Video igre: Uncharted: The Lost Legacy

Preko vikenda sam odigrao Uncharted: The Lost Legacy, igru koja je započela kao standalone DLC za prošlogodišnji Uncharted: A Thief’s End, ali se tokom razvoja tim u Naughty Dogu toliko investirao u priču i likove da je igra stalno proširivana sve dok nismo dobili praktično novi „pun“ Uncharted naslov a koji će u fullu zadovoljiti sve potrebe koje biste mogli imati u vezi sa ovim serijalom, OSIM ako u te potrebe spada slušanje prijatnog glasa Nolana Northa i gledanje modela Nathana Drakea u igri.

 

The Lost Legacy je, usuđujem se da kažem, vrlo solidna demonstracija pobedničkog potencijala B tima, kako u Naughty Dogu (mada Shaun Escayg tvrdi da je pred kraj cela firma radila na ovoj igri, sa The Last of Us 2 privremeno stavljenim na stendbaj), tako i unutar fikcije Uncharted univerzuma, gde su u prvi plan došli likovi koji su do sada imali striktno sporedne uloge pružanja podrške vedeti serijala, Nathanu Drakeu. A Thief’s End je bio prilično smeo potez od strane Naughty Doga ali i Sonyja, njihovog korporacijskog vlasnika i izdavača ovog serijala eksluzivnog za Playstation hardver. U ovoj igri, spektakularnoj i vrhunski rafiniranoj kulminaciji serijala, Nathan Drake, šarmantni beli, heteroseksualni muški protagonist koji je nosio Uncharted na svojim muževnim plećima smešten je u dostojanstvenu penziju u jednoj nimalo prikrivenoj priči o sazrevanju i prepoznavanju da se narativ može eskalirati samo do jedne tačke pre nego što preraste u karikaturu. Budući da izdavači video igara serijale tipično okončavaju kada prodaja počne da posrće, ne kada se narativno za to steknu prirodni uslovi, ovo je bio svojevrsni trijumf kreativne vizije nad knjigovodstvenim nagonima. I mada nisam sklon konzolnim ratovima, možda je i vredno ukazati da je Sony ovde svom zlatnom studiju odobrio kreativnu slobodu da se u neku ruku povuče kad je na vrhu, dok je Microsoft, u kontrastu, svoje serijale Halo i Gears of War donekle preforsirao, dovodeći studije na domak kreativne ispražnjenosti a publiku na korak od letargije.

 

The Lost Legacy je, pak, Sonyjev i Naughty Dogov način da dobiju i jare i pare i, možda iznenađujuće, ja sa tim nisam imao nikakav problem jer mi je utisak da je ova igra postavljena na najzdravije moguće osnove.

 

Teza jedan je ta da igrači nisu umorni od u osnovi zdrave kombinacije pucanja, pentranja i rešavanja kognitivnih problema koji čine Uncharted formulu. Teza dva je da visoka kinematičnost serijala i pažnja posvećena likovima i dijalogu razdvajaju ovu seriju igara od konkurencije. Teza tri je da svega godinu dana posle A Thief’s End niko ne očekuje nekakvu dramatičnu evoluciju osnovnih formula igre, ali ni epsku avanturu koja bi po broju lokacija i trajanju nadmašila prethodne nastavke. Teza četiri je da je, pošto je ovo svakako „manja“ igra od prethodnih, opravdano otići malo u tangentu, fokusirati se na likove koji su u prethodnim igrama igrali sporedne uloge i, gulp, čak staviti u prvi plan ne jednu nego dve – žene.

 

Ne da je danas ženski protagonist visokobudžetne akcione avanture nekakav nezamisliv koncept – Tomb Raider, ako ništa drugo podseća na stari presedan, a Naughty Dog je već u standalone DLC-u za The Last of Us fokus stavio na ženu, devojku i potencijalno lezbijku Ellie – ali ima nečeg nalik promeni paradigme u tome da veliki beli osvajač iz prethodnih igara biva zamenjen dvema ženama naglašenih „etničkih“ karakteristika.

