Video igre: Prey

Završio sam ove godine izašlu igru Prey, koju je sa puno očigledne ljubavi pravio Arkane, a u svojstvu finansijera i izdavača na svet donela Bethesda. Igra se pojavila proletos, nakon perioda ispunjenog možda podjednakim dozama entuzijazma i skepticizma, dobila prilično solidne kritike (uz određene rezerve koje ćemo ispod detaljno adresirati), ali je indikativno da je posle svega par nedelja priča o igri stala a cena joj dramatično pala tako da sam je ni mesec dana nakon izlaska kupio novu novcatu za svega dvadesetak funti na Baseu. Podaci koje dobijamo kombinovanjem VGChartz i Steamspy cifara ukazuju da je igra svakako prodala više od milion kopija ali ne može se reći da je ovo bio nekakav masivan hit za Bethesdu, pogotovo u odnosu na prodaju kakvom se mogu pohvaliti Fallout ili Elder Scrolls igre ovog izdavača.

 

Iako je Bethesda firma poznata po horse armour kontroverzi iz prošle decenije kojom je na neki način ozvaničen očajnički napor izdavača videoigara da monetizuju svaku sitnicu koja se može dodati glavnoj igri (ili od nje otkinuti pa prodavati separatno), istina je i da je su oni u ovom momentu jedini od velikih izdavača koji akcenat stavlja na single-player igre još uvek slobodne od većine mikrotransakcija ili lootbox sadržaja a koji je prodro u visokobudžetne naslove svih ostalih izdavača (videti kontroverze iz poslednjih nedelja vezane za Shadow of War i svakako Battlefront II). Neki (konkretno Kotakuov Džejson Šrajer, recimo) insistiraju da će Bethesda ubrzo morati da promeni svoj pristup i povinuje se istini da mikrotransakcije i lootboxovi zarađuju strahovite pare, no, nadajmo se da su ti neki u krivu.

 

Jer, Prey je primer igre koja skoro sigurno u ovakvoj – vrlo puritanskoj – formi ne bi mogla da postoji u games as service ambijentu a to što je bila tržišno verovatno prilično neuspešna u odnosu na druge naslove istog izdavača (kao, uostalom, i The Evil Within 2 izašao iz iste firme) mene asocira najpre na ideju da se Bethesdi može pripisati i određena plemenitost, određena socijalistička benevolentnost u kojoj izvanredno dobro prodavani naslovi (Skyrim, Fallout) subvencionišu proizvodnju hermetičnijih igara kao što su Prey i The Evil Within, pa i Dishonored. Možda fantaziram, naravno, Bethesda je dobila i mnogo kritika na račun toga što je prilično siledžijskim metodama išla na kupovanje Human Head i Arkane studija, a zatim praktično sahranila Human Head i njihov nedovršeni Prey 2 bacila u đubre pa igru sa istim nazvom dala na razvoj Arkaneu – teške su to priče i čoveku se ponekada smuči kada se seti da se njegov, misli on, nedužni eskapizam, napaja okrutnim biznis-praksama i suzama eksploatisanih developera.

Kako god bilo, a da bismo podsetili čitaoce koji nam se tek sada priključuju, ovogodišnja igra Prey ima veze sa istoimenom igrom koju je 2006. godine uradio Human Head samo utoliko što je Bethesda postala vlasnik Prey brenda, a onda Human Headu saopštila da batale rad na nastavku koji je u to vreme bio u toku i prebacila dužnosti na Arkane a koji su presekli sve veze sa originalom. Ovogodišnji Prey ima veze sa starim Prey samo po tome što se obe igre izvode iz prvog lica i imaju naučnofantastičnu žanrovsku osnovu koja se (na sasvim različite načine) bavi kontaktom ljudske rase sa neprijateljski nastrojenim vanzemaljcima, ali ako ste bili vezani za likove ili neke distinktne mehanike originala (npr. portale) znajte da ih ovde nećete naći.

