Pročitani stripovi: William Gibson’s Archangel

Pročitao sam petodelni miniserijal Archangel koga je po zajedničkom zapletu sa Michaelom St. Johnom Smithom za strip adaptirao William Gibson a nacrtao uvek rado viđeni Jackson „Butch“ Guice.

 

Ovo je prvi „pravi“ Gibsonov strip-rad i, kako i sam autor kaže, čudno je jedino kako je uspeo da do sada izbegava ovaj medijum. Razume se, viđali smo uspešnije i manje uspešne strip-adaptacije njegovih predložaka koje su radili drugi (uglavnom manje uspešne, da budemo jasni), ali ovo je prvi put da Gibson sedne i napiše scenario ekskluzivno za strip. Njegov i Smithov originalni rad je bio pič ponuđen jednoj nemačkoj  televizijskoj produkciji i, kako to obično ide, kada isti nije bio prihvaćen, od njega je nastao strip-scenario.

 

S jedne strane, dobro, konačno smo dobili Gibsona u stripu. Imajući u vidu koliko je strip na njega uticao i koliko je on sam uticao na strip (što „ovdašnji“, što azijski) stvarno je bilo krajnje vreme da se otac kiberpanka pojavi u ovom medijumu. S druge strane – televizijski restlovi. Ovo ne mora da bude negativno – neki od mojih omiljenih stripova nastali su od odbačenih pičeva za TV serije (na primer Vertigov Exterminators), ali u slučaju Archangela čini se poučnim ukazati da je pič, odnosno ideja i zaplet jedno, a da je zaokružena priča ipak nešto drugo.

 

Problem u vezi sa pisanjem o Archangelu je što se o njemu skoro ne može pisati. Seting i zaplet su toliko esencijalan deo ovog stripa da ako ih spojlujemo u kritičkom osvrtu, utisak je, čitaocu otimamo najveći deo užitka koji mu je sledovao sa čitanjem samog rada koji kritikujemo. Otud ću se ja ovde uzdržati od prepričavanja makar i osnova zapleta i reći da je on interesantan i da se Gibson okušao u žanru alternativne istorije/ paralelnih svetova. Ovo je zanimljiv iskorak za autora koga ipak još uvek prevashodno povezujemo sa hi-tech žanrovskom literaturom koja se bavi virtualizacijom i digitalnom interakcijom (mada je Blue Ant trilogija bila prilično jak pokušaj da se od ovoga odlepi). Archangel deli određene motive sa Gibsonovim najsvežijim romanom (The Peripheral) ali je rad za sebe i na neki način podseća da je Gibson uvek imao interesovanja za istorijsku fikciju a koja su se pomaljala u pozadinama zapleta njegovih radova, da bi ovde bila smeštena prominentnije u prvi plan.

 

E, sad, problem sa Archangelom je što pored zapleta i setinga nije uspeo da isporuči i zaista zanimljivu radnju ili likove. Gibson je, svakako, meni veoma drag pisac, ali sa Archangel je prilično jasno da nije imao pojma kako će strip da se završi ne samo kada je pisao pič za televiziju ili kad je isti ponuđen IDW-u za potrebe kreiranja strip-serijala, već i kada su prve tri epizode već bile izašle. Ovo je kao rezultat imalo i to da je miniserijal od svega pet nastavaka izlazio nominalno punih petnaest meseci, ali i da smo dobili likove koji imaju interesantne lične istorije i interakcije, postavljene u intrigantnu istorijsku epohu i još intrigantniji mizanscen, ali koji su skoro sasvim nebitni za radnju. Drugi likovi, oni bitni za radnju su tu da ili posluže za iznošenje ekspozicije, ili da iznesu potrebne akcije da se strip dogura do završetka a da čitalac dobije premalo uvida u njihove unutarnje živote, psihološke motivacije, strepnje, nade, strasti itd.

 

Rezultat je nekih 120 strana pristojne karakterizacije i zanimljivog zapleta praćenih mediokritetskom „žanrovskom“ akcijom. Gibson se potrudio oko naučnofantastičnih/ tehnoloških elemenata zapleta ali utisak je da se na tome sve zaustavlja – neke šire društvene ili političke teme koje se prirodno nameću za istraživanje u odabranom setingu (opet da podsetim – seting je VEOMA intrigantan) se samo pominju u prolazu, praktično da se ukaže da su ih autori svesni, ali se priča sa njima ne hvata u koštac. Možda najviše razočaravajuće, Archangel je strip koji nam nudi negativca koji deluje zaista neshvatljivo nemoralno i zlo, ali sa njim praktično ništa ne uradi, skoro kao da smo dobili uvid u parčence mnogo opširnijeg scenarija koga je Gibson imao za roman (ili, jelte, TV seriju).

