Arhiva za novembar, 2017

Video igre: Wolfenstein II: The New Colossus

Posted in video igre with tags , , , , on 27 novembra, 2017 by mehmetkrljic

Završio sam Wolfenstein II: The  New Colossus i, kako mi je ovo druga Bethesdina igra za redom, a do kraja godine bi trebalo da nađem vremena da negde uglavim i The Evil Within 2, teško je da ne prepoznam da se ovaj donekle kontroverzni izdavač svejedno prilično dobro uklapa uz te neke moje preference kada je igranje u pitanju. Naravno, ja sam nešto što industrija u ovom trenutku najviše na svetu mrzi: matori igrač koji, doduše, ima stabilne prihode pa kupuje priličan broj igara ali koji proprocionalno malo i retko igra onlajn i ima veoma slabu motivaciju da kupuje čak i DLC pakete koji su namenjeni singl plejer igranju, a čitava problematika mikrotransakcija i lut boksova mu je solidno egzotična i šanse da on doprinese zaradi kroz infamozni „player recurring investment“ se asimptotski približavaju nuli.

 

Ponovo, fakat je da su danas budžeti za igre, pogotovo u toj nekoj AAA orbiti astronomski i da statistika ne laže: pola para koje igra na kraju zaradi dolazi kroz mikrotransakcije i činjenicu da igrači troše još novca na igru koju su već kupili, tako da je teško reći ko je tu „kriv“ – da li izdavači koji se trkaju u tome ko će da ima lepšiju grafiku i realističniju animaciju, a što se subvencioniše kroz PRI ili igrači koji po internetu kukaju a onda vade pare i plaćaju sve te lutboksove i razne druge smicalice i aktivno pokazuju da im je bitno da igra ima NAJSVEMIRSKIJU tehnologiju i da će za to rado plaćati dodatno kroz kojekakve alternativne kanale.

 

Enivej, kako već rekoh u osvrtu na Prey, Bethesda je jedan od poslednjih većih third party izdavača čiji su glavni naslovi decidno okrenuti singl plejer igranju i u velikoj meri oslobođeni filozofije vučenja igrača za rukav na svakom ćošku uz ispruženu ručicu i molećiv pogled u očima da se udeli koji dinar kako bi i sutra serveri stajali a firma bila u stanju da napravi sličnu igru i iduće godine. I nisam siguran dokle će Bethesda zapravo moći tako da gura, ali sa Wolfenstein II su imali sreću da je zeitgeist u ogromnoj meri doprineo besplatnom i viralnom marketingu igre i jedan solidni first person shooter je izdignut na nivo kulturnog fenomena, možda čak i nekakvog političkog iskaza.

 

Naravno, Wolfenstein II teško da će po prodaji i zaradi da uopšte bude u istoj kategoriji sa Overwatch ili, čak sa onoliko opljunutim Star Wars Battlefront II. Štaviše, signali koji u ovom trenutku stižu do nas kao da ukazuju da se igra prodaje vrlo skromno: Steamspy prijavljuje manje od 300.000 korisnika a VGChartz podaci, sugestivno, još nisu dostupni, a što uz činjenicu da je igra imala samo simbolično prisustvo na top listama i da je posle svega par nedelja postala dostupna uz popuste od 50% kao da iscrtava jednu prilično pesimističnu sliku, ne samo za Wolfenstein franšizu već i za ovu vrstu igara uopšte.

 

A to je šteta jer „ova vrsta“ igara je nešto što će nam svakako trebati u vremenima koja dolaze: kako sve više i više igara bude zasnovano na ideji proceduralne generacije i sakupljanja loota, kooperativnog igranja i permanentnog onlajn prisustva, verujem da ćemo fokusirana iskustva za jednog igrača u kojima je najveći naglasak na veštini i učenju i koja se ozbiljno trude oko svoje priče i karaktera biti sve dragocenija.

 

Naravno, ovde prevashodno pričamo o visokobudžetnoj sferi, ali ne treba imati iluzija da ono što se dešava u ovom domenu industrije nema mnogo veze sa trendovima u, npr. Japanu ili nezavisnom krilu na zapadu. Kako god bilo, Wolfenstein II: The New Colossus je zbog svega ovoga igra na čijim je plećima popriličan teret dokazivanja mnogih teza i ona skoro da je dovoljno jaka da ih sve iznese.

 

Ne treba zaboraviti i da je originalni MachineGamesov Wolfenstein: The New Order bio u najboljem slučaju andergraund senzacija, da je i ovo igra koja je dobila dobre kritike i bila hvaljena zbog priče, setinga i inteligentnih veza sa istorijom Wolfenstein serijala, ali se nije prodavala u nekim razvratnim količinama i dosta dugo se spekulisalo da li će nastavka biti. Šveđani iz MachineGames su stidljivo pričali da će veoma rado napraviti nastavak ako njihovi korporacijski šefovi to odobre i na kraju se to i dogodilo. Opet, uz dosta skromnu prodaju Dishonored 2, The Evil Within 2 i sada, reklo bi se i Wolfenstein II, legitimno je zabrinuti se i zapitati se dokle će Bethesda i ZeniMax ići u subvencionisanju dobrih ali slabo prodavanih igara koje pritom nemaju ni alternativne načine da zarađuju…

 

Elem, Wolfenstein II sam čekao sa dosta pozitivnih predosećanja. Kako sam već pisao, The New Order sam igrao dvaput a u njegovom prikvelu The Old Blood sam, uprkos nešto razblaženijim kritikama, takođe prilično uživao ranije ove godine. Moja logika je bila da MachineGames ne treba bogznašta novo da izmišljaju i da je dovoljno da već zdravu mehaničku osnovu koju su postavili malo tehnički dotegnu i koncentrišu se na zanimljive misije i priču i u dobroj meri smo ovo i dobili. Mada, pošteno je reći, nešto uspelije na planu priče nego na planu misija.

 

Ovo je indikativno jer je Wolfenstein II: The New Colossus igra čije je najveće iznenađenje za mene to da je u pitanju jedan sasvim kompetentan šuter koji, neočekivano, ne pravi mnogo napora da tu liniju kompetencije pređe i pretvori se u izuzetan šuter. Ponovo, reklo bi se da su iskusni Šveđani više vremena proveli na obezbeđivanju da igra izgleda lepo i kreće se u udobnih 60 frejmova po sekundi nego da mnogo čačkaju po samom dizajnu igranja.

 

Otud, The New Colossus dobar deo vremena ostavlja prilično staromodan utisak, držeći se čvrsto hodničkih ambijenata i standardnog napucavanja u enterijeru. On ovo radi veoma dobro, da ne bude zabune, kompetentnost je na visokom nivou ali postoji jedna čudna protivrečnost u samoj srži dizajna koja utiče na sam kvalitet iskustva i koju vredi istaći. Naime, pre nego što sam igru sam poigrao, čuo sam nekoliko podkastera (i pročitao mišljenja nekoliko… drugih ljudi) kako je igru bolje igrati na lakšem nivou težine jer ovo obezbeđuje fluidnost igranja a koja opet pomaže da priča bolje teče i sve na gomili daje bolje iskustvo. Naravno, pošto sam ja strogo na liniji „Žiko nemoj slučajno da si skočio kroz prozor!“-„Jes’ ti ćeš mi kažeš, pička ti materina!“ tako sam i sa prezrenjem kliknuo na srednji od pet ponuđenih nivoa težine i tokom sledećih desetak sati shvatao tačno šta su ljudi hteli da kažu.

 

 

Jer, The New Colossus je igra koja na prvi pogled želi da uhvati superbrzi, kokainski osećaj nadmoći koji prevashodno vezujemo za igre poput MOHAA ili Call of Duty u kojim veoma retko zastajete da razmišljate ili taktizirate i umesto toga stalno idete napred koseći gomile slabašnih neprijatelja, ali istovremeno ovo je i igra koja želi da ima i kompleksnije enterijere sa gomilom ulaza i izlaza, neprijatelje koji menjaju elevaciju i opažaju protivnika na velikim razdaljinama. I ova kombinacija nije sasvim prirodna. The New Colossus će vam, konsekventno, prilično jebati kevu ako mislite da ga igrate iz zaleta i uz vjeru da partizansko „Ura“ i neprekidna rafalna paljba mogu da reše sve probleme jer njegov dizajn nivoa i neprijatelja naprosto nije primeren ovakvom pristupu.

 

Suprotno, novi Wolfenstein je u dobroj meri samo intenzivirao ono što je već u The New Order a pogotovo u The Old Blood bilo vidljivo prisutno, kreirajući lavirintske enterijere sa gomilom ulaza i nekoliko nivoa elevacije i insistirajući da igrač u svakom trenutku treba da na umu ima gde su zakloni, iz kojih sve uglova neprijatelj može da zapuca, kako da prioritizuje između nekoliko istovremenih pretnji koje dolaze iz raznih smerova…

 

I ovo je, generalno recept za jedan uzbudljiv, taktički zahtevniji šuter, ali istovremeno igra plaća i danak vernosti staroj školi jer sa ovakvom postavkom stvari činjenica da igru počinjete sa samo pola zdravlja a koje se automatski obnavlja samo u malim količinama i dalje ga morate krpiti skupljanjem sanitetskih paketa (koji se ne nose, samo koriste na licu mesta) znači i da ćete mnoge set pisove startovati po nekoliko puta, ginući iznova i iznova pod nemilosrdnom unakrsnom vatrom brojnijeg neprijatelja.

 

Ironija je donekle u tome da The New Colossus nije teška igra tamo gde bi to čovek intuitivno očekivao. Postoje u ovoj igri veliki, teško naoružani neprijatelji sa debelim oklopom, kao što postoje u svakom šuteru u poslednjih deset godina, pa i njihove gigantske varijante visoke po deset metara, tu su džinovski mehanički psi naoružani bacačima plamena i laserskim topovima, ali ovo su sve neprijatelji koji pred B.J Blazkowiczem padaju srazmerno lako i brzo, kreirajući tačno onaj omjer spektakla (maksimalnog) i frustracije (minimalne) koji bi se reklo da su developeri tražili za čitavu igru. Ali onda stavite B.J.-a u „podrum“ velike nemačke nuklearne podmornice i gledajte kako naporno postaje obraćati pažnju na sva moguća vrata iz kojih mogu da dojure nacisti, kako frustrirajuće deluje kada iz smera koji ste smatrali „očišćenim“ ipak pokuljaju jurišnici koji će vas sačmarama, automatima ili ručnim bombama poslati jevrejskoj verziji Svetog Petra još pre nego što stignete da se opasuljite da neko na vas uopšte puca. U ovakvim trenucima je teško ne ponoviti (ili bar parafrazirati) ono što sam već pisao za The Old Blood: Wolfenstein se trudi da bude igra u kojoj ne idete samo „napred“ i pucate u iskačuće figure neprijatelja, već igra u kojoj neprijatelji i vi treba da se snađete u relativno složenom prostoru i nadmudrite jedni druge, ali često je utisak da su neprijatelji u prednosti. Ovo najbolje sumira mehanika šunjanja koja postoji od prve igre (i jasan je omaž originalnim Castle Wolfenstein igrama iz osamdesetih) i koja ima merljivog uticaja na „težinu“ igranja (ako uspete da ubijete komandira pre nego što digne uzbunu, imaćete posla sa manje vojske kada krenu da lete kuršumi) ali koja je istovremeno i strogo polovična: onog trenutka kada vas jedan neprijatelj vidi, svi drugi će odmah znati gde ste, od tog trenutka pa sve do momenta kada svi budu mrtvi, bez mogućnosti da im umaknete, zametnete trag i prilazite s leđa. Što je pomalo neudobno kad neprijatelji u svakom trenutku znaju gde se nalazite, lako se snalaze u prostoru i prilaze vam sa leđa a vaše rezerve zdravlja su konačne i ne mogu se tek tako obnoviti u hodu.

 

Na ovom mestu Wolfenstein II: The New Colossus definitivno demonstrira napetost između nekoliko suprotstavljenih filozofija dizajna pucanja i ovo može da bude prepreka za određeni soj igrača koji će biti frustriran potrebom da više puta restartuje određene momente u igri sve dok snagom volje i učenjem sekvence pojavljivanja neprijatelja (a kojih često ima više nego što deluje da bi bilo „prirodno“) ne pretkne i produži dalje. Ako se pronalazite u tom opisu, mogu samo da vam prenesem savet koji su i meni preneli (a ja ga tvrdoglavo ignorisao): igrajte na lakšem nivou težine. Jer, sasvim je verovatno da je igra i dizajnirana da se na njemu igra i da tu dobijate korektnu dinamiku i tempo odvijanja događaja a da su oni od srednjeg nivoa pa naviše napravljeni za adolescentske aderalske ovisnike koji bi u njihovom odsustvu kukumavčili da su igru završili za pola sata i masovno je vraćali tražeći refundaciju od Steama.

 

E, sad, ne želim da ovo zazvuči negativnije nego što treba, The New Colossus je meni doneo dobru zabavu i u većini slučajeva sam svoje pogibije u igri pripisivao sopstvenoj kilavosti radije nego nekakvoj podmukloj zaveri. Istina je da ovo nije igra koja granice FPS žanra pomera naročito strastveno ni u jednu stranu, ali je istina i da ono što isporučuje uglavnom vrlo zadovoljavajuće obavlja posao.

 

Jedna od stvari neodvojivih od savremenih šutera (i, maltene, igara uopšte) je i to da se karakteristike lika i opreme moraju najveći deo vremena unapređivati kako bi igrač imao utisak progresije na više nivoa. The New Colossus ovo zaista i radi na više nivoa i to prilično inteligentno, uspevajući pritom da umakne osećaju da igrate niskobudžetniji klon Destinyja. Prvi nivo je taj već pomenuti i vezan je za narativnu postavku u kojoj B.J. Blazkowicz igru započinje kao čovek koji je praktično već kupio kartu u jednom smeru za večna lovišta, kreće se u invalidskim kolicima i zdravstveno sve u svemu ima dosta loše prognoze. U skladu sa narativom, tako onda igrač polovinu igre provodi sa prepolovljenom rezervom zdravlja i mora mnogo da razmišlja o menadžmentu oklopa i tome koliko će svoje meko tkivo izlagati tvrdim kuršumima wehrmachta, pa je momenat u kome se ovo promeni na neki način nagrada koja deluje pošteno zarađeno.

 

Na mehaničkom nivou, pak, The New Colossus nastavlja da unapređuje karakteristike samog lika kroz perkove koji se otključavaju uspešnim ponavljanjem istih akcija u igri i ovo je jedan prirodan, prilično udoban sistem unapređivanja jer podrazumeva da vas igra nagrađuje za nešto što i inače radite (na primer, uspela stealth ubistva za nagradu daju brže kretanje kada ste u čučnju, uspešni hedšotovi daju povećanu štetu kada nišanite niz cev oružja itd.) umesto da vas tera da radite nešto što vi ne biste u nadi da ćete otključati nešto korisno. Ovaj „nema grajnda, već samo povoljnosti“ pristup se pretače i u unapređenje naoružanja koje nosite time što svaka od pušaka (i granata) ima tri-četiri slota koji povećavaju njihovu korisnost (na primer, veći okvir za municiju, veća šteta protiv oklopa, EMP udar, optički nišan) a koji se popunjavaju univerzalnim paketima za mehaničko poboljšavanje oružja koje nalazite tu i tamo na mapama. Kad jednom ugradite apgrejd, on tu ostaje permanentno, ne može se ni skinuti ni zameniti i ako ovo na prvi pogled deluje sasvim primitivno zapravo je u pitanju način da vam igra kaže da je najveća odgovornost ipak na vama: da dobro nišanite, da ne rasipate, da odaberete pravu alatku za datu situaciju, umesto da ste zasuti desetinama sličnih a malčice različitih pušaka i gomilama modifikatora na koje treba da utrošite silno vreme čitajući, poredeći, kalkulišući o najboljem bildu. Wolfenstein II: The New Colossus je, saopštava vam se, pre svega šuter a ne RPG ili nekakav moderni hibrid i kastomizacija treba da bude laka, brza i ostavlja utisak nagrade za trud a ne posla koji se može obaviti i dobro ali i loše.

 

Druga stvar koju igra gleda da napravi kako treba je očigledno inspirisana prošlogodišnjim Doomom (uostalom, Bethesda je vlasnik i jednog i drugog studija) i odnosi se na mogućnost da igrač ide napred, u akciju, srcem i golim prsima iako mu razum kaže da treba da ode u zaklon i moli se da njegove neprijatelje srčani udar prevremeno odnese sa ovog sveta. U The New Colossus se komadi oklopa uzimaju automatski kada pređete preko njih, a kako ih sa neprijatelja skidate ispaljenim rafalima, deluje kao prirodan impuls da trčite ka protivniku sa kojim se borite. Kada se na ovo doda i prilično efikasno korišćenje hladnog oružja (mahom vatrogasne sekire) koje garantuje ubistvo sa vrlo solidne distance, reklo bi se da se The New Colossus kreće na pravu stranu. Ipak, Doom je igra koja ovo radi znatno uspelije na ime svojih glory kill ubistava koja garantuju obnavljanje velike količine zdravlja (za razliku od relativno malih inkremenata vrednosti oklopa koje Wolfenstein daje) kao i na ime toga što glory kill sekvence garantuju veliki broj frejmova neranjivosti igraču. Wolfenstein ovde, nažalost, prilično kontraintuitivno, ne daje nikakvu neranjivost igraču pa je redovna pojava da dok kroz dugačku animaciju tranžirate nesrećnog soldata za zamrzivač, njegovi ortaci iz voda prazne svoje okvire u vaša leđa i posle se još nadmeno šale kako „Terror Billy“ i nije bio neka sila.

 

Rezultat je da je ovo igra koja – bar od srednjeg nivoa težine naviše – apsolutno zahteva da igrate i malčice konzervativno, dakle, da se zavlačite u ćoškove, čučite u zaklonu i čekate da se nacisti zalete čelom u vaše kuršume. Kako oni izgleda i Blazkowicza mogu da primete sa nepristojno velike distance, tako je i tek instaliranje optičkog nišana na automatsku pušku delovalo kao da malo izjednačuje snage na terenu.

 

Opet, onda se ispostavlja da je automatska puška – sada pretvorena u poluautomatsku ali sa suludo malim trzajem i opscenom preciznošću – toliko jaka da ćete čitava odeljenja neprijatelja, uključujući teško oklopljene vojnike naoružane laserima i nekakvim dizel-bacačima granata, otpremiti na onaj svet još pre nego što uspeju da vam priđu na distancu potrebnu da ih priupitate za junačko zdravlje. Verovatno je ovo bio kompromis sa velikim količinama neprijatelja kojima su mape izdašno zasoljene.

 

U svakom slučaju, igra će od određenog mesta u narativu Blazkowiczu omogućiti i da izabere jednu od tri telesne modifikacije koje imaju dalje reperkusije na to koji će vam prolazi u igri biti dostupni ali i otvaraju put za nove taktike u borbi. Ovo je zanimljiv dodatak klasičnom meat ’n’ potatoes jelovniku koga The New Colossus nudi i mada imam utisak da je moglo da se ode i dalje i više u ovakvom modifikovanju osnovne formule, opet su ovde reklo bi se developeri pazili da ne odstupe radikalno od onoga što bi trebalo da je suština ovakve igre – dinamično, old skool napucavanje.

 

Kao i u prethodnoj igri, i ovde je moguće nositi po jedno oružje u svakoj ruci ali dok je The New Order zahtevao da to budu dva ista oružja, The New Colossus dopušta slobodno kombinovanje i mada ovu opciju nisam koristio zbog već pomenute potrebe da se igra malo konzervativnije (u šta spada i uvećana preciznost nišanjenjem niz cev a koja se gubi sa držanjem pušaka u obe ruke), ona je svakako dobrodošla.

 

 

Korišćenje oružja koja otimate od masivnijih neprijatelja je, dalje, prilično značajan element mnogih sukoba i savladavanje velikog oklopljenog vojnika kome ćete onda uzeti laserski top iz ruke i njime pokositi ostatak jedinice je do kraja igra bila duboko zadovoljavajuća taktika. Opet, The New Colossus prilično insistira na brzom prilagođavanju promenljivoj situaciji na terenu i potrebi da menjate oružje u ruci onako kako to tok borbe zahteva pa bih ovo morao da nazovem donekle i „thinking man’s shooterom“ koji se maskirao u bezumnu pucaljku sagrađenu na znoju i adrenalinu.