 

Elem, kao neko ko nije bio veliki ljubitelj originalnog Prey, priznajem da sam se prilično zainteresovao za Arkaneov projekat kada je objavljeno da će njihova igra za uzor uzeti ništa manje nego System Shock 2. Činjenica da je razvoj igre vodio lično osnivač Arkanea – Raphael Colantonio – inače odgovoran za Arx Fatalis i Dark Mesiah of Might and Magic, te da je u radu na njoj uglavnom učestvovao francuski deo firme (dok je američki radio na Dishonored 2) je takođe golicala maštu, a kada je saopšteno da će Chris Avellone biti jedan od dva autora narativa na igri, Prey je uspešno lansira u vrh moje liste najočekivanijih naslova za ovu godinu (a ne zaboravimo šta smo sve očekivali ove godine…).

 

Međutim, kako to u životu zna da se desi, Prey je jedan od vrlo retkih naslova iz te neke visokobudžetne kategorije koji sam uzeo da igram i gotovo odmah poželeo da prestanem. Naravno, mnogo igara koje započnem ja ne dovedem do kraja, nije to retkost, ali jeste retkost da se od neke igre ovako snažno odbijem već u prvih par sati igranja, pogotovo kada je to igra koja obilno isporučuje sve ono što je čovek od nje očekivao. Prey me je, ne smem da lažem, toliko iritirao tokom svojih prvih nekoliko sati, da sam uhvatio sebe da sumnjam i u sam System Shock 2, pitajući se je li moguće da su mi uspomene na tu igru toliko deformisane ružičastim naočarima da bih i od nje danas odskočio u užasu.

 

Ipak, System Shock 2 sam poslednji put do kraja odigrao relativno skoro – početkom 2013. godine, pa sam, daljim igranjem Prey, uspeo da shvatim šta ove dve igre tako jako razlikuje, ali i da se naviknem na najveći deo Preyjevih iritacija i uspešno se dovezem do završne scene koju sam dosegao negde u dvadesetosmom satu igranja. Tim su uspešno demantovani i kojekakvi kritizeri po internetu sa tvrdnjama da je Prey igra koja ne vredi para jer se završava za šest do osam časova, mada je i istina da je Prey u dobroj meri naslov koji daje onoliko koliko se u nj ulaže i da verovatno ne morate biti baš prekaljeni spidraner da biste ga završili za desetak sati igranja.

 

No, u zavisnosti od toga koliko cenite svoje slobodno vreme, pitanje je da li ćete uopšte želeti da igru završite. Prey je, kako sam već natuknuo, komplikovana ljubavnica ne toliko zato što ne ume da uzvrati ljubav, već pre što u tom uzvraćanju ne ume da pronađe pravu meru.

 

Za početak, mislim da je korisno da se razjasni kako priča da je Prey „inspirisan“ igrom System Shock 2 ne drži vodu. Prey je maltene rimejk System Shock 2, samo bez licence da se igra tako i brendira. Ako je BioShock serijal započeo plemenitom idejom da se kreira duhovni naslednik System Shocka, Prey se ne zamara tako apstraktnim konceptima kao što je „duh“ i veliki broj ikoničkih elemenata Looking Glassove (i Irrationalove) igre prenosi bez gotovo ikakvih izmena u svoj mizanscen, počev od masivnog francuskog ključa koji služi više za destrukciju, manje za opravku, preko sistema za unapređivanje glavnog lika koji podrazumeva inženjerske, ratničke ali i parapsihološke sposobnosti, pa do postavljanja igre u svemir.

 

Zvuči kao dobra vest ako ste voleli System Shock 2, kao što ga je, uostalom, voleo svako sa malo ukusa – na kraju krajeva, pričamo o jednoj od najcenjenijih PC igara svih vremena i jednom od rodonačelnika (pod)žanra tzv. „imerzivnih simulacija“, ali đavo, kažu, voli da prebiva u tim nekim detaljima.

 

Prey je, zapravo na neki način metastaza ideja što su činile osovinu oko koje je izgrađen System Shock 2, taj neki proverbijalni „too much of a good thing“, davljenje u izobilju i poučna, a bolna lekcija o tome da „dobru“ igru danas ne čini samo potencijal koji stoji u njenim sistemima već i (krvav) napor njenih autora da se ta smeša sistema uokviri na način koji će igri dati „duh“, usmerenje i osećaj svrhovitosti a koji će onda igrača terati u dalje i žešće igranje bolje nego puko obećanje da je određene matematičke veličine moguće iskombinovati na različite načine.

