Video igre: XCOM 2 i The Sexy Brutale

Ovog vikenda sam trijumfalno završio prolazak kroz kampanju igre XCOM2 i još jednom se osvrćući za sobom i gledajući trag vanzemaljskih tela posutih po tom putu slave zadovoljno zaključio: XCOM2 je uistinu jedna od najboljih igara 2016. godine.

 

Naravno, o igri smo već pričali početkom te, sada već pomalo daleke 2016. godine kada je izašla i potvrdila da kvalitet prvog XCOM nije bio tek srećna okolnost, neka vrsta neočekivanog dobitka na gejmerskoj lutriji gde smo, već pomalo gunđajući, rezignirano odlučili da su potezne taktičke igre definitivno osuđene da do kraja večnosti prebivaju u sub-10-evra domenu Steamovog indie obora, uglavnom žigosane dodatnim belezima sramote poput „piksel art grafike“ i „proceduralne kampanje“.

 

Daleko od toga da nema izvrsnih igara koje bi se mogle identifikovati sa ovim opisom (probali ste Steam Marines?) ali originalni Firaxisov XCOM je učinio mnogo više od toga da nije osramotio uspomene na PRAVI X-Com Juliana Gollopa, taktičko-strateški dragulj iz ranih devedesetih i jednu od konzistentno najcenjenijih PC igara svih vremena. XCOM: Enemy Unknown je pre nepunih pet godina uspeo da uzme duplu krunu time što je od strane kritike prihvaćen kao odlična savremena taktičko-strateška igra sa jasnim korenima u Gollopovom predlošku ali i jasnim sopstvenim identitetom, ama i što je uspeo da se proda jako dobro uzevši u obzir svoje relativno hardcore korene i osetljiv istorijski trenutak. Da je XCOM i na PC-ju i na konzolama postao legitiman kreativni ali i komercijalni fenomen, da je porodio IZVANREDNU ekspanziju Enemy Within koja je, za razliku od skoro svega drugog na tržištu smelo promenila mnoge sisteme igre i originalnu kampanju učinila primetno drugačijom, to nije bio samo uspeh za Firaxis i Jakea Solomona koji su ovu igru razvijali u tajnosti od svojih 2K šefova, radeći je posle radnog vremena sve do momenta kada su imali protip kojim su izdavača stavili pred svršen čin i praktično na mišiće i entuzijazam izvojevali postojanje ove igre. XCOM-ov uspeh je legitimisao ideju poteznog, taktičkog igranja u savremenom igračkom prostoru i mada bi bilo preterano reći da su sada ovakve igre pretendenti na suvi AAA mejnstrim, mislim da nije preambiciozno XCOM-u pripisati zasluge za to što danas imamo takve srećne situacije kao što su Valkyria Chronicles na PC-ju ili Invisible, inc., Banner Saga i Divinity: Original Sin (ali i Wasteland 2 i Torment: Tides of Numenera*) na konzolama. Potezno igranje nikada nije nestalo, naravno, ali sa XCOM: Enemy Unknown kao da je ponovo postalo cool. I Firaxis su ovaj cool dohvatili i sa njim odjurili na sasvim nove ravni odličnosti sa odličnim XCOM2.

 

*Razume se, cela ova zagrada se računa u šta god da je suprotno od „srećne situacije“ ako se odazivate na ime koje se rimuje sa Sveomeđeni

 

Dobro, kažete vi, važi, Mehmete, ali zašto onda tek sada pišeš o ovoj igri?

 

U XCOM2 sam na PC-ju ulupao solidnih 25 sati, uživajući razvratno u svakom od njih i neki moji utisci i po koji video iz ranog dela kampanje mogu se naći na ovom istom topiku. Jedini razlog što sam stao je bilo to što je igranje igre bilo prilično džombasto iskustvo sa čestim padovima frejmrejta i neugodnim pauzama za kalkulacije usred akcija. Firaxis su dobri dizajneri ali očigledno ne TOLIKO dobri programeri i moja ondašnja ideja bila je da XCOM2 malo stavim na led dok ne legnu peč ili dva i poprave performanse, taman dok ja završim Dark Souls III i Doom. Naravno, onda je najavljena konzolna verzija XCOM2 a ja sam čovek slaba duha i velike ljubavi prema kontroler-kauč kombou pa sam sebi rekao da je sasvim razumno da sačekam da TO izađe i da je sasvim legitimno krenuti sa kampanjom iz početka jer je toliko dobra. Onda sam konzolnu verziju i kupio, ali je bila na čekanju sve dok nisam posvršavao mnoge druge stvari koje sam u međuvremenu započeo i rezultat je da je početak leta 2017. godine obeležen jednom od najboljih igara 2016. godine. Moglo je to i gore, naravno.

Kao nekom ko inače voli potezne, taktičke igre – bile one nominalno RPG karaktera ili ne (a pozabavićemo se i ovim pitanjem) – mada i nekom koga one uvek podsete da je razmišljanje teška rabota i da postoje dobri razlozi zašto nije završio fakultet, meni je u XCOM2 lako da identifikujem zašto je smatram TOLIKO dobrom igrom, kao i zašto je njena dobrota tako dobro ugođena sa drugom decenijom dvadesetprvog veka.

