Video igre: Splatoon 2

Dakle, pošto sam prethodne dve nedelje bio na odmoru, igrao sam opscene količine Persone 5, ali iako sam već 82 sata u igri, kraj se tu ne nazire pa danas neću pisati o njoj. Srećom, poigrao sam i neke druge igre…

 

Naravno, iznad svih Splatoon 2. Kako je Persona 5 igra sa ekstenzivnim narativom a akcija je, kad je ima, potezna i bazirana na menijima, većina drugih igara koje sam trošio je bila u direktnom kontrapunktu, zasnovana na refleksima i brzini. Splatoon 2 je jedna takva igra i, iako sam igrao i voleo originalni Splatoon na Wii U-u, i mene je iznenadilo koliko jako i brzo sam se zaljubio u nastavak i koliko je to ispala jedna strasna romansa.

Splatoon je svakako najvažniji i najuspešniji Nintendov „novi“ brend, rad grupe mladih Nintendovih dizajnera s pravom pozdravljen kao dah svežih ideja u firmi koja se već tridesetak godina oslanja na pravljenje nastavaka nekoliko uspelih serijala. Da ne bude zabune, Mario, Zelda, Kirby (i Metroid, dakako) serijali uglavnom i dalje proizvode neke od najboljih igara u bilo kojoj hardverskoj generaciji, a Nintendo nije gadljiv na kreiranje novih likova i serijala (odlični BoxBoy, recimo), no originalni Splatoon je bio demonstracija izlaska ove firme iz svoje uobičajene zone komfora, hvatanja u koštac sa žanrom netradicionalnim ne samo za najstarijeg japanskog izdavača već i za japansku gejming industriju uopšte i prevazilaženja određenih džombastih idiosinkrazija da se na kraju dana isporuči jedno izuzetno udobno akciono iskustvo. Najveći problem Splatoona je bio to što je došao na konzolu koja je iz različitih i komplikovanih razloga bila jedan od najneuspelijih Nintendovih hardverskih projekata pa je i pored čak 4,76 miliona prodatih primeraka i oduševljene zajednice koja ga je igrala sve do pre neku nedelju, on ispao jedna od najbolje čuvanih tajni prošle generacije, makar u domenu onlajn pucačina.

 

Zbog svega ovoga Splatoon 2 deluje kao ne samo slatka naplata svega što je Nintendo uložio u rafiniranje mehanike i kreiranje, jelte, „identiteta brenda“ već i kao pravda na delu. Igra ne samo da se odlično prodaje na konzoli koja se i sama odlično prodaje* (u Japanu je prodala malo manje od 700.000 komada za tri dana što je, kad se ponovo uzme u obzir da je u pitanju jedan vrlo „nejapanski“ žanr, šokantan uspeh; u ostatku sveta igra se prodaje značajno brže od originala) već je i atmosfera koja je oko nje kreirana ekstremno pozitivna i poletna što nije manje bitna stvar: sirove cifre u prvoj nedelji ne znače mnogo ako igra posle nedelju dana bude napuštena od strane većine publike (o ovome bi Gearbox, Capcom i Ubisoft mogli svašta da kažu na ime svojih Battlebornova, Operation Raccoon Cityja i Divisiona), a Splatoon 2 deluje kao da će biti naslov sa dugačkim „repom“. Nintendo je obećao dvogodišnju podršku – a što nam je lako da poverujemo jer je i original imao dugačku i pažljivu istoriju apdejta i iznenađenja – i mada bi mi do pre neki dan delovalo potpuno apsurdno da ovu Nintendovu igru uopšte poredim sa Activisionovim Destinyjem, danas sam spreman da izjavim nešto u stilu: „Splatoon 2 je perfektan naslov za publiku koju privlači ideja o Destinyju ali koja sebe nije spremna da shvata PREVIŠE ozbiljno“.

* Donekle je ironično da je pokojni Nintendov predsednik Satoru Iwata – gejmer, programer i generalno divan čovek i ljubitelj igara – u grob otišao sa teretom loše prodavane konzole Wii U oko vrata, a da njegov naslednik, Tatsumi Kimishima, po vokaciji bankar može da se zakiti uspesima koji podsećaju na zlatne Nintendove godine…

Razume se, sumnjam da će po obimu prodaje i generalnom kulturnom impaktu Splatoon 2 zaista moći da se nadmeće sa Destiny 2 koja izlazi za nekoliko nedelja, ali očekujem da Nintendov vitki, brzi, podmazani šuter tokom naredne godine bude jasna i dostojna alternativa Bungiejevom i Activisionovom mastodontskom projektu koji će, verovatno, kao i prethodnica, biti donekle opterećen grajndom i komplikovanim valutno-ekononskim sistemima.