 

Zvuči možda užasno nefer što ovo pričam za igru koja se jako potrudila da nam obezbedi nelinearnu avanturu u kojoj problemi najčešće nemaju jedno, jedinstveno rešenje, pogotovo nakon što sam The Legend of Zelda: Breath of the Wild pre koji mesec onoliko hvalio iz istih razloga, i siguran sam da postoji određen soj igrača koji Prey smatraju apoteozom ovog stila igranja, ali mislim da je pošteno reči da smo u 2017. godini toliko zreli – i mi kao igrači i igre kao medijum – da prepoznajemo važnost editovanja, uokvirivanja, moderiranja jednog ovakvog interaktivnog iskustva kako bi iz šume sistema iznikla memorabilna pustolovina. I ovo važi i na mikro i na makro nivou – paralelno sa Prey igrao sam drugu Nintendovu najbolju igru ove godine, Super Mario Odyssey i mada je u pitanju „samo“ platformer, Nintendo u njemu drži master klas iz dizajna nivoa i kreiranja inspirativnih problema koji se mogu rešavati različitim redosledom i uz kreativne pristupe.

 

 

Prey je, u kontrastu sa ovim igra gde dobar deo problema koje susrećete nije moguće rešiti u datom trenutku jer zahtevaju predmet ili sposobnost koje ćete steći tek mnogo sati kasnije u igri i ovo je i razlog što je prvih nekoliko sati ispunjeno frustrirajućim udaranjem u zatvorena vrata, primitivnom borbom sa iritantnim neprijateljima i stalnim otvaranjem mape ne biste li nekako shvatili kuda to treba da se prođe da bi se u igri stiglo „dalje“.

 

Sasvim je, naravno, moguće da sam ja samo postao užasno razmažen, ali mišljenja sam da smo ovu vrstu dizajna igara ipak nekako prerasli i ostavili za sobom. Dark Souls – da potegnemo odmah najbolji primer i pokažemo da se ne šalimo – nikako nije igra koju bi iko mogao da optuži da igrača drži za ruku i pokazuje mu šta treba da sledeće radi, ali Mijazaki i njegovi saradnici su od početka serijala očigledno bili veoma svesni potrebe da se igraču da osećaj svrhovitosti i jasan imperativ šta se od njega očekuje da uradi, te da će se on za ostalo već snaći sam. Prey je igra kojoj ovo očajnički nedostaje, veliki deo vremena ona igrača zasipa opcionim misijama koje se trigeruju same od sebe i pojavljuju u listi nedovršenih zadataka, bez indikacije koliko su one potencijalno važne za osnovni narativ igre, dok ga sa druge strane sudara sa zaključanim vratima, sobama punim neprijatelja, mehaničkim preprekama na putu i insistira da za prevazilaženje svega ovoga mora da ozbiljno uloži u razvoj svog lika i opreme.

 

Potpuno prihvatam da će za nekoga ovo biti raj, ali mnenja sam da je očekivanje od igrača da sistematski zagleda iza svake kutije, ispod svakog stola, u svaku kantu za đubre, ne bi li sakupio dovoljno resursa da preživi, da je to očekivanje fer jedino i isključivo ako su ove radnje intrinzično – dakle same za sebe – dovoljno nagrađujuće za igrača. Super Mariju je ovo, naravno lako jer je u njegovom svetu sam čin kretanja nagrada zahvaljujući decenijama perfektuiranim mehanikama trčanja i skakanja, a Nintendo maltene bolje nego iko drugi ume da čin pronalaženja predmeta ispod kamena koji ste podigli zakiti audiovizuelnim fidbekom koji će vam na lice navući osmeh srećnog Skinerovog pacovčeta, no Prey na svojoj strani nema ove prednosti.

