premetačine u DC stripovima. No, Martian Manhunter je bio dobar na ime svoje smele odluke da pobegne od standardnih MM motiva – a moglo mu se jer je bio lansiran dosta kasno u DCNU eri, kada je već bilo jasno da se uskoro sve resetuje na staro i da su eksperimenti dopušteni – i da nam servira strip koji je kombinovao akcioni triler i superherojštinu sa epskim naučnofantastičnim koktelom Džona Kartera i japanskih mecha fantazija. U kontrastu sa ovim – Suicide Squad koga Williams piše (uz povremenu asistenciju meni dragog Simona Spurriera) je generički osmišljen, „klasični“ Suicide Squad strip, mnogo više sklapanje nameštaja po uputstvu koje vam je Ikea ljubazno zapakovala uz fabrički proizvedene delove nego radosno tesanje nečeg svojeg iz komada drveta koje ste znojeći se pošteno dovukli iz šume.

 

Užasna metafora, ali makar potkazuje moje homoerotske fetiše kao šarmantno starinske, no, naravno pisanje „klasičnog“ Suicide Squad nije nikakav greh i poslednje dve inkarnacije koje je DC radio su i same bile nimalo radikalna, zapravo prilično verna interpretacija Ostranderovih motiva i to je držalo vodu, a u slučaju onog što je pisao Adam Glass, bilo i  vrlo zabavno.

 

Problem sa Williamsovim stripom je što mu treba jako dugo da se uopšte pomoli taj element ostranderovske mudrosti i njegov Suicide Squad je i dalje najvećim delom spektakl nasilja i (pokušaja) frivolnog humora u kome, srećom, sve češće, bljeskaju momenti dubokog (geo)političkog trilera. Čak i tako, da se razumemo, u ovom stripu nema ni traga socio-političkim komentarima koje je Ostrander majstorski znao da provlači kroz pozadinu i Williamsov strip je smešten na razmeđi frivolnog akcionog spektakla i dublje trilerske priče o užasnim mahinacijama užasnih ljudi koji vode tajne ratove iza naših leđa a koje mi svi plaćamo, nikada svesni šta je cena globalne bezbednosti.

 

Ovo ga ne čini lošim stripom ali bilo bi vam oprošteno ako posle 5-6 epizoda, ili i svih deset, zateknete sebe kako se pitate o čemu se ovde zapravo radi, zašto bi trebalo da se brinete za likove i da li je ovo zaista neophodan serijal za čitanje kad već u svom itineraru imate sve manje vremena a stripova, paradoksalno, kao da izlazi sve više. Williams kao da se zadovoljava time da zaplete i karakterizacije koje već znamo iz recentnih inkarnacija ovog stripa, reciklira na korektan način ali se u toj reciklaži neki njegov lični pečat isprva vrlo malo primećuje. Suicide Squad je, dakako, grupa psihopata (sa ponekim psihotikom začina radi) koju ucenom i grubom silom usmerava tvrda, autoritarna žena u službi američke javne bezbednosti, njihove misije su „deniable“ a neprijatelji još gori šljam i jedan dobar deo vremena se sve svodi samo na buku, pucnjavu i nemoguće situacije iz kojih se likovi izvlače na nemoguće načine samo da bi završili u još više nemogućim situacijama.

 

Spektakl, kao i sve drugo što se konzumira bez mere, ume da zamori pa tako i Williams gleda da sve preseca momentima zatišja u kojima se valja malo i pozabaviti likovima, no ovo se retko izdiže iznad nivoa korektnog odrađivanja posla u kome su, da bude jasno, njegovi prethodnici već odradili najveći deo. Verovatno je i donekle sastav ekipe određen onim što se videlo u filmu prošle godine pa su u centru pažnje Harley Quinn, Killer Croc, Deadshot, Captain Boomerang i Enchantress pojačani Rickom Flagom i Katanom i ovo samo po sebi nije problem, ali jeste problem što im strip, reklo bi se ne da da se odmaknu od predloška koji je sada cementiran filmom pa se potencijal mnogih likova gubi. Katana je, notabilno svedena na razinu oruđa, Croc i Enchantress su naglašeno iskarikirani i strip nastoji (i donekle uspeva) da ih malo humanizuje uvođenjem (neočekivane) romanse-na-bojištu, ali onda pokušava da isti trik iskoristi za Quinnovu i Flaga i čitalac (ili, ponovo, barem ja) biva malo istrgnut iz imerzije i suočen sa svešću da scenarista ovde koristi iste (tupe) alatke da manipuliše njegovim emocijama.