 

Naravno, The Lost Legacy praktično po definiciji ne može da se nada prodaji nalik onome što je dosegao A Thief’s End, a i metaskor koga igra trenutno uživa (nakon nedelju dana na tržištu) je u okolini udobnih 85%, ne i stratosferskih 93% koliko ima prethodnica – Sony je svakako uložio manje novca u marketing ovog naslova, podsećajući da je, na kraju krajeva ovo ipak nastalo kao standalone DLC, i da je u pitanju projekat koji svoj profit treba da kreira pre svega na ime toga da su velike investicije u tehnologiju i marketing odrađene za potrebe A thief’s End.

 

 

I to je sve sasvim u redu. Štaviše, The Lost Legacy je dobrodošla „mala“ igra, kratko, vitko, sadržajem bogato iskustvo koja nema ambiciju da ikako menja osnovne funkcionalne paradigme serijala (kad je već promenilo socijalne, jelte) već samo da ih plasira na najudobniji način, čista krtina koja igra na najjače strane postojeće tehnologije i iskustvo koje razvojni tim sada sa njom ima.

 

Krajnji rezultat je jedna zaista udobna, vrhunski ispolirana akciona avantura koja traje taman toliko da ne počne da zamara ponavljanjem ili da zahteva eskalaciju spektakla, a u kojoj su likovi šarmatni i simpatični, vođeni od svojih srazmerno jednostavnijih predložaka ka kompleksnijim karakterizacijama, sve kroz seriju situacija u kojima su prinuđeni da se menjaju. Ovo je, naravno, prilično mehanički proces za studio koji se specijalizovao za ovakve igre, ali taj proces daje dobar proizvod. Da posegnemo za gastronomskim metaforama koje uvek najbolje objasne ovakve stvari: The Lost Legacy svakako nije nekakav kulinarski podvig, jelo koje redefiniše ukuse i menja način na koji posmatramo svu ostalu hranu; umesto toga ova igra je jedna jako, jako dobra pica. Sa picom svako zna šta će dobiti a kada je dobra onda i njen veoma poznati ukus može da deluje nebeski.

 

U ovoj, približno desetočasovnoj igri, u glavnoj ulozi je Chloe Frazer, australijsko-indijska avanturistkinja i lovac na blago koju smo upoznali i voleli u Uncharted 2 i 3. Frazerova je u odnosu na Elenu Fisher, a koja je „glavni“ ljubavni interes Nathana Drakea, više osoba za flert i rizičnu avanturu, profesionalac koji nije definisan svojom ženskošću i neko ko ubedljivo zauzima centralno mesto u ovom narativu, sa sve porodičnim nasleđem koje je prirodno čini pustolovom i lovcem na drevne umjetnine. Frazerova je prototip akcione heroine po meri serijala Uncharted utoliko što se ona odlično bori i izvrsno poznaje arheologiju, mitologiju i istoriju, a da istovremeno ima i elemente everyman šarma koga smo vezivali za Nathana Drakea. Frazerova je neko spreman da se konstantno šali na svoj račun, osoba puna vickastih opaski koja ipak sebi dopušta i nekoliko momenata iskrenog patosa i nefiltriranih emocija, baš onako kako je doktor prepisao. Frazerovu je u prethodnim igrama definisao i ponešto izražen libido i nedostatak inhibicija u domenu seksa, ali ovde, možda po prirodi stvari, takvih elemenata karakterizacije praktično nema. The Lost Legacy je pre svega priča o ženskom prijateljstvu.

 

A prijateljica je Nadine Ross, južnoafrička plaćenica koja je bila negativac u A Thief’s End i koja ovde dobija priliku da bude humanizovana, pa čak i da prikaže svoju mekšu stranu. Moram da priznam da iako je Rossova sasvim pristojan sparing partner za dijaloške razmene koje inicira Frazerova, može da se oseti da je lik ponešto razblažen i pomalo mi je nedostajala njena žestoka, čak i malo svirepa priroda iz prošle igre.

 

Manje naglašen u marketingu, u igri se pojavljuje i Sam Drake, brat Nathana Drakea uveden u prošloj igri i ovaj lik je ovde, u uobičajeno izvrsnom izvođenju Troya Bakera, zadužen za komične predahe i generalni loveable rogue etos, bez ambicija da se poseže duboko u njegovu dušu i da se prolaze nekakve dramatične transformacije.