 

U Prey je pretraga po ambijentu za đubretom-koje-život-znači neretko sasvim samotna, dosledno monotona aktivnost beskrajnog kliktanja po fiokama, kantama za đubre, kredencima i leševima vaših dojučerašnjih drugova i trpanja u inventar svega od municije, preko dim sum gotovih jela, pa do kora od banane i rukavica za bejzbol. BioShock Infinite je bio poslednja slična igra koju sam igrao a koja je ovako fundamentalno pogrešno razumela lekciju koju nam je svojevremeno priuštio System Shock 2, pretvarajući uzbudljiv koncept sakupljanja resursa, njihovog smislenog kombinovanja i menadžmenta inventara u procesiju kliktanja dok ste glumili OCD-om pogođenog beskućnika koji prvo pobije a zatim orobi sve na šta naiđe (s tim što ubijanje traje kraće nego pretresanje leševa).

 

Prey nije TOLIKO loš u aproprijaciji System Shockovih koncepata, ali ovo jeste igra koja se totalno izgubi u proceni koliko neke radnje mogu da ostanu zabavne posle deset ili petnaest sati igranja. Tako, recimo, da biste od nasumičnog đubreta koje sakupljate po kosmičkoj stanici na kojoj se igra odvija (bejzbol rukavice, ostaci hrane, ubrano cveće, nekrotični organi vanzemaljaca, kamenje sa meseca, pištolji ili hrana koji vam ne trebaju…) napravili nešto korisno, prvo morate pronaći automat za reciklažu. Ovi automati, raspoređeni na više mesta po stanici, će sve što u njih ubacite razložiti na nekoliko vrsta materijala (organski, mineralni, egzotični…). Onda ćete, negde na stanici pronaći „fabrikatore“, futurističke 3D printere koji od materijala ubačenih u njihove slotove mogu da kreiraju upotrebljive mehaničke predmete (oružje, municiju, bombe, medicinske pakete…). Nekada je fabrikator u istoj prostoriji sa automatom za reciklažu – često nije. No, da biste kreirali ijedan od željenih predmeta potrebno je da za njega prvo nabavite „plan“ odnosno elektronsku instrukciju za 3D printanje na kakve natrčavate ulaženjem u personalne kompjutere drugih ljudi na stanici, nalazite ih na njihovim leševima ili, naravno, u zabitim ćoškovima, često skrivene ispod ili iza nekih za pomeranje teških predmeta. Kada ste jednom našli plan, fabrikator će zauvek moći da vam napravi zadati predmet, ali samo ako imate dovoljno sirovih materijala. U praksi, često ćete kuniti sebe, ograničeni inventar i pokojne kolege koji u džepovima nisu imali dovoljno banana i jabuka koji bi vam obezbedili dovoljno organskog materijala da u fabrikatoru napravite još neki medicinski paket. Ovo je demonstracija igre u kojoj autori od drveća ne vide šumu i u kojoj igrač mora da prekopava inače možda ne tako zanimljivi ambijent ne bi li našao još koji neuromod – predmet kojim direktno unapređujete fiziološke ili parapsihološke sposobnosti lika – koje će zatim potrošiti na proširenje inventara, kako bi onda opet prekopavao već prekopan ambijent ne bi li pronašao predmete za koje do malopre nije imao mesta u inventaru, kako bi ih odneo do reciklatora, iz njega izvadio sirove materijale, onda njih odneo do fabrikatora i tako na kraju napravio sebi neki koristan predmet. Ovakav igrački loop može da bude zanimljiv neko vreme, ali baš u tom ranom delu igre dok to može da bude zanimljivo ste sa druge strane stalno iritirani neprijateljima koje je teško pobediti i stalnim naletanjem na zaključana vrata pa na kraju osećaj koji imate nije taj da ste usred grčevite borbe za opstanak u kojoj morate improvizovati da biste preživeli, već da vas igra namerno usporava čuvajući „pravi“ sadržaj za kasnije.