 

Ne da Splatoon 2 nema sopstvene kompilacije, složenu ekonomiju i svu silu problematičnih odluka vezanih za dostupnost određenih segmenata igre i toga kako igrač do ključnih informacija dolazi – naprotiv, ima ih za izvoz – ali sa ovom igrom se još jednom potvrđuje da su udobnost i pristupačnost skoro uvek najvažniji elementi nekog sadržaja u pogledu njegove popularnosti. Ovde, razume se veliku ulogu igra činjenica da je igra dostupna na konzoli koja je (možda i pomalo neočekivano) revolucionisala naša očekivanja u pogledu prenosnih konzola i sadržaja na njima dostupnog. Splatoon 2 na Switchu je igra koju  jednako udobno i uspešno možete da igrate na televizoru, u krevetu, u kancelariji, dok su kolege na sastanku, u pauzi za reklame dok gledate Radoša Bajića na televiziji… I u skladu sa tim najperfidnije tajno oružje koje Splatoon 2 ima je činjenica da regularne borbe u osnovnom modu (Turf War) koji najviše igrača igra traju svega tri minuta.

 

Prosto ne mogu da prenaglasim koliko je ovaj element dizajna značajan za identitet Splatoona 2 i koliko je odgovoran za ozbiljnu adikciju koju je igra u meni proizvela u manje od nedelju dana koliko je posedujem. Kada je internet valjan a lobiji popunjeni, periodi čekanja između dva meča mere se sekundicama i Splatoon 2 je u takvim trenucima (a ovo je većina trenutaka) gotovo nemoguće ispustiti iz ruke. Hiljadu puta ćete sebi reći „dobro, još jedan meč pa na spavanje/ na posao/ u WC“ samo da biste nastavili da igrate meč za mečom za mečom za mečom. Ako je prethodni meč vaš tim dobio, rezon je „dobro, kad mi već ide, šta su još tri minuta, NIŠTA BRE“. Ako ste prethodni meč izgubili rezon je „čekaj, neću valjda SAD na spavanje, ko neka kukavica, saće oni da vide, šta je tri minuta kad je u pitanju ratnička čast BRE“ i borba se nastavlja do duboko u noć…

U ostalim modovima dužina meča donekle varira ali se uglavnom vrti oko magične trominutne granice i Splatoon 2 besprekorno kanališe pank-rok-protiv-stadionskog-roka metaforu koju matori ljudi poput mene vole da potežu kad god se ukaže prilika. Koliko god delovalo bizarno da produkt multinacionalne korporacije stare više od sto godina proglašavamo „pankerskim“ u odnosu na konkurentske produkte drugih multinacionalnih korporacija, ova jezička vratolomija funkcioniše. Tamo gde Destiny, GTA Online, GR Wildlands, Titanfall 2 ili čak svima omiljeni Overwatch deluju kao komplikovane onlajn kulture sa složenim tehnološkim drvećem i kompleksnom robnonovčanom razmenom, King Crimsoni i ELP-ovi igračkog univerzuma, Splatoon 2, paradoksalno i sam prepun otključavajuće tehnologije i trgovine, deluje kao da je ispao iz CBGB-a nakon što je otprašio znojavi set na bini deleći je sa Ramonesima, Runawaysima, Dead Boysima i Blondie, i sada nam se prkosno kezi u lice svestan svoje mladosti i neuništivosti.

 

Razume se, u mesecima pre izlaska igre postojale su sumnje u to da li Splatoon 2 uopšte ima smisla s obzirom da je delovalo kako je u pitanju maltene rimejk originalne igre sa tek ponekim kozmetičkim dodatkom. Danas ovakve misli deluju zastarelo i smešno: Splatoon 2 jeste „deluks“ verzija originalne igre ali je unapredio toliko malih detalja, doneo sličnu ali svežu kampanju za jednog igrača, uveo urnebesni kooperativni mod igranja i odlepio se od televizora, da deluje kao da je originalni Splatoon, dobar kakav je bio, predstavljao tek „early access“ probu za definitivni produkt.