 

Sama priča je primereno „ograničena“ i usredsređuje se na jedan drevni artefakt koji ima pored monetarne i veliku simboličku vrednost a što ga čini pogodnim mekgafinom za uvezivanje jednostavne političke priče u narativ. Poprište događaja je Indija, glavni negativac je Indus sa velikim lidreskim ambicijama i manjkom skrupula, a Chloe Frazer dobija priliku da pored svojih profesionalnih nagona pronađe u sebi i malo patriotske odgovornosti te neophodno zrno plemenitosti da možemo da je opišemo kao nevoljnu, ali ipak pravu i plemenitu heroinu.

 

 

U kontrastu sa prethodnim Uncharted igrama koje su volele da skaču po kontinentima, The Lost Legacy je usredsređeniji predlog, igra koja se jače fokusira na to jedno mesto na kome se događa i o njemu ispriča možda za nijansu ambiciozniju priču. Opet, nije ovo neka VELIKA ambicija, radi se o sasvim by-numbers narativu o moći koja korumpira i licemerju onih koji je imaju, ali Uncharted igre su inače tipično orijentisane na likove i videti ovako, makar u pozadini i makar i sasvim tipiziranu osudu demagoga koji istoriju koriste kao oružje a ljude tretiraju kao potrošni resurs – to jeste osvežavajuće. Razume se, uobičajeni kolonijalni tropi su i dalje prisutni i ako želite da imate etičku diskusiju o eksploataciji trećeg sveta za račun zabave prvog – The Lost Legacy nesumnjivo daje dovoljno materijala za nju uprkos svim svojim dobronamernim gestovima.

 

Isto tako, igra pravi blagi naklon ka open world dizajnu time što prva trećina/ polovina, i pored uobičajenih Uncharted smernica da sledite „critical path“ ipak smešta protagoniste u jednu široku geografsku oblast i dopušta im da se u njoj zadrže koliko žele, nalazeći njena blaga i istražujući njene tajne, pre nego što (sve uz jasno upozorenje) ne budu uterani u linearni narativni hodnik druge polovine.

 

Nije ovo nekakav dramatičan novi plato koga je Uncharted dosegao, ali je dizajn svake pojedinačne zagonetke (i njihova međusobna raznovrsnost) bio dovoljno dobar da me motiviše da ih sve rešim pre nego što sam nastavio dalje, podcrtavajući da ovo nikada nije trebalo da bude serijal igara usredsređen na pucnjavu i akcione set-pisove, već akciona avantura u kojoj lovci na blago koriste i svoje znanje i inteligenciju pored pesnica i pištolja.

 

Penjački deo igre je generalno nepromenjen u odnosu na A Thief’s End – ovi delovi Uncharted igara su uvek bili više garnirung nego nekakav ozbiljan sadržaj pa ni sa ovom igrom dizajneri nisu uspeli da ih pretvore u nekakve misaone i/ ili fizičke zagonetke koje će igrača ozbiljno angažovati. Opet, njihova učestalost je takva da uglavnom predstavljaju dobrodošle promene tempa u prelaženju terena i daju igraču najčešće atraktivne vizuelne trenutke koji pospešuju opšti utisak igre. Dodatno, kako je A Thief’s End već smelo uveo vožnju džipa kao novi način kretanja, The Lost Legacy rutinski i umešno uvezuje korišćenje džipa u svoj dizajn, nikada ne pokušavajući da se pretvori u Grand Theft Auto (nema otimanja tuđih vozila ili ozbiljnije borbe u vožnji) ali pravdajući prevoz velikim distancama koje se prelaze (često uz prijatnu čašicu razgovora između protagonista) i servirajući par memorabilnih skoro-pa-Mad-Max scena u kojima džipom rušite neprijatelje na motociklima.