 

Ponovo, možda sam samo ja razmažen, ali kada u igri posle izvesnog vremena dobijete mogućnost da i sami razvijete neke sposobnosti koje vaši vanzemaljski neprijatelji koriste protiv vas, ovo bi trebalo da bude momenat u kome se osećate osnaženo, momenat u kome se proverbijalni stolovi okreću i sve što ide uz to. Suprotno, prva vanzemaljska sposobnost koju ćete dobiti je mogućnost da se „morfujete“ u šolju za čaj ili neki sličan predmet zgodnih dimenzija kako biste konačno mogli da uđete u do tada nedostupne sobe zaštićene preprekama u kojima postoje mali otvori. Tipično, u tim sobama ćete naći još đubreta kojim ćete puniti inventar i hroptati pod njegovom težinom dok ne nađete automat za reciklažu.

 

Igra će vas i dodatno uvrediti time što instaliranje više od par neuromodova koji daju vanzemaljske sposobnosti znači i da će se automatski sistemi za odbranu stanice sada od saveznika pretvoriti u neprijatelja i ovo je ponovo više iritacija nego nekakav značajan mehanički element igranja. Ja razumem da su u Arkaneu mislili da će prolaženje kroz stalno iste ambijente (a igra zahteva OGROMNU količinu bektrekinga) biti obogaćeno time što će u njih periodično biti dopremani sveži neprijatelji a automatski sistemi za odbranu mogu postati jedni od njih i zahtevati da ih uništite ili hakujete, ali ovo bi MOŽDA bilo tačno da su borba i hakovanje mehanički zanimljive radnje u igri. Ali, kao što nagađate, nisu zaista. Hakovanje je pogotovo dosadna rabota sa rudimentarnom lavirintskom igrom koja postaje samo duža ali ne i kompleksnija kako stičete mogućnost hakovanja sistema višeg nivoa enkripcije (NieR: Automata bi ovde mogao da posluži kao pokazni primer jednostavnog a efektnog rešenja za ovakav problem), dok se borba uglavnom pomalja u formi trapavih instanci sukoba sa neprijateljima veoma niske inteligencije gde ograničenost u domenu mobilnosti glavnog lika uglavnom čini da se osećate kao da gazite bubašvabe, pre nego kao ratnik sa natprirodnim moćima.

 

Nije da se Colantonio i ekipa ovde nisu trudili, neprijatelji nominalno imaju različite moći (teleportovanje, pirokineza, telekineza, kontrolisanje ljudstva i mehanizacije), ali ih, avaj, do kraja igre nose samo jednostavne AI rutine koje podrazumevaju odsustvo ikakve sem najrudimentarnije taktike. Neprijatelji se kreću po prostoru mehanički, bez utiska da zaista shvataju da treba da izbegavaju napade igrača sve dok im zdravlje ne padne na minimum, kada pokušavaju da pobegnu, komplikovane enterijere savladavaju teleportovanjem i mada igra sugeriše da je moguće je sakriti se i sa njima igrati žmurke, sve je ovo na veoma primitivnom nivou. Borba se onda u najvećem delu igre svodi na pronalaženje slabosti konkretnog protivnika (a što, po uzoru na System Shock činite sukcesivnim „istraživanjem“ živih neprijatelja i otkrivanjem slabih tačaka) i zatim korišćenjem te slabosti da ga imobilišete kako biste mu sačmarom (ili francuskim ključem) razbili glavu. Ponovo, nije da u ovome nema određene draži, borbe umeju da budu napete dok koristite različite predmete iz inventara da nadoknadite slabu vatrenu moć na svojoj strani (neke protivnike ćete onesposobiti tejzerom, druge emp granatama, treće zatrpati brzostežućom penom…), ali PONOVO autori igre ne snalaze se sa eskalacijom svojih koncepata pa je poslednja trećina igre gotovo komično natrpana neprijateljima svih vrsta do te mere da njihova gustina borbu čini besmislenom. U ovom periodu igre sam samo protrčavao pored neprijatelja ulažući neuromodove u brzinu i zdravlje umesto u borbene sposobnosti, svestan da bi borba em trošila previše vremena, em previše resursa koji će mi možda trebati za skriptovane momente, em bila neudobna i trapava kao i do tada u igri. Naravno, ovo znači da je hiljaditi prolazak kroz arboretum igre – jedno od njenih najbitnijih čvorišta – bio superiorno iritantan zahvaljujući neverovatnoj količini fantoma, mimika i cistoida kojima je igra naselila ovaj hab u pokušaju da mi dvadeseti sat igre obogati nečim „novim“.