 

Puristi će, razume se, uvek ogorčeno stezati pesnicu i ukazivati da je XCOM „zaglupljena“ verzija Gollopovog originala, tražiti svoje taktičke akcione poene i insistirati na tome da je menadžment samo jedne baze operacija na ONOLIKOM globusu uvredljivo prostačka ponuda namenjena ženama, deci, starcima, osobama sa invaliditetom i eventualno ponekom šimpanzi, te da pravi muževi koji SAMI prave svoje kompjutere uz pomoć lemilice i gutaperke i još uvek na njima voze OG verziju Windowsa XP nemaju NAMERU da se spuštaju na ovaj nivo.

 

I to su legitimni sentmenti i upravo je takvima i namenjen Xenonauts, moderna indi reimaginacija X-Com koja se radosno kupa u brzacima OCD mikromenadžmenta i jaše rodeo razuzdanog RNG-a sve podvriskujući od adrenalina. A da ne pominjem Gollopov Chaos Reborn i skori (relativno) Phoenix Point, igre koje su mi isterale pare iz džepa samo na osnovu koncepta i Gollopove ljubazne zamolbe.

 

Ali sa druge strane ograde, XCOM i još više XCOM2 su, rekao bih, izuzetni primeri pažljivog rekreiranja originalnih ideja koje je Gollop ugradio u X-Com nakon tesanja na naslovima poput Chaos i Laser Squad osamdesetih godina prošlog veka, kritičke analize ovih ideja, te njihovog presađivanja u savremeni ambijent koji, bez obzira na večitost i neistrošenost samih tih ideja, donosi mnoga poboljšanja u domenu kvaliteta sveukupnog igračkog iskustva. XCOM: Enemy Unknown (i Within), te XCOM2 su, usudio bi se da kažem, enciklopedijski primer strimlajnovanja koje je urađeno dobro, tako da se esencija originalnog igranja očuva, ali da se kvalitet igračkog iskustva u proseku podigne za mnogo širi krug igrača ne kompromitujući ono što je uvek bilo suština: očajnička borba sa nepoznatim i potreba da se donose bolne i teške odluke.

 

Opet, razume se, ne bežim od toga da jednom malom podskupu igrača ovo ne bi (ili nije bilo) probavljivo. Njima ništa manje od totalne kontrole taktičkih operacija putem akcionih poena i ništa manje od vrtoglavo složene ekonomije održavanja nekoliko baza operacija nikada ne bi bilo prihvatljivo i to poštujem. Ali uz takav, nepokolebljivo hardcore pristup neizbežno dolazi i znanje da je rezultirajuća igra ne samo ekstremno spora i zaglibljena u menadžment koji više nije samo prijatna intelektualna razbibriga već i ogroman pešački posao, već i igra koju je toliko lako izgubiti da će posle određenog vremena jedini koji je igraju biti upravo ti OCD hardkorovci sa mozgovima nabreklim od koncentracije, zakrvavljenih očiju i prstiju u permanentnom grču.

 

Naravno, činjenica da ste u X-Com lagodno mogli da izgubite partiju posle 20 ili 30 sati igranja jeste bila deo njenog šarma, ali kako mi to danas već počesto kažemo: ko ima vremena za tako nešto (osim druga Neomeđenog, ali, da se razumemo, on je nadčovek kome nije lako pronaći parnjaka među muževima na Sagiti)? I da bude sasvim jasno: ovo je takođe moguće i sa novim, strimlajnovanim verzijama XCOM. Gledajući svoje statistike nakon završetka kampanje XCOM2, shvatio sam da spadam u gornjih 25% igrača koji su uopšte stigli do kraja – što me ne iznenađuje. XCOM2 je igra koja se ozbiljno trudi da igraču veliku količinu informacija neophodnih za donošenje ispravnih odluka servira na najprobavljivije načine, ali istovremeno, ovo nije igra koja će mu zabraniti da pravi greške. Kampanja u XCOM2 je uvek i bila zamišljena kao očajnički rat šačice nepokornih protiv zastrašujuće nadmoćne kolonizatorske sile i u praksi ona je prepuna momenata u kojima sedite smrznuti ispred ekrana, stežete kontroler pobelelim šakama i pokušavate da ne polomite mozak razmišljajući koji je najmanje katastrofalan od nekoliko ponuđenih izbora koje morate da napravite.

 

XCOM2, naravno, predstavlja dovitljiv nastavak originalne igre, time što se nastavlja na njen strogo gledano „kanonski“ kraj. Kako ni prvu igru većina igrača nije uspela da dotera do završnice, tako je i legitimno reći da je pravi zaključak te igre onaj u kome vanzemaljci trijumfuju pa je XCOM2 priča koja se događa 20 godina kasnije i u kojoj zemaljski pokret otpora sada mora da se bori ne samo protiv odomaćenih i razgaćenih tuđina već i protiv sveopšte atmosfere nezainteresovanosti u kojoj je većina zemaljske populacije prihvatila osvajače kao ipak okej gazde. Vanzemaljci su, na kraju krajeva obezbedili globalni mir a napredne genetske terapije su iskorenile većinu bolesti koje su morile čovečanstvo. U ovakvom trenutku nekolicina preživelih iz originalnog XCOM projekta traži način da pokrene globalni ustanak ali i pokaže da su planovi vanzemljana sa ljudima i njihovom genetikom mnogo zloslutniji od onoga što se na površini vidi.