 

Možda to i dočekamo, Gibson je prošle godine na tviteru potvrdio da se strip razmatra za televizijsku adaptaciju, ali od tada nije bilo mnogo buke na tu temu.

 

S druge strane, pohvalio bih Butcha Guicea za perfektno konzistentan ton održan tokom čitavog serijala. Ono, istina, imao je, hipotetički, neproporcionalno mnogo vremena da crta poslednje dve epizode, ali opet, treba pohvaliti kad je pohvala zaslužena. Guice je „stara škola“ crtača, delom po godinama, a svakako po stilu, pa njegovi crteži, pre nalik na britansku klasičnu školu nego na američku superherojštinu u kojoj je ponikao, veoma odgovaraju istorijskoj epohi koju strip zahvata i likovima koji ga nose. Smireni kolor je takođe u skladu sa atmosferom i ostaje samo žal što strip nema supstancijalniju radnju kojoj bi grafički majstori na ovom poslu udahnuli život.

 

Ovako kako jeste, Gibson se odlučuje sa interesantan preokret u finalu koji potkazuje da je zametak ideje od početka postojao ali da je finalnu formu ona dobila tek daleko nakon što je strip počeo sa izlaženjem. Kao takva, ona deluje zbrzano i politički površno, miljama daleko od za Gibsona uobičajeno višeslojnih „poruka“ na krajevima njegovih prethodnih dela. Mislim da je bezbedno reći da se svi nadamo da ovo nije ujedno i poslednji put da se Gibson upustio u pravljenje stripa jer i on zaslužuje bolji strip a i strip zaslužuje boljeg Gibsona.

Video igre: Bulletstorm: Full Clip Edition

Za vikend sam odigrao Bulletstorm: Full Clip Edition i grdno se zabavio. Nakon više od stotinu sati Persone 5 a pre nego što uletim u slično vremenski zahtevne Horizon: Zero Dawn ili Yakuza 0, valjalo je malčice produvati dizne nečim kratkim i eksplozivnim. Originalni Bulletstorm sam igrao i voleo te davne 2011. godine kada smo svi bili primetno mlađi i na život gledali optimističnije pa  je igranje remastera uvek bilo obećanje koje sam sebi rešio da održim. Rasprodaja na Baseu od pre par nedelja je poslužila ovoj svrsi i u stilu izreke „Eto mene, eto vas, rat mutantima“ potrošio sam desetak sati da se ponovo upustim u nečuveno bučnu i nevospitanu igru, proveravajući da li je njen originalni šarm, sada kada sam stariji, ozbiljniji, možda i malo pristojniji, uspeo da se održi.

 

Originalni Bulletstorm je na određen način bio sažetak duha prethodne generacije konzolnog igranja, neka vrsta kvintesencijalne Xbox 360 igre, ne zato što je bio ogroman hit – nije – već najviše zato što je ideju o znojavom, muškom pucačkom gejmpleju ispunjenom mačoidnim, predimenzioniranim nasiljem, frivolnim humorom i psovkama doveo – sasvim svesno i namerno – do neke vrste konačnog umetničkog iskaza. Današnji pucački hitovi su ili „ozbiljne“ igre koje se trude da, kao, o ratu govore na relativno zreo način, ili šareni „hero“ šuteri sa inkluzivnim lajnapovima i atmosferom žurke na plaži, pa Bulletstorm u kontrastu deluje kao interesantna anomalija, igra nastala konzumiranjem zastrašujućih količina pop-kulture namenjene dečacima i mladićima osamdesetih i devedesetih godina prošlog veka, fokusirana na nasilje-kao-estetski-izraz i prkosno falocentrična u svojoj viziji (bez obzira što je jedan od prominentnih likova nedvosmisleno jaka žena).