 

Sve ovo zvuči jako negativno, pa treba da kažem da je ovde pre svega problem u tom nedostatku uredničke ruke. Prey ima vrlo zdrave osnove i dobre ideje, ali ne zna kad treba malo da prikoči i usmeri igrača, da ga obaveže da nešto radi radije nego da mu poturi petnaest opcionih misija pod nos a okruženje nastavi da zatrpava trivijalnim preprekama koje je odavno trebalo da prestane da primećuje, a ne može jer ih je sve više. Igrajući Prey osetio sam i novostečeno poštovanje za Dead Space koji svakako nije imao dubinu System Shock 2, ali je veoma pažljivo odmeravao tempo igranja i eskalirajuće sposobnosti glavnog lika organski ugađao sa izazovom na terenu.

 

Prey ovde ima i drugi aspekt istog problema, a on je na narativnom planu. System Shock-oliki dizajn narativa diktira i da će „priča“ biti suštinski napeta, egzitencijalno upitana i sadržati veliki preokret u nekom momentu, ali da će mnoge njene sitnije rukavce i vinjete igrač morati da otkriva sam pronalaženjem audio ili video snimaka, tekstualnih zapisa i sličnih retroaktivnih medijuma pripovedanja. Čini mi se da sam negde već nekada o ovome pisao, ali i ovo je mehanika za koju bih rekao da bi trebalo da je najvećim delom prevaziđena, barem u ovoj formi. Ne zato što u savremenim igrama nema mesta za „otkrivanje“ prošlih događaja kroz njihove zapise – brojne izvrsne igre od Soma, preko Breath of the Wild pa do Everybody’s Gone to the Rapture su ovaj pristup uspešno koristile u skorije vreme – već zato što Prey apsolutno ne razume koliko ovo usporava igranje i igrača (barem mene) čini sve više indiferentnim na pripovedne niti koje bi trebalo da zajednički stvore složenu tapiseriju narativa igre. Prey se naprosto iživljava sa svojim parčićima konverzacija zabeleženim u imejlovima, na audio-snimcima i papirima razbacanim po stanici i mada ja shvatam da, ponovo, postoje igrači kojima će biti zanimljivo da isprate lezbijsku romansu koja se raspada sakupljanjem gomile zapisa na sasvim različitim krajevima stanice i sklapanjem cele priče iz njih, takođe shvatam i da igra od mene očekuje malo previše: da imam emotivan odgovor na ne jednu nego desetak priča koje dobijam u fragmentima, nehronološkim rasporedom, bez mogućnosti da lica spojim sa imenima. Protagonist(kinja) igre ima uredno objašnjenu amneziju pa je makar u tom smislu njeno odsustvo emotivnih reakcija na strašne stvari koje saznaje o svojim (najčešće već pokojnim) kolegama u skladu sa odsustvom mog interesovanja da aktivno tražim dalje zapise o tome šta je sa njima bilo.

 

 

Ovo je šteta jer Prey ima, na fundamentalnom nivou, interesantan narativ čiji se prvi veliki preokret dešava već u prvih pola sata igre, a drugi, jednako (ili još više) šokantan sledi tek iza odjavne špice i radikalno rekontekstualizuje iskustvo koje ste upravo imali. Autori su se potrudili da igru smeste u primamljivu alternativnu vremensku liniju u kojoj Kenedi nikada nije bio ubijen a istraživanje kosmosa napredovalo mnogo većim koracima nego u našoj, i u centar incidenta na orbitalnoj stanici parkiranoj iznad meseca stavili porodicu ambicioznih naučnika i investitora, amneziju, pristojno detaljnu (kvazi)nauku (kvantna fizika, neurologija), no narativ izrazito pati od nedostatka karaktera i, s obzirom da ga kao polovina tandema pisaca potpisuje Chris Avellone, bilo kakve ambicije da se dohvati filozofskih pitanja koja se prirodno nameću u zapletu što se tiče transhumanizma. Poređenje ove igre sa, recimo Somom, Prey ostavlja utisak otaljanog posla.