 

 

Ovo je sve jedan lep okvir, ali on, naravno, ne menja osnovni gejmplej igre u kome igrač mukotrpno gradi svoje kapacitete, ulaže u istraživanja, razvoj i obuku i pokušava da u svakom trenutku balansira između potreba nekoliko regiona u svetu. Naravno, ovde nema nacija koje sponzorišu XCOM projekat (i povlače keš kad propustite da odgovorite na neprijateljski napad na njihovoj teritoriji) ali se vrlo slična dinamika uspostavlja sa brojnim džepovima lokalnog otpora kojima treba pomagati (i neretko mučno birati koga da pustite niz vodu kad izmet lupi o fen na više od jednog mesta istovremeno) a koji garantuju dotok keša, obaveštajnih podataka i ljudskih resursa.

 

Jedna od najključnijih karakteristika bilo koje X-Com ili XCOM igre je svakako trka sa vremenom, konstantna presija pod kojom se nalazite znajući da neprijatelj ne spava na lovorikama već i sam aktivno radi na obezbeđivanju svoje pobede i XCOM2 ovaj element rafinira u odnosu na prethodnu igru unoseći gomilu novih varijabli. Razume se, negde u poslednjoj petini igre, moguće je doći na poziciju gde ste suštinski nadmoćni i možete da priuštite odlaganje finalnog konflikta dok čistite neprijateljske utvrde jednu po jednu kao neka gvozdena pesnica osvete homo-sapiensa nad zloćudnim osvajačima, ali čak i tada mi se dešavalo da oportune misije koje iskrsavaju najmanje jednom mesečno – i treba izabrati između tri ponuđene onu čiji bi negativan ishod najviše unakazio vaše planove – budu toliko teške da na kraju ne uspem da ispunim primarnu direktivu u njima i moram da se zadovoljim samo time što su mi svi vojnici izvukli živu glavu.

 

U tom smislu, XCOM2 je igra jako lepo odmerene težine. Ona će vas u skoro svakom trenutku držati na ivici sedišta, povećavajući uloge, čini se, tako da uvek za makar jedan korak bude ispred onog što biste vi definisali kao ravnopravnu borbu, ali ona je istovremeno i izuzetno fer i zaista zahteva da samo dobro iskoristite ono što ste do tog trenutka izgradili.

 

Naravno, ovo nije očigledno na samom početku. XCOM2 isprva deluje kao košmar u odnosu na prethodnu igru. Neprijatelji koji mogu da kontrolišu umove vaših operativaca na daljinu su bili gadost koju je Enemy Unknown rezervisao za poslednju trećinu igre, terajući vas da do tada etablirane taktike i raspored i opremu svog odreda promislite iz temelja. U XCOM2 oni se pojavljuju već u najranijim misijama, a društvo im prave reptilski protivnici koji ignorišu zaklon i vaše vojnike drže bespomoćno zarobljene, oduzimajući im zdravlje u svakom potezu. Samo što ste se navikli na ovo, a na bojište stižu leteći protivnici u vidu Archona koji su u stanju da se dignu na veliku visinu i napadaju nekoliko meta odjednom. Kada vidite svog prvog Codexa, sasvim je zamislivo da ćete opsovati kao kočijaš, ugasiti mašinu i nekoliko sati se duriti izjavljujući kako je to to i kako od sutra birate novi hobi. Ovi neprijatelji ne samo što imaju area of attack potez kojim onesposobljuju oružje vaših vojnika, ne samo što se teleportuju po bojištu tako čineći svaki komad zaklona koji imate potencijalno bezvrednim, već i prvi komad štete koji pretrpe koriste da se kloniraju tako da sad umesto jednog nezgodnog svata imate dva koji skaču na sve strane i u stanju su da naprave haos u vašim redovima. A sve ovo susrećete unuta već prvih desetak misija. Kad igra na vas krene da baca orijaške robotske neprijatelje, Sectopode sa debelim oklopom, koji su u stanju da pukim hodanjem ruše zgrade i podižu kupolu na ogromnu visinu sa koje osipaju paljbu na sve ispod sebe (da ne pominjem električni udar kojim mogu da sprže jedinice u svojoj okolini), kad naletite na svog prvog Andromedona, agresivnog kiborškog neprijatelja koga morate ubiti DVAPUT, kada se suočite sa Gatekeeperom koji jednim potezom može da povredi čitav vaš tim, ma gde se ko nalazio PLUS da već ubijene protivnike oživi u formi psi-zombija – moraćete skrušeno da priznate da Jake Solomon i ekipa nisu ovu igru zamislili kao lagodnu šetnju kroz park za konzolne glupake i PC-preletače i da su strimlajnovan komandni sistem i centralizovana baza operacija dobrodošli ustupci kako bi igra bila ZABAVNO teška tamo gde se to najviše računa.