 

Borba je jedan od najispoliranijih elemenata Uncharteda u ovom momentu i iako i dalje postoje povremeni problemi sa preglednošću (a što je ipak skoro neizbežno u ambijentima koji su kompleksni, sa mnogo putanja i nekoliko nivoa) a i igra sa svojih lenjih 30 herca nije onako responsivna kako bih ja voleo, nema sumnje da sam sa The Lost Legacy dobio jedno od najfluidnijih borbenih iskustava ove generacije. Kako su Uncharted igre generalno lake, na ime svog izuzetno velikodušnog čekpojntinga koje garantuje da posle pogibije nećete morati da se vratite više od pola minuta unazad, mislim da se gubi iz vida da je borba u njima postala mnogo više od pustog zaklonskog stop ’n’ pop napucavanja koje je obeležilo prošlu deceniju. Sa The Lost legacy puni ekspresivni asortiman Uncharteda prosto peva u borbama omogućujući igraču da se kreće i bori izuzetno slobodno i efikasno sa prirodnim prelazima iz šunjanja u agresiju i natrag, slobodnim kombinovanjem mele napada i vatrenog oružja, veoma dobro udenutom upotrebom taktičkog kotrljanja po tlu i ulaženja u zaklon a koja ne prekidaju akciju, te odličnim korišćenjem čaklje sa konopcem da se brzo krećete preko terena, menjate nivoe i zalazite neprijateljima iza leđa. Čak i u momentima kada vas igra utera u proverbijalni hodnik i tera da pucate jedni na druge iza zaklona, ovo su uglavnom momenti presecani pametno promešanim drugim mini set-pisovima u kojima se hvatate teških oružja ili koristite eksploziv, vozila ili nešto drugo, tako da akcija ostane atraktivna i raznovrsna.

 

The Lost Legacy, razume se, izgleda i zvuči fenomenalno. Playstation 4 hardver ovde blista donoseći nam uverljive džungle, prelepo animirane životinje (i ljude, razume se), izvrsno osvetljenje i neku od najlepše drevne ’n’ ruševne arhitekture koju ste do sada videli u igrama. Pojavi se tu i tamo po neki glič sa propadanjem kroz teksture, ali igra načelno ostavlja utisak raskoši sa odličnim radom kamere i koloritom koji prosto hrani i poji dušu i podseća čoveka zašto se uvek ložio na pustolovine u egzotičnim krajevima.

 

Muzika Henryja Jackmana je uobičajeno dobra i nenametljiva a Claudia Black i Laura Bailey svoje sad već „stare“ uloge odrađuju veoma uverljivo, podsećajući da Naughty Dogova praksa da se performance capture radi odjednom (dakle, glas i pokreti u isto vreme) i to tako da glumci, kad god je to moguće, u scenama rade zajedno, stalno postavlja nove, više standarde za voice acting i animaciju ljudi u igrama.

 

 

To je, onda to: Uncharted: The Lost Legacy je štedljiva strana luksuznog igranja koja, kad je pravi ovako ozbiljan studio, i sama deluje jako luksuzno. Sony nije bogznašta rizikovao sa ovom igrom, ali ipak nije zgoreg dati svima poene za dajvrsiti, ali i časnu upotrebu postojeće tehnologije i sadržaja da se kreira nešto što nije SASVIM novo ali je izuzetno kompetentno i radi svoj posao na najbolji moguć način. Iskren da budem, ne bih imao problem da po jednom godišnje igram ove „male“ Uncharted igre ako bi one pravile blage, inkrementalne korake napred sa svakom novom inkarnacijom.

Video igre: Wonder Boy: The Dragon’s Trap

Pominjao sam već da sam na svom Switchu do sada pored Zelde, Splatoona i očajne količine Neo Geo portova igrao i igru Wonder Boy: The Dragon’s Trap pa je red da napišem koji red o ovom sjajnom platformeru koji je, pored Nintendove konzole dostupan i na svoj sili drugih mašina, uključujući PC.

 

Pre nego što se uopšte pozabavimo igrom, vredi se podsetiti da je Wonder Boy jedan artefakt nezamislivo komplikovanog porekla, istorije i legata, čiji je identitet toliko rasut da ni posle usredsređenog slušanja epizode Retronauts pokasta koja se bavi rasplitanjem čitavog zamešateljstva čovek nije siguran šta je original, šta san a šta java. Najkraće rečeno, Wonder Boy igre su nastale kao posao koji je developer Westone radio za izdavača Segu ali tako da je Westone zadržao prava na igre a Sega na likove pa je kasnije isti developer za druge izdavače radio portove i nastavke pod drugim imenima i sa drugim likovima, što je dovelo do kreacije nekoliko paralelnih serijala sa zajedničkim korenima i mnogim preplićućim elementima identiteta.