 

Nisam ja protivan tome da me neko manipuliše, naravno, ali valja to raditi malo suptilnije. Williams, iznenađujuće, Boomerangu daje najviše karaktera (a Deadshotu, iznenađujuće, najmanje, pretvarajući i njega u oruđe i samo po dužnosti ponavljajući emotivne poente filma vezane za njegovo detence) fokusirajući čitavu emotivnu i simboličku konfuziju zločinca-koji-makar-nevoljno-spasava-svet u lik koji na početku deluje kao da su mu namenjeni samo komični predasi. Ali onda, evo već dvadeset epizoda, sa tim Boomerangovim konfuznim motivom Williams ne uradi ništa značajno, nema prelomnog trenutka u kome vidimo rast lika, transformaciju, sazrevanje ili ikakvu simboličku evoluciju. Valjda će i to doći.

 

U međuvremenu, strip sebi ne čini veliku uslugu time što se „suicide“ iz naslova pokazuje kao vrlo privremen koncept i što su likovi tokom dvadeset brojeva prikazani kao temeljito zaštićeni od smrti uredničkim odlukama. Ponovo, nisam ja neki krvolok koji odbija da čita strip sem ako u njemu neko „istinski“ ne pogine niti neiskusni čitalac šokiran time da likovima koje smo videli ubijene i sahranjene/ dezintegrisane malo posle bude bolje, ali ovim Williams sebi izbija iz ruku adut kojim je, naizgled igrao od ranih epizoda i sumnjam da ćemo sličan trik kupiti još neki put.

 

S druge strane, trilerski/ geopolitički zapleti na kraju jesu najbolji deo ovog stripa, sa Amandom Waller koja se ubedljivo pokazuje kao vrhunski manipulator i žena sa ekstremno izraženom voljom za moć. Williams se trudi da je i psihološki oslika sa više dubine, demonstrirajući i trenutke njene slabosti, kontrastirajući je sa koleginicom koja je „pravi“ psihopata, potpuno zaravnjene empatske dinamike i mada strip ne doseže ostranderovske nivoe opservacije i kritike, ovo je njegova dobra strana. Wallerova svet „spasava“ kreirajući neke od najužasnijih scenarija koje smo ove godine mogli da vidimo u stripovima ali na kraju uvek ostaje pitanje „a šta biste VI na njenom mestu učinili?“, što je legitiman rezultat za ovu vrstu stripa i ovaj serijal. Ipak, sasvim je notabilno da je strip na noge počeo da staje tek kada je, pre nekoliko brojeva, napuštena ideja o dve priče u jednoj svesci, pričane iz dva različita ugla. U prvih nekoliko brojeva ovo je „pravdano“ potrebom da se svakom liku da malo više prostora, pa je Williams kreirao nepotrebne ali korektne vinjete koje su nam dale komprimovane filozofije svakog odlikova. Cena toga je bila da je „glavni“ deo priče pričan u prekratkim, grubo pripovedanim epizodama. Kasnije je dvodelna naracija postala nešto suptilnija, ali i dalje se osećala stigma prekratkih pojedinačnih epizoda i strip je zaista prodisao tek u poslednjih nekoliko brojeva. Mislim, i vreme je bilo.

 

Grafički, DC je potegao najteža oružja na repertoaru, ali je dvonedeljni tempo ovde uzeo svoj danak. Jim Lee, posle njega John Romita Junior i Tony Daniel su isporučili korektne radove, daleko od svojih najinspirisanijih momenata iako su morali da urade svega po 15 strana po broju – to je i dalje 30 mesečno u odnosu na standardnih dvadesetak – a pogotovo je Leejev rad iako nikada manje nego solidan lišen njegovog prepoznatljivog karaktera i očigledno rađen na brzinu. Ali Lee danas ionako ima previše kancelarijskog posla i dobro je da je uopšte stigao da se bavi crtanjem. Romitin crtež je za ovu priliku dopunjen povremeno vrlo jakim kolorom koji se malčice i bori sa njegovim inače ovih dana prilično jednostavnim crtežima, a Daniel je verovatno isporučio najbolju partiju od sve trojice, mada se zapravo najbolji crtež nalazi u „drugim“ delovima svesaka gde je „B“ ekipa crtača imala više vremena da kreira sigurnije radove. Opet, ovo je kritika samo utoliko što pričamo o nekim od najboljih superherojskih crtača svih vremena. Njihov „korektan“ rad je generalno daleko iznad proseka i budite uvereni da je ovo uvek vrlo lepo izgleajući strip. Hrvatski crtač Stjepan Šejić je ovde posle mnogo godina crtanja za Top Cow dobio priliku da se umuva među zaista vrhunska imena i solidno se pokazao.

 

Suicide Squad je strip koji je zabavan i lak za čitanje i koji zadržava pažnju na ime predimenzioniranih političko-trilerskih zapleta koji su zanimljivi i na zadovoljavajuće načine se razreše na kraju. Ostali elementi su uglavnom korektna reciklaža i lagao bih kad bih rekao da se nisam nadao nečem supstancijalnijem, ali ovo je svejedno sasvim pristojna ponuda sa DC-jeve strane, pogotovo za čitaoce koji su se za serijal zainteresovali posle filma i kojima gomila recikliranih motiva neće delovati izraubovano već, nadamo se, dovoljno sveže.