 

Da budem sasvim jasan: Solomon, Ananda Gupta i izvrsni Firaxisov tim dizajnera su odlučili da, po uzoru na originalni Gollopov predložek, igrač: 1) treba da greši i 2) treba da greši često i na različite načine, samo su informaciju o tome kako je pogrešio i koje su sve urnebesno tragične posledice tih grešaka učinili brže dostupnom, očiglednijom, jasnije vezanom za njegove postupke. Ovo je izuzetno bitan deo jednačine koja čini ne samo ovakvu igru dobrom i zanimljivom za igranje. Čak i oni koji vole originalni X-Com do bezumlja će prepoznati da u Gollopovim X-Com igrama ima jako mnogo instanci u kojima vaš tim gine čak i pre nego što ste dobili priliku da se osvrnete oko sebe i vidite gde se nalazite, u kojima pogrešna procena koju ste napravili na naplatu dolazi tek mnogo vremena kasnije, kada vam restartovanje misije (jer ste poneli pogrešnu opremu) deluje kao odvratan predlog jer se već satima mučite kao neki mali Isus a pojma nemate šta biste tačno promenili, a restartovanje ČITAVE igre jer niste odabrali adekvatan investicioni put kroz njenu gustu ekonomiju vam posle dvadeset sati hoda po mukama deluje kao za nijansu manje primamljiva ideja od čistog, urednog samoubistva. Solomonov XCOM ovde pravi kompromis koji, barem meni, čoveku na polovini pete decenije života, deluje razumno i dobrodošlo. U ovom kompromisu igra i dalje sadistički kažnjava greške koje vas je namamila da napravite (oooh, ta eksperimentalna oružja deluju zaista primamljivo, slupaću nebrojene dane i brdo resursa u njihovo istraživanje i proizvodnju; na kraju će ih nositi vojnici čiji oklop ne može da izdrži ni malo namršteniji pogled neprijatelja jer nisam stigao da ulažem i u oklope, dođavola) ali to čini transparentno, relativno brzo i daje vam, iako se stalno osećate kao da ste u defanzivi, dovoljno prostora da se očajnički izborite za makar mogućnost da se i sutra borite.

 

Ta konstantna defanziva je jedan od razloga što XCOM2 deluje tako sveže i unapređeno u odnosu na već jako dobru prošlu igru i njenu ekspanziju. Igrači na internetu su, doduše, u nezanemarljivom broju iskukali da su tajmeri u brojnim misijama finalni korak preko ivice prihvatljivog i jedan od najčešće instaliranih PC modova za XCOM2 je upravo onaj koji eliminiše urgenciju iz ovih misija, ali, uz rizik da zazvučim kao jedan od onih „git gud, noob“ elitista (a znate da to nisam – meni je, recimo, nejasno kako iko igra ovu igru u ironman modu, da ne pominjem The Long War modifikaciju za koju i Jake Solomon kaže da ga razbija), mislim da su brojne restrikcije i iznenađenja koja XCOM2 stalno nameće igraču razlog što je igra tako uzbudljiva i podsticajna za igranje. Hoću reći,  nije bila retka pojava tokom protekle dve nedelje da sam u igri startovao misiju za misijom iako sam iz prethodne jedva izvukao živu glavu i pola ekipe mi je u stacionaru iz kog neće izaći dve nedelje, jer je svaki put delovalo kao da BAŠ SADA konačno znam koja taktika dobija, koji će mi komad opreme doneti prednost, koji će novi perk kod nekog od mojih vojnika konačno preokrenuti ratnu sreću i učiniti me dominantnim na terenu.

Razume se, igra bi na to samo rekla „E, da mi neko pridrži pivo“ i izvukla mi tepih ispod nogu. Opuštene misije prikupljanja obaveštajnih podataka odjednom bi postajale paklena borbena iskustva sa tajmerom koji se startovao posle nekoliko poteza. Jedan od civila koje sam krenuo da spasem transformisao se u orijaški genetski košmar kada mu je moj vojnik prišao. Neprijatelji dopremaju još vojske u teatar i spuštaju se iza naših leđa, itd.

 

Nije moguće sasvim tačno identifikovati momenat u kome shvatite da ste, uprkos svemu, zaista postali sila sa kojom nema šale. U pitanju je složena kombinacija napredne opreme, akumuliranog znanja o ponašanju neprijatelja (i svesti da uvek očekujete neočekivano) i unapređenih karakteristika likova koje sada, veterane kakvi su postali, tako ljubomorno čuvate na bojištu da mi je misija u kojoj sam namerno morao da vojnike vadim iz zaklona i izlažem neprijateljskoj paljbi da bih je skrenuo sa obaveštajnog punkta koji su pokušavali da unište nanela maltene stvaran fizički bol.

 

Igra onda podiže izazov na još viši nivo, kombinujući, iskreno, opscene količine teških neprijatelja na pakosne načine, ali XCOM2 se može pohvaliti izvrsnom poslednjom petinom u kojoj je spektar taktika i oružja na raspolaganju igraču toliki da je pravo zadovoljstvo ulaziti u ove borbe.

 

Ovde svakako dolazimo do od moje strane često ponavljanog „XCOM2 je RPG“ saundbajta. I naravno, nisam spreman da ovu izjavu branim do smrti (moje ili druga Neomeđenog, koja već prva nastupi) jer shvatam da XCOM naglašava neke druge elemente u odnosu na ono što rade igre koje su prodavane kao RPG-ovi, ali nivo fine, granularne kontrole koju u XCOM2 imate nad razvojem likova kao i moćan kapacitet za ekspresiju koji ovo proizvodi na terenu zavređuju da se pomenu i da se povuče paralela sa prvorazrednim RPG iskustvima.