 

Wonder Boy: The Dragon’s Trap koji je izašao 2017. godine za DotEmu a u izradi studija LizardCube je, pak, kompletan rimejk igre Wonder Boy III: The Dragon’s Trap koju je Westone 1989. godine uradio za Seginu konzolu Master System. Kad kažem „rimejk“ onda to treba shvatiti sasvim ozbiljno, Francuzi su pored licence na raspolaganju imali originalni kod i grafičke i zvučne sadržaje, ali je kreiranje „moderne“ igre i dalje zahtevalo pažljiv reverse-engineering njenih sistema kako bi se očuvala autentičnost originalne mehanike i učinila kompatibilnom sa savremenom grafikom i animacijom. Rezultat je intenzivno impresivan i iako živimo u eri frekventnih remastera i rimejkova klasičnih igara, izuzetno se retko dešava da dobijemo jedan ovako superioran proizvod koji uspeva da sve izvrsne elemente originala uzdigne i pokaže u najboljem svetlu a onda na to doda produkcijska unapređenja koja igri daju tako snažan identitet da su zalihe nostalgije sasvim nepotrebne da biste njome bili očarani.

 

 

Pomalo je i neobično da se neko (programer Omar Corut i nekoliko saradnika) zapravo ovoliko potrudio oko ponovnog kreiranja igre koja nije ni slučajno bila hit na nivou Seginih radova u Sonic serijalu, da ne pominjem Nintendove radove iz onog vremena, ali Master System je očigledno imao svoje fanove i užasno je osvežavajuće videti igru koja je 1989. godine kombinovala akcioni platformski gejmplej sa lakim RPG elementima onako kako su to radili najbolji nastavci iz serijala Metroid i Castlevania. Štaviše, originalni Wonder Boy III: The Dragon’s Trap je izvrstan rani primer metroidvania igre koji je u ovaj žanr klasifikovan retroaktivno, nakon što su Super Metroid i Castlevania: Symphony of the Night polovinom devdesetih godina kristalisali ovaj termin i pristup dizajnu igara.

 

LizardCubeov rimejk je, dakle, kako rekosmo, izvanredno veran originalu i to nam daje za pravo da ustvrdimo da je original za svoje vreme bio izuzetno napredna igra. Za razliku od prethodne igre koja je bila prevashodno namenjena trošenju u arkadnim uslovima a tek naknadno portovana za kućnu upotrebu. Wonder Boy III je bio prevashodno namenjen kućnoj konzoli Master System pa je i samo igranje izgubilo element arkadnog presinga i sadističke potrebe da se igrač na svakih nekoliko minuta ubije ne bi li mašinu nahranio sa još para, za račun slobodnijeg istraživanja i postepenog rešavanja zagonetki u granajućem svetu.

Dragon’s Trap je stoga neočekivano „popustljiva“ igra za svoje vreme, što je jedna od njenih velikih vrlina. Svakako, na terenu se od igrača i dalje očekuje nabrijana budnost, refleksi, dobri platformski skilovi i postepeno pamćenje rasporeda neprijatelja i šema njihovih napada, ali ova igra ne zahteva od igrača da sve što je već savladao savladava iz početka svaki put kad je upali, dajući mu mogućnost da primenom sistema otključanih lozinki (u savremenoj verziji ih možete koristiti i lozinke iz originala će raditi, ali nije neophodno) nastavi od stadijuma na kome je prošli put stao. Igra se uvek započinje u centralnom čvorištu, seocetu lišenom neprijatelja, od koga se granaju putevi u različite delove sveta a koji su, naravno, na samom početku, igraču uglavnom nedostupni.