 

Još neke stvari koje su me iznenadile obuhvataju to da je kampanja veoma kratka i da igra ne sadrži ni jedan pravi bosfajt. Ovo drugo je začuđujuće jer su i The New Order i The Old Blood imali malobrojne ali memorabilne bosfajtove pa je završnica The New Colossus sa samo nešto većim brojem težih neprijatelja delovala prilično uzdržano, pogotovo uz činjenicu da igra ima jednog od najupečatljivijh negativaca ove godine. Ovo prvo je donekle ispravljeno mogućnošću uzimanja opcionih misija asasinacije nacističkih oficira na mapama koje ste već prešli a koje se može raditi i posle završetka kampanje. Svakako zgodan dodatak, pogotovo za nekog ko bi da sada svoj apgrejdovani arsenal i sposobnosti stavi na ozbiljnu probu.

 

Dakle, imamo posla sa dinamičnim, jako brzim šuterom koji nije sasvim pomirio svoje old i new skool senzibilitete ali koji se svakako potrudio oko mnogih elemenata akcije i daje dosta pamtljivih pucačkih scena, no sveobuhvatno, ovo je igra koja ostavlja jako dobar ukus u ustima jer se kompetentna, ako već ne i savršena, akcija pakuje u izuzetno upečatljiv narativ.

 

Nekada su ljudi ozbiljno pričali da igraju FPS igre „zbog priče“ i mada se ovo vremenom prilično izgubilo zbog akcenta na multiplejeru i kooperativnom igranju, The New Colossus je premijum egzemplar ovakve igre. Što je s jedne strane urnebesno smešno, ali onda i dirljivo.

 

Smešno je jer je na nivou samog zapleta ovo apsurdno prosta igra: nacisti su osvojili Ameriku, ali pokret otpora će im smrsiti konce kroz nekoliko činova ispunjenih besomučnim pucanjem i pritiskanjem po jednog dugmeta na mapi. Ali dirljivo jer MachineGames i Bethesda ne samo da uspevaju da visoki palp iz prve igre prenesu bez kompromisa, već i da ga zatim oplemene izuzetno sigurno oslikanim likovima, instancama sasvim ozbiljne i teške tragedije ali i neprebrojnim momentima veoma uspele komedije.

 

Stvari, zapravo ne bi trebalo da funkcionišu ovako dobro, ali Šveđani su održali pravu lekciju iz pripovedanja mnogim kolegama iz gejming industrije, uspevajući da nekako istovremeno u igru udenu istinsko poštovanje za rat u kome je jedna strana kreirala industriju ubijanja za pripadnike drugih rasa, ali i urnebesbu scenu na Veneri u kojoj visoki nacistički zvaničnik pištoljem obavlja kasting za glavnu ulogu u narednom propagandnom blokbasteru rajhovske filmske industrije. Da, na Veneri.

 

The New Order je imao nacističku bazu na Mesecu, pa je ova ekskurzija do Venere lep simbol za to kako su MachineGames i tematski i tonalno nagazili na gas u ovom nastavku. Sve je ovde veće i jače – nacističko osvajanje Amerike je bazirano na nuklearnom bombardovanju kojim je razoren Njujork, a plan koji Blazkowicz i njegovi saveznici imaju za pokretanje ustanka zasnovan je na preuzimanju kontrole nad letećom bazom operacija iz koje generalica Irene Engel seje strah po čitavom kontinentu. A ovo nisu čak ni najizrazitije žanrovske crte narativa – bez ulaska u spojlere samo ću reći da se The New Colossus ne stidi potezanja za nekim prilično raskalašnim naučnofantastičnim motivima.

 

Istovremeno, likovi u igri su ekstremno zabavni. Ekipa iz prve igre je i ovde prisutna i dobija priliku za dalju karakterizaciju, ali novi likovi su očigledno pisani i glumljeni da budu upečatljivi i pitoreskni, predstavljajući različite aspekte američkog (i nemačkog) života u alternativnoj istoriji u kojoj šezdesetih godina dvadesetog veka nemačka vlada Amerikom, građani izlaze na vojne parade i mašu zastavicama okupacionoj armiji a članovi KKK uče nemački i trude se da se umile osvajaču.

 

U centru je, po prirodi stvari William J. Blazkowicz i igra neobjašnjivo efektno uspeva da ide na tankoj liniji između praktično FPS karikature čoveka koji je „mašina za ubijanje nacista“ i produbljivanja njegovog karaktera. Ovaj B.J. Blazkowicz ne samo da je na početku igre u invalidskim kolicima (iz kojih, treba li uopšte reći, pobije gomilu nacista) već i dobar deo vremena provodi meditirajući nad sopstvenom skorom smrću i znanjem da verovatno nikada neće videti svoje blizance koje Anya Oliwa u ogromnom stomaku nosi unaokolo, čak i u borbu. A onda dalje, ovaj B.J. Blazkowicz je – iz dobrog razloga – i neka vrsta popkulturne legende u Rajhu, praktično otelotvorenje demona iz narodnih priča, lice terorističke pretnje sa posprdnim nadimkom Terror Billy kojim vojnici jedni druge plaše kada nervozno međusobno pričaju na straži. To da se pomenuta Frau Engel u velikoj meri opseda imperativom da Blazkowicza zarobi i javno pogubi nije samo uobičajena darthvadersovska opsesija glavnim junakom nego legitiman temelj na kome se veliki deo njene izvrsne karakterizacije izgrađuje.

 

To da je glavni negativac u igri ženskog pola skoro da se ni ne primeti jer je Frau Engel tako dobro napisana i odglumljena da kroz sva njena žanrovska afektiranja zapravo prozire istinska ledena istina o nacističkom mentalitetu i politici građenoj na ogoljenoj volji za moći ali i bizarnim rasnim i socijalnim lažima.

 

A nasuprot njoj je i nekoliko zanimljivih i upečatljivih ženskih likova i na „našoj“ strani, likova raznih rasa i klasnog porekla i The New Colossus uspeva da bude onaj idealni primer narativnog dela koje svoj diverzitet likova provlači prirodno i kroz kvalitetnu karakterizaciju i dijaloge, šaljući, bez potrebe da je i eksplicitno ispiše, poruku o tome zašto je jedinstvo razlika bitno.

 

Sve ovo je uokvireno izvrsno režiranim i montiranim scenama ekspozicije koje ne troše svoje vreme uludo, već uspevaju da spakuju i mnogo karaktera uz informacije potrebne da bi igrač imao motivaciju za narednu porciju ubijanja. Retke su igre u kojima sam se aktivno radovao kinematicima, a The New Colossus uz njih isporučuje i veoma uspešne „uzgredne“ minijature koje možete videti dok se slobodno krećete kroz igru i koje idu od solidno ispisanih dijaloga kojima ljudi jedni druge hrabre u istrajavanju u borbi protiv Rajha, pa do duhovitih skatoloških vinjeta.

 

Na nekom najvišem nivou The New Colossus i nema neku preteranu ambiciju da pošalje do sada nečuvenu poruku, ali činjenica je da mu ovo nije ni potrebno. „Nacisti su loši“ je možda nešto što nam je delovalo kao samorazumljivi truizam čitavih naših života, ali ispostavilo se da su istorijska previranja u poslednjih godinu-dve sela kao kec na desetku Bethesdi i MachineGamesu pa je i igra koja samo korektno podseća da je nacionalsocijalistička ideologija izrasla u politiku genocida i snove o tisućljetnom rajhu izgrađenom na pokoravanju i uništavanju na kraju ispala jedan važan i snažan iskaz u 2017. godini. The New Colossus uspeva da istovremeno bude i humanistički narativ, pokazujući čak da je i među nacistima moguće naći običan svet (jer – banalnost zla, naravno), a i da podseti da su brojni problematični socijalni fenomeni prisutni i na strani „dobrih momaka“ – baveći se i antisemitizmom i rasizmom i kolaboracionizmom, sve do za Ameriku tako bizarno važnog pitanja kao što je dojenje beba u javnosti. I sve mu to polazi za rukom dok pleše na oštrici između čistog palpa i plemenitijeg, poetičnijeg izraza (sam naslov je referenca na pesmu američke pesnikinje Emme Lazarus a kojom su sakupljane pare za podizanje pijedestala za Kip slobode u Njujorku), meditirajući o propadljivosti čoveka u jednom momentu samo da bi pravio klozetske šale u sledećem. I to je impresivno.

 

 

Tehnički, kako već rekoh, igra gazi sigurnim 60-hercnim korakom koji ne popušta ni u momentima najvećeg pokolja i ovo je svakako delom i moguće jer imamo posla sa „staromodnim“ dizajnom mapa na kojima nema mnogo slobodnog kretanja NPC-ova. To je bez sumnje u redu jer igra definitivno smera da najpre bude šuter pa tek onda sve ostalo, kao što smo već rekli, mada je i zanimljivo videti sekvencu koja se događa na ulici u Teksasu i gde imamo priliku da prisustvujemo „običnom“ danu u okupiranoj Americi, sa ljudima koji se šetaju ulicom i ćaskaju. No, The New Colossus nije open world igra već samo jako dobro podmazani hodnički šuter i to treba imati na umu a ta podmazanost se odnosi i na izvrsnu glasovnu glumu ali i na ubedljiv saundtrak koga isporučuju Stig Larsen i sad već neizbežni Mick Gordon.

 

U globalu, Wolfenstein II: The New Colossus je veoma memorabilno iskustvo namenjeno singl plejer igračima koji cene dobru priču i ne plaše se da malko isprljaju ruke pronalazeći najpametnije načine za ubijanje brojne, dobro opremljene opozicije. Njena osnovna poruka je i dalje da se protiv zla valja boriti pre svega oružjem i nasiljem, da, ali pored nje uspeva da isporuči i jako mnogo uspelih, nijansiranih opservacija o prirodi zla koje je, o iznenađenja, u svima nama, ali i o prirodi dobra koje ne stiže uvek direktno sa nebesa i često ga ne prepoznajemo dok nam se ne desi. I to je sasvim u redu.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 24-11-2017

Posted in metal with tags on 24 novembra, 2017 by mehmetkrljic
Petak je. Eto mene, eto vas, rat šminkerima. Ili tako nekako. U svakom slučaju, evo par novih metal albuma vrednih pažnje.

Prvi je novi album njujorških blekmetalaca Krallice, Go Be Forgotten koji im je već drugi ove godine. Ali kada im ide, onda im ide, momci su u životnoj formi i dobro je da imaju i kreativne municije ali i volje da se cimaju oko samoizdavanja. Ne znam koliko je danas uopšte njihov zvuk tačno zvati blek metalom, čak i uz prefiks „avangardni“ jer ovo jeste muzika koja od blek metala uzima ritmiku i tremolo rifove, ali koja danas jednako duguje i progresivnom roku i shoegaze i post rock i ambijentalnoj muzici. Krallice su uvek zvučali kao gomila nežnih indi rokera koja nekim neobjašnjivim spletom okolnosti svira metal i novi album je ovo, intenzivirano, ali u najpozitivnijem moguće smislu. Kompozicije su kompleksne ali sa puno spontanosti i duše, a produkcija je interesantno nabasovana i jaka a da opet nema ni trunku mačo poze koju nekako intuitivno vezujemo za metal. Vrlo dobra ploča:

https://youtu.be/hXbyX-ea53c

Kome je sve to preozbiljno i radije metal čita kao muziku u koju je parodija ugrađena već u startu, sigurno će mu prijati saznanje da je kanadski Nordheim izbacio treći album i da je ovo i dalje jedna sigurna mešavina melodičnijeg death metala sa klasičnim heavy i power elementima, pa još začinjeno narodnjacima. Nije bend kome bih lično posvećivao previše vremena, ali ovo je ipak sasvim ubedljivo u tome što je naumilo da radi jer Nordheim ne misle da humor treba da radi umesto njih pa je ovo i odsvirano i producirano veoma pošteno:

https://youtu.be/myWzG3fd0WI

Pošto je danas nekako dan za termin „post-metal“, tu je i švecki bend V sa albumom Pathogenisis koji je nedvojbeno metalski ali i sa mnogo drugih indi i post rok elemenata koji meni, starijem, dakle, čoveku, vuku malo na Cult of Luna i Nadja školu spore, melanholične muzike koja se ne stidi metalskih temelja ali se i ne plaši nemetalske nadgradnje. Prijatno je:

https://youtu.be/iElNxoJJ_sA

Dalje… meni aktuelni trend blackened rocka nije nešto preterano prijemčiv, ja volim blek metal kad je nihilističan i sviran na granici bioloških mogućnosti ljuckog tela, ali evo, za publiku sa manje rigidnim ukusom od mene, debi albuma grupe Cloak iz Atlante koji očigledno jako mnogo duguje švedskim Tribulation osim što je ipak više andergraund i ne tako rasipnički produciran. Ne moja šolja čaja ali kome se opis dopada, možda mu se dopadne i album:

https://youtu.be/nGWcifLk9mQ

I u nastavku sentimenta „nije ovo baš za Mehmeta, ali možda se nekom dopadne“, tu je i debi album španskih No Amnesty koji su deca mlađa od ne crnog albuma metalike nego i od jebenog Load i Reload, ali, eto, sviraju taj neki treš metal. I nije da to rade loše, samo što je moj apetit da slušam podgrejani treš na istorijskom minimumu. Ipak, ja sam ove godine dobio vrlodobri album Litch King, a No Amnesty možda budu mnogo više po ukusu nekom ko nije tako blaziran:
https://youtu.be/hJqyff7elRw

I, da zaključim ovaj triptih stvari koje ja ne bih slušao ali su možda vredne tuđe pažnje, tu je deathcore bend The Modern Age Slavery sa svojim trećim albumom Stygian. Ono što ovaj bend izdvaja od braće i sestara po brejkdaunovima i plastičnoj produkciji je što barem na ovoj ploči kao da nude više black metal i death metal uticaja od srodnih bendova pa je to možda interesantan smer evolucije deathcorea. Evo kako to zvuči:

https://youtu.be/n93ubas2XKE

Pročitani stripovi: Crossed +100, Paper Girls i Injustice 2

Posted in Stripovi with tags , , , , , , , , , on 23 novembra, 2017 by mehmetkrljic

Da probam da danas ispucam nekoliko kraćih prikaza nekoliko zanimljivih serijala.

 

Sa dosta zakašnjenja pročitao sam kompletnih osamnaest epizoda serijala Crossed +100 koji je izlazio između 2014. i 2016. godine za koga drugog do – Avatar Press.

 

Na više mesta sam već opširno pisao o fenomenu stripa Crossed kojim je Avatar, verovatno iznenađujući i same sebe, kreirao drugi najvažniji zombi-strip našeg doba. Iako, razume se, Crossed po popularnosti i dalje ne može da se poredi sa The Walking Dead i multimedijalnim legatom Kirkmanovog čeda, na njegovoj strani je nekoliko zanimljivih detalja. Prvi je, naravno, to da je Crossed ispao iz glave Gartha Ennisa, ponoviću po ko zna koji put, verovatno najboljeg scenariste koji trenutno radi u američkom stripu i da je njegovih originalnih deset epizoda izašlih 2010. godine uspelo da potpuno zaseni praktično sve druge žanrovske srodnike odvrćući intenzitet na 11 i dajući nam zombi-apokalipsu u kojoj su uobičajeni tropi o „drugome“ kao bezumnom konzumentu mutirali u duboko uznemirujuće prikazivanje kolapsa društva prouzrokovanog najnižim ljudskim pobudama ostavljenim bez ikakvh kočnica.

 

Druga stvar koja je značajno doprinela vitalnosti fenomena Crossed je ta da Ennis nije imao problem da pusti druge da se igraju u njegovoj igraonici i mada se i sam nekoliko puta vraćao pisanju Crossed, ovaj je brend izrastao i razgranao se daleko preko granica nečega što bi bilo normalno u okvirima „autorskog zombi-stripa“. Avatar je ovde prepoznao priliku koja mu se pružila pa je Crossed tretiran više kao medijum za sebe nego kao nekakav rigidni serijal, sa raznim autorima koji su dobili priliku da pišu svoje priče unutar generalnog sveta kreiranog od strane Ennisa (i crtača Jacena Burrowsa, naravno, čija je visceralnost u mnogome definisala uznemirujuću estetiku tog istog sveta), skačući kroz vremenski tok i kreirajući svoje likove, zaplete i situacije, oslobođeni potrebe da prate nekakvu „jedinstvenu“ priču.

 

Ovo je bio uspešan eksperiment i mada kroz njega po definiciji nismo dobili konzistentan narativ sa jasnim smerom kretanja i krajem, ono što jesmo dobili je pregršt različitih i nadahnutih priča o kraju sveta obeleženog najnižim ljudskim porivima i ponekim činom plemenitosti.

 

Većina autora radila je unutar Crossed: Badlands serijala i tu se izređala respektabilna reprezentacija britansko-američke strip industrije sa pričama koje su radili David Lapham, Jamie Delano, David Hine, Simon Spurrier, Christos Gage, Kieron Gillen i drugi. No, neki su dobili i posebne serijale. Jedan od njih je bio pomenuti Si Spurrier koji je sa izvanrednim nedeljnim webcomicom Crossed: Wish You Were Here ne samo nadrastao žanrovska ograničenja „zombi-stripa“ i kreirao veličanstvenu, potresnu tragediju, već i možda dostigao samog Ennisa po dubini sa kojom je zasekao u naš svet ispitujući jednu njegovu moguću budućnost.

 

Drugi od njih je, naravno sam patrijarh Alan Moore.

 

Mooreov odnos sa američkim izdavačima je odavno otišao u materinu, što zahvaljujući njihovim kapitalističkim praksama, što zahvaljujući njegovom sve izraženijem potonuću u svojevrsni solipsizam. Tako smo došli do momenta u kome je jedini izdavač sa kojim Moore koliko-toliko redovno sarađuje upravo Avatar. Naravno, Moore za Avatar radi samo ono što želi – a to su sada najčešće bizarne lavkraftovske fantazije – no, izgleda da ni on nije ostao imun na sirenski doziv Crosseda pa je za njega kreiran poseban serijal Crossed +100 sa posebnom premisom.

 

Ova je premisa jednostavna, ali i primamljiva: dok se većina drugih Crossed stripova bavila vremenom neposredno nakon izbijanja infekcije koja je stanovništvo planete počela da pretvara u bezumne sadističke monstrume i prikazivala tragični raspad društva i pokušaje preživelih i neinficiranih da se prilagode postapokaliptičnom mizanscenu, odlazeći u najboljem slučaju godinu-dve u budućnost, Mooreov strip počiva na ideji da je od izbijanja infekcije (koje se desilo 27. jula 2008. godine) prošlo puno stoleće.

 

Crossed +100 je, dakle pripovest o ljudskom društvu koje je nastalo na zgarištu naše civilizacije, ono proverbijalno „šta je bilo posle“ i nema nikakve sumnje da je u startu ovo interesantna priča. Svet u kome se Crossed događa nije uništen nikakvom „spoljnom“ kataklizmom, on je pre svega obeležen raspadom društva na ime stalne pretnje od strane inficiranih koji su napadali, ubijali, silovali, proždirali neinficirane (ali neretko i jedni druge) i time doveli do stanja stalne borbe za opstanak. Konsekventno, ovo je svet u kome su tehnologija i dokumentacija uglavnom i dalje na raspolaganju ali se društvo svelo na mali broj prioriteta vezanih za puki opstanak, a specijalizacije potrebne da se tehnologija ispravno koristi i zapisano upotrebi su nestale ili su potisnute za račun nekih veština koje garantuju preživljavanje do narednog jutra.

 

Utoliko, svet u koji nas Moore spušta na početku Crossed +100 je zanimljiv koktel kulture i tehnologije. Ljudi čije sudbine pratimo dok istražuju pomalo divlji, zarasli Tenesi su svega generaciju ili dve mlađi od nas, i njihovo društvo i dalje pamti dobar deo predapokaliptične kulture, te koristi mnoge elemente stare tehnologije, ali je i obeleženo velikim informacionim jazom koji je prouzrokovao pad civilizacije. Jezik kojim pričaju ovi Amerikanci je, svakako, najvidljiviji indikator njihove razdvojenosti od nas, engleski koji slobodno kombinuje nekada sasvim nespojive žargone, gde su glagoli postali pridevi ili prilozi (na primer reč „fuck“ je sasvim odvojena od seksa i koristi se onako kako bismo mi koristili „veoma“ ili „jako“) a neke reči koje se vezuju za najviše vrednosti predapokaliptičnog sveta za njih opisuju nešto što je dobro, lepo ili povoljno (konkretno, ovo su reči poput „movie“ ili „gasoline“).