 

Tu treba i primetiti koliko smo spremni da Nintendu praštamo na ime toga što neke stvari rade SAVRŠENO. Da bismo od Splatoona došli do Splatoona 2, morali smo ne samo da kupimo dve vrlo slične igre već i da kupimo dve različite konzole da ih na njima igramo. Uz to, Splatoon 2 nastavlja i umnožava mnoge diskutabilne odluke vezane za dinamiku igranja: igra oružja i opremu otključava postepeno i stavlja na raspolaganje vrlo sporo, vezujući je za različite virtuelne valute i ispunjenje različitih, često egzotičnih uslova, igranje rangiranih modova (koji su značajno raznovrsniji od turf wara koga igrate u slobodnom modu) vam postaje dostupno tek nakon višesatnog grajndovanja u slobodnom modu a igranje lige onda zahteva drugačiji grajnd u rangiranom modu, u svakom trenutku su za svaki mod dostupne samo po dve mape (između kojih se nasumično bira, bez ikakvog uticaja igrača na dinamiku) i one se smenjuju na svaka dva sata, a kooperativni mod je dostupan tek na po nekoliko sati svakih par dana što je, mora se reći, jedna od najviše zbunjujućih Nintendovih odluka s obzirom na to koliko igrača ima jasnu preferencu za kooperativno igranje nasuprot kompetitivnom.

Na sve ovo dolazi metaproblem sa Nintendovom kilavom mobilnom aplikacijom za četovanje i organizaciju onlajn igranja (koju većina igrača ignoriše i koristi Discord ili Skype za komuniciranje) koja otežava igranje sa prijateljima, ali i gomila malih iritacija – na primer to da će vas igra izbaciti iz lobija ako se u njemu zateknete tokom smene mapa, da je nemoguće promeniti opremu i oružje bez izlaska iz lobija, da svaki put kad pokrenete igru morate da gledate prezentaciju trenutno dostupnih mapa u svim modovima… A opet, uprkos svemu nabrojanom, a što bi bilo dovoljno da potopi neku drugu igru (ozbiljno: u 2017. godini za četovanje morate da koristite aplikaciju na sasvim drugoj mašini od one na kojoj se igrate, pa šta je ovo? SREDNJI VEK???!?!?), Splatoon 2 ne samo da je sumanuto popularan već i suštinski udoban za igranje.

 

Ne radi se samo o trominutnoj dinamici, već i o tome kako je sama mehanika igre originalno bila dobro postavljena a u nastavku samo još zadovoljavajuće dotegnuta. Splatoon je bio i ostao naglašeno „inkluzivan“ šuter ne zato što su ženski i muški likovi u njemu potpuno ravnopravni (i šarmantni) već zato što je ovo šuter koji ima značajnu i korisnu ulogu i za igrače koji nikada nisu imali reflekse i brzinu potrebne za briljiranje u onlajn borbama. Splatoon je igra u kojoj autentično možete da doprinesete pobedi tima i onda kada vam je K/D odnos poražavajuće nizak, zapravo i onda kada niste nikoga ubili, jer je ovo igra koja se (u svom glavnom modu) fokusira pre svega na bojenje što veće površine bojišta u boju vašeg tima, ne na uništavanje neprijateljske žive sile. Ova promena fokusa u odnosu na tradiciju je toliko bitna za Splatoonov identitet da sam iskreno iznenađen da još ne postoj mod koji potpuno ukida ubijanje i timove tera na dovitljivost u borbi za farbanje teritorije.

 

No, da, igranje Splatoona 2 je uvek zanimljivo igranje na ivici između „klasičnih“ agresivnih impulsa fokusiranja na živu silu i fokusiranja na bojenje tla i mada igra deluje pitko i plitko na prvi pogled, razmere taktičkog razmišljanja koje izrasta oko jednostavne ideje „ofarbajte više teritorije nego vaši protivnici za tri minuta“ su zadivljujuće.

 

 

Ne i iznenađujuće, originalni Splatoon je napravio sasvim sigurne korake u pozicioniranju unutar rastuće industrije elektronskih sportova a Splatoon 2 samo dodatno rafinira podelu posla, fleksibilne bildove likova, kreativno korišćenje oružja i opreme i još kreativnije korišćenje topografije i mastila da prevladate protivnika. Osnovne mehanike se i u nastavku potvrđuju kao izvrsno osmišljene i služe dinamici kakvu ni jedan drugi onlajn šuter nema: trčanje po mastilu neprijateljske boje vas ekstremno usporava i čini lakšom metom, ronjenje po mastilu prijateljske boje ne samo da je najbrži način za kretanje već vam i dopunjava municiju i čini vas gotovo nevidljivim za protivnike. Na ovim temeljima Splatoon gradi neke od najuzbudljivijih duela u modernom onlajn gejmingu. Time to kill vrednosti za svako oružje i komad opreme su odlično odmerene da prioritizuju osmatranje i pozicioniranje u odnosu na reflekse (izbegnut je „ko prvi koga vidi pobeđuje“ sindrom Call of Dutyja) a mogućnost brzog kretanja uz vertikalne površine koje ste prethodno mudro ofarbali svojim mastilom, korišćenja klizajućih ili letećih bombi, aktiviranja specijalnog štita ili defanzivnog kotrljanja po tlu gotovo eksponencijalno proširuju ekspresivnu paletu nečega što na prvi pogled deluje kao nešto što bi igrač uzgojen na Battlefieldu, Counter Strikeu ili Quakeu omalovažavajuće opisao kao „šuter za decu“.