 

Ova nedostupnost je u direktnoj vezi sa setom posebih moći koje igrač u nekom trenutku igre ima, a u skladu sa metroidvania filozofijom da glavni lik u igri progresivnim sticanjem novih sposobnosti postaje „ključ“ koji otvara sve više tipova „brava“. U Dragon’s Trap ovo je vezano sa kletvom koju na glavnog lika (koji u rimejku pored dečaka može biti i devojčica) baca zmaj poražen na kraju prošle igre i zapravo, ova igra počinje iznenađujuće ubedljivim set pisom koji ponavlja završnicu Wonder Boy II i pokazuje kako je hrabri junoša sa mačem pretvoren u čovekolikog guštera koji sa sebe pokušava da skine prokletstvo. Slične spone sa svojim prethodnicama su imale i Metroid igre, ali u nastavcima koji su izlazili godinama posle Dragon’s Trapa pa se ovde Westoneu valja priznati kreativnost visokog kvaliteta.

 

Elem, struktura igre je takva da igrač mora da savlada seriju linearnih platformskih sekcija na čijim krajevima ga čekaju bossovi u vidu specijalnih zmajeva i svaki od njih će mučenika transformisati u novu formu koja će mu omogućiti pristup do tada nedostupnim delovima sveta. Iako igrač u principu može sam da bira šta kada želi da radi, redosled kojim se zmajevi poražavaju je generalno zakucan i ne može se od njega odstupiti. Ovo je možda rigidno u odnosu na današnje igre – recimo Breath of the Wild gde možete ignorisati celu kampanju i odmah sa početka krenuti ka finalnom bossu – ali igranjem se otkriva elegancija Westoneovog dizajna sa postepenim povećanjem razumevanja na strani igrača kako da se moći u igri bolje koriste i sa tim povezanim mogućnostima da se igra dublje istraži, da se u već pređenim delovima pronađu nove grane, skrivena oružja i oprema…

 

 

Prema kraju igre dobija se i mogućnost biranja formi po želji (doduše, samo na za to određenim mestima) i ovo donekle olakšava činjenicu da ste ovde, za razliku od kasnijih metroidvania naslova, u mogućnosti da imate samo jedan set sposobnosti u jednom trenutku.

 

Ipak, pomenuti elegantni dizajn znači da se ovo ograničenje ne doživljava kao previše sputavajuće. Svaki novi „čovek“ u koga se Wonder Boy pretvori (Lizard Man, Mouse Man, Lion Man, Pirahna Man itd.) daje pristup novom oružju i oklopu koji garantuju veći osećaj moći a posebne sposobnosti za svaku formu obezbeđuju interesantne mehaničke inovacije u savladavanju terena i osvežavaju način na koji igrate. Ponovo, 1989. godine ovakva evolucija osnovnog platformsko-borbenog modela nije bila uobičajen jelovnik.

 

Kao što nije bilo ni kombinovanje platformskih mehanika sa RPG elementima. Originalno, Wonder Boy je nastao kao igra ozbiljno inspirisana Nintendovim Super Mario Bros., praktično Segin pokušaj da napravi svoju varijaciju na ovaj ikonički platformski naslov. Ali sa trećim nastavkom i utemeljenjem u kućnom hardveru, igra je ozbiljno proširila svoju paletu. Dragon’s Trap je igra sa značajnom, ako već ne kompleksnom ekonomijom gde puko pronalaženje novih oružja i oklopa nije dovoljno ako nemate novca da ih priuštite, gde se zdravlje obnavlja plaćanjem usluge kod nedužno flertujuće medicinske sestre, a glavni lik ima i mogućnost permanentnog povećanja svog zdravlja kroz pronalaženje sakrivenih srca u zabitim delovima mape. Isto tako, u čisto „poslovnom“ domenu, igra kombinuje klasičan platformski gejmplej sa skakanjem, trčanjem i izbegavanjem neprijatelja i njihovih projektila na jednoj strani, sa rudimentarnom ali mehanički udobnom borbom na drugoj. Nema ovde kombo napada i kojekakvih kompleksnih taktika, ali ima neočekivanih sofistikacija (na primer pasivno korišćenje štita da se odbiju frontalni napadi) i mogućnosti korišćenja magija. Opet, magije su divljački neizbalansirane, sa nekima koje su praktično beskorisne i drugima koje su ludo prejake (bumerang, recimo, koji je u kasnijim nivoima igre od neprocenjive vrednosti i nepodnošljiva je pomisao da igrač nema kontrolu nad dropovima i time sa kojim će magijama krenuti u borbu), ali one uglavnom nisu odlučujći faktor u igri pa se ovo da istolerisati.