 

Ovaj naoko pidgin-English ne treba da zavara čitaoca jer društvo u kome žive ljudi iz Crossed +100 nije „primitivno“ na neki prepoznatljivo žanrovski način. Naprotiv, iako u njemu po prirodi strani preovlađuju „niske“ tehnologije po našem sadašnjem shvatanju (a one obuhvataju vatreno oružje, električnu energiju i vozila sa unutrašnjim sagorevanjem), ono je po nekim elementima veoma „napredno“, recimo rodna ravnopravnost je potpuna i prirodna, seksualne prakse su sasvim slobodne i jasno razdvojene od svesti o potrebi za reprodukcijom a mada je većina stanovništva nereligiozna, postoji i velika zajednica američkih muslimana koja praktikuje obrede i verski moral, mada su njeni članovi potpuno svesni da njihova verzija islama (u kojoj je glavni imam – žena) zapravo nema previše veze sa predapokaliptičnom verzijom.

 

Za trenutak deluje kao da je Mooreova priča zapravo futuristička varijacija na priče o kolonizaciji američkog zapada, pogotovo što su inficirani ulalvnom nestali sa američkog kontinenta, osuđeni na ekstinkciju na ime nedostatka kontrole impulsa i sklonosti ka planiranju i većina protagonista nikada u životu nije videla „crossed“ osobu. No, već posle par epizoda ispostavlja se da stvari nisu tako proste.

 

Drugi autori koji su pisali razne verzije Crossed su eksperimentisali sa pripisivanjem inficiranima nešto viših intelektualnih kapaciteta i impulsa ka stvaranju primitivnih zajednica nego što je standard za žanrovsku „zombi“-literaturu. Spurrier je čak svoj Wish You Were Here utemeljio na ideji o nekoj vrsti inficiranog mesije koji podučava svoje skoro životinjske „sunarodnike“ kontrolisanju nagona, no Moore u +100 ide nekoliko koraka dalje i istražuje koncept prirodnog odabiranja i generacijske socijalne evolucije stvorenja koja su ipak mnogo više od običnih životinja.

 

Crossed +100 je, tako, priča o tome šta se dešava ako se među bezumnima pojavi neko ko je i pre apokalipse smatran bezumnim a čiji su decidno antisocijalni nagoni u vremenu prošlom temelj stvaranja novog poretka u drastično promenjenim uslovima. Takođe, Moore postavlja i tezu da će, ma kako različita dva društva koja se posle apokalipse razvijaju bila, postojati skoro prirodan impuls da se ona na neki način stope, jer se na kraju dana radi o jednoj biološkoj vrsti.

 

No, Crossed +100 je i strip u kome je teza zanimljivija od onoga što se u njemu događa. Moorea, jasno je to, volim kao najrođenijeg i on je napisao neke od najboljih stripova koje sam ikada čitao ali ovo nije strip u kome sam se previše srodio sa likovima. Jugoistočni mizanscen u kome se priča odvija je lep, posebno u prvih nekoliko epizoda koje crta žestoko talentovani Gabriel Andrade i sam svet je interesantan, a misterija u centru zapleta ima težinu, no likovi su iznenađujuće neinteresantni. Moguće je da je ovde delom stvar u tom veštačkom jeziku kojim pričaju a koji obezbeđuje da strip nikada ne „teče“ onako kako biste želeli, a možda je i stvar u naglim promenama mesta radnje, skokovima kroz vreme i uvođenju novih likova koji odjednom imaju veliku važnost za zaplet. Možda je, naravno, stvar i u tome da je Moore posle šest brojeva digo sidro i ostatak priče na dovršavanje poverio Simonu Spurrieru koji je stvari odrolao do kraja sasvim profesionalno ali očigledno bez moćnog unutarnjeg nadahnuća sa kojim je pisao Wish You Were Here.

 

Šta god da je bilo u pitanju, Crossed +100 ima vrlo jasne ideje koje želi da nam iznese i natera nas da o njima razmišljamo – od onog standardnog pitanja „ko je u stvari pravo čudovište?“ pa do kompleksnijeg tipa „ako čudovišta imaju potomstvo da li je na nama da ga istrebimo ili spasemo?“ – ali svoje likove koristi gotovo isključivo utilitarno i njihove su karakterizacije tu tek koliko je potrebno za priču, bez, ako tako mogu da kažem, „viška“ ličnosti koji bi nam omogućio da se u njima pronađemo i sa pričom potpuno srodimo.

 

Bez te dimenzije koja je, ispostavlja se, meni nekako ključna , Crossed +100 ostaje saga o jednoj alternativnoj budućnosti u kojoj neke grupe ljudi ratuju protiv drugih grupa, ispričana korektno i sa zanimljivim pančlajnom na kraju, ali bez onog sloja „stvarnosti“ kojim je Ennis originalno Crossed i stavio na mapu a Spurrier ga sa WYWH uspelo vaskrsao. Bonus poene strip dodeljuje ljubiteljima klasične naučne fantastike na ime sasvim otvorenih referenci na neke od njenih kultnih ostvarenja (od Kantikuluma za Lajbovica, pa do Zadužbine ).

 

Što se crteža tiče, pomenuti Andrade koji serijal započinje je jako dobar, pogotovo u prikazima nekada civilizovanih krajeva koje priroda ponovo uzima pod svoje, ali ni njegovi naslednici na serijalu, Fernando Heinz, Rafa Ortiz i Martin Tunica iako očigledno za svoje epizode imaju manje vremena, nisu za bacanje. Pogotovo je bitno da je Avatar tokom godina popravio stvar koja im je bila najočiglednija rak-rana – a to je kolorisanje. I dalje je ovo kompjuterski bojadisano, naravno, ali studio Digikore odgovoran za ceo serijal se potrudio oko nijansiranja pa crtež ima toplinu koja je nekada redovno izostajala iz Avatarovih izdanja.

 

Sve u svemu, Crossed +100 je zanimljivo štivo, ali ne onakvo zakucavanje kakvom sam se nadao kada je najavljivano da će Moore zamočiti svoje pero i u ovu lokvu krvi ’n’ izlučevina. Ako ste već iščitali Wish You Were Here, ovo je svakako preporuka, ali ako niste, Wish You Were Here vam mora biti prva i glavna stanica u Crossed univerzumu.

 

Za nešto manje nihilistično štivo, skrenuću vam pažnju na serijal Paper Girls koji već dve godine postojano izlazi za Image Comics a ja sam se tek danas odlučio da nešto o njemu kažem jer se sa pre neki dan izašlim sedamnaestim brojem konačno pomaljaju obrisi njegovog metazapleta. Drugačije rečeno: tek je sada moguće donekle reći o čemu se u Paper Girls zapravo radi, ali, hitam da dodam, to ne znači da ovaj strip do sada nije bio jedno autentično čitalačko zadovoljstvo.

 

Scenarista sa kojim ovde imamo posla je, naravno, Brian K. Vaughan, čovek briljantnih ideja i neprevaziđene egzekucije. Istina je da sam ga poslednji put na ovom topiku pominjao na ime kilavog miniserijala We Stand on Guard, ali istina je i da je Vaughan čovek koji je poslednjih godina napisao neke od najboljih žanrovskih stripova na američkom kontinentu, tretirajući naučnu fantastiku kao medijum moćnih ideja i sociopolitičkih promišljanja u Private Eye, a spejs operu kao moćni psihodelični karneval i mesto za priču o važnosti porodice u još uvek tekućem serijalu Saga.

 

Paper Girls je, dakle, pored Sage drugi Vaughanov tekući rad za Image i mislim da se ovde radi o sasvim dobroj simbiozi jakog nezavisnog izdavača i izuzetno promišljenog autora koji savršeno funkcioniše u medijumu sekvencijalnog pripovedanja, a što sve na gomili opravdava proizvodnju stripa koji nije, kako je to danas uobičajeno, razdeljen na jasne celine što  mogu biti objavljivane u „trejdovima“.

 

Drugim rečima, Paper Girls je „rigidni“ strip-u-nastavcima koji se ne zasniva na  distinktnim pričama unutar dužeg narativa, već, možda i pomalo drsko, sve vreme priča samo jednu, dugačku i kompleksnu priču koja kreće od relatabilnih likova, vrlo brzo smeštenih u sasvim vanredne okolnosti a onda sa svakom epizodom eskalira saspens i kompleksnost sveta u kome se odvija.

 

Moram da priznam da meni to veoma prija na mnogo nivoa. U prvom redu, Vaughan kao da je naslutio da će sa Netflixovim Stranger Things krenuti neka vrsta rivajvla „žanra“ retro-adolescentske misterije/ avanture, pa je Paper Girls gotovo manifestno priča utemeljena na sada već arhetipskoj ikonografiji pustolovnih osamdesetih: bicikli, tinejdžeri koji se hvataju u koštac sa sasvim „odraslim“ problemima, američka provincija, misterija i fantastika.

 

U drugom redu, feminista u meni je nemalo zadovoljan time što je Paper Girls strip koji sasvim programski u centar radnje stavlja ženske likove (i izbegavajući zamke u koje su upali mnogi drugi, uključujući Patty Jenkins sa filmom Wonder Woman, ne ubacuje muške likove kao ispomoć i motivaciju), ali čiji scenarista ne troši vreme na to da sebe za ovo dostignuće tapše po plećima junačkim, već pažljivo i sa puno ljubavi razrađuje karakterizaciju svakog od njih. Čini mi se da se veliki deo glupih problema koje današnji strip-autori (ali i autori filmova, videoigara itd.) imaju sa delom publike što se buni zbog „nasilne diversifikacije“ likova svodi na to da likovi nisu dobro napisani, nisu ubedljivi i relatabilni već su u najboljem slučaju koliko-toliko artikulisani nosioci sociopolitičke teze, a Paper Girls je praktično ogledni primer kako se sva ta socijalna politika može uspešno plasirati ako imate zrele, produbljene karakterizacije.

 

Vaughan čak i ne deluje kao da se posebno napreže oko uplitanja rodnih pitanja, seksualnosti, teme odlučivanja o sopstvenom životu nasuprot očekivanjima zajednice u svoj narativ. Protagonistkinje Paper Girls su devojčice koje ulaze u pubertet, mlade tinejdžerke usijanih glava i nabujalih hormona i njima buntovni duh dolazi na najprirodniji moguć način a ako vam njihovo propitivanje društvenih uloga i gorljivo zalaganje za ove ili one ideje deluje „nametljivo“, onda možda nikada niste upoznali ni jednog tinejdžera.

 

No, sve to na stranu, Paper Girls je naprosto izuzetno zanimljiv naučnofantastični strip koji besprekorno kreće iz jedne male, naoko nevažne tačke u ličnim istorijama protagonistkinja a onda se iz epizode u epizodu razgrana u komplikovanu sagu (da, da) oslonjenu na vrlo sigurne spekulativne, žanrovske temelje. Doduše, ne želim ovde da otkrijem premisu na kojoj Paper Girls izrasta jer je dobar deo čitalačkog užitka zasnovan baš na začudnosti koja se dobija prelaskom iz jedne sasvim naturalističke priče o grupici devojčica što ujutro ustaju rano, sedaju na bicikle i raznose novine po uspavanom američkom gradiću u Klivlendu u fantastičnu tobogansku vožnju nabijenu finim naučnofantastičnim motivima.

 

Vaughan ovde vrlo sigurno demonstrira kontrolu nad pripovedanjem koje sa protokom vremena mora da vodi računa o sve većem broju motiva i elemenata zapleta, o omažima osamdesetima ali i kontrastu sa današnjim vremenom ili mogućim budućnostima. Veliki deo svoje ubedljivosti Paper Girls svakako duguje tome što autor sve temelji na dobrim, uverljivim likovima i njihovim lakim, prirodnim dijalozima (čak i u najneprirodnijim situacijama) pa tako i njihove motivacije čitalac doživljava kao ubedljive i logične, a što dalje pomaže da se tom istom čitaocu uspešno prodaju neke zaista bizarne epizode. Naprosto, kada čitate strip u kome ste se do te mere srodili sa likom da u svakoj situaciji pomislite da biste isto uradili – a pritom niste tinejdžerka koja je upravo dobila prvu menstruaciju ili druga tinejdžerka koja svoju buntovnost izražava pušenjem i željom da se potuče kad god je neko popreko pogleda – onda tom stripu dajete MNOGO kredita.

 

A nije da mu taj kredit nije potreban, jer Paper Girls, pored svih lepih stvari koje imam o njemu da kažem, nikako ne žuri da nam otkrije sve svoje tajne. Ovo je, naravno, osnov (pod)žanra fantastične misterije, ali ne treba izgubiti iz vida da urpkos svoj svojoj pitkosti i brzom tempu kojim se odvija, Paper Girls zapravo ekstremno malo toga čitaocu otkriva o svom „stvarnom“ zapletu. Većina onoga što u stripu vidimo je ŠTA SE protagonistkinjama događa, a proporcionalno mnogo manji broj strana otpada na ZAŠTO se to zapravo događa i kako je za dve godine izlaženja ovaj serijal izbacio sedamnaest brojeva (doduše dužih od standardne dvadesetdve strane), tako je i sasvim moguće da se čovek posle svake sveske oseti malo zakinuto što se tu svašta izdešavalo ali se priča nije suštinski pomerila u smeru rešavanja nekih dotadašnjih misterija (a uvedene su i neke nove).

 

No, utisak je da vaughan baš tako i želi – pitak stil i dobri likovi su tu da vas nateraju da strip kupite i sledećeg meseca, a dugoročne misterije i „veliki“ zaplet služe da vas zadrže uz njega i sledeće godine. I ne mogu to mnogo da mu zamerim. Fakat je da ću ovo, jednog dana kada bude završeno, pročitati još jednom, u cugu i da će to biti „pravi“ način za konzumiranje Paper Girls, ali ima i nečega u tome da je ovo mesečni (skoro) serijal u kome fraza „nastaviće se“ na kraju epizode nosi uzbuđenje i napetost kakve je writing for trade stil pisanja pomalo istisnuo iz savremene američke produkcije.

 

Vaughanov saradnik i koautor na ovom stripu je izvrsni Cliff Chiang koga smo prošli put na ovom topiku pominjali na ime odlične saradnje sa Brianom Azzarellom u serijalu Wonder Woman. Chiang na Paper Girls blista dajući nam, uz pomoć nenametljivog, disciplinovanog kolora Matta Wilsona, čiste, lepe slike lepih geometrija i, u skladu sa onim što radi i scenarista, minuciozne karakterizacije. Junakinje ovog stripa su, između ostalog, i rasno diversifikovane, a Chiang ovo provlači na najprirodniji moguć način, bežeći od stereotipa i obezbeđujući da ćete ovoga postati svesni tek retroaktivno. Naravno, tu su i interesantna futuristička dizajn-rešenja ali i jednako uspeli izleti u daleku prošlost, no Chiang uvek u prvom planu drži pripovedanje, besprekorno vođenje čitaočevog pogleda od jedne do druge tačke od najvećeg značaja na stranici i u ogromnoj meri doprinosi dinamici i pitkosti ovog stripa.

Paper Girls je, dakle, strip koji morate pročitati „ceo“ da biste iz njega dobili ono najvažnije, ali je istovremeno, na nivou detalja, prepun prvoklasnog sadržaja. Odlični likovi, zanimljive spekulativne ideje i vratoloman tempo garantuju čitalački užitak u svakoj epizodi i skoro da u ovom trenutku i nije toliko bitno da li će „glavni“ zaplet na kraju biti na nivou koji je inicijalna misterija obećavala. A opet, Vaughn je ovo – verovatno hoće. Najtoplije preporuke.

 

Na superherojskom delu spektra, potaknut gledanjem Snyderovog i Whedonovog Justice League, poželeo sam da se podsetim kako to izgleda kada se neko ko to dobro radi bavi Supermenom, Betmenom, Wonder Womanom i ostalom bratijom pa sam pročitao do sada izašle 33 epizode serijala Injustice 2 koji od Aprila ove godine u nedeljnom tempu izdaje DC. Za slučaj da ima nekih nedoumica mogu samo da ponovim ono što su upućeni nekoliko godina unazad pominjali: Injustice je, potajno, najbolji krosover/ event serijal koga DC danas ima.

 

Naravno, niko to nije očekivao. Prvi Injustice je delovao kao puko vršenje dužnosti: Warner Bros. je izdao borilačku igru Injustice: Gods Among Us koju su napravili tvorci Mortal Kombata, Nether Realms, a DC je u širokom marketinškom potezu kompletne korporacije dobio zadatak da proizvede i prikvel-strip koji će objasniti kako je došlo do toga da se u video-igri superheroji besomučno tuku jedni protiv drugih, na planeti Zemlji kojom tiranski vlada Supermen. Strip je objavljivan samo digitalno, svake nedelje i mogao je biti malo zapažena crtica za popunjavanje wiki-članaka o video-igri, samo da Tom Taylor iz nekog razloga nije seo i napisao jednu od najubedljivijih priča o slomu superherojskog koda, Supermenovom bolnom prelasku na tamnu stranu i očajničkom naporu šačice kostimiranih boraca za pravdu da uprkos diktatorskoj vladavini Čoveka od čelika učine proverbijalnu pravu stvar.

 

Injustice svakako nije bio prvi strip o „zlom“ Supermenu (ili nekom njegovom analogu) koji preuzima upravljanje planetom ali Taylor je uspeo da ponuđeni alternativni vremenski tok iskoristi na najbolji moguć način. U Injustice su psihologije superheroja koje poznajemo iz „zvaničnog“ vremenskog toka bile veoma brižljivo sačuvane i dosledno ekstrapolirane za nove okolnosti a svaka od zaraćenih strana je imala ubedljivu motivaciju za to što radi. Taylor je Supermena pokazao kao konfliktnog diktatora svesnog težine svojih odluka, a njegovu opoziciju, uprkos idealističnoj podlozi gerilskog delanja, kao pragmatičnu povremeno do granice etičnosti. Ukratko: Injustice je bio sve ono što je Marvelov Secret Empire par godina kasnije trebalo da bude sa strane diskusije o etici, politici i filozofiji moći.

 

Istovemeno, Taylor je pružio i veoma ubedljiv performans što se tiče slikanja po velikom platnu pa je njegov strip imao jednu skoro grantmorisonovsku širinu sa smelim idejama kakve mogu da funkcionišu samo u visokokonceptualnoj superherojštini (visoka tehnologija i visoka magija koje postoje i koriste se rame uz rame, paralelne dimenzije i mitski svetovi uvučeni u jedan suštinski politički sukob) izvanredno žonglirajući ogromnim ansamblom likova. Kada je strip od njega preuzeo Brian Buccellato, da piše dalje nastavke prateći neočekivano veliku popularnost koju je Injustice doživeo, čitaoci su se bunili da to više nije to, ali je Njujorčanin ipak uspeo da održi generalnu maštovitost ovog serijala i doveze ga u pristojnoj brzini sve do samog kraja pokazujući kako je Betmenova opozicija konačno trijumfovala nad Supermenom i njegovu svetsku vladavinu okončala posle nemalih žrtava, podsećajući i na neke važne elemente superherojštine poput plemenitosti i optimističnog heroizma i stavljajući Harley Quinn u sam centar raspleta.