 

Zanimljivo je i na kojim je poslovnim linijama ovakva igra nastajala. Studio koji ju je napravio, poljski People Can Fly je već imao reputaciju ekipe koja dobro razume „klasičnu“ FPS filozofiju na ime Painkiller serijala, igara koje su uz hrvatski Serious Sam nosile baklju stare škole FPS-a iz devedesetih. Epic, koji su serijalima Unreal i Gears of War definisali ogroman deo šuterskog krajolika devedesetih i nultih godina su bili u ulozi producenta, privijajući People can Fly uz grudi u pripremi da im se na izradu da Gears of War: Judgment. Konačno, Electronic Arts je igru izdao, kompletirajući korporativnu vertikalu i svrstavajući Bulletstorm uz Battlefielde, Medal of Honore, Dead Spaceove i ostale svoje igre iz tog perioda. A opet, Bulletstorm je na kraju bio poslovno neuspešan projekat i možda na neki način označio kraj jedne ere.

 

 

Naravno, veliki deo ovog što pričam je naknadna pamet – danas živimo u post-Gemergate, post-Tramp svetu i lako je osvrnuti se i reći da igra koja je insistirala da je „ubijanje umetnost“ i neke od naziva za svoje skillshotove bazirala na seksualnim praksama mentalitetski zastarela i spada u eru koju smo ostavili iza sebe. Da bude jasno, a ako pročitate moj osvrt na original, da bude i opširnije jasno, i u ono vreme je igra bila kritikovana za ovu vrstu estetskog izbora i, prilično tendenciozno, čitav medijum video-igara bio povezivan sa porastom seksualnog nasilja u SAD. No, u međuvremenu se desilo svašta, eksterno i interno. Adrian Chmielarz, osnivač People Can Fly i čovek koji je vodio razvoj Bulletstorm je napustio studio i osnovao Astronauts, rebutovao svoj AAA mozak, i dao nam avanturističku/ misaonu igru u vidu Vanishinga Ethana Cartera, striktno bez pucanja i ikakve visceralne akcije. Istovremeno, Chmielarz, analitičan i metodičan kakav jeste, se u Gamergate diskusiju uključio pokušavajući da pokaže kako ljudi koji ne smatraju da je „diverzitet“ po svaku cenu cilj koji svi moraju deliti, nisu nužno šovinisti, nacisti, nasilnici itd. i u određenoj meri preneo (najčešće neizrečeno) mišljenje dobrog dela istočnoevropske (prevashodno poljske i češke) gejm divelopment scene koja se odjednom našla na udaru kritike prevashodno američkih gejming medija i (dela) publike zato što u njihovim igrama nema dovoljno reprezentacije ljudi različitih rasa itd.

 

Velika je sad to rasprava u koju nema svrhe ulaziti, ali je dovoljno reći da je Chmielarz branio pravo svakoga da ima svoje fantazije u popkulturnoj, potrošačkoj formi i da je Bulletstorm definitivni izdanak ove vrste fantaziranja za određenu vrstu ljudi koja je odrasla na akcionim filmovima osamdesetih godina i igrama poput Duke Nukem 3D i drugih 3D Realms radova.

Kako i sam uglavnom spadam u ovu grupu ljudi, meni je Bulletstorm i u ponovljenom prelasku, a zahvaljujući izdavačkom naporu Gearboxa koji u post-Borderlands eri pokušavaju da nađu svoje mesto na sceni, bio izuzetno prijatan za konzumiranje. Tematski i pripovedački, ova igra je kondenzacija narativa o grupi antiheroja, ljudi vrlo diskutabilnih moralnih kvaliteta, koja upada u sumanute nevolje, otkriva u sebi ostatke savesti, podseća se važnosti prijateljstva, i upinje iz sve snage da spase barem delić svoje duše eliminisanjem zla još većeg od sebe. Naravno, kad pričamo o moralnom sivilu treba da bude jasno da nemamo posla sa pukim „lovable rogue“ karakterima na tragu Indiane Jonesa/ Nathana Drakea – protagonisti Bulletstorm su profesionalne ubice, specijalni vojnici koji su karijeru atentata prekinuli tek kada im je slučajno postalo jasno da ih njihov nadređeni šalje u eliminacije političkih protivnika, ne nekakvih trgovaca robljem ili drugih kriminalaca, ali igra ovde nastupa veoma žanrovski i uspeva da pomiri momente iskrenog patosa sa činjenicom da je ubijanje – sasvim namerno i većinu vremena – predstavljeno kao zabavna veština sa izraženim estetskim dimenzijama.

 

Ovo se sasvim uklapa uz skillshot mehaniku, sržni element igre koji je povezuje sa arkadnim korenima medijuma, a gde se kreativnost i maštovitost u eliminaciji protivnika nagrađuje skorom koji, dalje, ima direktne implikacije na resurse koji će igraču biti dostupni. Skillshot uspešno igra svoju ulogu vučenja igrača dalje kroz igru i činjenica da je kampanja u njoj kratka ovde se ima videti kao prednost.