 

I izbor oružja je impresivan – Splatoon 2 nekako uspeva da pokrije „klasičan“ spektar naoružanja, od onog za borbu na bliskom odstojanju, preko preciznih, rafalnih DPS alatki koje zahtevaju dobro nišanjenje i oruđa koja zahvataju širok ugao ispred igrača ali sa malom distancom, pa sve do snajperskih pušaka, a da sve to prilagodi ideji da svrha ovog hardvera nije puko uništenje neprijateljske vojske već farbanje tla mastilom. Na isti način, sekundarna oružja i specijalke koje dolaze uz različite komade opreme uspevaju da budu jednako nijansirani i značajni alati kao što ih imamo u Call of Duty ili Titanfallu, a da ne poremete balans igre – zapravo u svom vremenu koje sam uz igru proveo preovlađujući utisak mi je bio da ne pobeđuje oprema već iskustvo i taktika igrača – što je upravo ono kako i treba da bude.

 

U rangiranom modu igre sve ovo se stavlja na ispit: i poznavanje opreme i taktika, pa i srce u junaka. Igra ponovo relativno nasumično rotira ne samo mape već i modove igranja na njima u ovom segmentu i svaki od njih na svoj način zahteva rafiniranje nekih elemenata korišćenja mehanike. Jedan mod zahteva kontrolisanje određenog dela teritorije, oko koga se, razume se, onda vodi pravi rat i urnebesna Splatoonova akcija još više kondenzuje, dok drugi, koji se vrti oko moćnog oružja pod nazivom rainmaker predstavlja varijaciju na one-flag capture the flag samo uz posebnosti vezane za boju mastila i kontrolu samog oružja. U ovom modu mečevi mogu biti gotovi za dvadesetak sekundi ako jedan od timova ne razmišlja dovoljno taktički i nije preterano reći da će vam na kraju borbe srce lupati kao da ste pretrčali 200 metara u sprintu (pogotovo ako, kao svaka razumna osoba, koristite žiroskopske kontrole za nišanjenje).

 

Kooperativni mod, Salmon Run, je takođe ispao pun pogodak. „Modovi horde“ su, razume se, skoro pa obavezni sastojak multiplejer šutera poslednjih godina, ali Nintendo se svojski potrudio da svoj mod učini svežim varirajući oružja i obrise mape od runde do runde, perfektno eskalirajući gustinu i sastav neprijatelja i insistirajući da se tim prilagodi, radi zajednički ili umre tako da se Salmon Run veoma brzo od nečega što podseća na posao (i unutar fikcije igre i jeste predstavljeno kao težak, rizičan rad za sumnjivu korporaciju) transformiše u urnebesnu borbu za opstanak unutar koje, neshvatljivo kako, i dalje treba da organizujete lanac dostave, štitite i pomažete jedni druge i dosegnete zadate ciljeve. Nintendo nam, kako već rekoh, Salmon Run daje na raspolaganje samo povremeno pa ovo i čini da se mogučnost igranja ovog kooperativnog moda tretira kao poseban događaj unutar šireg konteksta igre ali ne mogu da zamislim da će to dugo ostati tako. Salmon Run, sa svojim urnebesnim bosovima, plimama i osekama i stalno promenljivim naoružanjem deluje kao suviše dobar deo igre da bi tako okrutno bio otiman iz ruku igrača svakih nekoliko sati i verujem da će od nekog momenta ovo biti redovno dostupan sadržaj.