 

Verovatno nema gore ponude u ovoj industriji od „E, a jel’ bi ti da radiš sada i prikvel za DRUGU Injustice igru?“, ali, nekim čudom, Tom Taylor je ne samo pristao da se vrati DC-ju – kad već Marvel nije dovoljno pametan da i njemu ponudi ekskluzivni ugovor – već i ponovo na nedeljnom planu isporučuje ukusne zalogaje intrigantnog i zabavnog superherojskog krosovera sa tim nekim dubljim temama udobno smeštenim između scena lepih tuča koje je u velikom delu uradio odlični Bruno Redondo, takođe povratnik na serijal. Sumarno, dakle, možda najbolji američki superherojski DOGAĐAJ ove godine uradili su jedan Australijanac i jedan Španac (uz još nekoliko mahom veoma dobrih crtača) i nadam se da DC ima razumne planove za dalje nastavke u Injustice kanonu, kao i da Geoff Jones i urednici shvataju da je Taylor praktično rođen da piše kompleksne superherojske sage u kojima se, uprkos pregršti isprepletanih zapleta i desetinama likova nikada ne gubi osnovna nit, jasnoća centralnog konflikta i težina etičkih pitanja o kojima se raspravlja.

 

Injustice 2 je delom prikvel, a delom prepričava narativ same igre i mada je Taylor autor sposoban da isporuči složene, prepletene narative na najpitkije i najdinamičnije načine, po prirodi stvari ovakav strip ipak zahteva nekakvo predznanje. Razume se, ako niste čitali prvi Injustice, to samo znači da imate izuzetno ugodan domaći zadatak da prvo savladate nekih hiljadu-hiljadu i po stranica štiva koje će vam pokazati kako i zašto je Supermen, jelte, pukao i zašto su ga neki superheroji sledili u zavođenju reda na planeti koji je zahtevao i određene, eh, žrtve, ali pored toga zaista valja imati na umu da su neki od ključnih likova Injustice 2 radikalno izmenjene verzije likova koje poznajemo iz glavnog kontinuiteta. Opet, jedna od najboljih stvari u vezi sa čitavim Injustice projektom je upravo što je Taylor za svoju, hm, alternativnu budućnost dobio jednu distinktnu tačku razdvajanja. Injustice univerzum nije neka od „običnih“ alternativnih dimenzija DC-jevog multiverzuma u smislu da su razlike između glavnog i alternativnog toka relativno brojne i raštrkane kroz istoriju, već je u pitanju univerzum identičan onom koga inače čitamo u DC-stripovima, koji se na jednom mestu, nasilnim incidentom pretvorio u vrlo ubedljivu „meku“ distopiju. Taylor sa Injustice nije upao u zamku da svoju alternativnu stvarnost „autentičnoj“ fikciji dodatno zafarba nekakvim žanrovskim skretanjem (futuristička, urbana naučna fantastika, kao u Beyond univerzumu, ili ovo što trenutno gledamo u događaju Metal) i mada poteže likove iz svih uglova DC-jevog multiverzuma sa jednakom lakoćom kao što to čini Grant Morrison, on se uglavnom ne bavi metafiktivnim slojem i istoriografskom esejistikom koji su Škotu prirođeni.

 

Ponovo, ovo ističem jer to Injusticeu daje fokusiranost kakva često izostaje iz DC-jevih velikih DOGAĐAJA, pogotovo onih koje je sa mesta scenariste ili osmišljavača predvodio Morrison u poslednjih desetak godina. U Morrisonovoj izvedbi likovi su uglavnom fiksirani u nekim svojim arhetipskim verzijama i on ih koristi kao gradivne elemente za svoje postmodernističke eksperimente sa DC-jevim temeljnim motivima, dok kod Taylora, naprotiv, najveći deo „posla“ koji scenarista obavlja otpada upravo na to da se pokaže kako se ovi klasični, skoro okamenjeni likovi menjaju u okolnostima koje, za razliku od mejnstrim kontinuiteta, imaju neke sasvim merljive i ireverzibilne posledice.

 

Injustice 2, naravno, ne može da ponovi iste trikove kojim je prvi Injustice pokazao da je „sranje postalo realno“ – sada već znamo da kada nekog ovde ubiju on ostaje mrtav, kao i da niko, čak ni Supermen, nije imun na subjektivni moral i činjenje groznih stvari u ime ideje koju smatra čistom i ispravnom. Takođe, Harley Quinn je u originalnom Injustice već prešla svoj put od zločinca do heroja (i od praktično sociopate do osobe koja svoje antisocijalne impulse razume i stavlja u službu čovečanstva) pa je razumljivo da je ovde dobijamo kao relativno fiksiran lik, no Taylor se zbilja trudi da stvari protrese na najbolje načine.

 

U prvom redu, sam zaplet je iznenađujuće svež i scenarista vrlo uspelo vodi čitaoca na jednu stranu, ubeđujući ga da čita praktično prepričavanje originalnog Injusticea, samo da bi iznenada okrenuo stvari naglavačke i uveo nove motive u igru. Bez želje da išta spojlujem, reći ću samo da je dilema sa kojom se likovi u ovom stripu suočavaju možda i etički teža od one iz prošlog serijala te da se razdeljenost superheroja na tabore prodaje čitaocu sa još većom ubedljivošću. Naravno, nije Taylor ovde baš izmislio toplu vodu, dobar deo motiva smo već videli i u drugim stripovima, uključujući i Marvelov Civil War ako baš hoćete, ali sigurnost sa kojim on vodi likove kroz etički sve dubiozniji zaplet je veliki kvalitet Injustice 2.

 

Drugo, tim istim likovima on ponovo jako dobro rukuje. Gledajući Justice League u bioskopu pre neki dan više puta sam se začudio kako Snyder i Whedon osećaju potrebu da Betmena stalno isforsirano humanizuju pokazujući ga kako je iznenađen, nesiguran, pun sumnji, rezonujući, za moj groš pogrešno, da gledalac sa Betmenom treba da se identifikuje. Taylor ne upada u ovu zamku, prepoznajući da je, pogotovo u situacijama kada sarađuje sa drugima, Betmen pre svega maska potpune neprozirnosti, skoro neljudska sila superiornog intelekta i nepokolebljive volje koje se i drugi, nominalno moćniji heroji pomalo plaše. Betmen je, naprosto, neko ko ima plan za SVAKU situaciju, čak i ako je ona nezamisliva i Injustice 2 je zato mnogo, mnogo ubedljiviji kada prikaže Betmena u trenucima poraza ili inferiornosti, komunicirajući dramatičnost takvih situacija bez potrebe da nas podseća kako je Betmen, eto, na kraju dana samo čovek u gumenom kostimu.

 

Taj tretman ovog lika, prepun poštovanja za njegovu snagu i veličinu, je zaslužan i što, kada dobijemo momente autentične emocije koja stigne od strane Betmena/ Brucea Waynea, imamo utisak da prisustvujemo zaista bitnim istorijskim trenucima u kojima se paradigma nepovratno menja.

 

Ali Injustice je upravo i najbolji u tim uverljivim promenama paradigme i tome kako nam uspešno prodaje likove koji se zbilja transformišu. Quinnova je i ovde značajan lik, ali njena promena po prirodi stvari nije tako velika kakva je bila tokom originalnog Injustice, no Taylor zato uzima Damiana Waynea, Betmenovog sina i sa njim radi velike stvari, prikazujući kako klinac koji je tek ušao u pubertet u aktuelnom DC kontinuitetu može da se transformiše u interesantno polomljenu i moralno veoma kompleksnu mladu odraslu osobu. Svakako, Damian je bio bitan lik i u prvom Injustice, ali ovde je on još više u nekom etičkom centru priče i kroz njegovo postavljanje u odnosu na globalni rat u koji su superheroji uvučeni i njegov odnos sa svojom porodicom se uspešno prelama veliki deo Injusticeove diskusije o pravdi i pravednosti.

 

Onda su tu i brojne sitne epizode i momenti sa drugim, manje prominentnim likovima, a Taylor je i tu besprekoran, od izvrsne karakterne drame sa Flashom u broju 32 (kojim se zaokružuje deo priče o liku začet još u originalnom Injustice), preko složenog a opet ubedljivo romantičnog podzapleta sa Green Arrow i Black Canary iz različitih univerzuma, pa do izvrsnih minijatura sa Wildcatom ili perfektno uklopljenim drugo i trećepozivcima poput Blue Beetlea, Atoma, ili Black Lightninga.

 

Ipak, ovo je složen narativ i česte digresije i pomeranja fokusa na drugu grupu likova mogu u teoriji biti pomalo dezorijentišuće, pogotovo za čitaoca koji ne zna u prste baš SVE likove ikada nastale u DC-jevim stripovima (ili u njih dodate kroz akvizicije…), ali čini mi se da ovde nedeljni tempo izlaženja u ogromnoj meri ublažuje secanja koja nastaju kada strip, najednom naizgled krene da priča o nečem sasvim drugom na sasvim drugoj strani sveta i ne bude odmah baš jasno kako se sve to uklapa u centralni konflikt.

 

A uklapa se. Taylor kreira složenu tapiseriju, ali čak i kada ide u opširne tangetnte (na primer podzaplet sa Black Adamom) one su same za sebe odlično napisane i zanimljive, a i može se nazreti kako će na posletku biti uvezane u glavni narativ. Ponovo, strip izlazi svake nedelje pa je teško u njemu izgubiti nit, a kada se Taylor jedno vreme usredsredi na jedan partikularni tok radnje, lako vas podseti da mu skoro nema premca u pogledu pisanja napetih trilerskih i akcionih set-pisova oslonjenih na odlične dijaloge.

 

Bruno Redondo koji predvodi crtački tim na Injustice 2 je već u prvom Injusticeu blistao a ovde još više potvrđuje svoju superiornu klasu. Injustice 2 ima svu grandioznost prvorazrednog superherojskog krosovera, a opet uspeva da izlazi u nedeljnom tempu (doduše na manjem broju tabli) sa veoma konzistentnim kvalitetom crteža i tonom koji je istovremeno i ozbiljan ali i superherojski „hiperrealan“ da ne deluje pretenciozno.

 

Da zaključim, Injustice 2 je, kako već i rekoh, jedan od najboljih primera kako se radi dobar krosover i u ovom trenutku jedna od najzanimljivijih priča u „alternativnoj“ superherojskoj stvarnosti. DC je veliki deo svog marketinškog napora ove jeseni uložio u Snyderov Metal, računajući, svakako s pravom da njihova vedeta zaslužuje mesto pod reflektorima za svoj veliki DOGAĐAJ koji će preoblikovati DC multiverzum. Pošteno, ali nemojte da vas to zavede do mere da Injusticeu ne ukažete priliku da vas osvoji. Mogli biste da se prijatno iznenadite.

Pročitani stripovi: Hulk Visionaries: Peter David, Vols 1 & 2

Posted in Stripovi with tags , , , , , on 22 novembra, 2017 by mehmetkrljic

Veoma uspelo pojavljivanje Hulka u aktuelnom Marvelovom bioskopskom hitu Thor: Ragnarok je između ostalog podsetilo da je u pitanju jedan od najstarijih i najpopularnijih Marvelovih likova koji, samo spletom nesrećnih okolnosti nema u ovom trenutku svoj filmski serijal. No, Hulkova dualna priroda, oslanjanje na arhetipsku čovečiju podeljenost između intelekta i anime, sve su to toliko jaki motivi da Hulka, kao što je i red, na kraju dana ne možete ničim zadržati, on je, kako i sam voli da kaže, najjači od svih, pa je i u Marvelovom filmskom univerzumu sebi izboksovao prostor koji će se, ako je verovati Kevinu Feigeu, pomerati iz filma u film i pričati priču o Bruceu Banneru i njegovom nekontrolisanom, zelenom alter-egu.

 

Elem, ponesen nežnim mislima o Hulku, a računajući da je ipak prerano da ponovo čitam Planet Hulk, okrenuo sam se nečem starijem ali svakako prigodnom i pročitao prva dva toma kolekcija Hulk Visionaries: Peter David. Prigoda je svakako u tome što je Peter David svoj dvanaestogodišnji neprekinuti rad na serijalu Incredible Hulk započeo pre tačno tri decenije a čitanje njegove prve priče o ovom liku mi je pomoglo da se setim zašto je David jedan od mojih najomiljenijih scenarista u superherojskom poslu i kako se njegovi rani Hulk radovi izdvajaju u odnosnu na mnogo toga što je sa zelenim čudovištem rađeno od šezdesetih godina naovamo, uključujući aktuelne radove o kojima sam nedavno pisao.

 

Početak Davidovog rada na Incredible Hulk obeležen je, kako to često zna da bude, serijom slučajnosti za koje niko nije očekivao da će biti začetak legendarnog serijala sa jakim autorskim pečatom. David je sam imao ozbiljne sumnje u to da je on pogodan da piše ovaj strip, ukazujući da je njegova najjača strana pisanje dijaloga a da je to relativno beskorisna veština u stripu čiji se glavni junak mahom izražava u jednosložnim rečima. Bob Harras, tadašnji Marvelov glavni urednik je i sam toga bio svestan ali je sasvim časno Davidu – koji je u tom trenutku bio prilično nepopularan kod Marvelovog uredništva – rekao da niko drugi zapravo ne želi da piše Hulka. Al Milgrom je upravo najavio da odlazi sa serijala a Marvel je, svestan da se radi o jednom od najstarijih likova koje imaju, osećao dužnost da se nastavi sa publikovanjem, pa je i Harras onda Davidu objasnio da mu se daje opuna kreativna sloboda da radi šta god hoće sa stripom koga, ispostavilo se, niko drugi nije želeo u tom momentu. Čak ga je pitao i da li treba da tadašnjeg crtača, izvesnog mladunca po imenu Todd McFarlane, zameni nekim ko bi mu bio više po volji, pokazujući da je ovde u pitanju samo posao, bez emocija i da David firmi čini uslugu ako preuzme serijal koji niko drugi neće. David je odlučio da zadrži McFarlanea jer je u sebi rezonovao da pojma nema šta bi uopšte započeo sa ovim stripom („biću srećan ako izguram šest epizoda, a posle ćemo da vidimo“) pa da nije fer da crtaču prevremeno upropasti ugovor i tandem je uleteo na serijal sa brojem 331.

 

Davidov više od jedne decenije dugačak rad na ovom stripu započet je na mestu za koje bi se moglo reći da je bilo ekstremno udaljeno od temeljnih hulkovskih vrednosti. Hulk koga smo pamtili iz šezdesetih i sedamdesetih je bio usamljenik u stalnom bekstvu od civilizacije, jedna sila prirode u neugodnom odnosu ljubavi i mržnje prema čovečanstvu koje prezire ali će ga nevoljno štititi kada se za tim ukaže potreba. Pisan od strane autora poput Archieja Goodwina, Lena Weina, Douga Moencha ili Chrisa Claremonta, Hulk je svoju Džekil-i-Hajd podvojenost dopunio slojevima koji su humanizovali čudovište, prikazali ga kao odbranu od ekstremnog psihološkog stresa savremene civilizacije, možda donekle i oblikovali u simbol borbe za očuvanje prirode i prirodnosti u odnosu na zahuktalu potrošaku mašinu u kojoj je svet počeo sve brže da živi.

 

No, na početku Davidovog rada na serijalu, 1987. godine, Hulk i Bruce Banner su uspešno fizički razdvojeni (kvazi)naučnim postupkom koji je istovremeno Ricka Jonesa pretvorio u novog Hulka, Bannerova dugogodišnja simpatija Betty Ross je sada Bannerova supruga, njen otac, general Thunderbolt Ross, večita Hulkova arhinemeza, je mrtav a Hulk, Rick Jones i gomila SHIELD agenata te njihovih civilnih konsultatanta su u poteri za novim Hulkom, u pokušaju da pretnju po čovečanstvo zaustave pre nego što uspe da im pobegne.

 

Prvih par epizoda Davidovog stripa su mnogo više visokotehnološki triler sa letelicama koje kao da su ispale iz star Wars i ljudima koji paradiraju u futurističkim trikoima nego što su intimna priča o čoveku koji pokušava da zauzda svoje unutarnje demone, ali Peter David je majstor svog posla i sa nekoliko drskih zaokreta u pripovedanju, strip vrlo brzo dolazi na iznenađujuće „klasičnu“ postavku. David uspeva da se dohvati originalnih Stan Leejevih motiva iz najranijih priča o Hulku, uvede u strip „gama mašinu“ kojom se Banner isprva svojevoljno pretvarao u Hulka, da, čak, vrati u igru (originalnog) sivog Hulka i da mu više intelektualnih kapaciteta nego što su Hulku godinama pripisivani (ne zaboravimo da je Hulk bio jedan od osnivača Avengersa), te spretno pomeri težište pričanja na polje mentalnih oboljenja.

 

Nije ovo nužno neka najnaučnija rasprava o mentalnom zdravlju koju ćete videti u stripovima u svom životu, naravno, ali jeste fascinatan način na koji David razgrađuje i ponovo sklapa mitos Hulka i Brucea Bannera, bežeći od koncepta Hulka-kao-neurotičke-reakcije na generalno stanje u društvu i zaranjajući dublje u čovekovu dušu da bi u njoj pronašao kompleksnije – i strašnije – stvari. Uzimajući originalnu ideju o podeljenoj ličnosti, David će prikazati Hulka kao istovremeno simptom bolesti koja ima veze i sa Bannerovim detinjstvom i odrastanjem, ali i kao deo čovekove prirode koji nije puka „anima“. Davidov sivi Hulk, koji se sada svake večeri pojavljuje da zameni „bednog Bannera“ nije samo dete koje je besno što ne ume da prozre sve te konstrukte i laži sveta odraslih, on je, zapravo mnogo bliži konceptu „zla“ u odrasloj osobi, biće jake strasti neograničavano etičkim i moralnim kočnicama koje teorijski izgrađujemo odrastanjem i socijalizacijom. Istovremeno, njegovo pojavljivanje više nije vezano za ekstremni stres, Hulk više nije reakcija na strah i nemoć – ovaj Hulk se pojavljuje uveče, na interesantan (ponovo kvazinaučan) način vezan za ciklus smene Sunca i Meseca na nebu i konfliktne motivacije Bannera i Hulka koji po pola dana dele isto telo su izvor interesantnih epizoda u stripu koji se posle nekoliko brojeva pretvara u dinamičnu „road movie“ pripovest.

 

Za potrebe zapleta, u priču je ubačen i Leader, Hulkov nekadašnji neprijatelj, jedan od galerije likova koji su dobili posebne moći na ime gama zračenja. No, Leader je za razliku od različitih hulkova iz Marvelove istorije umesto ogromne snage dobio ogroman intelekt. Njegov plan u ovom stripu tiče se manipulisanja moćnim pojedincima u društvu da se Hulku osveti za pređašnje poraze ali i da kroz proizvodnju novih količina opasnog oružja – gama bombi koje je, ironično, dizajnirao baš Bruce Banner – pripremi teren za svoju buduću dominaciju svetom. Leader je, razume se, stereotipni stripovski negativac – sa sve brkovima – ali David je ovoga itekako svestan i rado se sa stereotipom igra odlazeći sve do tačke u kojoj Leadera prikazuje kako komentariše potrebu baroknih trilerskih negativaca da svoj komplikovani plan objasne u ekspozitornom monologu, dok i sam sedi u apsurdno visokotehnološkom skloništu i snima detalje svog plana na nekakav digitalni medij kako bi ga otkrio Hulku u dramski najviše oportunom trenutku. Ovo dosta dobro sažima i generalni Davidov pristup tonu stripa koji kombinuje klasičan triler sa trenucima vrlo teške drame uz nešto umešno odrađene eksploatacije i momente dobro odmerenog humora. To je na neki način i sažetak onog najboljeg što je Marvel u prethodne dve decenije imao da ponudi, pokazujući Davida kao jednog od najsigurnijih nastavljača onoga što je rađeno u Srebrnom i Bronzanom dobu superherojskog stripa, a koji istovremeno uspeva da jednog klasičnog junaka vrati svojim korenima i o istom trošku produbi, prikaže kao neugodno kompleksnijeg nego što je ikada bio.

 

David, naravno, nema nameru da Hulka prikazuje kao psihopatu (a Bannera kao pukog shizofreničara) jer bi to bilo suviše jednostavno i njegov odnos sa saveznicima koje ima ali i suparnicima koje susreće je složen. Bannerova i Hulkova potera za gama bombama je, razume se, samo solidan mekgafin koji njega tera na put zajedno sa Rickom Jonesom i odbeglim agentom S.H.I.E.L.D.-a Clayjem Quatermainom (znam šta mislite i, naravno, Peter David je mislio isto pa se kasnije pokazuje da ovaj čovek ima i brata kome je ime – Alan). Ovi junaci dalje upadaju u razne pustolovine na putu, često i sami komentarišući da je njihova misija da spasu čovečanstvo tajnog arsenala hulk-generatora užasno važna, ali da ne mogu da ignorišu razne situacije usput gde Hulk (ili Banner) jedini mogu da pomognu.