Bulletstorm, naprosto, nije FPS koji bi se bavio istraživanjem. Ovde nema kompleksnih mapa, platformskih problema (mislim, nema ni skakanja), traženja crvenog ključa za crvena vrata ili rešavanja kakvih drugih zagonetki. Bulletstorm je igra u kojoj je borba prvi i glavni prioritet a retki momenti u kojima ne stežete okidač su rezervisani za umešno odrađenu ekspoziciju i zabavne „karakterne“ dijaloge. Takođe, i ovi delovi bez borbe su retko neinteraktivni. Iako igra na strateškim mestima ima neinteraktivne „filmske“ momente rađene u endžinu, veliki deo ekspozicije i dijaloga odvija se u akciji, dok protagonisti trče od jedne do druge tačke na kojima će imati urnebesne vatrene okršaje, pa je ovo deo ukupnog utiska vitkosti i ekonomičnosti koji igra na igrača ostavlja. Bulletstorm se ne pretvara da je nešto što nije (nekakva dramska studija karaktera ili istraživački FPS), ali u okviru onog što jeste, ona je vrlo kompetentna.

 

Iznenadilo me je da šest godina kasnije igra ima vrlo malo mehaničkih elemenata koji bi me iritirali. Povremena kačenja o geometriju koja sam upamtio iz igranja originala su i dalje tu ali najveći deo igre je dovoljno gladak i ispeglan da bi ovo bilo samo prolazno, lako naoblačenje. Bulletstorm nema minuciozno razvijene sisteme „telesne prezentnosti“ koje smo par sezona kasnije dobili sa igrama poput Dishonored ili Far Cry 3, ali je svakako igra utemeljena u telesnom, znojava, masivna zver koja i pored zaslepljujuće brzine igranja ima više zajedničkog sa „težinom“ Killzone ili Gears of War nego sa kokainskom lakoćom preletanja terena iz Call of Duty ili Titanfall.

Naravno, ovo takođe znači i da je borba iznenađujuće in-your-face za igru koja se nominalno usredsređuje na vatreno oružje.  Velika tajna Bulletstorm – spojlovana, doduše već i time što je naslovna strana pakovanja originalne igre u prvom planu imala đon čizme, sa pištoljem tek uzgred prisutnim na slici – je u tome da pored svog falusnog fetišizma velikih pušaka koje bljuju nezamislive količine municije u smeru neprijatelja, najopasnije oružje u njoj ostaje – noga.

 

Ovo ima smisla u kontekstu u kome smo razmatrali nastanak igre i njene ambicije da taj kontekst na neki način zaoštri do ekstrema. Još od Doom igara je ideja ubijanja neprijatelja udarcem sa bliskog odstojanja uvedena u šuterski jelovnik, da bi preko Duke Nukem, Unreal i Gears of War ceo koncept ogromnog, ćoškastog ratnika koji ume da puca ali ume i da gazi, došli do Bulletstorm u kome udarac nogom postaje esencijalan deo borbene taktike. Ubacivanje neprijatellja u slo-mo, nabadanje na armature i bodlje vanzemaljskih kaktusa, te gaženje do smrti kad biste da prištedite municiju (kao neka vrsta Gearsovog curb stompa koji se oteo kontroli) su deo obaveznog jelovnika Bulletstorm, igre nastale na vrhuncu decenije šutera baziranih oko ideje zaklona, a koja vas je vukla da se stalno krećete i zaklone koristite samo kada baš APSOLUTNO morate.

 

U tom smislu, Bulletstorm je srodan Platinumovom Vanquish, pogotovo jer obe igre takođe imaju mehaniku klizanja po terenu čije je savladavanje esencijalno za postizanje boljih skorova i lepše izgledajućih ubistava, ali je njegov prljaviji, nestašniji, svakako manje rafinirani srodnik.