 

Kad smo već kod događaja, Splatfest festivali koje Nintendo u igri organizuje svakih nekoliko nedelja su odličan primer kako je ova firma uzela koncept već prisutan u drugim onlajn šuterima a onda od njega napravila pravo slavlje. Već sama ideja deljenja celokupne igračke populacije u dva tabora sukobljena oko arbitrarno izabrane dihotomije (stari Splatfestovi su pitali da li više volite da jedete ili da spavate, da li više volite mačke ili pse, sladoled ili kolače) je ispala potez genija jer dolazak Splatfest vikenda znači i višednevni prethodni urnebes na društvenim mrežama i viralni hajp koji se ne može kupiti nikakvim novcem (videti nivo ludila koji je kulimirao u nedelju uveče diljem tvitera, redita i drugih mreža nakon što je pravdoljubivi i plemeniti Tim majonez suvereno trijumfovao nad izdajničkim i podlim Timom kečap koji je vodio u prethodnom glasanju), a Nintendo je na sve to nazidao i smisleno redizajniranje audiovizuelnog nameštaja u samoj igri, tako da je „uobičajeni“ sadržaj kakav onlajn šuteri nude za svoje vikend događaje (više iskustvenih poena, posebni komadi opreme), iako prisutan, prošlog vikenda bio sasvim u drugom planu u odnosu na dekoraciju glavnog trga u igri (koji služi kao centralno čvorište za sve aktivnosti), u odnosu na to da je svo mastilo tokom festivala bilo u boji majoneza i kečapa, u odnosu na nove verzije poznatih muzičkih tema i novu mapu sa pokretnim platformama na kojoj su tokom 24 sata Splatfesta mnoge epske borbe izvojevane i mnoge ratne priče namenjene unucima pohranjene u memoriju.

 

Hoću da kažem, Nintendo je uspeo da kreira događaj u igri koji sa jedne strane perfektno i organski nadograđuje njenu generalnu estetiku a sa druge strane se obilno i nezaustavljivo preliva u „stvarni svet“ i čini Splatoon trendujućom temom na mestima na kojima ljudi provode svoje slobodno vreme. To je velika stvar i verujem da će firma biti vrlo pažljiva u gajenju Splatfesta kao posebno važnog dešavanja tokom naredne dve godine i da će uspevati da i igrače koji su odavno prestali sa redovnim igranjem Splatoona, privuče da mu se tokom ovakvih vikenda vrate.

 

Pomenuta estetika je, razume se, veliki deo Splatoonovog identiteta i mada nema nekih radikalno novih ideja u ovom nastavku, fakat je da su autori i dizajneri igre uspeli da pronađu idealnu srednju tačku između bezbedne „dečije“ estetike i nečeg „oštrijeg“ i buntovnog. Ako je Splatoon pank igra, ona je svakako prevashodno pop-pank igra, sa neonskim bojama i suludim frizurama, skejt obućom i oružjima koja su, na kraju dana predimenzionirani pištolji na vodu, muzikom koja ide od podvodnog daba u lobiju (koji možete i da miksujete dok čekate na meč), preko elektronskog fanka u najavama mapa (tokom kojih jedna od voditeljki, senzualna Marina, skrečuje) pa svo do poletnog pank-roka u borbama, sa rodnom ravnotežom koja deluje posve prirodno i hordom nevidljivih Nintendovih moderatora u pozadini koji obezbeđuju da se maliciozni ili ekstremniji sadržaji koje bi igrači kreirali uklanjaju pre nego što ih iko vidi, ali koji se, ispravno nisu oborili na poplavu sasvim benignih furry komenatara i crteža tokom prethodne nedelje.

 

Splatoon 2 je, dakle, jedno istinski prijatno i ugodno iskustvo i za staro i za mlado, i hitam da podvučem da iako igra ima ozbiljnu taktičku dubinu, da ne pominjem brzinu, ona i dalje pruža i sporijima među nama više nego dovoljno razloga da joj se stalno vraćamo. Štaviše, moj učinak u Splatoonu 2 je iznenađujuće odličan sa prilično redovnim plasiranjima na vrh tabele svog tima nakon završenog meča i bronim atraktivnim ubistvima, što, za čoveka u mojim godinama i sa mojim psihofizičkim kvalitetima nije zanemarljiv indikator. U igri još nisam ni pipnuo singl-plejer kampanju za koju se kritičari kunu da je odlična, ali ona će sačekati da se Persona 5 privede kraju. Do tada ću koristiti dostupne momente da na brzinu ulećem na odlična onlajn bojišta i hvaliti ne samo Nintendovu tvrdu posvećenost 60-Hercnom igranju već i netkod koji je za sve sate koje sam u igri proveo sve vreme bio toliko dobar da ni jedan jedini put nisam imao utisak da je igra ispustila makar frejm animacije, niti da se neko od protivnika teleportovao po terenu ili me smakao zahvaljujući boljem pingu. Za firmu za koju se i dan danas legitimno može reći da još uvek ne razume internet, ovo je ogroman trijumf. Kupite taj Switch već jednom, šta uopšte čekate?

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s