 

Razume se, likovi u igri nemaju mnogo „pravog“ karaktera – više ćete im ga pripisivati na osnovu njihovog učinka u borbi nego što će ga oni komunicirati kroz barkove i povremene gestove – ali način na koji ste od uplašenog rukija sa početka igre napravili legendarnog ratnog veterana na kraju je izuzetno upečatljiv i ostavlja u vašoj svesti ogromnog traga. Igra ovde ide dalje od XCOM kalupa, dopušta hibridizaciju klasa kroz „latente“ veštine koje se otključavaju slučajnim putem i kroz kombinaciju opreme i stečenih veština vaši likovi mogu biti nadahnut spoj potpuno različitih specijalizacija. Tako infiltratori sa velikim radijusom kretanja i mogućnošću „maskiranja“ duboko u neprijateljskoj teritoriji mogu istovremeno pored hladnog oružja za bobu na blizinu nositi i bacače plamena sa zastrašujuće efikasnim area of effect dejstvom koji prave kontinuirani haos u neprijateljskim redovima u koje ste svog vojnika na kvarno umuvali. Snajperisti u ovoj igri ne mogu da lete – u XCOM je ovo bilo najbliže što ste prišli oficijelno dopuštenom čitu – ali mogu da nose rakete sa aktivnim navođenjem. Solomon i ekipa su neke od perkova iz prve igre zadržali – recimo kod snajperista se elevacija i dalje računa ne samo kao bonus na nišanjenje već i kao mogućnost da potez ne završite ispaljivanjem hica – ali su neke pretvorili u aktivne veštine. Tako aktiviranje „serial“ veštine iz menija kod snajperiste postaje stvar izbora igrača koji ovim sebi omogućava resetovanje poteza svog vojnika sa svakim uspešnim ubistvom jednim metkom. U XCOM je ovo bilo nešto što se događalo samo od sebe pod određenim okolnostima. U XCOM2 ovo zahteva da se igrač  obaveže, da rizikuje i proceni koliko bi neuspeh mogao da ga košta, ali je time i uspeh slađi a trofej koga dobijate za tri konsekutivna ubistva u istom potezu (koga sam dobio u bukvalno poslednjoj misiji) time dragoceniji.


U poslednjoj trećini igre se pokazuje sva raskošnost sistema koje su Firaxis prepleli u XCOM2. Mnogi od likova sada maltene mogu da krše pravila, sa multiplim akcijama tokom jednog poteza, mogućnošću lečenja čitavog tima odjednom, pucanja u sve vidljive protivnike u jednom potezu (snajperista) ili pucanjem u sve u okviru određenog ugla gledanja (grenadir), „besplatnog“ punjenja oružja, oklopima koji protivnicima nanose (produženu) štetu iz kontakta, a kada se na to doda i hakovanje kojim možete da onesposobljavate robotske jedinice ili, još bolje, da ih, ako ste dovoljno investirali u ovu veštinu, privremeno prevedete na svoju stranu, jasno je kako i zašto igra sme da na vas pošalje već pomenute opsceno velike količine high level neprijatelja. Na sve to dolaze i psioničke moći koje su posebna istraživačka grana i zahtevaju posebne investicije ali zauzvrat daju zastrašujuću moć kontrolisanja protivnika na daljinu, area of effect napada kojim se može zaobići zaklon, konvertovanja neprijateljskog zdravlja u svoje itd.

 

Velika je ovo kutija sa igračkama i samo jedan prolazak kroz kampanju nije garancija da ćete sa svakom od njih da se izigrate u punoj meri.

 

Razume se, tu je zato multiplejer, ali to nisam isprobao, između ostalog i zato što sam u igru već slupao postiđujuće mnogo vremena (između PC i PS4 verzije imam barem 55-60 sati igranja). Moj drugi izgovor bi bio vezan za performanse igre.

 

Da bude jasno, XCOM nije AAA produkt, pravio ga je srazmerno mali tim i on, za pare koje su u njega uložene, izgleda sasvim lepo. Da, modeli su malo „lutkasti“ a taktički interfejs povremeno prenatrpan, ali igra ima svoj identitet i karakter i njena kinematičnost je definitivno dobrodošla i uostalom delimično zaslužna za ponovno iznošenje čitavog koncepta poteznih igara na mapu mejnstrim gejminga. Sve to bude na kraju šarmantno, kako likovi trče i skaču, kako se spremaju da pucaju, kako paniče kad su pod paljbom itd.

 

 

Ali igra, na konzoli, dakle na fiksnoj x86 platformi, radi kao da ju je neko sačekao dok je izlazila iz kafane i polomio joj obe noge. Sve one stvari zbog kojih sam i želeo da sačekam da se PC verzija zakrpi su prisutne i u PS4 verziji: frejmrejt koji se šeta od trideset do nula frejmova u sekundi, kamera koja pravi haos na bojnom polju, povremeno zaklanjajući ključne informacije od igrača (na primer to u koga nišanite i šta će mu se desiti ako ga pogodite), likovi koji se teleportuju po bojištu… U jednoj borbi moj specijalista Andrej Sokolov je pao u nesvest od pretrpljenih povreda ali mu je brzo priskočila u pomoć koleginica čija ga je lekarska intervencija osovila na noge. Ili je bar tako logika igre odlučila. Grafički endžin, pak, je odlučio da je Sokolov i dalje obeznanjen, pa se po terenu kretao glavom nadole, dok su mu noge landarale po vazduhu, ne uspevajući da preskoči neke od prepreka koji bi „normalan“ vojnik mogao da pređe. Ovu borbu sam dobio bez restartovanja pa se sve može arhivirati u registrator sa uspomenama na zabavne bagove, ali činjenica je da Firaxis sa Unreal endžinom u ozbiljnoj zavadi i da samo izuzetan kvalitet gejmpleja pomaže da se veoma vidljiva i konstantna tehnička neizbrušenost igre doživljava kao prihvatljiva. U tom smislu, opsceno dugačka vremena učitavanja od dva do tri minuta između misija ili tokom samih misija sam iskoristio za čitanje stripova – transformišući objektivni nedostatak igre u zgodan dodatak.