 

Razume se, ovo čini strukturu pripovedanja dinamički dosta džombastom ali sa jedne strane ovo je generalno priroda mesečnog superherojskog stripa, a i David ima veoma dobru kontrolu nad glavnim zapletom i uspeva da održi visok nivo saspensa sve vreme, bez obzira na bizarne tangente u koje će odlaziti.

 

Neke od ovih tangenti su manje uspele – na primer momenat sa vanzemaljcem koji ubija iz samilosti – ali neke su jako uspele. David je majstor kreiranja malih ličnih drama, dajući nam izuzetno sigurne portrete epizodista u čije živote Hulk upada i radikalno ih menja, a koji uspešno oslikavaju i neke od arhetipa Amerike osamdesetih godina prošlog veka. Tako dobijamo vrlo ubedljive blic-uvide u porodično nasilje, dosadu ali i korupciju provincijskih gradića, mini-raspravu o tome da li popularna kultura u ljudima proizvodi žeđ za nasiljem ili samo ispunjava prazninu koju čini odjednom mnogo slobodnog vremena a premalo intelektualne snage da se ono popuni, a kada se David upusti u krosovere sa drugim superherojima, to su neki od vrhunaca ove priče.

 

Hulkov rani susret sa X-Factorom je, tako, zanimljiv jer uspelo preispituje etičnost poslušnosti sistemu suprotstavljenu činjenju prave stvari onako kako to deluje prirodno. Kasnije David upriliči revanš meč izeđu Wolverina i Hulka koji je, uz sav McFarlaneov visceralni vatromet zapravo izvrsna intelektualna diskusija o agresivnosti koja ide uz moć i mentalitet čekića koji sve probleme vidi isključivo kao eksere. Ipak, najpotresnija je epizoda sa Man-bullom u kojoj David postiže da čitalac, kroz Hulkove oči autentično prepozna strah od čudovišta koji zajednice odvajkada zbija i tera na odbranu, a koji neretko završava u nepravdi.

 

Istovremeno se odnos Brucea Bannera i Betty Ross uspelo podiže na zreliji nivo, uz suočavanje oba lika sa snagom ali i slabostima onog drugog. David ovde poteže vrlo tešku municiju (između ostalog trudnoću i razmišljanje o abortusu što, da kažemo, nije baš bila popularna tema u superherojskom stripu onog vremena) ali uspeva da kroz odlične dijaloge – i uz nesebičnu pomoć McFarlaneovih olovki – kreira autentično humanu komunikaciju dve osobe koje su prošle kroz, iskreno, apsurdan nivo stresa tokom svojih života.

 

Ta humanost ove priče jeste jedna od njenih najvažnijih komponenti, Davidov rad je, razume se, bio jako uticajan na kasnije autore koji su pisali Hulka, ali ma koliko da su drugi motivi koje je on rabio docnije široko korišćeni (Pakovo insistiranje na tome da je „hulk“ kategorija a ne osoba je direktna ekstrapolacija ovoga što je Milgrom postavio a David razradio, da ne pominjem Aaronovo razdvajanje Hulka i Bannera), samo su retki uspevali i tu dimenziju Davidovog rada na Hulku da prenesu u svojim stripovima.

 

A ovo je istovremeno, uz svu tu humanost i humor i prilično ubedljivo tragična priča, sa finalom u kome Leader svoj plan izvodi gotovo bez greške i koje Hulk završava poražen. Ipak, da se čitaoci ne bi pitali da li je moguće da je Hulk ZAISTA mrtav, drugi tom kolekcije sadrži i dva naredne epizode, bez McFarlanea a sa radikalnim zaokretom u tonu i zapletu stripa gde Hulk, najozbiljnije, radi kao dobro plaćeni izbacivač u lasvegasovskom kasinu. Ova „Joe Fixit“ faza Hulkovog života je zapravo bila vrlo zabavna ali više o njoj ćemo pisati kada budem seo da čitam dalje tomove ove kolekcije.

 

Todd McFarlane je, naravno, posle rada na ovoj priči o Hulku započeo svoj streloviti uspon u Marvelovoj hijerarhiji, označavajući i kraj ere u kojoj su scenaristi bili bogovi a crtači izvođači i početak ere u kojoj su crtači postali takve zvezde da su mogli da rade maltene štagod žele. Naravno, znamo i da se ta era završila secesijom od Marvela i kreiranjem Image Comicsa a da je McFarlane kroz Spawna kreirao jednog od najuspelijih superheroja devedesetih i postao milioner. Zato je i zanimljivo gledati njegovo napredovanje kroz ovih nekoliko epizoda Incredible Hulka gde od tek uslužno dobrog crtača koji se svađa sa anatomijom a pozadine su mu često svedene na puku geometriju postaje izražajni crtač kakvog ćemo pamtiti. Njegov Hulk je nedvojbeno ružna pojava ali McFarlane, kako epizode odmiču uspeva da pomiri i jako dobro upotrebi i ekspresionizam i karakterizaciju glavnog lika, a da ostane dovoljno prostora i za humor koji je maltene u tonu Archie Comicsa. Ne onoliko natrpan ornamentikom kako će izgledati Mcfarlaneov Spider-man par godina kasnije, njegov Incredible Hulk je bio eksplozivan ali za čitanje veoma pitak strip sa mnogo „nemoguće“ fizike i anatomije ali koji je svoju dušu nedvosmisleno pronašao znatno pre svog kraja. Preporuka.

 

Film: Justice League

Posted in film, Stripovi with tags , , , , , , on 18 novembra, 2017 by mehmetkrljic

Justice League Zacka Snydera (uz malu pomoć Jossa Whedona) je, reklo bi se testament Warnerovoj neodlučnosti u pogledu toga šta bi DCEU po svom identitetu trebalo da bude, ili šta bi želeo da kaže. Marvel, u kontrastu ovome, treba da napravi spomenik Kevinu Feigeu, a takođe, koliko god se unaokolo pričalo da je Ike Perlmuter psihopata, fakat je da je pustio Feigea da produkciju vodi sa jasnom vizijom i čvrstom rukom, da pusti krv gde se to vidi kao neophodno (Ant Man…), ali da nađe formulu koja očigledno radi već skoro punu deceniju i njihov je filmski univerzum po tonu i „poruci“ vrlo jasno definisan. Na komentare da bi možda i „cenjena konkurencija“ trebalo da nađe svoju „formulu“ iz Warnera i DC-ja smo čuli da oni nemaju nameru da filmove prave po formuli, da je DCMU fluidniji ambijent u kome se ne traži „jedan“ narativ i u kome autori pojedinih filmova imaju slobodu da kreiraju svoje priče onako kako to odgovara likovima i zapletima.

Justice League je, nažalost, veoma jasan pokazatelj da ovo nije tačno i istovremeno demonstracija toga koliko je vremena Warner izgubio meandrirajući i premišljajući se kako bi to njihovi superherojski filmovi zapravo trebalo da izgledaju.

U prvom, dakle, redu, Justice League je film koji sasvim manifestno nije ni priča za sebe ni nekakav autorski iskaz umetnika koji ima svu slobodu ovog sveta da glinu taloženu tokom osam decenija superherojskih stripova oblikuje onako kako ga inspiracija ponese ne bi li rekao nešto o ovom svetu i čovekovom mestu u njemu. Suprotno, Justice League je veoma eksplicitno direktan nastavak filma Batman vs. Superman: Dawn of Justice u toj meri da se u njemu apsolutno sve vrti oko Betmenovog osećaja krivice što je Supermen u tom filmu umro i zapitanosti sme li se čovek igrati boga kada je to jedini način da se korupciji suprotstavi sama srž plemenitosti, makar i po ogromnu cenu.

Možda je Snyder zaista i želeo da snimi jednu karakternu dramu sa Betmenom koji sumnja u sebe, sa čovekom u kostimu šišmiša koji očne kapke maže crnom senkom da bi izgledao manje smešno kada ga navuče, a koji vidi kako se svet oko njega menja, kako pljačkaše banaka koje je nekada tukao zamenjuju bića koja mogu da lete i pesnicama ruše zgrade, stari bogovi i novi bogovi kojima je rat način života a svetovi su im samo šahovsko polje, Betmenom koji se u ovakvom svetu očajnički bori da ne zaboravi srž sopstvene humanosti, identiteta, da prevaziđe dečaka u sebi koji i dalje plače nad mrtvim roditeljima što leže na gotamskom pločniku i zaštiti svet koji je nekada arogantno smatrao svojim.

Možda je Snyder zaista ovo želeo da snimi jer su svi ovi motivi prisutni u tekstu ili podtekstu Justice League, ali taj film je zakopan ispod jedne neobično lapidarno izvedene priče o pojavljivanju velike zloće iz svemira koja bi Zemlju da naprosto sprži i regrutnih aktivnosti koje Betmen onda mora da obavi ne bi li se toj zloći pružio častan otpor.

Dosta toga ovde deluje kao nabacano u poslednjoj ruci drafta, možda neposredno pred snimanje, a verovatno i tokom samog snimanja, bez nijansiranja i podteksta koji je, kakvi god drugi njihovi gresi bili, svakako postojao u Man of Steel i Dawn of Justice. Utoliko, sam negativac u filmu, Steppenwolf je možda njegova najslabija tačka na kojoj se mnogo toga slomi. Mislim, za Marvelove filmove se s pravom godinama priča da su im negativci bledunjavi i nikakvi (kakva je bila i Hela u poslednjem Thoru), ali posle Suicide Squad i Dawn of Justice moglo se s jednakim pravom reći da je DC brzo nadoknadio deficit bledunjavosti. Nažalost, Steppenwolf je kao da ste uzeli teatralne karikature iz Suicide Squad i mutavu CGI animaciju iz Dawn of Justice i onda ih samo fotošopovali jedno na drugo.

Jack Kirby je sa DC-jem imao veličanstveno neuspešnu saradnju kada je prvi put otišao iz Marvela početkom sedamdesetih godina prošlog veka. Njegov koncept „Četvrtog sveta“, mešavina originalne mitologije i naučne fantastike bio je spekatakularno ambiciozan ali se slabo prodavao i bio izotkazivan pre završetka ijednog od serijala. Ipak, njegovi koncepti su s pravom prepoznati kao potentni od strane raznih scenarista i urednika i tokom godina su prodrli u ostale kutke DC-jevog univerzuma, pretvarajući se u sve važniji i važniji njegov deo do mere da su Darkseid i njegovi Apokolips čauši sedeli u temelju mnogih najvažnijih DC-jevih događaja od osamdesetih godina pa do danas. Grant Morrison, kao jedan od najvećih i najkreativnijih Kirbyjevih poštovalaca i nastavljača je obilato koristio fourth world/ new gods podlogu za mnoge svoje velike priče tokom rada na DC-ju pokazujući da ovi – možda malo starinski – koncepti ljudski mogu da se udenu u savremeni DC senzibilitet.

Nažalost, Snyder (i Whedon) izgleda nije čovek koji bi prepoznao mitološku veličinu Kirbyjevih raskošnih spejs opera, a u filmu za koga je Warner insistirao da bude kraći od dva sata i potroši nešto vremena na humor i šegu, bilo je mesta samo za najgrublji sažetak motivacija i istorije Apokolipsa. Rezultat je da je Steppenwolf izuzetno neubedljiv i tanak negativac – simbolizovano već time da se Snyder nije potrudio čak ni da zaposli glumca na njegovom oživljavanju, odlučujući se umesto toga za suvu animaciju – da je cela ideja o postojanju Darkseida i nekog drugog sveta koji actually ima duboko utemeljenu motivaciju da napadne Zemlju, da su parademoni zastrašujuća armija iz više razloga, sve to smuljano u bukvalno par rečenica ekspozicije i mada, naravno, ne smatram da film od dva sata treba da ima još tri sata dokumentarnog apendiksa  koji bi činile anotacije vezane za Kirbyja i fourth world, nesumnjivo je da je ovakav sažetak ponudio negativca koji ni na mišiće ne može da bude interesantan (ne pomažu ni abismalno pisani monolozi koje S’wolf ispaljuje) a kamoli da nosi film onako kako bi nam valjalo u filmu koji pokazuje kako se tim najvećih heroja na planeti okuplja iz velike nužde.

Opet, jasno je da je Steppenwolf samo mekgafin koji služi da Betmen i Wonder Woman okupe Ligu pravde (ili da je „udruže“ kako veli naš, pomalo nezgrapan prevod slogana Unite the League) i ja bih sve ovo lako izopraštao da su regrutacija tima i njegova hemija valjani. Uostalom, Thoru sam velikodušno oprostio Helu na ime superiorne svemirske vožnje u ostatku filma.

Međutim, stvari ovde stoje ne sasvim loše ali ipak polovično. Problem filma ostaje što je ovo iznad svega priča o Betmenovoj krivici i žudnji da ispravi neispravljivo i Zemlji vrati Supermena koji je simbol nade, ne puke moći, pa su tako regrutacijske scene neujednačene po tonu a srastanje grupe individua u tim koji treba da odbrani planetu je odrađeno uzgredno, veštački, bez te neke pomenute „hemije“.

Individualno, Jason Momoa je zapravo sjajno iskoristio mesto pod reflektorima i pružio harizmatičnog i grubim potezima slikanog ali višeslojnog Akvamena. Ko je TO očekivao??!?!?!? Ezra Miller je nerdy/ fanboy i očigledno oblikovan po uzoru na Kida Flasha radije nego na „stvarnog“ Barryja Allena. On služi i kao comic relief i ne mogu da kažem da je u tome loš, ali film ovde ima neugodne tonalne skokove između duboko ušutane emotivne drame i lakog big bang theory zajebavanja.

Ta raspetost filma između pokušaja da istovremeno bude i Millerov Dark Knight Returns, ali i Super Friends na kraju najviše ošteti Cyborga. Neću lagati, radi se o jednom od meni najdražih DC superheroja, komplikovanom liku koji je iz pera Marva Wolfmana uspeo da izađe kao interesantna i višeslojna ličnost sa svešću o rasnoj determinisanosti ali i jasnom ambicijom da je prevaziđe, kao i stigmom osobe sa invaliditetom koja se upinjala da prvo sebi dokaže da je i dalje „able“ ili, ako hoćete „validna“.

Film ovom poslednjem daje bukvalno jednu rečenicu vremena da se gledaocu sugerišu protivrečnosti u Cyborgovoj duši i posle toga on nažalost postaje token negro u timu koji odrađuje šta treba (ume da hakuje, ume da puca) ali ne nosi nikakvu posebnu dramsku tenziju. Ray Fisher za ovo nije kriv, on i izgledom i glumom radi sve što treba, rekao bih da je problem ponovo što je ovo ansambl film koji nema vremena da ide u kojekakve dubine. To je svakako bilo za očekivati, ali opet, kako je osnovni mekgafin u filmu jurnjava za mother boxovima, a čiji je i Cyborg produkt (i u aktuelnom stripovskom kontinuitetu), bilo je za očekivati da ovaj lik ima ključniju ulogu i bolji tretman.

Wonder Woman je pristojna, mada Gal Gadot već kreće da vidno šmira u nekim scenama, verovatno ni sama sigurna da li treba da bude stripovski teatralna ili malo zajebantski opuštenija.

Najgori je, avaj, Cavillov Supermen koji je potpuno ispušten i prosto mi je nejasno da je Geoff Jones pustio ovakve scene u film. Ako je u prethodna dva filma Cavill pokazivao Supermena koji (bolno) sazreva i Supermena koji se bori sa konceptom zrelosti (i moći koju mu je ona donela) i bio prilično dobar, ovde deluje kao da mu je režiser dao upustvo „Sve vreme si naduvan. Okej? Razbijen si ko bulja i sve ti je kul i opušteno te boli kurac jer si razvaljen.“ Povratak Supermena ne samo među žive već među heroje, povratak simbola nade i borbe u kojoj nikada nema predaje bi trebalo da bude emotivni vrhunac filma, ali nažalost Cavill u ovim scenama deluje kao da učestvuje s pola pažnje dok u glavi vrti neke do jaja scene iz reklame za Cipiripi koju je sinoć šest sati na ripit gledao na Jutjubu cimajući petnes kila iz nargila.

Kada se ovome u kontrast stave emotivni momenti sa Lois Lane i majkom Kent stvari deluju kao da gledamo dva različita filma. Jedan je halmarkova melodrama odrađena po ugovornoj obavezi bez mnogo truda da se prevaziđu uobičajeni klišei, a drugi deluje kao trejler za narednu igru iz serijala Injustice.

Čime hoću da kažem da su akcione scene na momente iznenađujuće nemaštovite. Ima tu i sjajnih momenata, da ne bude zabune. Scena sa Wonder Woman u Londonu je vrlo dobra mada Snyder ne može da izdrži da ne odradi bar malo slo-moa, ali je režirana promišljeno i sa ukusom. No, kako film odmiče, akcione scene počinju da bivaju sve veći CGI eksces sa sve manje propisne akcije. Ima tu ikoničkih momenata i kada se Wonder Woman i Aquaman bore protiv Steppenwolfa, ili kada Amazonke pokušavaju da odnesu mother box van njegovog domašaja ima tu dobre montaže i solidnih kadrova. No, problem je svakako to što se veliki deo akcije u filmu oslanja na CGI parademone i potpuno veštački naslikane ambijente u kojima se borba odvija pa stvari zaista deluju kao osrednja video-igra. Samo jedna scena na sekund podseti da smo u Dawn of Justice imali goddamn Batmana protiv pune sobe ljudskih bokserskih džakova i mada ja zaista volim da gledam Wonder Woman kako se tuče sa bogovima, moglo je to bolje.

I generalno, film je vizuelno neobično nemaštovit. Već je Dawn of Justice sugerisao da dizajn Snyderovih DC filmova kreće silaznom putanjom, pa je posle makar vrlo lepo dizajniranog Watchmena i Man of Steel koji je makar jasno komunicirao šta želi u ovom domenu, ovaj film imao kreativno ispuštenog Doomsdayja. Sa Justice League idemo sledeći korak na niže pa se finale filma odvija u sasvim artificijelnom okruženju koje više asocira na nekakvu Xbox 360 igru napravljenu u Rusiji pre deset godina nego na bilo kakvu Rusiju u kojoj čovečanstvo očajnički brani planetu od invazije iz svemira.

Da ne grešim dušu, Betmenova oprema izgleda dobro a i mother boxovi su pristojni i, mada se ni jednom u filmu za Steppenwolfove teleporte ne upotrebi termin boom tube (ZLOČIN!), na drugoj strani mi je dizajn Cyborga bio okej – vrlo sličan onome kako on izgleda u aktuelnim stripovima. I kada se na kraju u post kredits sceni pojavio i glavom i BRADOM Slade Wilson u vrlo solidno urađenom kostimu, priznajem da sam ciknuo kao devojčica. Dakle, ima ovde i dobrog dizajna, ali je i on možda malo žrtva za DCMU karakteristično agresivne kolor-korekcije koja sve farba u plavičasto-sive nijanse i bespotrebno umiruje i one elemente filma koji treba da budu nemirni.

Whedonovski humor je tu i ne mogu da kažem da ne funkcioniše, ali problem jeste u toj tonalnoj razuđenosti i neuspehu da se pomiri Snyderov emotivni Betmen i njegov napor da stvari ispravi, sa Aquamanom punim života sa jedne strane i nervoznim Flashom sa druge.

Opet, ako je ova priča konačno odrađena a tim okupljen, to ipak znači da za sledeći film (pa makar u njemu ne bilo Afflecka koji kao da najavljuje bekstvo) najzad imamo podlogu da dobijemo „story“ koji neće biti „origin“ i u kome će hemija tima moći da bude u centru kreativnih napora. Pa onda… da čekamo neku 2020. godinu?

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 17-11-2017

Posted in metal on 17 novembra, 2017 by mehmetkrljic

Ovog petka u metalu mnogo zanimljivih vesti, to jest izdanja. Pa da vidimo:

Prvo da ukažem da su izašli i Cavalera Conspiracy i Electric Wizard albumi koji su najavljivani i čije muzičke ilustracije možete naći u prtethodnim postovima.