 

U svakom slučaju, najinteresantniji element igre je korišćenje moći vezanih za svaku formu koje omogućuju prelaženje terena do tada nedostupnog – neki od likova mogu da probijaju prepreke koje drugi ne mogu, neki da rone, neki da se penju uz vertikalne površine, a poslednja dostupna forma daje igraču moć da leti i ovo zaista odaje utisak teško zarađene nagrade. Na delu je tu vrlo lepo podešen rani primer metroidvania mehanizma koji jednu inače dobro utegnutu platformsku igru daruje osećajem misterije i potrebom da se istražuje i razmišlja o tome kuda se dalje može proći sa novim moćima, a progresija vezana za opremu i novac (čije skupljanje nije opterećujuće a doprinosi ugodnom osećaju da su vaše aktivnosti uvek nekako korisne) joj daje dimenziju svrhovitosti kakvu inače nalazimo u RPG-ovima, gde je unapređenje karakteristika lika poseban cilj sam za sebe.

 

 

Posao koji su Corut i malobrojna grupa saradnika obavili u rimejku, a pod patronatom dizajnera originalne igre, Ryuichija Nishizawe je, kako već rekoh, zadivljujući. Corut je uspeo da pomiri potpuno disciplinovanu i utilitarnu mehaniku osmobitnog originala (brze, responsivne kontrole, maksimalna ekonomičnost kod animacija) sa zavodljivo prelepom novom art direkcijom i raskošnim animacijama rimejka. Ben Fiquet, zadužen za grafiku je mašti pustio na volju i od kockastog i pikselizovanog, drečavog osmobitnog predloška kreirao jednu od najlepših igara koje sam igrao ove godine. Fiquetov crtež je duboko ukorenjen u najboljoj francusko-belgijskoj strip tradiciji sa neodoljivo ekspresivnim likovima i raskošnim kolorom a uklapanje sofisticiranih animacija sa preciznim kontrolama originala je podvig za sebe. Igra omogućava trenutno šaltanje između savremene i originalne grafike (originalna je, dakako, prilagođena widescreen spravama) i mogućnost poređenja inicijalnih rešenja i Fiquetovih interpretacija u čoveku budi najfiniju arheološku glad. Intenzivna lepota igre pomaže i da se neki njeni manje nadahnuti delovi bolje svare, recimo, svi bosfajtovi nalikuju jedan na drugi i svi zmajevi se pobeđuju maltene identičnom taktikom, ali njihov urnebesni grafički dizajn (zmaj sa temom pirata je apsolutni hit) pomaže da ovo ne zasmeta previše.

 

Muzika je dobila isti tretman, originalne chiptune teme Shinichija Sakamota su transformisane kroz nadahnute aranžmane za male orkestre i bendove. Michael Geyre je teme aranžirao dodajući svakoj poneki interesantan žanrovski detalj tako da muzika ima elemente tanga, ali i bliskoistočne, pa i japanske motive. I saundtrak je moguće pritiskom na dugme menjati, šaltajući između originala i aranžmana i ovo je jedna od najboljih muzika u igri izašloj 2017. godine koju sam čuo – a godina je imala neke čudesne momente (Persona 5, Zelda, NieR…).

 

Wonder Boy: The Dragon’s Trap je igra koju je lako preporučiti svakome ko je igrao original ili makar ima lepe uspomene na platformske igre stare više od dve i po decenije, ali, a to je njena posebna prednost, koju je lako preporučiti i ljudima bez nostalgičnog bagaža. Ovo je šarmantna, pametna, udobna ali ipak zahtevna igra koja svoj pedigre iz 1989. godine nosi sa ponosom, obasuta produkcijskim bogatstvom koje nije i nikada nije moglo biti produkt novca već samo i isključivo velike ljubavi. A to je, jelte, što kažu u onim reklamama, neprocenjivo.