 

No, da ima šarma – ima. People Can Fly su sve lekcije naučene sa Painkiller ovde primenili na najbolji način, dajući igraču na raspolaganje klasična ali fino podešena oružja, kao i nekoliko egzotičnih pušaka, svaku sa svojim taktičkim implikacijama. Činjenica da osnovna puška u igri – automat sa okvirom od pedeset metaka zapravo nije previše efikasan protiv žive sile bi u drugoj igri bila težak problem. Ovde je to deo dizajna, način da protivnika zbunite, oslabite, dezorijentišete dok smanjujete distancu i pripremate se za udarac nogom ili klizeći start. Puška-koja-ispaljuje-kočeve iz Painkillera ovde je jedno od najubitačnijih oružja za savladavanje teko oklopljenih minibossova, a sačmara koja može da ispali „charge“ hitac što zahvata opsceno širok ugao i ignoriše zaklon je idealna za jurišanje na utvrđene neprijateljske položaje. Naravno, miniganovi koje otimate poraženim protivnicima i njima pravite ršum u neprijateljskim redovima se podrazumevaju i igra pokazuje da su autori veoma pažljivo odlučivali u kojim situacijama da vam je stave na raspolaganje kako biste uvek dobijali maksimalan užitak zbog naglog skoka u vatrenoj moći, neopterećen taktiziranjima i potrebom da se osmatra.

 

 

Dotegnuta grafika i efekti su za ovo rimaster izdanje relativno neprimetni – originalna igra je lepo izgledala u svoje vreme i rimaster izgleda pristojno mada svakako ne i uporedivo sa Horizonima i Unchartedima našeg doba – ali ono što je bitno je da igra ni u momentima najvećeg pokolja ne gubi (mnogo) frejmova i uspeva da akciju gura unapred britkim korakom. Tempo, kao jedna od najvećih vrednosti Bulletstorm, očuvan je u novoj verziji, ubacujući igrača u sve sumanutije borbene situacije koje prosto ištu da svako malo stisnete dugme na kontroleru i snimite prethodna dva minuta masakra kako biste unučadi jednog dana pokazivali kako smo se zabavljali kad smo bili mladi i nismo znali za bolje. Moglo bi se, razume se, argumentovati da je ovo sve nepotrebno jer PC verzija igre i dalje postoji, ali kako je vezana za Microsoftov servis Games for Windows Live (wikipedija nas uslužno informiše: poslednji put apdejtovan 20. februara 2014. godine) i kako sam se pre neku godinu najstrašnije namučio da prvo kupim Steam ključ na Kinguinu (jer se igra ne prodaje u našem regionu) a onda se ulogujem na GFWL, rekao bih da je nova verzija, prilagođena savremenim konzolama, Windowsu i Steamu bila sasvim opravdana.

 

Ne verujem da će Bulletstorm u svojoj remasterovanoj verziji postići bogznakakav uspeh uprkos novim mapama za kooperativni multiplejer i Duke Nukem kozmetičkim dodacima, ali mislim da je legitimno reći da je ovo primamljiv naslov za svakoga kome se dopada ideja igranja singl plejer FPS-a koji je usredsređen na veštinu i kreativnost u borbi, pa su takvima i namenjeni novi modovi u kojima se može igrati sa svim oružjima dostupnim od samog početka i mogućnoću otključavanja beskonačne municije za svako od njih. Kako je YouTube nikada bitniji za potrebe uspeha neke igre, ovi elementi deluju kao da su za njega stvoreni.

 

Priča, sa Rickom Remenderom koji je isporučio veoma sočan dijalog (klasika ostaje klasika) ostaje interesantna i šarmantna najpre zahvaljujući tome da su likovi urađeni sa puno ljubavi i pažnje a zatim i vrlo dobrom radu glasovnih glumaca. Ovo je igra u kojoj se vidi da je autorima bilo zaista važno da protagonisti imaju spremne post-death onelinere, u kojoj su psovke sve kreativnije i uvredljivije što su likovi pod većim stresom ali i u kojoj Jennifer Hale – ženski Komandant Šepard lično – bez vidnog napora kreira personu Triške, opasne, tvrde žene-vojnika koja uspeva da bude jednako over-the-top nasilna i prosta kao i muški partneri, koja nema ni elemente zavodnice ni elemente žrtve, a da se nigde ne oseti da joj je ženskost ikako umanjena. Kreacija za pamćenje, zajedno sa glavnim junakom, Graysonom Huntom koji uspeva da nam glasom posreduje koliku erekciju dobija od ubijanja a da to sve zvuči kao jasna dobronamerna karikatura, ali i glavnim negativcem, generalom Sarranom koji je školski primer visoko funkcionalnog, štaviše zastrašujuće šarmantnog psihopate koga mrzimo jednako koliko smo njime fascinirani.

 

Pa ako se tu negde pronalazite – između mržnje i fascinacije? – imate moju preporuku.