Dalje, izašao je živi album sa prošle turneje Iron Maiden: The Book of Sould Live Chapter. Ja sam tokom turneje slušao i pirate i nema tu mnogo filozofije, ko voli Mejdn tačno zna šta dobija ovim albumom, pa svakako potrošite novac i vreme ako u takve spadate (a, objektivno, šanse su velike da spadate). Nažalost, sada već znamo da na turneji naredne godine Maiden ne dolazi do nas pa nek ovo bude nekakva utjeha:

https://youtu.be/2VgOjY-TPUo

U manje mejnstrim vestima, tu je novi Polkadot Cadaver. Bogami im je trebalo dosta godina da se ponovo oglase, ali mislim da će ljubitelji biti zadovoljni. Ja nisam ni njih ni Dog Fashion Disco nešto mnogo trošio ali respektujem:

https://youtu.be/rjW8UWMXZx8

Za nas koji smo malo više DAR*, raduje vest o izlasku petog albuma francuskih Aosoth. Već smo više puta pominjali francusku blek metal scenu i kako već duže vreme nudi izvrsno šaroliku lepezu blek metala, a Aosoth na novoj ploči, bogami, časno gazi po žestini ali sa mnogo sofisticiranih preliva. Vrlo preporučljivo:

https://youtu.be/yCNgLchC7UA

* Interna šala sa jednog Godflesh foruma, a koja parodira „tr00“ i „kvlt“ atribute često ispaljivane u vezi sa blek metalom. Skraćenica od „dark, aggressive, real“.

 

Ako ste, pak, cepidlaka koja kaže „dobro, blek metal, al meni to mnogo za žene i decu“, a ipak biste slušali nešto sličnog zvuka, a da vam se ne ugrozi muškost, tu su finski Desolate Shrine. Njihov četvrti album bi se mogao nazvati blackened death metalom jer ima istu širinu i emociju kao klasična black tuča, ali ipak ima i niži štim i etitjud koji vezujemo za death metal. Vrlo lepo to zvuči, izbegavajući i tehničko prekomplikovanje death metala ali i blekerski manirizam. „Zrelo“ je valjda izraz koji tražim:

https://youtu.be/4q2Ua5RV-pI

Na nešto manje ekstremnom delu spektra, ali i dalje dovoljno hermetičnom za elitiste našeg formata, poljski bend Ketha se vratio sa tek trećim albumom u deset godina. Ali ovo je bend koji ima svoj zvuk i očigledno ne juri trendove i boli ga uvo da se kači na flejvr ov d vik. Doduše njihov zvuk jeste neka varijanta djenta i čuje se tu, razume se, Meshuggah uticaj, ali Poljaci su svejedno svoji. Ima tu puno mathmetalskih zahvata i bravura ali muzika ima gruv i dušu što je, bar za mene, mnogo važnije:

https://youtu.be/f0uSMtj4KmA

I, da i dalje ostanemo u poljskoj (koju smo već i ranije obeležili kao meku modernog blek metala), pre nekoliko sati je one man band Over the Voids na JuTjubu učinio dostupnim ceo svoj debi album koji danas izlazi i u fizičkoj formi. Inače je u pitanju živi basista benda Mgła, koji je jedan od važnijih poljskih metal bendova ikad a muzika je… pa, kao recimo nekakav prijateljskiji Burzum – jednostavna ali prijatna i ne bez dubine. Pesme su možda predugačke u odnosu na broj ideja koje sadrže ali s druge strane, to može i da doprinese hipnotičkim kvalitetima albuma ako ste dobro raspoloženi. Blek metal koji možete da pustite i civilima i da ne budu baš odmah zgađeni.

https://youtu.be/ui8Ch0o6vHU

Da ostanemo još malo u blek metalu ali da mrdnemo malo na sever (ali ne da bismo predstavili novi Ulver EP. Jeste izašao ali pošto zvuči kao Depeche Mode, nije da mu je mesto na ovom topiku). Islandski Auðn sam, mislim, već nekada kačio na ovom topiku ali tu su sa drugim albumom koji nije preterano popravio produkciju (ne da je ovo sad neko dno blek metal produkcije, ali jeste malo razmazano) ali jeste urađen u najboljem maniru vikinškog metala, sa sve strastvenim pevanjem i skoro pastoralnim melodijama koje se mešaju sa pržačkim gitarama i rasturačkom ritam sekcijom. Ko voli, dopašće mu se:

https://youtu.be/GQf7QEODPwg

Drugi album benda Impureza je možda više kuriozitet nego esencijalno izdanje, ali ovaj francuski bend sa španskim poreklom je vredan pažnje makar utoliko što su jedini (?) bend na svetu koji svoj zvuk temelji na ukrštanju detah metala sa flamenkom. Ima naravno mnogo krosover bendova sa svih strana granice koji kombinuju razne tradicionalne muzike sa ekstremnim metalom, ali kod ovih ljudi je to baš deep dive. I nije neprijatno za slušanje:

https://youtu.be/LCGWoPuNJaI

No, naravno, najvažnija vest (i objašnjenje zašto sam gore na kvarno umuvao referencu na Godflesh) je da je danas izašao i novi Godflesh. Jedan od mojih najomiljenijih bendova svih vremena (bez obzira na žanr) svakako u ovom veku nije sila koja je bio kasnih osamdesetih i ranih devedesetih prošlog, ali… Ali Justin je čovek sa autentičnom vatrom i Post Self, kako se ova ploča zove, iako pun manirizama koji od njega već mogu da se očekuju, i dalje nosi izvorni dah Godflesh rizičnosti i težine. Ono što je lepo videti je da se Justin i Benny, za razliku od prošlog albuma koji je maltene zvučao kao da ga radi Godflesh cover band, ovde ne stide da malko odu u eksperimente i zvuk začine raznim elektronskim i ambijentalnim elementima koje inače češće vezujemo za Justinove razne solo projekte:

https://youtu.be/JZQohP-vLF0

https://youtu.be/uCcJ4BQ6FTo

Video igre: Prey

Posted in video igre with tags , , , on 16 novembra, 2017 by mehmetkrljic

Završio sam ove godine izašlu igru Prey, koju je sa puno očigledne ljubavi pravio Arkane, a u svojstvu finansijera i izdavača na svet donela Bethesda. Igra se pojavila proletos, nakon perioda ispunjenog možda podjednakim dozama entuzijazma i skepticizma, dobila prilično solidne kritike (uz određene rezerve koje ćemo ispod detaljno adresirati), ali je indikativno da je posle svega par nedelja priča o igri stala a cena joj dramatično pala tako da sam je ni mesec dana nakon izlaska kupio novu novcatu za svega dvadesetak funti na Baseu. Podaci koje dobijamo kombinovanjem VGChartz i Steamspy cifara ukazuju da je igra svakako prodala više od milion kopija ali ne može se reći da je ovo bio nekakav masivan hit za Bethesdu, pogotovo u odnosu na prodaju kakvom se mogu pohvaliti Fallout ili Elder Scrolls igre ovog izdavača.

 

Iako je Bethesda firma poznata po horse armour kontroverzi iz prošle decenije kojom je na neki način ozvaničen očajnički napor izdavača videoigara da monetizuju svaku sitnicu koja se može dodati glavnoj igri (ili od nje otkinuti pa prodavati separatno), istina je i da je su oni u ovom momentu jedini od velikih izdavača koji akcenat stavlja na single-player igre još uvek slobodne od većine mikrotransakcija ili lootbox sadržaja a koji je prodro u visokobudžetne naslove svih ostalih izdavača (videti kontroverze iz poslednjih nedelja vezane za Shadow of War i svakako Battlefront II). Neki (konkretno Kotakuov Džejson Šrajer, recimo) insistiraju da će Bethesda ubrzo morati da promeni svoj pristup i povinuje se istini da mikrotransakcije i lootboxovi zarađuju strahovite pare, no, nadajmo se da su ti neki u krivu.

 

Jer, Prey je primer igre koja skoro sigurno u ovakvoj – vrlo puritanskoj – formi ne bi mogla da postoji u games as service ambijentu a to što je bila tržišno verovatno prilično neuspešna u odnosu na druge naslove istog izdavača (kao, uostalom, i The Evil Within 2 izašao iz iste firme) mene asocira najpre na ideju da se Bethesdi može pripisati i određena plemenitost, određena socijalistička benevolentnost u kojoj izvanredno dobro prodavani naslovi (Skyrim, Fallout) subvencionišu proizvodnju hermetičnijih igara kao što su Prey i The Evil Within, pa i Dishonored. Možda fantaziram, naravno, Bethesda je dobila i mnogo kritika na račun toga što je prilično siledžijskim metodama išla na kupovanje Human Head i Arkane studija, a zatim praktično sahranila Human Head i njihov nedovršeni Prey 2 bacila u đubre pa igru sa istim nazvom dala na razvoj Arkaneu – teške su to priče i čoveku se ponekada smuči kada se seti da se njegov, misli on, nedužni eskapizam, napaja okrutnim biznis-praksama i suzama eksploatisanih developera.

Kako god bilo, a da bismo podsetili čitaoce koji nam se tek sada priključuju, ovogodišnja igra Prey ima veze sa istoimenom igrom koju je 2006. godine uradio Human Head samo utoliko što je Bethesda postala vlasnik Prey brenda, a onda Human Headu saopštila da batale rad na nastavku koji je u to vreme bio u toku i prebacila dužnosti na Arkane a koji su presekli sve veze sa originalom. Ovogodišnji Prey ima veze sa starim Prey samo po tome što se obe igre izvode iz prvog lica i imaju naučnofantastičnu žanrovsku osnovu koja se (na sasvim različite načine) bavi kontaktom ljudske rase sa neprijateljski nastrojenim vanzemaljcima, ali ako ste bili vezani za likove ili neke distinktne mehanike originala (npr. portale) znajte da ih ovde nećete naći.

 

Elem, kao neko ko nije bio veliki ljubitelj originalnog Prey, priznajem da sam se prilično zainteresovao za Arkaneov projekat kada je objavljeno da će njihova igra za uzor uzeti ništa manje nego System Shock 2. Činjenica da je razvoj igre vodio lično osnivač Arkanea – Raphael Colantonio – inače odgovoran za Arx Fatalis i Dark Mesiah of Might and Magic, te da je u radu na njoj uglavnom učestvovao francuski deo firme (dok je američki radio na Dishonored 2) je takođe golicala maštu, a kada je saopšteno da će Chris Avellone biti jedan od dva autora narativa na igri, Prey je uspešno lansira u vrh moje liste najočekivanijih naslova za ovu godinu (a ne zaboravimo šta smo sve očekivali ove godine…).

 

Međutim, kako to u životu zna da se desi, Prey je jedan od vrlo retkih naslova iz te neke visokobudžetne kategorije koji sam uzeo da igram i gotovo odmah poželeo da prestanem. Naravno, mnogo igara koje započnem ja ne dovedem do kraja, nije to retkost, ali jeste retkost da se od neke igre ovako snažno odbijem već u prvih par sati igranja, pogotovo kada je to igra koja obilno isporučuje sve ono što je čovek od nje očekivao. Prey me je, ne smem da lažem, toliko iritirao tokom svojih prvih nekoliko sati, da sam uhvatio sebe da sumnjam i u sam System Shock 2, pitajući se je li moguće da su mi uspomene na tu igru toliko deformisane ružičastim naočarima da bih i od nje danas odskočio u užasu.

 

Ipak, System Shock 2 sam poslednji put do kraja odigrao relativno skoro – početkom 2013. godine, pa sam, daljim igranjem Prey, uspeo da shvatim šta ove dve igre tako jako razlikuje, ali i da se naviknem na najveći deo Preyjevih iritacija i uspešno se dovezem do završne scene koju sam dosegao negde u dvadesetosmom satu igranja. Tim su uspešno demantovani i kojekakvi kritizeri po internetu sa tvrdnjama da je Prey igra koja ne vredi para jer se završava za šest do osam časova, mada je i istina da je Prey u dobroj meri naslov koji daje onoliko koliko se u nj ulaže i da verovatno ne morate biti baš prekaljeni spidraner da biste ga završili za desetak sati igranja.

 

No, u zavisnosti od toga koliko cenite svoje slobodno vreme, pitanje je da li ćete uopšte želeti da igru završite. Prey je, kako sam već natuknuo, komplikovana ljubavnica ne toliko zato što ne ume da uzvrati ljubav, već pre što u tom uzvraćanju ne ume da pronađe pravu meru.

 

Za početak, mislim da je korisno da se razjasni kako priča da je Prey „inspirisan“ igrom System Shock 2 ne drži vodu. Prey je maltene rimejk System Shock 2, samo bez licence da se igra tako i brendira. Ako je BioShock serijal započeo plemenitom idejom da se kreira duhovni naslednik System Shocka, Prey se ne zamara tako apstraktnim konceptima kao što je „duh“ i veliki broj ikoničkih elemenata Looking Glassove (i Irrationalove) igre prenosi bez gotovo ikakvih izmena u svoj mizanscen, počev od masivnog francuskog ključa koji služi više za destrukciju, manje za opravku, preko sistema za unapređivanje glavnog lika koji podrazumeva inženjerske, ratničke ali i parapsihološke sposobnosti, pa do postavljanja igre u svemir.

 

Zvuči kao dobra vest ako ste voleli System Shock 2, kao što ga je, uostalom, voleo svako sa malo ukusa – na kraju krajeva, pričamo o jednoj od najcenjenijih PC igara svih vremena i jednom od rodonačelnika (pod)žanra tzv. „imerzivnih simulacija“, ali đavo, kažu, voli da prebiva u tim nekim detaljima.

 

Prey je, zapravo na neki način metastaza ideja što su činile osovinu oko koje je izgrađen System Shock 2, taj neki proverbijalni „too much of a good thing“, davljenje u izobilju i poučna, a bolna lekcija o tome da „dobru“ igru danas ne čini samo potencijal koji stoji u njenim sistemima već i (krvav) napor njenih autora da se ta smeša sistema uokviri na način koji će igri dati „duh“, usmerenje i osećaj svrhovitosti a koji će onda igrača terati u dalje i žešće igranje bolje nego puko obećanje da je određene matematičke veličine moguće iskombinovati na različite načine.

 

Zvuči možda užasno nefer što ovo pričam za igru koja se jako potrudila da nam obezbedi nelinearnu avanturu u kojoj problemi najčešće nemaju jedno, jedinstveno rešenje, pogotovo nakon što sam The Legend of Zelda: Breath of the Wild pre koji mesec onoliko hvalio iz istih razloga, i siguran sam da postoji određen soj igrača koji Prey smatraju apoteozom ovog stila igranja, ali mislim da je pošteno reči da smo u 2017. godini toliko zreli – i mi kao igrači i igre kao medijum – da prepoznajemo važnost editovanja, uokvirivanja, moderiranja jednog ovakvog interaktivnog iskustva kako bi iz šume sistema iznikla memorabilna pustolovina. I ovo važi i na mikro i na makro nivou – paralelno sa Prey igrao sam drugu Nintendovu najbolju igru ove godine, Super Mario Odyssey i mada je u pitanju „samo“ platformer, Nintendo u njemu drži master klas iz dizajna nivoa i kreiranja inspirativnih problema koji se mogu rešavati različitim redosledom i uz kreativne pristupe.

 

 

Prey je, u kontrastu sa ovim igra gde dobar deo problema koje susrećete nije moguće rešiti u datom trenutku jer zahtevaju predmet ili sposobnost koje ćete steći tek mnogo sati kasnije u igri i ovo je i razlog što je prvih nekoliko sati ispunjeno frustrirajućim udaranjem u zatvorena vrata, primitivnom borbom sa iritantnim neprijateljima i stalnim otvaranjem mape ne biste li nekako shvatili kuda to treba da se prođe da bi se u igri stiglo „dalje“.

 

Sasvim je, naravno, moguće da sam ja samo postao užasno razmažen, ali mišljenja sam da smo ovu vrstu dizajna igara ipak nekako prerasli i ostavili za sobom. Dark Souls – da potegnemo odmah najbolji primer i pokažemo da se ne šalimo – nikako nije igra koju bi iko mogao da optuži da igrača drži za ruku i pokazuje mu šta treba da sledeće radi, ali Mijazaki i njegovi saradnici su od početka serijala očigledno bili veoma svesni potrebe da se igraču da osećaj svrhovitosti i jasan imperativ šta se od njega očekuje da uradi, te da će se on za ostalo već snaći sam. Prey je igra kojoj ovo očajnički nedostaje, veliki deo vremena ona igrača zasipa opcionim misijama koje se trigeruju same od sebe i pojavljuju u listi nedovršenih zadataka, bez indikacije koliko su one potencijalno važne za osnovni narativ igre, dok ga sa druge strane sudara sa zaključanim vratima, sobama punim neprijatelja, mehaničkim preprekama na putu i insistira da za prevazilaženje svega ovoga mora da ozbiljno uloži u razvoj svog lika i opreme.

 

Potpuno prihvatam da će za nekoga ovo biti raj, ali mnenja sam da je očekivanje od igrača da sistematski zagleda iza svake kutije, ispod svakog stola, u svaku kantu za đubre, ne bi li sakupio dovoljno resursa da preživi, da je to očekivanje fer jedino i isključivo ako su ove radnje intrinzično – dakle same za sebe – dovoljno nagrađujuće za igrača. Super Mariju je ovo, naravno lako jer je u njegovom svetu sam čin kretanja nagrada zahvaljujući decenijama perfektuiranim mehanikama trčanja i skakanja, a Nintendo maltene bolje nego iko drugi ume da čin pronalaženja predmeta ispod kamena koji ste podigli zakiti audiovizuelnim fidbekom koji će vam na lice navući osmeh srećnog Skinerovog pacovčeta, no Prey na svojoj strani nema ove prednosti.

 

U Prey je pretraga po ambijentu za đubretom-koje-život-znači neretko sasvim samotna, dosledno monotona aktivnost beskrajnog kliktanja po fiokama, kantama za đubre, kredencima i leševima vaših dojučerašnjih drugova i trpanja u inventar svega od municije, preko dim sum gotovih jela, pa do kora od banane i rukavica za bejzbol. BioShock Infinite je bio poslednja slična igra koju sam igrao a koja je ovako fundamentalno pogrešno razumela lekciju koju nam je svojevremeno priuštio System Shock 2, pretvarajući uzbudljiv koncept sakupljanja resursa, njihovog smislenog kombinovanja i menadžmenta inventara u procesiju kliktanja dok ste glumili OCD-om pogođenog beskućnika koji prvo pobije a zatim orobi sve na šta naiđe (s tim što ubijanje traje kraće nego pretresanje leševa).

 

Prey nije TOLIKO loš u aproprijaciji System Shockovih koncepata, ali ovo jeste igra koja se totalno izgubi u proceni koliko neke radnje mogu da ostanu zabavne posle deset ili petnaest sati igranja. Tako, recimo, da biste od nasumičnog đubreta koje sakupljate po kosmičkoj stanici na kojoj se igra odvija (bejzbol rukavice, ostaci hrane, ubrano cveće, nekrotični organi vanzemaljaca, kamenje sa meseca, pištolji ili hrana koji vam ne trebaju…) napravili nešto korisno, prvo morate pronaći automat za reciklažu. Ovi automati, raspoređeni na više mesta po stanici, će sve što u njih ubacite razložiti na nekoliko vrsta materijala (organski, mineralni, egzotični…). Onda ćete, negde na stanici pronaći „fabrikatore“, futurističke 3D printere koji od materijala ubačenih u njihove slotove mogu da kreiraju upotrebljive mehaničke predmete (oružje, municiju, bombe, medicinske pakete…). Nekada je fabrikator u istoj prostoriji sa automatom za reciklažu – često nije. No, da biste kreirali ijedan od željenih predmeta potrebno je da za njega prvo nabavite „plan“ odnosno elektronsku instrukciju za 3D printanje na kakve natrčavate ulaženjem u personalne kompjutere drugih ljudi na stanici, nalazite ih na njihovim leševima ili, naravno, u zabitim ćoškovima, često skrivene ispod ili iza nekih za pomeranje teških predmeta. Kada ste jednom našli plan, fabrikator će zauvek moći da vam napravi zadati predmet, ali samo ako imate dovoljno sirovih materijala. U praksi, često ćete kuniti sebe, ograničeni inventar i pokojne kolege koji u džepovima nisu imali dovoljno banana i jabuka koji bi vam obezbedili dovoljno organskog materijala da u fabrikatoru napravite još neki medicinski paket. Ovo je demonstracija igre u kojoj autori od drveća ne vide šumu i u kojoj igrač mora da prekopava inače možda ne tako zanimljivi ambijent ne bi li našao još koji neuromod – predmet kojim direktno unapređujete fiziološke ili parapsihološke sposobnosti lika – koje će zatim potrošiti na proširenje inventara, kako bi onda opet prekopavao već prekopan ambijent ne bi li pronašao predmete za koje do malopre nije imao mesta u inventaru, kako bi ih odneo do reciklatora, iz njega izvadio sirove materijale, onda njih odneo do fabrikatora i tako na kraju napravio sebi neki koristan predmet. Ovakav igrački loop može da bude zanimljiv neko vreme, ali baš u tom ranom delu igre dok to može da bude zanimljivo ste sa druge strane stalno iritirani neprijateljima koje je teško pobediti i stalnim naletanjem na zaključana vrata pa na kraju osećaj koji imate nije taj da ste usred grčevite borbe za opstanak u kojoj morate improvizovati da biste preživeli, već da vas igra namerno usporava čuvajući „pravi“ sadržaj za kasnije.