 

Gore od toga sama isporuka narativa je, kako rekosmo gore, fragmentarna i iscepkana i igra uprkos veoma vernom držanju System Shock predloška ne uspeva praktično ni u jednom momentu da postigne atmosferu izolacije i egzistencijalne strave koju vezujemo za taj serijal. Teško je tu upreti prstom u jedan element kao presudan, delom je u pitanju već pomenuto segmentiranje igre na gomilu malih priča, zadataka i misija, delom je to da su neprijatelji više iritacija nego pretnja, delom je verovatno u pitanju i to da se igra generalno odvija u svetlim i prostranim ambijentima koji ne sugerišu ovu vrstu atmosfere. Kad se sve to skupi na gomilu, Prey deluje kao nefokusirano iskustvo, više čišćenje liste obaveza nego pripovest o najgorem danu u životu jedne hrabre i srčane žene (ili muškarca ako odaberete da igrate kao muškarac – razlike su samo kozmetičke).

 

Ovo nam daje igru koja je sasvim pristojna na većini svojih mehaničkih i konceptualnih nivoa, da ne bude zabune, ali koja u poređenju sa svojim prethodnicima i uzorima (u koje pored System Shock svakako treba ubrojiti i makar prvi BioShock ali i Half-Life) isuviše fokusirana na komplikovanje i preplitanje gomile sistema, gubeći iz vida da na kraju u svemu tome trpe tempo i osećaj svrhovitosti. Ponovo, ne sumnjam da postoje mnogi igrači kojima je ovo primamljiva ponuda i koji će sa slašću uroniti u različite bildove i baviti se opsesivnim rasplitanjem svih opcionih misija i fragmentiranih priča, ali – ja očigledno nisam taj igrač. Rešio sam samo one opcione misije koje su mi delovale zanimljivo i nisu zahtevale dodatno obilaženje segmenata stanice koje sam već previše puta obišao, video oba „glavna“ kraja igre i gledajući procente koji ukazuju na učestalost osvajanja pojedinih trofeja u igri od strane igrača nakon njenog završetka, mogao da vidim da je ogromna većina igrača odustala daleko pre kraja. Ako je samo 35% igrača ove igre na Playstationu osvojilo trofej „Open says she“ koji se dobija pukim prolaskom kroz priču negde na polovini, jasno je da mnogi nisu bili inspirisani onim što je igra nudila.

 

 

I ne mogu da kažem da ih krivim – nakon što sam dobio „dobar“ kraj igre, recimo, učitao sam stari sejv kako bih video i drugi glavni kraj. Nije problem što Prey svoju završnicu ne obeležava nikakvim bosfajtom ili sličnim set pisom – filozofija da je bitniji put nego destinacija je sasvim legitimna – ali četrdeset minuta koje sam proveo bukvalno trčeći po stanici sa kraja na kraj, trpeći bezbrojne loading screenove je na najbolji način sumiralo ovu igru. U ovom, finalnom dakle, segmentu koji bi nekako trebalo da bude  poseban i možda od igrača traži da primeni sve što je do sada igrajući naučio, igra, suprotno, od igrača samo zahteva da uzduž i popreko pretrči ceo svet u kome se igra dešava, kako bi na svakom kraju stanice praktično pritisnuo po jedno dugme i onda dođe na treće mesto na kome će, opet, pritisnuti dugme. Neprijatelji koje usput sreće su samo iritacija, ponavljam, ali manja nego dugačka učitavanja između delova stanice koja potpuno ubijaju tempo igranja. Ponovo, ovako nešto se da istolerisati u ranijim satima igranja kada igrač u svakom delu stanice provodi dugo vremena pa su i učitavanja dobrano razmaknuta, ali kada je sve što radite trčanje, onda je i ovakvo finale više nego antiklimaks.