 

U celini, XCOM2 je, uprkos pomenutim tehničkim problemčićima (igra mi je jednom i pošteno zakucala usred misije, zahtevajući restart) igra koju mogu da preporučim bilo kome. U pitanju je vrhunski rafinirana taktičko-strateška ponuda koja u svakom trenutku vodi računa o tome da se igrač ne opusti, smišljajući stalno nove i inteligentne načine da ga natera da bude kreativan, a da istovremeno majčinski pazi na to da mu učenje što je moguće više olakša, razgrćući gustu šumu informacija i uvek mu one esencijalne servirajući u probavljivim komadima. Ovakav strimlajnovan dizajn u mnogome poboljšava tempo igranja i mada ne beži od veoma granularnog menadžmenta (treba videti koliko pred svaku borbu petljam sa opremom i sastavom odreda…), i trudi se da iznenadi, obezbeđeno je da igrač nikada nije u potpunom mraku i da uvek donosi razumno informisanu odluku. Kompleksnost nije vrlina sama po sebi i Firaxis su pronašli veoma zlatnu sredinu između složenosti i energičnosti koja uvek daje optimalnu količinu adrenalina igraču. Nakon ovoga, Solomonove najave za War of the Chosen ekspanziju koja stiže krajem Avgusta i unosi bezbroj novih varijacija i smelih izmena (između ostalog sistem „pamćenja“ protivnika direktno inspirisan Shadow of Mordor nemesis sistemom) mi deluju kao da će ona biti veći skok u odnosu na vanila XCOM2 nego što je Enemy Within bio u odnosu na Enemy Unknown. Pa, da li mi zaslužujemo toliku milost?

 

 

Pored toga, bio sam juče vredan i odigrao The Sexy Brutale, britansko-špansku indi saradnju na visokom nivou i jedno od najprijatnijih igračkih iznenađenja ovog proleća, već ionako nepristojno natrpanog dobrim, mora-da-se-igra naslovima.

 

Na ovu igru pažnju mi je prvo skrenuo prikaz Jima Sterlinga koji je došao kao grom iz vedra neba. Sterling ne samo što je igri za koju nikada nisam čuo dao čistu desetku (i to u istom kvartalu u kome je Zeldi dao primetno nižu ocenu) već je i u svom osvrtu pomenuo da inače nije neka sila kada su u pitanju misaone igre ali da je The Sexy Brutale uspela da zapakuje nefrustrirajuće, pametne zagonetke sa intrigantnim narativom i besprekornim audiovizuelnim stilom ne bi li u zbiru dala jedan skoro savršen, jelte, paket. Kada je i Crhis Spann u par epizoda Midnight Resistance glatko izjavio da je za njega ovo za sada igra godine, signali su postali prejaki da bi se ignorisali.

 

Jedan razuman PSN popust kasnije i igra se glatko spustila na moj harddrajv (zajedno sa još pet drugih igara… ali nećemo o mojoj sramoti ovom prilikom) a mogućnost da ovaj kratki ali supstancom solidno bogati naslov odigram tokom jednog maltene neprekinutog dana se ukazala koliko juče pa sam sa zadovoljstvom proveo nekih pet sati u intrigantnom okruženju titularne rezidencije.

 

Da odmah bude sasvim jasno: The Sexy Brutale je neobično riskantno ime za igru (tema na Steamovom forumu koja se bavi istim ima sumanuto veliki broj postova), pogotovo za igru koja i inače ne komunicira svoje žanrovske naume baš na prvu loptu. Za početak, u igri nema seksa, seksepila, nikakve erotike i jedino čime je implicirano da seks kao koncept postoji je činjenica da dvoje likova u igri ima dete. Ovo, nasuprot očekivanjima, nije nekakva christineloveovska indi ekstravaganca koja smelo istražuje seksualne fetiše i identitetske ekstreme i ako ste se na osnovu imena nečem takvom nadali, bićete razočarani. The Sexy Brutale je, iznenađujuće, mnogo staromodnija igra po tome kako tretira žanr i svoje teme.

 

Ali s druge strane, The Sexy Brutale je upravo takav dah svežine i kreativnosti jer uzima etablirane – i to poodavno etablirane – žanrovske pristupe pa na njima gradi jednu vrlo sigurno vođenu narativnu misteriju nadevenu fantastičkim motivima, galerijom iznenađujuće živih likova i misaonim problemima koji se svi oslanjaju na jedan jedini trik. Ali je to dosta dobar trik. Pa makar ne bio sasvim originalan.