 

Ponovo, možda sam samo ja razmažen, ali kada u igri posle izvesnog vremena dobijete mogućnost da i sami razvijete neke sposobnosti koje vaši vanzemaljski neprijatelji koriste protiv vas, ovo bi trebalo da bude momenat u kome se osećate osnaženo, momenat u kome se proverbijalni stolovi okreću i sve što ide uz to. Suprotno, prva vanzemaljska sposobnost koju ćete dobiti je mogućnost da se „morfujete“ u šolju za čaj ili neki sličan predmet zgodnih dimenzija kako biste konačno mogli da uđete u do tada nedostupne sobe zaštićene preprekama u kojima postoje mali otvori. Tipično, u tim sobama ćete naći još đubreta kojim ćete puniti inventar i hroptati pod njegovom težinom dok ne nađete automat za reciklažu.

 

Igra će vas i dodatno uvrediti time što instaliranje više od par neuromodova koji daju vanzemaljske sposobnosti znači i da će se automatski sistemi za odbranu stanice sada od saveznika pretvoriti u neprijatelja i ovo je ponovo više iritacija nego nekakav značajan mehanički element igranja. Ja razumem da su u Arkaneu mislili da će prolaženje kroz stalno iste ambijente (a igra zahteva OGROMNU količinu bektrekinga) biti obogaćeno time što će u njih periodično biti dopremani sveži neprijatelji a automatski sistemi za odbranu mogu postati jedni od njih i zahtevati da ih uništite ili hakujete, ali ovo bi MOŽDA bilo tačno da su borba i hakovanje mehanički zanimljive radnje u igri. Ali, kao što nagađate, nisu zaista. Hakovanje je pogotovo dosadna rabota sa rudimentarnom lavirintskom igrom koja postaje samo duža ali ne i kompleksnija kako stičete mogućnost hakovanja sistema višeg nivoa enkripcije (NieR: Automata bi ovde mogao da posluži kao pokazni primer jednostavnog a efektnog rešenja za ovakav problem), dok se borba uglavnom pomalja u formi trapavih instanci sukoba sa neprijateljima veoma niske inteligencije gde ograničenost u domenu mobilnosti glavnog lika uglavnom čini da se osećate kao da gazite bubašvabe, pre nego kao ratnik sa natprirodnim moćima.

 

Nije da se Colantonio i ekipa ovde nisu trudili, neprijatelji nominalno imaju različite moći (teleportovanje, pirokineza, telekineza, kontrolisanje ljudstva i mehanizacije), ali ih, avaj, do kraja igre nose samo jednostavne AI rutine koje podrazumevaju odsustvo ikakve sem najrudimentarnije taktike. Neprijatelji se kreću po prostoru mehanički, bez utiska da zaista shvataju da treba da izbegavaju napade igrača sve dok im zdravlje ne padne na minimum, kada pokušavaju da pobegnu, komplikovane enterijere savladavaju teleportovanjem i mada igra sugeriše da je moguće je sakriti se i sa njima igrati žmurke, sve je ovo na veoma primitivnom nivou. Borba se onda u najvećem delu igre svodi na pronalaženje slabosti konkretnog protivnika (a što, po uzoru na System Shock činite sukcesivnim „istraživanjem“ živih neprijatelja i otkrivanjem slabih tačaka) i zatim korišćenjem te slabosti da ga imobilišete kako biste mu sačmarom (ili francuskim ključem) razbili glavu. Ponovo, nije da u ovome nema određene draži, borbe umeju da budu napete dok koristite različite predmete iz inventara da nadoknadite slabu vatrenu moć na svojoj strani (neke protivnike ćete onesposobiti tejzerom, druge emp granatama, treće zatrpati brzostežućom penom…), ali PONOVO autori igre ne snalaze se sa eskalacijom svojih koncepata pa je poslednja trećina igre gotovo komično natrpana neprijateljima svih vrsta do te mere da njihova gustina borbu čini besmislenom. U ovom periodu igre sam samo protrčavao pored neprijatelja ulažući neuromodove u brzinu i zdravlje umesto u borbene sposobnosti, svestan da bi borba em trošila previše vremena, em previše resursa koji će mi možda trebati za skriptovane momente, em bila neudobna i trapava kao i do tada u igri. Naravno, ovo znači da je hiljaditi prolazak kroz arboretum igre – jedno od njenih najbitnijih čvorišta – bio superiorno iritantan zahvaljujući neverovatnoj količini fantoma, mimika i cistoida kojima je igra naselila ovaj hab u pokušaju da mi dvadeseti sat igre obogati nečim „novim“.

 

Sve ovo zvuči jako negativno, pa treba da kažem da je ovde pre svega problem u tom nedostatku uredničke ruke. Prey ima vrlo zdrave osnove i dobre ideje, ali ne zna kad treba malo da prikoči i usmeri igrača, da ga obaveže da nešto radi radije nego da mu poturi petnaest opcionih misija pod nos a okruženje nastavi da zatrpava trivijalnim preprekama koje je odavno trebalo da prestane da primećuje, a ne može jer ih je sve više. Igrajući Prey osetio sam i novostečeno poštovanje za Dead Space koji svakako nije imao dubinu System Shock 2, ali je veoma pažljivo odmeravao tempo igranja i eskalirajuće sposobnosti glavnog lika organski ugađao sa izazovom na terenu.

 

Prey ovde ima i drugi aspekt istog problema, a on je na narativnom planu. System Shock-oliki dizajn narativa diktira i da će „priča“ biti suštinski napeta, egzitencijalno upitana i sadržati veliki preokret u nekom momentu, ali da će mnoge njene sitnije rukavce i vinjete igrač morati da otkriva sam pronalaženjem audio ili video snimaka, tekstualnih zapisa i sličnih retroaktivnih medijuma pripovedanja. Čini mi se da sam negde već nekada o ovome pisao, ali i ovo je mehanika za koju bih rekao da bi trebalo da je najvećim delom prevaziđena, barem u ovoj formi. Ne zato što u savremenim igrama nema mesta za „otkrivanje“ prošlih događaja kroz njihove zapise – brojne izvrsne igre od Soma, preko Breath of the Wild pa do Everybody’s Gone to the Rapture su ovaj pristup uspešno koristile u skorije vreme – već zato što Prey apsolutno ne razume koliko ovo usporava igranje i igrača (barem mene) čini sve više indiferentnim na pripovedne niti koje bi trebalo da zajednički stvore složenu tapiseriju narativa igre. Prey se naprosto iživljava sa svojim parčićima konverzacija zabeleženim u imejlovima, na audio-snimcima i papirima razbacanim po stanici i mada ja shvatam da, ponovo, postoje igrači kojima će biti zanimljivo da isprate lezbijsku romansu koja se raspada sakupljanjem gomile zapisa na sasvim različitim krajevima stanice i sklapanjem cele priče iz njih, takođe shvatam i da igra od mene očekuje malo previše: da imam emotivan odgovor na ne jednu nego desetak priča koje dobijam u fragmentima, nehronološkim rasporedom, bez mogućnosti da lica spojim sa imenima. Protagonist(kinja) igre ima uredno objašnjenu amneziju pa je makar u tom smislu njeno odsustvo emotivnih reakcija na strašne stvari koje saznaje o svojim (najčešće već pokojnim) kolegama u skladu sa odsustvom mog interesovanja da aktivno tražim dalje zapise o tome šta je sa njima bilo.

 

 

Ovo je šteta jer Prey ima, na fundamentalnom nivou, interesantan narativ čiji se prvi veliki preokret dešava već u prvih pola sata igre, a drugi, jednako (ili još više) šokantan sledi tek iza odjavne špice i radikalno rekontekstualizuje iskustvo koje ste upravo imali. Autori su se potrudili da igru smeste u primamljivu alternativnu vremensku liniju u kojoj Kenedi nikada nije bio ubijen a istraživanje kosmosa napredovalo mnogo većim koracima nego u našoj, i u centar incidenta na orbitalnoj stanici parkiranoj iznad meseca stavili porodicu ambicioznih naučnika i investitora, amneziju, pristojno detaljnu (kvazi)nauku (kvantna fizika, neurologija), no narativ izrazito pati od nedostatka karaktera i, s obzirom da ga kao polovina tandema pisaca potpisuje Chris Avellone, bilo kakve ambicije da se dohvati filozofskih pitanja koja se prirodno nameću u zapletu što se tiče transhumanizma. Poređenje ove igre sa, recimo Somom, Prey ostavlja utisak otaljanog posla.

 

Gore od toga sama isporuka narativa je, kako rekosmo gore, fragmentarna i iscepkana i igra uprkos veoma vernom držanju System Shock predloška ne uspeva praktično ni u jednom momentu da postigne atmosferu izolacije i egzistencijalne strave koju vezujemo za taj serijal. Teško je tu upreti prstom u jedan element kao presudan, delom je u pitanju već pomenuto segmentiranje igre na gomilu malih priča, zadataka i misija, delom je to da su neprijatelji više iritacija nego pretnja, delom je verovatno u pitanju i to da se igra generalno odvija u svetlim i prostranim ambijentima koji ne sugerišu ovu vrstu atmosfere. Kad se sve to skupi na gomilu, Prey deluje kao nefokusirano iskustvo, više čišćenje liste obaveza nego pripovest o najgorem danu u životu jedne hrabre i srčane žene (ili muškarca ako odaberete da igrate kao muškarac – razlike su samo kozmetičke).

 

Ovo nam daje igru koja je sasvim pristojna na većini svojih mehaničkih i konceptualnih nivoa, da ne bude zabune, ali koja u poređenju sa svojim prethodnicima i uzorima (u koje pored System Shock svakako treba ubrojiti i makar prvi BioShock ali i Half-Life) isuviše fokusirana na komplikovanje i preplitanje gomile sistema, gubeći iz vida da na kraju u svemu tome trpe tempo i osećaj svrhovitosti. Ponovo, ne sumnjam da postoje mnogi igrači kojima je ovo primamljiva ponuda i koji će sa slašću uroniti u različite bildove i baviti se opsesivnim rasplitanjem svih opcionih misija i fragmentiranih priča, ali – ja očigledno nisam taj igrač. Rešio sam samo one opcione misije koje su mi delovale zanimljivo i nisu zahtevale dodatno obilaženje segmenata stanice koje sam već previše puta obišao, video oba „glavna“ kraja igre i gledajući procente koji ukazuju na učestalost osvajanja pojedinih trofeja u igri od strane igrača nakon njenog završetka, mogao da vidim da je ogromna većina igrača odustala daleko pre kraja. Ako je samo 35% igrača ove igre na Playstationu osvojilo trofej „Open says she“ koji se dobija pukim prolaskom kroz priču negde na polovini, jasno je da mnogi nisu bili inspirisani onim što je igra nudila.

 

 

I ne mogu da kažem da ih krivim – nakon što sam dobio „dobar“ kraj igre, recimo, učitao sam stari sejv kako bih video i drugi glavni kraj. Nije problem što Prey svoju završnicu ne obeležava nikakvim bosfajtom ili sličnim set pisom – filozofija da je bitniji put nego destinacija je sasvim legitimna – ali četrdeset minuta koje sam proveo bukvalno trčeći po stanici sa kraja na kraj, trpeći bezbrojne loading screenove je na najbolji način sumiralo ovu igru. U ovom, finalnom dakle, segmentu koji bi nekako trebalo da bude  poseban i možda od igrača traži da primeni sve što je do sada igrajući naučio, igra, suprotno, od igrača samo zahteva da uzduž i popreko pretrči ceo svet u kome se igra dešava, kako bi na svakom kraju stanice praktično pritisnuo po jedno dugme i onda dođe na treće mesto na kome će, opet, pritisnuti dugme. Neprijatelji koje usput sreće su samo iritacija, ponavljam, ali manja nego dugačka učitavanja između delova stanice koja potpuno ubijaju tempo igranja. Ponovo, ovako nešto se da istolerisati u ranijim satima igranja kada igrač u svakom delu stanice provodi dugo vremena pa su i učitavanja dobrano razmaknuta, ali kada je sve što radite trčanje, onda je i ovakvo finale više nego antiklimaks.

 

Naravno, igra i sama po sebi nije neko tehnološko remek-delo i jedan od razloga što sam čekao sa kupovinom i jeste bila prijava da vanila verzija koda na Playstationu ima značajne probleme sa performansama. Zakrpljena ovakva kakva jeste, i dalje je prilično džombasta. Pored pomenutih dugačkih učitavanja par puta mi se desilo i da se zaglavim za geometriju i ne mogu da mrdnem, pa sam morao da učitavam prošlu poziciju a i iz nekog razloga tokom igranja se često dešavalo da igra normalnu ambijentalnu muziku zamenjuje dramatičnim lajtmotivima koji bi trebalo da sugerišu nekakvu radikalnu promenu situacije iako se ništa vidno nije dešavalo. Opet, sve su to simpatične greščice igre koja se vrlo snažno posvetila preplitanju brojnih svojih sistema pa ne mogu suviše oštro da je kritikujem kada znam da joj je srce na pravom mestu, a da su Arkane iz nekog razloga prešli sa Unreal endžina na Crytekovu tehnologiju i tu verovatno imali brojne nove i originalne probleme.

 

Sa estetske strane igra, moram da priznam, nema mnogo aduta. Crytekov endžin uspeva da nam podari stvari kao što je, recimo globalno osvetljenje, pa tako kada stanica svojim okretanjem u orbiti oko nebeskog tela gde se nalazi dođe na sunce, dobijamo atraktivan ples svetla i senki u realnom vremenu. No, ovo su retki momenti u kojima biste izgled igre opisali kao jedva više od „uslužan“. Dizajn enterijera je veoma generički sa svojim art-deko kancelarijama koje su pozajmljene od BioShocka i mašinskim postrojenjima koja smo već videli u milion sličnih igara.

 

Sami Typhon neprijatelji su crne, animirane brljotine što je u skladu sa njihovim interdimenzionalnim poreklom ali ne pruža mnogo lepih momenata za oko tokom dvadeset i kusur sati igranja. Najmanji među njima, mimici, koji umeju da se morfuju u svakodnevne predmete i iznenade vas kada posegnete za pištoljem a on se pretvori u crnog arahnida i skoči vam na lice, su zanimljivi prvih nekoliko sati a onda prestanete da ih primećujete, dok su najveći među protivnicima – tehnopati, telepati i orijaški košmari intenzivno nezanimljivi za gledanje. Makar je muzika Micka Gordona veoma dobra i lepo je nakon prošlogodišnje skoro nimalo varirajuće brutalnosti u Doomu podsetiti se da ovaj autor ume da piše i suptilniju, atmosferičniju muziku sa interesantnim promenama u dinamici i raspoloženju.

 

Ako je sve ovo gore ispisano delovalo jako negativno, ipak želim da podvučem da je Prey „loša“ igra najviše ako je poredite sa svojim direktnim uzorom u System Shock 2 i da je greh Arkanea najpre u tome što su mislili da je usložnjavanje System Shockovih sistema i narativa usluga koju čine hardcore fandomu ove vrste igara, a usput zaboravili da vide kako se celina posle svega drži na okupu. Ima ovde veoma lepih ideja – jedna od njih je Goo Gun, alatka koja ispaljuje brzostežuću penu i koju možete koristiti na bezbroj načina, od kreiranja instant platformi za dosezanje visokih tačaka na mapi, preko izolacije požara i otvorenih električnih vodova, pa sve do zasipanja protivnika penom kako biste ih posle zatukli francuskim ključem. Tu su i „recycler charge“ ručne bombe koje implodiraju umesto da eksplodiraju i razlažu svu uvučenu materiju na osnovne materijale. Kada sam prvi put ovo oružje iskoristio da ubijem dvojicu fantoma kojima sam se prišunjao s leđa i te, do tada veoma teške neprijatelje pretvorio u resurs, osećao sam se kao ozbiljan gospodin.

 

Prey, dakle, nije „loša“ igra, već najpre igra sa velikom ambicijom i gomilom loših procena.  Ovo i dalje ne znači da bih je bez rezervi preporučio za igranje bilo kome, ali onome koga interesuju imerzivne simulacije i nije sasvim gadljiv na ideju igranja inferiorne kopije System Shock 2, Prey će verovatno umeti da pruži nešto uživanja. A ko od nas se može i nadati ičem višem od toga?

Film: Murder on the Orient Express

Posted in film with tags , , , , , , , on 12 novembra, 2017 by mehmetkrljic

Kad spojite Keneta Branu sa Ridlijem Skotom i Sajmonom Kinbergom od toga ne može da se očekuje ništa sem preterivanja u svakom pogledu pa je u tom smislu nova verzija Murder on the Orient Express jedno umiranje u lepoti koje uglavnom ne zna za meru. Opet, film nije predugačak i ne odstupa dramatično od svojih osnovnih pripovednih činilaca pa su to bez sumnje njegove jake strane. Predložak Kristijeve je dao sve osnove ne samo za prvoklasni whodunit već i za, možda važnije, promišljanje koncepta pravde i ljudske prirode i Brana u svojoj interpretaciji ovog romana pokušava da odmak od Lumetovog filma napravi na dva plana.

Prvi je insistiranje na filozofskoj dimenziji rešavanja zločina koje film boji melanholičnim prelivom kakav tipično ne vezujemo za radove Kristijeve niti, naravno, za njihove ekranizacije. Kako nam je u filmskom smislu percepcija Herkula Poaroa obojena britanskim serijalom TV filmova koji su prava mala remek-dela uzdržane intelektualne drame i šarmantnog glumačkog razigravanja, tako je i gledanje Braninog filma u kome isti taj Brana u ulozi belgijskog detektiva tužno mršti vjeđe i upućuje tihe monologe fotografiji žene svog života o tome kako je ponekada teško i kako i on mora da se odmori, donekle intrigantno a odnekle ume da bude i iritantno. Brana nema smelosti da ode dalje u neku dekonstrukciju ili makar disekciju lika – makar na tragu Bretove interpretacije Šerloka Holmsa u referentnoj TV seriji – pa je njegov Poaro blago narcisoidan ali u tome nedovoljno ekscentričan, blago pogođen OCD-om, ali bukvalno samo u dve scene i samo začina radi, i blago zapitan nad tim je li pravda nešto više od racija ali nedovoljno da bi se njegov karakter definisiao ikakvom stvarnom strašću ili makar stvarnom dilemom. Skoro u odjeku onog što smo gledali u drugoj Skotovoj velikoj produkciji ove godine, i Poaro kao i K u Blejd Raneru samo u jednoj sceni ima izliv emocije, ali kao i K, on ne deluje transformisano do kraja filma nego samo spreman da nestane u snegu i čeka izveštaj sa boks ofisa i potencijalni nastavak.

Ovaj blago dekonstruktivni smer je sasvim za razumeti ukoliko imamo na umu da je  u ovom filmu otkrivanje ubice jedan od osnovnih elemenata „thrill“ dimenzije gledanja pa je Brana, valjda rezonujući da su svi gledali original ili čitali roman, nastojao da pronađe u priči slojeve koji su bili skriveni ili makar mogući i pročita velikog detektiva na jedan originalan način. Ipak, kako rekoh, ovo čitanje je dosta stidljivo i pomalo kilavo pa na ovom planu film ne pruža mnogo.