 

Naravno, igra i sama po sebi nije neko tehnološko remek-delo i jedan od razloga što sam čekao sa kupovinom i jeste bila prijava da vanila verzija koda na Playstationu ima značajne probleme sa performansama. Zakrpljena ovakva kakva jeste, i dalje je prilično džombasta. Pored pomenutih dugačkih učitavanja par puta mi se desilo i da se zaglavim za geometriju i ne mogu da mrdnem, pa sam morao da učitavam prošlu poziciju a i iz nekog razloga tokom igranja se često dešavalo da igra normalnu ambijentalnu muziku zamenjuje dramatičnim lajtmotivima koji bi trebalo da sugerišu nekakvu radikalnu promenu situacije iako se ništa vidno nije dešavalo. Opet, sve su to simpatične greščice igre koja se vrlo snažno posvetila preplitanju brojnih svojih sistema pa ne mogu suviše oštro da je kritikujem kada znam da joj je srce na pravom mestu, a da su Arkane iz nekog razloga prešli sa Unreal endžina na Crytekovu tehnologiju i tu verovatno imali brojne nove i originalne probleme.

 

Sa estetske strane igra, moram da priznam, nema mnogo aduta. Crytekov endžin uspeva da nam podari stvari kao što je, recimo globalno osvetljenje, pa tako kada stanica svojim okretanjem u orbiti oko nebeskog tela gde se nalazi dođe na sunce, dobijamo atraktivan ples svetla i senki u realnom vremenu. No, ovo su retki momenti u kojima biste izgled igre opisali kao jedva više od „uslužan“. Dizajn enterijera je veoma generički sa svojim art-deko kancelarijama koje su pozajmljene od BioShocka i mašinskim postrojenjima koja smo već videli u milion sličnih igara.

 

Sami Typhon neprijatelji su crne, animirane brljotine što je u skladu sa njihovim interdimenzionalnim poreklom ali ne pruža mnogo lepih momenata za oko tokom dvadeset i kusur sati igranja. Najmanji među njima, mimici, koji umeju da se morfuju u svakodnevne predmete i iznenade vas kada posegnete za pištoljem a on se pretvori u crnog arahnida i skoči vam na lice, su zanimljivi prvih nekoliko sati a onda prestanete da ih primećujete, dok su najveći među protivnicima – tehnopati, telepati i orijaški košmari intenzivno nezanimljivi za gledanje. Makar je muzika Micka Gordona veoma dobra i lepo je nakon prošlogodišnje skoro nimalo varirajuće brutalnosti u Doomu podsetiti se da ovaj autor ume da piše i suptilniju, atmosferičniju muziku sa interesantnim promenama u dinamici i raspoloženju.

 

Ako je sve ovo gore ispisano delovalo jako negativno, ipak želim da podvučem da je Prey „loša“ igra najviše ako je poredite sa svojim direktnim uzorom u System Shock 2 i da je greh Arkanea najpre u tome što su mislili da je usložnjavanje System Shockovih sistema i narativa usluga koju čine hardcore fandomu ove vrste igara, a usput zaboravili da vide kako se celina posle svega drži na okupu. Ima ovde veoma lepih ideja – jedna od njih je Goo Gun, alatka koja ispaljuje brzostežuću penu i koju možete koristiti na bezbroj načina, od kreiranja instant platformi za dosezanje visokih tačaka na mapi, preko izolacije požara i otvorenih električnih vodova, pa sve do zasipanja protivnika penom kako biste ih posle zatukli francuskim ključem. Tu su i „recycler charge“ ručne bombe koje implodiraju umesto da eksplodiraju i razlažu svu uvučenu materiju na osnovne materijale. Kada sam prvi put ovo oružje iskoristio da ubijem dvojicu fantoma kojima sam se prišunjao s leđa i te, do tada veoma teške neprijatelje pretvorio u resurs, osećao sam se kao ozbiljan gospodin.

 

Prey, dakle, nije „loša“ igra, već najpre igra sa velikom ambicijom i gomilom loših procena.  Ovo i dalje ne znači da bih je bez rezervi preporučio za igranje bilo kome, ali onome koga interesuju imerzivne simulacije i nije sasvim gadljiv na ideju igranja inferiorne kopije System Shock 2, Prey će verovatno umeti da pruži nešto uživanja. A ko od nas se može i nadati ičem višem od toga?