 

Igru, da ne bude zabune, radila dva studija, sa gomilom dodatnih izvođača ugovorenih radova i odjavna špica odrola nekoliko desetina imena iz nekoliko zemalja – ovo nije sobna, partizanska indi-produkcija već primer one ipak-ne-sasvim-izumrle sorte „srednjih“ igara koje nemaju ambiciju da ulaze u ring sa AAA gorilama i njihovim budžetima sa kojima bi Siniša Mali napravio jedno sto jarbola i pokazao dušmanima, ali koje i nisu „andergraund“ ponuda za žanrovske opsesivce što ne haju za produkcijsko siromaštvo sve dok se igra pravoverno drži mehaničkog svetog pisma kog već da je žanra. Britanski Cavalier Games sastavljen je od bivših Lionhead developera koji su se tesali na visokobudžetnim Fable igrama, a španski Tequila Works (solidni Deadlight i Rime) ubraja developere iz Blizzarda i Mercury Steam sa vrlo respektabilnim kombinovanim CV-jem pa je i plod njihove saradnje igra koja bi, da je izašla pre petnaestak ili dvadeset godina, imala iza sebe pravog izdavača, fizičko izdanje, marketing koji bi joj doneo naslovnu stranu ili dve u kakvom igračkom magazinu.

 

 

Ono što pokušavam da indirektno kažem već dva pasusa je da je The Sexy Brutale nadahnuta reimaginacija klasične avanturističke igre koju bi, možda, da je izašla u to neko mitsko „drugo vreme“ danas pominjali u istom dahu sa Broken Swordovima i Grim Fandanzima.

 

Grim Fandango mi je, zapravo, bio i prva asocijacija jer The Sexy Brutale, slično ovom klasičnom Lucasarts naslovu, pokušava da pobegne od restriktivnog point & click okruženja i pronalazi slobodu u veoma uspelo realizovanoj izometrijskoj topografiji. Ovo je važnije nego što na prvi pogled izgleda jer, uvažavajući da je i prošlo skoro dvadeset godina od izlaska Grim Fandango, TSB rešava neke od problema sa orijentacijom koje je Schaferova igra kao pionirski rad imala, da bi igrača smestila u jedan izuzetno upečatljiv enterijer čiji su karakter i kompleksnost toliko značajni da se nalaze u samom imenu igre.

 

Kada sam rekao da igra ima „iznenađujuće žive“ likove to je ispala i nenamerna igra rečima. Pored toga što likovi u ovoj igri zaista putem izvrsno ispisanih dijaloga ispoljavaju više duše i srčanosti od većine videoigračkog življa, centralni motiv igre je i usredsređen na činjenicu da svi oni, u toku jednog dana, ginu na bizarne načine.

 

Ovo nije spojler – igra sasvim eksplicitno već u uvodu objašnjava da je zadatak glavnog junaka istraživanje rezidencije u kojoj se nalaze kasino, bar, muzička sala i druge prostorije za zabavu, kako bi svedočio smrtima likova a zatim učinio sve što je u njegovoj moći da ove smrti spreči.

 

’To su neke… moćne moći, Mehmete’, kažete sad vi, a ja hitam da ukažem da, po uzoru na Groundhog Day, All you need is kill, Edge of Tomorrow  i slične uratke, The Sexy Brutale svog protagonistu smešta u jedan dan koji se stalno ponavlja i na njegova pleća navaljuje odgovornost za spasavanje svih ostalih likova, nesvesnih okrutne igre sudbine u kojoj se nalaze. Igrač u ovoj igri ima određenu kontrolu nad vremenom a sa uspelim rešavanjem, odnosno sprečavanjem, jednog po jednog ubistva dobija i druge moći koje mu dopuštaju prodor dublje u utrobu zgrade i pomaganje i drugim likovima, i sve u zbiru deluje kao da klasična avantura (poput Sanitarium ili Day of the Tentacle) susreće blagi Metroidvania dizajn (i, možda, to na gomili deluje i malo pametnije nego što stvarno jeste).

 

Jedan od ključnih elemenata dizajna je, pak, to da igrač ne može da direktno interaguje sa drugim likovima (u čemu ga sprečavaju jednostavni ali vrlo efektni akcioni elementi igre koji niti narušavaju opštu atmosferu niti deluju nametljivo), ni rečima ni delima, čak ne može da deli ni istu prostoriju sa njima. Umesto toga, mora se osloniti na prisluškivanja, gledanja kroz ključaonicu, sakupljanja ključnih informacija i, na osnovu njih, delanje na predmete u igri. U anticipaciji igre delovalo mi je kao da bi ovo mogao biti zapadnjački odgovor na Capcomov odlični Ghost Trick ali The Sexy Brutale je sa jedne strane mnogo bliži klasičnom avanturističkom dizajnu a sa druge znatno više polaže na snalaženje u lavirintu titularne zgrade i blage elemente šunjačkog igranja.

Avanturistički igrači poput Harvestera su do sada verovatno već zapenili jer sam nejmdropovao nekoliko zaista ključnih žanrovskih naslova pa je red da napomenem da The Sexy Brutale po dubini misaonih problema uglavnom ne može da se ravnopravno bori sa tim igrama. Velika većina problema u TSB se rešava jednostavnim dvostepenim akcijama: praćenjem likova dok se ne sazna informacija i zatim delanjem na osnovu te informacije, a koje podrazumeva samo jednu radnju. Tek poslednjih par ubistava od igrača zahteva malo složenije opservacije i rađenje više radnji u sekvenci, ali ni ovo, tipično, ne podrazumeva neka specijalno lateralna razmišljanja već pre svega snalaženje u složenoj topografiji i pamćenje gde se koji predmet nalazio, te kako najbrže stići do njega (u čemu pomaže solidno funkcionalna mapa).