Drugi plan u kome Brana gleda da ostavi lični pečat su režija i fotografija. Film je gotovo napadno rađen na širokoj filmskoj traci što se dalje podcrtava jednim skoro pa neukusnim insistiranjem na širokim rakursima, pogotovo po vertikali, gde posle izvesnog vremena imate utisak da je trećina filma snimljena kačenjem goproa na žabu koja prati događaje iz neke svoje perspektive. Brana, dalje, valjda da bi sa sebe otresao česte optužbe da je „pozorišni“ reditelj, u sebi pronalazi duboko zakopanog Altmana i pušta mu na volju pa je gotovo svaka scena u filmu nekakav vizuelni podvig, od kranova koji plešu oko seta kao da gravitacija odjednom više ne radi, pa preko dugačkih kadar-sekvenci do dubokih kadrova u kojima se glumci ređaju u hodniku voza a koje omogućava raskoš široke trake i sočiva odabranih da iskoriste njene prednosti. Lepo je to za videti, svakako, ali bude i problem jer je osećaj kao da ste došli da gledate bend koji je najavio da će svirati blluz standarde a onda gitarista odlučuje da u svaku pesmu uvali virtuoznu neoklasičnu solažu od po pet minuta da bi pokazao koje je sve skale naučio na dodatnoj nastavi.

Na drugoj strani stoji opaki glumački ansambl koji ne zna tačno šta bi započeo. Ridlijeva je dobra jer je prirodna a Fajferova dobra jer je potpuno izveštačena i njih dve hvataju dva ekstrema spektra na kome se ostali slabo snalaze. Defo i Kruzova misle da je najbolje da rade parodiju. Denčova je tu došla po honorar i računa da će kostim i maska da odrade posao (i u pravu je). Dep je, očigledno, došao napaljen da kanališe svog najboljeg Džoa Pešija ali je Brana to izgleda sasekao u korenu jer isto tako u njegovoj interpretaciji Poaroa sve vreme vidimo u sukobu prirodan impuls da se ode u grotesku i nekakvo zauzdavanje jer ipak treba da se posreduje i ta humanistička crta detektiva koga posao ipak opterećuje i kome intelektualne igrarije na kraju dana ipak dolaze glave.

Meni to ne pije vodu. Branin naglasak je neubedljiv a detektiv koji shvata da se gubi u igranju šaha sa živim figurama i koji mora samog sebe da podseća da dobro i zlo nisu matematički koncepti bi bio mnogo zanimljiviji da je upravo manje humanizovan, upravo više pogubljen u svojim apstrakcijama i igrarijama. Hoću da kažem da Brana ne ide dovoljno daleko u ekscentričnost da bismo mi kupili uspostavljanje spone sa humanim.

Ipak, naravno, ovo je dobar narativ i Brana ga odrađuje bez mnogo gnjavaže i dobijanja u vremenu. Vizuelna komponenta filma jeste napadno „arti“ i oduzima glumcima pozornicu na kojoj bi mogli da prikažu svoje nemale sposobnosti, ali ima tu lepih kadrova koji, ako se gledaju zasebno, svakako imaju i likovnost i režijsku eleganciju. Opet, film, skoro tipično za produkcije ovog tipa, ima i smešne gafove – nakon što voz prođe Vinkovce, gledamo ga isključivo u planinama kakve, sve do Niša naprosto ne postoje na ovakvoj ruti. Ja sam se čak ponadao da ćemo čuti da se radi o Staroj planini, ali ne, jasno je da smo još u Slavoniji sve do kraja filma. I na samom kraju, kada u poslednjoj sceni Poaro prolazi pored sata na voznoj stanici u Brodu, na njemu su kazaljke skoro poklopljene na 12 časova a u dubini kadra gledamo Sunce kako skoro dodiruje horizont. Jeste ondašnja Jugoslavija bila malko zaostala za svetom ali nije baš TOLIKO zaostajala.

Film je, dakle, malo površan u tretmanu svega toga, i svojih likova od kojih neki, sporedni mahom, imaju vrlo dobre karakterizacije, ali gde glavni uglavnom ne uspevaju da pogode pravi tonalitet, ali i fotografije i režije koje bez stvarne potrebe sve vreme kao da pokušavaju da dinamizuju po prirodi stvari kamerni mizanscen i u tome se pomalo gubi fokus na interesantnu whodunit priču i produbljivanje glavnog lika. Opet, priča jeste dobra i to film vadi, ali… tu priču nam je Lumet mnogo elegantnije dao još pre više od 40 godina, tako da… Više sreće sa Smrću na Nilu.

Mehmet Metal Mejhem: Nedeljni metal pregled 10-11-2017

Posted in metal on 10 novembra, 2017 by mehmetkrljic

Petak je. Sutra se slavi primirje, ali danas se slavi metal.

Dakle, za početak, brazilski doom/ sludge bend Jupiterian se vraća sa drugim albumom (mada su u međuvremenu imali uspešna kraća izdanja) koji je JAKO težak i prilično simpatične atmosfere. Jupiterian su za nijansu više kempi nego što bi bilo idealno ali barem time izbegavaju upadanje u klopku da zvuče kao drugorazredni Isis ili Amenra. Album izlazi tek 1. Decembra ali mangupi već znaju kako da dođu do njega ilegalno. Nije neprijatno:

https://youtu.be/lvHeFnrviBE

https://youtu.be/Y1LbWCTxVZ8

Sa druge strane sveta, grčka braća Kawir imaju novi album. Nažalost, Uzija više nema u bendu, Rusija nam ga je svima preotela itd., ali bend zvuči nikad bolje, čvrsto a opet emotivno. Grci imaju jaku blek metal scenu već decenijama (pravoslavlje je čudo) i Kawir je samo jedan od njenih izdanaka:

https://youtu.be/BcdTlfg98hY

 

Izašao je i novi Moonspell, ali tu od mene ne treba očekivati da bogznašta kažem. Nisam ih voleo ni kad su počinjali pa ni danas nemam neku emociju za njih…

Zato iz Poljske stižu Blaze of Perdition sa svojim čevtrtim albumom i… pa, poljska blek metal scena je poslednjih godina jedna od najboljih u Evropi i BoP su solidan egzemplar promišljene srednjeevropske muzike koja je učila na skandinavskim primerima ali u njoj ima mnogo istočnih elemenata pa nema opasnosti da ih izmešamo. Pritom ovo ne liči ni na Behemoth ni na Hate, ni na Mgła, dakle, Blaze of Perdition imaju svoj zvuk (koji, priznajem, malčice vuče na Naglafar – to su ti skandinavski uzori) i lepo se to sluša.

https://youtu.be/Lf1zkmd8kB4

Ako vam je sve to suviše epski i hajkonceptualno (da ne pominjem metroseksualno), evo nešto za prost narod (i… er… nekroseksualce?). Pink Mass su grindcore bend iz Nju Džerzija i, pa… nisu tek još jedan porngrajnd bend koji se oblači u PVC i mlati dildoima unaokolo na koncertu (mada je prilično jasno da i toga ima). Ovaj album, njihov drugi, ima dosta elemenata klasičnog, na panku odgojenog grajndkora, a zvuk je pomeren u trebl frekvencije tipičnije za blek metal pa je sve to na gomili haotična ali ne nešarmantna mešavina sa povremenim dobrodošlim izletanjima u gruv koja podsećaju na zlatne godine Bila Jurkjevića i Exit 13:

https://youtu.be/rpqFJoFnfcE

Konačno, tu je i debi album indijskih Tetragrammacide (nakon par kraćih izdanja) i ovo je primitivan i MASIVAN, recimo death metal, mada album ima jednako mnogo elemenata sludgea i grindcorea. Još jedna ploča koju lako možemo da ubacimo blur-core departman ekstremne muzike? Tako je, mada Tetragrammacide imaju svoj pristup ovom, hm, „žanru“ i ne zvuče kao Portal ili Teitenblood. Ovo je istovremeno i ekstremno naivna muzika i najđavolskija stvar koju ćete čuti večeras i moram da kažem da je to možda i najbolji sažetak metala kao žanra. Bengalska braća su, možda ni sama ne shvatajući – objasnila:

https://youtu.be/gE_GZbGrYM8

Film: Thor: Ragnarok

Posted in film, Stripovi with tags , , , on 9 novembra, 2017 by mehmetkrljic

Da onda kažem koju i o filmu Thor: Ragnarok koji sam pogledao prošlog vikenda i jednom komentaru opisao kao „najbolji Thor do sada“ a onda se još malo uzneo i rekao da je u pitanju maltene i najbolji superherojski film ove godine.

Naravno, korekcija za Logana je urađena praktično odmah, a Cripple je ponudio i Spider-man: Homecoming kao moguću alternativu. Ovo valja elaborirati: Logan je svakako bolji film zato što svoju tematiku shvata veoma ozbiljno sa jedne strane a sa druge ima hrabrosti i energije da onda tu ozbiljnost i iznese. U njemu zaista dotičemo te neke elemente pričanja o „human condition“ i mada je u pitanju neskriveno žanrovski film, oseća se jedno nadrastanje žanra i susretanje sa „ozbiljnim“ dramskim filmmejkingom u nekim momentima.

Sa druge strane, iako mi se Homecoming dopao bez rezervi, mislim i da njegova dosta neobična struktura i dinamika (skoro na tragu televizijske serije) za osetnu nijansu film čini manje ubedljivim iskazom nego što je to Thor. Naravno, Homecoming je dostojanstveno spasao franšizu kojoj, činilo se, nema spasa posle univerzalnog odbacivanja što ga je drugi Webbov ASM doživeo, ali upravo iz tog ugla treba sagledati i Thor: Ragnarok i primetiti koliko je Waititi učinio na tome da Thor najednom postane validan Marvelov moneymaker.

Kažem „najednom“, iako je i Thor: The Dark World zaradio vrlo lepe pare, ali još u ono je vreme bilo jasno da je ta smušena bromansa svoju popularnost i tržišnu kurentnost namakla u velikoj meri zahvaljujući inerciji koju joj je obezbedio Whedonov Avengers. The Dark World je bio vrlo osetno slabiji film od prvog Thora Keneta Brane (i sam prilično osrednji film) najviše zato što u njemu niko iz produkcije više nije bio siguran da li i koliko treba da se prave ozbiljni a koliko da se ode u kemp i šegačenje, pa se ta nesigurnost i u filmu osećala sa smuljanim negativcima i ogromnim naporima da se od neverovatno popularnog Lokija Toma Hiddlestona napravi konfliktni antiheroj, da se Thorova neubedljiva (a)seksualna veza sa Jane Foster proda kao „a thing“, da se ubijanjem nekih od notabilnih asgardskih imena veštački izazove drama… The Dark World sam pogledao više puta nego što je pristojno priznati u otmenom društvu, a najviše zahvaljujući opsednutosti moje žene Lokijem i Tomom Hiddlestonom, pa sam i poslednje mesece proveo kontemplirajući o tome šta zapravo Marvel uopšte želi da uradi sa Thorom u njegovm trećem filmu.

Fakat je i da je Thor uvek i sedeo malo neudobno u Marvelovom lajnapu. Za razliku od kapetana Amerike i Iron Mana, ali i Dr. Strangea i Ant-Mana, Thor je lik koji je težak za identifikaciju jer nema ni everyman ni rockstar kvalitete sa kojima se u ovim filmovima najlakše operiše. Thorov svet je i u stripu uvek visio negde u sub-LSD fantazijama prvo Stana Leeja i Jacka Kirbyja a posle Walta Simonsona, kombinujući superherojsku akciju sa pseudomitološkom sapunskom operom i „svemirskim“ SF-om, uklapajući se samo postrance sa „glavnim“ Marvelovim tokom. Uostalom, u vreme kada je prvi film o Thoru najavljivan, Marvel već godinama nije izdavao strip sa ovim junakom u naslovu (nakon što su bogovi nestali u priči pod nazivom, pogađate – Ragnarok), pokrećući novi serijal tek u sklopu priprema za produkciju Braninog prvenca. I, svakako i na filmu se pokazalo da se Thorov psihodelični, arhaični i kempi mizanscen teže uklapa uz uporedivo „realističnije“ estetike na koje su nas navikli Captain America, Avengers, Iron Man itd.

Utoliko, izbor Waititija za treći nastavak delovao je kao da Marvel zapravo više ne zna šta da radi i da je ovo eksperiment sa odlaskom u komediju na samoj ivici parodije koji će se verovatno završiti stavljanjem katanca na ovaj serijal. No, ispostavilo se da je Ragnarok dobio ekstatične kritike i izvanredno prošao tokom prvog vikenda pa je sada uistinu zanimljivo spekulisati kako će naredna faza Marvelove produkcije izgledati.

Očigledan presedan je svakako Guardians of the Galaxy Jamesa Gunna koji je takođe uz relativno eksperimentalan pristup (recimo „kao Star Wars i Space Balls u istom filmu“) izrastao u bona fide blokbaster koji sada velikim delom diktira sudbinu čitavog MCU, no razlike su jasne: GOTG je mogao da bude one and done eksperiment sa relativno nepoznatim brendom, dočim je Thor etabliran u filmskom univerzumu i zasnovan na jednom od najstarijih Marvelovih stripova. Zato je možda i važno da je Waititi nastupio ovako sigurno, čak drsko, i snimio prilično urnebesno zabavan film jer, bez obzira koliko da on odstupa od dosadašnjeg senzibiliteta Thora – pa ga čak neretko i bezobrazno parodira – Ragnarok uspeva da destiluje „Marvelovu formulu“ do same krtine nudeći raskošne scene eksplozivne akcije, veliku količinu nerazblažene komedije i protagoniste koji su neodoljivo šarmantni.

Naravno, u ovoj destilaciji su i loše strane formule došle do zaoštravanja. Ako je The Dark World kuburio sa nepamtljivim negativcem, Ragnarok ga u ovome nadmašuje dajući jednog od najneubedljivijih negativaca u dosadašnjem kompletnom Marvelovom opusu. Nakon vrlo solidnog Vulturea u izvedbi Michaela Keatona koji je svom negativcu u Homecomingu uspeo da podari mnogo slojeva i nijansi, Hela u Ragnaroku je povratak na od kartona izrezane likove glavnih zloća, sa veoma malo ličnosti i motivacijom u koju nismo uspeli da poverujemo ni nakon što ju je Cate Blanchet eksplicitno u kameru ponovila barem tri puta. Sledstveno tome, čitav zaplet oko Ragnaroka i uništenja Asgarda, te Odinove konačne sudbine nema skoro nikakvu dramsku težinu i verujem da većina publike neće ni pamtiti da se ovo sve desio u ovom filmu za koju godinu. Opet, treba i primetiti da su neke od ovih ideja lepe, da je brisanje Asgarda sa mape MCU lokaliteta zapravo dosta smeo potez a postuliranje da „su Asgard ljudi a ne lokacija“ ima neku težinu i zanimljivo rezonira sa raznim momentima iz stripa u poslednjih desetak godina, no, filmu ovo definitivno nije jača strana.

Ono što mu jeste jača strana je vratolomni tempo kojim se odvija. Waititi sebe, pretpostavljam ne vidi kao dramskog režisera i mada on tvrdi da je originalna verzija potrage za Odinom koji se kao beskućnik sa amnezijom potuca ulicama Njujorka iz filma izbačena jer su test-gledaoci smatrali da je to suviše depresivno za gledanje, pitam se da li se samo radi o tome da on takve stvari naprosto nije previše želeo da snima. Ovako kako jeste, Odinov finalni legat svojim sinovima i uvođenje Hele u igru se dešava u sceni koja traje, mislim, ne više od tri minuta sa dramom i patosom koji su samo nominalno tu i prosto se oseća da Waititi jedva čeka da se reši dosadnih asgardskih sapunskooperskih tropa te da lansira svoj film u svemir.

Kada se do svemira stigne, Ragnarok dolazi na svoje i dobijamo visokozabavnu akcionu komediju u erzac-Star Wars ambijentu koja lakonski odbacuje sve asgardske balaste i upušta se u mnogo sigurnije realizovane komedijaške skečeve i akcione set-pisove, toliko da kad god bi se film vratio nazad do Asgarda da nas uputi šta se tamo još dešava, osetio bi se primetan pad tempa i energije.

Naravno, ni jedan film ne treba da ide stalno istim tempom i intenzitetom, pa ovo ne treba shvatiti kao neku apsolutnu kritiku „ozbiljnijih“ delova i zahtev da bude više šege i mačevanja, ali opet, primetno je da je Waititi najbolji u scenama gde ne mora da izigrava vagnerijansku grandioznost i njegov Thor je mnogo više kempi od bilo čega što je bilo ranije, kako rekosmo, na samoj granici parodije, ali istovremeno i mnogo humanizovaniji film.

Ovde svakako treba sa osmehom primetiti koliko je Chris Hemsworth konačno došao na svoje. Lik Thora je za ovu priliku produbljen do te mere da po prvi put možemo da kažemo da pred sobom imamo ličnost radije nego spisak karakteristika i verovatno je bilo neophodno da film praktično otvoreno prizna koliko je njegov seting kempi kako bi njegov protagonist ovako zaživeo. Hemsworth sada ima priliku da bude i šarmantni šeprtlja, i ubedljivi akcioni heroj, čak i everyman koji se zatekao na nepoznatom mestu i mora da se izvuče snagom domišljatosti i lukavstva. Simbolički, Waititi ovo unapred telegrafiše još u sceni u kojoj Thor gubi Mjolnir pa kada sat i kusur vremena kasnije gledamo njega i Lokija kako laserskim oružjem kose neprijateljsku pešadiju u čarki na nevažnoj planeti koja kao da je ispala iz Star Wars Extended Universea, ovo deluje kao sasvim prirodno zarađen momenat i intuitivno proširenje univerzuma koji sada sadrži i Guardians of the Galaxy i Dr. Strangea.

Naravno, jednako treba pohvaliti i Marka Ruffala koji junački igra straight man parnjaka Hemswortovom šaljivdžiji i mada je priča o Hulku ovde nedorečena (ali je i najavljeno da će se nastavit u narednim filmovima) teško da možemo biti nezadovoljni filmom u kome imamo scenu kako Hulk radi supleks na Fenrisu. Hiddleston je standardno ubedljiv u ulozi Lokija, Goldblum se kroz film prošetao – kao uostalom i Hopkins – a to mu je bilo sasvim dovoljno da posao odradi, Thompsonova ima možda najteži zadatak da prikaže najkonfliktnijeg heroja od svih u najkraćem datom vremenu pa je u tome dosta dobra, ali naravno, svačije srce je ukrao sam Waititi kao Korg dajući, barem meni, jake flešbekove na Planet Hulk i zapitanost da li bi u nekom paralelnom univerzumu u kome John Carter nije bio onakav flop, sam Planet Hulk jednog dana bio prenesen na film u celini.

Waititi je vrlo siguran u režiji akcije i komedije i ovde, moram da kažem, za mene ima očiglednu prednost u odnosu na Gunna čiji su filmovi najbliži Ragnaroku po senzibilitetu. Waititijeva akcija nije, kao Gunnova obavezno prestilizovana da ne bi delovala neubedljivo i scena borbe između Thora i Hulka je svakako za antologije. S druge strane, komedija mu je često na nivou sitkoma i tu se oseća to drsko spuštanje u parodiju (na primer scena sa Mattom Damonom i Lukeom Hemsworthom koji igraju Lokija i Thora), ali, ponovo, tempo je toliko brz a comedy timing perfektan, glumci u punoj meri posvećeni gegu da to sve uglavnom prolazi.

Ta brzina kojom se film odvija svakako pomaže i da ignorišemo očigledne nekonzistentnosti i rupe u zapletu – od toga da Bog Groma nema način da svlada jedan pišljivi tejzer pa do činjenice da je jedini predmet za koji se zna da će spuštanjem u večnu asgardsku vatru izazvati Ragnarok uredno spakovan na svega nekoliko metara od pomenute večne vatre – koje bi potopile sporije i „ozbiljnije“ filmove. Ovakav kakav jeste, Thor: Ragnarok je nestašan i brljiv, ali srce mu je na pravom mestu i kvantitet zabave po jedinici vremena koju isporučuje je neosporan. Pozdravljamo.