 

S jedne strane, ovo je možda razočaravajuće, pogotovo kada shvatite da se svako ubistvo rešava sasvim odvojeno i da, iako se sva događaju u istom danu, nema potrebe (ili načina) da rešavate više od jednog u jednom trenutku. S druge strane, The Sexy Brutale je igra više definisana svojim prostorom i njegovim tajnama i međupovezanostima nego složenošću svojih problema i to morate uzeti ili ostaviti. Bilo bi preterano reći da je ovo walking simulator, jer nije, misaoni problemi su u ovoj igri stvarni i u centru su igranja, ali sa walking simulatorima igra zapravo deli pažnju sa kojom razvija narativ i primetno je da su prepreke odvijanju tog narativa uglavnom niske i da igrač treba da bude zadovoljavan pre na estetskom nego na intelektualnom nivou.

 

Što je, opet, prilično u redu. Sem ako niste HARDKOR avanturista koji je posle prvog pominjanja Grim Fandango u ovom teksu odjurio da igru kupi i sad peni da je ovo „suviše lako“.

 

Za nas ostale je u redu jer The Sexy Brutale ponovo pokušava da bude igra „srednjeg sloja“, mudro sklopljen narativ sa intrigantnim likovima i naizgled neobjašnjivim fantastičnim elementima, umešno popunjen misaonim problemima koji igrača vuku napred kroz narativ, bez mnogo frustriranja i kočenja, dajući mu sve vreme da nešto radi i odmotavajući narativ naizgled uzgredno.

 

Ovo je vrlo efektna tehnika jer igrač veliku većinu informacija saznaje kroz sopstveni rad, svesno, namerno i dosledno uhodeći i špijunirajući likove u igri i sklapajući mozaik događaja i odnosa koji u završnici daju jednu udobno bogatu tapiseriju tragedije, karakterizacije i emocija. Nije ovo neki POTPUNO majndblouving narativ, razumno je pretpostaviti da ćete finalni preokret anticipirati daleko pre kraja igre, ali je sigurno vođen i besprekorno plasiran.

 

 

Kako sam već pomenuo, likovi u igri su dobili vrlo uspele dijaloge (i monologe, naravno) koji pored direktnih informacija donose i mnogo kolorita. Autori skripta su se potrudili da „britanski“ šmek igre bude naglašen a da ne ode u karikiranje, a likovi imaju i dodatne, sasvim „nepotrebne“ koloritne varijacije, interesantne i višeslojne međusobne odnose, sve posredovano kroz komade dijaloga i monologa koje „čujete“ iz druge sobe, gledajući kroz ključaonicu. Iako se u mnogim drugim igrama ovakva informacija dobija čitanjem dnevničkih zapisa i kojekakvih „logova“ u The Sexy Brutale sam čin „prisluškivanja“ (i opasnost da budete uhvaćeni) u sve uvlači viši nivo angažovanja igrača pa se osećaj da ne radite ništa sem što čitate ne javlja (iako je tačno da ne radite ništa sem što čitate).

 

Ovde se možemo lepo nadovezati sa pohvalama za produkciju igre. Dok glasovne glume u igri nema (i nije mi ni malo nedostajala jer, ponoviću, dijalozi su pisani uglavnom vrlo živo i upečatljivo), The Sexy Brutale se može pohvaliti izvrsnom muzikom koja se menja od lokacije do lokacije i uspeva da, sve radosno svingujući, prenese taj neki osećaj dekadentne misterije koji i sam naslov sugeriše.

 

 

S druge strane, grafički, ovo je veoma prijatno za oko. Unity endžin je svakako dorastao izometrijskoj igri u kojoj nema mnogo brzog „akcionog“ sadržaja pa je arhitektonskom i dekoraterskom bogatstvu enterijera dodata i solidna količina jako dobrih animacija (glavni lik se neodoljivo slatko prekrsti kad se zatvara u orman iz koga će prisluškivati druge likove), trikova sa svetlom i specijalnih efekata. The Sexy Brutale je impresivna građevina, puna upečatljivih statua, bogato ukrašenih dovrataka i ekstravagantnih biblioteka i soba za relaksaciju, a likovi su urađeni u jednom skoro pa čibi stilu, sa velikim glavama i ekspresivnim maskama koje doprinose atmosferi misterije i dekadencije.

 

Kada jednom završite The Sexy Brutale i pustite možda i koju suzu zbog potresnog finala, možda ćete poželeti da joj se još koji put vratite na ime gomile potpuno opcionih sakupljačkih zadataka i dodatnog istraživanja kojim ćete saznati još informacija o svetu u kome se igra događa. Razume se, većina nas se neće time baviti, ali nije da je to neophodno. The Sexy Brutale je jedno veoma sigurno, skoro perfektno vođeno avanturističko iskustvo sa zanimljivom, dobro napisanom pričom i pamtljivim likovima, interesatnim misaonim problemima i odmerenom, rastućom paletom moći glavnog junaka koja ga prirodno vodi prema finalu. Igra koju odigrate za jedan dan ali je kasnije pamtite godinama je vrednija stvar nego što na prvi pogled izgleda.

One comment

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s